19
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem aplikasi.
Analisa sistem pada penelitian ini akan dibahas pada sub bab concept, sedangkan
perancangan sistem meliputi perancangan storyboard, interface, serta materi
visual yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini.
3.1 Model Perancangan Perangkat Lunak
Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Multimedia Development
Lifecycle (MDLC). Metode ini digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia,
seperti media pembelajaran interaktif, e-learning, game, dan lain-lain. Pada
metode ini yang menjadi fokus utama dalam proses pengembangan adalah aspek
fungsionalitas dan konten. Multimedia Development Lifecycle (MDLC)
merupakan model pengembangan yang tepat diterapkan pada perancangan media
pembelajaran. Penyusunan dengan metode ini tidak harus dilakukan secara
berurutan, tetapi tahapan konsep tetap harus dilakukan pada tahap pertama, seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Multimedia Development Lifecycle (MDLC)
20
Pada gambar diatas dijelaskan proses yang akan dilakukan, meliputi Concept,
Design, Material Collecting, Assembly, Testing tahapan ini dilalui selama proses
pengembangan aplikasi ini.
3.2 Concept
Tahap concept merupakan fase menentukan tujuan dan siapa pengguna
program. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada desain
multimedia keseluruhan program sebagai gambaran dari pengguna akhir program
ini. Karakteristik pengguna dan kemampuan pengguna juga perlu
dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain[14].
3.2.1 Jenis Aplikasi yang Dikembangkan
Jenis aplikasi yang dikembangkan adalah aplikasi yang berjalan pada
platform android dengan konten yang membuat siswa sekolah dasar kelas satu
menjadi termotifasi dalam kegiatan belajar, karena yang menjadi sasaran adalah
siswa sekolah dasar maka materi yang disajikan menyesuaikan dengan silabus
pembelajaran tematik pada sekolah dasar.
3.2.2 Tujuan Pengembangan Aplikasi
Dalam tugas akhir ini penulis tidak membuat dari awal konsep media
pembelajaran berbasis tematik namun dikembangkan dari tugas akhir sebelumnya
dengan judul “aplikasi media pembelajaran berbasis tematik, yang di tulis oleh
Selvi Yunita Sari”,dalam tugas akhir tersebut aplikasi berjalan pada website pada
jaringan lokal dan distribusi tidak bisa meluas karena tidak bisa diakses melalui
internet.
Dengan membuat media pembelajaran yang berjalan pada platform android
diharapkan kelemahan yang terdapat pada semua permasalahan distribusi bisa
diatasi karena tidak perlu membuat server yang bisa diakses melalui internet untuk
menampung konten pembelajaran. Aplikasi ini akan dibangun menggunakan IDE
Eclipse[11].
3.2.3 Konten yang Disajikan
Dalam media pembelajaran ini yang menjadi aktor utama adalah siswa
dimana siswa dapat melakukan beberapa hal dalam aplikasi media pembelajaran
ini antara lain dijelaskan dalam Tabel 3.1.
21
Tabel 3.1 fitur yang disajikan
Aktor Yang dapat dilakukan
Anak Dalam pembelajaran pengguna dapat mengklik suatu objek dan
memperoleh timbal balik berupa suara,tulisan atau gambar.
Menulis menggunakan keyboard android guna menjawab soal
Mengakses menu pembelajaran, kuis dan permainan
Mengakses menu info
3.3 Design
Design merupakan proses pembentukkan arsitektur program, gaya,
tampilan, dan kebutuhan program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga
pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, penggambilan
keputusan baru tidak perlu dilakukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang
sudah ditentukan pada tahap ini, pada tahap ini dijelaskan flowchart, pembuatan
storyboard, dan desain tampilan interface[14].
3.3.1 Flowchart
Flowchart atau gambaran alur program yang dibuat dengan simbol-simbol
tertentu. Dengan flowchart alur program dapat dengan mudah dijelaskan mulai
awal hingga akhir dapat tergambarkan secara utuh. Tujuannya adalah dengan alur
dan jalur proses pengerjaan sesuatu dapat dengan mudah dipahami dan dilalui
serta diikuti pengguna secara menyeluruh dan bermakna.
Pada Gambar 3.2 akan dijelaskan alur tampilan flowchart keseluruhan dari
aplikasi yang akan dirancang. Pada Gambar 3.3 dijelaskan tampilan alur
flowchart untuk penggunaan pada halaman tampilan menu pembelajaran. Pada
Gambar 3.4 dijelaskan tampilan alur flowchart untuk penggunaan pada halaman
tampilan latihan soal – soal atau kuis. Pada Gambar 3.5 dijelaskan tampilan alur
flowchart untuk penggunaan pada halaman tampilan menu permainan.
22
Gambar 3.2 Flowchart keseluruhan
Gambar 3.3 Flowchart pembelajaran
1
2
3
1
23
Gambar 3.4 Flowchart kuis
Gambar 3.5 Flowchart permainan
2
3
24
3.3.2 Storyboard
Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan
ilistrasi gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi. Pada
Tabel 3.2 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 4 pada aplikasi media
pembelajaran yang akan dirancang dengan tema “keluargaku”.
