Download - 9BAB IV + LOGO

Transcript
  • 58

    BAB IV

    HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

    Pada bab ini peneliti menguraikan dan menganalisis data yang diperoleh

    dari hasil penelitian dengan menentukan frekuensi dan presentasi kemudian

    dianalisis untuk melihat adanya hubungan antara variabel independen

    bermain game online dengan perubahan perilaku (perubahan alamiah,

    perubahan terencana, dan bersedia untuk berubah) pada remaja usia 14-20

    tahun di warung internet Padalarang dan Cimahi. Selanjutnya diuraikan hasil

    penelitian melalui analisa univariat, bivariat, dan multivariat. Proses

    pengumpulan data dilakukan pada bulan mei 2015. Responden dalam

    penelitian ini adalah remaja usia 14-20 tahun yang bermain game online di

    warung internet Padalarang dan Cimahi dengan jumlah sampel 110 orang.

    A. Gambaran Lokasi Penelitian

    Penelitian dilaksanakan ditiga warnet Insannet Padalarang dan

    Cimahi, jumlah komputer disetiap warnet antara 50-60 unit. Warnet buka

    24 jam dan selalu buka setiap hari. Setiap warnet memiliki dua bagian

    khusus untuk bermain game online dan untuk searching. Ketiga warnet

    tersebut masing-masing memiliki operator yang bertugas ditiga shif yaitu

    pagi, sore, dan malam hari serta menerapkan peraturan yang sama yaitu

    tidak memperbolehkan berseragam sekolah saat berkunjung ke warnet.

  • 59

    Rata-rata orang yang berkunjung ke warnet adalah orang yang sama setiap

    harinya. Kebanyakan dari pengunjung bermain game online lebih dari 5

    jam dan ada beberapa pengunjung yang sampai menginap di warnet.

    B. Karakteristik Responden

    Data yang terkumpul dari 110 responden dalam penelitian ini

    diperoleh informasi mengenai karakteristik responden berdasarkan usia,

    jenis kelamin, pendidikan, dan jenis game yang sering dimainkan.

    1. Jenis Kelamin

    Tabel 4.1

    Distribusi frekuensi responden menurut jenis kelamin ditiga

    warnet Insannet Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)

    Jenis Kelamin Frekuensi %

    Perempuan

    Laki-laki

    6

    104

    5,5

    94,5

    Jumlah 110 100

    Tabel 4.1 di atas menunjukkan data bahwa hampir seluruhnya

    responden (94,5%) adalah laki-laki.

  • 60

    2. Umur

    Tabel 4.2

    Distribusi frekuensi responden menurut umur ditiga warnet

    Insannet Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)

    Usia Frekuensi %

    14-17

    18-20

    37

    73

    33,6

    66,4

    Jumlah 110 100

    Sumber : Soetjiningsih (2014).

    Tabel 4.2 di atas menunjukkan data bahwa lebih dari setengahnya

    responden (66,4%) adalah berusia 18-20 tahun.

    3. Pendidikan

    Tabel 4.3

    Distribusi frekuensi responden menurut pendidikan ditiga warnet

    Insannet Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)

    Pendidikan Frekuensi %

    SMP

    SMA

    Perguruan Tinggi

    DLL

    18

    29

    49

    14

    16,4

    26,4

    44,5

    12,7

    Jumlah 110 100

    Tabel 4.3 di atas menunjukkan data bahwa kurang dari setengahnya

    responden (44,5%) adalah berpendidikan kuliah (perguruan tinggi).

  • 61

    4. Jenis Game Online

    Tabel 4.4

    Distribusi frekuensi responden jenis game online yang dimainkan

    ditiga warnet Insannet Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)

    Genre Game Frekuensi %

    MMORPG

    MMORTS

    MMOFPS

    30

    63

    17

    27,3

    57,2

    15,5

    Jumlah 110 100

    Tabel 4.4 di atas menunjukkan data bahwa lebih dari setengahnya

    responden (57,2%) adalah memainkan jenis game online MMORTS.

    C. Hasil Penelitian

    1. Analisa Univariat

    Analisa univariat dilakukan untuk mendeskripsikan setiap variabel

    bermain game online, perubahan perilaku alamiah, perubahan perilaku

    terencana, dan bersedia untuk berubah.

    a. Gambaran bermain game online

    Tabel 4.5

    Distribusi frekuensi bermain game online di warnet Insannet

    Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)

    Bermain game online Frekuensi %

    Tidak sering

    Sering

    48

    62

    43,6

    56,4

    Jumlah 110 100

  • 62

    Tabel 4.5 menunjukkan hasil penelitian didapatkan lebih dari

    setengahnya (56,4%) adalah responden sering bermain game

    online.

    b. Gambaran Perubahan Perilaku Alamiah

    Tabel 4.6

    Distribusi frekuensi perubahan perilaku alamiah di warnet

    Insannet Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)

    Perubahan alamiah Frekuensi %

    Tidak Berubah

    Berubah

    58

    52

    52,7

    47,3

    Jumlah 110 100

    Tabel 4.6 di atas menunjukkan bahwa hasil penelitian didapatkan

    lebih dari setengahnya (52,7%) adalah responden tidak mengalami

    perubahan perilaku secara alamiah.

    c. Gambaran Perubahan Perilaku Terencana

    Tabel 4.7

    Distribusi frekuensi perubahan perilaku terencana di warnet

    Insannet Padalarang dan Cimahi 2015 (n =110)

    Peubahan perilaku

    terencana

    Frekuensi %

    Tidak Berubah

    Berubah

    51

    59

    46,4

    53,6

    Jumlah 110 100

    Tabel 4.7 di atas menunjukkan bahwa hasil penelitian didapatkan

    lebih dari setengahnya (53,6%) adalah responden mengalami

    perubahan perilaku secara terencana.

