1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan
pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran.
Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media
komunikasi seperti telepon, computer, internet, e-mail, dan sebagainya. Interaksi antar
guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga
dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut (Rosenberg, 2001).
Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) telah mengubah wajah pembelajaran
yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi
tatap muka antara guru dengan siswa baik di kelas maupun di luar kelas Penggunaan
komputer dalam pembelajaran merupakan suatu hal yang menarik terutama bagi
peserta didik, karena kemampuan komputer untuk memvisualisasikan bentuk abstrak
ke bentuk nyata. Penerapan TIK dalam pembelajaran salah satunya adalah
penggunaan media pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas kemampuan
siswa. Untuk hasil yang optimal pembelajaran harus menyenangkan dan merangsang
imajinasi serta kreativitas siswa.
Salah satu pelajaran yang memanfaatkan TIK adalah pelajaran matematika,
karena pelajaran matematika merupakan pelajaran yang melatih logika berpikir,
sehingga siswa diharapkan dapat menggunakan dan mengaplikasikannya dalam
2
memecahkan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam pelajaran
yang lain. Pemanfaatan TIK sebagai media pembelajaran diamanatkan oleh UUD
1945 hasil amandemen. Meski demikian, perlu memperhatikan berbagai hal agar
penggunaan TIK efektif mencapai tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.
Pelajaran matematika berkaitan dengan ide-ide abstrak, sehingga sulit
dipahami oleh siswa secara langsung. Namun ada juga beberapa siswa yang mudah
mengerti dan memahami pelajaran matematika. Perbedaan tingkat belajar ini harus
menjadi motivasi guru untuk mengajar dengan baik. Materi bangun ruang khususnya
dalam menghitung luas permukaan kubus dan balok cenderung sulit dipahami karena
pada pembelajaran bangun ruang ini dibutuhkan objek yang nyata berupa alat
peraga, yaitu model-model bangun ruang seperti model kubus, balok, prisma, limas,
kerucut.. Tanpa adanya model-model bangun ruang tersebut, siswa akan sulit
mempelajari dan memahami konsep tentang menghitung luas permukaan bangun
ruang seperti kubus dan balok. Dalam kegiatan belajar mengajar ketidakjelasan bahan
yang disampaikan akan membuat pembelajaran menjadi kurang efektif.
Salah satu langkah yang bisa dilakukan guru untuk membuat pembelajaran
lebih efektif adalah dengan menggunakan media dalam pembelajaran. Media dalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke
penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa
sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar (Purnamawati dan Eldarni, 2001:4).
Media sangat berperan dalam meningkatkan kualitas pendidikan, termasuk untuk
peningkatan kualitas pendidikan matematika. Media pendidikan dapat dipergunakan
3
untuk membangun pemahaman dan penguasaan objek pendidikan. Beberapa media
pendidikan yang sering dipergunakan dalam pembelajaran diantaranya media cetak,
elektronik, model dan peta (Kreyenhbuhl, 1991). Media cetak banyak dipergunakan
untuk pembelajaran dalam menjelaskan materi kuliah yang kompleks sebagai
pendukung buku ajar.
Pembelajaran dengan menggunakan media cetak akan lebih efektif jika bahan
ajar sudah dipersiapkan dengan baik yang dapat memberikan kemudahan dalam
menjelaskan konsep yang diinginkan kepada mahasiswa. Media berperan sebagai
perangsang belajar dan dapat menumbuhkan motivasi belajar sehingga siswa tidak
menjadi bosan dalam meraih tujuan-tujuan belajar (Wijaya dan Rusyan, 1994:137).
Dapat dikatakan bahwa media dalam pembelajaran berpengaruh terhadap
keberhasilan siswa dalam proses pembelajaran. Akan tetapi, kenyataannya masih ada
kendala yang menghambat proses pembelajaran terutama dalam proses penyajian alat
peraga tersebut. Untuk memecahkan kesulitan dalam penyajian alat peraga tersebut,
peneliti menggunakan media berupa program komputer, yaitu program Cabri 3D.
Program Cabri 3D merupakan program komputer yang dapat menampilkan
variasi bentuk geometri dimensi tiga, memberi fasilitas untuk melakukan eksplorasi,
investigasi, interpretasi dan memecahkan masalah matematika dengan cukup
interaktif (Oldknow and Tetlow, 2008). Salah satu kelebihan program ini yaitu dapat
membuktikan apa yang tidak bisa dibuktikan pada papan tulis. Tampilan Cabri 3D
dapat diputar – putar dari berbagai sudut sehingga mengurangi terjadinya perbedaan
persepsi dari beberapa siswa. Program ini dapat digunakan untuk membantu
4
pembelajaran geometri dan pemecahan masalah geometri. Keberadaan program ini
akan sangat membantu dalam merancang pembelajaran geometri yang interaktif
dimana peserta didik dapat bereksplorasi dengan program tersebut. Pembelajaran
dengan Cabri 3D ini diharapkan akan membuat peserta didik lebih tertarik dan senang
belajar matematika.
