38
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI
A. INSTRUMEN PENELITIAN
Dalam membuat sebuah program aplikasi dengan menggunakan bahasa
pemograman Java, khususnya J2ME (Java 2 Micro Edition) diperlukan dua buah
instrumen penelitian yang saling mendukung, instrumen tersebut berfungsi
sebagai media untuk membuat suatu program aplikasi. Instrumen yang digunakan
untuk membuat aplikasi kamus telekomunikasi ini adalah :
1. Hardware
Hardware atau perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan
tugas akhir ini adalah :
a. Note Book yang digunakan sebagai media untuk merancang sebuah
program. Untuk dapat menginstal software pendukung dalam pembuatan
aplikasi ini dibutuhkan note book dengan spesifikasi RAM minimal 1GB
dan processor di atas 1GHZ.
b. Handphone berbasiskan bahasa pemograman Java dengan spesifikasi
MIDP-2.0 dan CLDC-1.1 yaitu Nexian Nx-G911 sebagai sample uji coba
aplikasi kamus. Spesifikasi MIDP 2.0 merupakan pengembangan dari
MIDP 1.0. Secara singkat MIDP 2.0 adalah MIDP 1.0 dengan tambahan
multimedia. Kebutuhan memori juga akan bertambah, minimal 256kB
memori nonvolatile dan 128kB memori volatile. MIDP 2.0 juga
39
kompatibel atau bisa menjalankan aplikasi MIDP 1.0. CLDC 1.1 adalah
versi revisi dari spesifikasi CLDC 1.0, dan mencakup fitur-fitur baru
seperti floating point dan dukungan referensi yang lemah dan juga CLDC
1.1 kompatibel dengan CLDC 1.0.
2. Software
Software atau perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan tugas
akhir ini adalah :
a. JDK (Java Development Kit) 6.2.3 yang digunakan sebagai pendukung
untuk aplikasi NetBeans IDE 6.9.1 untuk kompiler dan interpreter pada
program Java pendukung untuk aplikasi NetBeans IDE 6.9.1
b. NetBeans IDE 6.9.1 sebagai pengembangan aplikasi mobile menggunakan
bahasa Java. NetBenas adalah IDE open source yang ditulis sepenuhnya
dengan bahasa pemrograman Java menggunakan platform NetBeans.
NetBeans IDE mendukung pengembangan semua tipe aplikasi Java.
NetBeans mempunyai kelebihan diantaranya :
1) Dapat berjalan pada multiplatform sistem operasi termasuk Windows,
Linux, Mac OS, Solaris.
2) Mendukung permodelan perangkat lunak dengan UML (Unified
Modeling Language).
3) Terdapat banyak modul untuk mengembangkan lebih lanjut.
4) Merupakan produk free (bebas) tanpa ada batasan penggunaannya.
5) Merupakan produk open source (kode sumber terbuka).
40
B. PERENCANAAN PROGRAM
1. Model Perancangan Perangkat Lunak
Model yang digunakan dalam proses perancangan perangkat lunak
masih seperti model yang digunakan dalam metodologi konvensional, yaitu
dapat menggunakan model life cycle atau waterfall yang terlihat pada gambar
III.2. Dalam model waterfall, terdapat lima tahapan proses, yaitu tahap
rekayasa sistem, analisis, perancangan, pemrograman, pengujian,
pemeliharaan. Dengan menggunakan waterfall, memungkinkan adanya
pengembangan aplikasi di kemudian hari, sehingga software yang dibangun
dapat bertahan dalam jangka waktu yang panjang.
Analysis
Code
Test
Design
Gambar III.1 Tahapan Model Waterfall
a. Analisis (Analysis)
Pada proses analisis digunakan untuk menentukan kegiatan dari
rekayasa sistem yang dapat diimplementasikan menjadi sebuah sistem
atau menentukan prosedur-prosedur yang bekerja. Adapun prosedur-
41
prosedur yang dilakukan meliputi masukan (input), pemrosesan
(processing), dan keluaran (output).
b. Perancangan (Design)
Tahap perancangan sebuah objek menggunakan suatu desain
berorientasi objek, desain ini mempunyai arti bahwa dalam
mengorganisasi suatu perangkat lunak sebagai kumpulan objek tertentu
yang memiliki struktur data. Konsep berorientasi objek ini dapat
dilakukan untuk semua sistem bahasa, dalam tugas akhir ini adapun yang
digunakan yaitu UML (Unified Modelling Language) dan menggunakan
beberapa diagram dari UML antara lain : use case, diagram activity dan
class diagram.
c. Pengkodean (Code)
Kegiatan pengkodean ini untuk melakukan mengimplementasikan
hasil dari perancangan perangkat lunak ke dalam kode program agar
pengguna (user) dapat memahami sistem yang sedang dibangun.
d. Pengujian (Test)
Memfokuskan pada fungsi internal, fungsi eksternal dari perangkat
lunak dan mencari segala kemungkinan kesalahan, memeriksa input data
sesuai dengan hasil yang diinginkan setelah proses. Jika terdapat
kesalahan maka akan kembali ke tahapan terjadinya kesalahan.