  • 63

    d. Bersedia untuk berubah

    Tabel 4.8

    Distribusi frekuensi perilaku bersedia untuk berubah di

    warnet Insannet Padalarang dan Cimahi (n = 110)

    Bersedia untuk

    berubah

    Frekuensi %

    Tidak Berubah

    Berubah

    37

    73

    33,6

    66,4

    Jumlah 110 100

    Tabel 4.8 di atas menunjukkan bahwa hasil penelitian didapatkan

    lebih dari setengahnya (66,4%) adalah responden mengalami

    perilaku bersedia untuk berubah.

    2. Analisa Bivariat

    Analisa bivariat adalah mencari adanya hubungan antara variabel

    dependen dan independen yaitu adanya hubungan bermain game

    online dengan perubahan perilaku secara alamiah, terencana, dan

    bersedia untuk berubah dengan menggunakan uji chi-square

    parametrik.

  • 64

    a. Hubungan bermain game online dengan perubahan perilaku

    alamiah pada remaja usia 14-20 tahun di warnet Insannet

    Padalarang dan Cimahi.

    Tabel 4.9

    Analisa hubungan antara bermain game online dengan

    perubahan perilaku secara alamiah di warnet Insannet

    Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)

    Bermain

    game

    online

    Perubahan Perilaku Alamiah

    Berubah Tidak

    berubah

    Jumlah

    P-value OR

    F % F % F %

    Sering

    Tidak sering

    35

    17

    56,5

    35,4

    27

    31

    43,5

    64,6

    62

    48

    100

    100

    0,046 2,364

    Jumlah 52 47,3 58 52,7 110 100

    Berdasarkan tabel 4.9 di atas menunjukkan hasil analisis antara

    hubungan bermain game online dengan perubahan perilaku

    alamiah pada remaja usia 14-20 tahun di warung internet Insannet

    Padalarang dan Cimahi diperoleh bahwa 35 responden (56,5%)

    sering bermain game online dan mengalami perubahan perilaku

    alamiah. Ada 27 responden (43,5%) sering bermain game online

    dan tidak mengalami perubahan perilaku alamiah. Hasil uji chi-

    square diperoleh p-value = 0,046 maka dapat disimpulkan bahwa

    terdapat hubungan bermain game online dengan perubahan

    perilaku alamiah pada remaja usia 14-20 tahun di warung internet

    Insannet Padalarang dan Cimahi. Hasil analisis OR = 2,364 dapat

    disimpulkan bahwa remaja usia 14-20 tahun yang sering bermain

  • 65

    game online mempunyai peluang 2,364 lebih besar untuk

    mengalami perubahan perilaku alamiah.

    b. Hubungan bermain game online dengan perubahan perilaku

    terencana pada remaja usia 14-20 tahun di warnet Insannet

    Padalarang dan Cimahi.

    Tabel 4.10

    Analisa hubungan antara bermain game online dengan

    perubahan perilaku terencana di warnet Insannet

    Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)

    Bermain

    game

    online

    Perubahan Perilaku Terencana

    Berubah Tidak

    berubah

    Jumlah

    P-value OR

    F % F % F %

    Sering

    Tidak sering

    40

    19

    64,5

    39,6

    22

    29

    35,5

    60,4

    62

    48

    100

    100

    0,016 2,775

    Jumlah 59 53,6 51 46,4 110 100

    Berdasarkan tabel 4.10 di atas menunjukkan hasil analisis

    antara hubungan bermain game online dengan perubahan perilaku

    terencana pada remaja usia 14-20 tahun di warnet Insannet

    Padalarang dan Cimahi diperoleh bahwa 40 responden (64,5%)

    sering bermain game online dan mengalami perubahan perilaku

    terencana. Ada 22 responden (35,5%) sering bermain game online

    dan tidak mengalami perubahan perilaku terencana. Hasil uji chi-

    square diperoleh p-value = 0,016 maka dapat disimpulkan bahwa

    terdapat hubungan bermain game online dengan perubahan

    perilaku terencana pada remaja usia 14-20 tahun di warung internet

  • 66

    Insannet Padalarang dan Cimahi. Hasil analisis OR = 2,775 dapat

    disimpulkan bahwa remaja usia 14-20 tahun yang sering bermain

    game online mempunyai peluang 2,775 lebih besar untuk

    megalami perubahan perilaku terencana.

    c. Hubungan bermain game online dengan perilaku bersedia untuk

    berubah remaja usia 14-20 tahun di warung internet Insannet

    Padalarang dan Cimahi.