Berdasarkan uraian yang dikemukakan diatas, maka peneliti merasa tertarik
untuk mengadakan penelitian yang berjudul “Efektivitas Pembelajaran dengan
Program Cabri 3D pada Materi Menentukan Luas Permukaan Kubus dan Balok”.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang, maka identifikasi masalah dalam penelitian adalah
sebagai berikut :
1. Siswa sulit memahami materi bangun ruang khususnya menghitung luas
permukaan bangun ruang.
2. Proses pembelajaran kurang efektif
3. Adanya kendala dalam proses penyajian alat peraga bangun ruang.
1.3 Pembatasan Masalah
Agar ruang lingkup penelitian tidak meluas, peneliti memandang perlu adanya
pembatasan masalah. Oleh karena itu, peneliti memiliki batasan sebagai berikut :
a. Materi yang diajarkan pada sub pokok bahasan luas permukaan bangun ruang
kubus dan balok.
b. Media pembelajaran yang digunakan yaitu menggunakan program Cabri 3D.
5
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, dirumuskan
permasalahan sebagai berikut :
1. Apakah penggunaan media pembelajaran cabri 3D dapat meningkatkan
pemahaman peserta didik dalam menentukan luas permukaan bangun ruang ?
2. Apakah media pembelajaran cabri 3D efektif digunakan dalam menentukan
luas permukaan bangun ruang ?
1.5 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, penelitian ini bertujuan :
1. Mengetahui peningkatan pemahaman peserta didik dalam menentukan luas
permukaan bangun ruang dengan menggunakan media pembelajaran cabri
3D
2. Mengetahui efektifitas penggunaan media pembelajaran Cabri 3D dalam
menentukan luas permukaan bangun ruang.
1.6 Manfaat Penelitian
1. Bagi peserta didik
Meningkatkan motivasi peserta didik untuk lebih semangat dalam
pembelajaran matematika.
Meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi ajar dengan
menggunakan media pembelajaran berbasis TIK.
6
Meningkatkan pengalaman belajar matematika dengan dukungan media
pembelajaran berbasis TIK.
2. Bagi guru
Meningkatkan strategi pembelajaran yang bervariasi sehingga dapat
memperbaiki sistem pembelajaran di kelas.
Meningkatkan pengalaman belajar matematika dengan dukungan media
pembelajaran berbasis TIK.
3. Bagi sekolah
Memberikan kontribusi positif dalam rangka perbaikan
pembelajaran khususnya mata pelajaran matematika.
Merupakan bentuk dukungan terhadap program sekolah yang
menerapkan "Pusat Sumber Belajar yang Berbasis TIK"
7
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1 Analisis Teoritis dan Penelitian yang relevan
2.1.1 Efektifitas Pembelajaran Matematika
Efektivitas merupakan derivasi dari kata efektif yang dalam bahasa Inggris
effective didefinisikan “producing a desired or intended result” (Concise Oxford
Dictionary, 2001) atau “producing the result that is wanted or intended” dan definisi
sederhananya “coming into use” (Oxford Learner’s Pocket Dictionary, 2003:138).
Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002:584) mendefinisikan efektif dengan “ada
efeknya (akibatnya, pengaruhnya, kesannya)” atau “dapat membawa hasil, berhasil
guna (usaha, tindakan)” dan efektivitas diartikan “keadaan berpengaruh; hal
berkesan” atau ” keberhasilan (usaha, tindakan)”. Efektivitas merujuk pada
kemampuan untuk memiliki tujuan yang tepat atau mencapai tujuan yang telah
ditetapkan. Efektivitas berarti berusaha untuk dapat mencapai sasaran yang telah
ditetapkan sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan, sesuai pula dengan rencana,
baik dalam penggunaan data, sarana, maupun waktunya atau berusaha melalui
aktivitas tertentu baik secara fisik maupun non fisik untuk memperoleh hasil yang
maksimal baik secara kuantitatif maupun kualitatif (Said, 1981:83).
Belajar adalah suatu perubahan di dalam kepribadian manusia dan perubahan
tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku
seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasan, pemahaman,
8
keterampilan, daya pikir dan lain-lain. (Hakim 2000:1). Sedangkan, pembelajaran
adalah setiap perubahan perilaku yang relatif permanen, terjadi sebagai hasil dari
pengalaman. Pengertian pembelajaran dalam pendidikan adalah proses interaksi
peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses
perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta
pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain,
pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan
baik.
Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan
kreatifitas pengajar. Pembelajaran yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan
pengajar yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut yang akan membawa pada
keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui perubahan
sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar. Desain pembelajaran yang baik,
ditunjang fasilitas yang memadai dan ditambah dengan kreatifitas guru akan membuat
peserta didik lebih mudah mencapai target belajar.(Wikipedia).
Efektivitas pembelajaran adalah tingkat perubahan pada siswa kearah yang
lebih baik sebagai akibat dari pemberian perilaku atau penggunaan dari metode
pembelajaran (Sutarto, Sulistioningsih, 2002: 21) . Sehingga dapat disimpulkan
bahwa efektivitas pembelajaran adalah suatu upaya untuk mengetahui berhasil
tidaknya pelaksanaan pembelajaran akibat dari pemberian perilaku atau penggunaan
metode pembelajaran, baik dari segi proses maupun hasil. Pembelajaran yang efektif
9
apabila siswa secara aktif dilibatkan dalam pengorganisasian dan penentuan informasi
( pengetahuan). Siswa tidak hanya pasif menerima pengetahuan yang diberikan guru.
Hasil belajar ini tidak hanya meningkatkan pemahaman siswa saja, tetapi juga
meningkatkan keterampilan berfikir siswa (Eggen dan Kauchak, Fauzi:2002).
Keefektifan berkenaan dengan jalan, upaya, teknik, strategi yang digunakan
dalam mencapai tujuan secara tepat dan cepat (Sudjana 1990: 59). Keefektifan
pembelajaran yang dimaksud di sini adalah sejauh mana pembelajaran matematika
berhasil menjadikan siswa mencapai tujuan pembelajaran yang dapat dilihat dari
ketuntasan belajar. Agar pelaksanaan pengajaran matematika efektif yang perlu
diperhatikan adalah :
1. Konsistensi kegiatan belajar dengan kurikulum dilihat dari aspek :
a) Tujuan pembelajaran
b) Bahan pengajaran
c) Alat pengajaran yang digunakan
d) Strategi evaluasi
2. Keterlaksanaan kegiatan belajar mengajar meliputi :
a) Menyajikan alat, sumber dan perlengkapan belajar
b) Mengkondisikan kegitan belajar mengajar
c) Menggunakan waktu yang tersedia untuk kegiatan belajar mengajar
secara efektif.
d) Motivasi belajar siswa
e) Menguasai bahan pelajaran yang akan di sampaikan
10
f) Mengaktifkan siswa dalam kegiatan belajar mengajar
g) Melaksanakan komunikasi interaktif kepada siswa
h) Melaksanakan penilaian proses dan hasil belajar. (Suryosubroto
1997:33).
2.1.2 Program Cabri 3D
Program komputer atau sering kali disingkat sebagai program adalah
serangkaian instruksi yang ditulis untuk melakukan suatu fungsi spesifik pada
computer (Wikipedia). Program komputer adalah program yang dibuat berdasarkan
dengan bahasa pemrograman yang berfungsi untuk membantu pekerjaan yang
diinginkan oleh sebuah user (sering kali disebut sebagai program saja) merupakan
suatu aplikasi yang dibuat dengan menggunakan bahasa program tertentu dan telah
ter-install di dalam komputer. Program komputer merupakan contoh perangkat lunak
computer. Program/Software adalah perangkat lunak yang umumnya digunakan untuk
mengontrol perangkat keras, melakukan perhitungan, berinteraksi dengan perangkat
lunak lainnya, dan lain-lainer yang menuliskan aksi komputasi yang akan dijalankan
oleh komputer. Komputer pada dasarnya membutuhkan keberadaan program agar bisa
menjalankan fungsinya sebagai komputer, biasanya hal ini dilakukan dengan cara
mengeksekusi serangkaian instruksi program tersebut pada prosesor.
Cabri 3D adalah salah satu software atau program aplikasi computer untuk
matematika dan fisika khususnya materi geometri yang diproduksi oleh Jean Marie
Laborde dan Max Marcadet, Grenoble, France. Cabri 3D merupakan suatu Sistem
Komputasi Simbolik (Symbolic Computation System) interaktif yang sangat kuat.
