BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dampak hosptalisasi pada anak adalah merupakan pengalaman yang
penuh dengan stres yang mana akan menimbulkan reaksi pada anak yang
sesuai dengan perkembangannya, diantaranya anak akan merasa cemas dan
akan timbul ketakutan akibat perpisahan dengan keluarga ataupun linkungan
terutama pada anak yang di rawat lama.
Terapi bermain ini sangat dibutuhkan oleh seorang anak, dimana ini
merupakan kebutuhan psikososial anak baik keadaan sehat maupn sakit.
Bermain pada anak yang di hospitalisasi dapat meningkatkan kecerdasannya
dalam berfikir dan membantu anak untuk mengembangkan imajinasinya serta
melatih daya motorik halus dan kasar pada anak. Pada anak prasekolah dan
sekolah umumnya perkembangan motorik kasar dan motorik halusnya sudah
baik pula dalam berkomunikasi verbal dan non verbal.
Dengan mengerti tentang dunia anak terutama usia anak prasekolah dan
sekolah, maka dengan ini kami bermaksud untuk melaksanakan program
terapi bermain karena dengan bermain akan membuat anak menjadi lebih
rileks.
Adapun sasaran utama dalam terapi ini adalah anak-anak yang dirawat
dengan diagnosa medis Typhoid ataupun DHF ( Dengue Haemorhagic
Fever ), karena pada dasarnya penyakit ini memiliki manifestasi klinis
peningkatan suhu tubuh ( demam ). Selain terapi yang diberikan kepada anak
terapi medikasi yang tidak kalah pentingnya yaitu memperbanyak minum air
putih untuk mengembalikan homeostatis ( kecendrungan menetap dalam
keadaan tubuh normal dalam suatu organisme ) cairan tubuh. Selain itu anak-
anak juga harus mengetahui cara untuk mengatasi peningkatan suhu tubuh
( demam )lainnya ,yaitu dengan cara kompres untuk menurunkan suhu tubuh
serta mengenal lebih dekat thermometer sebagai alat untuk mengukur suhu
tubuh.
Banyaknya anak-anak yang menderita Thypoid dan DHF di RSUD
Budi asih Lantai V timur dengan berbagai tingkat usia anak, maka kami
mengambil tingkat populasi anak usia pre school dan usia sekolah yaitu
rentang usia 3 hingga usia 12 tahun untuk melakukan terapi bermain puzzle
yang berkaitan dengan demam setelah itu pasien diminta bercerita tentang
puzzlenya dan lomba minum aer putih sebagaimana salah satu cara
menurunkan demam.
Alasan kelompok kami mengadakan therapy kelompok bermain pada
anak usia prasekolah dan sekolah karena lebih kooperatif dan memungkinkan
untuk diajak bermain. Selain itu alasan kelompok kami mengadakan therapy
bermain menyusun puzzle gambar pada usia prasekolah dan sekolah adalah
untuk mengembangkan motorik halus, intelektual, keterampilan kognitif dan
pasien dapat bercerita tentang puzzlenya terkait dengan kemampuan
berbahasa. Selain itu pada usia ini merupakan usia awal dalam berimajinasi
serta sudah lebih kooperatif untuk diajak bermain.
B. TUJUAN
1. Tujuan Umum
Setelah dilakukan tindakan program bermain pada anak usia preschool
(3-6 tahun) dan usia sekolah ( 6-12 tahun ) selama kurang lebih 45 menit
diharapkan anak dapat mengenal demam dan mengekspresikan perasaaannya
dan menurunkan kecemasannya serta dapat melanjutkan tumbuh kembang
anak yang normal atau sehat.