    Tabel 4.11

    Analisa hubungan antara bermain game online dengan

    perilaku bersedia untuk berubah di warnet Insannet

    Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)

    Bermain

    game

    online

    Bersedia Untuk Berubah

    Berubah Tidak

    berubah

    Jumlah

    P-value OR

    F % F % F %

    Sering

    Tidak sering

    48

    25

    77,4

    52,1

    14

    23

    22,6

    47,9

    62

    48

    100

    100

    0,010 3,154

    Jumlah 73 66,4 37 33,6 110 100

    Berdasarkan tabel 4.11 di atas menunjukkan hasil analisis

    antara hubungan bermain game online dengan perilaku bersedia

    untuk berubah di warnet Insannet Padalarang dan Cimahi diperoleh

    bahwa 48 responden (77,4%) sering bermain game online dan

    mengalami perilaku bersedia untuk berubah. Ada 14 responden

    (22,6%) sering bermain game online dan tidak mengalami perilaku

    bersedia untuk berubah. Hasil uji chi-square diperoleh p-value =

    0,010 maka dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan bermain

  • 67

    game online dengan perilaku bersedia untuk berubah pada remaja

    usia 14-20 tahun di warung internet Insannet Padalarang. Hasil

    analisis OR = 3,154 dapat disimpulkan bahwa remaja usia 14-20

    tahun yang sering bermain game online mempunyai peluang 3,154

    lebih besar untuk mengalami perubahan perilaku bersedia untuk

    berubah.

    3. Analisa Multivariat

    Analisa multivariat bertujuan untuk mengetahui keeratan hubungan

    antara variabel bebas (bermain game online) dengan variabel terikat

    (perubahan perilaku alamiah, terencana dan bersedia untuk berubah).

    Penelitian ini menggunakan analisis Manova karena data yang

    digunakan berbentuk kategorik dan memiliki beberapa variabel

    dependen. Tahapan uji Manova sebagai berikut :

    1. Pengujian asumsi varians-konvarians dari manova (Homogenitas)

    Untuk menguji asumsi Manova yang mensyaratkan bahwa

    matrik varians dari variabel terikat adalah sama (homogen), maka

    menggunakan uji Box Test untuk menguji homogenitas data dari

    semua variabel. Berikut hasil dari uji Box Test :

  • 68

    Tabel 4.12

    Pengujian bersama-sama menggunakan Boxs M

    Kriteria pengambilan kesimpulannya yaitu jika nilai sig

    0,05 maka data tersebut tidak homogen dan apabila nilai sig

    0,05 maka data tersebut homogen. Dari hasil box test pada tabel

    4.12 di atas menunjukkan bahwa nilai Boxs M Test adalah

    7,861 dan nilai F test sebesar 1,270 dengan tingkat signifikansi

    0,267 yang artinya diatas 0,05. Sehingga hipotesis nol (Ho) yang

    menyatakan matrik varians sama diterima. Hal ini menunjukkan

    matrik varians dari variabel terikat sama (Homogen). Hasil uji

    ini membenarkan asumsi Manova, sehingga analisis dapat

    diteruskan.

    Boxs M 7,861

    F 1,270

    Df1 6

    Df2 71300,476

    Sig. 0,267

  • 69

    2. Uji signifikansi multivariat

    Uji signifikansi pada penelitian ini, dikarenakan jumlah variabel

    terikat dalam penelitian ini berjumlah lebih dari satu dan variabel

    bebasnya satu atau lebih dari satu maka dalam pengolahan datanya

    menggunakan uji Multivariate Analysis of Variance (MANOVA)

    melalui perangkat lunak komputer.

    Karena asumsi varians sama dan syarat Manova telah dipenuhi

    maka analisis dapat diteruskan. Untuk menguji apakah bermain

    game online mempengaruhi terhadap perubahan perilaku alamiah,

    terencana, dan bersedia untuk berubah, maka menggunakan uji

    multivariat. Dengan test signifikansi Wilks Lamda, hal ini

    dijelaskan oleh Ghozali (2010) yaitu: perangkat lunak komputer

    akan memberikan 4 macam test signifikansi multivariat yaitu Pillai

    Trace, Wilks Lambda, Hotelling Trace dan Roy. Hotelling

    digunakan untuk dua sub variabel terikat, Wilk Lambda digunakan

    jika terdapat lebih dari dua sub variabel terikat. Hasil dari uji

    multivariat adalah sebagai berikut :

  • 70

    Tabel 4.13

    Uji Signifikansi Multivariat

    Kriteria kesimpulan : jika Sig 0,05 maka ho diterima dan jika maka ho ditolak

    Hasil uji multivariat tabel 4.13 di atas menunjukkan bahwa

    nilai F test untuk Wilks Lambda sebesar 4,389 dan signifikan

    0,006. Hal ini menunjukkan terdapat signifikansi antara bermain

    game online dengan perubahan perilaku alamiah, terencana, dan

    bersedia untuk berubah.

    Effect Value F Sig.

    Game

    Pillai Trace ,110 4,389 ,006

    Wilks Lambda

    ,890 4,389 ,006

    Hotelling,s

    Trace

    ,124 4,389 ,006

    Roys Lagerst

    Root

    ,124 4,389 ,006

  • 71

    3. Pengaruh variabel secara individu

    Tahap ini untuk melihat hasil analisa dari setiap sub variabel

    yaitu perubahan alamiah, perubahan terencana dan bersedia untuk

    berubah dengan variabel independen yaitu bermain game online

    manakah yang memiliki hubungan yang paling erat antara kedua

    variabel tersebut.

