Medios Alternativos de Solución de Controversias Dispute Boards
Solución - Escape Room The Game
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
2 -
download
0
Transcript of Solución - Escape Room The Game
1
- 20
20 E
S V
6 -
Solución¡Leed sólo si estáis listos para la solución!
PARTE 1 - LA AVERÍA DEL COCHEQué suerte que había una gasolinera cerca cuando vuestro coche se averió. Desafortunadamente, el coche está tan dañado que no puede ser reparado antes de la hora de cierre. El simpático encargado de la gasolinera os propone que cenéis con su familia y paséis la noche con ellos en la remota Casa del Lago.
Seguid las instrucciones del encargado de la gasolinera para encontrar el camino a la casa del lago, y llamad a la puerta usando el código que encontrasteis en el camino.Las instrucciones del encargado de la gasolinera
Cuando leáis las instrucciones del encargado de la gasolinera, notaréis que algunas partes del texto están subrayadas. Éstas se refieren a los acertijos que tienes que resolver, y también indican el orden de las claves:
PISTA 1: LAS 4 CLAVES SON LAS PALABRAS SUBRAYADAS EN LAS INSTRUCCIONES DE SIMON, EN ESE ORDEN.
1) Echad un buen ’vistazo’Si miráis con atención el texto, veréis que hay letras mayúsculas de un color diferente. Juntad todas estas letras y veréis que forman la palabra: CUATRO. Esta es la primera clave.
PISTA 1 EXTRA: LA PRIMERA CLAVE ESTÁ OCULTA EN LAS INSTRUCCIONES DE SIMON. NO OLVIDÉIS MIRAR EN LA PARTE TRASERA DE TODAS LAS PIEZAS SEPARADAS. PISTA 2 EXTRA: ALINEAD LAS LETRAS MAYÚSCULAS DE LAS INSTRUCCIONES DE SIMON PARA ENCONTRAR UN NÚMERO. CLAVE 1: 4
2) Ensamblad el mapa de 3 partes Hay una línea de pliegue punteada y un símbolo de impresora en 2 de las 3 secciones del mapa. Doblad las 2 secciones del mapa sobre la línea de pliegue y luego ensamblad las 3 secciones de modo que el clip impreso en el frente esté completo. Ahora verán 4 letras azules: “S” “E” “I” “S”. Esta es la segunda clave. Poned el clip sobre el clip impreso para asegurar el mapa y dadle la vuelta.
PISTA 1: PLEGAD 2 DE LAS SECCIONES DE LA CARTA POR LA LÍNEA DE PLEGADO MARCADA CON PUNTOS. PISTA 2: MONTAD LAS SECCIONES DE LA CARTA PLEGADA PARA QUE QUEDE CORRECTA LA IMAGEN DEL CLIP DE LA PARTE DELANTERA. USAD EL CLIP PARA MANTENER UNIDAS LAS SECCIONES DE LA CARTA. PISTA 2 EXTRA: ENCONTRAD UNA PALABRA DE 4 LETRAS EN EL MAPA DOBLADO. GIRAD LAS SECCIONES DEL MAPA DOBLADO.
CLAVE 2: 6
El simpático - aunque un poco extraño - empleado de la gasolinera os ha ofrecido una cama para pasar la noche, así que os dirigís a la casa del lago. Cuando llegáis allí, descubrís gradualmente el espantoso secreto de la familia Fisher. ¿Conseguisteis escapar? ¿O os habéis perdido algo? Leed a continuación para saber qué teníais que hacer para escapar.
2
3) Cantad la canción al mismo tiempo para recordar la ruta
En las instrucciones del encargado de la gasolinera dice que ambos jugadores debéis
cantar al mismo tiempo las dos letras con la música de “Frère Jacques” para averiguar
en qué dirección ir. ¡Sostened la nota y empezad a cantar las dos versiones diferentes al
mismo tiempo! En cada frase hay una palabra que ambos cantáis a la vez: paja,
izquierda, molino, coche, izquierda, madera, derecha, perro. Estas son las palabras que
ambos recordáis de la canción que aprendisteis del encargado. Los iconos del mapa
plegado indican la ruta desde la gasolinera hasta la casa: caminar hacia la paja, girar a
la izquierda, pasar por el molino y el coche, girar a la izquierda, caminar hasta llegar a la
madera, girar a la derecha y pasar por delante de los perros. Las instrucciones del
encargado dicen que debéis tomar nota del camino por el que camináis. El camino que
habéis recorrido tiene la forma del número cinco.