42
2. Perancangan UML
Pada teknik pemograman berorientasi objek, terdapat standarisasi
bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun
dengan menggunakan teknik pemograman berorientasi objek, yaitu Unified
Modelling Language (UML). UML merupakan bahasa visual untuk
pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan
diagram dan teks-teks pendukung.
Untuk memperjelas cara kerja dari aplikasi yang akan dibuat, maka
perlu disajikan diagram alir datanya. Dalam perancangan sistem berorientasi
obyek akan digunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai alat
bantunya. Adapun diagram-diagram yang digunakan sebagai berikut:
a. Activity Diagram
Diagram aktivitas menggambarkan workflow (aliran kerja) atau
aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Perlu diperhatikan diagram
aktivitas ini menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan
aktor (pengguna aplikasi), jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Pada gambar III.2 dapat dijelaskan pada saat sistem memasuki ke
dalam aplikasi, maka sistem akan menampilkan semua menu-menu yang
ada. Adapun yang ditampilkan menu adalah mencari istilah, melihat
semua istilah, menghapus istiah, dan menambah istilah telekomunikasi
kedalam aplikasi. Setelah salah satu proses menu dilakukan aktivitas,
43
maka sistem aplikasi akan mengolah data yang nantinya akan ditampilkan
kembali sebagai hasil dari aktivitas yang dilakukan oleh sistem.
Masuk
Menampilkan Data
Mengelola Data
Menampilkan Menu
Gambar III.2 Diagram Aktivitas Perancangan Aplikasi
b. Class Digram
Diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisan kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem
informasi (atribut dan metode). Atribut merupakan variabel-variabel yang
dimiliki oleh suatu kelas, dan metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki
oleh suatu kelas. Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat
melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem.
44
+KamusTelekomunikasi()
+startApp() : void
+pauseApp() : void
+destroyApp() : void
+exitMIDlet() : void
-Display
-MenuUtama
-storageDefinisi : string
-storageIstilah : string
KamusTelekomunikasi
+Save()
+getStore()
+hapus() : int
+EndOfRecID() : int
+lastRecID() : int
+open() : Boolean
+close()
+delete()
+saveRecord() : string
+readRecord() : string
+saveRecordStream() : string
+readRecordStream() : string
-RecordStore
-storage : string
-amount : int
-berapa : int
Save
+MenuUtama() : KamusTelekomunikasi
+itemStateChanged()
+commandAction()
+commandAction()
-midlet : KamusTelekomunikasi
-lanjut : int
-kapan : int
-emptyRecID : int
-Display
-Command
-StringItem
-Image
-storageDefinisi : string
-storageIstilah : string
-storageCek : string
-data : string
MenuUtama
+TampilanSearch() : KamusTelekomunikasi
+itemStateChanged()
+commandAction()
+commandAction()
-midlet : KamusTelekomunikasi
-next : int
-kapan : int
-emptyRecID : int
-Display
-Command
-StringItem
-TextField
-storageIstilah : string
-storageDefinisi : string
-Alert
-Image
TampilanSearch
+TampilanData() : KamusTelekomunikasi
+itemStateChanged()
+commandAction()
+commandAction()
-midlet : KamusTelekomunikasi
-next : int
-kapan : int
-emptyRecID : int
-Display
-Command
-TextField
-storageDefinisi : string
-storageIstilah : string
-List
-Form
-Alert
TampilanData
+TambahIstilah() : KamusTelekomunikasi
+itemStateChanged()
+commandAction()
+commandAction()
-midlet : KamusTelekomunikasi
-next : int
-kapan : string
-emptyRecID : string
-Display
-Command
-StringItem
-TextField
-storageIstilah : string
-storageDefinisi : string
-Alert
-Image
TambahIstilah
+About() : KamusTelekomunikasi
+commandAction()
+readAboutText() : string
-midlet : KamusTelekomunikasi
-Display
-Command
-About : string
-StringItem
About
+Help() : KamusTelekomunikasi
+commandAction()
+readAboutText() : string
-midlet : KamusTelekomunikasi
-Display
-Command
-Help : string
-StringItem
Help
Gambar III.3 Class Diagram Perancangan Aplikasi
45
Pada diagram class yang terlihat pada gambar III.3 dapat
dijelaskan sebagai keterkaitan atau hubungan antar kelas-kelas. Pada kelas
KamusTelekomunikasi digunakan sebagai kelas utama dalam aplikasi ini,
karena dalam kelas KamusTelekomunikasi terdapat siklus hidup dari
sebuah MIDlet. Pada kelas Save digunakan sebagai tempat semua
pemrosesan database. Sedangkan pada kelas-kelas yang lain
(MenuUtama, TampilanSearch, TampilanData, TambahIstilah, Help,
About) hanya digunakan sebagai anak-anak kelas dari kelas
KamusTelekomunikasi.
