Solución - Escape Room The Game

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1 - 2020 ES V6 - Solución ¡Leed sólo si estáis listos para la solución! PARTE 1 - LA AVERÍA DEL COCHE Qué suerte que había una gasolinera cerca cuando vuestro coche se averió. Desafortunadamente, el coche está tan dañado que no puede ser reparado antes de la hora de cierre. El simpático encargado de la gasolinera os propone que cenéis con su familia y paséis la noche con ellos en la remota Casa del Lago. Seguid las instrucciones del encargado de la gasolinera para encontrar el camino a la casa del lago, y llamad a la puerta usando el código que encontrasteis en el camino. Las instrucciones del encargado de la gasolinera Cuando leáis las instrucciones del encargado de la gasolinera, notaréis que algunas partes del texto están subrayadas. Éstas se refieren a los acertijos que tienes que resolver, y también indican el orden de las claves: PISTA 1: LAS 4 CLAVES SON LAS PALABRAS SUBRAYADAS EN LAS INSTRUCCIONES DE SIMON, EN ESE ORDEN. 1) Echad un buen ’vistazo’ Si miráis con atención el texto, veréis que hay letras mayúsculas de un color diferente. Juntad todas estas letras y veréis que forman la palabra: CUATRO. Esta es la primera clave. PISTA 1 EXTRA: LA PRIMERA CLAVE ESTÁ OCULTA EN LAS INSTRUCCIONES DE SIMON. NO OLVIDÉIS MIRAR EN LA PARTE TRASERA DE TODAS LAS PIEZAS SEPARADAS. PISTA 2 EXTRA: ALINEAD LAS LETRAS MAYÚSCULAS DE LAS INSTRUCCIONES DE SIMON PARA ENCONTRAR UN NÚMERO. CLAVE 1: 4 2) Ensamblad el mapa de 3 partes Hay una línea de pliegue punteada y un símbolo de impresora en 2 de las 3 secciones del mapa. Doblad las 2 secciones del mapa sobre la línea de pliegue y luego ensamblad las 3 secciones de modo que el clip impreso en el frente esté completo. Ahora verán 4 letras azules: “S” “E” “I” “S”. Esta es la segunda clave. Poned el clip sobre el clip impreso para asegurar el mapa y dadle la vuelta. PISTA 1: PLEGAD 2 DE LAS SECCIONES DE LA CARTA POR LA LÍNEA DE PLEGADO MARCADA CON PUNTOS. PISTA 2: MONTAD LAS SECCIONES DE LA CARTA PLEGADA PARA QUE QUEDE CORRECTA LA IMAGEN DEL CLIP DE LA PARTE DELANTERA. USAD EL CLIP PARA MANTENER UNIDAS LAS SECCIONES DE LA CARTA. PISTA 2 EXTRA: ENCONTRAD UNA PALABRA DE 4 LETRAS EN EL MAPA DOBLADO. GIRAD LAS SECCIONES DEL MAPA DOBLADO. CLAVE 2: 6 El simpático - aunque un poco extraño - empleado de la gasolinera os ha ofrecido una cama para pasar la noche, así que os dirigís a la casa del lago. Cuando llegáis allí, descubrís gradualmente el espantoso secreto de la familia Fisher. ¿Conseguisteis escapar? ¿O os habéis perdido algo? Leed a continuación para saber qué teníais que hacer para escapar.

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20 E

S V

6 -

Solución¡Leed sólo si estáis listos para la solución!

PARTE 1 - LA AVERÍA DEL COCHEQué suerte que había una gasolinera cerca cuando vuestro coche se averió. Desafortunadamente, el coche está tan dañado que no puede ser reparado antes de la hora de cierre. El simpático encargado de la gasolinera os propone que cenéis con su familia y paséis la noche con ellos en la remota Casa del Lago.

Seguid las instrucciones del encargado de la gasolinera para encontrar el camino a la casa del lago, y llamad a la puerta usando el código que encontrasteis en el camino.Las instrucciones del encargado de la gasolinera

Cuando leáis las instrucciones del encargado de la gasolinera, notaréis que algunas partes del texto están subrayadas. Éstas se refieren a los acertijos que tienes que resolver, y también indican el orden de las claves:

PISTA 1: LAS 4 CLAVES SON LAS PALABRAS SUBRAYADAS EN LAS INSTRUCCIONES DE SIMON, EN ESE ORDEN.

