7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Pengertian Sistem
Menurut Satzinger (2005, p6), sistem adalah sekumpulan
komponen terpisah yang menjalankan suatu fungsi secara bersamaan
untuk mencapai suatu hasil.
Berdasarkan pendapat O’Brien dan Marakas (2010, p29), sistem
adalah sekelompok komponen yang saling berkaitan dan bekerja sama ke
arah tujuan bersama dengan menerima inputan-inputan dan menghasilkan
output dalam proses pengelolaan transformasi atau perubahan.
Dari definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa sistem
adalah kumpulan dari beberapa komponen yang terpisah tetapi saling
berhubungan dan terintegrasi untuk mencapai tujuan tertentu yang sama.
2.1.2 Pengertian Informasi
Pengertian Informasi Menurut Raymond (2006) Informasi adalah
data yang telah diolah menjadi bentuk yang memiliki arti bagi si
penerima dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau
mendatang.
Informasi yang berkualitas ditentukan oleh beberapa faktor, yaitu :
1. Akurat (Accurate)
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan, jelas maksudnya
karena pada saat penyampaian dari pengirim ke penerima
kemungkinan terjadi banyak gangguan (noise) yangdapat
mengubah atau merusak informasi.
2. Tepat waktu (Timeliness)
Informasi datang ke penerima tidak boleh terlambat.
8
3. Relevan (Relevance)
Informasi yang diterima harus bermanfaat.
4. Lengkap
Informasi yang dibutuhkan semuanya tersedia dan tidak ada
sedikitpun informasi yang tertinggal.
5. Mengurangi ketidakpastian
Informasi yang diterima bisa memberikan kepastian dari beberapa
kemungkinan yang ada.
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa informasi
adalah sekumpulan data-data yang telah diolah menjadi kesimpulan-
kesimpulan yang berguna dan memiliki arti bagi penerima atau
pengguna terakhir dari informasi tersebut.
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi
Whitten (2004, p12), sistem informasi adalah suatu pengaturan dari
orang-orang, data, proses, dan teknologi informasi yang saling
berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan
menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk mendukung organisasi.
Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa, sistem
informasi adalah sekumpulan komponen yabng saling berinteraksi di
mana data dikumpulkan, diproses menjadi informasi dan didistribusikan
kepada pemakai untuk mendukung pengambila keputusan dan mencapai
sasaran.
Tipe-tipe Sistem Informasi menurut Satzinger (2005, p52):
1. Decision Support System (DSS) adalah sistem informasi yang
dirancang untuk membantu dalam pengambilan keputusan.
9
2. Transaction Processing Systems(TPS) adalah sistem informasi yang
mencatat informasi transaksi yang mempengaruhi perusahaan.
3. Communication Support Systems adalah sistem pendukung bagi
karyawan atau pekerja dalam berkomunikasi baik dengan customer,
supplier, dan lainnya.
4. Management Information Systems adalah sistem informasi yang
mengambil informasi dari TPS dan hasil laporan manajemen yang
dibutuhkan dalam perencanaan dan kontrol pada perusahaan.
5. Executive Information Systems adalah sistem informasi eksekutif yang
digunakan untuk memantau lingkungan perusahaan, pesaing, dan
rencana strategis untuk ke depannya.
6. Office Support Systems adalah sistem pendukung yang membantu
karyawan dalam membuat dan mengirimkan data, termasuk laporan,
proposal dan pengingat.
2.1.4 Analisis Sistem
Menurut Whitten (2004, p176), analisis sistem adalah sebuah
teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
bagian-bagian komponen dengan tujuan untuk mempelajari seberapa
bagus bagian-bagian komponen tersebut dalam berinteraksi untuk
meraih tujuan mereka.
Menurut Satzinger (2005, p4), analisis sistem adalah sebuah proses
pemahaman dan penentuan secara rinci apa yang harus dilakukan
dalam sistem informasi.
2.1.5 Pengertian Internet
Menurut Allan (2005, p12) internet adalah sekumpulan jaringan
komputer yang saling terhubung secara fisik dan memiliki kemampuan
untuk membaca serta menguraikan protokol komunikasi tertentu yang
disebut.
