BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Analisis dan Perancangan
2.1.1 Pengertian Analisis
Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk
merancang sistem baru atau diperbaharui. (McLeod 2001, p128)
Analisis sistem adalah memeriksa sebuah masalah yang ada yang akan
diselesaikan oleh perusahaan dengan menggunakan sistem informasi. Analisis sistem
mencakup beberapa langkah yang harus dilakukan (Laudon 1998, p400), yaitu :
1. Menentukan masalah
2. Mengidentifikasikan penyebab dari masalah tersebut
3. Menentukan pemecahan masalahnya
4. Mengidentifikasikan kebutuhan informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan
masalah tersebut.
Analisis sistem meliputi formula dan evaluasi solusi-solusi masalah sistem.
Penekanan dalam analisis sistem adalah pada tujuan keseluruhan sistem. Dasar dari
semua ini adalah analisis untung rugi diantara tujuan-tujuan sistem. (Bodnar 2000, p21)
Dari teori-teori di atas dapat dikatakan bahwa analisis sistem adalah memeriksa,
meneliti sistem yang sudah ada, dan mencari dimana letak kesalahan sistem itu, untuk
kemudian diperbaiki dan diperbaharui atau digunakan untuk merancang sistem yang
baru.
2.1.2 Pengertian Perancangan
Perancangan sistem adalah cara bagaimana sebuah sistem dapat memenuhi
kebutuhan informasi yang telah ditentukan oleh analisa sistem. (Laudon 1998, p400)
Perancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh
sistem baru, jika sistem itu berbasis komputer, perancangan dapat menyertakan
spesifikasi peralatan yang akan digunakan. (McLeod 2001, p192)
Perancangan sistem adalah proses menspesifikasikan rincian solusi yang dipilih
oleh proses analisis sistem. Perancangan sistem termasuk evaluasi efektifitas dalam
efisiensi relatif dalam perancangan sistem dalam lingkup kebutuhan seluruh sistem.
(Bodnar 2000, p21)
Dari teori-teori di atas dapat dikatakan bahwa perancangan sistem adalah
penentuan bagaimana sebuah sistem yang akan dibuat sesuai dengan yang diinginkan
oleh analisis sistem baik penetuan proses dan maupun datanya.
2.2 Sistem Informasi
2.2.1 Pengertian Sistem
Sistem adalah sekumpulan komponen yang berhubungan yang bekerja sama
untuk tujuan yang sama dengan menerima masukan dan menghasilkan keluaran dalam
sebuah proses transformasi yang terorganisasi. (O’Brien 2003, p8)
Sistem adalah sekumpulan sumber daya yang berhubungan untuk mencapai
tujuan tertentu. (Bodnar 2000, p1)
Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud sama untuk
mecapai suatu tujuan. (McLeod 2001, p9)
Dari teori-teori di atas dapat dikatakan bahwa sistem adalah sekumpulan
komponen atau elemen yang berhubungan satu dengan yang lainnya untuk mencapai
satu tujuan tertentu.
2.2.2 Pengertian Informasi
Informasi adalah data yang telah diubah bentuknya menjadi berarti dan berguna
bagi pengguna-pengguna khusus. (O’Brien 2003, p13)
Informasi adalah data yang berguna dan diolah sehingga dapat dijadikan dasar
untuk mengambil keputusan yang tepat. (Bodnar 2000, p1)
Informasi adalah data yang telah diproses atau data yang memiliki arti. (McLeod
2001, p12)
Dari teori-teori di atas dapat dikatakan bahwa informasi adalah sekumpulan data
yang telah diolah atau diproses sehingga mempunyai arti.
2.2.3 Pengertian Sistem Informasi
Sistem Informasi dapat diorganisasikan dengan adanya gabungan antara
manusia, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, dan sumber-sumber
data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam suatu
organisasi. (O’Brien 2003, p7)
Sistem informasi merupakan kumpulan interelasional untuk mengumpulkan,
memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk membantu manajer
dalam pengambilan keputusan, pengontrolan, dan pengkoordinasian, penganalisaan
masalah dan memvisualisasikan masalah yang kompleks didalam suatu organisasi.
