Download - Arinda Lailatul Karimah Unnes Pkmgt

Transcript

i

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM

ENGKLEK KARTESIUS, MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

BERORIENTASI PADA PELESTARIAN PERMAINAN

TRADISIONAL SEBAGAI SOLUSI PASIFNYA SISWA DALAM

PROSES PEMBELAJARAN MATERI BIDANG KARTESIUS

BIDANG KEGIATAN

PKM Gagasan Tertulis (PKM-GT)

Diusulkan Oleh :

Arinda Lailatul Karimah (4101412109 /2012)

Sonya Eki Santoso (4101412035 /2012)

Awwalufika Ulya Faelasufah (4101412117/2012)

Rizqiyatul Hidayah (4101412164/2012)

Siti Nurjanah (4301411108 /2011)

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

KOTA SEMARANG

2014

iii

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN USULAN PKM-GT................................................ii

DAFTAR ISI...........................................................................................................iii

DAFTAR GAMBAR..............................................................................................iv

RINGKASAN..........................................................................................................v

PENDAHULUAN

Latar Belakang.............................................................................................1

Tujuan Penulisan..........................................................................................2

Manfaat Penulisan........................................................................................2

GAGASAN

Kondisi Kekinian.........................................................................................3

Solusi yang Pernah Ditawarkan...................................................................4

SIMPULAN

Teknik Implementasi Gagasan.....................................................................6

Prediksi Hasil yang Akan Dicapai...............................................................7

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................ 9

LAMPIRAN-LAMPIRAN

iv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Ilustrasi Karpet Kartesius.......................................................................7

Gambar 2. Ilustrasi Kartu Kartesius.........................................................................8

v

ENGKLEK KARTESIUS, MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

BERORIENTASI PADA PELESTARIAN PERMAINAN

TRADISIONAL SEBAGAI SOLUSI PASIFNYA SISWA DALAM

PROSES PEMBELAJARAN MATERI BIDANG KARTESIUS

Arinda Lailatul Karimah,Awwalufika Ulya Faelasufah,Rizqiyatul Hidayah ,Siti

Nurjanah, Sonya Eki Santoso

Jurusan Matematika Fakultas MIPA Universitas Negeri Semarang

RINGKASAN

Matematika adalah ilmu yang memiliki objek berupa fakta, konsep, prinsip,

dan keterampilan yang merupakan benda pikiran yang bersifat abstrak dan tidak

dapat diamati oleh pancaindera. Oleh karena itu wajar apabila pada umumnya

matematika tidak mudah dipahami oleh kebanyakan siswa. Mereka menganggap

betapa matematika adalah susunan angka rumit yang membingungkan, terutama

bagi siswa SD.

Bidang kartesius merupakan materi dasar yang akan terus dipakai pada

jenjang selanjutnya,bahkan sampai tingkat perguruan tinggi. Oleh karena itu, siswa

harus dipastikan memahami materi ini dengan baik. Disinilah sebagai seorang

pendidik perlu mencari tahu bagaimana menyajikan materi dengan suasana

menyenangkan, dan siswa mampu menyerap materi dengan maksimal.

Salah satu caranya adalah dengan sebuah permainan. Menurut Montessori

(dalam Anggani Sudono, seorang tokoh pendidikan menekankan bahwa ketika anak

bermain, ia akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang ada di sekitarnya.

Melihat kondisi saat ini, betapa miris melihat anak-anak yang seharusnya bermain

diluar untuk melatih motorik mereka justru sibuk dengan playstation atau gadged.

Permainan tradisional yang dapat membantu melatih motorik mereka telah

terlupakan.

Oleh karena itu kami menyusun sebuah permainan berupa Engklek

Kartesius. Permainan ini kami susun dengan membwa dua misi. Misi pertama yaitu

membantu siswa memahami konsep materi bidang kartesius, dan mampu menyerap

vi

materi ersebut dengan baik, dan misi kedua yaitu mengangkat permainan tradisional

tidak hanya sebagai suatu warisan, tapi juga sebagai sesuatu yang bermanfaat dan

memiliki nilai.