1) Echad un buen ’vistazo’Si miráis con atención el texto, veréis que hay letras mayúsculas de un color diferente. Juntad todas estas letras y veréis que forman la palabra: CUATRO. Esta es la primera clave.

PISTA 1 EXTRA: LA PRIMERA CLAVE ESTÁ OCULTA EN LAS INSTRUCCIONES DE SIMON. NO OLVIDÉIS MIRAR EN LA PARTE TRASERA DE TODAS LAS PIEZAS SEPARADAS. PISTA 2 EXTRA: ALINEAD LAS LETRAS MAYÚSCULAS DE LAS INSTRUCCIONES DE SIMON PARA ENCONTRAR UN NÚMERO. CLAVE 1: 4

2) Ensamblad el mapa de 3 partes Hay una línea de pliegue punteada y un símbolo de impresora en 2 de las 3 secciones del mapa. Doblad las 2 secciones del mapa sobre la línea de pliegue y luego ensamblad las 3 secciones de modo que el clip impreso en el frente esté completo. Ahora verán 4 letras azules: “S” “E” “I” “S”. Esta es la segunda clave. Poned el clip sobre el clip impreso para asegurar el mapa y dadle la vuelta.

PISTA 1: PLEGAD 2 DE LAS SECCIONES DE LA CARTA POR LA LÍNEA DE PLEGADO MARCADA CON PUNTOS. PISTA 2: MONTAD LAS SECCIONES DE LA CARTA PLEGADA PARA QUE QUEDE CORRECTA LA IMAGEN DEL CLIP DE LA PARTE DELANTERA. USAD EL CLIP PARA MANTENER UNIDAS LAS SECCIONES DE LA CARTA. PISTA 2 EXTRA: ENCONTRAD UNA PALABRA DE 4 LETRAS EN EL MAPA DOBLADO. GIRAD LAS SECCIONES DEL MAPA DOBLADO.

CLAVE 2: 6

El simpático - aunque un poco extraño - empleado de la gasolinera os ha ofrecido una cama para pasar la noche, así que os dirigís a la casa del lago. Cuando llegáis allí, descubrís gradualmente el espantoso secreto de la familia Fisher. ¿Conseguisteis escapar? ¿O os habéis perdido algo? Leed a continuación para saber qué teníais que hacer para escapar.

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3) Cantad la canción al mismo tiempo para recordar la ruta

En las instrucciones del encargado de la gasolinera dice que ambos jugadores debéis

cantar al mismo tiempo las dos letras con la música de “Frère Jacques” para averiguar

en qué dirección ir. ¡Sostened la nota y empezad a cantar las dos versiones diferentes al

mismo tiempo! En cada frase hay una palabra que ambos cantáis a la vez: paja,

izquierda, molino, coche, izquierda, madera, derecha, perro. Estas son las palabras que

ambos recordáis de la canción que aprendisteis del encargado. Los iconos del mapa

plegado indican la ruta desde la gasolinera hasta la casa: caminar hacia la paja, girar a

la izquierda, pasar por el molino y el coche, girar a la izquierda, caminar hasta llegar a la

madera, girar a la derecha y pasar por delante de los perros. Las instrucciones del

encargado dicen que debéis tomar nota del camino por el que camináis. El camino que

habéis recorrido tiene la forma del número cinco.

PISTA 3 EXTRA: SEGUID LA RUTA DE LA CANCIÓN EN EL MAPA PLEGADO. EMPIEZA EN LA GASOLINERA.

LA RUTA ESTÁ EN LA FORMA DEL NÚMERO.

CLAVE 3: 5

4) Una ruta segura entre los perrosEl encargado de la gasolinera os dice qué perros son peligrosos y cuáles inofensivos, y cómo de largas son sus cadenas.

Encontrad los perros peligrosos:

- Jake (marrón): tiene una ‘A’ en su nombre.

- Killer y Toby (negros): pueden llegar a un perro blanco y a un

árbol.

- Sylvester, Duke y Lynch (blancos): no pueden llegar a un árbol.

- Devil (negro): puede alcanzar un hueso y una perrera.