2. Tujuan Khusus
Tujuan dari program bermain ini yaitu agar :
a. Dapat menambah wawasannya
b. Dapat merangsang imajinasi anak
c. Dapat mengembangkan kemampuan bahasa anak
d. Dapat merangsang rasa kreatif anak
e. Dapat mengembangkan kepercayaan dirinya
BAB II
TINJAUAN TEORI
A. Konsep Dasar Bermain
Bermain menurut J.Cpaing ( 1992 ) adalah cara unik bagi anak
memahami dan mempelajari dunianya. Bermain yang merupakan cara anak
untuk memenuhi kebutuhannya,
Sedangkan menurut Chaterine Garvey ( 1997 ) bermain adalah cara
anak lebih sering berperan aktif, berkaitan dengan sisi dari kehidupannya
seperti untuk melanjutkan perkembangan social dan meningkatkan
kreatifitasnya bermain merupakan media untuk belajar karena melalui
bermain anak akan:
1. Berkomunikasi
2. Belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan
3. Melakukan apa yang dapat dilakukan
4. Mengenal waktu, warna dan jenis, dsb
Sebagian besar interaksi antara teman sebaya selama masa kanak-
kanak melibatkan permainan. Karena itu, kebanyakan hubungan sosial dengan
teman sebaya dalam masa ini terjadi dalam permainan. Permainan adalah
salah satu bentuk aktivitas sosial yang dominan pada awal anak-anak, sebab
anak-anak menghabiskan waktu lebih banyak waktunya di luar rumah dengan
teman-temannya dibanding dengan aktivitas lainnya. Permainan adalah suatu
kegiatan yang menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan
itu sendiri. Bagi anak-anak proses melakukan sesuatu lebih menarik daripada
hasil yang akan didapatkannya (Schwartman, 1978)
B. Fungsi Permainan.
Permainan memiliki banyak fungsi, permainan juga memiliki arti yang
sangat penting bagi perkembangan kehidupan anak-anak. Permainan
meningkatkan afliasi dengan teman sebaya, mengurangi tekanan,
meningkatkan perkembangan kognitif, meningkatkan daya jelajah dan
memberi tempat berteduh yang aman bagi perilaku yang secara potensial
berbahaya. Permainan meningkatkan kemungkinan bahwa anak-anak akan
berbicara dan berinteraksi dengan satu sama lain. Selama interaksi ini, anak-
anak mempraktekkan peran-peran yang mereka akan laksanakan dalam hidup
masa depannya.
Hetherington & Parker (1979) menyebutkan ada tiga fungsi utama dari
permainan:
1. Fungsi Kognitif.
Fungsi kognitif permainan membantu perkembangan kognitif anak,
yaitu dengan permainan anak-anak menjelajahi lingkungannya, mempelajari
objek-objek disekitarnya dan belajar memecahkan masalah yang dihadapinya.
2. Fungsi Sosial.
Fungsi sosial permainan dalam meningkatkan perkembangan sosial
anak, khususnya dalam permainan fantasi dengan memerankan suatu peran.
Anak belajar memahami orang lain dan peran-peran yang akan dimainkan
dikemudian hari setelah tumbuh menjadi orang dewasa.
3. Fungsi Emosi
Fungsi emosi permainan memungkinkan anak memecahkan sebagian
dari masalah emosionalnya, anak belajar mengatasi kegelisahan dan konflik
batin karena kemungkinan besar permainan anak melepaskan energi fisik
yang dan membebaskan perasaan-perasaan yang terpendam.
Bagi Freud dan Erikson permainan adalah suatu bentuk penyesuaian
diri manusia yang sangat berguna, menolong anak menguasai kecemasan dan
konflik karena tekanan-tekanan terlepas di dalam permainan anak dapat
mengatasi masalah-masalah kehidupan.
Piaget melihat permainan sebagai suatu media yang meningkatkan
perkembangan kognitif anak-anak. Ia juga mengatakan bahwa perkembangan
kognitif anak-anak membatasi cara mereka bermain. Piaget juga yakin, bahwa
struktur-struktur kognitif perlu dilatih dan permainan memberi setting yang
sempurna bagi latihan ini. Misalnya : saat anak belajar dengan angka-angka
mereka akan tertawa dan bahagia saat berhasil menyelesaikan dengan baik.
Vygotsky, ia yakin bahwa permainan adalah suatu setting yang sangat
bagus bagi perkembangan kognitif. Ia tertarik khususnya pada aspek-aspek
simbolis dan kayalan suatu permainan. Contoh : seorang anak menganggap
boneka sebabagai sosok bayi yang hidup.