Dalam permainan Engklek Kartesius, medianya adalah berupa karpet

kartesius. Karpet ini merupakan karpet yang didesain seperti bidang kartesius, dan

2 sampai 4 orang dapat berkompetisi untuk sampai di titik yang telah ditentutan.

Dengan permainan ini, diharapkan siswa mampu

1. Memahami aplikasi bidang kartesius.

2. Memhami konsep dasar bidang kartesius

3. Memahami cara menentukan posisi sebuah koordinat.

4. Dapat menghitung jarak antara satu titik koordinat ke titik koordinat

lain.

1

BAB I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang memiliki peranan

penting dalam aplikasi kehidupan. Ini terbukti dengan dibutuhkannya matematika

dalam segala bidang ilmu. Matematika tingkat SD merupakan matematika dasar

yang harus dipahami oleh siswa. Namun, sebagian dari mereka menganggap

matematika adalah sesuatu yang sulit dipahami, hanya berisi angka-angka, dan

sangat membosankan. Kurangnya pemahaman tentang konsep dan tujuan dari

pembelajaran matematika secara tepat, membuat siswa seringkali menyepelekan.

Gambaran permasalahan ini menunjukkan bahwa pembelajaran matematika perlu

diperbaiki agar lebih menarik dan menyenangkan untuk meningkatkan pemahaman

konsep siswa.

Siswa sekolah dasar (SD) memiliki usia berkisar 6 atau 7 tahun, sampai 12

sampai 13 tahun. Menurut J. Piaget, usia 7-11 tahun merupakan fase operasional

konkret, kemudian selanjutnya anak dalam fase peralihan dari operasional konkret

ke fase formal. Kemampuan yang tampak pada fase tersebut adalah kemampuan

dalam proses berpikir untuk mengoperasikan kaidah-kaidah logika, meskipun

masih terikat dengan objek yang bersifat konkret. Dari usia perkembangan kognitif,

siswa SD masih terikat dengan objek konkret yang dapat ditangkap oleh

pancaindera.

Bidang kartesius merupakan materi dasar yang akan terus dipakai pada

jenjang selanjutnya, bahkan sampai tingkat perguruan tinggi. Oleh karena itu, siswa

harus dipastikan memahami materi ini dengan baik. Disinilah sebagai seorang

pendidik perlu mencari tahu bagaimana menyajikan materi dengan suasana

menyenangkan dan siswa mampu menyerap materi dengan maksimal.

Salah satu caranya adalah dengan sebuah permainan. Menurut Montessori

(dalam Anggani Sudono:3), seorang tokoh pendidikan menekankan bahwa ketika

anak bermain, ia akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang ada di

sekitarnya. Melihat kondisi saat ini, betapa miris melihat anak-anak yang

seharusnya bermain diluar untuk melatih motorik mereka justru sibuk dengan

2

playstation atau gadged. Permainan tradisional yang dapat membantu melatih

motorik mereka telah terlupakan.

Permainan tradisional yang dulu sangat diminati oleh anak-anak, sekarang

sudah mulai ditinggalkan karena kalah saing dengan permainan modern. Melalui

karya tulis ini, kami menawarkan gagasan untuk memecahkan masalah kurangnya

pemahaman siswa SD dalam menentukan titik di bidang kartesius serta

melestarikan permainan trasional engklek melalui sebuah permainan Engklek

Kartesius.

Permainan ini kami susun dengan membwa dua misi. Misi pertama yaitu

membantu siswa memahami konsep materi bidang kartesius dan mampu menyerap

materi tersebut dengan baik. Misi kedua yaitu mengangkat permainan tradisional

tidak hanya sebagai suatu warisan tetapi juga sebagai sesuatu yang bermanfaat dan

memiliki nilai.

