Bab II Landasan Teori
II-1
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi
Pada bab ini akan dibahas mengenai definisi sistem informasi, namun harus
diketahui terlebih dahulu konsep sistem dan informasi. Dari definisi sistem dan
informasi memberikan gambaran mengenai perbedaan antara sistem dan
informasi. Definisi tersebut akan membentuk suatu pengetahuan tentang konsep
dasar sistem informasi.
2.1.1 Definisi Sistem
Terdapat dua kelompok pendekatan didalam mendefinisikan sistem, yaitu
yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponennya.
Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem
sebagai berikut :
Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.[1]
Prosedur didefinisikan oleh Richard F. Neuschel sebagai berikut.
Suatu prosedur adalah suatu urutan-urutan operasi klerikal (tulis-menulis),
biasanya melibatkan beberapa orang didalam satu atau lebih departemen, yang
diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi bisnis yang
terjadi.[1]
Pendekatan sistem yang lebih menekan pada elemennya mendefinisikan
sistem sebagai berikut :
Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai
suatu tujuan tertentu.
2.1.2 Definisi Informasi
Robert N. Anthony dan John Dearden menyebutkan keadaan dari sistem
dalam hubungannya dengan keberakhirannya dengan istilah entropy. Informasi
yang berguna bagi sistem akan menghindari proses entropy yang disebut dengan
negative entropy atau negentropy.[5]
Bab II Landasan Teori
II-1
Apakah sebenarnya informasi itu, sehingga sangat penting artinya bagi
suatu sistem? Informasi dapat didefinisikan sebagai berikut:
Bab II Landasan Teori II-2
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih baik berguna dan
lebih berarti bagi yang menerimanya.[5]
Sumber dari informasi adalah data.data merupakan bentuk jamak dari bentuk
tunggal data-item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-
kejadian dan kesatuan yang nyata.
2.1.3 Definisi Sistem Informasi
Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi (information systems)
atau disebut juga dengan processing system. Sistem informasi didefinisikan oleh
Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis sebagai berikut:
Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam organisasi yang mempertemukan
kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial
dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu
dengan laporan-laporan.[4]
2.2 Konsep Dasar Sistem Informasi Akuntansi
2.2.1 Sistem Informasi Akuntansi
Sistem Informasi Akuntasi adalah sebuah sistem yang menangani
segala sesuatu yang bersangkutan dengan Akuntansi. Akuntansi sendiri
sebenarnya adalah sebua sistem informasi.
Fungsi-fungsi penting yang dibuat sistem informasi keuangan pada sebuah
organisai antara lain:
a. Mengumpulkan dan menyimpan data tentang aktivitas dan transaksi.
b. Memproses data menjadi informasi yang dapat di gunakan dalam proses
pengambilan keputusan.
c. Melakukan kontrol secara tepat terhadap asset organisasi.
Subsistem SIA memproses berbagai transaksi keuangan dan transaksi
nonkeuangan yang secara langsung mempengaruhi pemprosesan transaksi
keuangan.
SIA terdiri dari 4 subsistem:
a. Sistem pemprosesan transaksi mendukung proses oprasi bisnis harian.
b. Sistem buku besar/laporan keuangan.
Bab II Landasan Teori II-3
c. Sistem penutupan dan pembalikan, marupakan pembalikan dan penutupan
dari laporan yang di buat dengan jurnal pembalik dan jurnal penutup.
d. Menghasilkan laporan keuangan, seperti laporan laba/rugi, neraca arus
kas, neraca lajur, dan laporan jurnal transaksi. [1]
2.2.2 Definisi Akuntansi
Pengertian Akuntansi menurut Charles T.Horngren dan walter
T.Harrison menyatakan bahwa:
Akuntansi adalah sistem informasi yang mengukur aktivitas bisnis,
memproses data menjadi laporan, dan mengkomunikasikan hasilnya kepada
para pengambil keputusan. Kesimpulan dan akuntansi itu adalah sesuatu yang
mengukur bisnis, dari mulai penggolongan transaksi dan pengumpulan data
lainnya menjadi laporan keuangan, dan setelah hasilnya selesai menjadi
laporan keuangan akan diambil suatu keputusan dari laporan tersebut.[1]
2.2.3 Teori Akuntansi
Teori Akuntansi adalah susuna konsep, definisi,dalil yang menyajikan
secara gambaran, fenomena akuntansi yang menjelaskan hubungan antara
variabal dengan variable lainnya dalam struktur akuntansi dengan maksud
dapat menjelaskan dan meramalkan fenomena yang mungkin akan
muncul.[8]
2.2.4 Definisi Laporan Keuangan
Laporan keuangan adalah hasil akhir dari suatu proses pencatatan, yang
merupakan suatu ringkasan dari transaksi-transaksi keuangan yang terjadi
selama tahun buku yang bersangkutan.
Pengertian laporan keuangan menurut Standar Akuntansi Keuangan:
“Laporan keuangan merupakan bagian dari proses pelaporan keuamgan.
Laporan keuangan yang lengkap biasanya meliputi neraca,laporan perubahan
posisi keuangan ( yamg dapat disajikan dalam berbagai cara seperti sebagai
laporan arus kas, atau laporan arus dana ), catatan juga termasuk informasi
tambahan yang berkaitan dengan laporan tersebut”.
Bab II Landasan Teori II-4
Laporan keuangan terdiri dari :
a. Neraca, menginformasikan posisi keuangan pada saat tertentu, yang
tercermin pada jumlah harta yang dimiliki, kewajiban, dan modal pada
perusahaan.
b. Perhitungan laba rugi, menginformasikan hasil usaha perusahaan dalam
satu priode tertentu.
c. Laporan arus kas, menginformasikan perubahan dalam posisi keuangan
sebagai akibat dari kegiatan usaha,pembelanjaan dan investasi selama
priode yang bersangkutan.
d. Catatan atas laporan keuangan, menginformasikan kebijaksanaan
akuntansi yang mempengaruhi posisi keuangan dari hasil keungan.[1]
2.3 Metodologi Yang Digunakan
Adapun metodologi yang digunakan dalam pengembangan Program
Aplikasi Rekap Data Keuangan meliputi : Metode Waterfall,Object Oriented
Programming dan Unified Modeling Language (UML).