Los otros perros son inofensivos:

- Rocky, Murphy y Rex (marrones): no tienen una ‘A’ en

sus nombres.

- Blacky (negro): puede llegar a un perro blanco pero no

a un árbol.

- King (blanco): puede llegar a un árbol.

Dibujad círculos alrededor de los perros peligrosos para encontrar una ruta entre ellos:

Como tienen una “Y” en sus nombres, Toby, Sylvester y Lynch tienen una cadena de 4 metros; los

otros perros peligrosos tienen una cadena de 3 metros. Podéis ver el clip impreso en la parte

delantera y trasera del mapa del jardín. De esto se deduce que la parte corta del clip representa 3

metros en el mapa, mientras que la parte larga representa 4 metros. Usad el clip para dibujar

círculos del diámetro correcto alrededor de los perros, centrados en el lugar donde la cadena está

sujeta al poste (indicado por un punto). Hay un ejemplo para Lynch. Poned la punta de un lápiz o

bolígrafo a través del clip en el poste, y la punta de otro lápiz contra la curva corta o larga del clip.

Girad el clip alrededor del poste.

La ruta más corta y segura que podéis tomar para llegar a la Casa del Lago a través de los postes

tiene la forma de un número 3. Esta es la cuarta clave.

PISTA 3: ¿CUÁLES SON LOS PERROS PELIGROSOS? DIBUJAD LOS CÍRCULOS CON EL CLIP EN EL JARDÍN. LA RUTA

SEGURA TIENE LA FORMA DE UN NÚMERO.

PISTA 3 EXTRA: JARDÍN: EL PERRO BLACKY ES INOFENSIVO, TOBY ES PELIGROSO.

CLAVE 4: 3

CÓDIGO PARTE 1: 4653

Llegáis a la casa del lago y llamáis a la vieja

puerta con el código que habéis encontrado.

Golpeáis 4 veces en rápida sucesión, luego 6

veces, 5 y finalmente 3.

La puerta se abre...

3

PARTE 2 - LA CENA...hay un anciano en la puerta que os da una cálida bienvenida. Llegáis justo a tiempo para la cena y podéis ir

directamente a la mesa. La comida se ve un poco extraña, pero sabe deliciosa. De repente, todo se vuelve negro y

caéis en un sueño profundo. Entonces os despertáis...

El orden de las clavesEl orden de los enigmas está indicado en la descripción. Este es también el orden de las claves.

Primero despertad al jugador dormido (1), averiguad de qué trataba la conversación (2), abrid la correa del

tobillo (3) y encontrad el último dígito del candado de la trampilla (4).

1) Despertad a vuestro compañero de juego

El póster en la pared muestra diferentes dosis de inyección. Os dice cuánto de cada líquido de color tenéis que

inyectar para un determinado efecto. Queréis “despertar” a vuestro compañero, así que necesitáis la combinación de

dosis más baja. Debido a que el póster está roto, faltan algunos números importantes. Rellenad los números que

faltan mirando las columnas de arriba a abajo y encontrando un patrón en cada columna. Para la jeringa roja, hay un

patrón alternado de 3 y 2. Así que el número que falta en la parte inferior debe ser un 3. La columna verde contiene

sólo 4s, así que el número que falta es un 4. Para la amarilla, el número que falta es un 0. Para la azul es un 3.

Así que inyectáis a vuestro compañero lo siguiente: 3 unidades de líquido rojo, 4 uds. de verde y 3 uds. de azul. Un 0

significa que este líquido de color no debe ser administrado. Veis unas jeringas tiradas por la habitación llenas de

líquido amarillo, rojo y azul. En cada jeringa hay 6 líneas que indican el número de unidades. No hay ninguna jeringa

llena de líquido verde, así que tendréis que hacerla vosotros mismos mezclando dos colores. Si no sabéis cómo

mezclar los colores podéis averiguarlo en el cartel. Para conseguir 4 unidades de verde se necesitan 2 unidades de

amarillo y 2 unidades de azul. La otra opción es 1 amarillo y 3 azules, pero se necesita la jeringa azul con 3 uds. para

el líquido azul. Y una vez que habéis usado una jeringuilla, no podéis volver a usarla.

