Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Ilmu Komputer Oleh : Irfan Santiko S.Kom www.sandtyco.webs.com www.sandtyco.com Email : [email protected]
E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION
Lisensi Dokumen: Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Seluruh dokumen di Sandtyco.webs.com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari sandtyco.webs.com.
1
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
2
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
BAB I Pendahuluan
Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar Interaksi Manusia dan Komputer
(IMK) Indikator :
- Mampu menjelaskan konsep antar muka manusia- komputer - Mampu menjelaskan bidang studi yang terkait dengan IMK - Mampu menjelaskan piranti bantu pengembangan sistem - Mampu menjelaskan dan menerapkan strategi pengembangan antar
muka A. Pendahuluan
Kita barang kali sering mendengar beberapa istilah seperti ramah dengan
menggunaan (user friendly), dan WYSIWYG (what you see is what you get)
ketika seseorang menawarkan sebuah perangkat lunak. Bagi anda yang pertama
kali mendengar istilah-istilah di atas, barangkali akan merasa bingung atau tidak
mengerti arti dari istilah-istilah di atas.
Istilah ’ramah dengan pengguna’ digunakan untuk menunjukkan kepada
kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunk atau program aplikasi yang mudah
dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna
merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Bahkan untuk seorang
pemulapun tidak akan mengalami banyak kesukaran untuk mengoperasikan
program tersebut.
Sebuah program dapat dikatakan memiliki kriteria ’ramah dengan
pengguna’ jika memenuhi persyaratan:
1. Memiliki tampilan yang bagus
2. Mudah dioperasikan
3. Mudah dipelajari
4. Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut
Berdasarkan kriteria di atas, maka IMK dapat didifinisikan sebagai berikut:
1. Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna
memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
3
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia
dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu
sendiri
3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya
B. Antarmuka Manusia-Komputer
Kita ingat kembali bahwa pinsip kerja dalam sebuah sistem komputer
adalah masukan, proses, dan keluaran. Kepada komputer, kita memberikan data
masukan, yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter, yang
kemudian akan diolah oleh komputer menjadi keluaran yang diinginkan atau
diharapkan pengguna. Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia
akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu.
Cara yang umum digunakan adalah bahwa pengguna memberikan perintah
kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau
menuliskan tanggapan itu pada layar monitor. Dengan menggunakan sarana
inilah, terjadi interaksi antara manusia dan komputer. Peran IMK sangat
membantu dalam interaksi tersebut sehingga komunikasi antar keduanya dapat
berjalan dengan baik dan memuaskan, khususnya bagi manusia. Gambar 1.1
menunjukkan peran IMK dalam setiap proses di sistem komputer.
Gambar 1.1 Peran IMK dalam Sistem Komputer
Input:
Angka, karakter, gambar, dll
Output:
Angka, karakter, gambar, suara, dll
Proses
Interaksi manusia dan komputer
4
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com C. Bidang Studi yang Terkait dengan IMK
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer
pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan
komputer dan mendapatkan berbagai uman balik yang ia perlukan selama ia
bekerja pad sebuah sistem komputer. Sehingga jika kita mempelajari IMK
sungguh-sungguh, maka sebenarnya ada beberapa bidang ilmu yang juga harus
kita pahami. Bidang tersebut diantaranya adalah:
1. Teknik elektronika dan ilmu komputer Hal ini kaitannya dengan perangkat keras dan lunak sebuah komputer,
sehingga diharapkan dapat mengaplikasikan hasil rancangan ke dalam
program aplikasi.
2. Psikologi Hal ini didasarkan pada aspek pengguna, dimana mereka memiliki sifat yang
berbeda. Dengan mengetahui dengan baik sifat ataupun karakter dari setiap
pengguna, maka program yang akan dibuat dapat diterima oleh pengguna.
3. Perancangan grafis dan tipografi Sebuah gambar yang berada di layar monitor dapat memberikan sejumlah
makna yang mendalam, sehingga seorang perancang tampilan harus dapat
membuat gambar tersebut semenarik mungkin sehingga dapat menarik
pengguna untuk selalu menggunakan program tersebut.
4. Ergonomi Hal ini didasarkan pada kemampuan pengguna untuk berinteraksi dengan
komputer dalam waktu yang lama. Ergonomi berhubungan dengan aspek
fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
5. Antropologi Yaitu ilmu yang berhubungan dengan manusia. Melalui pemahaman di
bidang antropologi, kita dapat memandang secara mendalam tentang cara
kerja berkelompok.
6. Linguistik Pada saat berinteraksi dengan komputer, seolah-oleh kita sedang
berkomunikasi dengan komputer, untuk itu dibutuhkan sarana yang memadai.
5
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
Dengan pemahaman di bidang bahasa khusus misalkan bahasa grafis,
bahasa alami, bahasa menu atau perintah, maka komunikasi kita dengan
komputer dapat dilakukan dengan baik.
7. Sosiologi Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer
dalam struktur sosial. Adanya kekawatiran sementara orang tentang akan di
PHK-nya mereka dari kantor karena adanya otomatisasi kantor sering
menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.
D. Piranti Bantu Pengembangan Sistem
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari
sebuah perangkat lunak antara lain adalah bahwa antarmuka itu harus
menangani sejumlah piranti kontrol, seperti keyboard dan mouse. Sehingga
pengembangan antarmuka biasanya dilakukan dengan membuat prototipe-nya
yang kemudia terus dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara
umum.
Penggunaan piranti bantu untuk mengembangkan antar muka mempunyai
keuntungan antara lain:
1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
a. Hasil rancangan sementara segera dapat dibuat prototipe dan
diimplementasikan bahkan sebelum aplikasinya ditulis
b. Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena
antar mukanya mudah dimodifikasi
2. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk
dipelihara
a. Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karen
asudah dipisahkan dari aplikasinya
b. Program antarmuka lebih reusable karena piranti bantu menggabungkan
bagian-bagian yang sama
E. Strategi Pengembangan Antarmuka
6
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
Sebuah program aplikasi terdiri atas 2 bagian penting, yaitu (1) bagian
antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antar manusia dan komputer,
dan (2) bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk
menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan oleh
pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu
memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna
komputer.
2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang
cukup lebar seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan
waktu, dan kecepatan tampilan.
3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang
disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang
sistem, serta piranti bantu yang mungkin dapat digunakan untuk
mempercepat proses pembuatan prototipe
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe
yang telah dilakukan.
F. Latihan Soal 1. Sebutkan definisi IMK
2. Sebut dan jelaskan kriteria ’ramah dengan pengguna’
3. Sebut dan jelaskan bidang-bidang ilmu apa saja yang berkaitan dengan IMK
Daftar Pustaka Baecker, R.M., & Buxton, W.A.S., 1987, Reading in Human-Computer
Interaction, A Multidisciplinary Approach, Morgan Kaufmann Publishers, Inc., California, USA
Carroll, J.M., 2002, Human-Computer Interaction in the New Millennium, the Association for Computing Machinery, Inc., New York, USA
Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta
7
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
BAB II Faktor Manusia
Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar faktor manusia terkait dengan
topik Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator
- Mampu menjelaskan aspek penglihatan - Mampu menjelaskan aspek pendengaran - Mampu menjelaskan aspek sentuhan - Mampu menjelaskan memori manusia
A. Aspek Penglihatan
Penglihatan atau mata, barangkali merupakan salah satu panca indera
manusia yang berharga. Dengan penglihatan yang baik, kita dapat menikmati
berbagai keindahan dan penuh warnannya dunia nyata. Berikut ini merupakan
aspek-aspek yang berhubungan dengan penglihatan khususnya pada hubungan
dengan IMK.
1. Luminans a. Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek
b. Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat
oleh mata akan semakin bertambah
2. Kontras a. Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang
b. Nilai kontras dapat positif atau negatif
c. Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak
3. Kecerahan a. Tanggapan subyektif pada cahaya
b. Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat
berimplikasi pada kecerahan
4. Sudut dan ketajaman penglihatan a. Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek
dengan mata
b. Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika
mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
8
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 5. Medan penglihatan
a. sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan
terjauh
b. Terdapat beberapa medan penglihatan, sesuai dengan Gambar 2.1.