(Laudon 1998,p8)
Sistem Informasi menganjurkan pengguna teknologi komputer didalam
organisasi untuk menyajikan informasi kepada pemakai. Sistem informasi merupakan
sekelompok perangkat keras dan perangkat lunak yang dirancang untuk mengubah data
menjadi informasi yang bermanfaat. (Bodnar 2000, p4)
Dari teori-teori di atas dapat dikatakan bahwa sistem informasi adalah satu
kesatuan hubungan antara manusia dengan komponen komputer seperti perangkat keras
dan perangkat lunak, juga dengan sumber data yang membantu suatu perusahaan dalam
pengambilan keputusan, pengontrolan, pendistribusian dan penyebaran informasi.
2.3 Internet
2.3.1 Sejarah Internet
Sebelum Internet ada, ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects
Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 membuat jaringan
komputer yang tersebar untuk menghindarkan terjadinya informasi terpusat, yang
apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Jadi bila satu bagian dari sambungan
network terganggu dari serangan musuh, jalur yang melalui sambungan itu secara
otomatis dipindahkan ke sambungan lainnya. Setelah itu Internet digunakan oleh
kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi.
Dan baru setelah itu Pemerintah Amerika Serikat memberikan ijin ke arah komersial
pada awal tahun 1990.
2.3.2 Email (Electronic Mail)
Electronic Mail adalah salah satu fasilitas atau aplikasi yang paling banyak
digunakan di Internet. Hal ini karena Email merupakan alat komunikasi yang paling
murah dan cepat. Dengan Email kita dapat berhubungan dengan siapa saja yang
terhubung ke Internet di seluruh dunia dengan biaya pulsa lokal(bila kita menggunakan
line telepon atau ISDN). Email menggeser penggunaan telepon dan fax dimasa kini.
Konsep Email adalah seperti kita mengirim surat dengan pos biasa, dimana kita
mengirimkan ke kantor pos dengan dibubuhi alamat yang kita tuju. Dari Kantor Pos
tersebut akan disampaikan ke Kantor Pos yang terdekat dengan alamat yang dituju dan
akhirnya sampai ke alamat tersebut. Dan si penerima hanya membuka kotak pos-nya
saja yang ada di depan rumah. Di sini si pengirim tidak tahu apakah si orang yang dituju
tersebut sudah menerima surat tersebut, sampai surat itu dibalas.
Dengan Email data dikirim secara elektronik sehingga sampai di tujuan dengan
sangat cepat. Juga kita dapat mengirim file-file berupa program, gambar, graphik dan
lain sebagainya. Kita juga dapat mengirim ke lebih dari satu orang sekaligus pada saat
bersamaan.
2.3.3 WWW (World Wide Web)
WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet dan seperti Email aplikasi
ini sangat penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang disebut "The killer
application" atau "the world is in your fingertip" karena sedemikian mudahnya kita
dapat mendapatkan informasi tidak hanya teks tetapi gambar (images), maupun
multimedia.
Dalam aplikasi ini banyak fasilitas yang dapat dilakukan seperti:
1. memesan atau membeli suatu barang secara online
2. mendaftar secara online
3. mengakses multimedia, dsb.
Informasi yang diletakkan di WWW disebut "HomePage" dan setiap homepage
mempunyai alamatnya masing-masing. Untuk dapat menarik perhatian user sehingga
homepage dapat sering dikunjungi user, maka kita harus mendesign semenarik mungkin
dan banyak terdapat informasi yang jelas. Dalam hal ini bidang seni sangat dibutuhkan,
sehingga dunia periklanan dan dunia bisnis semakin semarak.
2.3.4 FTP (File Transfer Protocol)
File Transfer Protocol (FTP) adalah salah satu aplikasi di Internet untuk
mengambil (download) dan meletakkan (upload) suatu file di FTP server. Dengan hal ini
kita dapat bertukar file dengan cepat. Pada saat ini banyak program atau software yang
bebas untuk di download dari manapun di Internet.
2.3.5 TCP / IP (Transfer Control Protocol / Internet Protocol)
TCP/IP merupakan protokol jaringan komputer terbuka dan bisa terhubung
dengan berbagai jenis perangkat keras dan lunak. TCP terdiri beberapa layer atau lapisan
yang memiliki fungsi tertentu dalam komunikasi data. Setiap fungsi dari layer selain
dapat bekerjasama dengan layer pada tingkat lebih rendah atau lebih tinggi, juga bisa
berkomunikasi dengan layer sejenis pada remote host (peering). IP adalah jantung
TCP/IP memiki peran sebagai pembawa data yang independen. Semua dokumen TCP/IP
dalam bentuk public dokumen IEN dan RFC. IP dibagi atas kelas network A,B, dan C.