10
Internet Protocol (IP) dan Transmission Control Protocol
(TCP). Protokol adalah spesifikasi sederhana mengenai bagaimana
komputer saling bertukar informasi.
2.1.6 World Wide Web (WWW)
Menurut Connolly (2010, p1028), Web adalah hypermedia
berbasis sistem yang menyediakan sarana informasi browsing di
internet dengan cara non-sekuensial menggunakan hyperlink.
2.1.7 Web Server
Menurut Suyanto (2007), Web server merupakan software yang
memberikan layanan data yang berfungsi menerima permintaan HTTP
atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browserweb dan
mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman - halaman web
yang umumnya berbentuk dokumen HTML.
Web server tidak hanya menyimpan data tetapi juga bertanggung
jawab dalam mengatur inputan data dan menghubungkan data dengan
browser menggunakan program seperti database yang berjalan pada
server.
2.1.8 Web Browser
Menurut Gustaf Pahala Frans (2008), WebBrowser merupakan
aplikasi yang digunakan untuk mengoperasikan internet, terutama
sebagai media untuk melakukan browsing, surfing, dan melakukan
aktivitas di dunia maya lainnya
Browser memungkinkan pengguna untuk berselancar mengikuti
arus pada web. Berselancar mempunyai arti menjelajahi web
menggunakan mouse untuk bergerak melalui serangkaian jalur yang
terhubung, atau link, dari satu lokasi atau website, ke lokasi, atau website
lainnya.
11
2.1.9 Uniform Resource Locator (URL)
URL adalah sebuah string karakter-karakter yang menunjuk ke
lokasi spesifik suatu informasi yang berada dimana saja pada web.
Dengan kata lain, URL adalah alamat unik suatu website(Williams and
Sawyer,2007,p.66).
Sebelum web browser dapat terhubung dengan website, browser
harus mengetahui alamat website tersebut, yaitu URL nya. URL terdiri
dari web protocol, nama domain atau server, direktori, dan berkas yang
berada di dalam direktori tersebut.
2.1.10 HyperText Transfer Protocol (HTTP)
Menurut Williams dan Sawyer (2007, p67), HTTP adalah aturan
komunikasi yang memungkinkan browser untuk terhubung dengan web
server. Tanpa HTTP, file-file tidak dapat ditransfer melalui web.
HTTP merupakan protocol yang dapat melayani kebutuhan akses
informasi yang dapat berupa teks, suara, gambar, video, dan bentuk
multimedia lainnya secara cepat. Ketika user menggunakan HTTP,
browser akan terhubung kepada server, mengambil dokumen yang
dibutuhkan, kemudian memutuskan kembali hubungan dengan server.
Server HTTP akan memberikan informasi kepada browser mengenai tipe
dokumen yang akan ditampilkan.
2.1.11 Delapan aturan emas dalam perancangan User Interface
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89) 8 Golden Rules
adalah aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik
untuk merancang suatu User Interface. Delapan aturan ini disebut dengan
Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:
12
1. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah
yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan
kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi,
perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
3. Memberikan umpan balik yang informative
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem
umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak
terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana.
Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan
balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara
ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul
pesan kesalahannya.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok
dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang
informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan
sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan
berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat
mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme
yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga
pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang
belum biasa digunakan.
13
7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of
control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan
merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna
merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem
dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator
daripada responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang
sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya
disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode,
mnemonic, dan urutan tindakan.
2.1.12 Pengertian Penjualan
Menurut Henry Simamora (2004, p24), penjualan adalah
pendapatan lazim dalam PT. dan merupakan jumlah kotor yang
dibebankan kepada pelanggan atas barang dan jasa.
Menurut Marom (2004, p28), penjualan artinya penjualan barang
dagangan sebagai usaha pokok perusahaan. yang biasanya dilakukan
secara teratur.
Berdasarkan pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
penjualan adalah persetujuan kedua belah pihak antara penjual dan
pembeli, dimana penjual menawarkan suatu produk dan pembeli
membayarnya dengan uang sesuai dengan harga dari produk yang
ditawarkan penjual.