2.3.1 Metode Waterfall
Dalam perancangan aplikasi pada tugas akhir ini penulis menggunakan
metode Waterfall.Metode Waterfall adalahmetode yang menyarankan sebuah
pendekatan yang sistematis dan sekuensial melalui tahapan-tahapan yang ada pada
SDLC untuk membangun sebuah perangkat lunak.
Gambar menjelaskan bahwa metode Waterfallmenekankan pada sebuah
keterurutan dalam proses pengembangan perangkat lunak. Metode ini adalah
sebuah metode yang tepat untuk membangun sebuah perangkat lunak yang tidak
terlalu besar dan sumber daya manusia yang terlibat dalam jumlah yang terbata
Bab II Landasan Teori II-5
Gambar 2.1MetodeWaterfall[6]
Sumber : Sommerville, Ian, 2003.“Rekayasa Perangkat Lunak ”Erlangga. Jakarta
( Halaman 43 ).
Berikut adalah penjelasan dari tahap – tahap yang dilakukan dalam metode
waterfall:
a. Tahap analisis dan definisi persyaratan. Pelayanan, batasan, dan tujuan
sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini
kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi
sistem.
b. Tahap perancangan sistem dan perangkat lunak. Proses perancangan sistem
membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak.
Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan
perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem
perangkat lunak yang mendasar dan hubungan – hubungannya.
c. Tahap implementasi dan pengujian unit. Pada tahap ini, perancangan
perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit
program.
Bab II Landasan Teori II-6
d. Tahap integrasi dan pengujian sistem. Unit program atau program
individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk
menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian
sistem, perangkat lunak dikirim kepada pelanggan.
e. Tahap operasi dan pemeliharaan. Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini
merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstal dan dipakai.
Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan
pada tahap – tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan
pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan – persyaratan baru
ditambahkan.[6]
2.3.2 Object Oriented Programming (OOP)
Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu metode pemrograman
yang berbasiskan pada objek, secara singkat pengertian dari OOP adalah koleksi
objek yang saling berinteraksi dan saling memberikan informasi satu dengan yang
lainnya. Suatu program disebut dengan pemrograman berbasis obyek (OOP)
karena terdapat :
1. Encapsulation (pembungkusan)
a) Variabel dan method dalam suatu obyek dibungkus agar terlindungi
b) Untuk mengakses, variabel dan method yang sudah dibungkus tadi perlu
interface
c) Setelah variabel dan method dibungkus, hak akses terhadapnya bisa
ditentukan.
d) Konsep pembungkusan ini pada dasarnya merupakan perluasan dari tipe
data struktur
2. Inheritance (pewarisan)
a) Sebuah class bisa mewariskan atribut dan method-nya ke class yang lain
b) Class yang mewarisi disebut superclass
Bab II Landasan Teori II-7
c) Sebuah subclass bisa mewariskan atau berlaku sebagai superclass bagi
class yang lain disebut multilevel inheritance.
d) Keuntungan Penggunaan Pewarisan
e) Subclass memiliki atribut dan method yang spesifik yang membedakannya
dengan superclass, meskipun keduanya mirip (dalam hal kesamaan atribut
dan method).
f) Dengan demikian pada pembuatan subclass, programmer bisa
menggunakan ulang source code dari superclass disebut dengan istilah
reuse.
g) Class-class yang didefinisikan dengan atribut dan method yang bersifat
umum yang berlaku baik pada superclass maupun subclass disebut dengan
abstract class.
3. Polymorphism (polimorfisme – perbedaan bentuk)
Polimorfisme artinya penyamaran dimana suatu bentuk dapat memiliki lebih
dari satu bentuk.
2.3.3 Unified Modeling Language ( UML )
Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang
didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain
sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan
pemrograman berorientasi objek (OO).[2]
Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep
orientasi object. UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar
Jacobson di bawah bendera Rational Software Corp. UML menyediakan notasi-
notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak
hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua
bidang yang membutuhkan pemodelan. UML dideskripsikan oleh beberapa
diagram, diantaranya:[2]
Bab II Landasan Teori II-8
1.Use Case Diagram
Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudut
pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case diagram
lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan
alur atau urutan kejadian. Sebuah use case diagram merepresentasikan sebuah
interaksi antara aktor dengan sistem.
Komponen-komponen yang terlibat dalam use case diagram :
a. Aktor
Pada dasarnya aktor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk
dapat terciptanya suatu use casediagram diperlukan aktor, dimana aktor tersebut
merepresentasi seseorang atau sesuatu (seperti perangkat atau sistem lain) yang
berinteraksi dengan sistem yang dibuat. Sebuah aktor mungkin hanya memberikan
informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau
keduanya menerima dan memberi informasi pada sistem. Aktor hanya berinteraksi
dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Aktor digambarkan
dengan stick man.
b. Use Case
Gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem
paham dan mengerti kegunaan sistem yang akan dibangun.
use case
Actor
Gambar 2.2ContohAktor[2]
Gambar 2.3Contoh Use Case[2]
Bab II Landasan Teori II-9
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
1. Association, menghubungkan link antar element.
2. Generalization, disebut juga pewarisan (inheritance), sebuah elemen dapat
merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element
lainnya.
4. Aggregation, bentuk association dimana sebuah elemen berisi elemen
lainnya.
Tipe relasiyang mungkin terjadi pada use case diagram:
1. <<include>>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat
terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use
case lainnya.
2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu
seperti menggerakkan peringatan.
3. <<communicates>>, merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe
relationship yang dibolehkan antara aktor dan use case.
c. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang akan menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class
menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan
layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class Diagram
menggambarkan struktur dan deskripsi Class, Package dan objek beserta
hubungan satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Customer
+Name: String
+CreditRating()
C
l
a
s
s
N
a
m
e
A
t
r
i
b
u
t
e
s
O
p
e
r
a
t
i
o
n
s
Gambar 2.4Contoh Class Diagram[2]
Bab II Landasan Teori II-10
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (Class Name)
2. Atribut
3. Metode (Operations)
Pada UML, class digambarkan dengan segi empat yang dibagi beberapa
bagian. Bagian atas merupakan nama dari class. Bagian yang tengah merupakan
struktur dari class (atribut) dan bagian bawah merupakan sifat dari class
(metode/operasi).
Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1. Private , tidak dapat dipanggil dari luar classyang bersangkutan.
2. Protected ,hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan class
lain yang mewarisinya.
3. Public, dapat dipanggil oleh class lain.
Hubungan antar class:
Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang
memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi
class lain.
1. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas”).
2. Pewarisan, yaitu hubungan hirarki antar class. Class dapat diturunkan dari
class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya serta bisa
menambahkan fungsionalitas baru. Sehingga class tersebut disebut anak dari
class yang diwarisinya.
3. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) class dari satu class
kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan
menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
Bab II Landasan Teori II-11
d. State Chart Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu objek dari
suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Statechart diagram
tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state
yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.
State adalah sebuah kondisi selama kehidupan sebuah objekatau ketika
objek memenuhi beberapa kondisi, melakukan beberapa aksi atau menunggu
sebuah event. State dari sebuah objek dapat dikarakteristikkan oleh nilai dari satu
atau lebih atribut-atribut dari class. State dari sebuah objek ditemukan dengan
pengujian/pemeriksaan pada atribut dan hubungan dari objek. Notasi UML untuk
state adalah persegipanjang/bujur sangkar dengan ujung yang dibulatkan.
Gambar 2.5Contoh Start State dan Stop State[2]
Masing-masing diagram harus mempunyai satu dan hanya satu start state ketika
objek mulai dibuat. Sebuah objekboleh mempunyai banyak stop state.
Sebuah state transition dapat mempunyai sebuah aksi dan/atau sebuah
kondisi penjaga (guard condition) yang terasosiasi dengannya, dan mungkin juga
memunculkan sebuah event. Sebuah aksi adalah kelakuan yang terjadi ketika state
transition terjadi. Sebuah event adalah pesan yang dikirim ke objek lain di sistem.
Kondisi penjaga adalah ekspresi boolean (pilihan Ya atau Tidak) dari nilai atribut-
atribut yang mengijinkan sebuah state transition hanya jika kondisinya benar.
Kedua aksidan penjaga adalah kelakuan dari objek dan secara tipikal menjadi
operasi.
Start State Stop State
Gambar 2.6Contoh State Transition[2]
Bab II Landasan Teori II-12
e. Sequence Diagram
Menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam urutan waktu.
Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga
interaksi antar objek yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
Dibawah merupakan simbol yang digunakan pada sequence diagram :
Gambar 2.7Contoh Aktor pada Sequence Diagram[2]
Actor adalah pesan dari seseorang atau sistem lain yang bertukar informasi
dengan sistem yang lainnya, kemudian lifeline berhenti atau mulai pada titik yang
tepat.
Gambar 2.8Contoh Object Lifeline[2]
Object lifeline menunjukkan keberadaan dari sebuah objek terhadap waktu. Yaitu
objek dibuat atau dihilangkan selama suatu periode waktu diagram ditampilkan,
kemudian lifeline berhenti atau mulai pada titik yang tepat.
Activation menampilkan periode waktu selama sebuah objek atau aktor
melakukan aksi. Dalam object lifeline, activation berada diatas lifeline dalam
bentuk kotak persegi panjang, bagian atas dari kotak merupakan inisialisasi waktu
: Actor
Object
Gambar 2.9ContohActivation[2]
Bab II Landasan Teori II-13
Message adalah komunikasi antar objek yang membawa informasi dan hasil
pada sebuah aksi. Message menyampaikan dari lifeline sebuah objek kepada
lifeline yang lain, kecuali pada kasus sebuah message dari objek kepada objek itu
sendiri, atau dengan kata lain message dimulai dan berakhir pada lifeline yang
sama.
f. Collaboration Diagram
Diagram ini menggambarkan interaksi objek yang diatur objek
sekelilingnya dan hubungan antara setiap objek dengan objek yang lainnya.
Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagram menggambarkan
objek dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau
urutan gunakan sequence diagram, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan
collaboration diagram.
Gambar 2.11Contoh Collaboration Diagram[2]
g. Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk
mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga
digunakan untuk aktifitas lainnya. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart
karena memodelkan workflow dari satu aktivitas ke aktivitas. lainnya atau dari
Object
Object1
: Actor
1 : message()
2 : message()
Gambar 2.10ContohMessage[2]
Bab II Landasan Teori II-14
membantu memahami keseluruhan proses. Activity diagram juga
digunakan untuk menggambarkan interaksi antara beberapa use case.
Gambar 2.12 Contoh Activity Diagram[2]
2.4 Perangkat Lunak Pendukung
Program aplikasi rekap data keuangan di kembangkan dan di implementasikan
dengan program pascal yang mengunakan Borland Delphi 7 dengan sistem oprasi
Microsoft Windows 7/XP dan mengunaka database Microsoft Acces 2007.
2.4.1 Microsoft Access 2007
Microsoft Acsess 2007 adalah suatu program / aplikasi untuk database
manajemen yang merupakan bagian dari Microsoft office. Dengan Access kita
dapat membuat, mengelola memanipulasi serta menampilkan/mengeprint data
dalam jumlah yang cukup besar. Database adalah:
“ Kumpulan informasi yang disimpan dalam komputer secara sistematik
sehingga dapat di periksa menggunakan suatu program computer untuk
memperoleh informasi dari basis tersebut .“ [11]
Acsess juga dapat digunakan sebagai sebuah basis data untuk aplikasi web
dasar yang disimpan di dalam server yang menjalankan Microsoft Internet
Information Service (IIS) dan menggunakan Microsoft Active Server Pages
Activity1
Activity2 Activity3
Bab II Landasan Teori II-15
(ASP).Meskipun demikian, penggunaan Access kurang disaran, mengingat
telah adanya Microsoft SQL Server yang memiliki kemampuan yang lebih tinggi.
Beberapa pengembang aplikasi profesioanal menggunakan Microsoft
Access untuk mengembangkan aplikasi secara cepat ( digunakan sebagai Rapid
Aplication Development/RAD too l), khususnya untuk pembuatan sebuah program
yang lebih besar dan aplikasi yang berdiri sendiri untuk para salesman.
