library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2013-2... · Web viewUnified...
Transcript of library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2013-2... · Web viewUnified...
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 World Wide Web (WWW)
WWW adalah protokol yang digunakan untuk berkomunikasi dan
mengakses bagian dari internet, Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari
teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video
(William & Sawyer, 2010, p. 68).
2.2 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
HTTP merupakan protokol standar internet untuk mendefinisikan cara
kerja web. Cara kerja HTTP adalah mengkomunikasikan server dan web
browser. Ketika user mengakses sebuah halaman web baik dengan
mengetikkan URL web, menekan link, mengirimkan formulir atau melakukan
tugas lain yang membawa user ke halaman baru, maka pada saat itu browser
akan membuat HTTP request yang kemudian dikirimkan pada web server dan
mengembalikan hasil berupa halaman web yang diminta (Welling & Thomson,
2009, p. 856).
2.3 Web 2.0
Web 2.0 merupakan versi terbaru dari World Wide Web yang bergerak
menuju generasi web yang lebih sosial, kolaboratif, interaktif, dan responsif
sehingga membuat situs web menjadi lebih mudah digunakan dan
memungkinkan user untuk berbagi informasi di jaringan sosial dan berbagai
media (William & Sawyer, 2010, p. 98).
2.4 E-Business
Electronic business (e-business) merupakan semua pertukaran informasi
yang dimediasi oleh media elektronik baik disuatu organisasi internal maupun
external yang mendukung berbagai bisnis proses. E-business menggunakan
internet sebagai kunci utama dalam melakukan bisnis proses (Chaffey, 2009, p.
13).
9
10
2.5 E-Commerce
Electronic commerce (e-commerce) secara sederhana dapat diartikan
sebagai pembelian dan penjualan melalui internet. E-commerce tidak hanya
dalam bidang jual beli secara reail namun mencakup hal yang lebih luas.
Perusahaan atau organisasi non-keuangan seperti penyedia informasi kepada
pelanggan dapat dikategorikan sebagai e-commerce (Chaffey, 2009, p. 10).
Bisnis dan konsumen model dari transaksi e-commerce dibagi
menjadi 9 jenis yaitu (Chaffey, 2009, p. 26):
a. Business-to-Consumer (B2C) yaitu transaksi komersial antara organisasi
dengan konsumen.
b. Business-to-Business (B2B) yaitu transaksi komersial antara organisasi
dengan organisasi atau disebut juga interorganizational marketing
c. Business-to-Government (B2G) yaitu transaksi komersial antara organisasi
dengan organisasi.
d. Consumer-to-Consumer (C2C) yaitu transaksi informational atau finansial
antara konsumen, biasanya melalui mediasi dari situs bisnis.
e. Consumer-to-Business (C2B) yaitu transaksi informasional biasanya
berupa umpan balik dari konsumen kepada perusahaan atau pemasaran
kepada suatu organisasi.
f. Consumer-to-Government yaitu transaksi informasional dari konsumen
kepada pemerintah, biasanya berupa umpan balik atau kampanye.
g. Government-to-Consumer (G2C) yaitu transaksi berupa layanan yang
diberikan pemerintah ataupun informasi yang diberikan oleh pemerintah.
h. Government-to-Business (G2B) yaitu transaksi yang berupa informasi atau
sarana transaksi biasanya mengenai pajak ataupun regulasi
i. Government-to-Government (G2G) yaitu transaksi yang terjadi antara
pemerintah dengan pemerintah berupa layanan maupun pertukaran
informasi.
2.6 Software
Software merupakan program komputer yang memiliki fitur dan dapat
menjalankan perintah-perintah pada saat dieksekusi serta terdiri dari struktur
data serta fungsi-fungsi yang digunakan untuk memanipulasi informasi
(Pressman., 2009, p. 4).