2.1.13 Entity Relationship Diagram
Menurut Hall (2012,p49), ERD adalah sebuah diagram yang
bertujuan untuk mewakili hubungan antar entitas bisnis yang digunakan
organisasi untuk menangkap data.
14
Suatu Entitas dapat berupa sumber daya fisik (uang tunai, tanah,
mobil), event (order pelanggan, pembelian bahan baku) atau agen
(customer, clerk). Contoh umum yang biasa digunakan dalam diagran
Entity Relationship adalah model basis data organisasi.
Simbol simbol yang biasa digunakan dalam sebuah diagram ERD
antara lain; Simbol persegi merupakan entitas dalam sistem, Simbol garis
yang mewakili hubungan sifat antara dua entitas, Derajat hubungan yang
disebut kardinalitas yaitu one-to-one, one-to-many, many-to-many.
2.1.14 Pengertian UML diagram
UML menurut Satzinger (2005,p48) adalah sebuah bahasa yang
menjadi standar untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan
sistem perangkat lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk
merancang model sebuah sistem.
Berikut beberapa bentuk diagram UML:
1. Domain Class Diagram
Menurut Satzinger (2005, p185), Class adalah sebuah spesifikasi yang
jika diinisiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti
dari desain dan pengembangan berorientasi objek.
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package,
dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment,
pewarisan, dan asosiasi.
Salah satu jenis class diagram yang menunjukkan hal-hal dalam
pekerjaan domain user disebut sebagai domain model class diagram.
Tipe lain dari notasi class diagram ini digunakan untuk membuat
desain class diagram ketika merancang class perangkat lunak. Di
classdiagram, persegi panjang mewakili kelas, dan garis yang
menghubungkan persegi panjang menunjukkan asosiasi antar kelas.
Dalam persegi panjang terbagi dua, bagian atas berisi nama kelas, dan
bagian bawah merupakan atribut kelas. Diagram class digambarkan
dengan menampilkan kelas dan asosiasi antara kelas.
15
Gambar 2.1 Domain Class Diagram Sumber : Satzinger, 2005
2. Use Case Diagram
Menurut Satzinger (2005, p52), Use case diagram menggambarkan
suatu fungsionalitas dalam sebuah sistem dan merepresentasikan
sebuah interaksi antara actor dan user.
Gambar 2.2 Use Case Diagram
Sumber : Satzinger, 2005
3. First Cut Design Class Diagram
Menurut Satzinger (2005, p.311) First Cut Design Class Diagram
dikembangkan dengan memperluas model domain class diagram dan
memerlukan dua langkah tambahan yaitu melengkapi atribut-atribut
dengan tipe dan dan menambahkan panah navigasi visibilitas.
16
Gambar 2.3 First Cut Design Class Diagram
Sumber : Satzinger, 2005
4. Sequence Diagram
Menurut Satzinger (2005, p315), Sequence diagram menggambarkan
interaksi antar objek di dalam dan sekitar sistem berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Diagram ini digunakan untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang
dilakukan sebagai feedback dari sebuah event untuk menghasilkan
output tertentu.
17
Gambar 2.4 Sequence Diagram
Sumber : Satzinger, 2005
5. Three Layer Sequence Diagram
Menurut Satzinger (2005,p324), Three Layer Sequence Diagram adalah
variasi dari Sequence Diagram dengan detail komponen pada tiap input
message SSD. Tiap-tiap komponen desain pada input message
dikombinasikan untuk memberikan sebuah sequence diagram yang
komprehensif.
Informasi dari SSD dan first-cut design class diagram akan dipakai
kembali untuk mengembangkan Three layer sequence diagram dengan
penambahan entitas boundary window yang menghubungkan antara
18
tampilan sistem dengan user, dan data akses tabel sebagai tujuan dari
entitas yang di isi.
Gambar 2.5 Three Layer Sequence Diagram
Sumber : Satzinger, 2005
6. Updated Design Class Diagram
Menurut Satzinger (2005, p302), Updated design class diagram adalah
gambaran akhir dari class diagram yang sudah dikembangkan
menggunakan detailed sequence diagram Interaksi pada class diagram
dilakukan berdasarkan model domain.
