Download - BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

Transcript
Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

7  

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1 Multimedia

Menurut, Vaughan (2011, hal 1), Multimedia adalah gabungan-

gabungan dari teks, gambar, grafis, suara, animasi dan video yang

dimanipulasi secara digital. Interactive multimedia merupakan suatu

kondisi ketika pengguna dapat melihat dan memiliki kontrol penuh

terhadap elemen-elemen multimedia yang ada.

Elemen-elemen multimedia tersebut antara lain :

a. Teks (Text)

Menurut Hofstetter (2001, hal 16-18), menggunakan teks

merupakan cara yang efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide

dan menyediakan instruksi-instruksi untuk user.

Jenis teks yang digunakan, antara lain :

- Printed Text

Teks yang sudah tercetak pada kertas. Agar printed text

dapat dikenali oleh mesin harus terlebih dulu mengubah

teks kedalam format yang dapat dibaca oleh mesin.

Caranya dengan mengetikkan printed text ke dalam text

editor atau word processor, misalnya Microsoft Word,

Notepad, dan lain lain.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

8  

- Electronic Text

Merupakan teks yang dapat dibaca oleh komputer dan

dapat dikirimkan secara elektronik melalui jaringan.

- Hypertext

Hypertext adalah teks yang memiliki hubungan dengan

objek tertentu. Misalnya, ketika melihat sebuah teks yang

mempunyai link dan user meng-klik teks tersebut, maka

saat itu juga akan diarahkan ke lokasi objek yang disimpan

dalam link tersebut.

- Scanned Text

Suatu teks yang tercetak pada kertas (printed text), yang

dapat dibaca dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca

oleh mesin.

b. Suara (Sound)

Menurut Vaughan (2011, hal 104), suara memberikan

kenikmatan ketika mendengarkan musik, aksen yang memberikan

efek khusus atau mempengaruhi suasana hati. Suara juga dapat

memberikan perbedaan antara presentasi multimedia biasa dengan

presentasi professional yang spektakuler.

Menurut Hofstetter ( 2001, hal 22-23), ada beberapa jenis

suara dengan format file sebagai berikut :

- Waveform Audio

Didapat dari hasil perekekaman suara yang kita dengar.

Setiap suara mempunyai suatu bentuk gelombang yang

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

9  

mendeskripsikan frekuensi, amplitudo, dan harmoni dari

suara. Biasanya mempunyai extension .wav

- File MP3

MP3 adalah format file audio yang menggunakan MPEG

audio codec untuk melakukan encode/compress

(pemampatan) dan decode / decompress music yang

direkam. MP3 dapat mengkompresi track audio CD

menjadi ukuran yang lebih kecil.

c. Grafik (Graphics)

Menurut Hofstetter (2001, hal 18), suatu gambar lebih

memiliki arti dari 1000 kata. Gambar merupakan representasi

objek, bisa berupa dua dimensi atau tiga dimensi yang digunakan

untuk penyampaian informasi. Gambar dapat berupa icon,

gabungan teks, dan mempresentasikan menu yang dapat dipilih.

Jenis-jenis Grafik :

- Bitmaps

Gambar yang disimpan sebagai satuan set pixel yang

sesuai dengan grid titik yang ada pada layar komputer.

- Vector Images

Biasanya disimpan sebagai satu set persamaan matematika

yang disebut algoritma yang menentukan kurva, garis, dan

bentuk dalam gambar.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

10  

- Clip art

Merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam

suatu tempat, yang berguna untuk menghemat waktu pada

saat membuat aplikasi multimedia, dibandingkan harus

membuat gambar sendiri.

- Digitized Pictures

Gambar-gambar yang dapat dikenali oleh komputer (video

capture board) yang memberikan kemungkinan untuk

menghubungkan video kamera dan sebagainya ke

komputer dan mengambil frame secara langsung ke dalam

bentuk bitmaps yang dapat digunakan dalam aplikasi

multimedia.

- Hyperpictures

Hyperpictures adalah bagian-bagian dari gambar-gambar

yang digunakan sebagai pemicu untuk menggerakkan

event-event pada aplikasi multimedia.

d. Animasi (Animation)

Menurut Vaughan (2011, hal 140), animasi membuat

sebuah presentasi yang sebelumnya statis menjadi kelihatan lebih

hidup, karena animasi adalah perubahan visual yang dari waktu ke

waktu dan dapat menambah daya besar untuk proyek-proyek

multimedia.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

11  

Menurut Hofstetter (2001,hal 26), animasi merupakan

salah satu pengunaan komputer untuk membuat gerakan-gerakan

pada layar.