Juntas, las marcas triangulares de la parte verde de la jeringa forman la clave:

3 uds. de rojo = triángulo grande

2 uds. de amarillo = triángulo pequeño

2 uds. de azul = triángulo pequeño } 4 uds. de verde

3 uds. de azul = triángulo pequeño

El orden en el que hay que administrar las jeringas se muestra en el cartel de izquierda a derecha. Así que primero el

rojo, luego el verde y luego el azul. El amarillo y el azul tienen la misma marca, así que no importa el orden en que los

uséis para hacer el verde.

PISTA 4: «LEVANTAOS»: ACABAD LAS COLUMNAS ROJA, VERDE, AMARILLA Y AZUL DEL PÓSTER. LUEGO ELEGID LAS 4 JERINGAS QUE

NECESITÁIS CON EL COLOR CORRECTO Y SOLO LA CANTIDAD DE LÍQUIDO CORRECTA. CADA LÍNEA ES 1 DOSIS.

PISTA 4 EXTRA: NECESITÁIS 2 DOSIS DE AZUL Y 2 DE AMARILLO PARA OBTENER 4 DOSIS DE VERDE.

LOS 4 TRIÁNGULOS DE LAS JERINGAS EN EL ORDEN QUE SE NECESITAN FORMAN EL DENTADO DE LA LLAVE.

CLAVE 1:

2) ¿Qué significa el fragmento de conversación?

El texto describe un fragmento de la conversación: las palabras vaca, carne y

guiso son importantes. Desmontad todas las partes de la vaca y volved a montar

los trozos en el “manual del carnicero” de forma diferente para que todas las

líneas negras y la estructura de la carne coincidan. Comenzad con el cuello, el

medio y el muslo que ya se muestran en el manual. Todas las piezas encajan

juntas con precisión para formar una figura humana. En el manual, el guiso se

refiere a las nalgas de la figura humana. ¡Este es el trozo de carne del que

hablaban! Dadle la vuelta al trozo para encontrar el número romano: V.

AL VAPOR

A LA PARRILLA

A FUEGO LENTO

CALDO

GUISO

AL HORNO

ESTOFADO

FRITO

FRITO EN ABUNDANTE ACEITE

M A N U A L D E L C A R N I C E R O

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PISTA 5: MONTAD TODOS LOS TROZOS DE CARNE DEL MANUAL DEL CARNICERO EN UNA FORMA NUEVA Y ALINEADLOS EXACTAMENTE

CON LAS LÍNEAS NEGRAS Y LA ESTRUCTURA DE LA CARNE...

PISTA 5 EXTRA: LA CLAVE ESTÁ EN LA PARTE POSTERIOR DEL TROZO DE CARNE HUMANA QUE PODÉIS GUISAR...

CLAVE 2:

3) Abrid la correa del tobilloVeis un pie con una correa de tobillo y un candado bajo la

mesa. En la mesa se ve el símbolo de una correa de tobillo

abierta. Seguid todas las flechas (podéis usar el borde del papel

como regla). Os llevarán a un círculo. Esta es la clave para la correa de

tobillo alrededor de la pierna de vuestro compañero.

PISTA 6: SEGUID LAS FLECHAS DE LA MESA HASTA QUE LLEGUÉIS A UN SÍMBOLO.

PISTA 6 EXTRA: SEGUID LAS LÍNEAS DE UN EXTREMO A OTRO DE LA MESA. PODÉIS USAR EL BORDE

DEL PAPEL COMO AYUDA.

CLAVE 3:

4) Abrid la trampilla del sótanoVeis una trampilla con un candado de 4 dígitos en el que falta un

dígito. Hay un clip que cuelga de la cerradura. Esto indica que

necesitáis el clip para encontrar los números del candado y abrir la

trampilla.

Para abrir la trampilla, colocad el clip en los dibujos rayados de la

trampilla, usando los puntos para centrarla. Los dibujos rayados,

junto con el clip, forman un número. De esta manera, se

encuentran cuatro dígitos en la escotilla: 1, 7, 8, 9. Los números 8,

7 y 9 ya están puestos en el candado. La solución es, por lo tanto,

el número 1 que falta.

PISTA 6: USAD EL CLIP PARA ENCONTRAR LOS 4 DÍGITOS DEL CANDADO DE LA TRAMPILLA.