11
Software terdiri dari 7 (tujuh) kategori, yaitu:
a. System software, yaitu aplikasi yang digunakan untuk membantu
melakukan integrasi dengan program-program lain.
b. Application software, yaitu aplikasi yang bertujuan untuk mengatasi suatu
permasalahan yang ada dalam suatu proses bisnis.
c. Engineering/scientific software, yaitu aplikasi yang digunakan dalam
bidang engineering/scientific.
d. Embedded software, yaitu sistem yang digunakan untuk
mengimplementasikan dan mengontrol fungsi serta fitur pada end user dan
sistem tersebut.
e. Product-line software, yaitu aplikasi yang dirancang untuk berbagai
customer.
f. Web applications, yaitu suatu aplikasi yang dapat diakses melalui suatu
jaringan situs web serta dapat terintegrasi dengan database atau aplikasi
bisnis suatu perusahaan.
g. Artificial intelligence software, yaitu suatu aplikasi yang menggunakan
algoritma yang otomatis sebagai alat untuk memecahkan permasalahan
yang kompleks.
2.7 Model Pendapatan / Revenue Model
Model pendapatan secara khusus menjelaskan teknik yang berbeda untuk
mendapatkan pendapatan. Model pendapatan yang utama umumnya didasarkan
pada pendapatan dari penjualan produk atau jasa. Model tersebut terjadi jika
perusahaan langsung menjual dari produsen, pemasok, atau melalui perantara
yang akan mengambil untung dari harga jual. Namun pada sistem bisnis secara
umum pada bidang e-business, model pendapatan dapat didapatkan melalui
banyak metode (Chaffey, 2009, p. 79). Berikut adalah metode yang dapat
dilakukan:
a. Cost per thousand (CPM)
CPM adalah singkatan dari ‘Cost per thousand’ dimana M
menandakan ‘Mille’. CPM merupakan metode tradisional dimana pemilik
situs mengenakan biaya untuk iklan. Pemilik situs seperti FT.com dengan
biaya pengiklan memiliki harga tarif (misalnya € 50 atau Rp 800.000
12
CPM) sesuai dengan berapa kali iklan yang disajikan kepada pengunjung
situs. Iklan dapat dilayani oleh server iklan pemilik situs sendiri atau lebih
umum melalui layanan jaringan iklan pihak ketiga seperti DoubleClick,
google adsense (yang dimiliki oleh Google).
b. Cost per click (CPC)
CPC singkatan dari ‘Cost Per Click’. Pengiklan dikenakan tidak
hanya untuk berapa kali iklan mereka ditampilkan, tetapi sesuai dengan
berapa kali mereka diklik atas. Ini biasanya iklan teks yang disajikan oleh
mesin pencari seperti Google (www.google.com) pada apa yang dikenal
sebagai isinya jaringan. Google memiliki program Adsense
(http://adsense.google.com) untuk penerbit yang memungkinkan mereka
untuk menawarkan atau teks-iklan berbasis gambar biasanya atas dasar
CPC, tapi opsional berdasarkan CPM. Microsoft dan Yahoo! memiliki
serupa, tetapi jaringan jauh lebih kecil. Biaya Khas per klik bisa sangat
tinggi, yaitu mereka berada dalam kisaran € 0,10 sampai € 4 atau sekitar
Rp 1.500 sampai Rp 60.000, tapi kadang-kadang sampai € 20 / Rp 300.000
untuk beberapa kategori seperti ‘asuransi jiwa’ yang memiliki nilai tinggi
ke pengiklan. Pendapatan untuk mesin pencari dan penerbit dari sumber-
sumber ini dapat juga signifikan: laporan tahunan Google
(http://investor.google.com) menunjukkan bahwa ini adalah antara
seperempat dan sepertiga dari pendapatan Google.
c. Sponsorship dari bagian situs atau jenis konten
Perusahaan dapat membayar untuk mengiklankan saluran situs atau
bagian. Ini merupakan jenis kesepakatan sering ditentukan untuk jumlah
tetap per tahun. Hal ini juga dapat menjadi bagian dari timbal balik
pengaturan, kadang-kadang dikenal sebagai 'kontra-deal' di mana tidak ada
pihak yang membayar.
d. Pendapatan afiliasi (CPA)
Pendapatan afiliasi adalah berbasis komisi, Pengaturan tersebut
dikenal sebagai Cost Per Acquisition (CPA). Pendekatan ini menggantikan
CPM atau CPC pendekatan di mana pengiklan memiliki kekuatan
negosiasi lagi.
e. Transaction fee revenue
13
Sebuah perusahaan menerima biaya untuk memfasilitasi transaksi.