Daniel Berlyne menjelaskan permainan sebagai suatu yang
menegaskan dan menyenangkan karena permainan itu memuaskan dorongan
penjelajahan kita, yang meliputi keingintahuan dan hasrat akan informasi
tentang sesuatu yang baru atau yang tidak bisa.
C. Jenis-Jenis Permainan.
Studi kalsik terhadap aktivitas permainan anak-anak pra sekolah di
lakukan oleh Mildred Perten. Berdasarkan oservasinya terhadap anak-anak
usia 2 hingga 5 tahun, Perten menentukan 6 ketegori permainan anak-anak
yaitu:
1. Unoccupied Play. Anak memperhatikan dan melihat segala sesuatu yang
menarik perhatiannya dan melakukan gerakan-gerakan bebas dalam
bentuk tingkah laku yang tidak terkontrol.
2. Solitary Play. Anak dalam sebuah kelompok asik bermain sendiri-sendiri
dengan bermacam-macam alat permainan, sehingga tidak terjadi kontak
antara satu sama lain dan tidak peduli terhadap apapun yang yang sedang
terjadi.
3. Onlooker Play. Terjadi ketika anak melihat orang lain bermain, anak ikut
berbicara dengan anak-anak lain itu dan mngajukan pertanyaan. Tetapi
anak tidak ikut terlibat dalam permainan tersebut.
4. Parallel Play. Anak-anak bermain dengan permainan yang sama, tetapi
tidak ada kontak antara satu dengan yang lain atau tukar menukar
permainan.
5. Assosiative Play. Anak bermain bersama-sama saling pinjam alat
permainan, tetapi p ermainan itu tidak mengarah kepada sastu tujuan,
tidak ada pembagian peranan dan pembagian alat-alat permainan
6. Cooperative Play. Anak-anak bermain dalam kelompok yang teroganisir,
dengan kegiatan-kegiatan konstruktif dan membuat sesuatu yang nyata
dimana setiap anak mempunyai peranan sendiri-sendiri. Kelompok ini di
pimpin dan diarahkan oleh satu atau dua orang anak sebagai pimpinan
kelompok.
Kategori Parten tersebut berdasarkan kategori permainan yang
menekankan di dalam dunia sosial anak, tetapi ada juga permainan yang
menekankan pada aspek kognitif dan sosial dari suatu pemainan.
1. Permainan Sensorimotor / Praktis.Permainan Sensorimotor ialah perilaku
yang diperlihatkan oleh bayi untuk memperoleh kenikmatan dan
melatih perkembangan sensorimotor mereka. Selama tahun-tahun pra
sekolah anak terlibat dalam permainan yang melibatkan praktek
beragam keterampilan.
2. Pemainan Pura-Pura / Simbolis.Pemainan Pura-Pura / Simbolis terjadi
ketika anak mentransformasikan lingkungan fisik kedalam suatu
simbol. Jenis permaian khayalan ini seringkali nampak pada usia
kurang lebih 18 bulan dan mencapai puncak pada usia 4 hingga 5
tahun, kemudian menurun secara berangsur-angsur.
3. Permainan Sosial.Permainan Sosial ialah permainan yang melibatkan
interaksi sosial dengan teman-teman sebaya.
4. Permainan Konstruktif.Permainan Konstruktif mengkombinasikan
kegiatan sensorimotor yang berulang dengan representasi gagasan-
gagasan simbolis. Permainan konstruktif terjadi ketika anak-anak
melibatkan diri dalam suatu kreasi atau konstruksi suatu produk atau
suatu pemecahan masalah ciptaan sendiri. Misalnya menggerakkan
jari-jari mereka ke kuas (permainan praktis), anak-anak lebih suka
mengambar kerangka rumah atau orang (permainan konstruktif).