PISTA 6 EXTRA: COLOCAD EL CLIP DE LA TRAMPILLA SOBRE LOS PUNTOS PARA COMPLETAR 4 NÚMEROS.

LA SOLUCIÓN ESTÁ EN EL ÚNICO NÚMERO QUE NO ESTÁ EN EL CANDADO.

CLAVE 4: 1

CÓDIGO PARTE 2: 1

El candado se abre suavemente y levantáis la trampilla. Bajáis con cuidado las estrechas escaleras del sótano.

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PARTE 3 - EL MATADERO

Antes que nada, escribid la hora que aparece en el Crono Decodificador en una hoja de

papel. Necesitaréis esto más tarde. Antes de que estéis a la mitad de la bajada, la

escotilla se cierra de golpe. Estáis atrapados.

El orden de las clavesLa descripción os dice los cuatro pasos que tenéis que dar para escapar.

El orden de los pasos indica el orden de las llaves:

Revisad la hora del Crono Decodificador que anotasteis y LIBERAD A MAX. Luego terminad la sopa añadiendo la

CANTIDAD correcta del INGREDIENTE correcto. Finalmente, abrid la TRAMPILLA DE DESECHOS para escapar.

1) Abrid el candado y liberad a MaxDependiendo del tiempo que anotasteis al principio de la tercera parte, estáis a tiempo de salvar a Max O Max expiró

antes de que pudieseis bajarlo de los ganchos de la carne.

Comprobad la hora que anotasteis y abrid el lado correcto de las instrucciones selladas del

candado, como se describe a continuación:

- ¿Os quedan menos de 15 minutos?

Abrid el lado de las instrucciones de la cerradura indicado y leed el texto. Os dice que podéis

abrir la cerradura con el número 3. Esta es también la clave.

En cuanto abrís la cerradura, Max deja de respirar. Es demasiado tarde y no tenéis más

remedio que dejarlo aquí.

- ¿Os quedan más de 15 minutos?

Abrid el lado de las instrucciones de la cerradura indicado. Resolved el acertijo del candado

para encontrar las 4 letras que lo abrirán.

Acertijo del candado: cada fila horizontal contiene un

número (mostrado aquí en rojo). En esa misma fila, contad

el número de letras/números desde la izquierda y

escribidlos. En la primera fila se ve un 2; el segundo

carácter es la T. En la segunda fila es un 1; el primer

carácter es la R. En la tercera fila es un 3; el tercer

carácter es la E. En la cuarta fila es un 3; el tercer carácter

es una S. Juntos forman la palabra TRES.

La solución es, por lo tanto, la llave con el número 3.

CLAVE 1: 3

2) y 3) Terminad la sopaEntonces oís una voz chirriante a través del intercomunicador. Si no enviáis la sopa correcta por el elevador

rápidamente, mamá bajará y probablemente acabaréis en la sopa vosotros mismos. Así que, antes de poder escapar,

tenéis que hacer la sopa correcta.

La madre pide la receta del 22 11 17 24. Al principio, esto parece una fecha, pero si miramos en el libro de recetas

veremos que debe tener algo que ver con los ingredientes. Todos los números están subrayados por parejas. Y en la

parte superior del libro de recetas veréis una nota en la que también está subrayado algo: “CANTIDADINGREDIENTE”.

Así que cada conjunto de dos números representa una cantidad y un tipo de ingrediente.

Cada primer dígito se refiere a la cantidad y cada segundo dígito a una parte específica del cuerpo. Utilizad las recetas

del libro para averiguar qué número (del 0 al 9) representa cada parte del cuerpo...

Si el tiempo que habéis escrito es menor que

15:00Abrid este lado para liberar a Max.

Si el tiempo que habéis escrito es mayor que

15:00Abrid este lado para liberar a Max.

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Por ejemplo: en la receta compuesta de 20 12 17 33 se ve 2 lenguas,

1 ojo, 1 pie y 3 narices. El número “20” significa “2×” ingrediente

número “0”. La lengua debe ser el ingrediente “0” porque sólo hay un

ingrediente del que hay 2. Según la misma lógica, la nariz debe ser el

ingrediente ‘3’. Esto deja ojo y pie y por lo tanto son ‘1’ o ‘7’.