    Tabel 4.14

    Pengaruh variabel secara individu

    Kriteria kesimpulan : jika Sig 0,05 maka ho diterima dan jika maka ho ditolak

    Berdasarkan tabel 4.14 di atas diketahui bahwa nilai signifikan

    perubahan perilaku alamiah = 0,028, perubahan perilaku terencana =

    0,009, dan bersedia untuk berubah = 0,005, sehingga dapat

    disimpulkan bahwa bersedia untuk berubah memiliki nilai paling

    signifikan = 0,005 atau < 0,05 maka sub variabel yang paling

    berhubungan dengan bermain game online adalah perilaku bersedia

    untuk berubah.

    Source

    Dependen

    Variabel

    Type

    III Sum

    of

    Squares

    Df Mean

    Square

    F Sig

    GAME

    Alamiah 1,197 1 1,197 4,931 0,028

    Terencana 1,682 1 1,682 7,075 0,009

    Bersedia

    untuk

    berubah

    1,737 1 1,737 8,220 0,005

  • 72

    D. Pembahasan

    Peneliti ingin menjabarkan hasil penelitian tentang hubungan bermain

    game online dengan perubahan perilaku alamiah, terencana dan bersedia

    pada remaja usia 14-20 tahun di warnet Padalarang dan Cimahi.

    1. Analisa Univariat

    a. Bermain game online

    Hasil analisa univariat menunjukkan data bahwa lebih dari

    setengahnya (56,4%) responden sering bermain game online di

    warnet Insannet Padalarang dan Cimahi. Intensitas bermain game

    online mencakup dua aspek yaitu kuantitas dan jenis aktivitas yang

    mengarah pada seringnya seorang individu bermain dengan

    melihat jenis game online secara bersama-sama. Kuantitas adalah

    lama waktu yang digunakan untuk bermain game online semakin

    banyak waktu yang digunakan dalam bermain game online maka

    menunjukkan semakin lama seseorang bermain game online,

    sedangkan aktivitas adalah seberapa sering seseorang melakukan

    bermain game online (Cowie 1994 dalam Dewandari 2013).

    Haslaraeni, Fatimah, dan Anggraeni (2013) menyatakan

    distribusi responden berdasarkan kebiasaan bermain game pada

    anak remaja menunjukkan dua kecenderungan yaitu sering bermain

    game dengan jumlah 56 (75,7%) responden dan tidak sering

    bermain game berjumlah 18 (24,3%) responden yang artinya

    didalam penelitian terdapat banyak anak yang sering bermain

  • 73

    game. Serupa dengan hasil penelitian Cao dan Su (dalam Winsen

    Sanditaria 2010) menyatakan bahwa pada siswa yang mengalami

    ketergantungan game di Korea menjadi mudah dipengaruhi oleh

    perasaan, emosi kurang stabil, imajinatif, tenggelam dalam pikiran,

    mandiri, bereksperimen, dan lebih memilih keputusan sendiri.

    Kecenderungan dari hal tersebut anak dapat mengalami

    ketergantungan bermain game online karena terpengaruh dari daya

    tarik game yang besar, sehingga memicu anak selalu ingin bermain

    game online setiap harinya.

    Pernyataan nomor 4 tentang intensitas bermain game online

    yang melebihi 3 kali dalam seminggu, sebagian besar (86%)

    responden menjawab Ya. Pernyataan nomor 3 tentang

    menggunakan waktu libur untuk bermain game online, sebagian

    besar (80%) responden menjawab Ya. Pernyataan nomor 1

    tentang menggunakan waktu pulang sekolah untuk bermain game

    online, sebagian besar (79,1%) responden menjawab Ya. Hasil

    analisa jawaban dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa

    intensitas responden bermain game online di warnet Insannet

    Padalarang dan Cimahi termasuk kategori sering.

    b. Perubahan perilaku alamiah

    Hasil analisa univariat menunjukkan data bahwa kurang dari

    setengahnya (47,3%) responden mengalami perubahan perilaku

    alamiah di warnet Insannet Padalarang dan Cimahi. Skiner (1938

  • 74

    dalam Notoatmodjo, 2010) seorang ahli psikologi merumuskan

    bahwa perilaku merupakan respon atau reaksi seseorang terhadap

    stimulus (rangsangan dari luar). Perilaku manusia selalu

    mengalami perubahan sesuai dengan rangsangan yang didapatkan

    baik itu dari dalam maupun dari lingkungan, dimana perubahan

    perilaku alamiah merupakan perubahan yang disebabkan oleh

    kejadian secara alamiah yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari.

