BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1. Tinjauan Data
Berdasarkan penelitian yang dilakukan penulis untuk mendukung
pembuatan animasi pendek, penulis mencari sumber data yang membantu
untuk perancangan. Beberapa cara yang penulis lakukan untuk mengumpulkan
data-data yang diperlukan adalah sebagai berikut:
2.1.1. Sumber Buku
• Williams, Richard. 2001. The Animator’s Survival Kit.
Penulis menggunakan informasi dan prinsip yang terdaapat dalam buku ini
untuk mendukung gerakan yang terdapat dalam proses pembuatan film
animasi pendek
• The Foundations of Art and Design oleh Alan Pipes ( 2003 )
Buku ini berisi tentang aturan fundamental serta prinsip – prinsip dalam
dunia seni dan design, sehingga penulis mengkaji buku ini sebagai referensi
panduan warna dalam pembuatan film animasi.
• The Movie Book : Big Ideas Simply Explained
Penulis menggunakan informasi buku ini untuk mencari dan mempelajari
film.
• How To Make Animated Film oleh Tony White ( 2009 )
Buku ini berisi tentang prinsip – prinsip animasi, serta bagaimana
melakukan storyboard dan Character Design. Sehingga penulis
menggunakan buku ini sebagai referensi dalam pembuatan animasi. Aspek
– aspek yang penting pun diterapkan dalam buku ini, sehingga hal ini dapat
membantu penulis dalam pembuatan animasi.
3
4
• Color Design Workbook – A Real World Guide to Using Color in
Graphic Design oleh Terry Stone ( 2006 )
Dalam buku Color Design Workbook mengajak pembaca untuk
menjelajahi pewarnaan dalam dunia professional. Dimana pada buku ini
berisikan tentang fundamental dalam desain grafis. Serta berisi tentang tips
dalam pemilihan warna dalam background dan lain sebagainya. Sehingga
Penyajian warna yang disampaikan pada film animasi dapat memberikan
makna yang lebih.
2.1.2. Sumber Film dan Referensi Film
• James Bond Spectre (2015)
Gambar 1.1 Poster James Bond Spectre ( 2015 )
( Sumber : Google )
Penulis mengambil ide referensi dari film ini, untuk mengambil ide
dasar pada style pakaian desain karakter
• Kingsman : The Secret Service ( 2015 )
Gambar 1.4 Poster Kingsman The Secret Service ( 2015 )
( Sumber : Google )
5
Penulis mengambil ide referensi tentang usia Agen Rahasia yang
berusia 25 tahun yang di perankan oleh Taron Egerton, karena
penulis ingin menceritakan dan membuat karakter desain agen
rahasia dengan versi agen rahasia berusia remaja.
• Agent 327 : Operation Barbershop (2017)
Gambar 1.2 Poster Agent 327 :( 2017 )
( Sumber : Google )
Penulis mengambil ide referensi untuk mengambil ide style lighting
and Environment pada film pendek animasi tersebut
• Men In Black ( 2019 )
Gambar 1.3 Poster Men In Black ( 2019 )
( Sumber : Google )
6
Penulis mengambil ide referensi untuk scifi props dan monster
karena di film tersebut sangat cocok untuk 3d modelling futuristic
pada film animasi pendek yang penulis buat.
• Underwater ( 2020 )
Gambar 1.3 Poster Underwater ( 2020 )
( Sumber : Google )
Penulis mengambil ide referensi untuk mengambil ide style lighting
and Environment dan glitch pada film tersebut.
2.1.3. Jurnal dan Artikel
2.1.3.1 Definisi Intelijen
Intelijen dalam bahasa Indonesia merupakan terjemahan
langsung dari Intelligence dalam bahasa Inggris yang berarti
kemampuan berpikir/analisa manusia. Mudahnya kita lihat saja
test IQ (Intelligence Quotient), itulah makna dasar dari
Intelijen. Intelijen atau Intelligence berarti juga seni mencari,
mengumpulkan dan mengolah informasi strategis yang
diperlukan sebuah negara tentang negara “musuh”. Dari definisi
ini berkembang istilah counterintelligence yang merupakan
lawan kata dari intelligence. Intelijen juga merujuk pada
organisasi yang melakukan seni pencarian, pengumpulan dan
pengolahan informasi tersebut di atas. Dengan definisi ini
intelijen juga mencakup orang- orang yang berada di dalam
organisasi intelijen termasuk sistem operasi dan analisanya.