Estudiad más recetas de la misma manera hasta que hayáis

identificado todas las partes del cuerpo: 0= lengua, 1= oído, 2= ojo,

3= nariz, 4= cerebro, 5= mano, 6= brazo,

7= pie, 8= pierna, 9= torso.

Ved qué cantidad de qué ingredientes se necesitan en la receta de la

madre 22 11 17 24. Necesitáis: 2 ojos, 1 oreja, 1 pie y 2 cerebros.

Comparad estos ingredientes con los que ya están en la olla: 1 oreja,

1 pie y 2 cerebros. Así que necesitáis añadir 2 ojos a la sopa.

El ojo es el ingrediente número 2. Así que la solución es 2 2.

PISTA 7: RECETA: CADA GRUPO DE 2 DÍGITOS INDICA ALGO SOBRE LA

«CANTIDAD» Y EL «TIPO» DE EXTREMIDADES. CADA EXTREMIDAD REPRESENTA

UN NÚMERO DEL 0 AL 9. LA SOLUCIÓN ESTÁ COMPUESTA POR 2 CLAVES.

PISTA 7 EXTRA: CANDADO DE LETRAS: (MÁS DE 15 MINUTOS EN EL RELOJ): EN

CADA FILA HAY UN NÚMERO; CONTAD ESA CANTIDAD DE CARACTERES EN ESA

FILA PARA ENCONTRAR UNA PALABRA.

RECETA: EL PRIMER DÍGITO ES LA CANTIDAD, EL SEGUNDO DÍGITO ES LA

EXTREMIDAD. 43 = 4 NARICES

CLAVE 2: 2

CLAVE 3: 2

4) Escapad por la trampilla de desechos

Seguid las instrucciones de la trampilla de desechos:

Paso 1: Cread la mano izquierda exacta de Simon

Podéis ver a Simon el encargado de la gasolinera en la parte 1. Su

nombre está en su gorra. Mirad su mano izquierda, centrándose en los

dedos o las secciones de los dedos que faltan: la punta del pulgar, todo

el dedo índice y dos secciones del dedo medio. Usad las dos manos

cortadas congeladas para crear una copia exacta de esta mano.

La mano izquierda tiene una sección de más en el dedo medio:

arrancadlo (A). Luego utilizad las

secciones de los dedos de la mano

derecha para completar la mano

izquierda: la sección inferior del pulgar

(B), la sección media del dedo índice (C),

2 secciones del dedo meñique (D) y todo

el dedo anular (E). No se necesita la

punta del pulgar (F). Posicionad las

secciones para crear una mano izquierda

correcta.

Paso 2: La clave es lo que queda de la

mano derecha

La forma de la mano derecha con los

muñones restantes (secciones del dedo

índice y del meñique) es la clave.

A

B

D EC

F

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PISTA 8: HACED UNA COPIA EXACTA DE LA MANO IZQUIERDA DE SIMON (PARTE 1). PARA ELLO, ARRANCAD LAS SECCIONES DE DEDO

QUE NO SE NECESITAN Y REEMPLAZAD LAS SECCIONES DE DEDO QUE FALTAN CORTÁNDOLAS DE LA MANO DERECHA.

PISTA 8 EXTRA: LA FORMA DE LA MANO DERECHA RESTANTE TIENE LA FORMA DE LA PARTE INFERIOR DE LA ÚLTIMA LLAVE.

LLAVE 4:

CÓDIGO PARTE 3: 322

Con dificultad, os escabullís por la pequeña y sucia trampilla de residuos y bajáis lentamente las piernas hasta el agua

turbia. Un poco más... y luego os soltáis. Un fuerte chapoteo resuena en el silencioso y oscuro lago. El agua fría os

quita el aliento. Os abrís paso a manotazos hacia arriba, pero hay cosas grandes y resbaladizas a vuestro alrededor que

os hacen entrar en pánico. Con dificultad, salís a la superficie y hacéis un esfuerzo por no gritar. Hasta donde el ojo

puede ver, hay partes del cuerpo en descomposición flotando en el agua. El hedor es abrumador. Casi os hundís de

nuevo.

En ese momento veis un pequeño bote de remos a poca distancia. Nadáis y os ayudáis para subir al bote. Remáis

rápidamente hacia la oscuridad... lejos de esta pesadilla.