PISTA 3 EXTRA: SEGUID LA RUTA DE LA CANCIÓN EN EL MAPA PLEGADO. EMPIEZA EN LA GASOLINERA.
LA RUTA ESTÁ EN LA FORMA DEL NÚMERO.
CLAVE 3: 5
4) Una ruta segura entre los perrosEl encargado de la gasolinera os dice qué perros son peligrosos y cuáles inofensivos, y cómo de largas son sus cadenas.
Encontrad los perros peligrosos:
- Jake (marrón): tiene una ‘A’ en su nombre.
- Killer y Toby (negros): pueden llegar a un perro blanco y a un
árbol.
- Sylvester, Duke y Lynch (blancos): no pueden llegar a un árbol.
- Devil (negro): puede alcanzar un hueso y una perrera.
Los otros perros son inofensivos:
- Rocky, Murphy y Rex (marrones): no tienen una ‘A’ en
sus nombres.
- Blacky (negro): puede llegar a un perro blanco pero no
a un árbol.
- King (blanco): puede llegar a un árbol.
Dibujad círculos alrededor de los perros peligrosos para encontrar una ruta entre ellos:
Como tienen una “Y” en sus nombres, Toby, Sylvester y Lynch tienen una cadena de 4 metros; los
otros perros peligrosos tienen una cadena de 3 metros. Podéis ver el clip impreso en la parte
delantera y trasera del mapa del jardín. De esto se deduce que la parte corta del clip representa 3
metros en el mapa, mientras que la parte larga representa 4 metros. Usad el clip para dibujar
círculos del diámetro correcto alrededor de los perros, centrados en el lugar donde la cadena está
sujeta al poste (indicado por un punto). Hay un ejemplo para Lynch. Poned la punta de un lápiz o
bolígrafo a través del clip en el poste, y la punta de otro lápiz contra la curva corta o larga del clip.
Girad el clip alrededor del poste.
La ruta más corta y segura que podéis tomar para llegar a la Casa del Lago a través de los postes
tiene la forma de un número 3. Esta es la cuarta clave.
PISTA 3: ¿CUÁLES SON LOS PERROS PELIGROSOS? DIBUJAD LOS CÍRCULOS CON EL CLIP EN EL JARDÍN. LA RUTA
SEGURA TIENE LA FORMA DE UN NÚMERO.
PISTA 3 EXTRA: JARDÍN: EL PERRO BLACKY ES INOFENSIVO, TOBY ES PELIGROSO.
CLAVE 4: 3
CÓDIGO PARTE 1: 4653
Llegáis a la casa del lago y llamáis a la vieja
puerta con el código que habéis encontrado.
Golpeáis 4 veces en rápida sucesión, luego 6
veces, 5 y finalmente 3.
La puerta se abre...
3
PARTE 2 - LA CENA...hay un anciano en la puerta que os da una cálida bienvenida. Llegáis justo a tiempo para la cena y podéis ir
directamente a la mesa. La comida se ve un poco extraña, pero sabe deliciosa. De repente, todo se vuelve negro y
caéis en un sueño profundo. Entonces os despertáis...
El orden de las clavesEl orden de los enigmas está indicado en la descripción. Este es también el orden de las claves.
Primero despertad al jugador dormido (1), averiguad de qué trataba la conversación (2), abrid la correa del
tobillo (3) y encontrad el último dígito del candado de la trampilla (4).
1) Despertad a vuestro compañero de juego
El póster en la pared muestra diferentes dosis de inyección. Os dice cuánto de cada líquido de color tenéis que
inyectar para un determinado efecto. Queréis “despertar” a vuestro compañero, así que necesitáis la combinación de
dosis más baja. Debido a que el póster está roto, faltan algunos números importantes. Rellenad los números que
faltan mirando las columnas de arriba a abajo y encontrando un patrón en cada columna. Para la jeringa roja, hay un
patrón alternado de 3 y 2. Así que el número que falta en la parte inferior debe ser un 3. La columna verde contiene
sólo 4s, así que el número que falta es un 4. Para la amarilla, el número que falta es un 0. Para la azul es un 3.