USA, Russia (sejak era Uni Soviet) adalah dua negara yang
mengembangkan intelligence mengarah pada sebuah field
science baru. keberadaan sejumlah Akademi di Russia, bahkan
7
Sekolah Tinggi sampai Graduate School di USA
(bersepesialisasi di bidang intelijen) merupakan langkah-
langkah gradual menuju penciptaan field science of intelligence.
Sementara di sebagian besar negara “besar” seperti Inggris,
Perancis, dan China, Intelligence masih dianggap sebagai 17
seni yang dirahasiakan dan hanya diajarkan pada calon-calon
agen intelijen selama beberapa tahun.
2.1.3.2 Hakikat Keberadaan Organisasi Intelijen
Keberadaan organisasi intelijen tidak semata-mata hanya
untuk kepentingan pemerintah atau elit politik yang berkuasa. Hal
ini merupakan kekeliruan persepsi yang sangat membahayakan
bagi nama baik sebuah organisasi intelijen. Dalam kasus kebijakan
represif negara junta militer, otoriter, rejim komunis dan revolusi
sejenisnya, memang terjadi penyimpangan fungsi intelijen yang
hakikatnya ditujukan untuk menghadapi ancaman dari luar negara
menjadi alat represi bagi pemerintah. Teknik, mekanisme kerja,
sistem analisa dan produk yang dihasilkan organisasi intelijen di
manapun di dunia adalah sejenis, yaitu berupa hasil olah analisa
berdasarkan data-data yang akurat dan tepat serta disampaikan
secepat mungkin kepada para pengambil keputusan dalam sebuah
negara. Tidak ada yang misterius, aneh ataupun luar biasa dalam
organisasi intelijen. Secara historis dan alamiah, organisasi
intelijen memiliki ciri tertentu yang telah diketahui masyarakat
luas, yaitu prinsip kerahasiaan.
Definisi tugas pokok intelijen di seluruh dunia cukup jelas,
yaitu pada umumnya bertugas mengumpulkan intelijen (informasi)
dan melakukan operasi tertutup (kegiatan rahasia) di luar negeri.
Intisari dua kegiatan utama tersebut adalah mengidentifikasi dan
mencegah ancaman terhadap negara dan warga negara serta untuk
meningkatkan keamanan dan keselamatan negara.
8
2.2. Tinjauan Teori
2.3.1. Animasi
Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek
(gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah
ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar
tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.
Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya
menghidupkan, memberi jiwa dan menggerakan benda mati. Animasi
merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian
disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi
ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak.
Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar
yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta
sebuah ilusi gambar bergerak.
2.3.2. Jenis – Jenis Genre Film Utama
Di bawah ini akan dijelaskan apa saja klasifikasi jenis-jenis
genre film beserta pengertian, karakteristik serta contoh film tiap-tiap
genrenya.
A. Drama
Film drama merupakan jenis genre film paling umum dan
paling dasar. Film drama adalah jenis film yang menghadirkan konflik
drama dari beberapa tokoh yang ada di dalamnya. Drama memiliki
tema tertentum bisa berupa konflik percintaan, keluarga, persahabatan,
politik, sosial, kehidupan, dan lain sebagainya.
B. Komedi
Komedi adalah jenis drama yang bersifat menghibur dengan
unsur jenaka di dalamnya. Dalam naskah drama komedi, akan terdapat
dialog lucu yang menyindir dan biasanya memiliki ending yang
bahagia. Begitu pula dengan tokoh dalam drama komedi yang memiliki
karakter lucu, jenaka, tetapi juga bijaksana. Tujuan dari drama jenis
komedi adalah untuk menghibur penonton. Komedi memiliki
beberapa sub-genre tergantung dari konteks cerita yang akan dibawa
9
oleh penulis, serta cara pembawaan dialog, yang meliputi lelucon dan
sindiran.
C. Horror
Film horor merupakan jenis film yang bertujuan untuk
membuat penontonnya takut. Film horor mengandung elemen-elemen
yang berhubungan dengan hantu, setan, mistis, dan dunia ghaib. Namun
horor tak harus film hantu, bisa juga dari makhluk lain seperti monster,
vampire, manusia serigala, pembunuh berantai, dan elemen ketakutan
lain.