B. Tujuan Penulisan

Tujuan penulisan PKM ini yaitu :

1. memperkenalkan sebuah model permainan baru sebagai media

pembelajaran matematika materi bidang kartesius yang bersifat tradisional,

2. mengangkat permainan tradisional tidak hanya sebagai suatu warisan, tapi

menjadi sesuatu yang bernilai tinggi dalam sebuah pembelajaran,

3. memberikan inspirasi pada para pengajar atau para orang tua tentang cara

menyenagkan menyampaikan materi bagi anak.

C. Manfaat Penulisan

Kami berharap karya ini mampu memberikan manfaat berupa:

1. membantu para guru dalam mengajar materi bidang kartesius,

2. siswa dapat memahami materi bidang kartesius dengan baik,

3. siswa mampu memahami aplikasi materi bidang kartesius,

4. melatih kemampuan motorik siswa,

5. lestarinya permainan tradisional.

3

BAB II. GAGASAN

A. Kondisi Kekinian

Matematika sering menjadi momok bagi para siswa, matematika menjadi

mata pelajaran yang ditakuti oleh siswa. Salah satu penyebabnya adalah materi

matematika yang abstrak di mana untuk tingkat pendidikan anak SD masih sulit

dalam mempelajari hal yang abstrak. Oleh karena itu, diperlukan suatu media

pembelajaran berupa alat peraga yang berfungsi untuk menkonkretkan materi

abstrak dalam matematika. Materi bidang kartesius adalah salah satu materi yang

dipelajari dalam tingkat pendidikan SD dan merupakan materi fundamental dimana

pada tingkat pendidikan yang lebih tinggi bidang kartesius akan selalu digunakan.

Bidang kartesius yang dipelajari pada tingkat pendidikan SD masih dalam

bentuk dua dimensi. Bidang kartesius digunakan untuk menentukan

tiap titik dalam bidang dengan menggunakan dua bilangan yang biasa

disebut koordinat x dan koordinat y dari titik tersebut. Pada proses pembelajaran,

biasanya guru hanya menjelaskan materi bidang kartesius dengan cara

konvensional yakni menggambarkan bidang kartesius pada papan tulis. Pada model

pembelajaran seperti ini hanya terjadi komunikasi satu arah dari guru ke siswa

sehingga siswa cenderung pasif dalam proses pembelajaran di kelas.

Permainan engklek merupakan permainan tradisional yang mempunyai

banyak variasi nama di setiap daerah. Akan tetapi, cara memainkan permainan

engklek ini hampir sama yakni peserta permainan ini melompat menggunakan satu

kaki disetiap petak-petak yang telah digambar sebelumnya di tanah. Untuk dapat

bermain, setiap anak harus berbekal gacuk yang biasanya berupa sebentuk pecahan

genting, yang juga disebut kreweng, yang dalam permainan, kreweng ini

ditempatkan di salah satu petak yang tergambar di tanah dengan cara dilempar,

petak yang ada gacuknya tidak boleh diinjak / ditempati oleh setiap pemain,

sehingga para pemain harus melompat ke petak berikutnya dengan satu kaki

mengelilingi petak-petak yang ada. Pemain yang telah menyelesaikan satu putaran

terlebih dahulu, berhak memilih sebuah petak untuk dijadikan "sawah" mereka,

yang artinya di petak tersebut pemain yang bersangkutan dapat menginjak petak itu

dengan kedua kaki, sementara pemain lain tidak boleh menginjak petak itu selama

4

permainan. Peserta yang memiliki kotak paling banyak adalah yang akan

memenangkan permainan ini.

Dewasa ini, permainan tradisional seperti engklek sangat jarang ditemui.

Banyak anak yang sudah jarang melakukan permainan tradisional bahkan tidak

mengetahui permainan tradisional seperti engklek.

Pihak-pihak yang akan mengimplementasikan adalah guru yang mengampu

mata pelajaran matematika dan orangtua. Karpet kartesius ini dapat digunakan

dirumah dengan bimbingan orangtua. Guru dapat menggunakan karpet kartesius

untuk menjelaskan materi bidang kartesius dengan menggunakan permainan

kartesius.

