1
APLIKASI PEMBUATAN CD INTERAKTIF MENGENAI METAMORFOSIS PADA
HEWAN DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX (Studi Kasus : TK Pamardisiwi Tegalkopen Banguntapan)
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Bambang Ariyanto Wibowo
08.12.3469
kepada
JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2013
2
3
MAKING APPLICATION OF INTERACTIVE CD METAMORFOSIS IN ANIMAL USING
MACROMEDIA DIRECTOR MX (CASE STUDY : TK PAMARDISIWI BANGUNTAPAN )
APLIKASI PEMBUATAN CD INTERAKTIF MENGENAI METAMORFOSIS PADA
HEWAN DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX
(STUDI KASUS : TK PAMARDISIWI TEGALKOPEN BANGUNTAPAN)
Bambang Ariyanto Wibowo
Melwin Syafrizal
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
In scientific writing, the author makes about Metamorphosis CD Interactive In Business Using Macromedia Director MX. Interactive CD was created with the aim of helping children understand the process of metamorphosis in animal This interactive CD is an alternative method of learning a new one because the Interactive CD is filled with animation, images, text and sound..
So that children are not bored and tired of learning about metamorphosis in animal. Making Interactive CD to be interesting because it has the form of a simple and interactive, making it easy to understand.
Interactive CD is to discuss the metamorphosis, on one of the buttons from the menu options are there then the user will be able to see the process of metamorphosis.
Keywords: Applications, Metamorphosis, Macromedia Director MX.
4
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi yang pesat mempengaruhi peran sebuah komputer itu
sendiri. Pada awalnya penggunaan komputer hanya difokuskan pada proses pengolahan
data, namun seiring dengan kemajuan teknologi saat ini penggunaan komputer tidak hanya
terfokus pada pengolahan data saja, tetapi juga dijadikan sebagai media informasi dalam
berbagai bidang salah satunya di bidang pendidikan.
Tk Pamardisiswi terletak di daerah tegalkopen banguntapan bantul Yogyakarta yang
berdiri sejak tahun 1975 yang terdiri dari 50 peserta didik, 6 guru dan 3 kelas untuk ruang
belajar serta masjid. Banyak berbagai pelajaran yang diajarkan di TK ini, yaitu tentang
lingkungan, diri sendiri, binatang, air api dan udara.
Cara mengajar di TK ini masih menggunakan buku sebagai acuan untuk belajar,
dengan menggunakan buku para murid belum terlalu maksimal dalam belajar dikarenakan
terdapat kejenuhan yang terjadi ketika sedang belajar, khususnya mengenai binatang. Karena
tanpa menggunakan alat peraga proses belajar mengajar kurang menyenangkan.
2. Landasan Teori
2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia merupakan perpaduan dari kata multi dan media. Kata multi berarti lebih
dari satu, sedangkan kata media berarti sarana atau piranti lunak untuk berkomunikasi. Jadi
Multimedia adalah suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, lunak dan alat-alat lain guna
mendukung proses informasi.
Industri elektronik, Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video-video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McComick, 1996) atau Multimedia merupakan kombinasi dari dua media input ataupun dari dua input ataupun dari data, media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Mulimedia merupakan alat yang dapat menciptakan. Presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, gafik, animasi audio, gambar dan video (Rabin dan Linda, 2001).
1
2.2 Multimedia terbagi dalam beberapa elemen (James A.Senn, 1998), diantaranya :
2.2.1 Teks (Text)
Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa.
1 M. Suyanto. 2005, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Edisi II,
Yogyakarta; Andi, Halaman 20-21
5
2.2.2 Gambar (Image)
Gambar atau grafik merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui
alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan
gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol.
2.2.3 Suara (Audio)
Audio merupakan komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara
atau penggabungan di antara ketiganya.
2.2.4 Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang
kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.