D. Fantasy
Film fantasy merupakan jenis film yang setting dan karakternya
bersifat imajinatif di luar nalar manusia. Umumnya film fantasy
mengandung unsur supernatural, makhluk mitologi, dunia sihir, ras-ras
hybrid, hingga setting negeri dongeng.
E. Thriller
Film thriller merupakan jenis film yang menghadirkan unsur
ketegangan yang bisa memacu adrenalin sepanjang durasi film dari
awal sampai akhir. Dalam film thriller, situasi suspense atau
menegangkan dibangun sepanjang film, biasana dipadukan dengan
unsur horor, misteri, atau action.
F. Action
Action Memiliki energi yang tinggi, cenderung memiliki
budget dan stunt-stunt besar, biasanya memiliki pengejaran,
penyelamatan, perkelahian, dan sebuah krisis. Serta ada seorang
pahlawan yang melawan orang-orang jahat.
G. Sci-fi Film fiksi ilmiah atau science fiction, disingkat sci-fi,
merupakan jenis film yang berhubungan dengan teknologi dan
pengetahuan fiktif sebagai fokusnya. Biasanya film sci-fi berkaitan dengan
elemen robot, luar angkasa, alien, cyborg, mesin waktu, hingga era masa
depan.
10
H. Perang
Film perang atau war movies merupakan jenis film yang
bersetting di zaman perang yang terjadi di dunia nyata. Dalam film
perang tidak hanya tentang adegan perang dan pertarungan saja, tapi
bisa mengambil sisi lain seperti upaya pelarian diri atau kisah keluarga
di zaman perang.
I. Crime
Film kriminal atau crime merupakan jenis film yang
menghadirkan aksi kriminal sebagai fokus utamanya, bisa berupa
pencurian, perampokan, pembunuhan, penipuan, hingga tindakan
mafia, yakuza, atau gangster.
J. Dokumenter
Film dokumenter merupakan jenis film yang
mendokumentasikan fakta tentang topik atau subjek tertentu yang
dibahas. Dengan kata lain, pengertian film dokumenter merupakan
jenis film yang memberikan penjelasan informasi dan pengetahuan
terkait topik yang diulas secara detail dan rinci dalam film dengan
pesan tertentu.
K. Biografi
Film biografi merupakan jenis film yang mengisahkan biografi
dan perjalanan hidup tokoh atau sosok tertentu dalam sejarah, bisa
berupa tokoh politik, tokoh hiburan, tokoh olahraga, tokoh ilmiah, dan
sebagainya.
L. Musical
Film musical merupakan jenis film yang menghadirkan tema
musikal. Dalam adegan film, akan diselingi adegan musik berupa
nyayian dan tarian oleh karakter dalam filmnya sebagai pengiring plot
cerita.
M. Animasi
Film animasi merupakan jenis film yang pembuatannya
menggunakan teknik animasi. Film animasi bisa menggunakan teknik
kartun 2 dimensi, teknik CGI atau animasi komputer, teknik stop
motion, teknik anime atau animasi Jepang, dan sebagainya.
11
2.3.3. Film Animasi Pendek
Animasi berasal dari kata latin anima yang artinya berjiwa,
hidup, nyawa, dan semangat. Animasi merupakan gambar-gambar yang
dirangkai teratur sehingga menghasilkan sebuah ilus gerak. Ilusi gerak
tersebut membuat gambar-gambar menjadi hidup dan seakan bernyawa.
( prakosa, 2010).
Sementara menurut peraturan piala Oscar, film pendek animasi
merupakan film dengan gambar bergerak yang memiliki durasi kurang
dari 40 menit dan sudah termasuk credit.
Film animasi ini dibuat menggunakan teknik frame-by-frame,
dan biasanya dibagi berdasarkan dua kategori umum yakni karakter
atau abstrak. Beberapa teknik pembuatan animasi meliputi
celanimation, computer animation, stop-motion, clay animation,
pixilation, cutouts, pins, camera multiple pass imagery, kaleidoscopic
effects, dan menggambarkan di atas frame film itu sendiri. Adapun
teknik yang akan digunakan oleh penulis nanti adalah computer
animation.
2.3.3.1 Jenis – Jenis Penokohan
• Protagonis
Protagonis adalah tokoh utama, pelaku utama atau disebut
juga Tokoh Putih. Tokoh Protagonis adalah tokoh yang
mendukung cerita. Biasanya ada satu atau dua figur tokoh
protagonis utama dan dibantu tokoh lain yang terlibat dalam cerita.