Tabel 3.2 Storyboard Tema 4 Sub Tema 1
Tema 4 “Keluargaku”
Sub tema 1 “Anggota keluargaku”
Scene Board Keterangan
1
Pembelajaran pada bagian ini siswa
diminta untuk memberi warna pada
gambar tersebut dimana akan terlitat
bagaimana siswa mengingat warna
yang biasanya terdapat pada pakaian
atau bagian tubuh anggota keluarga
mereka.
2
pada bagian ini siswa diminta
menghitung jumlah anggota keluarga
yang ada di masing-masing gambar
dan menuliskan nilainya di bagian
yang telah di tentukan
25
Pada Tabel 3.3 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 5 pada
aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang dengan tema “pengalaman
masa kecilku”.
Tabel 3.3 Storyboard Tema 5 Sub Tema 1
Tema 5 “Pengalaman masa kecilku”
Sub tema 1 “kegiatanku”
Scene Board Keterangan
1
pada bagian ini siswa di minta untuk
memberi tanda centang pada
kegiatan yang pernah mereka
lakukan dan kemudian menceritakan
di depan teman-teman sekelas.
2
pada bagian ini siswa diminta
mengurutkan kegiatan mereka sesuai
dengan gambar yang ada.
26
Pada Tabel 3.4 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 6 pada
aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang dengan tema “lingkungan
bersih, sehat, dan asri”.
Tabel 3.4 Storyboard Tema 6 Sub Tema 1
Tema 6 “lingkungan bersih,sehat dan asri”
Sub tema 1 “lingkungan rumahku”
Scene Board Keterangan
1
Di bagian ini siswa beri ilustrasi
bagaimana proses pengurangan
di lakukan, dengan gambar yang
diberi tanda silang atau coretan
sebagai nilai pengurangan.
2
berikan tanda silang pada gambar
yang menunjukan kebiasaan
buruk, dan tanda centang pada
kebiasaan baik, pada bagian ini
siswa di ajarkan untuk dapat
membedakan hal seharunya di
lakukan dan tidak .
27
3.3.3 Desain Interface
Gambar 3.6 Desain Interface Menu Utama
Pada Gambar 3.6 merupakan halaman utama dari media pembelajaran ini.
Halaman ini menampilkan judul, menu info, menu pembelajaran, kuis, dan menu
permainan.
Gambar 3.7 Desain Interface Menu Pembelajaran
Pada Gambar 3.7 merupakan halaman yang berisikan tentang materi
pembelajaran yang dikelompokkan dalam beberapa tema. Dimana pada setiap
tema terdapat 4 sub tema.
Gambar 3.8 Desain Interface Menu Permainan
28
Pada Gambar 3.8 menampilkan berbagai permainan yang sumbernya dari
tema 4,5 dan 6.
Gambar 3.9 Desain Interface Menu Kuis
Gambar 3.9 merupakan menu kuis digunakan untuk mengukur pemahaman
siswa, pada bagian ini siswa harus menyelesaikan jawaban untuk dapat
melanjutkan soal pada nomor selanjutnya.
Gambar 3.10 Desain Interface Halaman Info
Pada Gambar 3.10 merupakan tampilan informasi tentang program dan
latar belakangnya.
Media pembelajaran ini akan dibangun menggunakan bahasa
pemrograman Java pada android dengan menggunakan Eclipse sebagai editornya.
Pada tahap concept ini juga akan dilakukan penerapan tiga aspek penilaian,
penilaian ini meliputi ketrampilan siswa, logika, dan interaksi dengan lingkungan
sekitar yang diwujudkan dengan suara serta gambar yang ditampilkan dalam
aplikasi media pembelajaran ini, seperti pada Tabel 3.5.
29
Tabel 3.5 Deskripsi konsep
Judul
Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Tematik untuk Siswa Kelas
Satu Sekolah Dasar
Audiens Siswa kelas satu Sekolah Dasar
Gambar Gambar yang dibuat sebagai pelengkap animasi dengan format .png
Audio Vokal dan instrumen dengan format .wav
Animasi Animasi 2D dan efek transisi yang dibuat sendiri dengan format .gif
Intraktivitas
Pause, continue, drag and drop, dan tombol untuk perpindahan dari
satu halaman ke halaman lainnya
3.4 Material Collecting
Tahap ini merupakan proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang
dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. Mengenai materi yang akan disampaikan,
kemudian file-file multimedia seperti audio, video, dan gambar yang akan
dimasukkan dalam penyajian aplikasi media pembelajaran tersebut. Materi yang
disampaikan disesuaikan dengan tema yang digunakan. Referensi konten materi
pelajaran diambil dari buku sekolah elektronik kelas satu sekolah dasar. Pada
Gambar 3.11 dan Gambar 3.12 adalah beberapa contoh gambar yang akan
digunakan pada media pembelajaran yang akan dirancang[14].