    Adriani dkk (2011) hasil dari penelitian menyatakan dengan

    bermain game online membuat seseorang menjadi lebih

    mengutamakan menggunakan waktunya untuk bermain game

    online dari pada harus belajar di rumah, sehingga hal tersebut

    berpengaruh terhadap prestasi belajar. Senada dengan hasil

    penelitian Haslaraeni, Fatimah, dan Anggraeni (2013) menyatakan

    perilaku anak yang bermain game online menjadi malas

    beraktivitas, lebih fokus dengan permainannya, dan juga dapat

    mempengaruhi emosi anak tersebut. Serupa dengan Yee (2002)

    menyatakan bahwa seseorang kecanduan game online diakibatkan

    adanya suatu masalah dikehidupan nyata yang salah satunya

    ketidakmampuan membangun dan mempertahankan relasi

    dikehidupan nyata yang menjadi motivasi seseorang untuk

    menghabiskan waktunya untuk bermain game online.

    Pernyataan nomor 1 tentang perilaku yang lebih memilih

    bermain game online ketika suasana di rumah membosankan,

  • 75

    sebagian besar (88,2%) responden menjawab Setuju. Pernyataan

    nomor 2 perilaku yang lebih memilih bermain game online ketika

    ada masalah, lebih dari setengahnya (70%) responden menjawab

    Setuju. Pernyataan nomor 5 tentang perilaku pemain yang

    berbicara kasar dan kotor saat bermain game online, lebih dari

    setengahnya (58,2%) yang menjawab Setuju. Hasil dari analisa

    jawaban dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa terdapat

    remaja usia 14-20 tahun yang mengalami perubahan perilaku

    secara alamiah yang bermain game online di warnet Insannet

    Padalarang dan Cimahi.

    c. Perubahan perilaku terencana

    Hasil analisa univariat menunjukkan data bahwa lebih dari

    setengahnya (53,6%) responden mengalami perubahan perilaku

    terencana di warnet Padalarang dan Cimahi. Perubahan perilaku

    terencana ini merupakan suatau keinginan yang direncanakan oleh

    obyek itu sendiri untuk menanggapi rangsangan yang obyek

    dapatkan. Rini (2011) menyatakan dampak perubahan perilaku

    yang terjadi pada anak yang bermain game online adalah anak

    menjadi suka mencuri uang, berbohong kepada orang tua atau

    guru, sering bolos sekolah, lebih agresif, dan hanya berteman

    dengan orang yang berada di ruang lingkup warnet.

    Wijayanti (2012) hasil penelitiannya menyatakan seseorang

    yang intensitas bermain game online yang tinggi memiliki alasan

  • 76

    bermain bukan hanya untuk hiburan atau mengisi waktu luang

    namun lebih mengarah kepada pelepasan emosi. Seseorang

    menjadi ketergantungan terhadap media sehingga tidak dapat

    berkembang, sehingga seseorang akan memenuhi kebutuhan

    mereka dengan berbagai cara meskipun itu merugikan dirinya

    sendiri. Media game online ataupun media jerjaring sosial sering

    kali menciptakan suatu kecanduan bagi para pemain. Serupa

    dengan hasil penelitian Ashwill (2007) ditemukan banyaknya

    siswa yang masih menggunakan seragam sekolah saat bermain di

    rental-rental playstation sepulang dari sekolah, sehingga waktu di

    rumah dan waktu bersama keluarga menjadi berkurang.

    Pernyataan nomor 8 tentang perilaku pemain yang lebih

    memilih berteman dengan orang yang sesama bermain game

    online, hampir seluruh (90,9%) responden menjawab Setuju.

    Pernyataan nomor 12 tentang perilaku pemain yang menggunakan

    uang jajan untuk bermain game online, lebih dari setengahnya

    (74,5%) responden menjawab Setuju. Pernyataan nomor 13

    tentang perilaku pemain yang sering menghabiskan waktu seharian

    di warnet untuk bermain game online, lebih dari setengahnya

    (71,8%) responden menjawab Setuju. Hasil analisa jawaban dari

    pertanyaan diatas dapat disimpulkan bahwa terdapat remaja usia

    14-20 tahun yang mengalami perubahan perilaku secara terencana

  • 77

    yang bermain game online di warnet Insannet Padalarang dan

    Cimahi.

    d. Bersedia untuk berubah

    Hasil analisa univariat menunjukkan data bahwa lebih dari

    setengahnya (66,4%) responden mengalami perilaku bersedia

    untuk berubah di warnet Insannet Padalarang dan Cimahi. Bersedia

    untuk berubah merupakan suatu bentuk perubahan perilaku yang

    diterima oleh individu dimana hal ini terjadi karena suatu inovasi

    atau program-program pembangunan didalam masyarakat, namun

    respon dari setiap individu berbeda-beda ada yang cepat dan ada

    yang lama dalam menerima perubahan tersebut.

    Pratiwi (2006) dalam penelitianya menyatakan faktor-faktor

    yang mempengaruhi perilaku adiksi game online dalam studi

    kualitatif diantaranya meliputi: kontrol diri, motivasi dan

    kebutuhan psikologis seperti keinginan berkuasa, keinginan

    berprestasi dan kesepian. Didukung oleh hasil penelitian Adriani

    (2012) menyatakan kebiasaan anak bermain game online

    dipengaruhi oleh teman-teman dan lingkungan yang tersedia

    warnet untuk bermain game online, dengan memiliki banyak

    teman-teman yang juga bermain game online memotivasi

    seseorang untuk mengusai atau berprestasi dalam komunitas game

    online.