- Frame Animation

Frame animation merupakan cara membuat benda

bergerak dengan menampilkan serangkaian pra-gambar

yang di sebut frame, dimana objek yang ditampilkan

berada di lokasi yang berbeda di layar. Rangkaian frame

yang bergerak melalui sebuah proyektor film

membutuhkan sekitar 24 frame per detik.

- Vector Animation

Vector Animation adalah garis yang memiliki posisi awal,

arah, dan ukuran. Dapat membuat benda-benda bergerak

dengan memvariasikan tiga parameter untuk segmen garis

yang mendefinisikan objek.

- Computational Animation

Computational Animation memungkinkan pengguna untuk

dapat memindahkan objek di layar hanya dengan

memvariasikan koordinat x dan y-nya. Dimana koordinat

x menentukan posisi horizontal objek, yaitu seberapa lebar

layar, sedangkan koordinat y menentukan posisi vertikal,

yaitu seberapa jauh tinggi layar.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

12  

- Morphing

Morphing merupakan cara untuk mentransisikan satu

bentuk ke bentuk yang lain dengan menampilkan

serangkaian frame sehingga menciptakan gerakan halus

sebagai bentuk pertama untuk mengubah dirinya ke bentuk

yang lain.

e. Video

Menurut Hofstetter (2001, hal 24), video merupakan salah

satu sumber daya yang penting karena dapat membuat suatu

aplikasi multimedia menjadi kaya dan hidup.

Digital video adalah tipe video yang biasa digunakan

sebagai objek dari aplikasi multimedia. Merupakan media

penyimpanan video yang paling menjanjikan dan menarik, karena

dapat disimpan dalam file pada hard disk, CD-ROM, ataupun

DVD. Dapat disajikan melalui jaringan komputer, dan

mengurangi kebutuhan untuk rekaman video dan video disc

player, dapat di akses secara acak dari frame dan membiarkan

pengguna untuk dapat memutar klip tertentu.

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Menurut Dastbaz (2002, hal 107), Interaksi Manusia dan

Komputer merupakan ilmu yang mempelajari perangkat komputer yang

merespon tindakan-tindakan manusia yang dimengerti oleh komputer

secara kompleks. Proses interaksi itu dipengaruhi oleh kinerja tugas

bersama antara manusia dan mesin, struktur komunikasi manusia dan

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

13  

mesin, serta desain mesin yang digunakan untuk sosialisasi maupun

sebuah organisasi.

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, hal 32), 5 faktor

manusia terukur (Measureable Human Factors) dalam IMK, yaitu :

- Time to Learn

Seberapa lama semua pengguna dapat mengerti dan mempelajari

bagaimana menggunakan rangkaian perintah yang ada dalam

aplikasi tersebut.

- Speed of performance

Seberapa lama waktu untuk dapat menjalankan perintah-perintah

sesuai yang diberikan.

- Rate of Errors by Users

Seberapa banyak kesalahan yang dapat dilakukan oleh manusia

pada saat menjalankan perintah-perintah sesuai yang diberikan,

juga berlaku pada seberapa lama waktu yang digunakan untuk

memperbaiki kesalahan tersebut.

- Retention Over Time

Seberapa baik pengguna dapat mengingat pengetahuan mereka,

terkait erat dengan waktu untuk mempelajari, dan frekuensi

penggunaan dimana hal ini memainkan peranan yang sangat

penting.

- Subjective Satisfaction

Seberapa besar pengguna menyukai aspek-aspek yang ada pada

antarmuka.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

14  

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, hal 88-89), terdapat 8

aturan emas (Eight Golden Rules) yang digunakan dalam perancangan

antarmuka pemakai (user-interface), yaitu :

a. Berusaha untuk konsisten

Konsistensi harus diterapkan dalam hal warna, layout,

penggunaan huruf capital, dan font.

b. Menyediakan usability universal

Mengenali perbedaan tingkatan pengguna novice dan expert.

c. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan pengguna, harus ada umpan balik dari

sistem.

d. Merancang dialog yang memberikan penutupan / keadaan akhir

Umpan balik yang informatif dalam penyelesaian sebuah tindakan

akan memberi sebuah kepuasan.

