i
APLIKASI BUKU AUGMENTED REALITY METAMORFOSIS
SEMPURNA PADA HEWAN UNTUK SEKOLAH DASAR
KELAS IV BERBASIS DESKTOP
APPLICATIONS OF AUGMENTED REALITY BUKU
METAMORFOSIS SEMPURNA PADA HEWAN FOR SEKOLAH
DASAR KELAS IV BASED ON DESKTOP
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan
Pendidikan Program Diploma IV Gelar Sarjana Sains Terapan
Program Studi Teknik Informatika
Politeknik TEDC Bandung
Oleh :
AGUS MAULANA
TI112038
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIKTEDCBANDUNG
2015
ii
ii
LEMBAR PENGESAHAN
APLIKASI BUKU AUGMENTED REALITY METAMORFOSIS
SEMPURNA PADA HEWAN UNTUK SEKOLAH DASAR
KELAS IV BERBASIS DESKTOP
Tugas akhir ini telah disahkan dan diajukan untuk memenuhi salah satu
syarat dalam menyelesaikan Pendidikan Program Diploma IV
Program Studi Teknik Informatika Politeknik TEDC Bandung
Bandung, 25 Juni 2015
Agus Maulana
TI112038
Menyetujui,
PERNYATAAN KEASLIAN
Penguji I
Mamay Syani,S.ST.,M.Kom
NIDN.0406028901
Penguji II
Badie Uddin,S.T.,S.Kom.,M.Kom
NIDN.0409057005
Ketua Program Studi
Teknik Informatika,
Tati Ernawati, S.T., MT.
NIDN.0003107901
Pembimbing,
Castaka Agus S, M.Kom., MCS.
NIDN.0410048704
Mengetahui,
Pembantu Direktur I
Dendin Supriadi, S.Pd., MT
NIDN.0418026701
iii
iii
PERNYATAAN KEASLIAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Agus Maulana
NIM : TI112038
Program Studi : Teknik Informatika
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa Tugas Akhir ini benar-benar merupakan
hasil karya saya sendiri, bebas dari peniruan terhadap karya orang lain. Kutiapan
pendapatan dan tulisan orang lain ditunjukan sesuai dengan cara-cara penulisan
karya ilmiah yang berlaku.
Apabila di kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa dalam Tugas
Akhir ini terkandung ciri-ciri plagiat dan bentuk-bentuk peniruan lain yang
dianggap melanggar peraturan, maka saya menerima sangsi atas perbuatan
tersebut.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya tidak dalam
keterpaksaan atau tanpa paksaan dari pihak siapa pun juga, untuk dipergunakan
sebahagaimana mestinya.
Cimahi , 25 Juni 2015
Yang Menyatakan,
Materai Rp.6000,-
Agus Maulana
TI112038
iv
iv
ABSTRAK
Kemajuan teknologi augmented reality saat ini telah terbukti mampu
mengembangkan dan membantu sistem pembelajaran saat ini. Penerapan
augmented reality yang bertujuan untuk menciptakan metode pembelajaran yang
interaktif yang dapat menciptakan komunikasi antara guru dan siswa dalam
belajar mengajar, terutama untuk siswa sekolah dasar.
Metode yang dipakai dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah
metode spiral yang dikembangkan secara bertahap sampai dihasilkan aplikasi.
Untuk mengimplementasikan Augmented Reality digunakan Metaio SDK dan
Unity untuk diaplikasikan pada komputer.
Dengan adanya media pembelajaran Augmented Reality untuk komputer ini
diharapkan dapat memberikan kemudahan untuk memvisualisasikan materi
metamorfosis dalam bentuk pemodelan yang lebih nyata dilengkapi dengan buku
marker yang berisi rangkuman materi pendukung dan pengimplementasian
aplikasi.
Kata kunci: Augmented Reality, Metaio SDK, Unity, Metamorfosis, Marker,
Aplikasi.
v
v
ABSTRACT
The progress of the current augmented reality technology has proven to be able to
develop and help learning systems at this time. Application of augmented
reality that aims to create an interactive learning methods that can
create communication between teachers and students in teaching and learning,
especially for elementary school students.
The methods used in the development
of these learning media is an developedmethod of spiral gradually until
the generated application. To implement Augmented Reality
used Metaio SDK and Unity to be applied on the computer.
With the presence of the media learning Augmented Reality for computers is
expected to provide ease for visualizing material metamorphosis in the form
ofmodeling real
comes with a book marker that contains a summary of the materialsupport
and implementation of the application.
Key words: Augmented Reality, Metaio SDK, Unity, metamorphosis, Marker,
Application.
vi
vi
KATA PENGANTAR
Assalam mualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan nikmat iman, islam dan nikmat kesehatan yang diberikan kepada
kita semua, dan tidak lupa pula shalawat berangkaikan salam kepada Rasulullah
SAW beserta keluarga dan para sahabatnya. Alhamdulillah dengan dengan
kesehatan yang di berikan Allah SWT, Tugas Akhir Aplikasi Buku Augmented
Rality Metamorfosis Sempurna Pada Hewan Untuk Kelas IV Berbasis Desktop
ini tepat pada waktunya.
Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam menyelesaikan Pendidikan Diploma IV Teknik Informatika, Politeknik
TEDC Bandung.
Dalam penyusunan tugas akhir ini tidak lepas dari bantuan dan dukungan
dari berbagai pihak. Maka pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan
terimakasih setulus-tulusnya kepada:
1. Beasiswa Unggulan Badan Perencanaan dan Kerjasama Luar Negeri
(BPKLN) Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Nasional angkatan
2011.
2. Drs. Sueb, M.Si, M.Pd., selaku Direktur Politeknik TEDC Bandung.
3. Ari Sudrajat, S.ST selaku koordinator Tugas Akhir Politeknik TEDC
Bandung.
4. Tati Ernati, S.T., MT., selaku Ketua Program Studi Informatika.
5. Castaka Agus S, M.kom., MCS selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir.
6. Dosen-dosen, staf pengajar Diploma IV beserta staf dan karyawan
Politeknik TEDC Bandung.
7. Teman-teman senasib seperjuangan Diploma IV Teknik Informatika
(BUD4TI).
8. Semua pihak yang membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Penulis menyadari pada penulisan Laporan Tugas Akhir ini masih jauh
dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran akan sangat bermanfaat untuk
penulisan Tugas Akhir ini.
Cimahi, 25 Juni 2015
Penulis
vii
vii
LEMBAR PERSEMBAHAN
Bismillahirromhmanirrohim..
Allah meninggikan derajat orang-orang yang beriman dan orang-orang yang
memiliki ilmu pengetahuan diantara kamu beberapa derajat
Hai orang-orang yang beriman, Jadikanlah sabar dan shalatmu Sebagai
penolongmu, sesungguhnya Allah beserta orang-orang yang sabar (Al-Baqarah:
153)
Terimakasih penulis layangkan untuk sesorang yang sangat istimewa, seseorang
yang tidak pernah letih dan terus memperjuangkan kelayakan untuk masa depan
anak-anaknya, terimakasih untuk ibu terimakasih beribu terimkasih walaupun
dengan terimakasih tidak dapat membalas jasanya..
Terimakasih ibu, karena mu aku bisa berjalan terus kedepan, karena mu aku
mendapat pendidikan yang layak, terimkasih ibu, semua yang telah engkau
berikan tidak akan terlupakan sepanjang hayat ku hingga diakhirat kelak..
Terimakasih juga untuk ayah ku yang selalu mendukung perjalanan ku yang
panjang ini, terikasih untuk adik-adik dan abang ku, berkat meraka jugalah aku
bisa melangkah terus maju..
Terimakasih sanak keluarga yang telah mendukung perjalanan ini, terikasih
teman-teman yang tetap ada disaat aku susah mau pun senang..
Akhir kata penulis ucapankan beribu terimakasih buat semua yang selalu
mendukung ku hingga saat ini..