Contoh eBay dan Paypal yang mendapat persentase dari biaya transaksi
antara pembeli dan penjual.
f. Berlangganan untuk mendapatkan akses
Berbagai dokumen dapat diakses dari publisher untuk jangka waktu
satu bulan atau biasanya setahun. Ini sering disebut sebagai layanan
premium pada situs web.
g. Pay-per-view untuk dapat mengakses dokumen
Pembayaran terjadi untuk akses tunggal untuk dokumen, video atau
musik klip yang dapat didownload. Ini mungkin dilindungi dengan
password atau manajemen hak digital. Saya membayar untuk mengakses
panduan praktek terbaik rinci.
h. Akses data pelanggan untuk e-mail marketing
Data pemilik situs memiliki sekitar pelanggan juga berpotensi
berharga karena dapat mengirimkan berbagai bentuk e-mail kepada para
pelanggannya jika mereka telah memberikan izin mereka bahwa mereka
senang menerima e-mail dari baik penerbit atau pihak ketiga. Pemilik situs
dapat biaya untuk iklan yang ditempatkan di newletter atau dapat
menyampaikan pesan terpisah atas nama pengiklan (kadang-kadang
dikenal sebagai 'daftar sewa').
2.8 Five Porter Forces
Five porter forces adalah kerangka kerja yang menentukan intrinsik
jangka panjang dan daya tarik segmen pasar atau market, yaitu: pesaing
industri, pendatang potensial, produk pengganti, pembeli, dan pemasok. Seperti
dapat dilihat pada diagram Gambar 2.1 (Kotler & Keller, 2012, p. 232).
14
Gambar 2.1 Diagram Five Porter Forces
1. Persaingan antar perusahaan pesaing (Rivalry Amongst Existing
Competitors)
Strategi yang dijalankan oleh sebuah perusahaan dapat berhasil
hanya menghasilkan keunggulan kompetitif atas strategi yang dijalankan
perusahaan pesaing. Perubahan dalam strategi oleh satu perusahaan bisa
jadi ditanggapi dengan langkah balasan, seperti penurunan harga,
peningkatan kualitas, penambahan fitur, penyediaan layanan,
perpanjangan garansi, dan penginten sifat iklan.
Jika dalam suatu perusahaan cenderung memiliki persaingan yang
meningkat maka akan mengurangi potensi dari suatu perusahaan tersebut,
saat persaingan meningkat yaitu saat pesaing lebih setara dalam hal
ukuran dan kapabilitas atau permintaan akan produk industri itu
menurun, dan saat potongan harga menjadi wajar. Persaingan juga
meningkat saat konsumen dapat beralih ke lain merek dengan mudah,
atau saat hambatan untuk meninggalkan pasar sedang tinggi. sehingga
biaya tetap tinggi, saat produk bisa rusak atau musnah, saat permintaan
15
konsumen tumbuh lambat atau turun sehingga pesaing memiliki
kelebihan kapasitas atau persediaan, saat produk yang dijual adalah
komoditas (tidak mudah didiferensiasi seperti bensin), saat perusahaan
pesaing beragam dalam hal strategi, asal-usul, dan budaya. Saat
persaingan antar perusahaan saingan meningkat, laba industri menurun,
dalam beberapa kasus sampai pada titik di mana sebuah industri menjadi
tidak menarik secara inheren.
2. Ancaman masuknya pesaing baru (Threat of new Entrants)
Jika perusahaan baru dapat dengan mudah masuk ke suatu industri
tertentu, maka tingkat persaingan antar perusahaan akan meningkat.
Hambatan bagi masuknya perusahaan baru dapat mencakup kebutuhan
untuk mencapai skala ekonomi yang cepat, kebutuhan untuk menguasai
teknologi dan teknik-teknik praktis, loyalitas konsumen yang kuat,
preferensi merek yang kuat, serangan balik dari perusahaan yang diam-
diam berkubu, persyaratan modal yang besar, kurangnya akses ke bahan
mentah, kepemilikan paten, kurangnya pengalaman, lokasi yang kurang
menguntungkan, dan potensi penyaringan pasar.
Penting bagi perusahaan untuk mengidentifikasi perusahaan baru
yang berpotensi masuk ke pasar, memonitor strategi perusahaan saingan
baru, menyerang balik jika diperlukan, dan memanfaatkan kekuatan dan
peluang yang ada.