– Daerah I, penglihatan binokuler
– Daerah II, penglihatan monokuler kiri
– Daerah III, penglihatan monokuler kanan
– Daerah IV, daerah buta
Gambar 2.1 Medan Penglihatan
I III II
IV
62-700 62-700
94-104094-1040
Berkaitan dengan aplikasi sebuah tampilan, khususnya di layar monitor,
maka seorang perancang tampilan sedapat mungkin memasangkan informasi
terpentingnya pada daerah I, kemudian tahap berikutnya di daerah II atau III.
6. Penggunaan Warna Penggunaan warna dapat memberikan 3 implikasi, yaitu aspek psikologis,
aspek kognitif, dan aspek perseptual. Berikut akan dijelaskan masing-masing
aspek tersebut.
Aspek Psikologis • Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan,
magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata
9
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
• Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab
sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam,
terinci dan bergelombang pendek
• Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
• Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat
penambahan dan penurunan kontras
• Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang
berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning,
hijau atau biru
• Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat
berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning
• Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-
hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek
• Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan
keterbatasan dalam melihat warna
Aspek Kognitif • Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna
ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi.
Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak
• Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
• Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna
latar belakang yang sama
• Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa
• Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
• Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
• Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk
menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan
untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan.
Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau
informasi latar belakang
10
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
Aspek Perseptual
• Tidak semua warna mempunyai dicernible yang sama
• Luminan tidak sama dengan kecerahan
• Hue yang berbeda menyebabkan aras saturasi yang berbeda
• Ketajaman (lightness) dan kecerahan (brightness) dapat dibedakan pada
bentuk tercetak, tetapi tidak pada tampilan warna
• Tidak semua warna mudah dibaca
• Hue berubah sesuai dengan perubahan intensitas warna dan latar
belakang
• Hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil
B. Aspek Pendengaran
Bagi orang dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran
merupakan panca indera yang paling penting setelah penglihatan dalam dunia
komputer interaktif. Melalui pendengaran, pengguna dapat diarahkan pada
sesuatu yang sifatnya relaks, misalkan dengan adanya musik yang
melatarbelakangi sebuah tampilan yang sedang dibuka, atau melalui
pendengaran, seorang pengguna dapat diingatkan bahwa perintah yang sedang
diminta tidak sesuai dengan kaidah bahasa komputer atau mengingatkan apakah
sebuah perintah harus dijalankan walaupun dengan sebuah konsekuensi
misalkan kehilangan data yang telah disimpan.
C. Aspek Sentuhan
Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga
setelah penglihatan dan pendengaran. Sentuhan merupakan sarana interaksi
yang lebih penting pada orang buta selain suara. Sebagai contoh, ada sistem
penghalamanan yang menggunakan getaran yang menarik perhatian pengguna.
Jari jemari sangat sensitif terhadap perubahan tekanan, tetapi sensasi tekanan
ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya konstan.
11
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dngan aspek ergonomi dalam sebuah
sistem. Sebagai contoh, dalam penggunaan keyboard, kita akan lebih nyaman
apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Barangkali kita pernah
mengeluh, seperti menulis, ketika menggunakan keyboard yang menurut kita
tidak atau kurang menimbulkan sensasi sentuhan yang nyaman. Keluhan
biasanya juga disebabkan karena pengoperasian tombol-tombol tersebut kadang
harus dilakukan dengan penekanan yang cukup berat atau malah telalu ringan.
Pada kasus pertama, jika tombol tidak ditekan dengan kuat, maka ia tidak akan
membangkitkan suatu karakter. Sebaliknya ada keyboard yang cukup sensitif,
sehingga dengan sedikit sentuhan, tombol sudah bekerja.
D. Memori Manusia
Manusia dibekali dengan memori yang memungkinkan manusia untuk
mengingat sejumlah perintah tertentu. Memori ini dapat menyimpan ingatan
dengan jangka waktu yang lama namun sebagian besar hanya dalam kurun
waktu yang singkat. Memori yang dapat mengingat suatu peristiwa dengan
waktu yang lama disebabkan oleh seringnya peristiwa tersebut dilakukan,
misalkan nomor telpon rumah, alamat rumah, dan lain-lain, sedangkan ingatan
yang singkat adalah sebaliknya, peristiwa yang terjadi relatif jarang terjadi.
Berkaitan dengan IMK, maka diharapkan pembuat tampilan dapat memilih
obyek (dapat berupa gambar, warna, suara) yang sering digunakan orang
sehingga mudah untuk mengingatnya. Model memori manusia dapat dilihat pada
Gambar 2.2.
12
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
Gambar 2.2. Model Memori Manusia
Sensor Information
store
Short-termmemory
Long-termmemory External
environment
Visual: 0.1 - 0.2 sec Auditory: 2-4 sec without processing
20-30 sec ? forever
Pada Gambar 2.2 dapat dijelaskan bahwa rangsangan dari luar dapat berupa
suara maupun penglihatan. Untuk memberikan respon, seorang manusia
membutuhkan waktu selama 0.1-0.2 detik untuk obyek yang berupa penglihatan,
sedangkan untuk suara membutuhkan waktu 2-4 detik. Memori jangka pendek
manusia hanya dapat bertahan selama 20-30 detik selebihnya akan dimasukkan
dalam memori jangka panjang, yang akan muncul kembali jika ada rangsangan
yang sejenis atau melalui suatu peristiwa yang hampir sama.
E. Latihan Soal 1. Dari panca indera manusia, panca indera mana yang paling penting (dengan
asumsi kondisi manusia normal) 2. Jelaskan tentang:
a. Luminans b. Kontras c. Kecerahan d. Sudut dan ketajaman penglihatan
3. Berapa lama memori jangka pendek dan jangka panjang manusia dapat bertahan
Daftar Pustaka Baecker, R.M., & Buxton, W.A.S., 1987, Reading in Human-Computer
Interaction, A Multidisciplinary Approach, Morgan Kaufmann Publishers, Inc., California, USA
Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta
13
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
BAB III Ragam Dialog
Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar ragam dialog terkait dengan topik
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator
- Mampu memahami pengertian dialog - Mampu menjelaskan aturan dalam perancangan dialog - Mampu menjelaskan karakteristik umum ragam dialog - Mampu menjelaskan command language - Mampu menjelaskan bahasa alami - Mampu menjelaskan metode manipulasi langsung - Mampu menjelaskan metode sistem menu - Mampu menjelaskan metode borang isian
A. Pengertian Dialog
Untuk melakukan suatu komunikasi dibutuhkan suatu dialog yang baik,
yaitu dapat dipahami oleh dua atau lebih pihak yang melakukan dialog tersebut.
Terdapat 2 macam pengertian dialog, yaitu secara umum dan kaitannya dengan
IMK.
Definisi dialog menurut pendapat umum yaitu proses komunikasi antara 2
atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi
kaidah semantis dan pragmatis. Sedangkan definisi dialog menurut IMK adalah
pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan
sistem komputer B. Aturan Dalam Perancangan Dialog
Perancangan dialog antara manusia dan komputer merupakan proses
yang tidak sederhana, karena berbeda jika manusia melakukan dialog dengan
sesamanya. Dialog antara manusia dan komputer harus dilakukan dengan baik
yaitu dengan menggunakan beberapa pertimbangan, diantaranya adalah:
1. Pegang teguh konsistensi Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu,
ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem
14
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
a. Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
b. Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan
menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang
dilakukan
c. Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format
2. Sediakan short cut bagi pengguna aktif Pengguna yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan
menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut.
Pengguna mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika
mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan. Short cut keys dapat
mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan. Designer dapat
menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya
sendiri. Dengan short cut membuat user lebih produktif
3. Sediakan feedback yang informative Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan
hasil dari aksi tersebut. Misalkan jika user meng-”click” sebuah button harus
secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang
mengindikasikan komputer telah meresponnya
Informasi feedback sangat penting bagi user, misalkan jika komputer sedang
melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi sehingga pengguna
mengetahui apakah program yang sedang dijalankannya telah bekerja sesuai
dengan yang diharapkannya ataukah tidak.