Así que inyectáis a vuestro compañero lo siguiente: 3 unidades de líquido rojo, 4 uds. de verde y 3 uds. de azul. Un 0
significa que este líquido de color no debe ser administrado. Veis unas jeringas tiradas por la habitación llenas de
líquido amarillo, rojo y azul. En cada jeringa hay 6 líneas que indican el número de unidades. No hay ninguna jeringa
llena de líquido verde, así que tendréis que hacerla vosotros mismos mezclando dos colores. Si no sabéis cómo
mezclar los colores podéis averiguarlo en el cartel. Para conseguir 4 unidades de verde se necesitan 2 unidades de
amarillo y 2 unidades de azul. La otra opción es 1 amarillo y 3 azules, pero se necesita la jeringa azul con 3 uds. para
el líquido azul. Y una vez que habéis usado una jeringuilla, no podéis volver a usarla.
Juntas, las marcas triangulares de la parte verde de la jeringa forman la clave:
3 uds. de rojo = triángulo grande
2 uds. de amarillo = triángulo pequeño
2 uds. de azul = triángulo pequeño } 4 uds. de verde
3 uds. de azul = triángulo pequeño
El orden en el que hay que administrar las jeringas se muestra en el cartel de izquierda a derecha. Así que primero el
rojo, luego el verde y luego el azul. El amarillo y el azul tienen la misma marca, así que no importa el orden en que los
uséis para hacer el verde.
PISTA 4: «LEVANTAOS»: ACABAD LAS COLUMNAS ROJA, VERDE, AMARILLA Y AZUL DEL PÓSTER. LUEGO ELEGID LAS 4 JERINGAS QUE
NECESITÁIS CON EL COLOR CORRECTO Y SOLO LA CANTIDAD DE LÍQUIDO CORRECTA. CADA LÍNEA ES 1 DOSIS.
PISTA 4 EXTRA: NECESITÁIS 2 DOSIS DE AZUL Y 2 DE AMARILLO PARA OBTENER 4 DOSIS DE VERDE.
LOS 4 TRIÁNGULOS DE LAS JERINGAS EN EL ORDEN QUE SE NECESITAN FORMAN EL DENTADO DE LA LLAVE.
CLAVE 1:
2) ¿Qué significa el fragmento de conversación?
El texto describe un fragmento de la conversación: las palabras vaca, carne y
guiso son importantes. Desmontad todas las partes de la vaca y volved a montar
los trozos en el “manual del carnicero” de forma diferente para que todas las
líneas negras y la estructura de la carne coincidan. Comenzad con el cuello, el
medio y el muslo que ya se muestran en el manual. Todas las piezas encajan
juntas con precisión para formar una figura humana. En el manual, el guiso se
refiere a las nalgas de la figura humana. ¡Este es el trozo de carne del que
hablaban! Dadle la vuelta al trozo para encontrar el número romano: V.
AL VAPOR
A LA PARRILLA
A FUEGO LENTO
CALDO
GUISO
AL HORNO
ESTOFADO
FRITO
FRITO EN ABUNDANTE ACEITE
M A N U A L D E L C A R N I C E R O
4
PISTA 5: MONTAD TODOS LOS TROZOS DE CARNE DEL MANUAL DEL CARNICERO EN UNA FORMA NUEVA Y ALINEADLOS EXACTAMENTE
CON LAS LÍNEAS NEGRAS Y LA ESTRUCTURA DE LA CARNE...
PISTA 5 EXTRA: LA CLAVE ESTÁ EN LA PARTE POSTERIOR DEL TROZO DE CARNE HUMANA QUE PODÉIS GUISAR...
CLAVE 2:
3) Abrid la correa del tobilloVeis un pie con una correa de tobillo y un candado bajo la
mesa. En la mesa se ve el símbolo de una correa de tobillo
abierta. Seguid todas las flechas (podéis usar el borde del papel
como regla). Os llevarán a un círculo. Esta es la clave para la correa de
tobillo alrededor de la pierna de vuestro compañero.
PISTA 6: SEGUID LAS FLECHAS DE LA MESA HASTA QUE LLEGUÉIS A UN SÍMBOLO.
PISTA 6 EXTRA: SEGUID LAS LÍNEAS DE UN EXTREMO A OTRO DE LA MESA. PODÉIS USAR EL BORDE
DEL PAPEL COMO AYUDA.
CLAVE 3:
4) Abrid la trampilla del sótanoVeis una trampilla con un candado de 4 dígitos en el que falta un
dígito. Hay un clip que cuelga de la cerradura. Esto indica que
necesitáis el clip para encontrar los números del candado y abrir la
trampilla.