2.2.5 Animasi (Animation)
Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
2.2.6 Virtual Reality
Virtual reality memungkinkan terjadinya hubungan timbal-balik antar-user dengan
aplikasi multimedia secara nyata.2
3. Analisis Dan Perancangan
3.1 Tinjauan Umum
3.1.1 Sekilas Tentang TK Pamardisiwi TegalKopen Banguntapan Bantul
Yogyakarta
Perkembangan teknologi yang pesat mempengaruhi peran sebuah komputer itu
sendiri. Pada awalnya penggunaan komputer hanya difokuskan pada proses pengolahan data,
namun seiring dengan kemajuan teknologi saat ini penggunaan komputer tidak hanya terfokus
pada pengolahan data saja, tetapi juga dijadikan sebagai media informasi dalam berbagai
bidang salah satunya di bidang pendidikan.
TK Pamardisiwi berdiri pada tanggal 1 januari 1975, yang berada di Jl.Tegalkopen
Banguntapan Bantul Yogyakarta, pemilik dari TK Pamardisiwi ini adalah Hj. Wardhiyah, S.Pd.
Proses belajar mengajar TK Pamardisiwi khususnya mengenai binatang masih
menggunakan buku sebagai panduan untuk belajar sehingga cara belajarnya tidak membuat
para murid TK menjadi tertarik dan kurang mneyenangkan, serta dapat membuat para murid
2 Amir Fatah Sofyan, dan Purwanto Agus, 2008, Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing,
dan Video Editing, Andi, Halaman 2-4
6
TK menjadi bosan dan jenuh, karena tidak ada daya ketertarikan dalam proses belajar
mengajarnya.
3.1.2 Visi dan Misi Sekolah TK
3.1.2.1 Visi TK Pamardisiwi Tegalkopen Banguntapan Bantul Yogyakarta
Terbentuknya generasi yang taqwa dan mandiri.
3.1.2.2 Misi TK Pamardisiwi Tegalkopen Banguntapan Bantul Yogyakarta
Membiasakan perilaku yang agamis sejak dini dalam segala hal aspek kehidupan
sehari-hari.
Membiasakan anak berfikir cepat.
Membentuk generasi yang mandiri, kreatif, dan inovatif.
Menambahkan kesadaran dan semangat keunggulan kepada semua warga sekolah.
3.1.3 Struktur Organisasi TK Pamardisiwi
Gambar 3.1 Struktur Organisasi TK Pamardisiwi
3.2. Analisis Pieces
Untuk mengetahui permasalahan yang lebih jelas, maka sebelumnya dilakukan
analisis dengan menggunakan analisis PIECES.
7
3.2.1. Analisis Kinerja ( Performance )
Kinerja dapat diukur dari throughput dan respon time. Throughput adalah jumlah dari
pekerjaan yang dapat dilakukan suatu saat tertentu sedangkan respon time adalah rata-rata
waktu tertunda untuk menghadapi pekerjaan tersebut.
Tabel 3.1 Hasil Analisis Kinerja.
Parameter Analisis
Throughput
Waktu belajar 120 menit, tetapi hanya bisa digunakan 106 menit,
dikarenakan 14 menit digunakan untuk berbaris 5 menit, berdoa 5
menit, dan bernyanyi 4 menit.
Sumber daya yang ada terdapat 50 murid TK yang berada di sekolah.
Laki-laki 28 orang, dan Perempuan 22 orang, 6 guru pengajar, 1
tempat ibadah (masjid), dan 3 ruangan kelas untuk belajar.
Materi yang disampaikan selama 1 jam, penjelasan materi 40 menit,
Tanya jawab sekitar 20 menit.
Respon Time
Lama waktu materi yang disampaikan sekitar 45 menit sampai murid
paham. Maksud paham, begitu habis materi langsung ditanyakan
ulang sekitar 10 menit
Belajar tanggapnya Murid diantara 15 menit, sehabis itu langsung
bertanya sekitar 20 menit.
3.2.2 Analisis Informasi ( Information )
Sebuah informasi harus Akurat, Tepat Waktu, dan Relevan.
Tabel 3.2 Hasil Analisis Informasi.