4. Sediakan error handling yang mudah Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba
mencegah user membuat error. Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya
diantaranya adalah:
a. Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan
menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
b. Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL
ERROR 2005”
15
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
c. Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error
tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only
numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth
fields….”
5. Ijinkan pembatalan aksi Pengguna memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan
membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah. Dengan adanya fasilitas pembatalan aksi,
maka pengguna dapat dengan tenang dan tidak takut untuk belajar tentang
sistem dengan melakukan eksplorasi, jika mereka melakukan kesalahan,
mereka dapat membatalkan aksinya. Jika pengguna akan menghapus
sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta
konformasi terhadap aksi tersebut, apakah memang akan dihapus dengan
sengaja ataukah karena kesalahan pengguna memencet kunci di keyboard
6. Sediakan fasilitas bantuan (Help) Pengguna yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang
mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang
mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab
itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan
solusi.
Pengguna yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam
mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan
sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong
mereka mengatasi kesulitannya
7. Kurangi muatan short-term memory Sepert yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, setiap orang memiliki
kemampuan memori jangka pendek yang terbatas, sehingga seorang
desainer harus sedemikian rupa menghindari penggunaa memori jangka
pendek penggunanya. Ada baiknya jika seorang desainer hanya
menggunakan sekitar 7 chunk informasi pada satu saat karena kemampuan
memori manusia berkisar pada standar tersebut.
16
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com C. Karakteristik Umum Ragam Dialog
Karakteristik umum ragam dialog terdiri atas (1) inisiatif, (2) keluwesan, (3)
kompleksitas, (4) kekuatan, (5) beban informasi, (6) konsistensi, (7) umpan balik,
(8) observabilitas, (9) kontrolabilitas.
1. Inisiatif Dalam melakukan dialog, inisiatif dapat dilakukan oleh computer maupun
pengguna. Berikut masing-masing penjelasannya:
a. Inisiatif oleh komputer; pengguna memberikan tanggapan atas prompt
yang diberikan oleh komputer
b. Inisiatif oleh pengguna; pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang luas
dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah
yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
2. Keluwesan Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-
perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat
menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
3. Kompleksitas Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi,
oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat
antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
4. Kekuatan Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk
setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan
aspek keluwesan dan kompleksitas
5. Beban informasi Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan
pengguna
6. Konsistensi Suatu atribut yang dapat mendorong pengguna mengembangkan mentalitas
dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi
17
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion
yang sudah ada
7. Umpan balik Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang
sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh pengguna
8. Observabilitas Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi
pengguna
9. Kontrolabilitas Sistem yang selalu dalam kontrol pengguna. Dialog yang memiliki sifat ini
harus memungkinkan penguna agar dapat menentukan: dimana sebelumnya
ia berada; dimana sekarang ia berada; kemana ia dapat pergi; dan apakah
pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
D. Command Language
Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan
UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika
hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya
ada ditangan user
Contoh:
C:\>DIR C:\>copy *.doc A:\LETTER
C:\>DIR *.DOC/s C:\DOS>FORMAT A: /S
18
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Adapun keuntungan dan keuntungan command language diantaranya adalah:
Keuntungan Kerugian
• Luwes
• Inisiatif pada pengguna
• Nyaman dalam penciptaannya
• Memberdayakan user
• Cepat
• Efisien
• Akurat
• Membutuhkan pelatihan yang lama
• Membutuhkan penggunaan yang
teratur
• Beban ingatan yang tinggi
• Jelek dalam menangani kesalahan
Beberapa pedoman penggunaan command language:
• Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan
• Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan jelas
• Gunakanlah struktur hirarki
• Usahakan struktur yang konsisten
• Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten
• Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan
tinggi
• Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas
E. Bahasa Alami Sistem komputer harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-
frase pada bahasa alami. Adapun keuntungan penggunaan bahasa alami adalah
mengurangi beban mempelajari sintaks. Sedangkan kerugian penggunaan
bahasa alami adalah (1) memerlukan dialog klarifikasi, (2) memerlukan lebih
banyak pengetikan, (3) tidak dapat diprediksi.
F. Manipulasi Langsung
Pada metode manipulasi langsung adalah pengguna berinteraksi secara
langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan
umpan balik yang cepat pada pengguna. Adapun keuntungan dan kerugian
metode manipulasi langsung adalah:
19
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
Keuntungan Kerugian
• Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
• Mengurangi waktu pembelajaran • Memberikan tantangan untuk
eksplorasi pekerjaan yang nyata • Penampilan visual yang bagus • Mudah dioperasikan • Tersedianya berbagai perangkat
bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung
• Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
• Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
• Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll
• Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu
G. Sistem Menu Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian
menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan,
memulai aksi dan mengamati hasilnya. Adapun keuntungan dan kelemahan
metode system menu adalah sebagai berikut:
Keuntungan Kerugian
• Proses belajar singkat • Mengurangi pengetikan • Kesalahan mudah diatasi • Struktur terdefinisi dengan baik• Beban memori rendah • Perancangannya mudah
• Proses sedikit lambat • Menghabiskan ruang layar • Kurang cocok untuk aktivitas
pemasukan data • Memerlukan kecepatan tampilan
yang tinggi
Sistem menu dapat dilakukan dengan cara menu datar maupun menu tarik.
H. Borang Isian Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama
lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data
diisikan pada medan yang dikehendaki. Adapun keuntungan dan kelemahan
sistem borang isian adalah:
Keuntungan Kerugian
20
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com • Proses pemasukan datanya relatif
mudah • Menghabiskan ruang layar
• Perlu sedikit pelatihan • Beban memori rendah • Strukturnya jelas • Tersedia berbagai piranti bantu
desain tampilan • Perancangannya mudah
• Tidak cocok untuk pemilihan instruksi • Memerlukan pengontrol kursor • Mekanisme navigasi tidak jelas • Sering kali cukup lambat
I. Latihan Soal 1. Sebutkan definisi dialog 2. Sebutkan aturan-aturan baku perancangan dialog 3. Sebutkan karakteristik ragam dialog
Daftar Pustaka Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta
21
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
BAB IV Perancangan Tampilan
Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar perancangan tampilan terkait
dengan topik Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator
- Mampu memahami pendokumentasian rancangan - Mampu menjelaskan pendekatan perancangan tampilan - Mampu menjelaskan komponen antarmuka pengguna - Mampu menjelaskan urutan perancangan tampilan - Mampu menjelaskan penanganan kesalahan - Mampu menjelaskan perancangan tampilan berbasis teks - Mampu menjelaskan perancangan tampilan berbasis grafis
A. Dokumentasi Rancangan Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang
menarik. Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan diantaranya adalah (1)
jiwa seni yang memadai, dan (2) mengetahui selera pengguna secara umum.
Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan
yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan
tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya. Berikut adalah
cara pendokumentasian rancangan:
1. Membuat sketsa pada kertas
2. Menggunakan piranti prototipe GUI
3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela
dengan jendela yang lain
4. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (computer-Aided Software
Engineering)
B. Pendekatan Perancangan Tampilan
Jenis program aplikasi terdiri atas dua pendekatan, yaitu (1) special
purpose software, dan (2) general purpose software. Berikut penjelasan masing-
masing software tersebut.
22
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
1. Special Purpose Software Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus
pula (special purpose software). Kelompok user dapat dengan mudah
diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan
digunakan, misalkan program inventori gudang, pengelolaan data akademis
mahasiswa, pelayanan reservasi hotel.
Pendekatan yang digunakan:
a. User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama
membuat tampilan antarmuka
b. User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
2. General Purpose Software Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan
user. Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima
tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program
tersebut tidak laku. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat
melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri
(customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper,
screensaver, dll.
C. Komponen Antarmuka Pengguna
Komponen antarmuka pengguna terdiri atas 4 komponen, yaitu (1) model
pengguna, (2) bahasa perintah, (3) umpan balik, dan (4) tampilan informasi.
Berikut penjelasan masing-masing komponen tersebut.