  • 78

    Pernyataan nomor 18 tentang pengaruh banyaknya warnet

    yang berada di dekat rumah dengan keseringan seseorang bermain

    game online, sebagian besar (89,1%) responden menjawab

    Setuju. Pernyataan no 17 tentang perilaku bermain game online

    dengan bertambahnya pengetahuan ilmu teknologi seseorang,

    sebagian besar (86,4%) responden menjawab Setuju. Pernyataan

    no 15 tentang perilaku bermain game online memotivasi seseorang

    untuk belajar bahasa inggris, sebagian besar (80%) responden

    menjawab Setuju. Hasil analisa jawaban dari pertanyaan diatas

    dapat disimpulkan bahwa terdapat remaja usia 14-20 tahun

    mengalami perubahan perilaku yang bersedia untuk berubah yang

    bermain game online di warnet Insannet Padalarang dan Cimahi.

    2. Analisa Bivariat

    a. Hubungan Bermain Game Online dengan Perubahan Perilaku

    Alamiah Remaja Usia 14-20 Tahun di Warnet Insannet Padalarang

    dan Cimahi.

    Hasil analisisa bivariat menunjukkan bahwa 35 responden

    (56,5%) sering bermain game online dan mengalami perubahan

    perilaku alamiah. Ada 27 responden (43,5%) sering bermain game

    online dan tidak mengalami perubahan perilaku alamiah. Hasil uji

    chi-square diperoleh p-value = 0,046 dibandingkan dengan nilai

    koefisien 0,05 maka p-value < , sehingga dapat disimpulkan

    bahwa sering bermain game online menyebabkan perubahan

  • 79

    perilaku alamiah pada remaja usia 14-20 tahun di warnet Insannet

    Padalarang dan Cimahi.

    Hasil penelitian ini didukung oleh teori WR (2013) dimana

    game online memiliki sifat adiktif atau candu, sehingga waktu anak

    banyak dihabiskan untuk bermain. Jika sudah demikian maka

    waktu istirahat anak menjadi berkurang dan dapat memengaruhi

    kegiatannya terutama aktivitas di rumah dan sekolah. Kecanduan

    game online ini memiliki dampak bagi psikologis anak.

    Diantaranya dapat menghambat perkembangan sosial pada anak

    karena akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani

    oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami

    ketergantungan pada aktivitas game akan berkurang waktu belajar

    dan bersosialisasi dengan teman sebayanya.

    Serupa dengan hasil penelitian Satria dkk (2015) diketahui

    bahwa dari seluruh responden yang bermain game online memiliki

    perilaku agresif, didapatkan sejumlah 90,9% (30 orang) responden

    mengakui menggunakan kekerasan verbal berupa berkata kasar

    atau berkata kotor jika sedang marah dan didapatkan juga sejumlah

    84,8% (28 orang) responden mengakui akan menggunakan

    kekerasan fisik seperti memukul saat mengalami perselisihan

    dengan temannya.

    Teori Lawrence Green (dalam Notoatmodjo 2007) dalam

    pembentukan sebuah perilaku ditentukan beberapa faktor utama

  • 80

    salah satunya adalah faktor pendorong (predisposting factoors)

    yang artinya faktor-faktor yang mempermudah atau

    memprediposisi terjadinya perilaku seseorang antara lain

    pengetahuan, sikap, keyakinan, kepercayaan, nilai-nilai dan tradisi.

    Contohnya seorang anak memiliki keyakinan bahwa dengan

    bermain game online dia bisa mendapatkan kesenangan di

    bandingkan dirumah serta dapat mengalihkan pemersalahan yang

    sedang dia hadapi. Tanpa adanya keyakinan ini anak tersebut

    mungkin tidak akan bermain game online ke warnet. Faktor itulah

    yang membuat anak menjadi rentan bermain game online ketika

    sedang menghadapi masalah, sehingga mereka cenderung menjadi

    pribadi yang tertutup dikarenakan mereka lebih memilih bermain

    daripada menceritakan kepada orang lain.

    Berdasarkan hasil analisa data di atas peneliti menyimpulkan

    bahwa ada hubungan yang signifikan antara bermain game online

    dengan perubahan perilaku secara alamiah. Perubahan perilaku

    yang terjadi pada remaja usia 14-20 yang bermain game online di

    warnet Insannet Padalarang dan Cimahi terjadi tanpa di sadari oleh

    remaja tersebut, dimana ketidaksadaran pemain akan perubahan

    perilaku disebabkan oleh kesenangan yang mereka dapatkan ketika

    bermain game online. Hal tersebut membuat remaja memiliki

    sebuah keyakinan dengan bermain game online mereka mampu

    memenuhi kebutuhan yang mereka perlu setiap harinya yaitu

  • 81

    tentang kepuasan, sehingga dari aktivitas tersebut dapat

    menimbulkan suatu bentuk perubahan perilaku pada remaja yaitu

    menjadi malas belajar, jarang dirumah, berbicara kasar, jarang

    berkomunikasi dengan keluarga, menjadi pribadi yang tertutup dan

    mengabaikan lingkungan sekitar. Perubahan perilaku tersebut tidak

    mereka sadari karena bentuk perubahan tersebut terjadi secara

    bertahap sesuai tingkat kerseringan bermain, sehingga perubahan

    tersebut menjadi suatu kebiasaan yang rutin untuk dilakukan.