e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan yang

sederhana Sebisa mungkin, rancang sistem agar pengguna tidak

akan membuat kesalahan yang serius. Jika pengguna membuat

kesalahan, antarmuka harus bisa mendeteksi kesalahan tersebut

dan memberikan petunjuk perbaikan yang sederhana, membangun

dan spesifik.

f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Fitur ini memberikan rasa lega pada pengguna, karena mereka

tahu kesalahan yang mereka lakukan dapat dikembalikan.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

15  

g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)

Pemakai yang berpengalaman biasanya menginginkan dapat

menguasai sistem, dan sistem tersebut dapat merespon perintah-

perintah yang mereka berikan. Jadi pemakai memegang penuh

kendali sistem, baik dalam mengambil suatu keputusan maupun

dalam mengambil sebuah tindakan.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan pemrosesan informasi dalam ingatan jangka pendek

pada manusia memerlukan tampilan yang sederhana dan tindakan

yang berurutan.

2.1.3 Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2010, hal 3), perangkat lunak memiliki dua

macam kegunaan, yaitu sebagai ‘produk’ dan sebagai ‘sarana untuk

menghasilkan produk’.

Perangkat lunak yang digunakan sebagai ‘produk’ membantu

perangkat keras mewujudkan potensinya untuk melakukan proses

komputasi, serta untuk menghasilkan, mengelola, memperoleh,

memodifikasi, menampilkan, atau mengirim informasi.

Lalu, sebagai ‘sarana untuk menghasilkan produk’, perangkat

lunak bertindak sebagai dasar dari pengaturan komputer (misalnya sistem

operasi), komunikasi dari informasi (misalnya networks), pembuatan dan

pengawasan program lainnya (misalnya software tools dan environment).

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

16  

Menurut Pressman (2010, hal 4-7), perangkat lunak memiliki

karakteristik yang berbeda daripada perangkat keras, yaitu sebagai

berikut:

- Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak diproduksi

(manufactured).

- Perangkat lunak tidak akan “habis” atau menjadi usang, karena

adanya perawatan yang memungkinkan pengembangan lebih

lanjut.

- Kebanyakan perangkat lunak dibuat menurut pemesanan (custom

built).

2.1.4 Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2010, hal 13-15), rekayasa perangkat lunak

adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa yang teruji

untuk memperoleh perangkat lunak yang ekonomis, handal dan bekerja

secara efisien pada mesin yang nyata (dikutip dari Fritz Bauer, 1968).

Dalam pengembangannya, rekayasa perangkat lunak memiliki

lapisan proses sebagai berikut :

1. Lapisan proses (process) : proses rekayasa perangkat lunak

diumpamakan seperti sebuah lem yang merekatkan lapisan-

lapisan teknologi yang lain, serta memungkinkan untuk

pengembangan perangkat lunak yang rasional dan tepat. Lapisan

proses mendefinisikan sebuah kerangka kerja (framework) yang

harus ditetapkan untuk penyampaian yang efektif dari teknologi

rekayasa perangkat lunak.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

17  

2. Lapisan metode (method) : memberikan cara teknis “bagaimana

dan tujuan” dalam membuat perangkat lunak. Yang didalamnya

termasuk komunikasi, analisis kebutuhan, perancangan,

pembangunan program, pengujian, dan dukungan (support).

3. Lapisan alat bantu (tools) : lapisan alat bantu yang menyediakan

dukungan untuk pelaksanaan lapisan proses dan metode.

Gambar 2.1 Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak

(Pressman, 2010, hal 14)

Waterfall Model menyarankan pendekatan yang sistematik dan

sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak yang dimulai dari

spesifikasi kebutuhan pelanggan dan dilanjutkan dengan perencanaan

(planning), pemodelan (modelling), konstruksi (construction), dan

pemeliharaan (deployment). Kerangka kerja umum untuk proses rekayasa

perangkat lunak meliputi lima kegiatan, yaitu :

1) Komunikasi : sebelum pekerjaan teknis dapat dimulai, sangatlah

penting untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dengan pelanggan

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

18  

dan stakeholders lainnya. Dengan maksud untuk mengerti tujuan

stakeholders untuk proyek dan untuk mengumpulkan apa saja

yang dibutuhkan untuk membantu memperjelas fitur-fitur

perangkat lunak dan fungsinya.

