Download - Action Script 3.0

Transcript
Page 1: Action Script 3.0

BAB I PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0 

Bab ini akan dibahas:

Komponen-komponen Flash beserta dengan fitur-fiturnya Contoh-contoh penggunaan beberapa komponen Flash untuk membuat disain animasi. Dasar-dasar pemrograman menggunakan ActionScript 3.0 seperti pengenalan variabel, tipe data, fungsi,

dan statemen kontrol

 

dobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif. Pertama kali diperkenalkan dalam Flash Player 9, ActionScript merupakan bahasa 

pemrograman berorientasi objek didasarkan pada ECMAScript‐standar yang sama yang menjadi dasar JavaScript‐dan memberikan hasil yang luar biasa dalam kinerja dan produktifitas pengembang. ActionScript 2, versi ActionScript yang telah digunakan dalam Flash Player 8 dan sebelumnya, tetap didukung dalam Flash Player 9 dan Flash Player 10. (http://www.adobe.com/devnet/actionscript/) 

Bab ini akan dimulai dengan pengenalan elemen‐elemen dasar dari Flash CS3 dan Pembuatan program Hello World sederhana menggunakan ActionScript. Sebelum masuk dalam pembuatan program aplikasi, terlebih dahulu akan diperkenalkan secara singkat tentang Flash dan pembuatan File Flash. 

Untuk membangun aplikasi dengan menggunakan kode ActionScript 3.0, anda membutuhkan salah satu dari berikut ini. 

‐ Adobe Flex 2 (atau yang lebih baru) Software Development Kit (SDK) beserta dengan teks editornya. 

‐ Adobe Flash CS3 (atau release yang lebih baru)  

‐ Adobe Flex Builder 2 (atau release yang lebih baru) 

Adobe Flex Builder dan Adobe Flash CS3 merupakan integrated development environment (IDE) yang didesain untuk membantu anda membangun aplikasi Flex secara cepat dan mudah. Flex Builder dan Flash CS3 tidak gratis, artiny a anda harus membayar lisensi dari Adobe. Saat penulisan buku ini, Anda bisa mencoba mendownload versi mencoba 30‐hari. Flex builder dan Flash CS3 juga menyediakan visual interface yang mempermudah dalam membuat aplikasi Flex atau Flash.  

Flex 2 SDK (atau release yang lebih baru) bersifat gratis untuk komersil maupun non komersil dan bisa didownload dari website Adobe. Setelah anda menginstall Flex SDK, anda masih memerlukan sebuah teks editor untuk memasukkan program ActionScript anda. Selain Flex Builder yang berlisensi terdapat editor yang bersifat open source yang sangat baik, yaitu: FlashDevelop yang bekerja dalam sistem operasi Windows. FlashDevelop didesain secara khusus untuk bekerja dengan Flash maupun Flex.  FlashDevelop menjadi pilihan penulis untuk membuat aplikasi Flash animasi dalam buku ini karena gratis, relatif mudah, dan sangat menolong dalam menuntun pemrograman, sehingga cocok untuk orang yang sedang belajar pemrograman ataupun yang sudah mahir sekalipun. Dalam awal buku ini akan dijelaskan secara singkat penggunaan Adobe Flash CS3 dan penggunaan FlashDevelop. 

 

A

Page 2: Action Script 3.0

Nugroho Agus H., M.Si.

FLASH  CS3  DAN  ELEMEN‐ELEMENNYA 

Pada saat pertama kali anda membuka Flash, anda dapat membuat file Flash dengan memilih menu File New. Anda akan ditunjukkan jendela New Document seperti terlihat dalam Gambar 1.1.  

 

 

 

 

 

 

 

 

Setelah anda menekan tombol OK, anda akan mendapat sebuah file Flash baru dengan nama Untitled‐1 dalam jendela dokumen Flash seperti diperlihatkan dalam Gambar 1.2.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Untuk memunculkan suatu panel, anda bisa memilih menu Window Panel yang anda inginkan. Panel‐panel yang ada dapat anda buka atau tutup atau pindah‐pindah sesuai dengan keinginan anda. Apabila anda ingin kembali ke model jendela yang awal lagi, anda bisa memilih menu Window Workspace Default.  

Berikut ini diberikan penjelasan singkat mengenai panel‐panel yang sering dipakai. 

Panel Stage merupakan tempat anda membuat aplikasi dan juga menunjukkan isi aplikasi anda yang akan muncul setelah anda selesai membuat dan menjalankan aplikasi. Anda dapat menambahkan objek‐objek (bisa berupa graphic, text, komponen interaktif, button dan sebagainya) ke dalam Stage. Anda dapat juga memodifikasi objek‐objek tersebut atau membuat objek baru atau pun membuat animasi objek anda menggunakan program ActionScript.  