Tokoh Protagonis biasanya berwatak baik, dan menjadi idola
pembaca atau pendengar.
• Antagonis
Antagonis adalah tokoh utama, penghambat pelaku utama
atau disebut juga tokoh hitam. Tokoh antagonis adalah tokoh yang
menjadi penentang cerita. Biasanya ada satu,dua atau lebih figur
tokoh yang menentang cerita. Tokoh jenis ini sudah pasti berwatak
jahat dan dibenci oleh pembaca dan pendengar.
12
• Deutragonis
Deutragonis adalah tokoh yang berpihak pada tokoh utama.
Deutragonis adalah tokoh lain yang berada di pihak tokoh
protagonis. Peran ini ikut mendukung menyelesaikan
permasalahan yang dihadapi oleh tokoh protaganis.
• Foil
Foil adalah tokoh yang berpihak kepada tokoh lawan tokoh
utama.
• Tetragonis
Tetragonis adalah tokoh yang tidak memihak kepada salah
satu tokoh lain. Contoh,
• Compiden
Compiden adalah tokoh yang menjadi tokoh pengutaraan
tokoh utama.
• Reisonneur
Reisonneur adalah took yang menjadi corong bicara
pengarang.
• Yuticiling
Yuticiling adalah tokoh pembantu, baik tokoh hitam maupun
tokoh putih.
2.3.4. Teori Sinematografi
Sinematografi adalah kata serapan dari bahasa Inggris
Cinematography yang berasal dari bahasa Latin kinema 'gambar'.
Sinematografi sebagai ilmu terapan merupakan bidang ilmu yang
membahas tentang teknik menangkap gambar dan menggabung-
gabungkan gambar tersebut sehingga menjadi rangkaian gambar yang
dapat menyampaikan ide (dapat mengemban cerita). Sinematografi
memiliki objek yang sama dengan fotografi yakni menangkap pantulan
cahaya yang mengenai benda.
Sinematografi memanfaatkan rangkaian gambar. Jadi
sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan teknik
perangkaian gambar atau dalam sinematografi disebut montase
13
(montage). Sinematografi sangat dekat dengan film dalam pengertian
sebagai media penyimpan maupun sebagai genre seni. Film sebagai
media penyimpan adalah pias (lembaran kecil) selluloid yakni sejenis
bahan plastik tipis yang dilapisi zat peka cahaya. Benda inilah yang
selalu digunakan sebagai media penyimpan di awal pertumbuhan
sinematografi.
Film sebagai genre seni adalah produk sinematografi. Film
adalah gambar-hidup, juga sering disebut movie. Film, secara kolektif,
sering disebut sinema. Sinema itu sendiri bersumber dari kata kinematik
atau gerak. Film juga sebenarnya merupakan lapisan-lapisan cairan
selulosa, biasa di kenal di dunia para sineas sebagai seluloid. Pengertian
secara harafiah film (sinema) adalah Cinemathographie yang berasal
dari Cinema + tho = phytos (cahaya) + graphie = grahp (tulisan =
gambar = citra), jadi pengertiannya adalah melukis gerak dengan
cahaya. Agar kita dapat melukis gerak dengan cahaya, kita harus
menggunakan alat khusus, yang biasa kita sebut dengan kamera.
2.3.5. Teori Pergerakan Kamera
Proses pengambilan gambar dalam membuat sebuah video
atau film. Termasuk dalam proses produksi yang membutuhkan
Persiapan, Pengetahuan, dan Skill dalam melaksanakan shoting. Salah
satunya adalah dengan mengetahui teknik shot itu sendiri dalam
video. Berikut ini akan dijelaskan beberapa teknik shot yang biasa
dipakai dalam membuat sebuah video/film. Pengetahuan mengenai
teknik pengambilan gambar ini sebenarnya untuk menentukan
bagaimana shot itu akan dibuat, serta kesan yang timbul didalamnya.
Untuk membedakan antara satu shot dengan shot yang lainnya, teknik
pengambilan gambar ini dibedakan menjadi dua kategori yaitu dilihat
dari Sudut Pengambilan Gambar, dan ukuran Gambar yang akan
dijelaskan pada penjelasan dibawah :
14
1. Eye Level
Teknik ini mengambil posisi sejajar dengan obyek. Dengan
teknik Eye Level maka gambar yang direkam menunjukkan
tangkapan pandangan mata orang yang berdiri sejajar dengan obyek.