D. Tujuan Bermain
Adapun tujuan bermain pada usia prasekolah dan usia sekolah adalah
diantaranya:
1. Menyalurkan emosi / peran anak
2. Mengembangkan keterampilan berbahasa dan kognitif
3. Melatih motorik halus kasar
4. Mampu menyusun gambar yang sudah ditentukan
5. Meningkatkan kemampuan berbahasa
6. Dapat melanjutkan tumbang yang normal
7. Dapat mengekspresikan perasaan,keinginan dan fantasi /ide-ide
8. Mengembangkan kreatifitas dan kemampuan memecahkan
masalah
9. Dapat beradaptasi secara efektif terhadap stres karena sakit dan
dirawat
BAB III
PENGORGANISASIAN KEGIATAN BERMAIN
I. Topik : Mengenal demam dengan puzzle serta express feeling
anak dan memotivasi anak untuk banyak minum air putih dalam upaya
mengatasi demam.
Jenis Permainan : Menyusun puzzle dan lomba minum air putih.
Terapis : Delapan orang mahasiswa
Sasaran : Lebih kurang 5 – 6 klien.
Waktu : 1 x 45 menit
Tempat : Ruang rawat anak RSUD Budi Asih Lt.5 Timur.
II. Kelompok Usia
Permainan ini dikelompokkan bagi anak kelompok usia prasekolah
dan usia sekolah yaitu dengan rentang usia 3 – 12 tahun.
III. Organisasi
A. Waktu Pelaksanaan.
Hari/tanggal : Jum’at 10 Februari 2012
Waktu : 10.30 – 11.45 WIB
Perkenalan : 5 menit
Permainan : 30 menit
Terminasi : 10 menit
B. Tim Terapis
1. Leader : Veby victres
Tugas :
Memimpin jalannya terapi bermain
Dapat mempelajari anggota kelompok dalam waktu yang
sama.
Memonitor perkembangan kelompok untuk mencapai
tujuan
Waspada dalam kegiatan terapi kelompok
Memberikan kenyamanan setiap anggota dalam
melaksanakan kegiatan terapi
Memiliki kemampuan untuk bersikap asertif, sehingga
kelompok dapat mencapai tujuan yang disampaikan.
Dapat mengorganisasikan keputusan yang diambil dalam
kelompok
Memperkenalkan diri dan anggota kelompok lainnya.
Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan.
Menjelaskan peraturan bermain
2. Co.Leader : Angga Shauma
Tugas :
Menyampaikan informasi kepada leader, observer dan
fasilitator.
Mengingatkan leader tentang waktu pelaksanaan dan
mengingatkan prosedur pelaksanaan kegiatan yang
tertinggal.
3. Fasilitator : Judin, Ida, Ami, Puput, Nisa
Tugas :
Memotivasi anggota kelompok yang kurang aktif
Memotivasi agar anggota kelompok merespon sesuai
dengan perilaku anggota yang lain.
4. Observer: Nova
Tugas :
Mengamati keamanan jalannya terapi bermain
Mencatat perilaku dn aktivitas klien baik verbal maupun
non verbal
Menilai performa dari setiap tim terapis dalam
memberikan terapi (Stuart and Laraia, 1998)
C. Media dan alat
Aqua botol ukuran menengah
Sedotan
Puzzle
Alat music
D. Setting Tempat
1. Tempat : Ruangan rawat anak RSKD Budi Asih Lt.5 Timur
2. Bentuk Setting :
Keterangan :
: Panggung
: Leader
: Co. leader
: Observer
: Fasilitator
: Peserta
E. Implementasi
1. Persiapan
Membuat kontrak dengan klien yang sesuai dengan indikasi
Mempersiapkan alat dan tempat pertemuan
2. Fase orientasi
salam terapeutik
Leader : mengucapkan salam dan memperkenalkan diri dan anggota
kelompok lain peserta memperkenalkan diri satu persatu.
Evaluasi
Menanyakan perasaan klien saat ini.
Kontrak
Terapis menjelaskan waktu, tempat, dan tujuan kegiatan yaitu anak
dapat lebih mengenal demam melalui puzzle serta mengekpresikan
imajinasi anak dan mau minum air putih sebagai salah satu cara
menurunkan kenaikan suhu tubuh.
3. Fase Kerja
Terapis menjelaskan aturan bermain:
-Leader meminta anak untuk menyusun puzzle gambar yang telah di
acak
-Waktu untuk menyusun puzzle gambar tersebut adalah 10 menit
-Jika puzzle gambar telah selesai disusun, leader meminta anak untuk
menyebutkan dan menceritakan kembali.