    Suasana yang kurang nyaman di dalam keluarga atau rumah

    dapat membuat remaja merasa nyaman di warnet untuk bermain

    game online, sehingga mereka selalu menghabiskan waktunya

    bermain di warnet serta didukung tidak adanya pengawasan dari

    orang tua. Peran orang tua sangat dibutuhkan dalam membina

    perkembangan perilaku remaja, sehingga dampak dari bermain

    game online ini bisa memberi sisi yang positif bagi remaja tersebut

    dimana game online sendiri merupakan sebuah media hiburan yang

    dapat berguna bagi semua kalangan apabila dipergunakan dengan

    baik.

    b. Hubungan Bermain Game Online dengan Perubahan Perilaku

    Terencana Remaja Usia 14-20 Tahun di Warnet Insannet

    Padalarang dan Cimahi.

    Hasil analisisa bivariat menunjukkan bahwa 40 responden

    (64,5%) sering bermain game online dan mengalami perubahan

  • 82

    perilaku terencana. Ada 22 responden (35,5%) sering bermain

    game online dan tidak mengalami perubahan perilaku terencana.

    Hasil uji chi-square diperoleh p-value = 0,016 dibandingkan

    dengan nilai koefisian 0,05 maka p-value < , sehingga dapat

    disimpulkan bahwa sering bermain game online menyebabkan

    perubahan perilaku terencana pada remaja usia 14-20 tahun di

    warnet Padalarang dan Cimahi.

    Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian Susilo Wibisono

    (2006) menyatakan kegemaran bermain game online dapat

    berdampak dibidang akademik yaitu rasa malas untuk menjalani

    kuliah yang akhirnya akan membawa implikasi negatif terhadap

    kegiatan akademik itu sendiri. Pada aspek ekonomi implikasi yang

    timbul adalah uang saku digunakan untuk bermainan game online,

    bahkan ada juga yang sampai menggunakan jatah uang kuliah

    untuk melakukan permainan ini. Serupa dengan penelitian Griffths

    (2004) menyatakan bahwa sebagian pemain game online ternyata

    menghabiskan waktu secara berlebihan dalam melakukan

    permainan. Waktu-waktu yang dihabiskan oleh para pemain ini

    pada dasarnya adalah waktu-waktu penting yang harus mereka

    habiskan untuk kegiatan yang telah terjadwal seperti waktu untuk

    istirahat, waktu untuk bekerja, waktu untuk keluarga, dan waktu

    untuk sekolah.

  • 83

    Notoatmodjo (2010) faktor sosio psikologis yang dapat

    mempengaruhi dalam pembentukan perilaku seseorang salah

    satunya adalah kemauan. Notoatmodjo mengartikan kemauan

    sebagai dorongan tindakan yang merupakan usaha seseorang untuk

    mencapai tujuan, kemauan merupakan hasil keinginan untuk

    mencapai tujuan tertentu yang begitu kuat sehingga mendorong

    seseorang mengorbankan nilai-nilai yang lain. Hal ini terjadi pada

    remaja yang bermain game online dimana untuk mendapatkan

    waktu untuk bermain game online mereka menggunakan berbagai

    cara yang mengabaikan nilai dan norma yang ada salah satunya

    dengan cara membolos dari jam sekolah.

    Berdasarkan hasil analisa di atas peneliti menyimpulkan

    bahwa ada hubungan yang signifikan antara bermain game online

    dengan perubahan perilaku terencana. Kegemaran remaja bermain

    game online dapat menimbulkan perubahan perilaku yang sangat

    merugikan bagi remaja tersebut, dimana perubahan tersebut

    biasanya disadari bahkan direncanakan sehingga keinginan mereka

    untuk bermain game online dapat terpenuhi. Bermain game online

    dengan intensitas yang sering menyebabkan remaja menggunakan

    waktu sekolah untuk bermain game online (bolos), berbohong,

    menggunakan uang jajan atau kebutuhan untuk bermain bahkan

    mencuri uang untuk digunakan bermain game online. Didukung

    oleh beberapa warnet yang mengijinkan remaja yang masih

  • 84

    menggunakan seragam sekolah untuk bermain dan peran

    pemerintah yang jarang melakukan razia kesetiap warnet yang

    tidak mematuhi peraturan yang ada. Selain itu peran sekolah dan

    orang tua juga berperan dalam perubahan perilaku yang dialami

    oleh ramaja yang bermain game online.

    c. Hubungan Bermain Game Online dengan Perilaku Bersedia Untuk

    Berubah Remaja Usia 14-20 Tahun di Warnet Insannet Padalarang

    dan Cimahi

    Hasil analisis bivariat menunjukkan bahwa 48 responden

    (77,4%) sering bermain game online dan mengalami perilaku

    bersedia untuk berubah. Ada 14 responden (22,6%) sering bermain

    game online dan tidak mengalami perilaku bersedia untuk berubah.

    Hasil uji chi-square diperoleh p-value= 0,010 dibandingkan

    dengan nilai 0,05 maka p-value < , sehingga dapat disimpulkan

    bahwa sering bermain game online menyebabkan perilaku bersedia

    untuk berubah pada remaja usia 14-20 tahun.