Sedangkan kelas D untuk keperluan reverse IP yang boleh diabaikan. IP ditulis dalam
bilangan desimal dari 0 sampai 255. Data yang mengalir antar layer atau antar host
dienkapsulasi dan diberi judul agar tiap layer bisa memprosesnya. Sebuah host tidak
tahu alamat IP gateway di jaringan lain, tetapi data mengalir ke host tujuan di jaringan
lain melalui gateway jaringannya setelah diberi penentuan ruting alamat IP. TCP
singkatan dari transfer control protocol dan IP singkatan dari Internet Protocol. TCP/IP
menjadi satu nama karena fungsinya selalu bergandengan satu sama lain dalam
komunikasi data. TCP/IP saat ini dipergunakan dalam banyak jaringan komputer lokal
(LAN) yang terhubung ke internet.
2.4 E-Commerce
2.4.1 Definisi E-Commerce
E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis
yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi
elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara
elektronik.(Purbo dan Wahyudi 2001, p2)
2.4.2 Jenis E-Commerce
Secara umum E-Commerce bisa diklarifikasikan menjadi dua jenis (Purbo dan
Wahyudi 2001, p4), yaitu :
1. Business to Business (B2B), dengan karakteristiknya :
a. Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin
hubungan yang berlangsung cukup lama. Pertukaran informasi hanya berlangsung
diantara mereka dan karena sudah saling mengenal, maka pertukaran informasi
tersebut dilakukan atas dasar kebutuhan dan kepercayaan.
b. Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data
yang telah disepakati. Jadi servis yang digunakan antar kedua sistem tersebut sama
dan menggunakan standar yang sama pula.
c. Salah satu pelaku tidak harus menunggu partner mereka lainnya untuk mengirimkan
data.
d. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence
dapat didistribusikan dikedua pelaku bisnis.
2. Business to Consumer (B2C), dengan karakteristiknya :
a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum pula.
b. Servis yang dilakukan juga bersifat umum, sehingga mekanismenya dapat digunakan
oleh orang banyak. Sebagai contoh, karena sistem web sudah umum di kalangan
masyarakat, maka sistem yang digunakan adalah sistem web pula.
c. Servis yang diberikan berdasarkan permintaan. Konsumen berinisiatif sedangkan
produsen harus siap memberikan respon terhadap inisiatif konsumen tersebut.
d. Sering digunakan sistem pendekatan client-server, di mana konsumen dari pihak
client menggunakan sistem yang minimal (berbasis web) dan penyedia barang atau
jasa (business procedure) berada pada pihak server.
2.4.3 Keuntungan E-Commerce
Dengan adanya E-Commerce kita dapat mengambil keuntungan. Keuntungan-
keuntungan yang dapat diambil dengan adanya E-Commerce (Purbo dan Wahyudi 2001,
p2), sebagai berikut :
1. Revenue stream baru yang mungkin lebih menjanjikan, yang tidak bisa ditemui di
sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure
3. Menurunkan biaya (operating cost)
4. Melebarkan jangkauan (global reach)
5. Meningkatkan kesetiaan konsumen (consumer loyality)
6. Meningkatkan supplier management
7. Mempersingkat waktu produksi (production time)
8. Meningkatkan value chain
2.4.4 Kekurangan E-Commerce
Dari segi pandangan bisnis apabila terjadi penyalah gunaan dan kegagalan dalam
sistem maka akibat yang dapat terjadi (Purbo dan Wahyudi 2001, p8) adalah sebagai
berikut:
1. Kehilangan segi keuangan (financial) secara langsung karena kecurangan
Penipuan berasal dari dalam/luar dengan mentransfer sejumlah uang dari
rekening satu ke rekening lainnya.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga
Gangguan yang timbul dapat menyingkap semua informasi rahasia tersebut
kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar
bagi korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan keamanan
Bergantung pada pelayanan elektronik dapat mengkibatkan gangguan selama
periode waktu yang tidak dapat diperkirakan.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak-pihak yang tidak berwenang
Pihak luar mendapatkan akses yang sebenarnya bukan menjadi haknya dan dia
menggunakan hal tersebut untuk kepentingan pribadi.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen
Kepercayaan konsumen terhadap sebuah perusahaan atau lembaga tertentu dapat
hilang karena berbagai macam faktor, seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja,
ketidak-jujuran praktek bisnis yang tidak benar dan bisa juga kesalahan-kesalahan
fatal yang dilakukan oleh perusahaan yang terkait, yang dapat mengakibatkan
kepercayaan konsumen berkurang.