Microsoft Access kurang begitu baik jika diakses melalui jaringan
sehingga aplikasi-aplikasi yang di gunakan oleh banyak pengguna. Cenderung
menggunakan solusi sistem manajemen basis data.Yang bersifat klien /server.
Meskipun demikian, tampilan antar muka Access yang dimiliki dapat di gunakan
untuk menangani basis data yang sebenarnya diproses oleh sistem manajemen
basis data lainnya, seperti halnya Microsoft Jet Database Engine ( yang secara
default di gunakan oleh Microsoft Access, Microsoft SQL Server, Oracle
Database dan beberapa produk lainnya yang mendukung ODBC.[10]
a. Komponen Utama Microsoft Access
1) Table
Tabel adalah objek utama dalam sebuah database yang di gunakan untuk
menyimpan sekumpulan data. Bentuk dasar table yaitu terdiri dari
beberapa field atau sering kita sebut kolom dan record atau juga sering
disebut baris.
2) Query ( SQL /Structur Query Language )
Query merupakan inti dari suatu database, yang dapat melakukan
berbagai fungsi yang berbeda. Fungsi Query pada umumnya adalah untuk
mengambil data tertentu pada tabel.Data yang anda inginkan biasanya
tersebar pada beberapa tabel, dengan query anda dapat menampilkannya
dalam suatu Database tunggal.Anda juga biasanya tidak ingin
menampilkannya sekaligus, anda dapat menambahkan kriteria untuk
mengfilter data yang ingin anda tampilkan. Query juga biasanya di
gunakan sebagai sumber data bagi form dan report.
Query dibedakan menjadi 2 jenis dasar yaitu :
Bab II Landasan Teori II-16
1. DDL ( Data Definition Leanguage ) digunakan untuk membuat atau
mendefinisikan obyek-obyek databse seperti membuat tabel, relasi antar tabel
dan sebagainya.
2. DML ( Data Manipulation Leanguage ) digunakan untuk menhapus
databse, seperti: menambah, mengubah atau menghapus data serta
mengambil informasi yang di perlukan dari database.
3) Form
Form di gunakan untuk mengontrol proses masuknya data (Input),
menampilkan data (Output), memeriksa dan memperbarui data.
4) Report
Report di gunakan untuk menampilkan data yang sudah di rangkum dan
mencetak secara efektif
5) Macro
Sederetan fungsi dan perintah program yang disimpan dalam menu Visual
Basic.Record new Macro berguna untuk merekam aktivitas yang di
lakukan dan merubahnya menjadi baris-baris program.
6) Module
Module adalah kumpulan perintah yang dapat di modifikasikan
sedemikian rupa sehingga program dapat berjalan dengan baik.
Digunakan untuk membuat suatu fungsi serta di definisikan untuk sebuah
objek baru ( Custom Object ). Yang sifatnya lebih di names dan fleksibel
dalam pembuatan perintahnya, sementara Macro bersifat statis.
2.4.2 Borland Delphi 7
Delphi merupakan suatu bahasa pemprograman (development language)
Yang digunakan untuk merancang sutau aplikasi program.Borland Delphi adalah
Integrate Developmen Enviromen (IDE) merupakan bahasa tingkat tinggi.Bahasa
pemprograman Delphi di sebut sebagai bahasa procedural artinya bahasa/
sintaknya mengikuti urutan tertentu / prosedur. [9]
Kompilator (inggris:compiler) adalah:
Bab II Landasan Teori II-17
“ Sebuah program computer yang berguna untuk menerjemahkan
program computer yang di tulis dalam bahasa pemprograman
tertentu menjadi program yang di tulis dalam bahasa
pemprograman lain .“
Pascal adalah
“ Bahasa pemprograman yang pertama kali di buat oleh Profesor
Niklaus Wirth, Bahsa Pascal ini sebagai alat bantu untuk
mengajarkan konsep pemprograman computer .“
Delphi termasuk keluaran Visual sekelas Visual Basic, Visual C, artinya perintah-
perintah untuk membeuat objek dapat dilakukan secara visual. Pemrograman
tinggal memilih objek apa yang ingin di masukan kedalam Form/Window, lalu
tingkah laku objek tersebut saat menerima, Delphi merupakan bahasa berorientasi
objek, artinya nama objek, property dan method/ preocedur di kemas menjadi satu
kemasan (encapculate).Ada pula jenis pemprograman non-procedural seperti
pemprograman untuk kecerdasan buatan seperti bahasa prolog.
Bab II Landasan Teori II-18
Pengunaan deelphi dapat mempersingkat wakt pemprograman karna anda
tidak perlu lagi menuliskan kode program yang rumit dan panjang untuk
menggambar, meletakkan dan mengatur komponen.Selain itu anda dapat
menyusun aplikasi yang lebih interaktif. Delphi menyediakan cukup banyak
pilihan komponen interface aplikasi, antara lain berupa tombol menu, drop down,
ataupun menu pop up, kotak text, radio botton, check box, dan sebagainya.
Bahkan ada beberapa macam komponen skin tampilan yang beragam yang
disediakan oleh beberapa vendor lainnya seperti , SUIPack, Sxskincomponents,
dan lain sebagainya. Anda tinggal memilih komponen yang di butuhakan dengan
klik mouse, mengatur tampilannya kemudian menuliskan sedikit kode program,
maka aplikasi anda siap di jalankan.
Delphi versi 7.0 yang dikeluarkan oleh Borland, memiliki support yang
sangat tinggi terhadap database-database yang sudah terkenal sepeti MS Access,
Paradox, Foxpro, Dbase, Oracle, dan lain sebagainya dan dilengkapi dengan
objek-objek yang baru sehingga memudahkan pembuatan database, game, Utility
dan lainnya.
1).IDE (Integrated Development Environment) Delphi 7
Lingkungan pengembangan terpadu atau Integrated Development
Environment (IDE) adalah bagian dari Delphi yang di gunakan untuk
memungkinkan pemprograman secara visual merancang tampilan untuk para
user (antar muka pemakai) dan menuliskan listing program atau kode.