viii
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... ii
PERNYATAAN KEASLIAN ................................................................................ iii
ABSTRAK ............................................................................................................. vi
ABSTRACT ............................................................................................................ v
KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi
LEMBAR PERSEMBAHAN ............................................................................... vii
DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii
DAFTAR TABEL .................................................................................................. xi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 3
1.2. Rumusan Masalah .................................................................................... 3
1.3. Batasan Masalah ....................................................................................... 3
1.4. Tujuan dan Manfaat .................................................................................. 3
1.5. MetodePenelitian ...................................................................................... 4
1.5.1. Pengumpulan Data ............................................................................ 4
1.5.2. Pembuatan Aplikasi .......................................................................... 5
1.6. Sistematika Penulisan ............................................................................... 5
BAB II LANDASANTEORI .................................................................................. 7
2.1 TinjauanPustaka ....................................................................................... 7
2.1.1 Metamorfosis ........................................................................................ 7
2.1.2 Komputer .............................................................................................. 8
2.1.3 Augmented Reality (AR) ...................................................................... 9
2.1.4 Unity 3D ............................................................................................. 11
2.1.5 UAT (User Acceptance Test) ............................................................. 14
2.1.5.1. Persyaratan UAT (User Acceptance Test) ........................................ 14
2.1.5.2. UAT Planing Test ............................................................................. 15
2.1.6 Metaio SDK ........................................................................................ 15
2.1.7 3D Blender .......................................................................................... 17
2.1.8 PhotoShop ........................................................................................... 19
2.1.9 CrazyBump ......................................................................................... 21
2.1.10 UML (Unified ModelingLanguage) .................................................. 21
2.1.11 Diagram Pada UML ............................................................................ 22
2.2 Tinjauan Studi ........................................................................................ 28
ix
ix
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ..................................................... 29
3.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan .................................................. 29
3.1.1 Skenario Sistem Lama ........................................................................ 29
3.1.2 Kelemahan Sistem Lama .................................................................... 30
3.1.3 Analasis Sistem Lama ......................................................................... 30
3.2 Sistem Yang Akan Dibangun ................................................................. 30
3.2.1 Skenario Sistem Baru.......................................................................... 31
3.2.2 Kelebihan dan kelemahan sistem baru................................................ 32
3.2.3 Analisis Sistem Baru ........................................................................... 32
3.3 Analisis Kebutuhan Sistem ..................................................................... 33
3.3.1 Kebutuhan Hardware ........................................................................... 33
3.3.2 Kebutuhan Software ............................................................................ 33
3.3.3 Kebutuhan Brainware .......................................................................... 34
3.3.4 Kebutuhan Fungsional ......................................................................... 34
3.4 Perancangan Sistem ................................................................................. 34
3.4.1 Flowchart Sistem ................................................................................. 35
3.4.2 Use Case Aplikasi Buku AR ................................................................ 37
3.4.3 Activity Diagram Aplikasi Buku AR................................................... 43
3.4.4 Sequence Diagram Aplikasi AR .......................................................... 47
3.4.5 User Interface (UI) ............................................................................... 48
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .................................................. 53
4.1 Implementasi Sistem ............................................................................... 53
4.2 Kebutuhan Perangkat Komputer untuk Menjalankan Aplikasi ............... 53
4.3 Menampilkan Marker .............................................................................. 53
4.4 Menampilkan Objek 3D, Animasi dan Info Objek 3D............................ 55
4.5 Mengakses Button ................................................................................... 56
4.6 Layout Buku Metamorfosis sempurna..................................................... 57
4.7 Pengujian Sistem Aplikasi ....................................................................... 57
x
x
BAB V PENUTUP ....61
5.1 Kesimpulan .............................................................................................. 61
5.2 Saran ........................................................................................................ 61
DAFTRA PUSTAKA ...62
LAMPIRAN
xi
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol Use case Diagram .................................................................... 23
Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram ...................................................................... 24
Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram ................................................................... 25
Tabel 2.4 Simbol-Simbol Class Diagram ............................................................ 26
Tabel 3.1 Use Case Memulai Aplikasi ................................................................. 37
Tabel 3.2 Use Case Memulai AR Kamera ............................................................ 38
Tabel 3.3 Use Case mendeteksi Marker ............................................................... 39
Tabel 3.4 Use Case Menampilkan Objek 3D dan Animasi .................................. 39
Tabel 3.5 Use Case Klik Objek 3D ....................................................................... 40
Tabel 3.6 Use Case Menampilkan info Objek ...................................................... 41
Tabel 3.7 Use Case Klik Info Info Apikasi........................................................... 42
Tabel 3.8 Use Case Menampilkan Info Aplikasi .................................................. 43
Tabel 3.9 Use Case Keluar Aplikasi ..................................................................... 44
Tabel 4.1 Pengujian button, gambar marker dan slide show animasi .................. 60
Tabel 4.2 Pengujian Hasil pengujian kondisi cahaya terhadap gambar marker ... 61
Tabel 4.3 Pengujian Jarak kamera terhadap marker ............................................ 61
xii
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Statistik Pengguna komputer dan tablet PC dari IDC ........................ 2
Gambar 3.1 Simbol gambaran sistem yang sedang berjalan................................. 29
Gambar 3.2 Ilustrasi sistem yang akan dibangun.................................................. 31
Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi Buku AR Metamorfosis .................................... 34
Gambar 3.4 Use Case Aplikasi AR ...................................................................... 43
Gambar 3.5 Activity Diagram Menjalankan Aplikasi ........................................... 45
Gambar 3.6 Activity Diagram Memulai AR Kamera ........................................... 46
Gambar 3.7 Activity Diagram Mengklik objek 3D ............................................... 46
Gambar 3.8 Activity Diagram Button Info Aplikasi ............................................. 47
Gambar 3.9 Activity Diagram Keluar Aplikasi ..................................................... 47
Gambar 3.10 sequence diagram Mulai Aplikasi................................................... 48
Gambar 3.11 sequence diagram Menjalankan AR Kamera .................................. 48
Gambar 3.12 sequence diagram mengklik objek 3D ............................................ 49
Gambar 3.13sequence diagram klik button Info................................................... 49
Gambar 3.14 sequence diagram Keluar Aplikasi ................................................. 50
Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Menu Utama ................................................. 52
Gambar 3.16 Rancangan Slide Informasi ............................................................. 52
Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Kamera Buku AR ON ................................... 53
Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Cover Buku .................................................. 54
Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Halaman isi................................................... 54
Gambar 4.1 membuat gambar marker menggunakan photoshop.......................... 56
Gambar 4.2 Import gambar ke unity 3D ............................................................... 56
Gambar 4.3 Tampilan objek 3D ............................................................................ 57
Gambar 4.4 Slide Show informasi objek .............................................................. 58
Gambar 4.5 Pengaplikasian button ...................................................................... 58
Gambar 4.6 Button yang terdapat didalam menu AR Kamera ............................. 59
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Metode pembelajaran saat ini mengalami peningkatan yang pesat, seiring
dengan semakin banyaknya sarana dan infrastruktur didalam pembelajaran, secara
tidak langsung menambah metode pembelajaran mengunakan media-media yang
ada dikehidupan sehari-hari yang dapat membantu anak belajar secara mandiri.
Media pembelajaran telah terbukti sangat berperan penting untuk
meningkatkan motivasi anak dalam proses belajar mengajar (Desti Fatin
Fauziyyah, 2013), Maka dari itu dibutuhkan pengembangan didalam media
pembelajaran sebagai penunjang dalam proses belajar mengajar.
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA/Sains) merupakan pelajaran umum yang ada
didalam kurikulum Sekolah Dasar. Sekolah Dasar mempunyai peran besar untuk
membantu perkembangan siswa-siswi dalam mengajarkan Ilmu Pengetahuan
Alam (IPA/Sains) yang didalamnya terdapat ilmu-ilmu dasar tentang
perkembangan mahluk hidup didunia. Namun, sangat disayangkan minat belajar
siswa-siswi untuk belajar IPA masih kurang, karena dari segi penyampaian yang
terdapat didalam buku kurang menarik dan masih belum dapat diterima semuanya
dengan baik.
Perkembangan teknologi pada dunia mempunyai tingkat pertumbuhan
yang sangat pesat, terutama pada dalam teknologi komputer. Di Indonesia, saat ini
harga komputer tersedia dengan harga yang masih terjangkau, sehingga hal ini
membuat penggunan perangkat komputer bertambah.
2
Statistik Pengguna Komputer dan Tablet PC dari IDC
(www.theguardian.com, 2013)
Seiring perkembangan perangkat komputer yang meningkat, banyak
aplikasi komputer yang dibuat menggunakan teknologi Augmented Reality untuk
membantu pembelajaran interaktif yang menarik yang dapat menambah minat
belajar dalam belajar mengajar.
Pada umumnya masyarakat masih banyak yang belum tahu apa itu
Augmented Reality (AR). Menurut Carmigniani dan Furht (Iqbal, 2012), AR
merupakan teknologi yang menggabungkan pandangan real time secara langsung
mau pun tidak langsung dari fisik dunia nyata dan Objek virtual. AR ini dapat
digunakan dalam bidang learning, edukasi, kedokteran, periklanan dan juga
bidang lainnya.
Maka dari itu penulis ingin mengembangkan media pembelajaran yang
menggabungkan antara Objek dunia nyata yaitu buku paket IPA/Sains dengan
Objek virtual didalam AR sehingga berbentuk APLIKASI BUKU
METAMORFOSIS SEMPURNA PADA HEWAN UNTUK SEKOLAH DASAR
KELAS 4 MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY berbasis
desktop untuk dapat menjelaskan secara lengkap tentang metamorfosis hewan
yang sempurna sepeti kupu-kupu dan katak yang terdapat didalam buku paket.
3
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dibahas diatas, maka permasalahan
tersebut dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Bagaimana meningkatkan minat belajar siswa-siswi kelas 4 SD Negeri 2
Mandiri Cimahi?
2. Bagaimana meningkatkan metode pembelajaran antara guru dan siswa
secara interaktif?
3. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran yang ada pada buku paket
IPA/Sains metamorfosis sempurna pada hewan seperti, kupu-kupu dan
katak menjadi aplikasi augmented reality buku metamorfosis?
1.3. Batasan Masalah
Adapaun batasan masalah dalam membangun aplikasi buku augmented
reality metamorfosis:
1. Membuat aplikasi buku augmented reality metamorfosis berbasis desktop
yang menampilkan informasi untuk siswa sekolah dasar kelas 4.
2. Membuat aplikasi augmented reality buku metamorfosis sempurna yang
membahas hewan seperti kupu-kupu dan katak untuk Siswa Sekolah Dasar
kelas 4 yang mengunakan software Unity.
3. Fitur yang digunakan meliputi gambar marker detection yang menggunakan
kamera komputer/laptop.
4. Aplikasi ini ditujukan untuk Sekolah Dasar Negeri Cibabat Mandiri 2 Jln.
Pesantren no. 107.
1.4. Tujuan dan Manfaat
Adapun tujuan penulis membuat Tugas Akhir ini sendiri adalah:
1. Meningkatkan minat belajar siswa-siswi sekolah dasar.
2. Meningkatkan metode pembelajaran antara guru dan siswa secara interaktif.
3. mengembangkan media pembelajaran yang ada pada buku paket IPA/Sains
menjadi aplikasi augmented reality buku metamorfosis.
4
Adapun manfaat yang akan didapat dari tugas akhir ini adalah:
1. Membantu proses belajar-mengajar antara guru dan siswa-siswi secara
interaktif.
2. Menambah ragam media pembelajaran yang iteraktif.
1.5. Metode Penelitian
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis menggunakan metodologi
pengumpulan data, adapun tahap-tahap yang penulis lakukan selama proses
pengumpulan data adalah sebagai berikut:
1.5.1. Pengumpulan Data
Adapun dalam membangun aplikasi augmented reality buku metamorfosis
penulis membutuhkan sumber yang akurat agar aplikasi inidapat bermanfaat untuk
penggunanya, adapun metode yang dilakukan penulis adalah:
1. Penelitian Lapangan
Dalam membangun aplikasi, penulis melakukan pencarian data yang
berkaitan dengan tugas akhir di Sekolah Dasar Negeri Cibabat Mandiri 2
Jln. Pasantren no. 107.
2. Wawancara
Dalam pembuatan tugas akhir ini penulis melakukan wawancara untuk
mendapat data yang akurat, sehingga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi
penggunanya.