Ketinggian dan besarnya obyek jadi sama dengan subjek dan disebut
juga teknik normal shoot.
2. High Angle
Teknik pengambilan gambar High Angle mengambil posisi di
atas obyek. Hasilnya obyek shooting menjadi lebih kecil. Hasil
gambarnya menjadi dramatis dan terkesan kerdil.
3. Bird Eye
Teknik Bird Eye (mata burung) merupakan teknik shooting
dengan memposisikan juru kamera di atas ketinggian dalam merekam
obyek. Hasilnya gambar yang tampak akan menunjukkan lingkungan
sekitar lebih luas. Benda-benda lainnya di sekitar obyek juga akan
tampak dalam ukuran kecil.
2.3.5.1 Teknik Pengambilan Gambar Video Berdasarkan Gambar
Setelah membahas soal sudut shooting, selanjutnya
adalah tentang ukuran gambarnya. Besar kecilnya ukurang
gambar tak lepas dari tujuan pengambilan gambar itu sendiri.
Dalam hal ini berguna untuk memperjelas situasi, kondisi,
maupun emosi obyek gambar. Ada 10 teknik pengambilan
gambar berdasarkan ukuran gambarnya, yaitu:
1. Big Close Up (BCU)
Untuk menunjukan ekspresi dari obyek, maka
digunakan teknik big close up. Sasarannya adalah dari atas
kepala hingga dagu obyek.
2. Medium Close Up (MCU)
Teknik ini bertujuan mempertegas gambaran profil
seseorang. Pengambillannya dengan menyorot dari kepala
hingga dada.
15
3. Medium Shot (MS)
Agar sosok orang semakin jelas maka teknik ini
dilakukan. Sasarannya mulai kepala hingga pinggang.
4. Full Shot (FS)
Teknik ini memperlihatkan seluruh tubuh obyek, dari kepala
hingga kaki.
5. Long Shoot (LS)
Untuk menunjukkan obyek sekaligus latar belakangnya,
digunakan teknik Long Shoot.
6. One Shoot (1S)
Teknik one shoot adalah teknik shooting untuk menampilkan
satu obyek saja.
7. Two Shoot (2S)
Lebih luas dari teknik sebelumnya, S2 iniu menampilkan
adegan dua obyek yang terlibat percangkapan.
8. Group Shoot (GS)
Teknik Group Shoot mengambil gambar kumpulan orang.
Seperti adegan pasukan, kerumunan orang dan sebagainya.
9. Pan Right / Pan Left
Teknik pengambilan gambar dari menoleh ke kiri ( Pan Left )
dan ke kanan ( Pan Right ). Ada banyak fungsi shot ketika melakukan
paning meski pada prinsipnya dengan menggunakan Gerakan yang
sama.
10. Track In / Track Out
Teknik tracking merupakan gerakan kamera mengikuti karakter
dalam frame, misalnya seseorang yang berjalan atau kendaraan yang
bergerak.
2.3.6. Teori dan Psikologi Warna
Dalam artikel Jones, C.S. (2015), Warna merupakan elemen
yang paling dominan dan juga aspek yang paling relatif dalam desain
dan kehidupan. Persepsi terhadap warna melibatkan respon psikologi
dan filosogi manusia. Apa bila di tinjau psikologis atau emosi manusia,
makna dan arti warna-warna yang ada itu bisa menunjukan kesan
16
perasaan akan sesuatu, objek, cahaya, mata, dan otak terlibat dalam
proses sensasi dan persepsi yang kompleks
Warna muncul dari suatu proses yang terjadi dimana cahaya
mengenai suatu benda. Setiap orang pasti menyukai warna , karena
kehadiran warna mampu memberikan keindahan dan nilai estetika,
Warna juga dianggap memiliki pengaruh terhadap psikologi seseorang.
Berikut akan penulis jabarkan makna-makna warna dasar yang akan
penulis gunakan dalam perancangan animasi ini menurut teori
psikologis warna
1. Warna Merah
Warna merah adalah warna yang beraura kuat, memberi arti
gairah dan memberi energi untuk menyerukan terlaksananya suatu
tindakan. Dalam psikologi warna merah memberi arti keberanian,
kekuatan, energi juga gairah untuk melakukan tindakan (action)
serta melambangkan kegembiraan.