Gambar 3.11 Gambar Karakter Anak Gambar 3.12 Buah Anggur
30
3.5 Assembly
Pada tahap ini dilakukan penyatuan semua aspek perancangan yang telah
dilakukan dan pembuatan program sehingga pada akhir tahap ini akan tercipta
suatu program yang mengikuti kerangka rancangan pada tahap-tahap sebelumnya,
setelah tahap ini selesai dapat dilakukan pengujian aplikasi dengan berbagai
metode pengujian guna mengetahui apakah proses assembly ini menghasilkan
aplikasi yang tepat dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat[15].
3.5.1 Skenario Pengujian
Agar pengujian dapat berjalan lancar, maka dibuat emotion card untuk
bahan kuisioner bagi siswa yang menjadi responden, kuesioner ini dirancang agar
siswa dapat memberi penilaian kepada media pembelajaran ini sesuai dengan apa
yang mereka rasakan ketika menggunakannya. Langkah-langkah pengujian :
1. Siswa diminta untuk membuka aplikasi dan mengoperasikannya.
2. Siswa diberi pertanyaan terkait media pembelajaran.
3. Siswa diminta untuk menjawab pertanyaan dengan menggunakan
emotion card.
4. Menyimpulkan hasil dari pengujian emotion card.
3.5.2 Perancangan Emotion Card
Emotion card adalah alat yang digunakan untuk mengukur tingkatan respon
siswa setelah menggunakan aplikasi ini. Respondennya adalah siswa kelas satu
sekolah dasar. Karena hal tersebut pembuatan emotion card dilakukan dengan
gambar ekpresi yang menarik dan berwarna. Sebelum memulai pengujian, setiap
responden akan diberi penjelasan tentang maksud dari setiap ekspresi yang ada
pada emotion card. Gambar ekspresi yang digunakan untuk pengujian tidak terlalu
banyak, hal ini dilakukan agar siswa tidak merasa binggung dan kesulitan
memahami maksud setiap ekspresi saat memberi nilai. Emotion card yang
digunakan menggambarkan lima ekspresi wajah yaitu ekspresi sangat suka, suka,
netral, tidak suka, dan sangat tidak suka[16]. Kelima ekspresi tersebut
digambarkan seperti pada Gambar 3.13, Gambar 3.14, Gambar 3.15, Gambar
3.16, dan Gambar 3.17.
31
Gambar 3.13 Emotion Sangat suka Gambar 3.14 Emotion Suka
Gambar 3.15 Emotion Netral Gambar 3.16 Emotion Tidak suka
Gambar 3.17 Emotion Sangat tidak suka
3.5.3 Perancangan Kuisioner
Pengujian dilakukan dengan menggunakan emotion card, hal ini dilakukan
untuk mengetahui tingkat kesesuainan dari sistem yang telah dibangun. Kuisioner
yang digunakan berisi lima bentuk emosi yaitu sangat suka, suka, netral, tidak
suka dan sangat tidak suka. Pertanyaan yang digunakan meliputi penilaian tentang
tampilan aplikasi, karena responden merupakan siswa kelas satu sekolah dasar
maka bahasa yang digunakan dibuat sederhana dan ringkas, hal ini dilakukan agar
siswa mudah memahami pertanyaan yang disampaikan[16]. Untuk rancangan
skala dan tabel kuisioner yang akan digunakan dapat dilihat pada Tabel 3.6 dan
Tabel 3.7.
32
Tabel 3.6 Skala Likert[17]
Skala Keterangan Bobot Nilai
SS Sangat Suka 5
S Suka 4
N Netral 3
TS Tidak Suka 2
STS Sangat Tidak Suka 1
Tabel 3.7 Kuisioner Pengujian Aplikasi[8]
No Pertanyaan Tanggapan
SS S
N TS STS
1 Apakah media pembelajaran ini
menarik untuk digunakan belajar?
2 Apakah belajar dengan media
pembelajaran ini menyenangkan?
3 Apakah media pembelajaran ini
mudah digunakan?
4 Apakah media pembelajaran ini
memiliki gambar yang bagus?
Total
3.5.4 Penentuan Jumlah Responden
Pada penelitan ini yang menjadi responden dari aplikasi media pembelajaran
ini adalah siswa kelas satu sekolah dasar. Pengambilan sampel sebagai responden
pada penelitian ini dilakukan pada beberapa sekolah dasar. Kriteria sampel yang
ditetapkan sebagai responden adalah siswa kelas satu sekolah dasar.
Jumlah sampel yang akan dijadikan responden berjumlah dua puluh lima
siswa kelas satu sekolah dasar. Pemilihan subyek responden yang memenuhi
kriteria sampel yang telah ditetapkan dimasukkan dalam daftar. Kemudian
dilakukan pengujian sistem menggunakan user acceptance test dan emotion cards
pada siswa kelas satu dibeberapa sekolah dasar.