3. Ancaman produk / jasa substitusi (Threat of Substitute Products or
Services)
Hadirnya produk-produk pengganti itu meletakkan batas
tertinggi (plafon) untuk harga yang dapat dibebankan sebelum
konsumen beralih ke produk pengganti. Batas tertinggi harga setara
dengan batas tertinggi laba dan kompetisi yang lebih intens antarpesaing.
Besarnya tekanan kompetitif yang berasal dari pengembangan produk
pengganti biasanya ditunjukkan oleh rencana pesaing untuk memperluas
kapasitas produksi, selain angka penjualan dan pertumbuhan laba
mereka.
16
Tekanan kompetitif yang meningkat dari produk pengganti
bertambah ketika harga relatif produk pengganti tersebut turun dan
manakala biaya peralihan konsumen juga turun. Kekuatan kompetitif
produk pesaing bisa diukur dengan penelitian terhadap pangsa pasar yang
berhasil diraih produk itu, dan juga dari rencana perusahaan tersebut
untuk meningkatkan kapasitas produksi dan penetrasi pasar.
4. Daya tawar pemasok (Bargaining Power of Suppliers)
Daya tawar pemasok mempengaruhi intensitas persaingan di suatu
industri, khususnya ketika terdapat sejumlah besar pemasok, atau ketika
hanya terdapat sedikit bahan mentah pengganti yang bagus, atau ketika
biaya peralihan ke bahan mentah lain sangat tinggi. Akan
menguntungkan kepentingan baik pemasok maupun produsen untuk
saling membantu dengan harga yang masuk akal, kualitas yang baik,
pengembangan layanan baru, pengiriman yang tepat waktu, dan biaya
persediaan yang lebih rendah, sehingga meningkatkan profitabilitas
jangka panjang dadri semua pihak yang berkepentingan.
5. Daya tawar konsumen (Bargaining Powers of Buyers)
Ketika konsumen membeli dalam volume besar, daya tawar mereka
dapat merepresentasikan kekuatan besar yang mempengaruhi intensitas
persaingan di suatu industri. Perusahaan pesaing bisa saja menawarkan
garansi yang panjang atau layanan khusus untuk mendapatkan loyalitas
konsumen saat daya tawar konsumen kuat. Daya tawar konsumen juga
lebih tinggi ketika produk yang dibeli adalah standar atau tidak
terdiferensiasi. Jika demikian, konsumen sering kali dapat
menegosiasikan harga jual, cakupan garansi, dan paket-paket aksesori
dalam pengertian yang luas.
Dalam merespon ancaman kompetitif, Model Force Michael Porter
yang berisikan 5 kekuatan kompetitif yang mempengaruhi perusahaan,
masih dapat menghasilkan framework yang valid untuk mengetahui
ancaman yang datang di era e-bisnis. Framework dibawah ini
menunjukkan bagaimana Internet mampu merubah lingkungan
kompetitif, (pada Gambar 2.2) terdapat ringkasan dampak internet
17
terhadap lingkungan kompetitif, Tabel tersebut meringkas analisa
Michael Porter terkait dampak internet pada bisnis menggunakan
kerangka 5 Force (Chaffey, 2009, p. 276).
Gambar 2.2 Impact of Internet on the Five Porter Forces
2.9 Lean Model Canvas
Lean Model Canvas adalah suatu alat untuk membantu dalam membuat
bisnis model. Metode ini digunakan untuk menyederhanakan,
mendokumentasikan model bisnis, mengukur kemajuan, dan
mengkomunikasikan dengan internal atau external investor (Maurya, 2010, p.
12).
18
Gambar 2.3 Lean Model Canvas
Sumber: (Maurya, 2010, p. 18)
Dengan menggunakan Lean Model Canvas dapat membantu membuat
suatu blok pada canvas sehingga dapat melakukan menampilkan dalam satu
halaman. Terdapat tiga manfaat dari metode tersebut yaitu:
Cepat
Dibandingkan dengan menulis rencana bisnis yang panjang, dengan
menggunakan lean model canvas dapat melakukannya dalam satu hari.