2) Perencanaan : pengerjaan sebuah proyek perangkat lunak

sangatlah kompleks, pada tahap perencanaan ini dihasilkan

“peta” untuk membantu mengarahkan tim dalam mengerjakan

proyek tersebut. “Peta” itu disebut software project plan, yang

menjelaskan bagaimana rekayasa perangkat lunak bekerja dengan

menggambarkan tugas-tugas teknis yang harus dilakukan, resiko

yang mungkin terjadi, sumber daya yang akan dibutuhkan, dan

jadwal kerja.

3) Pemodelan : software engineer membuat model agar dapat

mengerti persyaratan perangkat lunak yang dibutuhkan dan desain

yang memenuhi persyaratan.

4) Pembangunan : program yang sudah di desain diterjemahkan ke

dalam bahasa pemrograman yang sudah ditentukan dan pengujian

dilakukann untuk mengungkap kesalahan dalam kode.

5) Penyebaran : perangkat lunak dikirim ke pelanggan, yang

nantinya akan mengevaluasi produk dan memberikan umpan balik

berdasarkan evaluasi.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

19  

Gambar 2.2 Waterfall Model (Pressman, 2010, hal 39)

2.1.5 Unified Modeling Language (UML)

Menurut Whitten, Bentley (2007, hal 371), Unified Modeling

Language adalah suatu kumpulan dari konvensi pemodelan yang

digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem

software dalam peristilahan (terminologi) objek .

a. Use Case Diagram

Menurut Whitten, Bentley (2007, hal 246), Use Case

Diagram menggambarkan sistem sebagai kumpulan dari use-case,

aktor (user), dan hubungan antar keduanya. Use case diagram

menampilkan setiap fungsi dari sistem yang ada, seperti kegiatan

bisnis dalam bentuk elips, aktor, dan pengguna sistem yang

berinteraksi dengan fungsi tersebut.

- Use-Case

Use-case adalah serangkaian langkah-langkah atau

perilaku yang saling berhubungan, baik otomatis atau

manual, dengan tujuan untuk menyelesaikan suatu

kegiatan bisnis tunggal. Use case menggambarkan fungsi

sistem dari sudut pandang pengguna eksternal dalam

Communicat ion Planning

ModelingConst ruct ion

Deployment analysis design code

t est

project init iat ion requirement gat hering estimating

scheduling tracking

delivery support f eedback

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

20  

sebuah cara dan peristilahan (terminologi) yang mereka

pahami.

Use-case direpresentasikan secara grafik dengan

elips mendatar dengan nama dari use-case yang muncul di

atas, bawah, atau di dalam elips. Sebuah use-case

mewakili satu tujuan dari sistem dan menggambarkan

serangkaian aktifitas dan interaksi pengguna dalam

menyelesaikan tujuannya.

Gambar 2.3 Contoh Model Diagram

Use-Case (Whitten, Bentley, 2007, hal 246)

- Pelaku (Actor)

Pelaku adalah segala sesuatu yang dibutuhkan

untuk berinteraksi dengan sistem untuk bertukar informasi.

Use-case dimulai atau dipicu oleh pengguna eksternal,

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

21  

yaitu actor. Actor memulai kegiatan sistem dalam sebuah

use-case, untuk tujuan menyelesaikan beberapa tugas

bisnis, yang menghasilkan sesuatu yang memiliki nilai

ukur. Seorang actor mewakilkan suatu peran yang

dipenuhi dengan user yang berinteraksi dengan sistem dan

tidak dimaksudkan untuk menggambarkan satu individu

atau jabatan. Actor digambarkan secara grafis sebagai stick

figure yang diberi label nama peran yang dimainkan oleh

actor itu.

- Hubungan (Relationship)

Hubungan digambarkan sebagai garis yang saling

menghubungkan antar dua simbol. Arti dari hubungan

tersebut berbeda-beda tergantung dari bagaimana garis

tersebut digambarkan dan tipe simbol apa yang

dihubungkan. Berikut ini penjelasan dari hubungan-

hubungan yang dapat ditemukan pada sebuah use-case

diagram :

• Associations : hubungan antara pelaku dengan use-

case dimana interaksi terjadi diantara keduanya.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

22  

Gambar 2.4 Contoh Hubungan Asosiasi

(Whitten, Bentley 2007, hal 248)

• Extends : Hubungan antara extensions use-case dan

use-case yang diperluas disebut extends

relationship. Extension use-case adalah use-case

yang terdiri dari langkah yang diekstrasi dari use

case yang lebih kompleks untuk menyederhanakan

masalah dari use-case itu dan memperluas

fungsinya.