-Setelah semua puzzle selesai disusun peserta diajak untuk lomba
minum air putih sebagai salah satu cara menurunkan panas.
-Bila anak-anak tersebut mau minum dan menghabiskan minum lebih
cepat maka akan diberi hadiah dan dialah juara pertamanya.
-Pemenang dibagi menjadi tiga yaitu juara 1, 2 dan 3
-Jika ada peserta yang ingin keluar harus menunjuk tangan dan
memberitahukan fasilitator
-Jika ada peserta yang drop out fasilitator menanyakan alasan kalau
mungkin motivasi kembali kegiatan
-Peserta harus hadir di tempat 5 menit sebelum kegiatan berlangsung
Fasilitator menyiapkan peralatan bermain
Fasilitator memberi motivasi kepada anak untuk menyusun
puzzle gambar
Observer mengamati jalannya kegiatan dan respon selama
program bermain
Setelah semua puzzle selesai disusun peserta dimotifasi untuk
lomba minum air putih
4. Fase terminasi
Evaluasi respon subyektif
Leader menanyakan perasan klien setelah mengikuti program bermain.
Evaluasi respon obyektif
observer mengobservasi prilaku peserta selama kegiatan terkait dengan
tujuan
Tindak lanjut
Menganjurkan kepada masing- masing anak untuk menebak gambar
yang telah disusun.
BAB IV
EVALUASI PROGRAM BERMAIN PADA ANAK
A. Struktur
1. Proposal sudah disetujui oleh pembimbing
2. Persiapan alat dilakukan 3 ( tiga ) hari sebelumny
3. Persiapan klien terpilih, melakukan kontak untuk pelaksanaan program
bermain satu hari sebelumnya
4. Izin menggunakan tempat dengan kepala ruangan
5. Diskusi kelompok untuk membagi tugas dalam bermain ( leader, Co
leader, pasilitator, observer )
B. Proses
1. Klien atau peserta aktip mengikuti kegiatan sampai selesai
2. Tidak ada perubahan posisi bermain
3. Leader dan Coleader dapat mengarahkan peserta untuk aktip
melaksanakan kegiatan
4. Fasilitator dapat dekolitasi peserta untuk aktip menyelesaikan kegiatan
sampai selesai
5. Observer dapat melaporkan jalannya kegiatan
6. Hasil
a. Klien mampu bergabung dengan temanya dalam kelompok kecil
b. 80% peserta dapat mengikuti kegiatan sampai selesai dan dapat
menyusun puzzle sesuai dengan kemampuan kognitip.
c. 50% peserta aktip mengikuti kegiatan permainan karena peserta
dalam kondisi yang lemah
7. Kendala dan hambatan
a. Kurangnya persiapan personil
b. Kurangnya persiapan alat
c. Peserta yang kurang kooperatif
d. Ada peserta yang keadaan umunya lemah
BAB V
PENUTUP
Dengan diadakannya terapi bermain ini diharapkan tujuan yang diharapkan
dalam terapi ini dapat terlaksana dan memberikan banyak manfaat yang baik bagi
anak, keluarga maupun terapis pelaksana dan perawat ruangan.
Dengan lomba minum air putih dan menyusun puzzle yang berkaitan dengan
demam diharapkan peserta lebih mengenal demam dan mau meminum air putih
sebagai salah satu cara mengatasi demam. Serta anak dapat atau mampu
mengekspresikan perasaannya lewat bermain yang tentu saja juga memberikan
manfaat terhadap proses penyembuhan dan tumbuh kembangnya baik saat berada di
Rumah Sakit maupun selama perawatan di rumah.
Lampiran
PERINCIAN BIAYA
NO BARANG HARGA
1 Aqua Menengah Rp. 20.000,-
2 Pembuatan Puzzle Rp. 50.000,-
3 Print dan Jilid Rp 30.000,-
4 Hadiah dan Soufenir Rp. 50.000,-
TOTAL Rp. 200.000,-
Lampiran
SAP TERAPI BERMAIN
A. Langkah Kegiatan
1. Orientasi
Salam teurapetik : Selamat siang ade-ade, bagaimana kabarnya hari
ini. Masih ingat nama suster dan perawat lainnya ? Nama saya suster V
disamping saya ada bruder A lalu Bruder J terus ada suster I, suster N,
suster A, suster N dan suster P semuanya sudah kenal kan.