Para abrir la trampilla, colocad el clip en los dibujos rayados de la
trampilla, usando los puntos para centrarla. Los dibujos rayados,
junto con el clip, forman un número. De esta manera, se
encuentran cuatro dígitos en la escotilla: 1, 7, 8, 9. Los números 8,
7 y 9 ya están puestos en el candado. La solución es, por lo tanto,
el número 1 que falta.
PISTA 6: USAD EL CLIP PARA ENCONTRAR LOS 4 DÍGITOS DEL CANDADO DE LA TRAMPILLA.
PISTA 6 EXTRA: COLOCAD EL CLIP DE LA TRAMPILLA SOBRE LOS PUNTOS PARA COMPLETAR 4 NÚMEROS.
LA SOLUCIÓN ESTÁ EN EL ÚNICO NÚMERO QUE NO ESTÁ EN EL CANDADO.
CLAVE 4: 1
CÓDIGO PARTE 2: 1
El candado se abre suavemente y levantáis la trampilla. Bajáis con cuidado las estrechas escaleras del sótano.
5
PARTE 3 - EL MATADERO
Antes que nada, escribid la hora que aparece en el Crono Decodificador en una hoja de
papel. Necesitaréis esto más tarde. Antes de que estéis a la mitad de la bajada, la
escotilla se cierra de golpe. Estáis atrapados.
El orden de las clavesLa descripción os dice los cuatro pasos que tenéis que dar para escapar.
El orden de los pasos indica el orden de las llaves:
Revisad la hora del Crono Decodificador que anotasteis y LIBERAD A MAX. Luego terminad la sopa añadiendo la
CANTIDAD correcta del INGREDIENTE correcto. Finalmente, abrid la TRAMPILLA DE DESECHOS para escapar.
1) Abrid el candado y liberad a MaxDependiendo del tiempo que anotasteis al principio de la tercera parte, estáis a tiempo de salvar a Max O Max expiró
antes de que pudieseis bajarlo de los ganchos de la carne.
Comprobad la hora que anotasteis y abrid el lado correcto de las instrucciones selladas del
candado, como se describe a continuación:
- ¿Os quedan menos de 15 minutos?
Abrid el lado de las instrucciones de la cerradura indicado y leed el texto. Os dice que podéis
abrir la cerradura con el número 3. Esta es también la clave.
En cuanto abrís la cerradura, Max deja de respirar. Es demasiado tarde y no tenéis más
remedio que dejarlo aquí.
- ¿Os quedan más de 15 minutos?
Abrid el lado de las instrucciones de la cerradura indicado. Resolved el acertijo del candado
para encontrar las 4 letras que lo abrirán.
Acertijo del candado: cada fila horizontal contiene un
número (mostrado aquí en rojo). En esa misma fila, contad
el número de letras/números desde la izquierda y
escribidlos. En la primera fila se ve un 2; el segundo
carácter es la T. En la segunda fila es un 1; el primer
carácter es la R. En la tercera fila es un 3; el tercer
carácter es la E. En la cuarta fila es un 3; el tercer carácter
es una S. Juntos forman la palabra TRES.
La solución es, por lo tanto, la llave con el número 3.
CLAVE 1: 3
2) y 3) Terminad la sopaEntonces oís una voz chirriante a través del intercomunicador. Si no enviáis la sopa correcta por el elevador
rápidamente, mamá bajará y probablemente acabaréis en la sopa vosotros mismos. Así que, antes de poder escapar,
tenéis que hacer la sopa correcta.
La madre pide la receta del 22 11 17 24. Al principio, esto parece una fecha, pero si miramos en el libro de recetas
veremos que debe tener algo que ver con los ingredientes. Todos los números están subrayados por parejas. Y en la
parte superior del libro de recetas veréis una nota en la que también está subrayado algo: “CANTIDADINGREDIENTE”.
Así que cada conjunto de dos números representa una cantidad y un tipo de ingrediente.
Cada primer dígito se refiere a la cantidad y cada segundo dígito a una parte específica del cuerpo. Utilizad las recetas
del libro para averiguar qué número (del 0 al 9) representa cada parte del cuerpo...
Si el tiempo que habéis escrito es menor que
15:00Abrid este lado para liberar a Max.
Si el tiempo que habéis escrito es mayor que
15:00Abrid este lado para liberar a Max.
6
Por ejemplo: en la receta compuesta de 20 12 17 33 se ve 2 lenguas,
1 ojo, 1 pie y 3 narices. El número “20” significa “2×” ingrediente
número “0”. La lengua debe ser el ingrediente “0” porque sólo hay un
ingrediente del que hay 2. Según la misma lógica, la nariz debe ser el
ingrediente ‘3’. Esto deja ojo y pie y por lo tanto son ‘1’ o ‘7’.