11
Beberapa kemampuan dan kelebihan Cabri 3D yang dapat teridentifikasi
adalah:
a) Dapat mengerjakan komputasi aljabar.
b) Dapat mengerjakan komputasi analisis.
c) Dapat mengerjakan berbagai mechanical dan optical (physical objects).
d) Mempunyai banyak perintah bawaan dalam library dan paket-paket untuk
pengerjaan matematika secara luas.
e) Mempunyai fasilitas untuk pengerjaan pengeplotan dan animasi untuk grafik
baik dimensi dua maupun dimensi tiga.
f) Mempunyai suatu antarmuka berbasis worksheet.
g) Mempunyai fasilitas untuk membuat dokumen dalam beberapa format.
h) Mempunyai fasilitas bahasa pemrograman yang memudahkan pemahaman
konsep peserta didik.
i) Sangat baik untuk melatih Fluency (kelancaran), Fleksibility (keluwesan) dan
Elaboration (keterperincian) siswa.
j) Hasil sketsanya lebih baik daripada menggunakan Autograph dan Maple.
Akan tetapi, Program Cabri 3D juga memiliki kelemahan yaitu antara lain :
a) Hasil pengukurannya kurang akurat karena berupa angka desimal.
b) Kurang baik dalam kemampuan Originality (keaslian) dan Sensitivity
(kepekaan).
Sistem help pada Cabri 3D memberikan penjelasan mengenai perintah dan
informasi suatu topik. Halaman help dapat dimunculkan dengan menuliskan tanda
12
tanya (?) dan diikuti dengan nama perintah atau topik yang diinginkan. Cabri 3D
merupakan software yang memiliki banyak icon menu yang dapat digunakan
menjelaskan materi aljabar, analasis, geometri dan trigonometri. Cabri 3D merupakan
aplikasi yang bagus untuk memvisualisasikan dimensi tiga. Dengan kemampuannya
yang mampu membuat jaring-jaring dari bangun ruang, sehingga Cabri 3D sangat
tepat digunakan untuk media pembelajaran dalam mempelajari luas permukaan
bangun ruang.
2.1.3 Kubus dan Balok
Kubus merupakan sebuah bangun ruang yang semua sisinya berbentuk persegi
dan semua rusuknya sama panjang. Sedangkan balok adalah bangun ruang yang
memilki tiga pasang sisi berhadapan yang sama bentuk dan ukurannya, dimana setiap
sisinya berbentuk persegipanjang (Nuniek Avianti Agus, 2007).
2.1.3.1 Luas Permukaan Kubus dan Balok
1. Luas Permukaan Kubus
Perhatikan gambar kubus ABCD.EFGH serta salah satu contoh jaring-
jaringnya. Jaring-jaring kubus merupakan rentangan dari permukaan kubus. Sehingga
untuk menghitung luas permukaan kubus sama dengan menghitung luas jaring-
jaringnya.
13
Gambar 2.1 menunjukkan sebuah kubus yang panjang setiap rusuknya adalah s.
Sebuah kubus memiliki 6 buah sisi yang setiap rusuknya sama panjang. Keenam sisi
tersebut adalah sisi ABCD, ABFE, BCGF, EFGH, CDHG, dan ADHE. Karena
panjang setiap rusuk kubus s, maka luas setiap sisi kubus = s . s = .
Dengan demikian, luas permukaan kubus = 6 .
2. Luas Permukaan Balok
Sebuah balok memiliki tiga pasang sisi berupa persegi panjang. Setiap sisi dan
pasangannya saling berhadapan, sejajar, dan kongruen (sama bentuk dan ukurannya).
Ketiga pasang sisi tersebut adalah:
a) Sisi atas dan bawah, Jumlah Luas = 2 x (p x l)
b) Sisi depan dan belakang, Jumlah luas = 2 x (p x t)
c) Sisi kanan dan kiri, Jumlah luas = 2 x (l x t)
sD C
B
F s
s
E
L = 6 , dengan L = luas permukaan kubus
s = panjang rusuk kubus (Nuharini & Wahyuni, 2008, hal 213 )
H G
A
b. Kubus a. Jaring-jaring Kubus
t
lp
p
t p t p
l l l l l
t t p
p
p
a. Balok b. Jaring-jaring balokGambar 2.2
Gambar 2.1
14
Sehingga luas permukaan balok adalah total jumlah ketiga pasang sisi-sisi
tersebut.
L = 2 x (p x l) + 2 x (p x t) + 2 x (l x t)
= 2 {(p x l) + (p x t) +(l x t)}
Dengan, L = Luas permukaan balok
p = panjang balok
l = lebar balok
t = tinggi balok (Simangunsong, 2007).
2.2 Penelitian Yang Relevan
Adapun penelitian yang berkaitan dengan efektivitas pembelajaran dengan
program Cabri 3D cukup banyak dilakukan,seperti yang dilakukan oleh Ambar Tri
Wahyuni (2011) yang menyimpulkan bahwa hasil tes awal dan tes akhir mengalami
peningkatan dengan nilai rata-rata siswa pada tes awal 56,02 menjadi 81,55.