Arti warna ini juga bisa disebut mengartikan kehidupan,
seperti darah dan juga kehangatan ( warm) disebut juga sebagai
warna kehebatan didalam dunia romasa serta dalam dunia
kekuasaan. Negatif dalam waarna merah ini idenetik dengan
kekerasan. Un menjaga keseimbangannya warna merah baik jika di
padukan dengan warna biru muda.
2. Warna Orange
warna orange memberikan kesan hangat serta merupakan
simbol dari petualanga dan memancarkan energi besar, Warna
orange adalah peleburan dari warna merah dan kuning sama sama
memberikan efek kuat dan hangat.
3. Warna Kuning
Warna kuning memberikan rasa kehangatan dan rasa bahagia
dan seolah ingin memberikan hasrat untuk bermain. Dengan kata
lain warna ini juga mengandung makna optimis,semangat, dan ceria.
4. Warna Biru
Warna biru ini memberi efek menenangkan dan diyakini
mampu mengatasi insomnia, kecemasan, tekanan darah tinggi dan
migraine. Jika dihubungkan dengan tipe keperibadian warna biru ini
17
berkaitan dengan tipe orang yang melankolis, dan jika biru dengan
cahaya dikurangi dapat memberikan nuansa ketenangan.
5. Warna Hijau
warna hijau adalah aura untuk orang yang bertipe
keperibadian plegmatis. Dalam bidang desain warna hijau memiliki
nilai tersendiri karena memberikan kesan segar dan membumi jika
dikombinasikan dengan warna coklat gelap. Lalu warna hijau
memberikan kesan kedamaian yang mendominasi di dalam diri
seseorann tersebut. Orang dengan bertipe keperibadian seperti ini
selalu menjadi penengah dalam setiap perbedaan, dan juga lebih
memilih menghindari hal-hal konflik.
6. Warna Hitam
Warna hitam memberikan kesan suram, gelap, menakutkan
namun juga elegan, karena setiap element yang digabungkan dengan
warna hitam akan terlihat menarik. Selain itu warna hitam
mengandung makna positif yaitu mencerminkan keberanian,pusat
perhatian,ketenagan dan dominasi,ketugah dan kekuatan dan lebih
menyukai hal yang alami dari pada hal yang palsu.
Jika sesorang suka dengan warna hitam ia merupakan orang
yang cuek dan tidak memikirkan omongan orang terhadap dirinya.
Asalakan ia nyaman dia akan melakukan hal apapun yang mereka
suka.
7. Warna Putih
Warna putih adalah warna yang murni dan tidak mengunakan
campuran apapun memberi arti yang suci dan bersih. Kebanyakan
dalam dunia desain menggunakan warna putih untuk memberikan
kesan yang minimalis.
8. Warna Coklat
Warna coklat adalah warna yang mengandung unsur bumi.
Dominasi warna ini akan memberikan kesan hangat, nyaman dan
aman. Secara psikologis waran coklat akan memberikan kesan kuat
18
2.3.7. 12 Prinsip Animasi
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-
capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah
menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus,
ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu
momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih
memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan
menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung
kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi
yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana
seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang
harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12
prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an
visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan
yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah
animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki
kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian
observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang
harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual-
sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar
dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih
‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing. Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing:
19
Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian
menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing:
Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh
pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat
menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai
jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan
mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya,
sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau
‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan
‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action
tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol)
penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda
mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati:
Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah
maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna
menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola
tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih
dinamis.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan
gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada
gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
20
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan
deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap
gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-
beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat. Contoh:
Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki
kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan
ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas,
tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah
mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan
kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita
menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur
(maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak
secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka
mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran,
elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki
oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi
tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan
perhatian dari Gerakan utama lebih memunculkan dan
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu
adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi
seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk
21
memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan
‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya
atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul
inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan
bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa
dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat
animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per
satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini
memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan
oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan
yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh
seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-
keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar
keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang
kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki
kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan
lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau
teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’
22
dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam
sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak
gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat
beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya
animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga
bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal
ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam
animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah
monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap
bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat
untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat
secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom &
Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
23
Top Related