Karpet kartesius merupakan karpet yang berisi bidang kartesius dengan 2

koordinat yakni koordinat x dan koordinat y. Motif karpet didesign dengan objek-

objek matematika atau gambar-gambar yang menarik minat anak SD.

Karpet kartesius ini digunakan untuk mengkonkretkan materi matematika

tentang bidang kartesius dalam kehidupan sehari-hari. Untuk menjelaskan letak

titik kordinat pada bidang kartesius diadakan permainan tradisional engklek dengan

menggunakan karpet kartesius. Permainan engklek pada pembelajaran matematika

menjadikan pembelajaran tidak hanya 1 arah dimana guru yang aktif menjelaskan.

Dengan adanya permainan ini, siswa aktif untuk ikut serta dalam mencari titik

koordinat tujuan. Setelah sampai titik koordinat tujuan, siswa diminta untuk

menghitung jarak yang telah ia tempuh untuk sampai ke titik kordinat tujuan.

Permainan disamping untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran

bidang kartesius, tetapi juga sebagai usaha pelestarian permainan tradisional yang

sudah mulai jarang dilakukan oleh anak-anak.

B. Solusi yang Pernah ditawarkan

Sejauh ini media yang yang digunakan guru dalam mengkonkretkan materi

matematika yang abstrak adalah dengan menggunakan alat peraga. Namun, model

pembelajaran dengan menggunakan alat peraga ini masih didominasi peran guru

dalam menjelaskan dan siswa hanya mendengarkan. Sehingga belum bisa

meningkatkan keefektifan siswa dalam pembelajaran.

5

BAB III. SIMPULAN

Sejauh ini, sudah banyak muncul alat peraga yang membantu anak-anak

dalam menentukan titik di bidang kartesius. Namun, belum ada yang memadukan

antara alat peraga untuk menentukan titik di diagram kartesius dengan permainan

tradisional. Permainan tradisional yang dulu sangat diminati oleh anak-anak,

sekarang sudah mulai ditinggalkan karena kalah saing dengan permainan modern.

Melalui karya tulis ini, kami menawarkan gagasan untuk memecahkan masalah

ketidakpahaman siswa SD dalam menentukan titik di bidang kartesius serta

melestarikan permainan trasional engklek melalui alat peraga yang bernama Karpet

Kartesius.

Secara sederhana, desain karpet kartesius adalah sebagai berikut :

Gambar 1. Ilustrasi Karpet Kartesius

Garis hitam berpanah diatas adalah ilustrasi absis dan ordinat bidang

kartesius, garis harizontal hitam berpanah adalah absisnya sedangkan yang vertikal

adalah ordinatnya. Kotak abu-abu dan putih adalah karpet yang diberi warna

6

berselang-seling. Garis merah adalah garis dimana nantinya pemain akan

berengklek diatasnya. Dari gambar diatas dapat dilihat bahwa pemain akan mulai

bermain di titik (0,0) dan ia akan berengklek dari satu titik ke titik lainnya sampai

ia berhenti di titik tujuan.

Untuk memainkan karpet kartesius, kita harus memiliki kartu kartesius terlebih

dahulu. Ilustrasi dari kartu kartesius dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2. Ilustrasi Kartu Katesius

Kartu kartesius terdiri dari beberapa kartu yang di tiap-tiap kartu tertulis

sebuah titik, dimana titik itu yang akan kita pakai sebagai titik tujuan dalam

permainan karpet kartesius.

A. Teknik Implementasi Gagasan

Untuk bisa merealisasikan alat peraga Karpet Kartesius ini dibutuhkan

beberapa bahan, yaitu karpet berukuran 6m × 6m, kertas karton, dan sebuah dadu.

Dari karpet berukuran 6m × 6m ini dibuat beberapa persegi dengan ukuran tiap-tiap

persegi adalah 30cm × 30cm. Selanjutnya, kita buat absis dan ordinatnya, lalu kita

tulis angka pada absis dan ordinatnya.