Gambar 2.5 Contoh Hubungan Extends

(Whitten, Bentley, 2007, hal 249)

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

23  

• Uses atau Includes : Merupakan sebuah use-case

yang mengurangi redundansi antara dua atau lebih

use-case lainnya dengan mengkombinasikan

langkah yang sama yang ditemukan dalam use-

case tersebut.

Gambar 2.6 Contoh Hubungan Uses

(Whitten,Bentley, 2007, hal 249)

• Depends on : sebuah relasi diantara use-case yang

menunjukan kalau satu use-case tidak bisa

dilakukan hingga use-case lainnya telah dilakukan.

Gambar 2.7 Contoh Hubungan Depends On

(Whitten, Bentley, 2007, hal 250)

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

24  

• Inheritance : aktor-aktor lain dapat mewarisi

interaksi dari aktor abstrak yang baru untuk

mengurangi komunikasi redundan dengan sistem.

Inheritance relationship digambarkan dengan garis

tipe panah.

Gambar 2.8 Contoh Hubungan Asosiasi

(Whitten, Bentley, 2007, hal 250)

Use-Case Narrative

Menurut Whitten, Bentley (2007, hal 256), sangatlah

baik untuk mendokumentasikan narratives secara high-level

agar cepat mendapatkan pengertian dari suatu event dari

sistem. Gambar 2.9 mewakilkan apa saja yang terdapat dalam

use-case narrative untuk Member Services System’s Place

New Order use case.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

25  

Gambar 2.9 Versi Pengembangan dari Place New Order Use-Case Narratives

(Whitten, Bentley, 2007, hal 259-260)

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

26  

Berikut penjelasan dari Gambar 2.9 :

1. Use-case name : nama use-case yang

merepresentasikan tujuan dari use-case.

2. Primary business actor : stakeholder yang

mendapatkan keuntungan dari pengeksekusian use-

case.

3. Preconditon : keadaan dari sistem sebelum use-case

dapat dijalankan.

4. Typical course of events : urutan normal dari aktivitas

yang dijalankan dari pelaku dan sistem untuk

menyelesaikan use-case serta terdapat interaksi

diantara keduanya.

5. Alternate courses : jalan alternatif dari kegiatan use-

case diluar aktivitas biasanya.

6. Postcondition : keadaan sistem setelah use-case selesai

dijalankan.

b. Class Diagram

Menurut Whitten, Bentley ( 2007, hal 400), Class diagram

adalah gambar grafis mengenai struktur obyek statis dari suatu

sistem, menunjukan kelas-kelas obyek yang menyusun sebuah

sistem dan juga hubungan antara kelas obyek tersebut. Terdiri dari

elemen sebagai berikut, yaitu nama kelas, atribut (ciri khas dan

pembeda dengan objek lainnya), dan perilaku/metode(aksi yang

dapat dilakukan oleh objek).

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

27  

Cara bagaimana atribut dan metode diaskses oleh kelas

lain didefinisikan dengan visibility. UML menyediakan tiga

tingkat dari visibility :

1. Public – ditandai dengan simbol “+”

2. Protected – ditandai dengan simbol “#”

3. Private – ditandai dengan simbol “-”

                          

Gambar 2.10 Class Diagram (Whitten, Bentley 2007, hal 374)

Class diagram digunakan untuk menggambarkan obyek

dan hubungan diantaranya. Pada diagram akan terdapat hubungan

sebagai berikut, yaitu hubungan multiplicity, hubungan

generalisasi/spesialisasi, dan hubungan agregasi. Berikut langkah

yang dilakukan dalam membuat class diagram :

1. Mengidentifikasi hubungan (asosiasi) dan multiplicity :

pada langkah ini, dilakukan identifikasi hubungan yang

ada di antara obyek dan kelompok serta ditambahkan

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

28  

multiplicity untuk memperjelas hubungan antar objek

tersebut.

2. Mengidentifikasi hubungan generalisasi/spesialisasi :

setelah mengidentifikasi hubungan (asosiasi) dan

multiplicity, harus ditentukan hubungan

generalisasi/spesialisasi-nya.

Hubungan generalisasi/spesialisasi adalah sebuah

hubungan yang terdiri dari supertype class (abstrak atau

induk) dan subtype class (anak atau konkret). Supertype

class biasanya umum karena di dalamnya terdiri dari

atribut umum dan behavior. Subtype class biasanya

khusus, di dalamnya berisi atribut dan behavior unik dari

sebuah objek tetapi dia mewarisi atribut dan behavior dari

supertype class.