Singkat
Dengan menulis secara singkat dapat menyaring inti dari produk
sehingga dapat merangkum secara tepat untuk dilihat oleh calon investor
Portable
Suatu model bisnis akan lebih mudah untuk dibagikan kepada
orang lain apabila terdapat dalam suatu halaman dan tentunya lebih mudah
untuk diperbaharui
2.10 Database
Database adalah koleksi atau kumpulan yang terpadu dari data yang
disimpan secara terpusat dan dapat dikendalikan. Sebuah database biasanya
menyimpan informasi tentang puluhan atau ratusan tabel. (Satzinger, Jackson,
& Burd, 2012, p. 373)
19
2.11 Database Management System (DBMS)
Database Management System (DBMS) adalah komponen perangkat
lunak sistem yang umumnya dibeli dan diinstal secara terpisah dari perangkat
lunak sistem komponen-komponen lain (misalnya, sistem operasi). Contoh
sistem manajemen database modern termasuk Microsoft SQL Server, Oracle,
dan MySQL (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 373).
2.12 Desain Berbasis Objek (Object-Oriented Design)
Desain berbasis objek merupakan suatu proses dimana satu set object-
oriented rinci model desain yang dibangun dan kemudian digunakan oleh
programmer untuk menulis dan menguji sistem yang baru. Sistem desain
adalah jembatan antara pengguna persyaratan dan pemrograman sistem baru.
Salah satu kekuatan dari pendekatan berorientasi objek adalah bahwa model
desain seringkali hanya ekstensi dari model persyaratan. Jelas, jauh lebih
mudah untuk memperluas model yang sudah ada daripada untuk membuat
model desain yang sama sekali baru. Namun, itu adalah praktik yang baik
untuk membuat desain model-model dan tidak hanya melompat ke coding.
Pengembang sistem tidak akan pernah mencoba untuk mengembangkan sebuah
sistem besar tanpa satu set model desain (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p.
295).
Tujuan dari desain berorientasi objek adalah untuk mengidentifikasi
dan menentukan semua benda yang harus bekerja sama dalam melaksanakan
setiap kasus (usecase) (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 296).
2.13 Penarikan Sampel
Sampling didefinisikan sebagai sejumlah subjek penelitian sebagai
wakil dari populasi sehingga dihasilkan sample yang mewakili populasi
dimaksud. Semakin banyak ciri dan karakteristik yang ada pada populasi, maka
akan semakin sedikit subjek yang tercakup dalam populasi, dan sebaliknya
(Sutrisna Hadi, 2009,p.76).
Jenis teknik sampling yang dimaksud adalah cara untuk menentukan
sample yang jumlahnya sesuai dengan ukuran sample yang akan dijadikan
20
sumber data sebenarnya, dengan memeperhatikan sifat-sifat dan penyebaran
populasi yang di[peroleh sample representatif. Terdapat dua teknik sampling
yang berbeda, walaupun pada dasarnya bertolak dari ansumsi yang sama, yaitu
ingin memeperoleh secara maksimal sempel yang representative yang tidak
didasari oleh keinginan si penelii. Jenis teknik sampling tersebut, yaitu random
sampling, dan non random sampling.
Teknik random sampling adalah pengambilan sampling secara random
atau tanpa pandang bulu. Teknik ini memiliki kemungkinan tertinggi dalam
menetapkan sample yang representative. Dalam teknik ini semua individu dalam
populasi, baik secara sendiri-sendiri atau bersama-sama diberi kesempatan yang
sama untuk dipilih menjadi anggota sample (Sutrisna Hadi, 2009,p.76).
Teknik non random sampling adalah teknik pengambilan sample secara
non random atau tidak semua induvidu dalam populasi, diberi peluang yang sama
untuk ditugaskan mebnjadi anggota sample. Teknik ini memiliki kemungkinan
lebih rendah dalam menghasilkan sample yang representatif.
Untuk mendapatkan sampel yang dapat merepresentasikan populasi,
Salah satu metode pengukuran sampel yang dapat digunakan adalah metode
Malhotra yakni ukuran sampel minimal yang diambil dapat ditentukan dengan
cara mengalikan jumlah variabel dengan 4, atau 4x jumlah variabel.
Champion (1981) mengatakan bahwa sebagian besar uji statistik selalu
terdapat rekomendasi ukuran sampel. Uji-uji statistik yang ada akan sangat
efektif jika diterapkan pada sampel yang jumlahnya 30 s/d 60 atau dari 120 s/d
250. Bahkan jika sampelnya di atas 500, tidak direkomendasikan untuk
menerapkan uji statistik.