19
Gambar 2.6 Updated Design Class Diagram
Sumber : Satzinger, 2005
7. Activity Diagram
Menurut Satzinger (2005, p155), Activity diagram menggambarkan
bermacam alur aktivitas dalam sistem yang sedang didesain, bagaimana
masing-masing alur berawal, keputusanyang mungkin terjadi, dan
bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa
eksekusi.
20
Gambar 2.7 Activity Diagram
Sumber : Satzinger, 2005
8. Event Table
Menurut Satzinger (2005, p174), Event table terdapat baris dan kolom
yang berisi event dan detail dari event masing–masing. Setiap baris di
event table terdapat informasi tentang sebuah event dan use case-nya.
Setiap kolom pada table mewakilkan sebuah potongan kunci tentang
informasi yang ada pada event dan use case.
Bagian EventTable, terdiri dari:
a. Event adalah kegiatan atau hal yang mendasari sistem untuk
melakukan sesuatu
b. Trigger adalah usecase yang terkait sebagai pemicu terjadinya
event
21
c. Source adalah pihak eksternal yang merupakan sumber data ke
sistem
d. Use case adalah apa yang dilakukan oleh sistem ketika event
terjadi
e. Response adalah output yang dihasilkan oleh sistem
f. Destination adalah agen eksternal yang menerima data dari
sistem.
Gambar 2.8 Event Table
Sumber : Satzinger, 2005
9. User Interface
Menurut Satzinger (2005, p442), Bagian-bagian dari sistem informasi
yang membutuhkan interaksi pengguna untuk membuat input dan
output. User interface memungkinkan pengguna untuk berinteraksi
dengan komputer untuk menjalankan transaksi.
Gambar 2.9 User Interface
22
Sumber : Satzinger, 2005
10. Statechart Diagram
Menurut Satzinger (2005, p214), Statechart diagram adalah diagram,
yang menunjukkan kehidupan (life) dari sebuah object pada states dan
transisi. Digunakan untuk mengidentifikasi berbagai macam state dari
sistem itu sendiri dan event yang dapat diproses.
Gambar 2.10 Statechart Diagram
Sumber : Satzinger, 2005
11. Package Diagram
Menurut satzinger (2005,p339), Package diagram adalah sebuah
diagram yang memungkinkan untuk menghubungkan class dengan
grup yang terkait. Package Diagram menggambarkan bagaimana tiap
layer mendokumentasikan class yang terkait dan notasi yang dipakai
berbentuk persegi panjang
23
Gambar 2.11 Package Diagram
Sumber : Satzinger, 2005
12. Communication Diagram
Menurut Satzinger (2005, p334), Communication diagram adalah
model interaksi antara objek dalam hal pesan diurutkan dan gabungan
dari informasi yang diperoleh dari class, sequence, usecaseyang
digunakan untuk keperluan suatu sistem. Communication Diagram
menunjukkan aliran pesan antara objek dalam aplikasi OO dan
menyiratkan asosiasi dasar atau hubungan antar class.
24
Gambar 2.12 Communication Diagram
Sumber : Satzinger, 2005
13. Persistence Object
Menurut Satzinger (2005, p303), Persistence object adalah entitas
yang tetap ada setelah program dimatikan. Dengan kata lain, data
harus bertahan setelah sistem di shut down. Cara yang harus dilakukan
untuk mewujudkannya adalah dengan menulis data tersebut kedalam
database.
Objek direpresentasikan dalam bentuk:
a. Sequence of Byte
b. Objek
c. Table(hubungan Database)
2.2.15 Pengertian Pemodelan
Menurut Satzinger (2005, p47), Pemodelan adalah suatu proses
merancang perangkat lunak sebelum melakukan pengkodean (coding).
Manfaat dari pemodelan itu sendiri diharapkan pengembangan software
dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat
(seperti scalability, robustness, security).
2.2.16 Pengertian Database
Menurut O'Brien (2010), basis data adalah kumpulan terintegrasi
dari elemen data yang secara logika saling berhubungan.