3. Mengidentifikasi hubungan agregasi : pada langkah ini

ditentukan apakah ada hubungan agregasi atau komposisi

dasar. Agregasi adalah hubungan unik dimana satu objek

adalah bagian dari objek lain. Misalnya ada dua objek A

dan B, objek B terdapat di dalam A, tetapi jika objek A

hilang, objek B tetap ada. Hubungan ini tidak

mengimplikasikan pewarisan, dalam hal ini objek B tidak

mewarisi behavior atau atribut objek A. Contohnya

seperti objek ruang kelas yang di dalamnya terdapat objek

meja dan kursi, tetapi meja dan kursi tetap ada bila tidak

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

29  

ada ruang kelas. Sedangkan hubungan komposisi

sebaliknya, objek B akan hilang bila objek A hilang,

misalnya pada objek kampus terdapat objek mata kuliah,

mata kuliah akan hilang apabila kampus tersebut tidak ada.

4. Menyiapkan class diagram : model ini merefleksikan

hubungan objek/kelas dan multiplicity yang diidentifikasi

pada langkah 1, hubungan generalisasi/spesialisasi yang

ditemukan pada langkah 2, dan hubungan agregasi yang

ditemukan pada langkah 3.

Gambar 2.11 Objek Asosiasi Kelas dan Multiplicity

(Whitten, Bentley 2007, hal 377)

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

30  

c. Sequence Diagram

Menurut Whitten, Bentley (2007, hal 659), Sequence

Diagram merupakan diagram UML yang memodelkan logika dari

use-case dengan menggambarkan cara objek berinteraksi dengan

pesan-pesan dalam suatu rangkaian waktu. Mereka

menggambarkan bagaimana pesan-pesan dikirim dan diterima

diantara objek-objek tersebut dan dalam urutan seperti apa.

Gambar 2.12 Contoh Model Sequence Diagram

(Whitten, Bentley, 2007, hal 659)

Gambar 2.13 mengillustasikan contoh sequence diagram beserta

beberapa catatan, yaitu:

1. Actor : actor berinteraksi dengan user interface ditunjukan

dengan simbol actor.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

31  

2. Interface class : kotak yang menunjukan kode class dari

user interface. Tanda titik dua (:) merupakan notasi

standar sequence diagram untuk menunjukan “instance”

dari class. Untuk menghindari kebingungan tentang jenis

class apakah ini, maka diberikan catatan berupa

<<interface>>

3. Controller class : setiap use-case akan memiliki satu atau

lebih controller class yang digambarkan dengan notasi

yang sama sesuai dengan interface class dan dicatat

dengan <<controller>>

4. Entitiy class : tambahkan kotak untuk setiap entitas yang

perlu berkolaborasi di setiap rangkaian langkah. Tanda

titik dua (:) menandakan sebuah object instance.

5. Messages : tanda panah mendatar menunjukan pesan yang

dikirim ke class. Setiap pesan memanggil behavior dari

class yang ditunjuk. Ketentuan penulisan dari pesan

dimulai dengan huruf pertama menggunakan lowercase

dan kata selanjutnya dimulai dengan uppercase serta tanpa

menggunakan spasi.

6. Activation bars : bar yang ditetapkan atas lifeline

menunjukan periode waktu dimana setiap object instance

ada, dan mengindikasikan lifetime objek pada RAM.

7. Return message : tanda panah mendatar dan putus-putus,

setiap behavior harus mengembalikan sesuatu, paling tidak

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

32  

pesan true/false yang menunjukan apakah behavior

tersebut berhasil.

8. Self-call : sebuah objek yang dapat memanggil method-

nya sendiri.

9. Frame : berupa kotak yang dapat digunakan untuk

menyertakan satu atau lebih pesan untuk membagi

sequence.

2.1.6 Database

Menurut Conolly dan Begg (2010, hal 65), database merupakan

sekumpulan data yang secara logika saling berhubungan beserta

deskripsinya, didesain untuk memenuhi informasi yang diperlukan oleh

suatu organisasi. Database adalah tempat penyimpanan data tunggal,

memungkinkan untuk berukuran besar, dan digunakan secara bersamaan

oleh banyak departemen dan pengguna. Database tidak lagi hanya

dimiliki oleh satu departemen namun juga merupakan sumber data

bersama. Database tidak hanya memegang data dari suatu organisasi,

namun juga memiliki deskripsi dari data itu sendiri.