Panel Timeline menyediakan frame‐frame yang dapat digunakan untuk membuat animasi objek tanpa menggunakan program Script. Pada panel Timeline juga terdapat layer‐layer yang bisa anda buat.  

Panel Properties membantu anda mengatur beberapa properti dari objek terpilih yang ada di Stage. Apabila tidak ada objek yang dipilih, maka panel properti akan berkait langsung dengan properti Stage.  

Panel Tools memuat alat bantu untuk membuat objek graphic yang dapat ditambahkan dalam Stage.  

Panel Library memuat objek‐objek yang anda gunakan dalam file Flash anda.  

Gambar 1.1. Pilih Flash File (ActionScript 3.0) untuk membuat file Flash baru

Gambar 1.2. Flash CS3 dengan tampilan Workspace Default

Panel T l

“STAGE”  

PANEL PROPERTIES 

PANEL LIBRARY

PANEL TIMELINE 

Page 3: Action Script 3.0

Nugroho Agus H., M.Si.

Gambar 1.4. Panel Actions untuk menuliskan program ActionScript

 

PEMBUATAN  PROGRAM  TEKS  SEDERHANA 

Untuk mengawali pembuatan program menggunakan ActionScript akan dibuat program untuk menampilkan tulisan sederhana “Hello World” dan penggunaan tombol dari common library. Flash mempunyai beberapa komponen user interface bawaan dan juga elemen‐elemen library bawaan untuk membantu membuat desain dengan cepat dan mudah.  

Langkah pertama adalah simpan file flash anda dengan memilih menu File Save As (atau tekan Ctrl+S bersamaan) dan beri nama HelloWorld.fla dalam folder kerja anda. Selanjutnya, buatlah sebuah tombol mulai dengan mengambil dari menu Window>Common Libraries>Buttons, dan anda akan diperlihatkan kotak dialog seperti dalam Gambar 1.3. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pada Panel Properti beri nama instance (nama yang hanya berlaku dalam file flash aktif anda) anda dengan nama tmbMulai (atau nama lain yang mudah anda ingat dan menunjukkan tombol untuk memulai animasi). Nama instance tmbMulai akan digunakan dalam program script kita untuk menunjuk pada objek dalam Stage. Bila anda sudah selesai, anda bisa melanjutkan dengan menuliskan kode script untuk membuat sesuatu dalam flash anda.  

Pembuatan Kode ActionScript 

Pembuatan kode dilakukan pada panel Action. Untuk  masuk ke dalam panel Actions, Pilih Layer 1, kemudian  pilih menu Window Action (atau tekan tombol F9), dan ketikkan kode Script berikut dalam panel Actions seperti dalam Gambar 1.4. 

1 trace (“Selamat Datang, Silahkan Tekan Tombol Hijau”);

2 tombolMulai.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tekanTombol);

3 function tekanTombol(mevt:MouseEvent):void{

4 trace("Hello World");

5 }

 

 

 

 

 

Gambar 1.3. Double-Click folder Classic buttons>Arcade buttons, pilih arcade button-green. Gunakan mouse anda untuk objek button tersebut ke dalam Stage.

Nama instance 

Page 4: Action Script 3.0

Nugroho Agus H., M.Si.

Gambar 1.5.

Flash hasil Test Movie dan panel Output

Jalankan hasil program anda dengan memilih menu Control Test Movie (atau tekan Ctrl+Enter). Pada Stage anda akan muncul objek tombol hijau. Pada saat tombol anda click dengan mouse, anda akan melihat tulisan Hello World pada panel Output seperti pada Gambar 1.5. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FLASHDEVELOP UNTUK PEMROGRAMAN  ACTIONSCRIPT  3.0 

FlashDevelop merupakan sebuah editor yang gratis yang bisa bekerja dalam sistem operasi Windows, maupun Mac OSX, atau pun Linux. Akan tetapi sejak membutuhkan Microsoft .NET 2.0 runtime, FlashDevelop hanya berjalan di Windows. FlashDevelop mendukung koding yang dilakukan oleh ActionScript 3.0. Penggunaan FlashDevelop sebagai sebagai kompiler dan editor ActionScript membutuhkan beberapa persyaratan sebagai berikut. 