Tujuan dari IDE adalah untuk menyediakan semua utilitasyang di perlukan
dalam membangun perangkat lunak.
Bab II Landasan Teori II-19
a) Menu Bar
Befungsi untuk memilih tugas-tugas tertentu, seperti memulai, membuka,
dan menyimpan project, mengompilasi project, menjadi file executetable
(EXE) dan lain-lain.
b) Tool Bar/Speed Bar
Memiliki fungsi yang sama seperti menu bar, tetapi berfungsi seperti jalan
pintas karena lebih praktis dalam penggunaanya.
c) Component Palette
Component Pallet berisi kumpulan ikon yang melambangkan komponen-
komponen yang terdapat pada VLC (Visual Componetnt Pallet). Pada
Componen Pallet akan ditemukan beberapa page control, seperti
Standard, Additional, Win32, System, Data Access dan lain-lain.
d) Form Designer
From Designer merupakan suatu objek yang dapat dipakai sebagai tempat
untuk merancang program aplikasi.From berbentuk sebuah meja kerja
yang dapat diisi dengan komponen-komponen yang di ambil dari
Component Pallet.
e) Object Inspector
Object Inspector digunakan untuk mengubah property dan karakteristik
dari sebuah komponen. Object Inspector terdiri dari 2 tab yaitu.
Properties dan event. Tab Properties di gunakan untuk mengubah
properti komponen. Property dengan tanda + menunjukan bahwa
properti tersebut mempunyai subproperti. Tab Events, bagian yang dapat
diisi dengan kode program tertentu yang berfungsi untuk menangani
event –event (kejadian-kejadi yang berupa sebuah procedur) yang dapat
direspon oleh sebuah komponen.
f) Object Tree View
Object Tree View menampilkan diagram pohon dan komponen-
komponen yang bersifat visual maupun non visual yang telah terdapat
dalam form , data module, atau frame. Object Tree View juga
menampilkan hubungan logika antar component.
Bab II Landasan Teori II-20
g) Code Editor
Code editor merupakan tempat menuliskan kode program atau
pernyataan –pernyataan dalam object pascal. Code Editor dilengkapi
dengan fasilitas highlight yang memudahkan pemakai menemukan
kesalahan.
a. Title Bar yang terletak pada bagian atas jendela code editor menunjukan
nama file yang sedang di dunting, serta pada bagian informasi yang
perlu diperhatikan,yaitu: nomor baris /kolom yang terletak pada bagian
paling kiri. Bagian ini berfungsi untuk menunjukan posisi kursor di
dalam jendela Code Editor.
b. Modifier menujukan bahwa file yang sedang di sunting telah
mengalami perubahan tersebut belum di simpan. Teks ini akan hilang
jika telah menyimpan perubahan.
c. Insert/overwrite yang terletak pada bagian paling kanan menunjukan
bahwa modus penyisipan teks dalam keadaan aktif, sedangkan
overwrite menunjukan bahwa modu s menyimpan teks dalam keadaan
aktif.
2.Kebutuhan sistem
Agar Delphi 7 dapat dioprasikan dengan baik anda membutuhkan perangkat
keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi tertentu. Delphi memerlukan
pernagkat keras (Hardware) dengan ruang harddisk dan memori yang relative
besar untuk pembuatannya akan tetapi untuk pemakainnya / menggunakan hasil
d=file aplikasinya tidaklah membutuhkan spesifikasi yang besar, tergantung besar
kecilnya program yang kita terapkan pada computer tersebut, spesifikasi minimal
yang dibutuhkan antara lain:
a. Processor Pentium 233 Mhz atau yang lebih tinggi.
b. Sistem Opresi Windows XP,Windows 2000, Windows 98.
c. Memori membutuhkan RAM 64 MB untuk edisi Architect. Enterprise, dan
Propesional , untuk personal 32 MB disarankan 128 MB.
d. Untuk harddisk minimal Free Space 500 MB.
e. Monitor, Mouse, Keybord, dll.
Bab II Landasan Teori II-21
2.4.3 Microsoft Visio 2007
Microsoft Visio adalah aplikasi gambar objek-2D dan merupakan bagian
dari Microsoft office suite. Microsoft visio sering digunakan untuk membuat
diagram alur (flowchart), brainstorm, diagram UML dan lain-lain. Aplikasi ini
mengunakan grafik vector untuk membeuat diagram-diagramnya.
Visio aslinya bukanlah buatan Microsoft melainkan buatan Visio
Corporation, yang diakusisi oleh Microsoft pada tahun 2000. Versi yang telah
menggunakan nama Microsoft Visio adalah 2002 dan setelahnya. Dan versi
terbaru adalah Visio 2013 Preview yang dirilis pada tanggal 16 juli 2012,
bersama dengan rilis beta dari Microsoft Office 2013. Namun penulis
menggunakan Microsoft Visio 2007 untuk membuat diagram UML.[11]
1.Format File Microsoft Visio
Berikut ini merupakan beberapa file format yang di gunakan dalam Microsoft
Visio: [11]
Format File
VSD Diagram
VSS Stencil
VST Template
VSW Web Menggambar
VDX XML Diagram
VSX XML Stencil
VTX XML Template
VSL Add-on
2.Area Kerja Microsoft Visio 2007
Berikut adalah bagian-bagian pada jendela Microsoft Visio 2007 untuk
mendesign gambar dan diagram:
1. Tittle Bar
Berisi nama file dan nama program aplikasi yang sedang aktif. Baris judul
ini dapat juga di gunakan untuk memindahkan jendela ke posisi lain.
Bab II Landasan Teori II-22
2. Menubar
Berisi barisan perintah menu yaitu menu File, Edit, View, Insert,
Format, Tools, Shape, Window, Help dll.
3. Toolbar
Berisi tombol-tombol yang di gunakan untuk menjalankan suatu printah
dengan cepat dan mudah, terutama untuk perintah-perintah yang sering di
gunakan.
4. Scrollbar
Digunakan untuk menggeser layar ke kiri atau kekanan.Scrollbar veryical
untuk menggulung layar ke atas dan kebawah sedangkan scrollbar
Horizontal di gunakan untuk menggulung layar ke kiri dan ke kanan.