6. Kerugian-kerugian yang tak terduga
Gangguan terhadap transaksi bisnis yang disebabkan oleh gangguan dari luar
yang dilakukan dengan sengaja ketidak-jujuran, praktek bisnis yang tidak benar,
kesalahan dari faktor manusia, atau kesalahan sistem elektronik dapat mengkibatkan
kerugian transaksi bisnis tidak dapat dihindarkan, terutama dari segi financial
(keuangan).
2.5 PHP
PHP (PHP Hypertext Prosessor) adalah bahasa penulisan server side yang dibuat
khusus untuk web. Bersamaan dengan halaman HTML, kita bisa memasukkan kode
PHP yang akan dieksekusi, setiap kali web itu dikunjungin. PHP ini bergantung terhadap
web server yang akan dijalankan bersamaan dengan HTML atau output lainnya, yang
akan dilihat oleh pengunjung situs web. (Welling and Thomson 2001, p2)
2.6 MySQL
MySQl di eja (My Ess Que El) berarti sangat cepat, sempurna, sistem manajemen
hubungan antar database. Ini merupakan alat bantu untuk dapat memanipulasi database.
Sehingga database akan dengan mudah untuk diisi, dicari, disusun dan diubah datanya.
Server MySQL pun dapat mengatur control akses dari data, sehingga beberapa user dapat
sekaligus bekerja pada waktu yang bersamaan. (Welling and Thomson 2001, p3)
2.7 Apache
Apache adalah sebuah HTTP server yang sebenarnya didesain untuk Sistem
Unix. Sejarah Apache berawal dari sebuah proyek web server NCSA HTTPd yang
dikembangkan oleh sebuah grup, di National Center for Super Computing Activities
(NCSA) di University of Illnois ar Urbana Champaign (UIUC). Pada awalnya source
code ini terbengkalai dan tidak terurus, sehingga orang-orang yang bekerja didalamnya
mengembangkannya sendiri. Serta menambahkan fitur-fitur baru didalamnya. Tahun
1995, Brian Beh lendorf dan Cliff Shulnick memfasilitasi dengan membentuk sebuah
grup pengembang yang mengumpulkan, memodifikasi source code pada satu tempat dan
memproduksi sebuah produk gabungan. Apache dirilis pada April 1995. tak lama setelah
dirilis yang pertama. Thai mendesain sebuah arsitektur baru yang lebih lengkap.
Beberapa kelebihan Apache dibandingkan web server yang lain (Rich Bowen, el.al.
2000, 11-14) :
1. Open Source
2. Lebih mudah dikonfigurasi dan dikelola.
3. Apache bisa dijalankan di beberapa platform sistem seperti Windows, Unix, Linux,
OS2, Network 5x.
4. Lebih Stabil dibandingkan web server yang lain
2.8 DFD (Data Dlow Diagram)
Data flow diagram adalah representasi grafis dari sistem yang menggunakan
sejumlah simbol-simbol untuk mengilustrasikan bagaimana aliran data melewati proses-
proses yang saling berhubungan. (Mcleod 2001, p401)
Simbol-simbol DFD yang digunakan untuk merepresentasikan yaitu :
1. Elemen lingkungan proses
Elemen lingkungan berada di luar batas dari sistem. Elemen ini menyediakan sistem
dengan input data dan menerima output data sistem. Dalam sebuah DFD tidak ada
perbedaan antara data dan informasi. Sebuah aliran dikenal sebagai data. Namun
terminator digunakan untuk menggambarkan elemen-elemen lingkungan, hal
tersebut menandakan suatu sistem telah selesai. Tiap-tiap terminator dapat berupa :
- Seseorang seperti manajer yang menerima laporan dari sistem
- Organisasi seperti departemen lain dalam perusahaan atau perusahaan lain
- Sistem lain dengan interface sistem kita
2. Proses
Proses adalah suatu untuk mengubah input menjadi output. Hal tersebut dapat
diilustrasikan dengan lingkaran, segiempat horizontal atau segiempat dengan sudut
melengkung. Setiap simbol proses diidentifikasikan dengan label.