3. Study Literatur
Dalam membangun aplikasi augmented reality buku metamorfosis, penulis
banyak membaca dan men-download jurnal, paper yang berkaitan dengan
tugas akhir.
5
1.5.2. Pembuatan Aplikasi
Dalam membangun aplikasi ini, penulis melakukan beberpa tahapan dalam
mengerjakan Book Augmented Reality berbasis Komputer, berikut tahapannya :
1. Klasifikasi perumusan masalah dalam proses pembuatannya.
2. Analisis kebutuhan sistem dalam perancangan aplikasi.
3. Merancang sistem Aplikasi Book Augmented Reality.
4. Pembuatan aplikasi menggunakan 3DBlender, Photoshop, Unity 3D dan
Metaio.
5. Pengujian aplikasi dilakukan melalui komputer.
1.6. Sistematika Penulisan
Dalam penulisan tugas akhir ini disusun secara sistematis dan terstruktur
agar dapat memudahkan pembaca dalam mempelajari pengembangan lebih lanjut,
berikut sistematis penulisan tugas akhir ini :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini telah dijelaskan secara garis besar tentang latar belakang, perumusan
masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode pengumpulan data dan
sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan dijelaskan teori-teori yang akan digunakan untuk analisa
dalam pembuatan augmented reality buku metamorfosis, seperti teori-teori
aplikasi yang akan digunakan, dan juga program yang dipakai untuk membuat
aplikasiini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai analisis sistem yang sedang berjalan dan
perancangan sistem yang akan dikembangkan didalam proses pembuatan aplikasi
ini.
6
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Di dalam bab ini berisi tentang implementasi dan juga pengujian dari aplikasi
augmented reality buku metamorfosis.
BAB V PENUTUP
Pada bab ini akan menjelaskan kesimpulan yang terdapat dalam penyusunan
aplikasi, dan saran-saran yang bermafaat dalam pengembangan aplikasi ini.
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Dalam bab ini akan menjelaskan tentang teori-teori yang akan digunakan
bagaimana dalam membangun aplikasi augmented reality buku metamorfosis.
2.1.1 Metamorfosis
Metamorfosis berasal dari bahasa Yunani yaitu Greek yang artinya meta
(diantara, sekitar dan setelah), morphe yaitu bentuk, osis yaitu bagian dari, jadi
metamorfosis merupakan perubahan bentuk selama perkembangan post-
embrionik. Metamorfosis adalah suatu proses biologi dimana hewan secara fisik
berkembang setelah kelahiran atau penetasan, melibatkan perubahan mencolok
dan relatif mendadak dalam bentuk hewan atau struktur melalui pertumbuhan sel
dan diferensiasi. Beberapa serangga, amfibi, mollusca, crustacea, cnidaria,
binatang berkulit lunak dan tunicata mengalami metamorfosis, yang biasanya
(tapi tidak selalu) disertai perubahan habitat atau perilaku. Mamalia tumbuh
secara bertahap, dimulai dari bayi dan mendapatkan semakin besar sampai
dewasa. Meskipun mamalia tumbuh dalam ukuran, struktur dasar tubuh tetap
sama melalui seluruh hidupnya. Serangga, disisi lain, melewati serangkaian tahap
perkembangan, disebut metamorfosis, sebelum mereka mencapai usia dewasa.
Ketika melewati dari satu tahap ke tahap berikutnya, serangga mengubah struktur
seluruh tubuhnya (Kristy, 2015).
Secara umum jenis-jenis metamorfosishewan dibagi menjadi 2 diantaranya
sebagai berikut :
1. Metamorfosis tidak sempurna, yaitu merupakan metamorfosis yang
melewati 2 tahapan dari telur menjadi nimfa kemudian menjadi hewan
dewasa. Biasanya metamorfosis hewan ini terjadi pada serangga
seperti belalang, capung, jangkrik dan lain-lain.
2. Metamorfosis sempurna, merupakan metamorfosis yang melewati
beberapa tahapan mulai dari telur-larva-pupa-imago (dewasa).
8
2.1.2 Komputer
Definisi komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare berarti
menghitung atau memperhitungkan, menggabungkan bersama-sama, jika dalam
bahasa inggris disebut dengan to compute yang artinya orang yang sedang
menghitung. Komputer seperti yang telah kita ketahui pada umumnya merupakan
sebuah alat elektronik yang bisa memiliki banyak fungsi dan dapat melakukan
banyak tugas. Pada masa perang dunia yang ke dua komputer yaitu suatu mesin
mekanis yang memiliki fungsi untuk melakukan perhitungan operasi aritmatika
ataupun alat yang digunakan untuk mengolah data menurut prosedur yang telah
dirumuskan. Selain itu definisi komputer ialah sebagai kumpulan alat elektronik
yang saling terkoordinasi satu sama lain sehingga dapat menerima data, mengolah
data dan pada akhirnya akan menghasilkan suatu keluaran atau output yang
disebut dengan informasi, jika diibaratkan data input lalu diproses dan
dikeluarkan/output berupa informasi (Sora, 2014).
Abacus Muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih
dipakai dibeberapa tempat sampai saat ini, dapat dianggap sebagai cikal bakal
atau awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan si penggunanya dapat
melakukan perhitungan memakai biji-bijian yang geser, diatur pada sebuah rak.
Terutama para pedagang dimasa itu memakai abacus untuk menghitung transaksi
bisnis atau perdagangan. Seiring dengan kemunculan pensil dan kertas, terutama
dibenua eropa, Abacus mulai kehilangan popularitasnya (Sora, 2014).
Komputer generasi pertama (1940 1959) Komputer generasi yang
pertama ini memakai tabung vakum untuk memproses dan menyimpan datanya.
Sehingga menjadi cepat panas dan mudah sekali terbakar, oleh karena itu
diperlukan beribu-ribu tabung vakum untuk menjalankan operasi keseluruhannya.
Komputer generasi kedua ( 1959 1964 ) Pada tahun 1948, setelah
ditemukannya transistor sangat mempengaruhi perkembangan dari komputer.
Transistor menggantikan tabung vakum diradio, televisi dan komputer. Lalu
akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai
dipakai didalam komputer sejak tahun 1956. Penemuan lainnya yang berupa
pengembangan memori inti magnetik membantu pengembangan komputer
9
generasi kedua yang ukurannya lebih kecil dari generasi pertama, lebih cepat,
lebih dapat diandalkan dan juga lebih hemat energi dibanding dengan yang
sebelumnya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini yaitu super
komputer (Sora, 2014).
Komputer Generasi Ketiga (1964 1970) IC (Integrated Circuits) atau
dikenal juga dengan rangkaian terpadu menggantikan fungsi dari transistor. Dari
sebuah keping IC, dapat menggantikan beberapa transistor, diode serta resistor
sekaligus, sampai memiliki kinerja lebih baik jika dibandingkan generasi
pendahulunya. Walaupun memiliki ukuran lebih kecil, tapi kecepatannya semakin
tinggi, kapasitasnya lebih besar dan memungkinkan untuk berkomunikasi antar
komputer (Sora, 2014).
Komputer Generasi Keempat (1970-an Sekarang) Komponen utama
dari komputer ini menggunakan VLSI (Very Large Scale IC) yaitu IC yang
memiliki kemampuan yang telah ditingkatkan hingga ratusan bahkan ribuan kali
dengan ukuran fisik yang lebih kecil atau cirinya menggunakan Microprocessor
yang merupakan pemadatan dari ribuan IC kedalam sebuah Chip (Komputer
generasi keempat ini yaitu yang kita temui pada saat ini) (Sora, 2014).
Komputer generasi ke lima Dalam pengembangan, rencana masa depan
komputer generasi ke lima adalah komputer yang telah memiliki Artificial
Intelligence atau disebut dengan AI. Sehingga komputer dimasa depan dapat
memberikan respon atas keinginan penggunanya (Sora, 2014).
2.1.3 Augmented Reality (AR)
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya
dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga
dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.
Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun
Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan (Supriyanto,
2013).
Tujuan dari Augmented Reality adalah untuk menciptakan sebuah sistem
dimana pengguna tidak dapat membedakan antara dunia nyata dan augmentasi
10
virtual itu. Sekarang, Augmented Reality digunakan dalam hiburan, pelatihan
militer, teknik desain, robotika, manufaktur dan industri lainnya. Augmented
reality mulai mewarnai dunia teknologi dalam satu dasawarsa ini. Ia menarik
perhatian para pakar, peneliti dan developer IT dengan model teknologi yang
ditawarkannya, me-nyata-kan objek virtual (Supriyanto, 2013).
Augmented Reality dikembangkan dalam rangka memperoleh sebuah
sistem yang menggabungkan informasi pada dunia nyata dengan informasi digital.
Augmented Reality didasari oleh pengembangan IT dibidang miniaturisasi dan
mobile computing. Sebuah benda didunia nyata yang akan dijadikan objek
augmented reality dimodelkan terlebih dahulu untuk kemudian direalisasikan
dalam objek yang lebih kecil/miniatur kemudian digerakkan dengan bantuan
prinsip-prinsip mobile computing (Supriyanto, 2013).
1. Prinsip Kerja Augmented Reality
Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra yang
digunakan adalah gambar marker. Prinsip kerjanya sebenarnya cukup sederhana.
Kamera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi gambar marker yang diberikan,
kemudian setelah mengenali dan menandai pola gambar marker, webcam akan
melakukan perhitungan apakah gambar marker sesuai dengan database yang
dimiliki. Bila tidak, maka informasi gambar marker tidak akan diolah, tetapi bila
sesuai maka informasi gambar marker akan digunakan untuk me-render dan
menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya (Supriyanto,
2013).
2. Sejarah Augmented Reality
Konsep pertama augmented reality dikenalkan oleh Morton Heilig,
seorang cinematographer pada tahun 1950an. Ketika itu Augmented Reality
membutuhkan sebuah alat yang besar sebagai alat output. Alat output dapat
berupa yang dipasang ditubuh kita (dikenal dengan nama HMD, Head Mounted
Device), ada juga yang berupa monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor ponsel,
dll. Alat HMD pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Ivan Sutherland dari
11
Harvard University. Augmented reality dengan input berupa sensor GPS
diperkenalkan pada tahun 2003 dari hasil penelitian Loomis, dkk pada karya
ilmiahnya Personal guidance sistem for the visually impaired using GPS, GIS,
and VR technologies, pada tahun 1994 (Supriyanto, 2013).