c. Use Case Diagram
Use case Diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan
(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendefinisikan
sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang
akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi
apa saja yang ada didalam sistem informasi dan siapa saja yang berhak
menggunakan fungsi-fungsi tersebut.
46
Pengguna Aplikasi
Mencari Istilah
Melihat Semua
Istilah
Menambahkan Istilah
Melihat About
Melihat Help
Mengelola Data
Menghapus Istilah
Gambar III.4 Diagram Use Case Perancangan Aplikasi
Pada gambar III.4 dapat dijelaskan pengguna aplikasi akan dapat
menggunakan aplikasi dengan berbagai aktivitas sistem yang terdapat
pada aplikasi kamus telekomunikasi diantaranya user dapat mencari
istilah, melihat semua istilah, menghapus istilah dan juga menambahkan
istilah baru yang nantinya data akan diolah kembali di dalam sistem.
C. PERANCANGAN DATA
Perancangan data terdiri dari rancangan data aplikasi kamus
telekomunikasi meliputi input data, output data dan struktur data.
47
1. Input Data
Input data kamus dari aplikasi Kamus Telekomunikasi adalah berupa
istilah-istilah telekomunikasi dan penjelasan dari istilah telekomunikasi
tersebut.
2. Output Data
Hasil dari output data yang dihasilkan adalah berupa istilah-istilah
telekomunikas dan definisi dari istilah telekomunikasi tersebut.
3. Struktur Data
Kegiatan ini memusatkan pada pembuatan tabel dalam aplikasi Kamus
Telekomunikasi. Adapun data yang diolah dalam pembuatan tabel adalah data
aplikasi yang berfungsi untuk menyiapkan data aplikasi.
Primary Key : storageIstilah dan storageDefinisi
Foreign Key : -
Tabel III.1 Struktur Data Aplikasi
File Name Type Data Size Keterangan
storageIstilah String 500 Istilah Telekomunikasi, Contoh :
Aliasing
storageDefinisi String 500 Definisi Istilah, Contoh :
Tipe penyimpangan (distorsi) sinyal
yang terjadi ketika pengambilan sample
(sampling) frekuensi sebuah sinyal
lebih kecil dari kecepatan Nyquist
48
D. PEMBUATAN APLIKASI
Dalam pembuatan program dibutuhkan langkah-langkah yang dilakukan
untuk memulai pembuatan program adalah sebagai berikut :
1. Menginstal JDK (Java Development Kit) 6.2.3
Java Development Kit merupakan seperangkat alat pengembangan
program Java, yang dapat digunakan untuk membuat, menguji,
mendokmentasikan, dan menjalankan program Java.
2. Menginstal NetBeans IDE 6.9.1
Integrated Development Environment (IDE) adalah sebuah lingkungan
pemograman (programming environment) yang memiliki Graphical User
Interface (GUI) builder, text atau code editor, compiler atau interpreter, dan
debugger. Di dalam NetBeans, semua perancangan dan pemograman
dilakukan di dalam kerangka sebuah proyek. Proyek NetBeans merupakan
sekumpulan file yang dikelompokan di dalam satu kesatuan. Pada umumnya
sebuah proyek, beserta file-file isinya, akan ditempatkan di dalam satu
direktori. Meskipun demikian ada juga proyek yang dapat menangani file-file
yang terpisah direktorinya.
3. Menjalankan software NetBeans IDE 6.9.1
Langkah dalam menjalankan program NetBeans IDE 6.9.1 adalah
dengan menekan tombol kiri mouse dua kali icon NetBeans IDE 6.9.1 atau
dengan mengakses di menu :
Start All Programs NetBeans NetBeans IDE 6.9.1
49
Gambar III.5 Icon NetBeans 6.9.1
Gambar III.6 Opening NetBeans 6.9.1
Gambar III.7 NetBeans IDE 6.9.1
50
4. Membuat Project Baru
Setelah program NetBeans IDE 6.9.1 terbuka, langkah selanjutnya
yaitu membuat projecti baru dengan cara memilih menu File New Project
atau dengan menekan tombol pada keyboard CTRL + Shift + N.