Berdasarkan hasil tes tersebut, bisa disimpulkan bahwa pembelajaran dengan program
Cabri 3D adalah efektif.
2.3 Kerangka Berpikir
Keberhasilan proses belajar mengajar khususnya pada pembelajaran tentang
bangun ruang dapat dilihat dari tingkat pemahaman dan penguasaan materi siswa
tentang bangun ruang tersebut. Kurangnya alat peraga yang digunakan untuk
pembelajaran membuat siswa kesulitan untuk mengerti bagaimana bentuk bangun
ruang dan bagaimana cara menghitung luas permukaannya.
15
Dengan kemajuan teknologi yang begitu pesat perlu dilakukan perubahan
khusus di bidang pendidikan. Komputer dengan berbagai program/software bisa
membantu dalam proses pembelajaran. Salah satu progam yang bisa digunakan untuk
pembelajaran matematika yaitu program Cabri 3D. Program Cabri 3D merupakan
aplikasi yang bagus untuk memvisualisasikan dimensi tiga. Dengan kemampuannya
yang mampu memvisuaisasi bangun ruang yang bisa diputar-putar serta membuat
jaring-jaring dari bangun ruang tersebut. Sehingga siswa akan mudah memahami
konsep menghitung luas permukaan bangun ruang. Penelitian ini akan melihat apakah
penggunaan program Cabri 3D dalam pembelajaran matematika akan mengefektivitas
pembelajaran.
Berikut ini akan dikemukakan kerangka fikir mengenai implementasi kedua
variabel penelitian yaitu adanya dugaan penggunaan program Cabri 3D terhadap
efektivitas pembelajaran.
Secara grafis pola hubungan variabel dalam hipotesis penelitian ini dapat
digambarkan sebagai berikut :
Keterangan :
X : Program Cabri 3D Y : Efektivitas Pembelajaran
X Y
Gambar 2.3. Hubungan Antar Variabel Penelitian
16
Berdasarkan paparan tersebut yang didasari oleh kajian teori dan penelitian
yang relevan, dapat diduga bahwa penggunaan program Cabri 3D pada materi luas
permukaan balok dan kubus dapat mengefektivitas pembelajaran.
2.4 Pengajuan Hipotesis
Hipotesis yang diajukan pada penelitian ini adalah
1. Adanya peningkatan pemahaman siswa dalam menentukan luas permukaan
bangun ruang dengan menggunakan media pembelajaran program Cabri 3D.
2. Adanya pengaruh penggunaan program cabri 3D terhadap efektivitas
pembelajaran pada materi menentukan luas permukaan kubus dan balok”.
17
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif yang menggunakan sampel.
Penelitian kuantitatif adalah penelitian ilmiah yang sistematis terhadap bagian-bagian
dan fenomena serta hubungan-hubungannya. Penelitian kuantitatif ini digunakan
untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada
umumnya dilakukan secara random, pengumpulan data menggunakan instrument
penelitian, analisis data bersifat statistik, dan bertujuan untuk menguji hipotesis yang
telah ditetapkan (Sugiyono, 2007:8). Penelitian ini dilaksanakan pada dua kelompok
yaitu kelompok eksperimen dan kelompok control. Kelompok eksperimen adalah
kelompok yang diberikan perlakuan khusus yaitu dengan menggunakan media
pembelajaran yaitu program Cabri 3D pada materi kubus dan balok, sedangkan
kelompok kontrol adalah kelompok yang menggunakan pembelajaran langsung tanpa
menggunakan media pembelajaran program Cabri 3D pada materi kubus dan balok.
3.2 Rancangan Penelitian
3.2.1 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen. Metode
penelitian eksperimen merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mencari
pengaruh treatment (perlakuan) tertentu (Sugiyono, 2012: 6). Adapun perlakuan
(treatmen) dalam penelitian ini adalah pembelajaran yang menggunakan media
18
program Cabri 3D pada kelompok eksperimen dan pembelajaran tanpa menggunakan
media program Cabri 3D pada kelompok kontrol.
3.2.2 Variabel Penelitian
Penelitian ini melibatkan dua variabel bebas (X) dan variabel terikat (Y).
Variabel bebas (X) berupa program Cabri 3D, sedangkan variabel terikat (Y) adalah
efektivitas pembelajaran.
Hubungan variabel bebas dan variabel terikat akan ditunjukkan pada gambar
berikut.