5. Stencil
Adalah sekulmpulan master shape dimana anda dapat mendrag shape ke
dalam halaman gambar.
6. Shape
Adalah sebuah Shape di dalam stencil.Anda dapat mendrag sebuah
master shape ke halaman gambar.
7. Halaman Gambar
Adalah area dimana anda dapat mendesain gambar atau diagram baru
untuk melakukan editing.
Bab II Landasan Teori II-23
3.Defenisi Keterangan Jurnal dan Akun
3.1 Jurnal Daftar Saldo Awal
Suatu daftar yang berisi saldo/sisa yang diperoleh dari setiap buku besar.
Daftar saldo ini disusun dengan tujuan agar memudahkan perusahaan melihat
gambaran saldo-saldo setiap buku beberapa akun yang terdapat dalam daftar saldo
awal:
a. Tanggal Periode
Sebagai format dan acuan tanggal pada saat penginputan data-data daftar
saldo awal.
b. No Akun
Suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan
rekening transaksi. Setiap jenis pos dalam satu sistem akuntansi.
c. Nama Akun
Merpakan nama Jurnal yang disesuaikan dengan transaksi no akun.
d. Status Akun
Terdiri dari 2 status akun yaitu Rutin dan Non Rutin.
e. Keterangan Akun
Rincian keterangan total transaksi di akhir periode jurnal.
f. Status Saldo
Terdiri dari 2 status saldo yaitu debit dan kredit.
g. Jumlah Saldo
Merupakan nominal hasil saldo yang telah disesuaikan dengan priode
jurnal.
3.2 Jurnal Aset Lancar
Uang tunai dan harta lain yang diharapkan dapat dicairkan menjadi uang tunai dalam jangka
waktu 1tahun atau kurang, melalui operasi normal perusahaan.
Bab II Landasan Teori II-23
a. Tanggal Periode
Sebagai format dan acuan tanggal pada saat penginputan data-data Jurnal
Aset Lancar.
Bab II Landasan Teori II-24
b. ID ALN (ID Aset Lancar)
Sebagai Primary key dari Akun Aset Lancar, berdasarkan tanggal
Penginputan data periode 1 hari.
c. NoAkun
Suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan
rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi.
d. Kas
Semua Uang Tunai dan surat berharga yang berfungsi sebagai uang tunai.
e. Bank BCA
Salah satu rekening bank yang dimiliki oleh pihak perusahaan.
f. Bank Mandiri
Salah satu rekening bank yang dimiliki oleh pihak perusahaan.
g. Bank
Jumlah Transaksi Akumulasi bank BCA dan Mandiri yang di debitkan
setiap periode 1 hari
Rumus: (jumlah bank BCA+jumlah Bank Mandiri).
3.3 Jurnal Kewajiban Lancar
Utang suatu perusahaan yang timbul dari transaksi pada waktu yang lalu dan
harus dibayar dengan kas, barang, atau jasa, di masa yang akan datang.
a. Tanggal Periode
Sebagai format dan acuan tanggal pada saat penginputan data-data Jurnal
Kewajiban Lancar.
b. ID Kewajiban
Sebagai Primary key dari Jurnal Kewajiban Lancar, berdasarkan tanggal
Penginputan data periode 1 hari.
Bab II Landasan Teori II-24
c. No Akun
Suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan
rekening transaksi.Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi.
d. Hutang Gaji Karyawan
Biaya yang dibebankan untuk penggunaan tenaga kerja.
Bab II Landasan Teori II-25
e. Pendapatan diterimadimuka
Pendapatan dapat diakui jika sudah ada perjanjian sebelumnya.
f. Hutang Dagang
Hutang-Hutang yang harus dilunaskan dalam tempo 1 tahun.
g. PPN Keluar
Pajak yang di kenakan untuk setiap melakukan transaksi penjualan
dengan subjek biaya produksi makanan dan minuman.
Rumus : ( Hutang dagang x 0,10 )+ (Hutang gaji karyawan x 0,10 )= PPN
Keluaran)
h. Hutang Lancar Lainnya
Hutang yang tidak termasuk dari rincian yang lainnya seperti, hutang
pribadi, mesin, bangunan.
i. Hutang Jangka Panjang
Hutang yang harus dilunaskan dalam tempo lebih dari 1 tahun.
j. Jumlah Kewajiban Lancar
Hutang yang harus dibayar dalam tempo kurang dari 1 bulan
Rumus : ( Hutang dagang + hutang lancar lainnya + hutang jangka panjang
= jumlah kewajiban lancar ).
k. Jumlah Kewajiban Jangka Pendek
Biaya yang harus dibayar dalam tempo 1 tahun
Rumus : ( Hutang gaji karyawan + Pendapatan diterima dimuka + PPN
Keluar = Jumlah kewajiban jangka pendek ).
l. Total
Jumlah akumulasi transaksi yang bersala dari Jumlah kewajiban lancar dan
jumlah kewajiban jangka pendek.
Bab II Landasan Teori II-25
Rumus : ( Jumlah kewajiban lancar + Jumlah kewajiban jangka pendek =
Total )
3.4 Pendapatan
Penambahan dalam modal perusahaan yang berasal dari kegiatan usaha.
a. Tanggal Peroide
Sebagai format dan acuan tanggal pada saat penginputan data-data Jurnal
Pendapatan.
Bab II Landasan Teori II-26
b. ID Pendapatan
Sebagai Primary key dari Jurnal Pendapatan, berdasarkan Tanggal
Penginputan data periode 1 hari.
c. No Akun
Suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan
rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi.
d. Penjualan Makanan
Rincian dari penjualan makan perhari yang terdiri dari jumlah maknan
yang di peroduksi perhari, harga setiap makanan, dan total harga sesuai
dengan jumlah dan harga makanan.
e. Penjualan Minuman
Rincian dari penjualan minuman perhari yang terdiri dari jumlah minuman
yang di peroduksi perhari, harga setiap minuman, dan total harga sesuai
dengan jumlah dan harga minuman.
f. Jumlah Penjualan
Total transaksi dari rincian makanan dan minuman
Rumus:( Jumlah harga makanan + jumlah harga minuman = jumlah
penjualan ).
g. Retur Potongan Penjualan
Adanya kerusakan barang dagangan atau tidak sesuai dengan kualifikasi
yang dipesan pembeli atau penyebab lainnya, pembeli akan dapat
mengembalikan barang yang sudah dibelinya dari penjual.
h. Jumlah Pendapatan
Total dari transaksi jumlah penjualan, Retur Potongan Penjualan
Rumus : ( Jumlah Penjualan + Retrr Potongan Penjualan ).