Pada tahun 1996, Rekimoto dalam karya ilmiahnya Augmented Reality
Using the 2D Matrix Code. In Proceedings of the Workshop on Interactive
Sistems and Software memperkenalkan gambar marker 2D untuk pertama
kalinya. Dua tahun kemudian ARtoolkit, augmented reality library pertama kali
diluncurkan oleh Kato.
Pada tahun 2009 Lab MIT(Mistry, dkk) meneliti sixth sense project dan
Wear Ur World A Wearable Gestural Interface dimana augmented reality di
implementasikan pada kehidupan sehari-hari ( Supriyanto, 2013).
2.1.4 Unity 3D
Unity 3D adalah software untuk pengembangan game 3D, selain itu juga
merupakan software atau aplikasi interaktif dan juga dapat digunakan untuk
pembuatan animasi 3D. Unity 3D telah diluncurkan pertama kali sebagai pra-rilis
dengan GooBall sebuah video game yang didesain khusus untuk Apple
Macintosh.GoogBall, dengan Unity pra-rilis, telah diluncurkan atau diumumkan
pada bulan Maret 2005, sementara itu Unity diluncurkan secara resmi sebagai
aplikasi yang bersifat komersial pada dua bulan setelahnya yaitu bulan Juni 2005.
Satu tahun kemudian ditahun 2006, aplikasi pengembangan game ini telah
menjadi nominasi untuk Apple design award dalam kategori Best OS X
Graphics. Unity disebut juga sebagai aplikasi pengembang multiplatform, yang
mana Unity mendukung untuk mengembangkan aplikasi game dan aplikasi lain
untuk beberapa platforms seperti game console, MobilePhoneplatforms, Windows
dan OS X (www.hermantolle.com, 2013a).
12
Fitur fitur yang terdapat pada Unity 3D, diantaranya sebagai berikut:
1. Rendering
Graphics engine yang digunakan adalah Direct3D (Windows, Xbox 360),
OpenGL (Mac, Windows, Linux, PS3), OpenGL ES (Komputer, iOS) dan
proprietary APIs (Wii). Ada pula kemampuan untuk bump mapping,
reflection mapping, parallax mapping, screen space ambient
occlusion(SSAO), dynamic shadows using shadow maps, render-to-texture
and full-screen post-processing effects.
Unity dapat mengambil format desain dari 3ds Max, Maya, Softimage,
Blender, modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop,
Adobe Fireworks and Allegorithmic Substance. Asset tersebut dapat
ditambahkan ke game project dan diatur melalui graphical user interface
Unity.
ShaderLab adalah bahasa yang digunakan untuk shaders, dimana mampu
memberikan deklaratif programming dari fixed-function pipeline dan
program shader ditulis dalam GLSL atau Cg. Sebuah shader dapat
menyertakan banyak varian dan sebuah spesifikasi fallback declarative,
dimana membuat Unity dapat mendeteksi berbagai macam video card
terbaik saat ini, dan jika tidak ada yang kompatibel, maka akan dilempar
menggunakan shader alternatif yang mungkin dapat menurunkan fitur dan
performa.
Pada 3 Agustus 2013, seiring dengan diluncurkannya versi 4.2, Unity
mengijinkan developer indie mengunakan Realtime shadows hanya untuk
Directional lights, dan juga menambahkan kemampuan dari DirectX11
yang memberikan shadows dengan resolusi pixel yang lebih sempurna,
textur untuk membuat Objek 3d dari grayscale dengan lebih grafik facial,
animasi yang lebih halus dan mempercepat FPS.
2. Scripting
Script game engine dibuat dengan Mono 2.6, sebuah implementasi open-
source dari .NET Framework. Programmer dapat menggunakan
UnityScript (bahasa terkustomisasi yang terinspirasi dari sintax
13
ECMAScript, dalam bentuk JavaScript) C# atau Boo (terinspirasi dari
sintax bahasa pemrograman phyton). Dimulai dengan dirilisnya versi 3.0,
Unity menyertakan versi MonoDevelop yang terkustomisasi untuk debug
script.
3. Asset Tracking
Unity juga menyertakan Server Unity Asset sebuah solusi terkontrol
untuk defeloper game asset dan script.Server tersebut menggunakan
PostgreSQL sebagai backend, sistem audio dibuat menggunakan FMOD
library (dengan kemampuan untuk memutar Ogg Vorbis compressed
audio), video playback menggunakan Theora codec, engine daratan dan
vegetasi (dimana men-suport tree billboarding, Occlusion Culling dengan
Umbra), built-in lightmapping dan global illumination dengan Beast,
multiplayer networking menggunakan RakNet, dan navigasi mesh pencari
jalur built-in.
4. Platforms
Unity support pengembangan ke berbagai plaform. Didalam project,
developer memiliki kontrol untuk mengirim keperangkat mobile, web
browser, desktop dan console. Unity juga mengijinkan spesifikasi
kompresi textur dan pengaturan resolusi di setiap platform yang didukung.
Saat ini platform yang didukung adalah BlackBerry 10, Windows 8,
Windows Phone 8, Windows, Mac, Linux, Komputer, iOS,
UnityWebPlayer, AdobeFlash, PlayStation 3, Xbox 360, WiiUandWii.
Meskipun tidak semua terkonfirmasi secara resmi, Unity juga mendukung
PlayStationVita yang dapat dilihat pada gameEscapePlan dan Oddworld:
NewnTasty.
5. AssetStore
Diluncurkan November 2010, Unity AssetStore adalah sebuah resource
yang hadir di Unityeditor. Assetstore terdiri dari koleksi lebih dari 4,400
assetpackages, beserta 3D models, textures dan materials, sistem particle,
musik dan efek suara, tutorial dan project, scriptingpackage,
editorextensions dan servisonline.
14
6. Physics
Unity jugamemiliki suport built-in untuk PhysX physics engine (sejak
Unity 3.0) dari Nvidia (sebelumnya Ageia) dengan penambahan
kemampuan untuk simulasi real-time cloth pada arbitrary dan skinned
meshes, thick ray cast, dan collision layers (www.hermantolle.com, 2013).
2.1.5 User Acceptance Test (UAT)
Pengujian Penerimaan Pengguna seringkali merupakan langkah terakhir
sebelum meluncurkan aplikasi. Biasanya pengguna akhir yang akan menggunakan
aplikasi menguji aplikasi sebelum menerima aplikasi. Jenis pengujian ini
memberikan pengguna akhir keyakinan bahwa aplikasi yang disampaikan kepada
User sudah memenuhi persyaratan mereka.Tes ini juga membantu bug yang
berhubungan dengan kegunaan dari aplikasi.
2.1.5.1. Persyaratan UAT
Sebelum Pengguna Melakukan pengujian aplikasi sepenuhnya
dikembangkan. Berbagai tingkat pengujian (Unit, Integrasi dan System) sudah
selesai sebelum Pengujian dilakukan. Seperti berbagai tingkat pengujian yang
telah selesai sebagian besar bug teknis sudah diperbaiki sebelum UAT. UAT
untuk memastikan yang efektif Test. Tes dapat dibuat menggunakan berbagai
kasus menggunakan Persyaratan yang diidentifikasi selama tahap definisi
(Exforsys, 2006).
Test kasus memastikan cakupan semua skenario selama pengujian. Selama
jenis pengujian fokus spesifik dunia nyata persis penggunaan aplikasi. Pengujian
dilakukan dilingkungan yang mensimulasikan lingkungan produksi.Uji kasus
yang ditulis menggunakan skenario secara nyata untuk aplikasi dan hasil akhir
dapat dibuat menjadi document hasil akhir yang sangat akurat untuk aplikasi yang
sedang menjalani UAT (Exforsys, 2006).
15
2.1.5.2. UAT Planning Test
Seperti biasa Proses Perencanaan adalah yang paling penting dari semua
langkah. Hal ini mempengaruhi efektivitas Proses Pengujian. Proses Perencanaan
menguraikan Strategi Pengujian Pengguna. Ini juga menggambarkan bidang fokus
utama, masuk dan keluar kriteria. Setiap Kasus Uji Pengguna menggambarkan
dalam bahasa yang sederhana langkah-langkah yang tepat yang akan diambil
untuk menguji diantaranya adalah :
a. Memilih Tim yang akan melaksanakan (UAT) Test Kasus
Memilih Tim yang akan melaksanakan Test UAT Kasus ini merupakan langkah
penting. Tim yang UAT umumnya merupakan representasi yang baik dari
pengguna akhir.Dengan demikian Tim terdiri dari pengguna akhir yang
sebenarnya yang akan menggunakan aplikasi ini.
b. Pelaksana Uji Kasus
Tim Pengujian mengeksekusi Uji Kasus dan mungkin tambahan acak melakukan
Tes relevan untuk mereka
c. Mendokumentasikan masalah yang ditemukan selama UAT
Team mencatat setiap atau masalah yang ditemukan selama pengujian (Exforsys,
2006).
2.1.6 Metaio SDK
Metaio merupakan perusahaan teknologi yang menawarkan produk dan
solusi AR melayani dukungan untuk perangkat keras, perangkat lunak, perangkat
bergerak, dan pengguna akhir. Metaio didirikan sejak 2003 dan saat ini menjadi
salah satu perusahaan AR yang produknya banyak digunakan untuk melakukan
pengembangan aplikasi AR pada perangkat ponsel cerdas. Metaio tidak
hanya berfokus dalam menciptakan produk, tetapi juga menghasilkan perangkat
pengembangan (development tools) AR yang disesuaikan dengan teknologi
dibidang AR saat ini (Rizki, 2014).