Keterangan :
X = variabel bebas ( Program Cabri 3D )
Y = variabel terikat ( Efektivitas pembelajaran )
3.2.3 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan penggambaran secara jelas tentang hubungan
antar variabel, pengumpulan data dan analisis data. Desain penelitian ini
menggunakan desain non-equivalent control group design.
Keterangan : O1 = Pretest kelompok eksperimen O3 = Pretest kelompok kontrol O2 = Pretest kelompok eksperimen
X Y
O1 X O2
O3 . O4
Gambar 3.2 Desain penelitian non-equivalent control group design
(Sugiyono, 2010)
Gambar 3.1 Hubungan variabel bebas dan variabel terikat
19
O4 = Postest kelompok kontrol X = Perlakuan (treatmen) untuk kelompk eksperimen menggunakan
program Cabri 3D
3.3 Definisi Operasional Variabel Penelitian
Untuk menghindari kesalahan dalam menafsirkan variabel yang terdapat
dalam penelitian ini, maka dijelaskan beberapa definisi berikut :
a). Program Cabri 3D adalah salah satu software atau program aplikasi komputer
untuk matematika dan fisika khususnya materi geometri yang diproduksi oleh
Jean Marie Laborde dan Max Marcadet, Grenoble, France. Cabri 3D merupakan
suatu Sistem Komputasi Simbolik (Symbolic Computation System) interaktif
yang sangat kuat. Program Cabri 3D merupakan aplikasi yang bagus untuk
memvisualisasikan dimensi tiga. Dengan kemampuannya yang mampu
memvisuaisasi bangun ruang yang bisa diputar-putar serta membuat jaring-
jaring dari bangun ruang tersebut . Penelitian ini akan melihat apakah
penggunaan program Cabri 3D dalam pembelajaran matematika akan
mengefektivitas pembelajaran.
b). Efektivitas pembelajaran adalah suatu upaya untuk mengetahui berhasil tidaknya
pelaksanaan pembelajaran akibat dari pemberian perlakuan atau penggunaan
metode pembelajaran, baik dari segi proses maupun hasil. Pembelajaran yang
efektif apabila siswa secara aktif dilibatkan dalam pengorganisasian dan
penentuan informasi ( pengetahuan), siswa tidak hanya pasif menerima
pengetahuan yang diberikan guru.
20
3.4 Populasi dan Sampel
3.4.1 Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP
Muhammadiyah Palangka Raya Tahun Ajaran 2012/2013.
3.4.2 Sampel
Pada penelitian ini diambil dua kelas sebagai sampel, yaitu satu kelas
eksperimen yang diajarkan dengan menggunakan program Cabri 3D dan satu kelas
kontrol yang diajarkan tanpa menggunakan program Cabri 3D. Teknik pengambilan
sampel adalah cluster random sampling. Cluster yang dimaksud adalah kelas-kelas
yang menjadi bagian dari populasi dan diambil secara random/acak., dengan
pertimbangan siswa mendapat materi berdasarkan kurikulum yang sama, kelas yang
sama, penggunaan model, media, dan metode pembelajaran yang sama, serta tidak
ada kelas unggulan dalam populasi. Semua kelas pada populasi mempunyai peluang
yang sama untuk terambil menjadi sampel.
3.5 Instrumen Penelitian
3.5.1 Pengembangan Instrumen Penelitian
Instrumen adalah sesuatu yang dapat digunakan unutk mempermudah
seseorang untuk melaksanakan tugas atau mencapai tujuan yang lebih efektif dan
efisien (Arikunto, 2007). Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini
berupa tes tertulis dalam bentuk uraian (essay). Langkah-langkah pengembangan
instrumen penelitian yaitu :
a. Mengidentifikasi materi yang diajarkan berdasarkan kurikulum.
21
b. Menyusun kisi-kisi instrument.
c. Menyusun instrument penelitian berdasarkan kisi-kisi instrumen.
d. Mengadakan uji coba instrument pada kelas lain yang tidak termasuk kelas
sampel.
e. Menganalisis hasil uji coba untuk mengetahui validitas dan reliabilitas
instrumen.
f. Menentukan soal-soal yang digunakan sebagai tes akhir.
Di bawah ini adalah kisi-kisi instrument tes yang digunakan untuk menyusun
instrument tes akhir.
Tabel. 3.1 Kisi-kisi instrumen
Tingkat : SMP Kelas/Semester : VIII/2 Mata Pelajaran : Matematika Acuan : KTSP Bentuk Soal : Uraian Waktu : 2 x 40 menit
Standar
Kompetensi Kompetensi
Dasar Materi Indikator No. Soal
Memahami sifat-sifat kubus, balok, prisma, limas, dan bagian-bagiannya, serta menentukan ukurannya.