Parameter Analisis
Akurat
Materi yang disampaikan belum akurat, masih terdapat kesalahan
dalam mengajarkan materi binatang, biasanya dalam waktu 1 jam,
materi yang harus disampaikan harus 2, tetapi hanya bisa disampaikan
1 materi saja, dikarenakan materi yang diajarkan belum lengkap.
Tepat Waktu
Materi yang disampaikan belum tepat waktu, masih ada keterlambatan
dari materi yang diajarkan sekitar 15 menit, keterlambatan dikarenakan
murid TK, dan guru belum datang, sehingga materi tidak bisa
diselesaikan tepat waktu.
Relevan
Materi yang disampaikan sudah relevan, sudah mengikuti susunan-
susunan yang diajarkan dari awal sampai akhir materi binatang, seperti
mengajarkan binatang tentang ayam, dari telur, menjadi anak ayam,
8
dan menjadi ayam dewasa.
3.2.3 Analisis Ekonomi ( Economy )
Kebutuhan ekonomi sangat menentukan karena hubungannya dengan biaya yang
harus dikeluarkan dalam perancangan sebuah sistem.
Tabel 3.3 Hasil Analisis Ekonomi.
Parameter Analisis
Biaya
Biaya tidak sedikit yang dikeluarkan sekolah untuk pembelian alat
peraga. Contohnya membeli alat peraga seperti binatang ayam,
yaitu telur ayam dengan harga Rp.1.000, anak ayam Rp.3.000,
dan ayam dewasa Rp.15.000 per ekornya.
Terkadang guru juga harus membuat ringkasan materi sendiri
yang kemudian di fotocopy dibagikan ke Murid, hal ini dapat
mengakibatkan pengeluaran biaya kertas dan alat tulis. Biaya
Kertas dan alat tulisnya menghabiskan biaya sebesar Rp.50 ribu
tiap minggunya, dan biaya fotocopy Rp. 10 ribu tiap minggunya
yang akan dibagikan untuk 50 orang.
3.2.4 Analisis Kontrol ( Control )
Analisis digunakan untuk mendeteksi atau mencegah penyalahgunaan atau kesalahan
sistem dan meningkatkan kinerja sistem, semakin sedikit kesalahan yang dilakukan dalam
suatu kegiatan, maka tingkat pengendalian sistem semakin baik.
Tabel 3.4 Hasil Analisis Kontrol.
Parameter Analisis
Kontrol
Kontrol yang digunakan masih dalam sistem konvesional atau
sesuai ketentuan-ketentuan yang berlaku, jadi guru bidang
studi sangat penting sekali peranannya sehingga jika terjadi
kesalahan dalam penyampaian materi maka membutuhkan
waktu lama dalam memperbaiki kesalahan tersebut.
Maksud dari kontrol, mengendalikan para murid, supaya dapat
belajar tanpa adanya keributan dan kegaduhan didalam kelas.
9
3.2.5 Analisis Efisiensi ( Effeciency )
Analisis efisiensi merupakan analisis yang berhubungan dengan peningkatan efisiensi
pengoperasian sistem. Efisiensi berhubungan dengan bagaimana biaya itu digunakan agar
tidak mengalami pemborosan.
Tabel 3.5 Hasil Analisis Efisiensi.
Parameter Analisis
Biaya
Pengeluaran yang tidak terduga untuk menjalankan pekerjaan
membutuhkan banyak kertas dan alat tulis lainnya, hal ini tidak
mengambarkan keefisienan dalam pembiayaan.
Pada sistem yang baru diharapkan dapat mengurangi beban
pekerjaan menjadi lebih ringan dan dapat meminimalkan biaya
operasional yang dibutuhkan dalam menyelesaikan pekerjaan.
3.2.6 Analisis Pelayanan ( Service )
Analisis pelayanan merupakan peningkatan terhadap pelayanan yang diberikan oleh
sistem.
Tabel 3.6 Hasil Analisis Pelayanan.
Parameter Analisis
Pelayanan
Tidak divisualisasikan dimana tampilannya monoton, karena tidak
menarik dan sangat membosankan.