25
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Pengertian E-Commerce
Menurut Greenstein dan Vasarhelyi (2004,p.2) electronic
commerce didefinisikan sebagai penggunaan perantara transmisi
elektronik untuk melakukan pertukaran data, termasuk pembelian dan
penjualan dari produk atau jasa yang membutuhkan transportasi baik
secara fisik maupun digital dari satu lokasi ke lokasi lainnya.
Menurut Turban (2012, p38) electronic commerce atau e-
commerce adalah proses membeli, menjual, mentransfer atau bertukar
produk, jasa, atau informasi menggunakan jaringan komputer, biasanya
melalui internet atau intranet. E-Commerce dibagi menjadi dua bentuk
berdasarkan tiga dimensi yakni proses pemesanan, produk atau jasa yang
ditawarkan dan metode pengirimannya. Kedua bentuk itu antara lain:
• Pure e-commerce: ketiga dimensi dilakukan secara elektronik.
• Partial e-commerce: salah satu dari 3 dimensi dilakukan secara
elektronik.
Electronic commerce berbeda dengan electronic business atau e-
business yang mengacu kepada definisi yang lebih luas dari e-commerce
dimana pada e-business tidak hanya mencakup proses pembelian atau
penjualan tapi juga mencakup layanan kepada pelanggan, kerja sama
dengan mitra bisnis, melakukan e-learning dan melakukan transaksi
elektronik di dalam organisasi
2.2.2 Klasifikasi E-Commerce berdasarkan jenis transaksi
E-commerce diklasifikasikan berdasarkan jenis transaksinya.
Berikut adalah tipe transaksi:
• Business-to-business(B2B)
26
Jenis transaksi dari perusahaan atau organisasi yang satu ke
yang lain.
• Business-to-Consumer(B2C)
Transaksi dari perusahaan yang menjual produk atau jasa ke
konsumen
• Consumer-to-Consumer(C2C)
Konsumen langsung menjual produk atau jasa ke konsumen
lain.
• Consumer-to-Business(C2B)
Meliputi individual yang menggunakan internet untuk menjual
produk atau jasa ke organisasi/perusahaan.
• Citizens-to-Government(C2G)
Tipe ini menghubungkan masyarakat dengan bisnis negara
• Mobile Commerce
Tipe e-commerce yang mengambil tempat di lingkungan
wireless, menggunakan device telepon genggam atau
smartphoneyang dapat terhubung dengan internet.
Mekanisme e-commerce dalam Dunia Bisnis
Dua hal utama yang biasa dilakukan oleh konsumen (customer).
1. Melihat produk atau jasa yang diiklankan oleh perusahaan terkait
melalui web site.
2. Mencari data atau informasi tertentu yang dibutuhkan sehubungan
dengan proses transaksi bisnis atau dagang (jual–beli) yang akan
dilakukan. Jika tertarik dengan produk atau jasa yang ditawarkan
maka konsumen dapat melakukan transaksi perdagangan dengan
dua cara berikut.
• Secara konvensional seperti yang selama ini dilakukan baik
melalui telepon, faksimile, ataulangsung datang ke tempat
penjualan produk atau jasa terkait.
• Melakukan pemesanan secara elektronik, yaitu
menggunakan perangkat komputer yang dapat ditemukan di
27
mana saja seperti rumah, sekolah, tempat kerja, warung
internet (warnet), dan sebagainya.
Secara strategis terdapat tiga domain besar yang membentuk komunitas
e-commerce.
a. Proses
b. Institusi
c. Teknologi Informasi
Classification of E-Commerce Application
Berdasarkan jenis aplikasi yang digunakan, e-Commerce dapat
dikategorikan menjadi empat:
1. I-Market (Internet Market)
2. Customer care;
3. Vendors management;
4. Extended supply chain.
Penggunaan dan manfaat e-commerce dalam bisnis
Manfaat yang dirasakan perusahaan khususnya untuk kepentingan
pelanggan memperlihatkan bahwa e-commerce dapat memberikan manfaat
:
1. Mendapatkan pelanggan baru.
Digunakannya e-commerce memungkinkan perusahaan tersebut
mendapatkan pelanggan baru baik itu yang berasal dari pasar
domestik maupun pasar luar negeri.