1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman
yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user
yang sama sekali tidak mengetahui teknologi computer
2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk
mengoperasikan program itu sendiri
23
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau
program ketika user melakukan suatu tindakan
D. Urutan Perancangan Tampilan
Untuk mendapatkan sebuah tampilan yang bagus, maka seorang desainer
perlu untuk memperhatikan urutan perancangan tampilan, yaitu (1) pemilihan
ragam dialog, (2) perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan
menentukan model pengguna dari tugas tersebut, (3) perancangan format
pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi
inputing data harus mendapat perhatian lebih, (4) perancangan penanganan
kesalahan, (5) perancangan struktur data.
E. Penanganan Kesalahan Seorang pengguna dalam mengoperasikan sebuah software kemungkinan
besar akan melakukan kesalahan, baik karena ketidaktahuannya ataupun
kesalahan yang tidak disadarinya. Untuk itu seorang desainer perlu untuk
membantu pengguna tersebut supaya dapat mengoperasikan softwarenya
dengan baik. Berikut adalah beberapa hal yang dapat digunakan untuk solusi
penanganan kesalahan:
1. Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif,
namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme
untuk mengulang pemasukan data tersebut
2. Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu
tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
3. Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan
tindakan yang baru saja dilakukan
4. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang
terjadi pada waktu itu
F. Perancangan Tampilan Berbasis Teks
24
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
Berikut adalah pedoman yang dapat digunakan oleh desainer software
dalam merancang tampilan yang berbasis teks.
1. Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
2. Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau
penempatan yang khusus
3. Pengelompokkan data yang saling berkaitan
4. Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layer
5. Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan
sesuatu
6. Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum
G. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Berikut adalah pedoman yang dapat digunakan oleh desainer software
dalam merancang tampilan yang berbasis grafis.
1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer,
dll
2. Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor,
penggunaan warna yang berbeda
3. Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang
dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
5. Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan
H. Latihan Soal 1. Sebutkan jenis-jenis program aplikasi
2. Sebutkan urutan perancangan tampilan
3. Sebutkan komponen antarmuka pengguna
Daftar Pustaka Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta
25
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
BAB V Piranti Interaktif
Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar piranti interaktif terkait dengan
topik Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator
- Mampu menjelaskan piranti input/output - Mampu menjelaskan jenis-jenis piranti input - Mampu menjelaskan jenis piranti output
A. Piranti Input Output
Di dalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara
manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik. Piranti input
output dapat diklasifikasikan sebagai (1) piranti masukan (ke komputer), mis:
keyboard, dan (2) piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker
B. Jenis-jenis Piranti Input
Terdapat berbagai jenis piranti input dalam dunia komputer, diantaranya
adalah:
1. Keyboard Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY,
dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik. QWERTY keyboard
dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling sering ditekan, dalam
artian untuk mengurangi kemacetan penekanan. Keyboard akan optimal
bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan
pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang
maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi,
keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari. Keyboard
merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian,
penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk
pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan
kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya.
2. Mouse
26
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layer, yaitu (1)
kemampuan menggerakkan kursor, dan (2) kemampuan memilih suatu obyek
pada layar ke dalam satu piranti.
Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada
layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas
untuk pilihan obyek. Teknologi dasar mouse terdiri atas (1) mekanis, dan (2)
optis.
3. Joystick Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas.
Teknologi dasar joystick:
a. Pergeseran – gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas
joystick
b. Daya operasi – tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan
tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat
pada layar
c. Saklar digital – gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah
dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick
Sifat joystick:
a. Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan sedikit
ruangan
b. Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya
4. Accupoint Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang
diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama
dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse. Karena accupoint
ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk
operasinya. Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak
memerlukan ruang.
5. Trackball
27
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse.
Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan
kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada
layar. Adapun sifat trackball adalah sebagai berikut:
a. Mudah dipelajari
b. Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
c. Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti
penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
6. Light Pens Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada
layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa
memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah
detektor cahaya atau photocell. Ketika pancaran elektron di dalam CRT
menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang menuding,
pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke
komputer
7. Touch Sreen Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan. Cara kerjanya adalah
dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya
perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonic.
Sifat touch screen:
a. Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah
b. Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
c. Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang
ekstensif
d. Dalam mengaburkan layar
e. Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin
pabrik, kabin pesawat, dll
f. Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk
menuding bagian-bagian daerah yang kecil
28
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 8. Piranti masukan berbasis suara
Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:
a. Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon
ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan
teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan
membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user
b. Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali
hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik
statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan
dengan kata-kata terucap
C. Piranti Keluaran (Output)
Piranti keluaran yang sering digunakan adalah layar monitor/tampilan.
Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki
keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki
3 komponen utama, yaitu:
1. Pengingat digital (frame buffer)
2. Layar penampil
3. Pengendali tampilan (display controller)
Ada 2 macam cara penampilan gambar, yaitu:
1. Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program
tampilan
2. Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan
komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel
D. Latihan Soal 1. Sebutkan piranti-piranti input dalam komputer
2. Sebutkan piranti output dalam komputer
Daftar Pustaka Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta
29
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
BAB VI Aspek Ergonomi Dalam IMK
Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar aspek ergonomi dalam IMK Indikator
- Mampu memahami pengertian ergonomi - Mampu menjelaskan keuntungan penerapan ergonomi bagi pekerja - Mampu menjelaskan aspek ergonomi dari stasiun kerja - Mampu menjelaskan prinsip-prinsip ergonomi - Mampu menjelaskan aspek pencahayaan sesuai dengan kaidah ilmu
ergonomi - Mampu menjelaskan aspek suhu dan kualitas udara - Mampu menjelaskan cara mengatasi gangguan suara
A. Pengertian Ergonomi Ergonomi dapat diartikan sebagai (1) suatu bidang studi yang mencari
atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan
kapabilitas manusia dan limitnya, (2) faktor kenyamanan kerja, (3) aturan atau
kebijaksanaan dalam bekerja, (4) ramah penggunaan di segala tempat dan
bidang, dan (5) bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan,
namun dapat dijangkau dengan mudah
Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi
anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan
untuk membuat desain tugas yang berguna
B. Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja Ergonomi jika diterapkan dengan baik, maka akan memberikan manfaat
bagi pekerja, diantaranya adalah:
1. Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya
2. Lebih sehat
3. Meningkatkan kepuasan kerja
4. Lebih produktif
30
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
C. Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja Stasiun kerja adalah sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan,
mis: kursi, meja. Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer
terlalu lama bekerja di depan komputer adalah (1) serangan miopi yang semakin
besar, (2) keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata, dan (3) ketegangan
punggung, otot siku, dan otot pundak
D. Prinsip-prinsip Ergonomi Prinsip-prinsip ergonomic terbagi atas 2 bagian yaitu (1) prinsip fisikal, dan (2)
prinsip kognitif. Berikut adalah penjelasan masing-masing prinsip tersebut.
1. Prinsip fisikal Prinsip fisikal dalam ergonomic terdiri atas:
a. Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
b. Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
c. Bekerja dengan postur yang sesuai
d. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
e. Meminimalkan kepenatan/keletihan
f. Mengurangi pengulangan yang berlebihan
g. Memberikan jarak ruang dan akses
h. Meminimalkan contact stress
i. Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi
j. Menciptakan lingkungan yang menyenangkan
k. Pencahayaan yang tepat
l. Temperatur yang tepat
m. Menahan getaran
2. Prinsip kognitif Prinsip kognitif dalam ergonomic terdiri atas:
a. Adanya standardisasi
b. Membuat stereotipe
c. Menghubungkan aksi dengan persepsi
31
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
d. Mempermudah pemaparan suatu informasi
e. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
f. Memberikan image/gambaran yang jelas
g. Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll
h. Membuat pola/patterns
i. Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan
j. Memberikan umpan balik secara cepat/seketika
E. Pencahayaan Seorang pengguna membutuhkan pencahayaan yang baik sehingga
dapat bekerja dengan optimal. Untuk itu tujuan perancangan pencahayaan
adalah:
1. Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya
2. Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan
kecerahan yang ada di depan user
3. Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar
tampilan
4. Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk
pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan
Sumber cahaya dapat diklasifikasi dengan cahaya langsung dan cahaya tidak
langsung. Berikut penjelasannya.