Maksud dari monoton, tampilannya hanya itu-itu saja, tidak ada
perubahan, sehingga tidak ada daya ketertarikan untuk belajar materi
tentang binatang.
3.3 Studi Kelayakan
Studi kelayakan adalah studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah
pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan
merupakan kepadatan, versi ringkasan keseluruhan analisis aplikasi multimedia dan proses
perancangan aplikasi multimedia.
10
3.4 Merancang Konsep
Membuat sebuah sistem aplikasi multimedia sangat diperlukan konsep untuk
merancang program kerja. Dengan adanya rancangan program kerja suatu pembuatan
aplikasi akan berjalan lebih terarah dan terorganisasi.
Pada aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran tentang binatang bagi anak-
anak TK dirancang dengan konsep sifat interaktif, dimana saat pengguna mengerakkan mouse
dan memilih atau mengklik salah satu tombol navigasi yang telah disediakan pada halaman
tersebut maka akan berganti halaman dan menuju halaman sesuai dengan yang dipilih/dklik
oleh pengguna dan informasi yang diinginkan pengguna serta informasi yang disajikan secara
audio-visual.
3.5 Merancang Isi
Perancangan isi multimedia interaktif sebagai media pembelajaran tentang binatang
bagi anak-anak TK akan dibagi dalam beberapa bagian yang masing-masing bagian akan
dibagi lagi menjadi bagian kecil, sehingga informasi yang ingin ditampilkan dapat tersaji
dengan baik. Secara umum aplikasi multimedia interaktif sebagai media pembelajaran tentang
binatang bagi anak-anak TK di bagi menjadi beberapa bagian atau level. Agar lebih jelas,
dibuat sebuah rancangan struktur aplikasi. Pembuatan struktur aplikasi ini dimaksudkan untuk
mempermudah dalam pengerjaan aplikasi. Struktur yang dipakai adalah struktur hierarkis,
karena pengguna dapat melakukan navigasi disepanjang cabang pohon struktur yang
terbentuk.
Gambar 3.2 Rancangan Isi
11
3.6 Merancang Naskah
Dalam merancang naskah, analisis menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen
secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dengan teks dan narasi dalam
aplikasi multimedia. Naskah dibuat agar pengerjaan aplikasi multimedia lebih mudah dan
terarah, disamping itu juga berguna bagi pengguna agar lebih mudah dan terarah dalam
menerima informasi atau memilih informasi yang diinginkannya.
3.7 Merancang Grafik
Grafik dipilih unuk mendukung dialog latar belakang atau penerapan yang diperlukan
dalam aplikasi multimedia. Grafik yang ditampilkan disesuaikan dengan tema aplikasi
multimedia yagn dirancang, sehingga tampilan grafik dapat benar-benar mendukung.
Rancangan aplikasi multimedia interaktif ini dengan menggunakan size stage 1024 x 768 pixel,
color mode RGB pada Macromedia Director MX.
4. Implementasi Dan Pembahasan
4.1 Impelementasi Sistem
4.1.1 Memproduksi Sistem
Tahapan ini adalah tahap membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan
naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan
desain grafik yang mendukung semua interaksi, membuat grafik sesuai dengan tema,
12
membuat teks sebagai penyampaian pesan kemudian semua digabungkan dalam Macromedia
Director MX.
Pembuatan aplikasi multimedia metamorfosis binatang, langkah awalnya adalah
memasukan atau menyiapkan aset-aset yang digunakan untuk bekerja, contoh aset-aset yang
perlu disiapkan dalam membuat aplikasi ini seperti background, gambar menu masuk, menu
utama binatang, gambar menu unggas, gambar menu amphibi, gambar menu insect, gambar
menu reptil, dan gambar menu mamalia. Kemudian membuat animasi yang nantinya akan
ditampilkan dalam aplikasi metamorfosis binatang yang akan dikeluarkan seperti gambar
bergerak, anak ayam dan animasi lainnya yang dibutuhkan dalam aplikasi metamorfosis
binatang. Setelah itu menambahkan script atau perintah untuk menjalankan aplikasi dan link
antar halaman, kemudian test untuk melihat hasilnya.