3. Aliran data
Terdiri dari sekelompok elemen data yang terhubung secara logis dan berjalan dari
satu proses ke proses lain. Simbol panah digunakan untuk mengilustrasikan aliran,
hal tersebut dapat digambarkan dengan garis melengkung. Jumlah dari data diwakili
oleh sebuah data tunggal yang dapat bermacam-macam dari sebuah aliran data
tunggal pada satu file atau lebih.
4. Penyimpanan data
Apabila perlu untuk menyimpan data karena suatu alasan maka menggunakan data
storage. Dalam terminologi DFD data storage merupakan tempat penyimpanan data.
DFD terbagi 3, yaitu :
1. Diagram Konteks
Menempatkan sistem dalam konteks masalah bagian-bagian tersebut terdiri dari satu
simbol proses yang menggambarkan seluruh sistem. Diagram konteks menunjukkan
data mengalir kedalam dari terminator. Diagram konteks mendokumentasikan pada
tingkat tertinggi.
2. Diagram Nol
Mengidentifikasikan proses-proses pertama dari sistem. Tiap proses diberi label
namanya dan nomor satu digit.
3. Diagram Rinci
Mendokumentasikan sistem pada tingkat terendah, yaitu dengan
mendokumentasikan sistem secara lebih rinci dari diagram nol.
2.9 ERD (Entity Relationship Diagram)
Entity Relationship Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur logikal
database dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang sederhana dan mudah
untuk memahami berbagai komponen dalam desain database. (Connolly 2002, p330-
351)
ERD mempunyai tiga komponen yaitu :
a. Entiti (Entity)
Entiti merupakan benda yang memiliki identifikasi yang berbeda. Entiti dapat
digambarkan sebagai persegi yang berisis nama dari entiti tersebut.
b. Relationship
Relationship merupakan asosiasi antar entiti. Entiti merupakan pengikut dari
relationship. Relationship dapat berupa relasi one-to-one, one-to-many, atau many-
to-many. Relationship dapat digambarkan dalam bentuk belah ketupat yang berisi
nama dari relasi tersebut.
c. Properti
Baik entiti maupun relationship memiliki properti. Setiap nilai dari properti
diambil dari nilai dalam kelompok properti tersebut (domain). Properti dapat
digambarkan dalam bentuk elips yang berisi nama dari properti tersebut.
2.10 Basis Data
Basis data adalah penggunaan bersama dari data yang berhubungan secara logis
dan penjelasan dari data tersebut.(Connolly dan Begg 2002, p14)
Sistem Basis data adalah suatu record terkomputerisasi yang mempunyai tujuan
menyediakan informasi pada saat dibutuhkan.( Menurut Date 2000, p5)
2.11 DBMS (Database Management System)
DBMS adalah sistem perangkat lunak yang memampukan user untuk
mendefinisikan, menciptakan, memelihara dan mengontrol akses ke database. DBMS
adalah software yang berinteraksi dengan program aplikasi user dan database.
DBMS adalah piranti lunak yang digunakan untuk menangani akses ke database, seperti
menambah, menghapus, mengambil dan meng-update record. Secara konseptual cara
kerja DBMS (Date 2000, p43) adalah sebagai berikut :
1. User melakukan permintaan akses menggunakan bahasa Query,seperti SQL
2. DBMS menangkap permintaan itu dan menganalisanya
3. DBMS menginspeksi permintaan tersebut dari skema eksternal
4. DBMS melaksanakan operasi yang diperlukan pada basis data yang disimpan
2.12 Interaksi Manusia dan Komputer
2.12.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evalusi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan
oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
(Sheiderman 1998, p8)
Jadi interaksi manusia dan komputer merupakan dasar yang harus digunakan
dalam perancangan suatu sistem komputer.
2.12.2 Tujuan Rekayasa Interaksi Manusia dan Komputer
Sistem yang efektif akan menghasilkan rasa keberhasilan, kompetensi,
penguasaan dan kejelasan dalam komunitas pemakai. Tujuan dari rekayasa sistem
interaksi manusia dan komputer adalah untuk menghasilkan sistem dengan (Sheiderman
1998, p9-14) :
1. Fungsionalitas yang semestinya
Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai akan mengecewakan
pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. Sedangkan sistem yang berlebihan
akan menyebabkan kesulitan dalam implementasi, pemeliharaan dan penggunaan.