Informasi yang dimiliki suatu organisasi, harus memperkenalkan

entity, attribute, dan relationship. Entity adalah objek yang jelas (orang,

tempat, benda, konsep, atau event) dalam suatu organisasi yang disajikan

dalam database. Attribute adalah properti yang menjelaskan objek yang

ingin disimpan, dan relationship adalah hubungan antara entity.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

33  

Database menyajikan entity, attribute, dan logical relationship

(hubungan logikal) antara entity. Dengan kata lain, database memiliki

data yang berhubungan secara logikal.

DBMS adalah sistem software yang memungkinkan pengguna

untuk mendefinisikan, membuat, merawat, dan mengatur akses ke

database. DBMS menyediakan fasilitas berikut:

a. DDL (Data Definition Language)

DDL mengizinkan pengguna untuk menentukan tipe data dan

struktur serta batasan dari data untuk disimpan ke dalam database.

b. DML (Data Manipulation Language)

Merupakan kumpulan perintah yang mengizinkan pengguna untuk

memasukan, merubah, menghapus, dan mengambil kembali data

dari database.

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Flash & Actionscript 3.0

Menurut Vaughan (2011, hal 230) flash terfokus pada isi web

yang mempunyai unsur yang kaya akan multimedia. Dengan

menggunakan flash player plug-in, flash memberikan lebih dari sekedar

halaman HTML statis sederhana.

Menurut Grossman dan sHuang (2006,

http://www.adobe.com/devnet/actionscript/articles/actionscript3_overvie

w.html), Actionscript 3.0 adalah bahasa pemrograman yang berorientasi

objek, yang menandakan langkah penting dalam evolusi kemampuan

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

34  

flash player. Motivasi penggunaan Actionscript 3.0 adalah untuk

membuat bahasa yang secara ideal cocok untuk membangun aplikasi

internet dengan cepat.

Actionscript 3.0 didesain dengan tujuan berikut:

- Safety: mendukung keamanan developer sehingga dapat menulis

code yang jelas dan mudah dipelihara.

- Simplicity: memudahkan developer untuk membaca atau menulis

program tanpa mencari keterangan dari reference manual secara

terus menerus.

- Performance: memungkinkan developer untuk menulis program

kompleks yang mempunyai performa yang efisien dan responsif.

- Compatibility: menyediakan kecocokan dan sesuai dengan standar

industri.

2.2.2 Augmented Reality

Menurut Maad (2010, hal 3), Augmented Reality adalah sistem

yang menampilkan dunia nyata bersama dengan objek virtual komputer,

yang terlihat berdampingan dalam ruang yang sama dan memiliki sifat-

sifat berikut:

‐ Menggabungkan objek virtual dan objek nyata dalam dunia nyata

‐ Bersifat interaktif secara real time

‐ AR menyatukan objek nyata dan virtual

‐ Diterapkan untuk semua indra pengguna

Selain itu, AR memperkaya dunia nyata dengan informasi virtual.

Hal ini membuat pengguna dapat menggunakan objek atau berkolaborasi

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

35  

dengan orang lain di dunia nyata ketika dia secara bersamaan

memperlihatkan dan berinteraksi dengan informasi virtual. Pada

akhirnya, AR menampilkan dunia yang lebih alami dan luas untuk

mengatur informasi yang akan digambarkan, dibandingkan dengan

aplikasi desktop biasa. AR menyajikan solusi alternatif untuk tantangan

sekarang, yaitu mengenai tampilan dari berbagai koordinat yang

ditanamkan untuk penggambaran informasi.

Menurut Hohl (2009, hal 20), sistem AR memerlukan syarat

secara metodikal dan teknologikal. Tujuan metodikal dari penggunaan

sistem AR adalah menyediakan dukungan yang cost-efficient dan luas

sepanjang tahap perencanaan (desain arsitektural dan perencanaan utama,

persiapan dalam dokumen pembangunan, perawatan dan pelayanan.

Secara metodikal sistem AR yang sukses harus cocok dengan berbagai

pengaturan dan menggunakan perangkat lunak standar atau paling tidak

standar interface.

Ada tiga syarat teknikal paling penting yaitu: Flexible, modular,

in particular, mobile hardware, berjalan dengan run-time yang baik dan

sistem performa yang baik, dan integrasi teknologikal ke planning tools

yang baik.