Kita siapkan kertas karton lalu kita gunting dengan ukuran 7cm × 5cm. Pada

tiap-tiap karton yang sudah digunting, kita tulis titik- titik yang ada pada karpet.

Titik-titik pada kertas karton ini adalah titik yang dipakai pemain untuk menentukan

titik tujuan dalam permainan. Dadu juga digunakan dalam permainan untuk

menentukan berapa kali pemain harus berengklek untuk sampai di titik tujuan.

Cara dan aturan main engklek dengan Karpet Kartesius :

7

1. Kita siapkan karpet kartesius seperti Gambar 1, kartu kartesius seperti pada

Gambar 2, dan satu buah dadu.

2. Permainan ini dimainkan oleh 3-5 orang

3. Semua pemain berbaris di titik start, yaitu titik (0,0)

4. Setiap pemain mengambil satu buah kartu kartesius, lalu lihat titik berapa

yang tertulis pada kartu. Titik itulah yang merupakan titik tujuan mereka.

5. Dadu dilempar oleh pemain pertama, lalu lihat angka berapa yang dadu

tunjukan.

6. Pemain engklek sesuai dengan angka yang ditunjukan dadu.

7. Setelah berengklek sebanyak n kali, maka pemain haruslah menyebutkan di

titik mana ia sekarang berada. Jika pemain salah menyebutkan titik dimana

ia berada, maka pemain haruslah kembali ke titik (0,0).

8. Setelah itu, pemain kedua melempar dadu dan lihat angka berapa yang

ditunjukan oleh dadu.

9. Ulangi langkah 6 dan 7 secara bergiliran antara pemain satu dengan lainnya.

10. Pemain yang pertama mencapai titik tujuan adalah pemenangnya (titik

tujuan sesuai dengan yang ditulis oleh kartu kartesius, titik tujuan untuk

tiap-tiap pemain berbeda).

B. Prediksi Hasil yang Akan Dicapai

Jika dilihat dari bahan-bahan yang digunakan untuk membuat Karpet

Kartesius yaitu, karpet, kertas karton dan dadu, sangat mungkin untuk

merealisasikan alat peraga ini. Dalam matematika, setiap konsep abstrak yang baru

dipahami siswa, perlu diberi penguatan agar bisa mengendap dan bertahan lama di

memori siswa, sehingga melekat dalam pola pikir siswa. Menurut Engkoswara

(1979), alat peraga mempunyai peran yang sangat penting dalam pembelajaran,

yaitu dapat membuat pendidikan lebih produktif dengan jalan meningkatkan

semangat belajar siswa. Dengan adanya alat peraga Karpet Kartesius ini dapat

membantu mengkonkretkan objek matematika yang abstrak sehingga siswa SD

dapat dengan mudah memahami konsep bagaimana cara menentukan suatu titik

dalam bidang kartesius. Selain itu, karena alat peraga ini dikemas dalam bentuk

permainan, maka siswa akan sangan tertarik untuk bermain alat peraga ini. Hal ini

8

membuat pembelajaran akan menjadi produktif dan siswa akan semangat dalam

pembelajaran.

Alat peraga Karpet Kartesius juga memadukan permainan tradisional

engklek yang sudah mulai tidak diminati oleh anak-anak, sehingga selain

memberikan manfaat dalam pembelajaran matematika, alat peraga ini sekaligus

melestarikan permainan tradisional engklek yang sudah mulai tidak diminati.

9

DAFTAR PUSTAKA

Engkoswara dan Rochman. 1979. Pembinaan dan Pengembangan Kurikulum Alat

Peraga dan Komunikasi Pendidikan. Jakarta: PT Firman Resama.

Heruman. 2007. Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Bandung:

PT Rosdakarya.

Sudono, Anggraini. 2000. Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Pendidikan

Usia Dini. Jakarta: PT Grasindo.