‐ Microsoft .NET framework 

‐ Flash Player 10.1 ActiveX runtime (dibutuhkan untuk menampilkan, bertindak sebagai browser) 

‐ Java 1.6 runtime (JRE)(dibutuhkan jika anda menggunakan Flex SDK) 

INSTALASI  FLASHDEVELOP  

Untuk memulai  menginstall FlashDevelop, pertama kali download dan install .NET runtime (dengan nama file dotnetfx.exe) dari website Microsoft (http://www.microsoft.com) dengan kata kunci pencarian Microsoft .NET Framework. Setelah anda menginstall .NET runtime, lanjutkan dengan menginstall FlashDevelop. Download file FlashDevelop release yang terbaru dari halaman Release (http://www.flashdevelop.org/community/viewforum.php?f=11). Lanjutkan dengan menginstall FlashDevelop pada komputer Anda sesuai dengan instruksi standar selama proses instalasi. Lakukan beberapa konfigurasi sesuai instruksi yang ada dalam halaman konfigurasi (http://www.flashdevelop.org/wikidocs/index.php?title=Configuration) 

Page 5: Action Script 3.0

Nugroho Agus H., M.Si.

 

 

Page 6: Action Script 3.0

Nugroho Agus H., M.Si.

 

 

Page 7: Action Script 3.0

Nugroho Agus H., M.Si.

 

Page 8: Action Script 3.0

Nugroho Agus H., M.Si.

 

Lanjutkan dengan mendownload Flex SDK dari halaman Flex SDK yang Free (http://opensource.adobe.com/wiki/display/flexsdk/Downloads). Setelah anda selesai mendownload, anda bisa mengekstraks file Flex SDK anda dalam directory anda yang nantinya akan diacu dalam konfigurasi settingan program dari FlashDevelop.  

Setelah anda selesai menginstall Flex SDK dan FlashDevelop, pada saat pertama anda menggunakan, anda perlu mengkonfigurasi beberapa settingan program. Jalankan FlashDevelop. Pilih menu Tools  Program Setting (atau tekan F10), yang akan memunculkan kotak dialog Setting seperti pada Gambar 1.6  

 

 

 

 

Gambar 1.6. kotak dialog Setting program 

Page 9: Action Script 3.0

Nugroho Agus H., M.Si.

 

 

Dalam kotak dialog ini, pilih Plugins  AS3Context kemudian atur bagian Flex SDK Location menuju path directory tempat anda menaruh Adobe Flex SDK yang sudah anda ekstrak. Lanjutkan dengan memilih Plugins   FlashViewer kemudian atur path untuk Flash Player anda, seperti terlihat pada Gambar 1.7. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 1.7. kotak dialog Setting program untuk memilih FlashViewer 

Page 10: Action Script 3.0

Nugroho Agus H., M.Si.

Untuk memulai membuat proyek sederhana dan mengkompilasinya, pilih menu Project   New Project  yang akan memunculkan kotak dialog New Project seperti terlihat pada Gambar 1.8. Pilih AS3 Project di bawah judul ActionScript 3. Beri nama PengenalanFlash, pilih lokasi file anda dengan memilih Browse file. Anda bisa juga centang Create directory for project, supaya dibuatkan direktori khusus untuk proyek anda. Proyek Anda akan secara otomatis tersimpan dalam folder PengenalanFlash dengan nama file proyeknya adalah PengenalanFlash.as3proj. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FlashDevelop akan memunculkan tampilan seperti pada Gambar 1.9. Anda akan langsung mempunyai file Main.as di dalam directory src anda. Isi dari file Main.as berupa standar kode dalam sebuah file ActionScript 3 (.as) tanpa anda perlu mengetikkannya.  

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 1.8. kotak dialog New Project 

Gambar 1.9. Tampilan Awal File Main.as pada FlashDevelop 

Page 11: Action Script 3.0

Nugroho Agus H., M.Si.

 

 

 

 

Dalam file Main.as anda tinggal menambahkan kode ActionScript 3.0 anda. Contoh pembuatan tulisan HelloWorld dapat dilakukan dengan menambahkan sebuah variabel teks dengan tipe TextField, mengisi parameter text dengan sebuah string Hello World, dan menampilkannya ke dalam stage. Hal ini sama persis dengan menuliskannya pada panel Action Flash Profesional. Sederhananya adalah bayangkan bahwa panel Action dari Adobe Flash itu adalah fungsi Main dalam FlashDevelop. Hal ini akan mempermudah anda dalam bermigrasi antara Adobe Flash Profesional dengan FlashDevelop. 

public class Main extends Sprite  {     public function Main():void    {     if (stage) init();     else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);            

var teks:TextField=new TextField teks.text = "Hello World" 

    stage.addChild(teks)   } 

  } 

Untuk melihat hasil dari program di atas anda bisa menjalankannya dengan memilih menu Project   Test Movie (atau tekan F5, atau tekan Ctrl+Enter). Bila anda benar mengetikkan kodenya akan muncul hasil seperti pada Gambar 1.10. File flash SWF hasil pengujian anda akan disimpan dalam direktori bin dengan nama PengenalanFlash.swf. 