4.1.2 Persiapan aset-aset
Langkah-langkah awal persiapan aset-aset adalah :
1. Menyiapkan aset-aset berupa gambar seperti background, gambar menu masuk,
menu utama binatang, gambar menu unggas gambar menu amphibi, gambar
menu insect, gambar menu reptil, dan gambar menu mamalia.
2. Menyiapkan animasi semua binatang.
3. Menyiapkan sound atau suara yang digunakan untuk menu utama.
4. Menyiapkan video tentang semua binatang.
4.1.3 Pembuatan Background
Background yang digunakan berupa file yang berformat (jpg), semua background
tentang binatang dibuat secara manual dengan menggunakan adobe photoshop
4.1.4 Pembuatan Button
Fungsi button di aplikasi ini adalah untuk akses atau perintah untuk masuk atau
keluar dari aplikasi metamorfosis atau pengaturan sebelum memulai menjalankan aplikasi
metamorfosis ini, di dalam aplikasi multimedia metamorfosis ini pembuatan button
menggunakan macromedia Flash MX 2004 dan adobe Fireworks.
4.2 Pembahasan Sistem
4.2.1 Pengetesan Sistem
Ketika telah selesai dalam pembuatan sebuah aplikasi, ada satu proses yang nantinya
akan menentukan apakah aplikasi yang telah dibuat sudah dapat atau layak untuk digunakan,
dimainkan dan dirilis kepasaran yaitu proses uji coba. Uji coba yang di lakukan pada aplikasi
ini meliputi 2 cara yaitu White Box Testing dan Black Box Testing.
13
4.2.2 Pengetesan White Box Testing
Uji coba white box adalah metode perancangan test case yang menggunakan struktur
control dari perancangan procedural untuk mendapatkan test case.
4.2.3 Gambar Tampilan Aplikasi
4.2.3.1 Menu Utama Metamorfosis Binatang
Gambar 4.1 Menu Utama Metamorfosis Binatang
4.2.3.2 Menu Metamorfosis Binatang Unggas
Gambar 4.2 Menu Unggas dari uraian Binatang Ayam dan Angsa
4.2.3.3 Metamorfosis Binatang Ayam
Gambar 4.3 Menu Unggas dari Metamorfosis Binatang Ayam
14
4.2.3.4 Metamorfosis Binatang Angsa
Gambar 4.4 menu unggas dari metamorfosis Binatang Angsa
4.2.3.5 Menu Metamorfosis Binatang Amphibi
Gambar 4.5 Menu Amphibi dari uraian Binatang Katak dan Buaya
4.2.3.6 Metamorfosis Binatang Katak
Gambar 4.6 Menu Amphibi dari Metamorfosis Binatang Katak
15
4.2.3.7 Metamorfosis Binatang Buaya
Gambar 4.7 menu amphibi dari Metamorfosis Binatang Buaya
4.2.3.8 Menu Metamorfosis Binatang kupu-kupu
Gambar 4.8 Menu Insect dari uraian Binatang Nyamuk dan Kupu-kupu
4.2.3.9 Metamorfosis Binatang Nyamuk
Gambar 4.9 Menu Insect dari Metamorfosis Binatang Nyamuk
16
4.2.3.10 Metamorfosis Binatang Kupu-kupu
Gambar 4.10 Menu Insect dari Metamorfosis Binatang Kupu-kupu
4.2.3.11 Menu Metamorfosis Binatang Reptil
Gambar 4.11 Menu Reptil dari uraian Binatang Cicak dan Kadal
4.2.3.12 Metamorfosis Binatang Cicak
Gambar 4.12 Menu Reptil dari Metamorfosis Binatang Cicak
17
4.2.3.13 Metamorfosis Binatang Kadal
Gambar 4.13 Menu Reptil dari Metamorfosis Binatang Kadal
4.2.3.14 Menu Metamorfosis Binatang Mamalia
Gambar 4.14 Menu Mamalia dari uraian Binatang Kucing dan Kelinci
4.2.3.15 Metamorfosis Binatang Kucing
Gambar 4.15 Menu Mamalia dari Metamorfosis Binatang Kucing
18
4.2.3.16 Metamorfosis Binatang kelinci
Gambar 4.16 Menu Mamalia dari Metamorfosis Binatang Kelinci
4.2.3.17 Penjelasan tentang Metamorfosis Binatang
Gambar 4.17 Penjelasan tentang Metamorfosis Binatang
4.2.3 Pengetesan Black Box Testing
Software diuji secara langsung kepada pemakai yaitu Sekolah TK PAMARDISIWI yang
menggunakan software untuk menjelaskan materi yang akan disampaikan dihadapan Guru
dan anak - anak. Jumlah responden dalam uji pemakaian ini sebanyak 30 orang pengguna
diantaranya 10 pakar multimedia, 10 anak TK dan 10 orang tua dan untuk mengetahui
pendapat dari responden mengenai aplikasi ini dibutuhkan questioner.