Gambar III.8 Membuat New Project
Pada gambar III.8 adalah tampilan New Project untuk menampilkan
pilihan project baru. Pada katagori yang dipilih adalah katagori Java ME dan
tipe project yang dipilih adalah Mobile Application, setelah semua terpilih
maka dilanjutkan dengan memilih tombol next.
51
Gambar III.9 Name and Location pada New Project
Tampilan pada gamabar III.9 adalah sebuah tampilan untuk
mengisikan nama project dan lokasi tempat penyimpanan file-file project
yang akan dibuat. Nama project dapat dibuat dengan nama aplikasi yang akan
dibuat dan lokasi tempat penyimpanan file-file project dapat ditentukan secara
manual melalui tombol browse atau bisa juga tersimpan secara otomatis
seperti yang terlihat pada gambar di atas. Pada pilihan Set as Main Project
dan Create Hello MIDlet tidak diharuskan memilih keduanya. Maksud dari
Set as Main Project adalah hanya sebagai project yang di set utama pada saat
build dan run terjadi, sedangkan maksud dari Create Hello MIDlet adalah
hanya sebagai contoh aplikasi untuk menampilkan text ”Hello Word” yang
telah tersedia. Pada umumnya aplikasi Create Hello MIDlet tidak digunakan,
karena aplikasi ini tidak dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi yang akan
52
dibuat. Setelah semua option telah terisi sesuai keinginan, maka lanjutkan
dengan memilih tombol next untuk melakukan langkah selanjutnya.
Gambar III.10 Default Platform Selection pada New Project
Pada gambar III.10 Default Platform Selection untuk pilihan Device
Configuration CLDC 1.0 dan Device Profile MIDP 1.0 adalah versi terkecil
yang digunakan dalam semua seluler yang support J2ME, namun pengaturan
ini harus disesuaikan juga dengan aplikasi yang akan dibuat. Untuk aplikasi
kamus telekomunikasi akan menggunakan Device Configuration CLDC versi
1.1 dan Device Profile MIDP versi 2.0, karena spesifikasi ini mendukung tipe
data floating point dan double serta mendukung tampilan multimedia. Setelah
semua option terisi dengan benar maka lanjutkan dengan memilih tombol next
untuk melihat langkah selanjutnya dalam pembuatan project baru.
53
Gambar III.11 More Configuration Selection pada New Project
Setelah menentukan Device yang digunakan dalam sebuah project
maka langkah selanjutnya akan muncul sebuah kotak dialog More
Configuration Selection seperti gambar III.11 yang di dalamnya terdapat
kotak teks, yang merupakan templates untuk emulator. Pada aplikasi ini
pilihan tersebut akan dikosongkan karena templates tersebut tidak
dipergunakan dalam aplikasi yang dibuat, dan hal ini menunjukan proses
pembuatan projecti telah selesai, maka selanjutnya memilih tombol finish
untuk menyelesaikan langkah pembuatan New Project pada NetBeans IDE
6.9.1.
5. Membuat MIDlet dan Java Class
Kunci dari sebuah project adalah pada tahap membuat aplikasi java
pada code editor. Terdapat 2 code editor yang digunakan pada program ini,
54
yaitu MIDlet dan Java Class. Sesuai nama project adalah kamus
telekomunikasi, maka untuk membuat MIDlet dengan cara menekan tombol
kanan pada mouse pada project kamus telekomunikasi kemudian pilih new
lalu pilih MIDlet.
Gambar III.12 Membuat MIDlet Baru
Setelah tampilan kotak dialog membuat MIDlet baru muncul
selanjutnya mengisi MIDlet Name dengan nama KamusTelekomunikasi,
kemudian pilih finish jika selesai mengisi MIDlet Name seperti yang terlihat
pada gambar III.12.
55
Gambar III.13 Struktur MIDlet
Tampilan gamabar III.13 merupakan tampilan untuk struktur dari
MIDlet. Pada bagian ini digunakan untuk membuat kode editor. Untuk kode
editor MIDlet telah terdapat struktur daur hidup MIDlet yaitu StartApp,
PauseApp dan DestroyApp pada kode editor. MIDlet KamusTelekomunikasi
berperan sebagai sebuah MIDlet yang mempunyai struktur daur hidup dari
aplikasi. Dari struktur dasar inilah akan dilakukan pemanggilan anak class.