 

 Gambar 1.10 Hasil program HelloWorld 

Page 12: Action Script 3.0

BAB 2  DASAR‐DASAR PROGRAM ACTIONSCRIPT 3.0 

Dalam bab ini akan dibahas mengenai 

 

Bab ini dimulai dengan penjelasan mengenai konsep‐konsep dasar pemrograman beserta dengan contoh pengkodeannya dalam ActionScript. Supaya langsung bisa melihat hasil pengkodean anda, buat project baru dalam FlashDevelop anda dengan memilih menu Project   New Project, pilih template AS3 Project, beri nama project anda DasarAS3. Masuk pada direktori src, double‐click file Main.as, yang akan memunculkan package berikut.  

package  

  import flash.display.Sprite; 

  import flash.events.Event; 

  /** 

   * ... 

   * @author Nugroho Agus H 

   */ 

  public class Main extends Sprite  

  { 

    public function Main():void  

    { 

      if (stage) init(); 

      else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); 

    } 

    private function init(e:Event = null):void  

    { 

      removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); 

      // entry point  

    } 

  } 

Page 13: Action Script 3.0

1. Pemberian komentar. Komentar adalah potongan‐potongan teks yang tidak ikut dijalankan//dieksekusi oleh program. Komentar hanya digunakan untuk dokumentasi program sehingga bisa digunakan dalam pendeteksian kesalahan maupun pengembangan program. Dalam ActionScript terdapat dua tipe komentar, yaitu: komentar dalam satu baris dan komentar dalam satu blok baris. 

1.1. Untuk memberikan komentar hanya dalam satu baris digunakan tanda dua forward slash (//), misalnya: Trace(“Hello World”) //komentarnya adalah untuk menampilkan tulisan Hello World. 

1.2. Untuk memberikan komentar dalam beberapa baris diawali dengan tanda /* dan diakhiri dengan tanda */, misalnya: 

/*   copy right by nugroho F. Teknologi Informasi UKDW 

*/  

2. Penggunaan perintah Trace  

Perintah Trace digunakan untuk menampilkan informasi pada panel Output. Panel Output hanya digunakan untuk menguji jalannya program saja, bukan sebagai tampilan utama program. Yang menjadi tampilan utama program adalah Stage kita.  

Misalnya:  

public function Main():void {     

      if (stage) init(); 

      else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); 

trace (2 + 5) // akan menampilkan bilangan 7 

3. Pendeklarasian Variabel 

Sebuah variabel (misalnya variabel x dalam pelajaran matematika yang menyajikan sebuah bilangan yang bisa diberi dengan suatu nilai) adalah sebuah penampung informasi yang bisa diambil atau pun diganti. Variabel‐variabel yang akan digunakan dalam ActionScript harus dideklarasikan terlebih dahulu. Beberapa tipe data/tipe variabel yang sering digunakan antara lain: TextField, Number, String, Array, Sprite, Shape, dan MovieClip. Kita juga dapat membuat tipe variabel sendiri berupa objek Class untuk aplikasi kita. Perintah deklarasi variabel mempunyai bentuk umum: 

var namaVariabel:TipeVariabel;

atau cara kedua berikut juga memberikan hasil yang sama: 

var namaVariabel:TipeVariabel=new TipeVariabel();

Anda bisa menambahkan program berikut ke dalam kode program anda di dalam lingkup fungsi Main() untuk memunculkan tulisan “Hello World” ke dalam Stage Anda.  

public function Main():void { 

var textSaya:TextField=new TextField();

textSaya.text="Hello World";

stage.addChild(textSaya);

    } 

Lanjutkan dengan menguji hasil program anda dengan menekan F5 atau Ctrl+Enter, maka anda akan melihat tulisan “Hello World” pada ujung kiri atas Stage anda.  

Page 14: Action Script 3.0

Lakukan hal serupa untuk contoh‐contoh selanjutnya, yaitu tambahkan kode yang ingin anda jalankan di dalam lingkup fungsi public Main(). Lanjutkan dengan menguji program anda dengan menekan F5. 