1. Cahaya langsung, yang berasal dari:
a. Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau
b. Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu
2. Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:
a. Tembok atau partisi
b. Langit-langit rumah atau plafon
c. Lantai rumah
d. Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen
e. Bagian atas dari meja yang digunakan
f. Pakaian yang digunakan oleh operator
32
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com F. Suhu dan Kualitas Udara
Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan
panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut
ditempatkan. Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada
kinerja operator dan komputer. Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk
menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas
angin, dan atau AC.
G. Gangguan Suara Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau
peralatan lainnya. Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar
bagi user. Akibatnya: user akan merasa terganggu, stress dan konsentrasinya
menurun. Cara mengatasi gangguan suara diantaranya adalah (1) menutup
telinga dengan rapat (‘tuli’), atau (2) memasang peredam suara
H. Latihan Soal 1. Sebutkan definisi ergonomi
2. Berapa banyak prinsip dalam ergonomi, sebutkan
3. Sebutkan tujuan perancangan pencahayaan
Daftar Pustaka Bridger, R.S., 1995, Introduction to Ergonomics, McGraw-Hill. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta Kroemer, K.H.E., Kroemer, H.B., & Kroemer-Elbert, K.E., 1994, Ergonomics:
How to Design for Ease & Efficiency, Prentice Hall, Inc. MacLeod, D., 1995, The Ergonomics Edge: Improving Safety, Quality, and
Productivity, Van Nostrand Reinhold.
33
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
BAB VII Teknik-teknik Evaluasi
Kompetensi Dasar : memahami teknik-teknik evaluasi sebuah tampilan Indikator
- Mampu memahami evaluasi sebuah tampilan - Mampu menjelaskan kebutuhan melakukan evaluasi tampilan - Mampu menjelaskan kapan sebuah tampilan membutuhkan evaluasi - Mampu menjelaskan berbagai macam paradigma evaluasi - Mampu menjelaskan teknik-teknik evaluasi
A. Pendahuluan
Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan. Ada yang
mengatakan “BAGUS”, “SEDANG”, atau “JELEK”. Adanya asumsi bahwa
selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus. Kegiatan
evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena
akan menambah waktu pengembangan dan biaya. Kegiatan evaluasi merupakan
sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah
karyanya berguna dan diinginkan oleh user.
Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan
data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau
sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk
untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu. Seorang user
berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan
penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain
itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll
B. Kebutuhan Melakukan Evaluasi Berikut adalah alasan mengapa seorang desainer perlu untuk melakukan
evaluasi:
1. Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan
mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus
34
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 2. Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan
produk tersebut dan menyukainya
3. Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan
menggunakan kuesioner dan atau interview
C. Kapan Evaluasi Dilakukan Evaluasi dapat dilakukan pada saat:
1. Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang
diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative
evaluations
2. Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype
3. Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan
kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang
terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini
biasa disebut summative evaluations
Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan
atau sekelompok user
D. Paradigma Evaluasi Paradigma evaluasi terdiri atas 4 jenis, yaitu: (1) “Quick and dirty” evaluation, (2)
usability testing, (3) field studies, dan (4) predictive evaluation. Berikut adalah
masing-masing penjelasannya.
1. “Quick and Dirty” Evaluation Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau
konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk
yang dibuatnya. Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan
pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat
mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati
2. Usability Testing Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an. Melibatkan
pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati,
35
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya. Kinerja user umumnya
diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan
untuk menyelesaikan tugas. Cara yang umumnya digunakan untuk membuat
sistem ini yaitu dengan cara: (1) melihat secara langsung, dan (2)
merekamnya dalam video.
Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang
kepuasannya menggunakan sistem tersebut. Penelitian biasanya dilakukan di
dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis:
cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment
3. Field Studies Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli
dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman
tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut
berdampak padanya.
Evaluasi ini dapat digunakan untuk (1) membantu mengidentifikasi
kesempatan sebuah teknologi baru, (2) menentukan kebutuhan-kebutuhan
untuk melakukan desain, (3) memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi, dan
(4) evaluasi teknologi.
Teknik yang dapat digunakan adalah (1) interview, (2) observasi
(pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer), (3) partisipatori (user
dilibatkan dalam pembuatan desain), dan (4) ethnography (penilaian
berdasarkan budaya). Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer
dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap
produknya
4. Predictive Evaluation Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan
biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah
penggunaan sebuah produk. Keuntungan evaluasi ini adalah (1) user yang
diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan, dan (2) proses pembuatannya relatif
cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan. Tahun-tahun terakhir ini,
evaluasi ini cukup populer
36
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
E. Teknik-Teknik Evaluasi Terdapat beberapa cara teknik untuk melakukan evaluasi, yaitu:
1. Observing users
2. Asking users their opinions
3. Asking experts their opinions
4. Testing user’s performance
5. Modeling users’ task performance to predict the efficacy of a user interface
F. Latihan Soal 1. Berikan alasan mengapa seorang desainer perlu untuk melakukan evaluasi
2. Kapan evaluasi sebaiknya dilakukan
3. Sebutkan paradigma dalam evaluasi
4. Sebutkan teknik-teknik evaluasi
Daftar Pustaka Preece, J., Rogers, Y., & Sharp H., 2002, Interaction Design: Beyond Human-
Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc., USA
37
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
BAB VIII Tingkat kedewasaan HCI (Human-Computer Interaction)
Kompetensi Dasar : memahami tingkat kedewasaan IMK Indikator
- Mampu memahami paradigma baru tentang IMK - Mampu menjelaskan cara mengukur tingkat kedewasaan IMK - Mampu menjelaskan level-level kedewasaan IMK
A. Paradigma Baru IMK
HCI adalah sebuah disiplin yang dicurahkan untuk membantu manusia
memenuhi kebutuhan dan tujuannya dengan menggunakan aksesibilitas, berarti,
dan kepuasan terhadap teknologi computer. Paradigma HCI ini sedikit berubah
pada awal abad milenium baru (tahun 2000) yaitu dibangun dengan sungguh-
sungguh untuk melayani pengembangan kebutuhan manusia yang hidupnya
lebih mobile dan gaya hidup saling terkoneksi dengan peningkatan harapan
untuk mendukung gaya hidup mereka akibat dari munculnya teknologi computer.
Dari kondisi inilah, maka HCI akan mencapai tingkat kedewasaannya
B. Cara Mengukur Tingkat Kedewasaan HCI Terdapat beberapa cara pandang yang berbeda untuk mengukur tingkat
kedewasaan HCI:
1. Technology-based perspective: dapat dinilai pada teknologi-teknologi
interaksinya
2. Model-based perspective: dapat dinilai pada model-model interaksinya
melalui kekuatan prediktifnya
3. Process-based perspective: dapat dinilai pada kekuatannya menghasilkan
efisiensi dan efektivitas. Salah satu yang cukup terkenal adalah CMM
(capability maturity model) yang dikembangkan oleh SEI (the software
engineering institute)
38
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com C. Present Levels of HCI Maturity Level 1 HCI: basic usability 1. Meliputi sebuah campuran dukungan untuk memenuhi kebutuhan seperti
kemudahan penggunaan, kemudahan belajar, proteksi pada kesalahan,
menemukan kesalahan, dan efisiensi kinerja user terhadap penggunaan
teknologi komputer
2. Contoh tahap ini: penggunaan graphical user interfaces (GUI), interaction
metaphors, direct manipulation, point-and-click input devices, user interface
management systems, GOMS (goals, operators, methods, and selection
rules) model, dan standar desain
3. HCI ditujukan pada level tertinggi kebutuhan dan tujuan penggunaannya
Level 2 HCI: collaborative, organizational, and role-based interaction 1. Pada level ini, komputer tidak hanya digunakan untuk kerja semata, namun
digunakan untuk melakukan koneksi antar user dan komputer. Sehingga
pekerjaan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja
2. Contoh level ini: internet, enterprise computing systems, decision support
systems, dan penelitian di bidang computer-supported cooperative work
(CSCW)
3. Skope HCI diperluas pada isu-isu struktur organisasi, lingkungan kerja,
definisi aturan dalam organisasi, customization of processes, dan tim kerja
D. Future HCI: Level 3: Individualized and Holictic Interaction Pada level ketiga ini terdapat tiga karakteristik suatu software dapat dikatakan
dewasa, yaitu (1) the future computer environment, (2) individualized and holistic
interaction design, dan (3) moving toward holistic interaction. Berikut adalah
masing-masing penjelasannya.