Bab II Landasan Teori II-26
3.5 Piutang
Tagihan kepada pihak lain tanpa perjanjian tertulis yang pelunasannya terjadi
dalam jangka pendek atau dibawah 1 tahun.
a. Tanggal Periode
Sebagai format dan acuan tanggal pada saat penginputan data-data daftar
Piutang
Bab II Landasan Teori II-27
b. ID Piutang
Sebagai Primary key dari jurnal Piutang,berdasarkan tanggal penginputan
data periode 1 hari.
c. No Akun
Suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan
rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi.
d. Piutang Dagang
Tagihan perusahaan kepada pihak vendor yang telah di sesuaikan
sebelumnya dengan surat perjanjian.
e. Cadangan Piutang
Jumlah piutang yang tidak dapat ditagih dan dilakukan di akhir periode.
f. Piutang Karyawan
Tagihan perusahaan kepada pihak karyawan.
g. Sewa dibayar dimuka
Pembayaran atas barang atau jasa yang manfaatnya akan digunakan di
masa yang akan datang.
h. PPN Masukan
Pajak yang dikenakan ketika Pengusaha melakukan pembelian terhadap
barang atau jasa.
Rumus ( Piutang dagang x 0,10 ) + ( Cadangan Piutang x 0,10 ) + (
PiutangKaryawan x 0,10 ) = PPN Masukan ).
i. Jumlah Aset
Jumlah akumulasi transaksi yang berasal dari PPN masukan,cadangan
piutang, piutang karyawan, sewa di bayara dimuka, piutang dagang,
Rumus ( Cadangan Piutang + Piutang Karyawan+ PNN Masukan + Sewa
dibayar dimuka = Jumlah Aset ).
Bab II Landasan Teori II-27
3.6 Harga Pokok Penjualan (HPP)
Menggambarkan biaya langsung yang timbul dari barang yang diproduksi
dan dijual dalam kegiatan bisnis. Ini termasuk biaya bahan baku, tenaga
kerja langsung
Bab II Landasan Teori II-28
a. Tanggal Periode
Sebagai format dan acuan tanggal pada saat penginputan data-data jurnal
Harga Pokok Penjualan.
b. ID HPP
Sebagai Primary key dari Jurnal HPP, berdasarkan tanggal penginputan
data periode 1 hari.
c. No Akun
Suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan
rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi.
d. Utility Persediaan Awal
Merupakan rincian yang berasal dari Persediaan Awal, seperti :
a. Persediaan Awal makanan Rumus ( Quantity x Harga Makanan =
Total Harga )
b. Persediaan Awal minuman Rumus ( Quantity x Harga Minuman =
Total Harga )
c. Persediaan Awal Rumus ( Quantity minuman + Quantity makanan
= Jumlah Quantity )
d. Harga Maknan Rumus ( Harga maknan + Harga MInuman =
Jumlah harga )
e. Utility Persediaan Akhir
Merupakan Rincian yang berasal dari Persediaan Akhir, seperti:
a. Persediaan Akhir Makanan Rumus ( Quantity x Harga Makanan =
Total Harga )
b. Persediaan Akhir Minuman Rumus ( Quantity x Harga Minuman =
Total Harga )
c. Persediaan Akhir Rumus ( Quantity x Harga Makanan = Total
Harga )
f. Pembelian
Akun yang digunakan untuk membeli barang dagangan baik secara tunai
maupun secara kredit.
Bab II Landasan Teori II-28
g. Biaya Angkut Pembelian
Biaya atas beban angkut pembelian oleh perusahaan.
h. Potongan Tunai Pembelian
Akun untuk mencatat potongan yang diterima oleh pembeli karena
melunasi utang dalam masa potongan.
Bab II Landasan Teori II-29
i. Retur Potongan Pembelian
Akun untuk mengembalikan sebagian barang yang telah dibeli kepada
penjual karena rusak atau tidak sesuai dengan pesanan.
j. Pembelian Bersih
Sebagai salah satu unsur dalam menghitung harga pokok penjualan.
Rumus : ( Pembelian + Retur potongan Pembelian + Biaya Angkut
Pembelian + Potongan tunai pembelian = Pembelian Bersih ).
k. Harga Pokok Barang dijual
Seluruh total biaya yang di peroleh dari hasil penjualan
Rumus ( Pembelian + Biaya Angkut Pembelian + Potongan Tunai
Pembelian + Retur Potongan Tunai Pembelian ).
l. Harga Pokok Penjualan (HPP)
Biaya Oprasi atau bias disebut juga biaya penjualan
Rumus ( Persediaan Awal – Pembelian Bersih = Harga Pokok Penjualan ).
m. Laba Kotor
Perbedaan antara pendapatan dengan biaya untuk membuat suatu produk
atau penyediaan jasa
Rumus ( HPP – Pembelian Bersih = Laba Kotor ).
3.7 Jurnal Neraca
Salah satu laporan keuangan yang paling esensial dalam menghasilkan
suatu keputusan bisnis. Ini ditandai dengan posisi keuangan yang
sistematis mulai harta, kewajiban, hingga ekuitas pemilik., beberapa akun
yang terdapat dalam Jurnal Neraca :
Bab II Landasan Teori II-29
a. Tanggal Periode
Sebagai format dan acuan tanggal pada saat penginputan data-data Jurnal
Neraca.
b. ID HPP
Sebagai Primary key dari Jurnal Neraca, berdasarkan Tanggal Penginputan
data periode 1 hari.
Bab II Landasan Teori II-30
c. No Akun
Suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan
rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi.
d. Jurnal Aset Lancar
1. ID ALN (ID Aset Lancar)
Sebagai Primary key dari Akun Aset Lancar, berdasarkan Tanggal
Penginputan data periode 1 hari.