Nama variabel harus memenuhi aturan‐aturan berikut: 

‐ Hanya terdiri dari huruf, angka, karkater garis bawah, dan simbol $. ‐ Tidak diawali dengan angka ‐ Tidak sama dengan kata khusus yang sudah dipakai oleh ActionScript (reserved word), seperti var, Sprite, 

dan lain‐lain. ‐ Harus unik 

Untuk penulisan dalam penamaan variabel, anda dapat menggunakan mode KataKapital (CamelCase) yang merupakan proses penulisan beberapa kata tanpa tanda spasi namun dengan mengkapitalisasi (menulis dengan huruf besar) setiap kata pembentuknya, misalnya textSaya, radiusBola, dan tinggiAwalStage. Untuk tipe data kompleks (movie Clip, button, textField) yang ada dalam stage yang dibuat dengan Adobe Flash CS3 Profesional, anda dapat mendeklarasikannya dengan menuliskannya pada nama instan (instance name) pada bagian properti objeknya. Flash CS3 akan membuat variabel dengan nama sama dengan nama instan tersebut.  

4. Tipe‐tipe Data 

ActionScript 3.0 mempunyai beberapa tipe data primitif seperti yang diberikan dalam Tabel 2.1. Selain itu ActionScript juga mempunyai beberapa tipe data kompleks yang dibangun dari tipe data primitif seperti yang diberikan dalam Tabel 2.2. Bahkan kita bisa membangun tipe data sendiri, dalam bahasa pemrograman objek sering dikenal dengan nama class objek.  

Tabel 2.1. Tipe data primitif ActionScript 3.0 

Tipe Data  Pengertian  Contoh 

String  Sebuah karakter atau sederet karakter 

var textSaya:String =”Hello World”,  

bisa juga ditulis dengan: 

var textSaya: String 

textSaya=”Hello World” 

Boolean  Hanya bernilai benar (true) atau salah (false) 

var sudahSelesai:Boolean = true 

Number  Bilangan riil positif dan negatif  var percepatan:Number = 0.01 

Int  Bilangan bulat positif dan negatif  

( ‐2.147.483.648 s.d. 2.147.483.647) 

var radiusBola:int = 10 

Uint  Bilangan bulat positif 

(0 s.d. 4.294.967.295) 

var warnaBola: uint = 0xFF00FF 

*  Tipe data sembarang (biasanya digunakan untuk menampung data yang belum diketahui tipenya) 

var dataBaru: * = dataSembarang 

 Tabel 2.2. Beberapa Tipe data kompleks ActionScript 3.0 

Tipe Data  Pengertian  Contoh 

MovieClip  Sebuah simbol movie clip  var tokohSaya:MovieClip = new MovieClip() 

Sprite   Sebuah Sprite   var kotak: Sprite = new Sprite() 

TextField  Sebuah field teks yang bertipe dynamic atau field teks yang bertipe 

var tulisan:TextField =new TextField() 

Page 15: Action Script 3.0

input (secara default akan bertipe dynamic)  tulisan.text=”Tulisan Dinamis” 

SimpleButton  Sebuah simbol button (tombol)  var start:SimpleButton=new SimpleButton() 

Date  Data dalam format tanggal   var ultah:Date= new Date() 

Array  Larik atau array yang dapat memuat lebih dari satu nilai 

var arrayBilangan: Array = new Array() 

arrayBilangan = [2, 3, 15] 

Objek  Struktur dasar dari setiap entitas ActionScript. Objek juga merupakan suatu bentuk variabel yang bisa diatur sendiri untuk menyimoan berbagai nilai sebagai alternatif dari Array 

var gambar:Objek: new Object 

gambar.nama =”foto action” 

gambar.panjang=600 

     

Untuk tipe data kompleks akan lebih mudah dipahami pada saat nanti kita memakainya. 

Apabila anda mulai bekerja dengan konsep pemrograman berorientasi objek yang menggunakan beberapa Class, anda perlu menggunakan beberapa kata tambahan di depan variabel yang menunjukkan ruang lingkup pengaksesan variabel, misalnya:  

public var radiusBola: int 

Penjelasan mengenai Class akan dibahas dalam bab 3, namun demikian ruang lingkup variabel dalam ActionScript 3.0 akan diberikan di awal karena sudah kita butuhkan dalam pemrograman dengan FlashDevelop. ActionScript 3.0 mendefinisikan empat kata untuk menunjukkan ruang lingkup variabel (atau pun fungsi/method), yaitu: 

‐ public: dapat diakses oleh semua bagian kode di dalam keseluruhan aplikasi/project tempat variabel didefinisikan 

‐ private: hanya dapat diakses oleh method/fungsi tempat variabel didefinisikan ‐ internal: dapat diakses oleh sebarang class yang didefinisikan dalam package yang sama. ‐ protected: hanya dapat diakses oleh method/fungsi tempat variabel didefinisikan dan class yang extend 

class tempat variabel didefinisikan 

5. Operator 

‐ Aritmetika (+, ‐, *, /). ActionScript mengakomodasi semua operator aritmetika sesuai dengan  aturan‐aturan perhitungannya, dengan perkalian dituliskan dengan * sedangkan pembagian dituliskan dengan /. 