Estudiad más recetas de la misma manera hasta que hayáis
identificado todas las partes del cuerpo: 0= lengua, 1= oído, 2= ojo,
3= nariz, 4= cerebro, 5= mano, 6= brazo,
7= pie, 8= pierna, 9= torso.
Ved qué cantidad de qué ingredientes se necesitan en la receta de la
madre 22 11 17 24. Necesitáis: 2 ojos, 1 oreja, 1 pie y 2 cerebros.
Comparad estos ingredientes con los que ya están en la olla: 1 oreja,
1 pie y 2 cerebros. Así que necesitáis añadir 2 ojos a la sopa.
El ojo es el ingrediente número 2. Así que la solución es 2 2.
PISTA 7: RECETA: CADA GRUPO DE 2 DÍGITOS INDICA ALGO SOBRE LA
«CANTIDAD» Y EL «TIPO» DE EXTREMIDADES. CADA EXTREMIDAD REPRESENTA
UN NÚMERO DEL 0 AL 9. LA SOLUCIÓN ESTÁ COMPUESTA POR 2 CLAVES.
PISTA 7 EXTRA: CANDADO DE LETRAS: (MÁS DE 15 MINUTOS EN EL RELOJ): EN
CADA FILA HAY UN NÚMERO; CONTAD ESA CANTIDAD DE CARACTERES EN ESA
FILA PARA ENCONTRAR UNA PALABRA.
RECETA: EL PRIMER DÍGITO ES LA CANTIDAD, EL SEGUNDO DÍGITO ES LA
EXTREMIDAD. 43 = 4 NARICES
CLAVE 2: 2
CLAVE 3: 2
4) Escapad por la trampilla de desechos
Seguid las instrucciones de la trampilla de desechos:
Paso 1: Cread la mano izquierda exacta de Simon
Podéis ver a Simon el encargado de la gasolinera en la parte 1. Su
nombre está en su gorra. Mirad su mano izquierda, centrándose en los
dedos o las secciones de los dedos que faltan: la punta del pulgar, todo
el dedo índice y dos secciones del dedo medio. Usad las dos manos
cortadas congeladas para crear una copia exacta de esta mano.
La mano izquierda tiene una sección de más en el dedo medio:
arrancadlo (A). Luego utilizad las
secciones de los dedos de la mano
derecha para completar la mano
izquierda: la sección inferior del pulgar
(B), la sección media del dedo índice (C),
2 secciones del dedo meñique (D) y todo
el dedo anular (E). No se necesita la
punta del pulgar (F). Posicionad las
secciones para crear una mano izquierda
correcta.
Paso 2: La clave es lo que queda de la
mano derecha
La forma de la mano derecha con los
muñones restantes (secciones del dedo
índice y del meñique) es la clave.
A
B
D EC
F
7
PISTA 8: HACED UNA COPIA EXACTA DE LA MANO IZQUIERDA DE SIMON (PARTE 1). PARA ELLO, ARRANCAD LAS SECCIONES DE DEDO
QUE NO SE NECESITAN Y REEMPLAZAD LAS SECCIONES DE DEDO QUE FALTAN CORTÁNDOLAS DE LA MANO DERECHA.
PISTA 8 EXTRA: LA FORMA DE LA MANO DERECHA RESTANTE TIENE LA FORMA DE LA PARTE INFERIOR DE LA ÚLTIMA LLAVE.
LLAVE 4:
CÓDIGO PARTE 3: 322
Con dificultad, os escabullís por la pequeña y sucia trampilla de residuos y bajáis lentamente las piernas hasta el agua
turbia. Un poco más... y luego os soltáis. Un fuerte chapoteo resuena en el silencioso y oscuro lago. El agua fría os
quita el aliento. Os abrís paso a manotazos hacia arriba, pero hay cosas grandes y resbaladizas a vuestro alrededor que
os hacen entrar en pánico. Con dificultad, salís a la superficie y hacéis un esfuerzo por no gritar. Hasta donde el ojo
puede ver, hay partes del cuerpo en descomposición flotando en el agua. El hedor es abrumador. Casi os hundís de
nuevo.
En ese momento veis un pequeño bote de remos a poca distancia. Nadáis y os ayudáis para subir al bote. Remáis
rápidamente hacia la oscuridad... lejos de esta pesadilla.