2. Menarik konsumen untuk tetap bertahan.
Di industri perbankan menemukan bahwa dengan adanya layanan
e-bankingmembuat nasabah tidak berpindah ke bank lain. Selain
itu bank juga akan mendapatkan pelanggan baru yang berasal dari
bank-bank yang bertahan dengan teknologi lama.
3. Meningkatkan mutu layanan.
28
Dengan adanya e-commerce memungkinkan perusahaan dapat
meningkatkan layanan dengan melakukan interkasi yang lebih
personal sehingga dapat memberikan informasinya sesuai dengan
apa yang diinginkan oleh konsumen.
4. Melayani konsumen tanpa batas waktu.
pelanggan dapat melakukan transaksi dan memanfaatkan layanan
suatu perusahaan tanpa harus terikat dengan waktu tutup ataupun
buka dari suatu perusahaan tersebut.
2.2.3 Pengertian Smartphone
Smartphone adalah sebuah perangkat yang memungkinkan untuk
melakukan komunikasi (seperti telepon atau SMS) juga di dalamnya
terdapat fungsi PDA (Personal Digital Assistant) dan berkemampuan
seperti layaknya komputer (Rikez, 2010)
Kemampuan yang dimiliki sebuah smartphone adalah:
1. Memiliki sistem operasi didalamnya yang memungkinkan
seseorang menjalankan berbagai aplikasi, misalnya Android,
iOS, Windows Mobile, ataupun Sistem Operasi Blackberry.
2. Bisa digunakan mengakses web atau internet dan konten yang
disajikan pada browser, sudah hampir mendekati seperti
layaknya seseorang mengakses web lewat komputer.
3. Kemampuan mengolah pesan pada smartphone juga telah
dilangkapi kemampuan mengirim email dan bahkan proses
sinkronisasi dengan komputer lokal ataupun server internet,
sehingga dengan mudah dapat mengakses pesan yang sama,
baik melewati smartphone maupun komputer.
2.2.4 Pengertian Mobile Commerce
Menurut Turban (2012, p277), Mobile Commerce atau bisa disebut
m-business adalah sebuah kemampuan untuk melakukan bisnis dengan
menggunakan perangkat mobile. Mobile Commerce meliputi setiap
29
aktivitas bisnis yang dilakukan menggunakan wireless
telecommunication network.
Lebih lanjut, menurut Turban mobile commerce memiliki beberapa
kelebihan antara lain:
• Ubiquity: Pertukaran informasi dapat dikirimkan kapan saja
dan dimana saja selama adanya akses internet. Membuat akses
informasi menjadi lebih mudah dan cepat.
• Convenience: Fungsi dan kegunaan yang semakin banyak
dengan bentuk fisik yang tetap kecil membuat orang pada
kebanyakan lebih nyaman dalam melakukan akses internet
menggunakan perangkat mobile dibanding platform lain.
• Interactivity: Dibanding komputer desktop. Perangkat mobile
lebih interaktif.
• Personalization: Sifat perangkat mobile yang personal
memungkinkan informasi yang dikirimkan kecustomer bisa
disesuaikan dengan masing-masing individu.
• Localization: Kemampuan perangkat mobile untuk memberi
tahu lokasi memungkinkan informasi yang dikirim bisa
disesuaikan dengan lokasi customer.
Sedangkan menurut Niranjanamurthy (2013, p8), dibanding e-
commerce konvensional, mobile commerce memiliki kelebihan sebagai
berikut:
• Convenience: Bentuk perangkat yang relatif praktis dibawa
menawarkan kemudahan dalam melakukan transaksi.
• Flexible Accessibility: Pengguna dapat memilih kapan dan
melalui apa saja ia dapat dijangkau.
• Easy Connectivity: Selama ada sinyal jaringan maka perangkat
mobile dapat digunakan untuk melakukan transaksi.
• Personalization: Pengguna bisa bebas melakukan pengaturan
dalam melakukan transaksi.
30
• Time Efficient: Tidak perlu lagi melakukan set up seperti pada
komputer.