‐ Modulo (%). ActionScript juga mengakomodasi operator modulo dengan simbol %, misal: 5 % 3 //menghasilkan 2. 

‐ Increment (++) dan decrement (‐‐). ActionScript dapat menambah atau mengurangi 1 dari suatu bilangan dengan operator tunggal (++ atau ‐‐), misalnya: 

var bilangan:int = 10 bilangan ++ //menghasilkan 11 bilangan ‐‐ //menghasilkan 10 lagi 

‐ Operator majemuk (+=, ‐=, *=, /=, dan %=). ActionScript menyediakan operator majemuk untuk mempersingkat penulisan, misalnya: 

var bilangan:int = 10 bilangan +=2 //artinya sama dengan bilangan = bilangan + 2, menghasilkan 12 bilangan /=3 //artinya sama dengan bilangan = 12/3, menghasilkan 4 

6. Penggunaan pernyataan kondisional 

6.1. Pernyataan If digunakan untuk mengijinkan pemrosesan bagian dari blok ActionScript hanya jika kondisi yang diminta benar. Pernyataan If mempunyai bentuk penyajian sebagai berikut: 

Page 16: Action Script 3.0

If (kondisi){ 

  Proses yang akan dikerjakan jika kondisi benar 

Jika kondisi benar, maka proses akan dijalankan. Silahkan mencoba potongan program berikut dalam FlashDevelop file DasarAS3 anda 

public function Main():void { 

  var x: Number = 2 

if (x < 3){ 

trace (“x lebih kecil dari 3”) 

Else { 

  trace (“x lebih besar atau sama dengan xtidak akan ditulis apapun”) 

  Anda dapat menggunakan operator logika atau pun perbandingan seperti dalam tabel 2.3 

  Tabel 2.3. Simbol‐simbol yang digunakan untuk membentuk Ekspresi logika 

Simbol  Peterangan  Contoh 

==  Sama dengan   If (a==1){trace (“a sama dengan 1”)} 

!=  Tidak sama dengan  If (a != 1){trace(“a tidak sama dengan 1”)} 

<, <=, >, >=  Perbandingan  If (a >= 1){trace(“a lebih besar atau sama dengan 1”)} 

And(&&),  atau (||)  Operator majemuk   If (a = 1 && b=2){trace(“a=1 dan b=2”)} 

     

6.2. If … Else. Penambahan kata Else sebagai tambah blok pernyataan If berarti program akan mengerjakan blok program di dalam blok Else jika kondisi di dalam pengujian If tidak benar. 

If (a==1){ trace (“a sama dengan 1” 

} Else { 

trace (“a tidak sama dengan 1”) } 

 

6.3. Switch‐ case. Pernyataan Switch‐Case digunakan untuk menguji beberapa kemungkinan kondisi. Pernyataan Switch memuat variabel yang akan diuji, sedangkan setiap pernyataan Case menyatakan kemungkinan nilai untuk menguji. Diberikan juga pernyataan Break untuk mencegah pengerjaan instruksi‐intruksi selanjutnya. Perhatikan contoh berikut ini.  

Switch (a){ 

case 1 : trace (“satu”) 

case 2: trace (“dua”) 

break} 

7. Penggunaan kalang (Loop) 

Page 17: Action Script 3.0

7.1. For … Pernyataan For digunakan untuk mengerjakan proses iterasi dalam jumlah tertentu. for (var i:Number = 0; i < 3; i++) {

trace(i) } // akan menampilkan 012

7.2. while … Proses di dalam blok While akan diuji selama kondisi di dalam pernyataan While benar.  

var i:int = 0 

while (i < 5){ 

  trace(i) 

  i ++ 

}// akan menampilkan 01234 

7.3. do … While. Proses di dalam blok do‐while minimal akan dikerjakan sekali, kemudian akan dilanjutkan pengujian kondisi di dalam pernyataan While. Proses akan dijalankan berulang kali selama kondisi masih benar. 

var i:int = 0 do {   trace(i)   i ++ } while (i < 5) // akan menampilkan 01234 

8. Bekerja dengan Class 

Salah satu kelebihan ActionScript 3.0 adalah dukungannya terhadap pemrograman menggunakan class‐class. Dengan penggunaan class, anda dapat menerapkan konsep pemrograman berorientasi objek dalam pengkodean program anda. Sebuah class adalah cetak biru dari sebuah objek. Class mendefinisikan objek secara penuh, meliputi data objek dan operasi‐operasinya. Untuk membuat class perlu diperhatikan beberapa hal berikut ini.  