    Hasil penelitian didukung oleh penelitian Santoso (2013) yang

    meneliti tentang perilaku kecanduan permainan internet dan faktor

    penyebab menyatakan terdapat beberapa faktor yang menyebabkan

    seseorang kecanduan bermain game online yaitu: kurang perhatian

    orang terdekat, setres atau depresi, kurang kontrol, kurang

    kegiatan, lingkungan, dan pola asuh. Kurang kontrol yang

    dimaksudkan di dalam penelitian ini adalah orang tua menyediakan

  • 85

    fasilitas yang mendukung untuk bermain game online namun orang

    tua tidak melakukan pengawasan, sedangkan yang dimaksudkan

    dengan lingkungan adalah dimana jarak rumah dengan warnet

    tidak terlalu jauh sehingga memudahkan seseorang mengakses

    permainan internat dan diakibatkan sering berkumpul dengan

    pecandu permainan internet lainnya membuat seseorang tidak bisa

    lepas dari permainan internet dan bahkan lebih parah. Serupa

    dengan Miftahul Fikri (2008), manusia berhubungan dengan

    lingkungan melalui cara-cara sebagai berikut: memanfaatkan

    lingkungan, ikut serta dalam lingkungan, bertentangan dengan

    lingkungan dan menyesuaikan diri dengan lingkungan sehingga

    manusia dapat menimbul suatu bentuk perilaku yang baru sesuai

    dengan lingkungan yang ada salah satunya dengan bermain game

    online.

    Teori Lawrence Green (dalam Notoatmodjo 2007) dalam

    pembentukan sebuah perubahan perilaku dapat dipengaruhi oleh

    faktor pemungkin (enabling factors) yang artinya sarana dan

    prasarana atau fasilitas dapat mendukung proses terjadinya sebuah

    perilaku baru dimana hal ini terjadi pada orang yang berada

    dilingkungan yang memiliki sarana dan prasarana tersebut.

    Contohnya dengan adanya warnet dilingkungan masyarakat

    memungkin masyarakat juga akan menggunakan fasilitas itu,

  • 86

    meskipun tidak semua orang dengan cepat menerima perubahan

    tersebut.

    Berdasarkan hasil analisa data diatas peneliti menyimpulkan

    bahwa ada hubungan yang signifikan antara bermain game online

    dengan perilaku bersedia untuk berubah di warnet Insannet

    Padalarang dan Cimahi. Bermain game online dapat membuat

    remaja menjadi termotivasi untuk mempelajari bahasa asing salah

    satunya adalah bahasa inggris, hal ini dikarenakan banyak game

    yang menggunakan bahasa inggris. Kegemaran bermain game

    online juga disebabkan oleh fasilitas yang disediakan oleh orang

    tua mereka serta lingkungan yang sudah banyak terdapat warnet

    untuk mengakses game online, dan kurangnya pengetahuan remaja

    serta orang tua dalam menggunakan media game online dengan

    baik.

    Media sosial yang ada saat ini salah satunya adalah game

    online menuntut remaja untuk mengikuti atau beradaptasi dengan

    perkembangan walaupun dalam penerapan tergantung dari remaja

    tersebut ada yang bersedia dan ada juga yang tidak bersedia dalam

    menerima bentuk perubahan tersebut. Pemanfaatan fasilitas yang

    seharusnya memberi dampak yang baik bagi para pengguna, bisa

    memiliki fungsi yang sebaliknya yaitu memberi dampak negatif.

    Diharapkan dengan banyaknya media saat ini dapat memberi

  • 87

    dampak yang baik serta menimbul sebuah perilaku yang bijaksana

    dalam penggunaan.

    3. Analisa Multivariat

    Hasil penelitian ini berdasarkan hubungan bermain game online

    dengan perubahan perilaku alamiah, terencana dan bersedia untuk

    berubah didapatkan perilaku bersedia untuk berubah yang paling

    berhubungan dengan bermain game online di warnet Insannet

    Padalarang dan Cimahi. Hal ini terlihat dengan nilai yang signifikan

    0,005 dengan nilai P kurang dari 0,05.

    Notoatmodjo (2010) dalam pembentukan perilaku faktor

    situasional memiliki peran dalam proses perubahan perilaku manusia.

    Faktor situasional mencakup faktor lingkungan dimana manusia itu

    berada atau bertempat tinggal baik lingkungan fisik, sosial, budaya,

    ekonomi, politik, dan sebagainya. Faktor-faktor tersebut merupakan

    kondisi objektif di luar manusia yang mempengaruhi perilakunya maka

    disebut faktor-faktor situasional, namun dalam merespon obyek setiap

    orang memiliki kesedian yang berbeda-beda, karena terdapat cara

    mempersepsikan dan menginterprestasikan dunia atau lingkungannya

    secara berbeda (subjektif).

  • 88

    E. Keterbatasan Penelitian

    Penelitian dilakukan ditiga warnet Padalarang dan Cimahi peneliti

    menemukan keterbatasan yang terjadi, keterbatasan tersebut adalah saat

    pengisian kuesioner remaja usia 14-20 tahun terlihat tidak konsentrasi

    dalam membaca dan mingisi setiap pernyataan yang ada dikuesioner.