Evaluasi / Validasi : Bagaimana semuanya semangat ya untuk bermain
hari ini, nah sekarang kalo suster Tanya bagaimana kabarnya hari ini
jawabnya “BAIK dan SEMANGAT”. Nah kita coba lagi ia bagus.
Kontrak : Nah pada siang ini kita akan melakukan terapi bermain, kita
akan bermain puzzle, lalu nanti kalian ceritakan gambar dari
puzzlenya dan aka nada lomba minum air putih. Kita akan bermain
selama 30 menit di ruangan ini kita semua setuju, Ya baiklah.
Nah baiklah nanti kalau ada yang akan keluar kelompok harus
meminta izin kepada suster V atau bruder A atau suster yang lain. Kita
bermain selama 30 menit. Semuanya harus mengikuti kegiatan dari
awal sampai selesai.
2. Kerja
Baiklah sekarang kita akan mulai menyusun puzzle, nanti puzzlenya
akan suster bagikan lalu ade-ade semua nanti waktu music dimulai
kalian mulai menyusun puzzle ya, lalu suster akan bilang “pandu
positif” artinya kita semua harus tepuk tangan, tepuk tangannya seperti
tepuk pramuka ya. Masih semangat semua, ya bagus. Semua siap baik
ayo kita mulai ya.
Iak nah sekarang ayo siapa yang sudah siap lalu ceritakan
tentang gambarnya ya. Nah sekarang mari kita mulai lomba minum air
putihnya, minum jangan teburu-buru ya.
3. Terminasi
Evaluasi Respon Subjektif Klien : Bagaimana ade-ade dengan
kegiatan yang kita lakukan tadi. Ia bagus kita semua memang hebat.
Evaluasi Respon Objektif Klien : Ayo semua ada yang masih
ingat tadi puzzlenya ada apa saja. Ia bagus sekali.
Tindak Lanjut : Nah sekarang ade-ade harus banyak minum air
putih supaya demamnya cepat turun. Semua setuju. Ya bagus sekali.
Kontrak yang akan datang. Nah baiklah jangan lupa saat
demam dikompres lalu minum air putih yang banyak, semua setuju. Ia
bagus.
B. Rencana Pelaksanaan :
No Terapis Waktu Subjek terapi
1 Persiapan
a. Menyiapkan ruangan.
b. Menyiapkan alat-alat.
10 menit Ruangan,alat,anak dan
keluarga siap
c. Menyiapkan anak dan
keluarga
2 Proses :
a. Membuka proses terapi
bermain dengan mengucap
kan salam, memperkenalkan
diri.
b. Menjelaskan pada anak dan
keluarga tentang tujuan dan
manfaat bermain,
menjelaskan cara permainan.
2. Mulai menyusun puzzle
3. Anak bercerita tentang
puzzle
4. Lomba minum air putih
5. Permainan berakir ketika
semua anak sudah
menghabiskan aqua yang
diberikan ( yang paling
cepat menghabiskan air
putih menjadi pemenang)
5 menit
15 menit
Menjawab salam,
Memperkenalkan diri,
Memperhatikan
Bermain bersama dengan
antusias dan mengungkapkan
perasaannya
c. Mengevaluasi respon anak
dan keluarga.5 menit
3 Penutup (1 menit).
Menyimpulkan, mengucapkan
salam
10 menit Memperhatikan dan
menawab salam
IV. Evaluasi
1. Jenis evaluasi yang digunakan evaluasi formatif
2. Menggunakan evaluasi lisan,anak mampu :
a. Anak termotifasi untuk melakukan anjuran yang diberikan oleh dokter
dan perawat
b. Anak dapat menghabiskan minuman yang diberikan oleh perawat
c. Anak termotifasi untuk minum setelah berakirnya terapi bermain
Top Related