2. Reliability, availability, security, data integrity
a. Reliability (kehandalan)
Berfungsi seperti yang diinginkan.
b. Availability (ketersediaan)
Tersedia ketika akan digunakan.
c. Security (keamanan)
Terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja.
d. Data Integrity (integritas data)
Keutuhan data terjamin.
3. Standarisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas
a. Standarisasi
Keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi yang berbeda,
misalnya dengan menggunakan standar industri yang ada.
b. Integrasi
Keterpaduan antara paket aplikasi dan perangkat lunak tools.
c. Konsistensi
Keseragaman dalam suatu program aplikasi.
d. Portabilitas
Dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai perangkat keras dan perangkat
lunak.
4. Penjadwalan dan Anggaran
Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena proyek
harus sesuai dengan jadwal dalam anggaran.
2.12.3 Delapan Aturan Emas ( 8 Golden Rules)
Delapan aturan emas perancangan dialog ini merupakan prinsip-prinsip dasar
perancangan antarmuka yang paling banyak digunakan dalam pembuatan suatu sistem
yang interakrif. Menurut Shneiderman (1998, p74), aturan-aturan dasar ini adalah
sebagai berikut :
1. Rancangan yang dibuat harus selalu konsisten
Konsistensi ada berbagai macam, seperti konsistensi dalam urutan aksi harus
diperhatikan dalam suatu situasi yang memiliki kemiripan. Menu, pesan, dan help
haruslah menggunakan istilah/ terminologi yang sama.
2. Memungkinkan pemakai menggunakan shortcurts
Seiring dengan meningkatnya penggunaan dari suatu sistem, pengguna
menginginkan suatu interaksi yang minimal namun dengan hasil yang sama dengan
interaksi yang lebih banyak. Singkatan, spesial key, perintah tersembunyi dan makro
adalah contoh fasilitas yang sangat dihargai oleh pengguna dengan dengan tingkatan
penggunaan yang tinggi. Waktu responsi yang rendah dan tingkat display yang tinggi
merupakan daya tarik tersendiri bagi para pemakai.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi pemakai. Respon
yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan, respon yang diberikan kepada
pengguna hendaknya lebih nyata. Penampilan visual dari suatu objek merupakan suatu
cara untuk menampilkan perubahan secara eksplisit.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir yang baik
Urutan suatu aksi haruslah diorganisir menurut kelompok tertentu yang terdiri
dari permulaan, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif kepada pengguna pada
taraf akhir dari suatu kelompok aksi akan memberikan kepuasan kepada pengguna
bahwa aksi yang mereka lakukan telah berhasil dengan baik, sehingga akan memberikan
kesan kepada pengguna bahwa ia aman untuk melakukan aksi selanjutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Perancangan suatu sistem haruslah dibuat sedemikian rupa sehingga pengguna
tidak akan menimbulkan kesalahan yang signifikan. Jika pengguna akhirnya melakukan
suatu kesalahan maka sistem hendaknya memberikan peringatan yang sederhana dan
konstruktif serta spesifik.
6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
Setiap aksi haruslah dirancang sedemikian rupa sehingga dapat melakukan
pembalikan untuk kembali ke keadaan semula sebelum aksi tersebut dijalankan. Dengan
adanya fasilitas ini, pengguna akan memiliki keberanian untuk mengekspoitasikan
sistem yang telah dibuat, karena untuk semua kesalahan yang timbul, pengguna
memiliki pilihan untuk melakukan pembalikan terhadap aksi yang telah dilakukan.
7. Mendukung pengaturan fokus secara internal
Pengguna yang berpengalaman biasanya memiliki keyakinan bahwa mereka
bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem akan memberikan respon terhadap aksi
yang mereka lakukan. Respon yang aneh, urutan yang aneh dalam entry data dan
kesulitan dalam memperoleh informasi serta ketidakmampuan untuk mendapatkan hasil
sesuai aksi tertentu akan menimbulkan kekecewaan dan keraguan bagi pengguna.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek menyebabkan
dibutuhkannya suatu tampilan yang seserdahana mungkin, pengaturan dalam multipage,
pergerakan window yang sesedikit mungkin, waktu latihan yang cukup dan optimal serta
pengaturan dalam urutan aksi. Hal ini juga harus didukung dengan ketersediaan dari
adanya akses secara langsung, kode, singkatan dan informasi yang dibutuhkan oleh
pengguna.