Menghitung luas permukaan dan volume kubus, balok, prisma dan limas
Kubus dan Balok
1. Menemukan rumus luas permukaan kubus dan balok.
2. Menghitung luas permukaan kubus dan balok.
1,7,8,9,10,
5,11,12,14,18
22
Berikut ini contoh soal dan pedoman penskoran.
Sebuah kubus panjang setiap rusuknya 8 cm. Luas permukaan kubus tersebut
adalah…
Penyelesaian :
Diketahui : Panjang rusuk (s) = 8 cm……………………….1
Ditanya : Luas Permukaan kubus ? ………………………1
Jawab : Luas permukaan kubus
Luas (L) = 6 . s²………………………………...1
L = 6 . 8²
L = 6 . 64
L = 384 ……………………………….1
Jadi, luas permukaan kubus adalah 384 ………………1
Skor Maksimal ……………………………………………………..5
8
23
3.5.2 Uji Coba Instrumen
Sebelum instrument digunakan, dilakukan ujicoba terlebih dahulu untuk
mengukur validitas dan reliabilitasnya. Uji coba dilaksanakan terhadap siswa kelas
VIII SMP Muhammadiyah Palangkaraya yang tidak termasuk dalam sampel.
3.5.3 Validitas Instrumen
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan dan
kesahihan sesuatu instrument (Arikunto, 2006 : 168). Uji validitas digunakan untuk
mengetahui apakah instrument yang digunakan valid atau tidak. Instrument disebut
valid apabila instrument tersebut dapat mengukur apa yang seharusnya diukur. Untuk
menguji validitas instrument penelitian ini digunakan rumus indeks kesukaran dan
daya pembeda.
3.5.3.1 Indeks Kesukaran
Indeks kesukaran ( difficulty index ) merupakan bilangan yang menunjukkan
sukar atau mudahnya suatu soal. Adapun rumus untuk mencari indeks kesukaran (IK),
yaitu sebagai berikut :
Keterangan : P = indeks kesukaran B = banyaknya siswa yang menjawab benar
= jumlah seluruh siswa peserta tes
(Arikunto, 2012 : 223)
24
Kriteria dari indeks kesukaran adalah sebagai berikut :
soal sukar
soal sedang
soal mudah
Dalam penelitian ini, kriteria indeks kesukaran (IK) yang digunakan untuk
menyatakan soal tersebut valid adalah .
3.5.3.2 Daya Pembeda
Daya pembeda soal adalah kemampuan sesuatu soal untuk membedakan
siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan
rendah) (Suharsimi Arikunto, 2007:211).
Untuk menentukan daya pembeda (nilai D) digunakan rumus berikut:
(Suharsimi Arikunto, 2007: 213)
Keterangan:
D : daya pembeda
J : jumlah peserta tes
JA : banyaknya peserta berkemampuan tinggi
JB : banyaknya peserta berkemampuan rendah
25
BA : banyaknya peserta berkemampuan tinggi yang menjawab benar
BB : banyaknya peserta berkemampuan rendah yang menjawab benar
PA : proporsi berkemampuan tinggi yang menjawab benar
PB : proporsi berkemampuan rendah yang menjawab benar
Klasifikasi daya pembeda adalah sebagai berikut:
D : 0,00 – 0,20 : jelek (poor)
D : 0,20 – 0,40 : cukup (satisfactory)
D : 0,40 – 0,70 : baik (good)
D : 0,70 – 1,00 : baik sekali (excellent)
D : negatif, semuanya tidak baik, jadi sebaiknya soal dibuang saja (Suharsimi
Arikunto, 2007: 218).
Kriteria soal yang valid dalam penelitian ini adalah jika soal berkriteria indeks
kesukaran mudah, sedang dan sukar dengan rentang serta
mempunyai daya pembeda berkriteria baik atau baik sekali dengan rentang
3.5.4 Reliabilitas Instrumen
Uji reliabilitas dilakukan untuk mendapatkan tingkat konsisten alat pengumpul
data (instrument) yang digunakan. Untuk memperoleh reliabilitas instrument berupa
tes, peneliti menggunakan rumus Alpha Cronbach untuk menghitung reliabilitas soal
uraian (Arikunto, 2010). Rumusnya adalah sebagai berikut:
26
Keterangan :
= reliabilitas yang dicari
∑σ t2 = jumlah varians skor tiap-tiap item
σ t2 = varians total
Adapun interpretasi mengenai besarnya skala korelasi adalah:
1. Antara 0,800 sampai dengan 1,00 : sangat tinggi
2. Antara 0,600 sampai dengan 0,800 : tinggi
3. Antara 0,400 sampai dengan 0,600 : cukup
4. Antara 0,200 sampai dengan 0,400 : rendah
5. Antara 0,000 sampai dengan 0,200 : sangat rendah (Arikunto, 2010).
3.6 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa soal
uraian. Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam pengumpulan dan pengolahan
data, yaitu :
1. Persiapan
a. Menentukan kelas sampel yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan
menggunakan cluster sampling yang terlebih dahulu ditentukan sampel
minimalnya.
b. Menyusun kisi-kisi instrument.