Beberapa layanan yang disediakan oleh Metaio yaitu Metaio SDK,
Metaio Creator, dan Metaio Engineer. Dalam penelitian ini, metaio SDK dipilih
karena mendukung pelacakan objek tanpa gambar marker. Metode yang
16
digunakan oleh metaio SDK yaitu metode FAST (Features from Accelerated
Segment Test) dan Robust. Metode FAST dapat bekerja dengan baik pada
banyak target atau objek yang akan dikenali. Metode tersebut berjalan cukup
lancar pada kebanyakan ponsel cerdas yang ada saat ini dan sangat stabil
pada target yang cukup bertekstur. Beberapa kelebihan metode FAST yaitu
dapat bekerja pada frame rates yang lebih tinggi, dapat melacak beberapa
objek planar secara simultan, serta sensitif terhadap perubahan oklusi,
spekularitas, dan cahaya (Rizki, 2014).
Penelitian-penelitian tentang deteksi tepi pada target objek AR sebelumnya
menggunakan beberapa pendekatan yang cukup populer yaitu metode Harris,
SIFT dan FAST. Kelemahan metode Harris dan SIFT yaitu tidak dapat beroperasi
pada frame rate yang ditentukan. Kelemahan tersebut dapat diatasi dengan
menggunakan metode FAST yang diusulkan oleh Rosten. Metode FAST diklaim
sebagai metode yang tidak hanya efisien secara komputasi, tetapi memiliki
hasil pengulangan yang lebih baik dan lebih konsisten dengan kepadatan sudut
yang bervariasi dibandingkan dengan beberapa metode detektor tepi lainnya.
Metode Robust pada Metaio SDK akan beroperasiketika target yang dikenali
memberikan hasil yang tidak memuaskan oleh metode FAST. Metode Robust
cocok untuk mengenali target yang bertekstur tinggi. Hasil pelacakan yang
diperoleh oleh metode ini akan meningkat berdasarkan waktu, yaitusemakin
jauh pengguna memindahkan perangkat ponsel cerdas didepan target yang
dilacak,maka akan semakin bagus hasil pelacakan yang diperoleh.Selain itu,
Metaio SDK juga mendukung pelacakan instan (instant tracking) untuk
mendaftarkan objek terlacak ke dalam sistem AR. Pelacakan instan
merupakan sebuah teknik yang mengizinkan seseorang mengambil gambar dari
kamera stream dan menggunakannya sebagai referensi pelacakan gambar
tanpa gambar marker dalam ruang 2D. Sedangkan pelacakan 3D instan
merupakan pembuatan point cloud (3D map) dari sebuah lingkungan dan
menggunakannya sebagai referensi pelacakan (Rizki, 2014).
Pelacakan 3D instan ini juga dikenal sebagai teknologi SLAM
(Simultaneous Localization and Mapping), yang mulai tersedia pada metaio
17
SDK versi 4.0. SLAM merupakan sekumpulan metode yang digunakan untuk
menyelesaikan masalah estimasi pose dan rekonstruksi 3D secara
simultan ketika sebuah sistem bergerak menurut lingkungannya. Penelitian
awal yang dilakukan oleh Davison memperagakan bahwa sebuah kamera
tunggal dapat membangun model 3D dari lingkungannya sekaligus
melakukan pelacakan pose kamera.Sistem tersebut mempunyai pelacakan visual
yang akurat dan cepat melalui kamera perangkat bergerak atau kamera
yang dapat dikenakan pada lingkungan yang tidak dikenali sebelumnya.
Perkembangan yang pesat dilakukan oleh Klein dan Murray yang
memperagakan kekokohan superior (superior robustness) dan kemampuan
untuk membuat model 3D dari ribuan titik. Metaio SDK juga mendukung
AREL (Augmented Reality Experience Language), yaitu sebuah bahasa
penghubung JavaScript pada Metaio SDK API yang dikombinasikan dengan
definisi konten statis XML. Dengan menggunakan bantuan AREL, MetaioSDK
dapat digunakan untuk membuat sebuah platformyang independen terhadap
AR dibandingkan dengan menggunakan platform bahasa pemrograman yang
spesifik (Rizki, 2014).
2.1.7 3D Blender
Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak
dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo berkembang pesat sehingga
menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan
animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai
artdirector juga bertanggung jawab atas pengembangan softwareinternal
(Wirawan, 2009).
Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya
dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk
digunakan oleh artis artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan
perusahaan yang bernama NotaNumber (NaN) Untuk mengembangkan dan
memasarkan Blender lebih jauh. Cita cita NaN adalah untuk menciptakan
18
sebuah software animasi 3D yang padat, crossplatform yang gratis dan dapat
digunakan oleh masyarakat computer yang umum (Wirawan, 2009).
Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu.
Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu
meluncurkan software komersial pertamanya, BlenderPublisher. Sasaran pasar
software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan
iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup.
Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender(Wirawan,
2009).
Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton
Roosendaal mendirikan organisasi nonprofit yang bernama BlenderFoundation.
Tujuan utama BlenderFoundation adalah terus mempromosikan dan
mengembangkan Blender sebagai proyek opensource. Pada tahun 2002 Blender
dirilis ulang dibawah syarat syarat GNUGeneralPublicLicense. Pengembangan
Blender terus berlanjut hingga saat ini (Wirawan, 2009). Fitur-fitur yang terdapat
dalam 3D Blender
1. Photorealistic Rendering.
2. Fast Modeling.
3. Realistic Materials.
4. Fast Rigging.
5. Animation toolset.
6. Sculpting.
7. Fast UV Unwrapping.
8. Full Composito.
9. Amazing Simulations.
10. Game Creation.
11. Kamera and Object tracking.
12. Library of Extensions.
13. Video Editing.
14. File Formats.
15. Flexible Interface.
19
2.1.8 PhotoShop
Pembuatan Photoshop berawal dari sebuah inovasi dari mahasiswa PhD
bernama Thomas Knoll dari Universitas Michigan. Tepatnya pada tahun 1987, ia
mulai dengan penggarapan sebuah program pada sistem operasi MacintoshPlus
untuk menampilkan gambar grayscale dilayar monokrom. Namun tidak disangka,
sang saudara Thomas Knoll yakni John Knoll sendiri yang justru tertarik dengan
proyek ini. John Knoll yang kala itu menjadi pegawai di Industrial Light&Magic
menyarankan kepada saudaranya agar ia merubah program hasil inovasinya
menjadi program komputer penyuntingan (editing) gambar. Kala itu memang
masih jarang ada program komputer untuk editing. Alhasil, Knoll bersaudara
akhirnya berhasil menciptakan sebuah program penyuntingan gambar dan diberi
nama ImagePro. Namun Knoll tidak menjelaskan mengapa program ImagePro
tersebut akhirnya diganti dengan nama Photoshop (Paseban, 2013).
Setelah Photoshop jadi, Thomas kemudian bekerja sama dengan produsen
scanner bernama Barneyscan guna menjadi distributor salinan program tersebut.
Kabarnya ada sekitar 200 salinan (copy) program Photoshop yang sudah dikirim
dengan bantuan scanner. John Knoll tidak diam saja, ia mulai berani untuk
memperkenalkan program Photoshop-nya kepada publik dan perusahaan besar,
salah satunya adalah AppleComputer.Inc serta Adobe (perusahaan perangkat lunak
dibidang grafis, animasi dan video). Tak pelak hal ini membuat Adobe tertarik
untuk bekerja sama mengembangkan Photoshop, dan akhirnya pada bulan
September tahun 1988 Adobe resmi membeli lisensi guna menjadi distributor
Photoshop. Secara resmi pula, Photoshop 1.0 dirilis pada bulan Februari 1990
untuk komputer Apple dengan sistem operasi Macintosh (Paseban, 2013).
Awalnya Photoshop 1.0 hanya dirancang guna menyunting gambar dari
cetakan berbasis-kertas hasil scan. Berbeda dengan Photoshop saat ini yang lebih
sering digunakan untuk editing gambar digital langsung. Photoshop 1.0 dibuat
dengan sangat sederhana sekali, sedikit tool dan sedikit fitur. Menu utamanya
hanya File, Edit, Mode, Image, Select dan Windows, tidak tersedia menu Filter
apalagi plug-in. Sedangkan untuk tool pada toolbox hanya ada LassoTool,
RectangularMarqueeTool, HandTool, ElipticalMarqueeTool, MagicWandTool,
20
Crop, HorizontalTypeTool, CloneStamp, Erase, BlurTool, PatchTool,
SmugdeTool dan beberapatool lain (Paseban, 2013).
Setelah pengembangan Photoshop 1.0, Adobe terus melanjutkan seri
program ini. Sebagai penerus 1.0, hadirlah Photoshop 2.0 dan seterusnya. Berikut
ini daftar versi Photoshop dan beberapa perubahannya:
1. Photoshop 2.0, rilis bulan Juni 1991dengan tambahan fitur Paths,
CMYKColor dan EPSRasterization.
2. Photoshop 2.5, rilis bulan November 1992 dengan tambahan fitur
dukungan 16 bit per channel dan tersedia edisi Deluxe pada media
CDRom. Pada versi inilah Photoshop mulai disediakan bagi
OSMicrosoftWindows.
3. Photoshop 3.0, rilis bulan September 1994 dengan tamabahan
fiturTabbedPalettes dan Layers.
4. Photoshop 4.0, rilis bulan November 1996 dengan tambahan fitur
AdjustmentLayer serta Action.
5. Photoshop 5.0, rilis bulan Mei 1998 dengan tambahan fitur Editabletype,
MagneticLassotool, ColorManagement dan HistoryPalette.
6. Photoshop 5.5, rilis bulan Februari 1999 dengan tambahan fitur
penyimpanan untuk web, Extract, dan paket pembelian dengan
ImageReady.
7. Photoshop 6.0, rilis bulan September 2000 dengan fitur tambahan
VectorShapes, Layerstyles, dan "Liquify" filter.
8. Photoshop 7.0, rilis bulan Marey 2002 dengan fitur tambahan
HealingBrush, paintingengine baru, serta pembuatan textfullyvector.
9. Photoshop 7.0.1, rilis bulan Agustus 2002 dengan fitur tambahan
KameraRAW 1.x. Inilah versi tertakhir Photoshop sebelum keluarnya edisi
PhotoshopCreativeSuite.