a. Pembuatan Class dalam ActionScript harus diawali dengan sebuah package. Sebuah packet adalah grup dari class (bisa hanya satu class atau beberapa class). Anda bisa juga menambahkan namaFolder di belakang kata package yang menunjukkan direktori tempat anda menyimpan class anda. Misalnya anda bisa membuat class Bola yang akan anda taruh dalam folder lib dengan manambahkan kata lib di belakang kata package 

b. Dokumen dari class harus disimpan dengan nama yang sama dengan nama dari class, misalnya namaClass.as. Misalnya class Bola yang anda buat harus anda simpan dengan nama Bola.as  

c. Sebaiknya class yang anda buat merujuk ke class yang sudah dimiliki Flash, misalnya Sprite atau Movie Clip. Gunakan tambahan kata extends Sprite pada lanjutan namaClass anda, misalnya  public class Bola extends Sprite. 

d. Anda bisa juga menambahkan variabel dengan ruang lingkup public, internal atau pun yang lainnya sesuai kebutuhan. Misalnya anda bisa menambahkan variabel‐variabel yang bersifat public, seperti: radius yang menunjukkan jari‐jari bola, warna yang menunjukkan warna bola, vx yang menunjukkan kecepatan bola searah sumbu‐x, dan vy yang menunjukkan bola searah sumbu‐y. 

e. Anda bisa juga menambahkan method berupa fungsi dengan ruang lingkup yang anda inginkan. Di dalam fungsi. Salah satu fungsi yang sebaiknya ada adalah fungsi dengan nama fungsi sama dengan nama class anda. Jadi buatlah fungsi Bola dengan ruang lingkup public dengam model pengiriman parameter variabel radius dan warna. 

Misalnya anda dapat membuat class Bola yang anda taruh di dalam Folder lib dari project DasarAS3.as3proj dengan langkah berikut ini. Buka project DasarAS3 yang sudah anda buat sebelumnya. Lanjutkan dengan membuat file class AS3 melalui menu File   New   AS3 Document. Lanjutkan dengan memberi nama dokumen anda melalui menu File   Save As (Ctrl+Shift+S), pilih subfolder lib dari folder DasarAS3, beri nama Bola.as. 

Page 18: Action Script 3.0

Misalkan objek bola anda mempunyai beberapa variabel yang bersifat public, yaitu: radius, vx, dan vy 

 

package lib { //tambahkan folder tempat anda menyimpan file Bola.as Anda jika menginginkan,  

      // misal package sport { ....isi class ..... } artinya anda menyimpan file Bola.as pada folder sport 

 

    import flash.display.Sprite; 

     

    public class Bola extends Sprite { 

      //deklarasi variabel private yang hanya berlaku dan digunakan di dalam class Bola saja 

      private var radius:Number; // jari‐jari bola yang akan dibuat 

      private var color:uint;    // warna bola yang akan dibuat 

       

      //deklarasi variabel public yang berlaku dan digunakan oleh file yang lain. 

      public var vx:Number = 0; //kecepatan bola searah sumbu x dengan rumus vx=v*cos q 

      public var vy:Number = 0; //kecepatan bola searah sumbu y dengan rumus vy=v*sin q 

      public var v:Number = 0; //kecepatan bola 

      public var massa:Number=0; 

      public var indeks:Number=0; 

       

      public function Bola(radius:Number=40, color:uint=0xff0000) { //pemberian nilai default properti bola 

        this.radius = radius; //menyamakan properti bola dengan parameter input dari fungsi bola  

        this.color = color;   //menyamakan properti bola dengan parameter input dari fungsi bola 

        graphics.beginFill(color); //mulai mewarnai bola 

        graphics.drawCircle(0, 0, radius); //mulai menggambar bola dengan pusat (0,0) dan jari‐jari=radius 

        graphics.endFill(); //mengakhiri mewarnai bola 

      } 

    } 

package  

  public class   

  { 

     

Page 19: Action Script 3.0

  } 

   

f. package namaFolder{ g.   public class namaClass{ h. } i. } j.  

 

 

9. Fungsi 

10. Event, Listener, dan Event Handler 

Semua interaksi user di dalam Flash dikelola oleh “event‐event” beberapa contoh event adalah: mouse click, mouse move, input keyboard, loading file, dan lain‐lain. Dalam buku ini akan banyak menggunakan pengaturan event untuk mendisain interaksi user.  

Dalam ActionScript, suatu objek bisa mendengarkan (listen) event yang terjadi pada dirinya dengan menggunakan method addEventListener pada objek tersebut. Method ini membutuhkan dua argumen, yaitu: 

• Event apa yang akan didengarkan, misalnya MouseEvent atau pun KeyboardEvent 

• Fungsi apa yang akan saya kerjakan apabila saya mendegarkan event. 