2.13 The Linear Sequential Model
Model ini biasa disebut juga dengan model Waterfall atau disebut juga classic
life cycle. Adapun pengertian dari pendekatan ini adalah suatu pendekatan yang
sistematis dan berurutan, yang dimulai pada level sistem dan kemudian berlanjut pada
analisis, perancangan, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan (Pressman 2001, p28-
30)
Gambar 2.1 The Linear Sequential Model (Pressman, 2001, p29-30)
Penjelasan-penjelasan siklus hidup model sekuensial linear :
1. System Enginnering and Analysis
Dalam merancang sebuah piranti lunak yang pertama-tama harus dilakukan
adalah membangun semua elemen sistem yang diperlukan. Sistem merupakan hal yang
penting dalam membuat sebuah piranti lunak, karena piranti lunak harus berhubungan
langsung dengan elemen lainnya seperti perangkat keras, basis data dan manusia.
2. Software Requirement analysis
Pada tahap ini dalam perancangan piranti lunak, perlu mengetahui karakteristik
dasar dari piranti lunak yang akan dirancang, seperti fungsi, bentuk, dan tampilan dari
piranti lunak tersebut.
Analisis Design Code Test
System / Information engineering
3. Design
Untuk membuat suatu piranti lunak perlu dirancang struktur datanya, arsitektur
piranti lunak, detil prosedur, dan karakteristik tampilan yang akan disajikan.
4. Coding
Rancangan yang telah dibuat dalam tahap sebelumnya akan diterjemahkan
kedalam suatu bentuk atau bahasa yang dapat dibaca dan diterjemahkan oleh komputer
untuk diolah.
5. Testing
Setelah tahap pengkodean selesai, dapat dilanjutkan ketahap pengujian (testing).
Testing program dilakukan untuk mengetahui bila terjadi kesalahan pada program yang
telah dibuat. Selain itu, dapat juga digunakan untuk memastikan apakah input proses
dengan benar, sehingga dapat menghasilkan output yang sesuai.
6. Support
Jika aplikasi tersebut telah sesuai, akan diberikan kepada pengguna, tetapi
selama penggunaan tersebut akan terjadi penyesuaian atau perubahan sesuai dengan
keadaan yang diinginkan, sehingga membutuhkan perubahan terhadap aplikasi tersebut.
2.14 Analisis SWOT
Suatu tinjauan terhadap suatu perusahaan apakah kondisi sehat atau tidak.
Analisis SWOT adalah suatu usaha penentuan strategi yang bertujuan untuk
menghasilkan kondisi yang lebih baik dari segi kemampuan sumber daya perusahaan
(kekuatan dan kelemahan seimbang) dan situasi eksternal (kondisi persaingan, peluang
pasar, ancaman terhadap laba perusahaan).
Analisis SWOT memungkinkan organisasi memformulasikan dan
mengimplementasikan strategi utama sebagai tahap lanjut pelaksanaan misi dan tujuan
organisasi. Dalam analisis SWOT informasi dikumpulkan dan dianalisis. Hasil analisis
tersebut dapat menyebabkan dilakukannya pembahasan pada misi, tujuan kebijaksanaan
atau strategi yang sedang berjalan (kotler 2003, p102).
Identifikasi :
1. Strength
Sesuatu yang dimiliki perusahaan sebagai nilai tambah, atau kekuatan yang
dimiliki suatu perusahaan dibandingkan dengan para pesaingnya.
2. Weakness
Sesuatu yang dimiliki perusahaan sebagai nilai kurang, atau kelemahan atau
masalah-masalah yang dihadapi oleh perusahaan dibandingkan dengan para pesaingnya.
3. Opportunity
Indentifikasi peluang dalam meningkatkan pelayanan dan memanfaatkan waktu,
atau kesempatan yang dimiliki oleh suatu perusahaan untuk merebut lebih banyak
konsumen dibandingkan para pesaingan.
4. Threat
Faktor-faktor yang berasal dari lingkungan eksternal perusahaan yang dapat
mempengaruhi laba, atau tantangan yang dimiliki oleh perusahaan dalam merebut
konsumen dibandingkan dengan pesaingnya.
Top Related