Pada PhotoshopCS atau CreativeSuite memiliki perbedaan yang cukup
banyak terutama dari fiturnya. Selain itu Adobe juga telah menghilangkan
21
lambang mata Photshop yang sebelumnya ada, sehingga kini dipresentasikan
dalam bentuk lambang yang berbeda-beda. Namun setidaknya sejak PhotshopCS
dan versi terakhir Adobe menggunakan bulu sebagai ikon serta bentuk
identifikasinya. Beberapa fitur-fitur canggih yang dimiliki Photoshop versi CS
diantaranya adalah Real-TimeHistogram, LensBlurfilter, KameraRAW 3.x,
Spothealingbrush, ImageWarp, LensCorrectionfilter, Black-and-
whiteconversionadjustment, dukunganHDR, Smootherpanning dan zooming,
Adjustmentspanel, Extendeddepthoffield, KameraShakeReduction dan masih
banyak lagi yang lainnya (Paseban, 2013).
2.1.9 Crazybump
Crazybump adalah aplikasi tool instant dan mudah untuk membuat texture
normal map, dibuat dengan pengaturan yang sangat deafault namun ini bias untuk
dijadikan tekstur apapun. Ketika tekstur dimasukan secara otomatis akan
menghasilkan tekstur yang baru.
Crazybump tidak dapat berdiri sendiri karena aplikasi dibuat untuk
mendukung aplikasi 3D seperti, 3D MAX, Maya, 3D Blender, dan aplikasi 3D
lainnya, crazybump biasa digunakan untuk asset game, yang mana tekstur tidak
perlu dibuat sacara berulang, karena crazybump dibuat secara instant yang
menghasilkan tekstur dengan cepat sesuai yang dibutuhkan dalam proses
pembuatan tekstur model 3D, seperti normals, displacement, occlusion,
specularity dan diffuce. Crazybump rilis dengan versi beta untuk pengguna mac
dan versi 1.22 untuk pengguna windows (Crazybump, 2014).
2.1.10 Unified Modeling Language (UML)
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk
menentukan, visualisasi,kontruksi,dan mendokumentasikan artifact (bagian dari
informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan
perangkat lunak, artifact dapat berupa model,deskripsiatau perangkat lunak
lainnya.UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses
dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks, UML tidak hanya digunakan
22
dalam proses pemodelan perangkat linak, namun hampir dalam semua bidang
yang membutuhkan pemodelan.Adapun tujuan dari pembuatan uml ini adalah
sebagai berikut (Sugiarti, 2013).
Tujuan Penggunaan UML
1. memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa
pemrograman dan Proses rekayasa.
2. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
3. memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang
ekspresif untuk Mengembangkan dan saling menukar model dengan
mudah dan mengerti secara umum.
4. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena
sangat lengkap Dan detail,Dengan cetak biru ini maka akan bisa
diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bajkan
membaca program dan menginterprestasikan kembali ke dalam bentuk
diagram.
2.1.11 Diagram Pada UML
Berikut penjelasan pada diagram yang terdapat pada uml dan akan di
jelaskan secara terperinci dapat dilihat dibawah ini.
1. Diagram use case (use case diagram)
Diagram use case menyajikan interakasi antara use case dan aktor.
Dimana, aktor dapat berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem yang sedang dibangun. Use case menggambarkan fungsionalitas
sistem atau persyaratan-persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan
pemakai.Simbol dapat dilihat pada Tabel 2.1 Simbol Use case Diagram
(Sugiarti, 2013).
23
Tabel 2.1 Simbol Use case Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Actor
Menspesifikasikan himpuan peran
yang pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use case.
2
Dependenc
y
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempengaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
(independent).
3
Generalizat
ion
Hubungan dimana Objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari Objek yang ada
diatasnya Objek induk (ancestor).
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
4
Include Menspesifikasikan bahwa use case
sumber secara eksplisit.
5
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case
target memperluas perilaku dari use
case sumber pada suatu titik yang
diberikan.
6
Association Apa yang menghubungkan antara
Objek satu dengan Objek lainnya.
7
Sistem
Menspesifikasikan paket yang
menampilkan sistem secara terbatas.
24
8
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor
9
Collaborati
on
Interaksi aturan-aturan dan elemen
lain yang bekerja sama untuk
menyediakan prilaku yang lebih
besar dari jumlah dan elemen-
elemennya (sinergi).
10
Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
dijalankan dan mencerminkan suatu
sumber daya komputasi
2. Diagram aktivitas (activity diagram)
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan aliran
fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagrama aktivitas dapat
digunakan untuk menujukkan aliran kerja bisnis (business work flow). Dapat
juga digunakan untuk menggambarkan aliran kejadian (flow of event) dalam
use case (Sugiarti, 2013). Simbol dapat dilihat pada Tabel 2.2 Simbol Activity
Diagram
Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Actifity
Memperlihatkan bagaimana
masing-masing kelas antarmuka
saling berinteraksi satu sama lain
2
Action
State dari sistem yang
mencerminkan eksekusi dari suatu
aksi
3 Initial
Node
Bagaimana Objek dibentuk atau
diawali.
25
4 Actifity
Final Node
Bagaimana Objek dibentuk dan
dihancurkan
5 Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu
berubah menjadi beberapa aliran
3. Diagram sekuensial (sequence diagram)
Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menunjukkan
aliran fungsionalitas dalam use case. Diagram sekuensial adalah diagram yang
disusun berdasarkan urutan waktu. Kita membaca diagram sekuensial dari atas
ke bawah. Setiap diagram sekuensial mempresentasikan suatu aliran dari
beberapa aliran di dalam use case. Kita dapat membaca diagram ini dengan
memperhatikan Objek-Objek dan pesan-pesan yang ada di diagram. Objek yang
terlibat dalam aliran ditunjukkan dengan bujur sangkar yang ada diatas
diagram.dan untuk symbol dapat dilihat pada table 2.3 simbol sequence
diagram (Sugiarti, 2013).
Tabel 2.3 Simbol Squence Daiagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Actor Menggambar orang yang sedang
berinteraksi dengan sisitem
2 Entity
Class
Menggambarkan hubungan yang
akan dilakukan
3 Boundary
Class
Menggambarkan sebuah
gambbaran dari foem
4 Control
Class
Menggambarkan penghubung
antara boundary dengan tabel
5 A focus of
Control &
A Life Line
Menggambarkan tempat mulai dan
berakhirnya massage
26
6 A massage Menggambarkan Pengiriman Pesan
4. Diagram kelas (class diagram)
Class diagram adalah sebuah class yangmenggambarkan struktur dan
penjelasan class, paket,dan Objek serta hubungan satu sama lain seperti
containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram juga
menjelaskan hubungan antar class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan
bagaimana caranya agar mereka saling berkolaborasi untuk mencapai sebuah
tujuan.dan unutk tabel dapat dilihat pada tabel 2.4 Simbol Class Diagram
(Sugiarti, 2013).
Tabel 2.4 Simbol Class Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 Generalization
Hubungan dimana Objek anak
(Descendent) berbagi prilaku
dan struktur data dari Objek
yang ada diatasnya Objek induk
(oncestor)
2 Nary
Association
Upaya untuk menghindari
asosiasi dengan lebih dari 2
Objek
3
Class
Himpunan Objek-Objek yang
berbagiatribut serta oprasi yang
sama
4 Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi
27
yang ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor
5 Realization Operasi yang benar-benar
dilakukan oleh suatu Objek
6 Dependency
Hubungan dimana perubahan
yang terjadi pada suatu elemen
mandiri akan mempengaruhi
elemen yang tergantung
padanyaelemen yang tidak
mandiri.
7 Association
Apa yang menghubungkan
antara Objek satu dengan Objek
lainnya
28
2.2 Tinjauan Studi
Pada tinjauan studi ini menerangkan tentang penelitian aplikasi
sebelumnya yang berkaitan dengan judul tugas akhir yang diajukan. Ada beberapa
studi yang menjadi acuan proses pembuatan tugas akhir diantaranya Karrin Dhean
Goda 2014.
Dalam penelitiannya (Karrin, 2014) penerapan Augmented Reality yang
membahas tata surya dalam proses belajar-mengajar adalah media pembelajaran
yang dapat menciptakan komunikasi belajar yang baik antara guru dan siswa.
Tujuan dari pembuatannya sendiri adalah untuk menumbuhkan minat belajar
melalui alat bantu mengajar yang lebih menaraik dan mudah dipahami,
menerapkan metode belajar yang interaktif antara guru dan siswa. Aplikasi ini
sendiri dapat menampilkan objek 3D dan juga objek-objek tersebut dapat
berinteraksi dengan cara menyentuhnya sehingga objek yg disentuh akan
mengeluarkan informasi menarik yang menarik minat belajar anak, dalam
komponen tata surya ini sendiri telah dibuat karakter gambar/Objek yang menarik
(Karina Dhena Goda, 2014).
29
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan
Metode pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau yang sekarang
lebih dikenal sains yang mempelajari dasar-dasar perkembagan mahluk hidup,
terutama dalam metamorfosis hewan. Didalam pendidikan sekolah dasar masih
menggunakan metode pembelajaran secara manual dengan menggunakan media
buku yang cenderung masih belum dapat diserap dengan baik oleh siswa. Pada
gambar 3.1 adalah gambaran sistem yang sedang berjalan.
GuruMedia
PembelajaranSiswa-siswi
Menyampaikan
materi
Buku
Papan tulis
Gambar
Menyimak
Gambar 3.1 gambaran sistem yang sedang berjalan
Metode ini kurang mengguggah minat siswa-siswi untuk belajar dan
mengembangkan kreatifitas dan daya imajinasi mereka, apalagi meteri sains
merupakan meteri yang memerlukan imajinatif yg tinggi sehingga dalam belajar.
Hal inilah yang cenderung membuat sebagaian siswa-siswi belum dapat
menyerapi apa yang telah didapat dari pembelajaran tersebut.
3.1.1 Skenario Sistem Lama
1. Guru/Pengajar mengajarkan materi yang akan diberikan sesuai dengan
ada didalam buku, dan tanpa ada simulasi atau video yang
memperlihatkan tentang metamorfosis.
2. Jika meteri yang diberikan belum dimengeti siswa-siswi, maka
guru/pengajar akan mengulangi meteri yang sedang disampaikan.
30
3.1.2 Kelemahan Sistem Lama
1. Guru/pengajar menerangkan sepanjang waktu, sehingga cenderung
membuat jenuh bagi siswa-siswinya karena tidak ada hal yang
menarik.