Dalam contoh kita, baris: 

tombolMulai.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tekanTombol);

function tekanTombol(mevt:MouseEvent):void{

ISI FUNGSI

}

Mempunyai maksud sebagai berikut: 

• Tombol dengan nama instance tombolMulai akan mendengarkan event Mouse Click (MouseEvent.CLICK) 

• Apabila tombolMulai di‐click dengan mouse, maka fungsi tekanTombool akan dipanggil dan dikerjakan. Fungsi tekanTombol dinamakan Event Handler. Sebuah event handler harus berupa fungsi dengan satu nilai input (misalnya dalam contoh kita adalah mevt:MouseEvent) dan tidak mengembalikan nilai apa‐apa (yaitu mempunyai tipe keluaran void). 

 

beri nama layer pertama sebagai utama 

buat sebuah text statis dengan tulisan "berapa jumlah bola yang anda lihat?" 

buat sebuah textbox lagi dengan mode inputText beri nama instace "txtJawab. nama txtJawab ini yang akan kita gunakan dalam kode program sebagai variabel yang menunjuk ke text jawaban 

 

Page 20: Action Script 3.0

buat sebuah layer lagi beri nama script. disinilah tempat kita akan menempatkan kode program dalam actionscript 3.0 

tambahkan sebuah objek sprite dengan nama spPapan sebagai tempat meanruh bola yang akan kita tampilkhan. 

 

buatlah sebuah objek shape berbentuk papan kotak dengan ukuran 300x300. taruhlah kotak tersebut di dalam objek Sprite, dengan menjadikan shape tersebut sebagai anak dari Sprite spPapan 

dengan menuliskan spPapan.addChild(shpKotak) 

 

buat fungsi untuk membuat bola beri nama fungsi buatBola dengan parameter k yang nantinya menunjukk pada bola ke‐k 

 

 

bangkitkan bilangan random r kemudian lakukan looping untuk membuat bola 

 

buat Tombol OK Cek untuk melihat benar tidaknya jawaban 

 

masuk ke menu window library common button pilih tombol button ayng anda inginkan, misalnya tomboll bulat arcade, saya pilih classic button‐arcade button‐red. beri nama tmbCek (diambil dari kata tombol Cek)  

 

 

pada button tmbCek tambahkan addEvenListener untuk mendengarkan event, misalnya mouse.Click, dihubungkan dengan fungsi cekJawab, artinya jika tombol ini diklik dengan mouse maka akan mengerjakan fungsi cekJawab 

 

dalam fungsi cekJawab. lakukan pengujian apakah isi dari txtJawab sama dengan jumlah bola, jika ya, maka keluarkan pesan  

jawaban anda benar. dengan menuliskannya di dalam text dinamik txtPesan. 

 

 

var spPapan:Sprite = new Sprite(); 

Page 21: Action Script 3.0

spPapan.x=20; 

spPapan.y=20; 

spPapan.graphics.lineStyle(2,0); 

spPapan.graphics.beginFill(0xFFFFFF,0.9); 

spPapan.graphics.drawRect(0,0,300,300); 

spPapan.graphics.endFill(); 

stage.addChild(spPapan); 

 

var shpBola:Shape = new Shape(); 

function buatBola(k:int):void{ 

  shpBola.graphics.lineStyle(2,0); 

  var indeksWarna:int; 

  indeksWarna=k*25+255; 

  var posisiBola:int; 

  posisiBola=10+k*25; 

  shpBola.graphics.beginFill(indeksWarna, 0.9); 

  shpBola.graphics.drawCircle(posisiBola,20,10); 

  shpBola.graphics.endFill(); 

  spPapan.addChild(shpBola); 

 

var r:int; 

r=1+Math.round(Math.random()*9); 

for(var i:int=1; i<=r; i++){ 

  buatBola(i); 

  } 

 

Page 22: Action Script 3.0

tmbCek.addEventListener(MouseEvent.CLICK, cekJawab); 

function cekJawab(mevt:MouseEvent):void{ 

  var jawab:int = int(txtJawab.text); 

  if (jawab==r) { 

    txtPesan.text="Anda Benar"; 

    } 

  else { 

    txtPesan.text="Maaf, Salah"; 

    } 

  } 

 

tmbAcak.addEventListener(MouseEvent.CLICK, acak); 

function acak(mevt:MouseEvent):void{ 

shpBola.graphics.clear(); 

 

r=1+Math.round(Math.random()*9); 

for(i=1; i<=r; i++){ 

  buatBola(i); 

  }