2.2.5 Pengertian Mobile application
Menurut Turban (2012, p277), Mobile application juga biasa
disebut dengan mobile apps, yaitu istilah yang digunakan untuk
medeskripsikan aplikasi internet yang berjalan pada smartphone atau
piranti mobile lainnya. Aplikasi mobile biasanya membantu para
penggunanya untuk terkoneksi dengan layanan internet yang biasa
diakses pada PC atau mempermudah mereka untuk menggunakan
aplikasi internet pada piranti yang bisa dibawa.
2.2.6 Android
Menurut Ableson (2009, p4), Android adalah sebuah aplikasi
platform mobile yang open source. Android utamanya adalah produk
Google, tetapi lebih tepatnya bagian dari Open Handset Alliance. Open
Handset Alliance merupakan aliansi dari 30 organisasi yang
berkomitmen untuk membawa sebuah perangkat seluler yang lebih baik
dan terbuka untuk pasar.
Android adalah platform terbuka pertama untuk perangkat mobile,
Android adalah sebuah lingkungan perangkat lunak yang dibangun untuk
perangkat-perangkat berbasis mobile.
Android termasuk kernel berbasis Linux, aplikasi end-user, dan
framework aplikasi. User application dibangun berbasiskan bahasa
pemrograman Java. Bahkan aplikasi yang dibangun juga berbasiskan
Java.
Beberapa komponen yang ada dalam Android :
• Kapabilitas konektivitas seperti Wi-Fi yang tersedia.
• Kode-kode libraries yang meliputi :
o Teknologi browser contohnya WebKit.
o Dukungan database SQLite.
31
o Dukungan grafis yang meliputi 2D, 3D, desain animasi
dari SGL dan OPENGLES
• Dukungan servis meliputi :
o Activity dan Views.
o Telephony.
o Windows.
o Resources.
o Location-based Services.
Menurut sebuah riset yang dilakukan oleh strategy analytics di
tahun 2013, Android merupakan sistem operasi untuk perangkat
smartphone terbesar dengan tingkat adopsi sebesar 81.3% disusul iOS
dan Windows Phone masing-masing dengan 13.4% dan 4,1%.
(Sumber: Bichano, 2013 Android)
2.2.7 MySQL
Menurut Welling dan Thomson (2005, p3), MySQL merupakan
sistem manajemen hubungan antar basis data yang sangat cepat dan
sempurna. MySQL merupakan alat bantu untuk memanipulasi basis data,
sehingga basis data dapat diisi dengan mudah, diambil, disusun dan
diubah datanya. Server MySQL pun dapat mengatur kontrol akses dari
data, sehingga beberapa pengguna dapat sekaligus bekerja pada waktu
bersamaan.
Beberapa kelebihan MySQL, dibandingkan dengan sistem basis
data sejenis seperti Microsoft SQL Server, Oracle:
• Kemampuan olah data yang lebih tinggi.
• Dapat diunduh tanpa membutuhkan biaya untuk mendapatkan
MySQL.
• Mudah untuk konfigurasi dan dipelajari.
• Dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi seperti sistem
Unix dan Microsoft Windows.
32
2.2.8 HyperText Markup Language (HTML)
Menurut Rob Larsen (Beginning HTML and CSS, 2013), HTML
(HyperText Markup Language) adalah bahasa markup utama yang
digunakan untuk membuat halaman web dan informasi lainnya yang
dapat ditampilkan dalam web browser.
HTML ditulis dalam bentuk elemen HTML yang terdiri dari tag-
tag yang berada dalam kurung sudut (contoh <html>), dalam halaman
web. Tag HTML seringkali berpasangan seperti <span> dan </span>,
meskipun ada beberapa tag yang tunggal seperti <img>.
Kegunaan web browser adalah untuk membaca dokumen HTML
dan disusun menjadi halaman web yang dapat dilihat atau didengar.
Browser tidak menampilkan tag HTML, tapi menggunakan tag tersebut
untuk diintepretasikan sebagai halaman web.
2.2.9 PHP Hypertext Preprocessor (PHP)
PHP adalah bahasa pemrograman berbasis server yang dirancang
khusus untuk web (Weiling dan thomson,2005,). Dalam halaman HTML,
dapat dimasukkan kode PHP yang akan dieksekusi setiap kali halaman
web tersebut diakses. Kode PHP ini diterjemahkan oleh web server dan
akan dijalankan bersamaan dengan HTML ataupun output lainnya yang
dilihat oleh pengunjung website.