2. Guru/pengajar tidak fokus memperhatikan siswa-siswi yang tidak
menyimak atau mengikuti apa yang sedang diajar dengan baik.
3. Guru/pengajar lebih lelah dikelas dalam memberikan materi.
3.1.3 Analasis Sistem Lama
Setelah memahami dan menganalisis serta mengidentifikasi permasalahan
yang ada, maka dapat disimpulkan bahwa perlu adanya media informasi yang
dapat memberikan kemudahan kepada guru/pengajar dan juga terutama kepada
siswa-siswi Sekolah Dasar, dalam hal menyampaikan materi ataupun menerima
materi secara interaktif yang membuat guru/pengajar mudah dalam mengajar dan
siswa-siswi merasa senang dalam mendapatkan metode pembelajaran yang
berbeda secara interktif.
3.2 Sistem Yang Akan Dibangun
Aplikasi Augmented Reality buku metamorfosis yang membahas
metamorfosis hewan sempurna yang akan dibangun ini akan membantu dan
memudahkan dalam proses balajar-mengajar, karena didalam aplikasi ini akan
diterapkan tentang proses perwujudan dari telur hingga menjadi kupu-kupu.
Aplikasi harus terlebih dahulu diinsatall dikomputer guru/pengajar dan
siswa siswi, kemudian aplikasi akan dijalankan sesuai petunjuk yang ada, user
akan diarahkan untuk mengarahkan kamera komputer ke gambar marker yang
tersedia dalam aplikasi Augmented Reality buku metamorfosis lalu informasi dan
Objek 3D beserta animasi akan tampil seperti yang ada pad gambar 3.2 berikut ini
31
Gambar 3.2 ilustrasi sistem yang akan dibangun
Sistem pembelajaran yang akan dibangun secara interaktif melalui aplikasi
buku metamorfosis adalah:
1. Membangun aplikasi Augmented Reality buku metamorfosis yang
membahas tentang sains metamorfosis sempurna pada hewan berbasis
desktop.
2. Membangun sistem pembelajaran secara visual yang dihasilkan dari
Objek virtual melalui desktop secara interaktif.
3.2.1 Skenario Sistem Baru
Dalam membangun sistem baru ini, skenario yang dapat diberikan adalah :
1. Materi metamorfosis hewan yang ada dalam buku paket akan
dimasukan dalam Augmented Reality buku metamorfosis berbasis
desktop.
2. Pengimplementasian akan menggunakan gambar marker detection
menggunakan kamera komputer/laptop.
3. Metamorfosis hewan yang akan menjadi Objeknya merupakan kupu-
kupu dan katak.
32
3.2.2 Kelebihan dan kelemahan sistem baru
Dalam membangun sebuah aplikasi, tentu ada kelebihan dan juga
kelemahan sistem, berikut adalah kelebihan dan kelemahan sistem yang akan
dibangun :
Kelebihan sistem yang akan dibangun :
1. Materi mertamorfosis hewan akan ditampilkan dalam bentuk 3D yang
setiap Objek 3D akan menampilkan info dan animasi.
2. Dalam menyampaikan materi guru hanya akan menjalankan aplikasi
dan siswa akan belajar langsung melihat juga mengoperasikan aplikasi
metamorfosis.
Kekurangan sistem yang akan dibangun adalah:
1. Aplikasi harus menggunakan kamera minimal 1.5 MP dan projector
agar dapat dilihat oleh seluru siswa yg sedang belajar.
2. Gambar marker sensitif terhadap cahaya yg berlebihan dan juga cahaya
yg kurang.
3. Aplikasi memerlukan perangkat komputer didalam proses belajar
mengajar.
3.2.3 Analisis Sistem Baru
Dalam analisis sistem baru atau sistem yang akan dikembangkan metode
pembelajaran metamorfosis hewan akan dikembangkan menggunakan teknologi
augmented reality berbasis desktop, sehingga dapat membantu proses belajar
mengajar disekolah dasar dan membantu minat anak juga mengembakan
imajinatif dalam belajar metamorfosis hewan.
33
3.3 Analisis Kebutuhan Sistem
3.3.1 Kebutuhan Hardware
Dalam membangun aplikasi Augmented Reality buku metamorfosis ini
membutuhkan Hardware atau perangkat keras. adapun spesifikasi minimum yang
dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. PC atau Laptop dengan kecepatan processor 1.30 GHz.
2. Random Access Memory (RAM) dengan kapasitas 4Gb.
3. Harddisk dengan ruang kosong 15Gb.
4. Kamera laptop 1.3 MP.
Adapun spesifikasi hardware untuk menjalankan aplikasi
bukuARmetamorfosissempurna pada hewan menggunakn perangkat
komputeradalah sebagai berikut:
1. PC atau laptop dengan kecepatan processor 1.00 GHz.
2. Random Access Memory (RAM) 512 Mb
3. Harddisk dengan ruang kosong 2Gb.
4. Kamera 1.3 MP
5. Support OpenGL ES 2.0
3.3.2 Kebutuhan Software
Dalam mengembangkan aplikasi ini, penulis membutukan software atau
perangkat lunak yang membantu dalam pembuatan Buku AR, antara lain adalah :
1. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate 64-bit.
2. Unity.
3. Metaio SDK.
4. 3D Blender 7.1.
5. Adobe Photoshop CS3.
6. Crazy Bump.
34
3.3.3 Kebutuhan Brainware
Adapun agar sistem ini dapat buat atau dikembangkan sesuai dengan
fungsi dan kegunaannya, maka diperlukan individu atau seseorang yang terlibat
dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality buku metamorfosis ini. Tanpa ada
sesorang yang menjalankan aplikasi ini, maka hardware dan software tidak akan
berarti.
3.3.4 Kebutuhan Fungsional
Dari hasil analisis yang telah disampaikan diatas, maka dapat disimpulkan
bahwa aplikasi Augmented Reality metamorfosis yang dibangun ini harus dapat:
1. Dapat memberikan gambaran secara detail tentang metamorfosis
sempurna pada hewan yang terdapat dalam buku paket sains disekolah
dasar.
2. Menampilkan informasi dan penjelasan tentang terjadi metamorfosis
hewan seperti dari telur hingga membentuk kupu-kupu.
Informasi yang dihasilakn dari aplikasi ini berupa animasi metamorfosis
hewan yang akan dilihatkan secara Objek 3D sehingga user atau pengguna dapat
mempelajari bentuk-bentuk yang mirip dengan yang sebenarnya.
3.4 Perancangan Sistem
Aplikasi Augmented Reality buku metamorfosis berbasis desktop
merupakan sebuah aplikasi yang akan dibangun untuk menampilkan animasi
proses terjadinya metamorfosis menggunakan gambar marker detection secara
detail yang menggunakan kamera PC untuk sekolah dasar.
Dalam merancang aplikasi Augmented Reality metamorfosis suntuk
pembelajaran siswa-siswi sekolah dasar untuk kelas 4. Aplikasi ini hanya
memiliki actor saja yaitu user, karena sistem dari aplikasi ini stand alone yang
tidak memiliki interaksi client. Ada beberapa tahapan untuk perancangan sistem
ini yang mulai dari :
35
1. Perancangan alur kerja sistem.
2. User interface.
a. Pembuatan gambar gambar marker.
b. Tampilan aplikasi.
c. Layout Augmented Reality buku metamorfosis.
d. Pembangunan aplikasi menggunakan Unity3D.
3.4.1 Flowchart Sistem
Pada gambar 3.3 berikut adalah gambaran cara kerja aplikasi Buku AR
Metamofosis yang akan dibangun. Dapat diketahui bahwa user memiliki peran
dalam mengontrol jalannya aplikasi.
36
Start
Membuka aplikasi
Menu Utama
Klik button Info
pilih
Info Aplikasi
Klik button Start
Tampilan AR
Kamera
Klik button
kembali
User mengarahkan
kamera ke marker
Ya
Tidak
Tidak
Ya
Identifikasi Marker
Klik button Exit
Validasi
Tidak
Ya
Tampilkan objek 3D
Klik objek 3D
Identifikasi
Validasi
Tampilan info Objek
Kembali
Klik button
Kembali ke Menu
End
Tidak
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi Bukut AR Metamorfosis.
37
3.4.2 Use Case Aplikasi Buku AR
Merujuk pada flowchart diagram aplikasi buku AR metamofosis hewan
yang telah digambarkan sebelumnya, maka use case diagram dan spesifikasi dari
use case yang digambarkan dapat dibuat seperti pada gambar 3.4 berikut ini.
Gambar 3.4 Use Case Aplikasi AR
Penjelasan dari use case diagram akan dijelaskan dalam tebel deskripsi
berikut ini. tabel 3.1 berikut ini merupakan deskripsi use case Memulai Aplikasi:
Tabel 3.1 Use Case Memulai Aplikasi
Use Case : Memulai Aplikasi
Deskripsi : Use Case ini digunakan ketika user menjalankan aplikasi
Aktor : User
Pre-Condition : Aplikasi harus sudah terinstal dikomputer
Post-Condition : Menampilkan tampilan utama
MainFlow of Event
38
Actor Action Sistem Respon
1. Use Case dimulai ketika
user menjalankan aplikasi
Buku AR metamorfosis
2. Sistem menampilkan tampilan awal
Exception Flow of Event
Section -
Penjelasan untuk use case Memulai AR Kamera akan dijelaskan pada
tabel 3.2 dibawah ini:
Tabel 3.2 Use Case Memulai AR Kamera
Use Case Memulai AR Kamera
Deskripsi Use case ini digunakan untuk memulai menampilkan scene
AR Kamera
Aktor User
Pre-condition User mengklik button start untuk menampilkan AR
Kamera
MainFlow of Event
Actor Action Sistem Response
1. Use case akan dimulai ketika
user memulai aplikasi dan
mengakses START pada halaman
Utama
2. Sistem menampilkan AR
Kamera.
Exception Flow of Event
section -
39
Penjelasan untuk use case Gambar marker Detection akan dijelaskan pada
tabel 3.3 dibawah ini:
Tabel 3.3 Use Case mendeteksi Marker
Use Case Mendeteksi Marker
Deskripsi Use case ini digunakan untuk mendekteksi
marker
Aktor User
Pre-Condition Marker belum terdekteksi, User harus
mengarahkan Marker ke Kamera.