1. The future computer environment Lingkungan komputer masa depan akan menjadi ambisius, tidak kelihatan,
melekat, nyata, virtual, aktif, terintegrasi, interkoneksitas, interoperable, dan
mobile. Karakteristik lingkungan ini adalah: selalu hidup, selalu di tangan,
39
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
meresap, dan campuran. Pada lingkungan ini, tubuh manusia akan dicampur
dengan peralatan melalui pemakaian atau pemasangan secara permanen,
dan manusia akan berada pada populasi hybrid physical-virtual space.
Teknologi komputer akan bergeser dari general-purposes machines ke
special-purpose tools untuk mendukung suatu tugas yang khusus dan
penyebaran informasi. Teknologi ini akan mendukung penggunaan smart
cards, active whiteboards, home financial center, active badges, wearable
devices, implanted health aids, sensory networks, integrated media, virtual
environments, intelligent agents, dan highly mobile computing devices
2. Individualized and holistic interaction design Manusia akan semakin individual karena teknologi akan terintegrasi secara
ketat dalam setiap interaksi dengan pengalaman yang ada disekitar kita, atau
singkatnya, teknologi akan memberikan semua kebutuhan kita tanpa harus
berinteraksi dengan individu lain.
Interaksi holistik adalah sebuah konsep untuk sebuah pendekatan desain
interaksi yang akan membantu pengembangan produktivitas, kinerja,
keselamatan, kerjasama, kebiasaan efektif, dan pertumbuhan individual
dengan menghormati kebutuhan pribadi seseorang, tujuan dan gaya
hidupnya, atau singkatnya, holistik adalah mempertimbangkan semua hal
yang ada disekitar manusia yaitu fisik dan batiniah. Desain interaksi holistik
juga dapat diarahkan pada isu-isu yang berhubungan dengan emosi dan
motivasi seorang individu. Bekerja pada lingkungan yang holistik akan
meningkatkan overlapping antar bidang kerja, mis: desainer HCI, arsitek,
desainer interior, desainer mode, spesialis organisasi dan proses bisnis, ahli
terapi, dan sejenisnya akan bersama-sama bekerja untuk menciptakan
pendekatan baru yang terintegrasi dan baru yang sifatnya holistik
3. Moving toward holistic interaction Untuk mencapai level interaksi yang holistik, tidak dapat dilakukan secara
mendadak namun harus melalui beberapa perubahan yang mendahuluinya,
yaitu:
a. Perubahan di bidang teknik/engineering
40
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
Disini proses engineering memainkan peran penting dalam desain dan
pengembangan sistem komputer-manusia. Engineering menjadi salah
satu alat untuk mencapai lingkungan komputer yang ambisius, dimana
desain HCI akan semakin luas untuk menjawab isu-isu desain interaksi
b. Merangkai human interface Dideskripsikan dengan bagaimana hubungan antara HCI dan berbagai
jenis engineering dengan level kebutuhan user yang akan dituju. Suatu
HCI dapat dikatakan mencapai tahap kedewasaan jika terjadi pemisahan
yang semakin besar antara desain interaksi dan engineering, dan sebuah
pertumbuhan desain HCI akan dilakukan diluar engineering. Merangkai
human interface adalah terdapatnya 2 unit software yang dapat didesain
dan implementasikan secara sendiri-sendiri, maksudnya:
• Setiap unit memiliki kode yang dapat dipisahkan dalam beberapa
tingkatan
• Setiap unit tidak dapat dikembangkan secara bersama
• Setiap unit tidak dapat didesain dan dikembangkan oleh individu atau
tim yang sama
Hal ini mencerminkan perbedaan manusia dari segi gaya interaksi,
kapabilitas, dan keterbatasannya
c. The information-interaction counselor Dalam sebuah lingkungan komputer yang ambisius, terintegrasi,
komunikasi, media, komersial, hiburan yang terhubung dengan teknologi,
membuat orang tidak mudah untuk memilih gabungan teknologi mana
yang memberikan kepuasan yang maksimal sesuai dengan
kebutuhannya. Cara yang dapat membantu adalah penggunaan the
information-interaction counselors (IICs). IICs merupakan sebuah software
yang bersama-sama dengan user akan memilih gabungan teknologi mana
yang sebaiknya dipakai. IICs ibarat seorang ahli yang sangat pakar di
bidangnya. Contoh yang sekarang telah ada adalah CAD (computer-aided
design)
41
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com E. Latihan Soal 1. Sebutkan perubahan paradigma di bidang IMK sekarang sekarang ini
2. Bagaimana cara mengukur tingkat kedewasaan IMK
3. Sebutkan level-level kedewasaan IMK
Daftar Pustaka Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction, Lawrence
Erlbaum Associates, Publishers, UK
42
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
BAB IX Past, Present, and Future of User Interface Software Tools
Kompetensi Dasar : memahami peralatan-peralatan software interaksi dilihat dari sudut pandang masa lalu, masa kini, maupun masa depan
Indikator - Mampu menjelaskan kondisi software masa kini - Mampu menjelaskan sudut pandang historis software yang dapat
digunakan untuk interaksi - Mampu menjelaskan kondisi komputer masa depan
A. Kondisi Software Masa Kini Semua software aplikasi yang sekarang ada merupakan hasil penelitian
yang dilakukan pada tahun 1970-1990-an. Hampir semua aplikasi yang ada di
Windows, UNIX, atau Macintosh umumnya menggunakan 1 set bahan yang
ditemukan sedikitnya 15 tahun yang lalu, mis: layar monitor, keyboard, dan
mouse, Window managers, GUI, dan lain-lain. Penggunaan bahan ini supaya
tercapai suatu kestabilan, maksudnya:
1. Kestabilan bagi user: berguna untuk mengembangkan skill-nya di bidang
komputer
2. Kestabilan bagi pengembang peralatan atau software: berguna untuk
menyempurnakan konsep pengembangan peralatan dan software
B. Historical Perspective Tema-tema dalam evaluasi peralatan:
1. Bagian-bagian dari antar muka user yang dituju: bahwa peralatan yang
dianggap membantu yaitu pada saat mereka dibutuhkan
2. Threshold and ceiling. “Threshold” adalah tingkat kesulitan dalam
menggunakan suatu sistem. “Ceiling” adalah berapa banyak yang dapat
dilakukan oleh sistem tersebut. Tujuan pembuatan sistem adalah pada saat
yang bersamaan sistem tersebut memberikan threshold yang rendah dan
ceiling yang tinggi
3. Peralatan yang memberikan resistensi rendah
43
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 4. Kemampuan peralatan yang memberikan prediksi tentang kemampuannya
kepada programer
5. Peralatan yang dapat membantu dengan mudah pembuatan software suatu
tugas
Peralatan yang digunakan untuk pembuatan IMK:
1. Windows managers and toolkits: memberikan sebuah model dasar
pemrograman yaitu imaging model dan input model
2. Event languages: penggunaannya dianggap sukses karena dapat secara
langsung memanipulasi graphical user interface. Contohnya mis: Apple’s
HyperCard, Microsoft’s Visual Basic, the Lingo scripting language dalam
Macromedia’s Director
3. Interactive graphical tools: biasanya menggunakan mouse untuk membuat
interface. Mis: Visual Basic, Visual C++, NeXT Interface Builder, Trillium dari
Xerox PARC, dan MenuLay dari University of Toronto
4. Component systems: setiap komponen dikontrol menggunakan kotak segi
empat pada layar, dan komponen lainnya kemudian dimasukkan berikutnya,
mis: untuk membuat ‘garis’ maka dapat menggunakan komponen ‘drawing’
yang ada di windows
5. Scripting languages: mis: bahasa C dan C++