Kelebihan PHP dibandingkan dengan beberapa bahasa
pemrogaman sejenis seperti Microsoft Active Server Pages (ASP) dan
Java Server Pages (JSP) adalah:
• Kemampuan yang tinggi.
• Kemampuan untuk dapat terhubung dengan banyak sistem
basis data, seperti : MySQL, Oracle.
• Tidak dibutuhkan biaya untuk mengunduh PHP
33
• Mudah dipelajari dan digunakan, karena PHP dibuat
berdasarkan pemrograman bahasa C
• Dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi, seperti
Microsoft Windows, Linux, dan iOS.
2.2.10 Cascading StyleSheet (CSS)
Menurut Rob Larsen (Beginning HTML and CSS, 2013), CSS
(Cascading Style Sheet) adalah kumpulan aturan yang digunakan untuk
mengambil alih bentuk dari sebuah dokumen yang ditulis menggunakan
markup language. Spesifikasi CSS memungkinkan untuk menentukan
aturan yang meberitahu bagaimana elemen dalam dokumen akan
ditampilkan. Aturan CSS terdiri dari dua bagian:
1. Selector, mengindikasikan declaration akan belaku pada
elemen tertentu
2. Declaration, merupakan aturan aturan yang akan digunakan
pada selector.
Declaration terdiri dari 2 bagian:
o Property, merupakan properti pada sebuah elemen yang
akan dirubah
o Value, nilai untuk Property
Keuntungan dari menggunakan CSS adalah sebagai berikut:
1. Mengatur layout dokumen dari sebuah file
2. Kontrol yang lebih baik dari suatu layout
3. Dapat menggunakan layout yang berbeda untuk berbagai jenis
media (display, print, mobile, dll)
4. Penggunaan bandwidth yang lebih sedikit.
34
2.2.11 Javascript
JavaScript adalah bahasa pemrograman dari Web (David Flanagan,
2011). Mayoritas dari web modern menggunakan JavaScript, dan semua
browserweb memiliki interpreter JavaScript, membuat JavaScript adalah
bahasa yang paling sering digunakan. JavaScript adalah bahasa
pemrograman tingkat tinggi dan dinamis yang cocok untuk tipe
pemrograman Object Oriented atau Functional. JavaScript mengikuti
syntax Java. Meskipun nama JavaScript mirip dengan Java, kedua bahasa
pemrograman ini tidaklah sama. JavaScript dibuat oleh NetScape pada
awal kehadiran Web, secara teknis, JavaScript adalah sebuah merek
dagang dari Sun Microsystems (sekarang Oracle) yang digunakan untuk
mendeskripsikan implementasi NetScape (sekarang Mozilla) atas bahasa
pemrograman tersebut.
2.2.12 PhoneGap
Menurut Rohit dan Yogesh (Beginning PhoneGap, 2012),
PhoneGap adalah sebuah framework aplikasi HTML5 yang digunakan
untuk mengembangkan aplikasi melalui teknologi web. Ini berarti
pengembang aplikasi dapat mengembangkan aplikasi smartphone dan
tablet dengan kemampuan HTML, CSS, dan JS yang ada. Dengan
PhoneGap, pengembang aplikasi tidak perlu mempelajari bahasa seperti
Objective-C untuk iPhone.
Aplikasi yang dikembangkan menggunakan PhoneGap merupakan
aplikasi hybrid. Aplikasi tersebut tidaklah murni berbasis
JavaScript/HTML, ataupun dikembangkan oleh bahasa pemrograman
spesifik. Bagian dari aplikasinya, terutama pada bagian UI dan logika,
berbasis HTML/JavaScript. Sebagian sisanya digunakan untuk
berkomunikasi dengan perangkat berbasis bahasa asli platform tersebut.
PhoneGap menyediakan sebuah jembatan dari dunia JavaScript menuju
dunia platform tersebut, yang memungkinkan API JavaScript untuk
mengakses dan mengontrol perangkat.
Top Related