Menurut Maad (2010, hal 59-60), ketika user berinteraksi

dengan sistem AR dengan menggunakan marker di dunia nyata, marker

ini akan dilacak oleh sistem lalu menempatkan grafik komputer dengan

acuan dari posisi marker itu sendiri. User dapat menggerakkan objek

virtual yang berpadu dengan dunia nyata hanya dengan manipulasi dari

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

36  

marker. Pergerakan dari kamera atau pergerakan marker akan

memungkinkan user untuk melakukan perbesaran atau perkecilan, atau

menentukan posisi yg tepat dari sudut pandang user.

2.2.3 FLARToolkit

Menurut Koyama (n.d, http://www.libspark.org/wiki/

saqoosha/FLARToolKit/en), FLARToolkit adalah aplikasi non komersial

di bawah lisensi GPL. Aplikasi ini merupakan versi ActionScript 3 dari

ARToolkit. Sebenarnya, FLARToolkit dibuat berdasarkan NyARToolkit,

versi Java dari ARToolkit. FLARToolkit mengenal marker dari gambar

input, dan menghitung orientasi dan posisinya di dunia tiga dimensi.

FLARToolkit membutuhkan 3D Engine untuk flash, bisa berupa:

Papervision3D, Away3D, Sandy, atau Alternativa3D.

2.2.4 Papervision3D

Menurut Ulloa (2006, http://blog.papervision3d.org/page/23/),

Papervision3D adalah 3D engine untuk flash dengan performa yang

tinggi. Papervision3D memiliki fitur-fitur seperti linear texture mapping,

rendering dengan kecepatan dan kualitas yang dioptimalisasi, dan juga

didesain agar terlihat sederhana dan mudah digunakan. Papervision3D

dirilis dibawah MIT Open Source license, yang berarti penggunaannya

gratis untuk seluruh keperluan komersil.

2.2.5 COLLADA (.dae 3D File Format)

Menurut anonym (n.d, http://www.khronos.org/), COLLADA TM

mendefinisikan sebuah skema berbasis XML untuk membuatnya mudah

untuk mengangkut aset 3D antara aplikasi, yang memungkinkan

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

37  

bermacam-macam alat-alat pemrosesan pembuatan dan isi 3D,

digabungkan ke alur pipa produksi. Bahasa menengah ini menyediakan

pengkodean adegan visual yang komprehensif meliputi: geometri,

shaders dan effects, fisika, animasi, kinematika, dan bahkan beberapa

versi representasi asset yang sama.

Menurut Barnes dan Finch (2008, http://

www.khronos.org/files/collada_spec_1_4.pdf), dokumen yang

menggunakan skema COLLADA, yang berisi elemen XML, yang valid

menurut skema COLLADA, disebut COLLADA instance document.

Extensi dari file berbasis dokumen ini adalah .dae (Digital Asset

Exchange)

2.2.6 PHP

Menurut Welling dan Thomson (2009, hal 2-3), PHP adalah

bahasa server-side scripting yang didesain secara spesifik untuk web.

Di dalam halaman HTML, kode PHP dapat di-embed yang nantinya akan

dieksekusi setiap waktu halaman web tersebut dikunjungi. Kode PHP

diterjemahkan di web server dan mengolah HTML atau output lain yang

pengunjung telah masukkan input sebelumnya. PHP adalah produk Open

Source, yang berarti source code-nya dapat diakses dan digunakan,

diubah, dan didistribusi kembali tanpa perlu membayar. PHP

awalnya singkatan dari Personal Home Page tetapi diubah menjadi PHP

Hypertext Preprocessor.

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00144-IF BAb 2.pdf · Jenis-jenis Grafik : -Bitmaps ... CD-ROM, ataupun

38  

2.2.7 MySQL

Menurut Welling dan Thomson (2009, hal 4), MySQL (dilafalkan

My-Ess-Que-Ell) adalah relational database management system

(RDBMS) yang sangat cepat dan bagus. Database memungkinkan data

disimpan, dicari, disortir, dan diambil secara efisien. MySQL server

mengatur akses ke data untuk memastikan banyak pengguna dapat

bekerja dengan data tersebut secara bersamaan, untuk menyediakan akses

data yang cepat, dan memastikan hanya orang yang memiliki ijin yang

bisa mengaksesnya. Karena itu, MySQL adalah server yang bisa

digunakan banyak pengguna dan banyak proses.