6. Hypertext: digunakan untuk pembuatan web site, mis: HTML, XML
7. Object-oriented programming: mis: Visual Basic, Visual FoxPro,dll
C. Future Prospects and Visions Berikut adalah kondisi computer masa depan:
1. Komputer akan menjadi komoditas Disebabkan oleh kemampuan komputer yang sangat cepat mengikuti hukum
Moore
2. Ubiquitous computing Yaitu penggunaan komputer akan melekat dalam bermacam jenis peralatan
yang berbeda dalam berbagai skala yang berbeda, mis: HP, PDA, Notebook,
sound systems, dll
44
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 3. Kapabilitas input dan output yang berbeda-beda
Mis: jumlah pixel yang semakin banyak, resolusi semakin tinggi, penggunaan
touch-sensitive screen yang semakin umum, perubahan dari penggunaan
mouse ke stylus
4. Antar muka pengguna berbasis pengenalan (recognition-based user
interfaces) Perubahan penggunaan dari keyboard dan mouse menuju gerakan isyarat,
handwriting, dan speech input and output
5. Penggunaan teknologi 3 dimensi Teknologi 2 dimensi akan diganti dengan 3 dimensi
6. End-user programming, customization, and scripting Disebabkan oleh karena setiap orang memiliki keinginan yang berbeda satu
dengan lainnya, sehingga mereka ingin memiliki software yang berbeda
sesuai dengan seleranya sendiri, dan pembuatan program yang semakin
mudah sehingga mereka dapat membuat sendiri
Hardware untuk mempercepat pembuatan peralatan, dan bukan hanya
dari software saja, mis: jaman sekarang ini untuk membuat sebuah prototipe
produk maka dapat dipercepat dengan menggunakan software AutoCAD, namun
untuk mendatang tidak hanya software saja namun juga dapat menggunakan
hardware. Peralatan untuk melakukan koordinasi berbagai macam peralatan
komunikasi. Fungsi komputer akan berubah menjadi alat komunikasi, mis: akses
internet, HP, PDA, dan lain-lain
D. Latihan Soal 1. Sebutkan tema-tema dalam evaluasi peralatan yang digunakan dalam IMK
2. Peralatan yang digunakan untuk pembuatan IMK
Daftar Pustaka Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction, Lawrence
Erlbaum Associates, Publishers, UK
45
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
BAB X Creating Creativity: User Interfaces for Supporting Innovation
Kompetensi Dasar : memahami teori-teori kreativitas untuk mendukung inovasi di bidang antarmuka pengguna
Indikator - Mampu menjelaskan penggunaan teknologi masa kini - Mampu menjelaskan perspektif kreatifitas - Mampu menjelaskan Genex (Generating Excellence) - Mampu menjelaskan pencarian informasi menggunakan perpustakaan
digital - Mampu menjelaskan bagaimana melakukan konsultasi dengan pihak lain
berkenaan dengan pembuatan antarmuka dengan baik - Mampu menjelaskan bagaimana membuat visualisasi data dan prosesnya - Mampu menjelaskan bagaimana melakukan pemikiran yang bebas untuk
menemukan suatu inovasi terbaru - Mampu menjelaskan eksplorasi solusi - Mampu menjelaskan bagaimana melakukan eksplorasi terhadap software
yang ada untuk melakukan kreativitas - Mampu menjelaskan bagaimana melakukan review terhadap sebuah
tampilan
A. Penggunaan Teknologi Masa Kini Penggunaan teknologi informasi selama ini:
1. Memelihara informasi
2. Menyebarkan informasi
3. Alat komunikasi dua arah antar manusia, dengan kecepatan yang tinggi dan
biaya yang minimal
4. Untuk mendukung kreativitas penambahan pengetahuan dan seni
Dengan menggunakan TI, maka kegiatan yang berhubungan dengan
penambahan pengetahuan dan pembuatan seni dapat dilakukan dengan lebih
kreatif dengan biaya yang minimal, mis: penggunaan viewer untuk pengajaran,
editing foto, dan produk-produk digital lainnya. Dengan adanya alat-alat digital,
maka kreativitas dapat ditingkatkan.
B. Perspektif dalam Kreativitas Terdapat 3 perspektif dalam kreativitas:
46
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 1. Inspirationalists
Kelompok ini menciptakan kreativitas dimulai dari adanya ‘masalah’ dan
diakhiri dengan ‘evaluasi dan perbaikan’. Kreativitas didapatkan melalui
brainstorming, free association, lateral thinking, dan perbedaan pendapat.
Contoh software: IdeaFisher dan MindMapper
2. Structuralists Pemecahan masalah yang dipakai kelompok ini adalah: (1) memahami
masalah, (2) membuat suatu perencanaan, (3) melaksanakan perencanaan,
(4) melakukan feedback. Proses pembuatan sering ditunjukkan dengan
animasi visual, sehingga kelompok ini sering disebut visual thinkers
3. Situationalist Kelompok ini memandang kreativitas sebagai sesuatu yang melekat dalam
sebuah komunitas praktis dengan standar yang berbeda-beda karena
dipengaruhi oleh keluarga, pengajar, dan teman. Kreativitas didapat melalui
konsultasi dengan komunitasnya dan kemudian menyebarkannya kepada
orang lain yang membutuhkannya
C. Genex (Generating Excellence) Diperkenalkan oleh Csikszentmihalyi’s tahun 1996. Cara lain untuk
menciptakan kreativitas. Genex didasarkan pada pendekatan situationalists
untuk mengembangkan internet dan software PC lainnya. Terdiri atas 4 tahapan,
yaitu: collect, relate, create, dan disseminate. Setiap tahapan ini tidak harus
selalu diikuti, namun melihat kebutuhan di lapangan, misalkan langsung
melakukan kreasi dan penyebaran produk/informasi. Gambar 10.1 merupakan
gambar tahapan dalam Genex.
47
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
Gambar 10.1 Tahapan Genex
Collect
Relate
Create
Donate
Consulting with peers and mentors
Thinking by free associations, exploring solutions, composing artifacts and performance, reviewing and replaying session histories
Disseminating results
Searching and browsing digital libraries, visualizing data and process
D. Searching and Browsing Digital Libraries
Walaupun perpustakaan tradisional memiliki sumber informasi yang kaya,
namun perpustakaan digital memberikan kemampuan lebih yaitu mendukung
searching, browsing, dan filtering sehingga diharapkan kreativitas dapat
dilakukan secara optimal. Melalui perpustakaan digital, maka pencarian informasi
dapat dilakukan dengan lebih luas, dan tidak dibatasi oleh sebuah ruang dan
banyaknya buku atau literature. Informasi yang didapatkan juga dapat disimpan
(baik melalui bookmark ataupun didisket atau sejenisnya) sehingga
memudahkan untuk pencarian kembali
E. Consulting with Peers and Mentors Untuk mendapatkan ide yang kreatif, dapat dilakukan dengan bertukar
pikiran atau konsultasi dengan teman atau pihak yang pakar di bidangnya,
melalui tatap muka langsung, email, listservs, newsgroups, telepon, dan
videoconferencing. Proses konsultasi ini dimulai dari (1) inovator mencari
48
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com kelompok atau pihak yang dibutuhkan untuk memberikan masukan, (2) langkah
selanjutnya, inovator memberikan pertanyaan dan bersama dengan pihak yang
memberi jawaban mencari metode yang terbaik.
F. Visualizing Data and Processes
Setelah proses konsultasi selesai, maka segera dibuat visualiasasi data
yang dibutuhkan berikut prosesnya sehingga produk yang akan dibuat dapat
diproduksi dengan baik. Visualisasi data ibarat mencari komponen-komponen
apa saja yang dibutuhkan untuk pembuatan produk tersebut. Sedangkan proses
adalah bagaimana urutan langkah-langkah yang harus ditempuh dalam
pembuatan produk, mulai dari langkah A sampai dengan langkah Z.