Pada aplikasi kamus telekomunikasi ini terdapat beberapa anak class.
Java Class dianggap sebagai anak class, langkah-langkah yang
dilakukan dalam membuat anak class kurang lebih sama dengan membuat
class MIDlet. Langkah-langkah yang dilakukan yaitu dengan menekan tombol
kanan pada mouse pada project kamus telekomunikasi lalu pilih new
56
kemudian pilih Java Class. Dalam penamaan class harus berbeda dengan
nama class yang lainya, karena mengakibatkan pemanggilan class akan
menjadi error. Nama class dapat disesuaikan dengan nama program yang
akan dibuat dan lokasi tempat penyimpanan file akan tersimpan seperti saat
menentukan nama MIDlet.
Gambar III.14 Struktur Java Class
6. Membuat Class
Pada aplikasi kamus telekomunikasi ini akan menggunakan
perancangan pemograman berorientasi objek. Adapun objek-objek atau kelas-
kelas yang digunakan dalam aplikasi kamus telekomunikasi ini terdiri dari 8
kelas, yaitu kelas MenuUtama, Save, KamusPerancis, TampilanSearch,
TampilanData, TambahIstilah, Help, dan About.
57
a. Kelas MenuUtama.java
Kelas ini merupakan kelas utama dari pembangunan aplikasi
kamus telekomunikasi ini. Pada kelas ini tampilan menu utama
diinisialisasi, seperti tampilan gambar, dan pilihan-pilihan lainnya. Pada
kelas ini juga ditaruh semua record dari pengertian istilah-istilah dalam
bahasa Telekomunikasi dan definisi dari istilah telekomunikasi tersebut,
dimana record istilah dan definisi juga dapat ditambah sewaktu-waktu.
b. Kelas Save.java
Kelas ini dipakai untuk mengetahui jumlah record id,
menambahkan kata selanjutnya pada record id, dan mengetahui jumlah
record id yang terdapat pada aplikasi.
c. Kelas KamusTelekomunikasi.java
Kelas ini digunakan untuk menginisialiasi database atau record
istilah dan definisi telekomunikasi. Kelas ini juga berfungsi untuk
mengatur teks berjalan pada bagian menu utama yang bertuliskan
“Welcome to Translator”.
d. Kelas TampilanSearch.java
Kelas ini digunakan untuk mencari definisi dari istilah
telekomunikasi yang dicari.
58
e. Kelas TampilanData.java
Kelas ini digunakan untuk melihat semua daftar istilah dan definisi
yang ada pada database. Pada kelas ini juga dapat digunakan untuk
menghapus (delete) record id pada database.
f. Kelas TambahIstilah.java
Kelas ini digunakan untuk menambahkan (add) record id berupa
istilah telekomunikasi dan definisinya pada database.
g. Kelas Help.java
Kelas ini digunakan untuk menampilan tulisan help yang ada pada
menu utama. Tulisan help ini diambil dari help.txt.
h. Kelas About.java
Kelas ini digunakan untuk menampilan tulisan about yang ada
pada menu utama. Tulisan about ini diambil dari about.txt.
7. Pengkodean pada setiap Class
Tahap pengkodean yang dilakukan adalah dengan penulisan kode
program (list program) pada NetBeans IDE 6.9.1 secara lengkap list program
tampak pada lampiran.
8. Mengkompilasi dan Run Program Aplikasi
Setelah proses pengkodean pada semua class telah dilakukan, tahap
selanjutnya yaitu mengkompilasi semua kode. Untuk melakukan compile pada
program yang perlu dilakukan adalah menekan tombol menu Run Build
Main Project atau dengan menekan tombol F11 pada keyboard.
59
Gambar III.15 Hasil Compile Program
Setelah kompilasi program berhasil maka akan keluar build successful
seperti yang ditampilkan pada gambar III.15, pada message panel di bawah
bagian bawah jendela kerja dari NetBeans IDE 6.9.1. Jika dalam proses
kompilasi ada kesalahan maka pada message panel akan mengeluarkan output
build failed, sehingga kode program dapat diperiksa kembali untuk
membenarkan kesalahanya.
Setelah aplikasi telah berhasil dikompilasi, maka selanjutnya adalah
mencoba aplikasi tersebut pada sebuah emulator yang berarti bahwa aplikasi
sudah berjalan dengan benar tanpa terjadi kesalahan. Cara untuk menjalankan
program pada sebuah emulator adalah dengan memilih menu Run Run
Main Projet atau dengan cara menekan tombol F6 pada keyboard.
Gambar III.16 Hasil Run Program
Top Related