27
c. Menyusun instrumen berdasarkan kisi-kisi.
d. Melaksanakan uji coba soal pada kelas uji coba.
e. Memeriksa dan menganalisis uji coba instrumen untuk mengetahui
validitas dan reliabilitas instrumen.
f. Menetapkan soal yang dapat digunakan untuk pengambilan data.
2. Pelaksanaan pengumpulan data
a. Melakukan tes awal (pretest) di awal pembelajaran pada massing-masing
sampel (eksperimen dan control) dengan soal tes yang sama.
b. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan program
Cabri 3D pada kelas eksperimen dan tanpa menggunakan program Cabri
3D pada kelas control.
c. Mengadakan tes akhir pada kelas eksperimen dan kelas control.
3. Pengolahan data hasil penelitian
a. Memberikan skor pada masing-masing sampel.
b. Analisis data hasil penelitian (uji hipotesis hasil penelitian).
c. Menarik kesimpulan.
28
3.7 Teknik Analisis Data
3.7.1 Uji Persyaratan Analisis
Uji persyaratan analisis bertujuan untuk mengetahui apakah data pada
penelitian ini berdistribusi normal dan homogen. Pada penelitian ini, uji persyaratan
analisis ada dua tahapan, yaitu uji normalitas dan uji homogenitas.
3.7.1.1 Uji Normalitas
Uji normalitas bertujuan untuk menguji normal atau tidaknya distribusi data
pada sampel. Uji normalitas ini menggunakan rumus Chi Kuadrat, yaitu untuk
mengetahui distribusi data yang diperoleh dari nilai tes masing-masing kelompok
siswa tersebut. Rumus Chi Kuadrat yaitu sebagai berikut :
Keterangan : = Nilai Chi Kuadrat = Frekuensi observasi = Frekuensi harapan
= Jumlah kelas interval
Kriteria pengujian adalah membandingkan nilai dengan pada
signifikan 5% dengan derajat kebebasan yaitu :
1. Jika , berarti data berdistribusi normal.
2. Jika , berarti data tidak berdistribusi normal.
29
Jika data tersebut berdistribusi normal, maka hipotesis dapat diuji dengan
statistic parametik. Uji statistic parametric yang digunakan adalah uji-t. untuk
mengetahui rumus uji-t mana yang akan dipakai, perlu dilakukan uji homogenitas.
3.7.1.2 Uji Homogenitas
Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah kedua kelompok
mempunyai varians yang sama atau tidak. Jika kedua kelompok mempunyai varians
yang sama, maka kelompok tersebut dikatakan homogen. Untuk menguji homogenitas
varians dapat digunakan uji F dengan rumus sebagai berikut :
Keterangan :
F = Koefisien
Kriteria :
, berarti kedua variansi homogen
, berarti kedua variansi tersebut tidak homogen
3.7.2 Uji Hipotesis
Uji hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji dua pihak(Two
Tail Test), yaitu sebagai berikut :
= Tidak terdapat perbedaan efektivitas pembelajaran materi kubus dan balok
antara pembelajaran dengan program Cabri 3D dan pembelajaran tanpa
menggunakan program Cabri 3D.
(Sugiyono, 2007: 136)
30
= Terdapat perbedaan efektivitas pembelajaran materi kubus dan balok antara
pembelajaran dengan program Cabri 3D dan pembelajaran tanpa menggunakan
program Cabri 3D.
Keterangan :
= rata-rata hasil belajar materi kubus dan balok dengan menggunakan program Cabri 3D.
= rata-rata hasil belajar materi kubus dan balok dengan pembelajaran langsung.
Untuk menguji hipotesis tersebut digunakan uji t sebagai berikut :
(Sugiyono, 2009: 273)
Keterangan :
t = signifikan koefisien
= mean dari kelompok eksperimen
= jumlah sampel dari kelompok eksperimen
= varians kelompok eksperimen
= mean dari kelompok kontrol
= jumlah sampel dari kelompok kontrol
= varians kelompok control
Kriteria pengujian :
31
Jika pada dan taraf signifikan 5% maka diterima
dan ditolak.
Jika maka maka ditolak dan diterima.