G. Thinking by Free Associations Kreativitas membutuhkan sebuah pemikiran yang berasal dari gabungan
berbagai konsep yang dilakukan secara bebas. Kreator diharapkan tidak takut
dalam membuat sesuatu yang lain, dimana hal tersebut merupakan gabungan
sesuatu yang baru atau belum pernah dilakukan sebelumnya. Gabungan
tersebut mungkin dianggap melawan arus atau tidak mengikuti kaidah baku yang
ditetapkan
H. Exploring Solutions Ibarat kita memiliki sebuah kertas dan pensil, dengan menggunakan
peralatan software yang ada (mis: bahasa pemrograman dan piranti-piranti
interaktif lainnya), maka kita dapat melakukan eksplorasi berbagai solusi yang
dapat diambil dengan cepat. Misalkan dalam pembuatan iklan atau web site,
maka kita dapat membuat berbagai macam versi dengan cepat dan jika ada
perbaikan dapat dilakukan dengan segera sesuai dengan keinginan user. Contoh
software yang dapat digunakan untuk melakukan eksplorasi solusi diantaranya:
SimCity yang digunakan untuk membuat perencanaan, dan berbagai macam
software simulasi lainnya
49
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com I. Composing Artifacts and Performance
Software yang ada sekarang ini juga memungkinkan user untuk
menciptakan sendiri produk yang diinginkan, bahkan tanpa bantuan seorang
profesional di bidangnya, mis: pembuatan iklan yang dapat dilakukan sendiri
tanpa bantuan dari profesional iklan. Contoh software yang dapat digunakan (1)
Word processor, untuk pembuatan iklan, laporan penjualan, dan lain-lain, (2)
Adobe PhotoDeluxe, untuk edit gambar atau foto, bahkan dapat untuk meniru
lukisan seperti aslinya saat di print di sebuah kanvas.
J. Reviewing and Replaying Session Histories Yaitu kemampuan sebuah software dalam melakukan kegiatan ulang atau
memberikan suatu produk yang telah dibuat sebelumnya, misalkan kemampuan
software internet yang memberikan informasi tentang alamat web site apa saja
yang telah kita buka sebelumnya, sehingga kita dapat membuka kembali web
site tersebut dengan cepat
K. Latihan Soal 1. Sebutkan 3 perspektif dalam inovasi
2. Sebutkan tahapan dalam Genex
Daftar Pustaka Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction, Lawrence
Erlbaum Associates, Publishers, UK
50
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com
BAB XI Technologies of Information: HCI and the Digital Library
Kompetensi Dasar : memahami perpustakaan digital sebagai sumber informasi
bagi IMK Indikator
- Mampu menjelaskan definisi perpustakaan digital - Mampu menjelaskan dasar pemikiran diadakannya digital library - Mampu menjelaskan outcome dan proses digital library - Mampu menjelaskan masalah-masalah IMK dalam desain digital library - Mampu menjelaskan memperluas pengetahuan IMK melalui digital library
A. Pendahuluan Digital library (DL) adalah koleksi informasi yang diorganisasi dan saling
terhubung/terkoneksi, dimana informasi ini dapat disimpan, diakses, dimanipulasi
dan ditampilkan secara elektronis. Informasi yang disimpan dapat berupa teks,
grafik, animasi, video, atau kombinasinya, dimana dapat diakses secara lokal
(organisasi itu sendiri) atau melalui internet. Melalui DL, kita dapat mengakses
buku, jurnal, gambar, dll diberbagai negara selama 24 jam sehari dan 7 hari
seminggu secara elektronis untuk melakukan eksplorasi guna mencari informasi,
melakukan analisis, atau merangkum informasi yang dibutuhkan. Disini, peran
IMK sangat penting karena user menginginkan adanya akses yang mudah,
tampilan yang menarik dan memberikan informasi sebanyak mungkin yang
dibutuhkannya dengan waktu yang relatif cepat dan biaya yang murah
B. Dasar Pemikiran Diadakannya DL Ide DL pertama kali dimunculkan oleh Vannevar Bush (1945), yang
menyatakan bahwa adanya peningkatan pekerjaan yang menuntut spesialisasi
dari pengetahuan pekerja dan kebutuhan yang sama untuk mengakses informasi
yang tumbuh dengan cepat dan semakin kompleks. Ide DL saat itu belum secara
eksplisit dinyatakan karena adanya keterbatasan teknologi. Menampilkan dan
mengakses informasi menjadi sesuatu yang esensial jika pengetahuan dapat
diorganisasi dan dipelihara. Baru pada tahun 1988 oleh Ted Nelson dan Doug
Engelbart, dimunculkan istilah “hypertext” sebagai embrio DL, dimana sebuah
51
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com dokumen dapat diakses oleh user dimanapun dan kapanpun melalui teknologi
internet pada komputer pribadinya. Melalui DL, pengetahuan pekerja dapat
bertambah dengan cepat karena secara online dapat mencari informasi yang
dibutuhkannya. Peran IMK disini adalah memberikan akses secara langsung dan
mengembangkan peralatan yang dibutuhkan dan disesuaikan dengan
kemampuan user, baik secara fisik maupun kognitif.
C. Outcome dan Proses DL Secara umum, outcome (keluaran) dasar DL yang dikatakan baik jika
memenuhi unsur:
1. Speed; kecepatan dalam mengakses
2. Accuracy; keakuratan informasi yang diberikan
3. Comprehension; kemampuan untuk memberikan informasi secara
menyeluruh dan lengkap
4. Low fatigue; kemampuan untuk mengurangi keletihan
5. Preference; kemampuan untuk memberikan pilihan informasi yang
dibutuhkan
Proses utama yang diberikan oleh DL:
1. Navigation; kemampuan untuk mengarahkan informasi yang dibutuhkan jika
user kebingungan dalam mencari informasi yang dibutuhkan
2. Manipulation; kemampuan untuk memberikan kombinasi informasi atau
modifikasi informasi yang dibutuhkan
Peran IMK sangat dibutuhkan untuk mendukung tercapainya outcome dan
proses tersebut
D. Masalah-masalah IMK dalam Desain DL Apakah kita benar-benar mengetahui atau mengenal user kita. Setiap produk
yang akan dibuat harus disesuai dengan pangsa pasar yang akan disasar.
Variabel-variabel dalam riset dan pengukuran IMK, yang terdiri atas:
1. Efektivitas
2. Efisiensi
52
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 3. Kepuasan
Pengukuran terhadap variabel di atas, tidak cukup hanya menggunakan
kuesioner berskala likert saja, namun harus ditambah dengan interview terhadap
sebagian user yang dapat dijangkau.
E. Memperluas Pengetahuan IMK melalui DL Disebabkan karena terjadi hubungan yang resiprokal (timbal balik), yaitu
IMK mempengaruhi desain DL, demikian juga DL mempengaruhi perkembangan
IMK. Cara memperluas pengetahuan IMK melalui DL:
1. Adanya gabungan dan penyesuaian peralatan multimedia (gambar, suara,
teks) dalam tampilan DL
2. Gaya hidup digital dan kebutuhan untuk mendapatkan informasi seluas-
luasnya
3. Melalui DL, kita dapat belajar dan mendapatkan instruksi mengenai IMK
4. Kebutuhan DL untuk memberikan informasi yang lebih responsif sesuai
dengan imajinasi user
5. Akses DL dapat dilakukan dimana saja, mis: desktop, laptop, PDA, dan HP.
Peran IMK adalah bagaimana memberikan tampilan dan akses yang bagus
sesuai dengan layar monitor masing-masing peralatan tersebut (kompatibel)
F. Latihan Soal 1. Secara umum, outcome (keluaran) dasar DL yang dikatakan baik jika
memenuhi unsure apa saja
2. Variabel-variabel dalam riset dan pengukuran IMK, yang terdiri atas apa saja
3. Sebutkan bagaimana cara memperluas pengetahuan IMK melalui DL
Daftar Pustaka Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction, Lawrence
Erlbaum Associates, Publishers, UK
53
Top Related