4.3 Menggunakan sistem
Untuk menjalankan aplikasi ini pengguna tinggal memasukkan CD aplikasi ke dalam
CDROM dan otomatis CD aplikasi akan berjalan sendiri (autoran). Apabila autoran tidak jalan
maka dapat dilakukan dengan cara mengklik dua kali ikon projector yang merupakan file exe.
Dan untuk keluar dari aplikasi dapat dilakukan dengan memilih tombol quit pada menu.
19
5 Penutup
Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah penulis lakukan mengenai ”CD
Interaktif metamorfosis binatang”, maka pada akhirnya penulis dapat mengambil beberapa
kesimpulan dan saran-saran yang dapat menjadi masukan bagi pihak yang terkait.
5.1 Kesimpulan
Adapun kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian yang telah dilakukan oleh
penulis adalah sebagai berikut:
a) Proses belajar mengajar yang dilakukan tanpa menggunakan alat peraga lebih
sulit difahami oleh anak-anak.
b) Guru lebih susah memberikan penjelasan kepada anak, karena tanpa adanya alat
peraga proses belajar menjadi kurang menyenangkan.
c) Lebih efektif dan efisisen karena dengan bantuan alat peraga Berupa CD interaktif
murid-murid lebih mudah dalam memahami penjelasan guru.
d) Proses belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan karena proses
penyampaian materi menjadi lebih mudah dan murid-murid lebih cepat memahami
tentang materi yang diajarkan.
5.2. Saran
Adapun saran-saran untuk perbaikan terhadap TK Pamardisiwi adalah sebagai
berikut:
1. Perlu adanya penambahan dengn sistem touch screen agar anak-anak juga bisa
menggunakan sistem ini dan juga lebih mudah dalam mengoprasikannya.
20
DAFTAR PUSTAKA
Amir, Fatah, Sofyan, dan Purwanto Agus, 2008 Digital Multimedia : Animasi, Sound
Editing, dan Video Editing, Andi, Halaman 2-4
Suyanto. M. 2004, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran,
halaman 104
Suyanto,M. 2005,Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Edisi
II, Yogyakarta; Andi, Halaman 20-21
Katz, Jeff, 2010, technology-based learning products, http://www.nextag.com/
Adobe-Photoshop-CS3/stores-html diakses Tanggal 8 November 2012
Katz, Jeff, 2010, technology-based learning products, http://www.nextag.com/Adobe-
Sound/products-html diakses Tanggal 8 November 2012
Katz, Jeff, 2010, technology-based learning products, http://www.nextag.com/
Macromedia-Director-MX-2004/products-html diakses Tanggal 8 November
2012
Katz, Jeff, 2010, technology-based learning products, http://www.nextag.com/
Macromedia-Flash-MX-2004/stores-html diakses Tanggal 8 November 2012
Katz,Jeff, 2010, technology-based learning products,
http://www.nextag.com/Microsoft- Windows-7-Ultimate/stores-html diakses
Tanggal 8 November 2012
Top Related