Post-Condition Objek 3D dan animasi akan ditampilkan apabila
marker telah diarahkan kekamera
MainFlow of Event
Actor Action Sistem Response
1. Use case dimulai ketika
user mengarahkan
Marker pada AR
Kamera.
2. Sistem mem-validasi marker
3. Jika tidak valid kembeli ke no. 1
4. Jika vali, Objek 3D ditampilkan pada
layar device
Exception Flow of Event
section -
Penjelasan untuk use case Menampilkan Objek 3D dijelaskan pada tabel
3.4 dibawah ini:
Tabel 3.4 Use Case Menampilkan Objek 3D dan animasi
Use Case Menampilkan Objek 3D dan Animasi
Deskripsi Use case ini digunakan untuk menampilkan
Objek 3D dan animasi sesuai dengan gambar
marker.
40
Aktor User
Pre-condition Marker terdeteksi oleh AR Kamera
Post-Condition Objek 3D dan Animasi akan muncul dilayar
device sesuai dengan gambar marker yang
dideteksi oleh AR Kamera.
MainFlow of Event
Actor Action Sistem Response
1. Use case dimulai saat
Marker telah terdekteksi
oleh AR Kamera.
2. Sistem menampilkan objek 3D dan
Animasi sesuai dengan gambar
marker yang disorot.
Exception Flow of Event
section -
Penjelasan untuk use case Klik Objek 3D akan dijelaskan pada tabel 3.5
dibawah ini:
Tabel 3.5 Use case Klik Objek 3D
Use Case Klik Objek 3D
Deskripsi Use case ini digunakan untuk meng-klik objek
3D yang akan menghasilkan info dari objek
3D.
Aktor User
Pre-Condition Objek 3D ditampilkan dilayar
Post-Condition Slide Show informasi objek akan ditampilkan
MainFlow of Event
Actor Action Sistem Response
1. Use case dimulai ketika
user meng-klik objek 3D
41
yang muncul setalah
marker terdekteksi oleh
AR Kamera.
2. Sistem memvalidasi.
3. Jika tidak tervalidasi kembali ke no.1
4. Jika valid, sistem menampilkan slide
show informasi tentang objek 3D.
Exception Flow of Event
Section -
Penjelasan use case Menampilkan Info Objek dijelaskan pada tabel 3.6
berikut ini :
Tabel 3.6 Use case Menampilkan Info Objek
Use Case Menampilkan Info Objek
Deskripsi Use case ini digunakan ketika menampilkan
slide show informasi objek.
Aktor User
Pre-Condition Objek 3D di klik oleh user
Post-Condition Slide Show informasi objek akan ditampilkan
MainFlow of Event
Actor Action Sistem Response
1. Use case dimulai ketika
user meng-klik objek 3D
yang muncul setalah
marker terdekteksi oleh
AR Kamera.
2. Sistem memvalidasi.
3. Jika tidak tervalidasi kembali ke no.1
4. Jika valid, sistem menampilkan slide
show informasi tentang objek 3D.
42
Exception Flow of Event
Section -
Penjelasan untuk use case Klik Info Aplikasi akan dijelaskan pada tabel
3.7 dibawah ini:
Tabel 3.7 Use case Klik Info Aplikasi
Use Case Klik info Aplikasi
Deskripsi Use case ini digunakan untuk menampilkan
informasi aplikasi
Aktor User
Pre-Condition User masuk ketampilan utama aplikasi
Post-Condition Sistem menampilkan informasi aplikasi
MainFlow of Event
Actor Action Sistem Response
1. Use case dimulai ketika
user meng-klik button
info pada tampilan utama
aplikasi
2. Sistem memvalidasi
3. Jika tidak tervalidasi kembali ke no.1
4. Jika tervalidasi, sistem menampilkan
menu aplikasi informasi aplikasi.
Exception Flow of Event
Section -
43
Penjelasan untuk use case menampilkan Info Aplikasiakan dijelaskan
pada Tabel 3.8 dibawah ini:
Tabel 3.8 Use Case Menampilkan Info Aplikasi
Use Case Menampilkan Info Aplikasi
Deskripi Use case ini digunakan untuk menampilkan
informasi aplikasi
Aktor User
Pre-Condition User meng-klik Button info pada menu utama
Post-Condition Sistem menampilkan informasi aplikasi
MainFlow of Event
Actor Action Sistem Response
1. Use case dimmulai ketika
user meng-klik button info
pada tampilan utama aplikasi
2. Sistem memvalidasi sentuhan
3. Jika tidak tervalidasi kebali ke no.1
4. Jika tervalidasi, sistem
menampilkan info aplikasi
Exception Flow of Event
Section -
44
Penjelasan untuk use case Keluar Aplikasi akan dijelaskan pada Tabel 3.9
dibawah ini:
Tabel 3.9 Use Case Keluar Aplikasi
Use Case Keluar Aplikasi
Deskripsi Use case ini digunakan ketika user menutup
aplikasi
Aktor User
Pre-Condition User menklik button exit pada menu utama
Post-Condition Sistem menghentikan aplikasi
MainFlow of Event
Actor Action Sistem Response
1. Usecase dimulai ketika user
mengklik button exit pada
tampilan utama aplikasi Buku
AR
2. Sistem kaluar dari aplikasi
Exception Flow of Event
Section -
3.4.3 Activity Diagram Aplikasi Buku AR
Activity diagram ini menggambarkan berbagai alur aktivitas aplikasi Buku
AR dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing berawal,
decision yang mungkin terjadi dan bagaimana berakhir.
Activity diagram aplikasi Buku AR metamorfosis akan dijabarkan dalam
beberapa diagram activity berdasarkan use case pada aplikasi yang sedang
dibangun sebagai berikut:
45
Gambar 3.5 menggambarkan activity diagram ketika user menjalankan
aplikasi. Sistem akan menampilkan tampilan utama aplikasi.
User Sistem
Memulai Aplikasi Menampilkan tampilan utama
Start
End
Gambar 3.5 activity diagram Menjalankan Aplikasi
Gambar 3.6 berikut ini menggambarkan activity diagram Memulai AR
kamera. Pada diagram dijelaskan ketika user mengklik button start, sistem akan
memvalidasi dan menjalankan AR Kamera. Ketika user mengarahkan gambar
marker ke kamera, sistem mengidentifikasi gambar marker dan akan
menampilkan obejek 3D dan Animasi.
46
User Sistem
Aplikasi Tampilan Aplikasi
Button Start
Menjalankan AR Camera
Mengarahkan Kamera
ke gambar marker
Gambar Marker
Marker Detection
Tidak
Ya
valid
End
Start
Gambar 3.6 activity diagram Memulai AR Kamera
Gambar 3.7 menggambarkan activity diagram ketika user mengklik objek
3D. sistem akan memvalidasi objek 3D, jika valid maka sistem akan menampilkan
panel informasi objek yang di klik.
User Sistem
Mengklik Objek 3D Identivikasi klik-an
Start
End
Menampikan Slide show info
Valid?Tidak
Ya
Gambar 3.7 activity diagram Mengklik objek 3D
47
Gambar 3.8 ini mengambarkan activity diagram ketika user mengklik Info
Button Aplikasi untuk menampilkan informasi yang berkaitan dengan aplikasi.
User Sistem
Start
Ya
valid
Mengklik Button
Info Aplikasi
Mengidentifikasi
Klik-an
Tampilkan Informasi
Aplikasi
End
Gambar 3.8 activity diagram Button Info Aplikasi
Gambar 3.9 ini menggambarkan activity diagram ketika user menekan
tombol Exit lalu aplikasi akan keluar dari aplikasi
User Sistem
Mengklik Button
ExitKeluar Aplikasi
End
Gambar 3.9 activity diagram Button Keluar Aplikasi
48
3.4.4 Sequence Diagram Aplikasi AR
Berikut ini pada Gambar 3.10 merupakan sequence diagram ketika user
mulai menjalankan aplikasi.
User ScreenDisplay
1. buka aplikasi
2. menampilkan menu utama
Gambar 3.10 sequence diagram Mulai Aplikasi
Gambar 3.11 merupakan sequence diagram ketika user Menjalankan AR
Kamera sampai objek 3D dana animasi dimunculkan.
User ScreenDisplay KlikButton ARCamera
1. buka aplikasi
2. button start
3. tampilan AR camera
4. tampilan
5. marker
6. tamapilan objek 3D dan animasi
Gambar 3.11 sequence diagram Menjalankan ARKamera
49
Gambar 3.12 merupakan sequence diagram ketika objek 3D muncul lalu
objek di klik oleh user sehingga akan menampilkan informasi dari objek.
User ScreenDisplay TergetObjek
2. Identifikasi Klik-an
1. klik Objek
3. Tampilan Info Objek
Gambar 3.12 sequence diagram mengklik objek 3D
Gambar 3.13 merupakan sequence diagram Klik button info yang
menggambarkan interaksi ketika user mengakses menu info pada halaman utama
aplikasi.
User ScreenDisplay KlikButton
1. buka aplikasi
2. info aplikasi
3. slide info aplikasi
Gambar 3.13 sequence diagram klik Button Info
50
Gambar 3.14 berikut ini merupakan sequence diagram Keluar Aplikasi
yang menggambarkan ketika user mengakses menu Exit pada halaman utama.
User ScreenDisplay KlikButton
1. buka aplikasi
2. Exit Button
3. slide info aplikasi
Gambar 3.14 sequence diagram Keluar Aplikasi
3.4.5 User Interface (UI)
Berikut ini adalah user interface yang terdapat dalam aplikasi Buku AR
metamorfosis hewan sempurna yang meliputi Kupu-kupu dan katak.
1. Perancangan gambar marker
Dalam perancangan untuk membuat Buku AR berbasis desktop, Objek
yang dibuat berupa karakter yang terdapat dalam buku paket sains metamorfosis
hewan, adapun karakter yang akan dibuat adalah kupu-kupu dan katak.
No Nama Gambar Gambar marker
1. Kupu-kupu
51
2. Proses metamorfosis Kupu-kupu
3. Katak
Top Related