2. NoAkun
Suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan
rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi.
3. Kas
Semua Uang Tunai dan surat berharga yang berfungsi sebagai uang tunai.
4. Bank
Jumlah Transaksi Akumulasi bank BCA dan Mandiri yang di debitkan
setiap periode 1 hari
e. Piutang
1. ID Piutang
Sebagai Primary key dari Jurnal Piutang, berdasarkan Tanggal
Penginputan data periode 1 hari.
2. No Akun
suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan
rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi.
3. Piutang Dagang
Tagihan perusahaan kepada pihak vendor yang telah di sesuaikan
sebelumnya dengan surat perjanjian.
Bab II Landasan Teori II-30
4. Cadangan Piutang
Jumlah piutang yang tidak dapat ditagih dan dilakukan di akhir periode.
5. Piutang Karyawan
Tagihan perusahaan kepada pihak karyawan.
Bab II Landasan Teori II-31
6. Sewa dibayar dimuka
Pembayaran atas barang atau jasa yang manfaatnya akan digunakan di
masa yang akan datang.
7. PPN Masukan
Pajak yang dikenakan ketika Pengusaha melakukan pembelian terhadap
barang atau jasa.
8. Jumlah Aset
Jumlah akumulasi transaksi yang berasal dari PPN masukan,cadangan
piutang, piutang karyawan, sewa di bayara dimuka, piutang dagang.
f. Kewajiban Lancar
1. ID Kewajiban
Sebagai Primary key dari Jurnal Kewajiban Lancar, berdasarkan Tanggal
Penginputan data periode 1 hari.
2. No Akun
suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan
rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi.
3. Hutang Gaji Karyawan
Biaya yang dibebankan untuk penggunaan tenaga kerja.
4. Pendapatan diterimadimuka
Pendapatan dapat diakui jika sudah ada perjanjian sebelumnya.
5. Hutang Dagang
Hutang-Hutang yang harus dilunaskan dalam tempo 1 tahun.
6. PPN Keluar
Pajak yang di kenakan untuk setiap melakukan transaksi penjualan
dengan subjek biaya produksi makanan dan minuman.
Bab II Landasan Teori II-31
7. Hutang Lancar Lainnya
Hutang yang tidak termasuk dari rincian yang lainnya seperti, hutang
pribadi, mesin, bangunan.
8. Hutang Jangka Panjang
Hutang yang harus dilunaskan dalam tempo lebih dari 1 tahun.
Bab II Landasan Teori II-32
9. Jumlah Kewajiban Lancar
Hutang yang harus dibayar dalam tempo kurang dari 1 bulan.
10. Jumlah Kewajiban Jangka Pendek
Biaya yang harus dibayar dalam tempo 1 tahun.
3.8 Jurnal Laba Rugi
menjabarkan unsur-unsur pendapatan dan beban perusahaan sehingga
menghasilkan suatu laba (atau rugi) bersih.
a. Tanggal Periode
Sebagai format dan acuan tanggal pada saat penginputan data-data Jurnal
Laba Rugi.
b. ID Laba Rugi
Sebagai Primary key dari Jurnal Laba Rugi, berdasarkan Tanggal
Penginputan data periode 1 hari.
c. No Akun
suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan
rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi.
d. Pendapatan
1. ID Pendapatan
Sebagai Primary key dari jurnal Pendapatan, berdasarkan tanggal
penginputan data periode 1 hari.
2. No Akun
suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan
rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi.
3. Jumlah Penjualan
Bab II Landasan Teori II-32
Total Transaksi dari rincian makanan dan Minuman.
4. Retur Potongan Penjualan
Adanya kerusakan barang dagangan atau tidak sesuai dengan kualifikasi
yang dipesan pemebli atau penyebab lainnya, pembeli akan dapat
mengembalikan barang yang sudah dibelinya dari penjualan.
Bab II Landasan Teori II-33
5. Jumlah Pendapatan
Total dari Transaksi Jumlah Penjualan, Retur Potongan Penjualan.
e. Harga Pokok Penjualan
1. ID HPP
Sebagai Primary key dari Jurnal HPP, berdasarkan Tanggal Penginputan
data periode 1 hari.
2. No Akun
suatu penamaan/penomoran yang dipergunakan untuk mengklasifikasikan
rekening transaksi. Setiap jenis transaksi dalam satu sistem akuntansi.
3. Persediaan Awal
Merupakan rincian dari persediaan awal.
4. Persediaan Akhir
Merupakan rincian dari persediaan akhir.
5. Pembelian
akun yang digunakan untuk membeli barang dagangan baik secara tunai
maupun secara kredit.
6. Biaya Angkut Pembelian
Biaya atas beban angkut pembelian oleh perusahaan.
7. Potongan Tunai Pembelian
akun untuk mencatat potongan yang diterima oleh pembeli karena
melunasi utang dalam masa potongan.
8. Retur Potongan Pembelian
Bab II Landasan Teori II-33
akun untuk mengembalikan sebagian barang yang telah dibeli kepada
penjual karena rusak atau tidak sesuai dengan pesanan.
9. Pembelian Bersih
sebagai salah satu unsur dalam menghitung harga pokok penjualan.
10. Harga Pokok Barang dijual
Seluruh total biaya yang di peroleh dari hasil penjualan.
Bab II Landasan Teori II-34
Rumus (Pembelian + Biaya Angkut Pembelian + Potongan Tunai
Pembelian + Retur Potongan Tunai Pembelian).
11. Harga Pokok Penjualan (HPP)
Biaya Oprasi atau bias disebut juga biaya penjualan
Rumus ( Persediaan Awal – Pembelian Bersih= Harga Pokok Penjualan).
12. Laba Kotor
perbedaan antara pendapatan dengan biaya untuk membuat suatu produk
atau penyediaan jasa
Rumus (HPP – Pembelian Bersih = Laba Kotor).
13. Total Laba Rugi
Akumulasi total dari Laba Kotor dan Jumlah pendapatan
Rumus : ( Laba kotor + Jumlah Pendapatan = Total Laba Rugi).[1]
Top Related