2.14 Analisis Berbasis Objek (Object-Oriented Analysis)
Class sebagai suatu set instansi dari suatu objek yang memiliki atribut
dan perilaku yang sama (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 373). Bahasa
pemrograman modern biasanya mendukung atau bahkan memerlukan
pendekatan berorientasi objek untuk pengembangan perangkat lunak.
Pengembangan berorientasi obyek mencoba untuk menggunakan klasifikasi,
hubungan, dan sifat dari objek dalam sistem untuk membantu dalam
pengembangan program dan penggunaan kembali code yang telah dibuat
(Welling & Thomson, 2009, p. 160).
21
Inheritance adalah pewarisan dimana metode dan atribut yang
didefinisikan dalam class dapat diwariskan atau digunakan kembali pada objek
class lain.
Generalisasi / Spesifikasi adalah suatu teknik dimana atribut dan perilaku
yang sejenis akan dikelompokan menjadi suatu class baru yang disebut
supertype. Atribut dan fungsi yang dimiliki oleh supertype class akan
diwariskan ke-subtype class.
Supertype merupakan suatu entitas yang berisi atribut dan fungsi yang
umum untuk satu atau lebih subtype class. Disebut juga sebagai abstract class
atau parent class.
Subtype class merupakan suatu class yang diwarisi atribut dan fungsi dari
supertype class dan kemudian memungkinkan untuk memiliki atribut dan
fungsi unik untuk dapat kembali digunakan.
2.15 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah standart set dari model yang
menjelaskan tentang konstruksi dan notasi dari suatu pengembangan sistem
suatu project. Umumnya UML didefinisikan oleh grup manajemen. Beberapa
contoh dari UML grafik model adalah use case diagram, activity diagram,
class diagram, sequence diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 46).
2.15.1 Use Case Diagram
Use case adalah aktifitas yang dilakukan oleh user dalam
penggunaan sistem (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 69). Use
case diagram adalah UML model yang digunakan untuk grafis
menunjukkan kasus penggunaan dan hubungan mereka kepada
pengguna (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 78).Pengguna
sistem tersebut didalam UML disebut sebagai aktor. aktor adalah
selalu di luar batas otomatisasi sistem tetapi dapat menjadi bagian
dari bagian pengguna sistem. Terkadang, aktor untuk kasus
penggunaan bukanlah seseorang, sedangkan Automation Boundary
adalah bagian dari aplikasi dan orang-orang yang beroperasi aplikasi,
ditampilkan sebagai persegi panjang yang berisi use case (Satzinger,
Jackson, & Burd, 2012, p. 81). Sebagai alat penghubung antara aktor
22
dengan use case digambarkan dengan garis atau yang biasa disebut
Associate yang menandakan aktor tersebut terlibat didalam use case
tersebut. Selain Associate terdapat jenis lain seperti <<include>>
yang berarti bahwa hubungan antara satu kasus penggunaan dan use
case lain adalah stereotip atau use case yang termasuk itu tidak dapat
dianggap selesai jika use case ini tidak dilakukan sedangkan
<<extend>> berarti relasi use case yang bersifat kondisional, yaitu
use case sebelumnya dapat dianggap selesai tanpa harus
menyelesaikan use case yang diextend (Satzinger, Jackson, & Burd,
2012, p. 82).
Gambar 2.4 Notasi pada Use Case Diagram
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 81).
Analis menciptakan berbagai diagram use case untuk
berkomunikasi dengan pengguna, manajemen, dan anggota tim.
Langkah-langkah untuk mengembangkan use case diagram adalah
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 83):
Identifikasi semua stakeholder dan pengguna yang akan
mendapat manfaat dengan memiliki pengaruh terhadap sistem.
Tentukan apa yang menjadi kepentingan masing-masing
pengguna atau kebutuhan pengguna untuk meninjau dalam
23
kasus penggunaan diagram. Biasanya, diagram use case
mungkin dihasilkan untuk masing-masing subsistem.
Untuk setiap kebutuhan komunikasi potensial, pilih kasus
penggunaan dan aktor untuk menunjukkan dan menggambar
diagram use case. Ada banyak paket perangkat lunak yang dapat
digunakan untuk menggambar menggunakan diagram use case.
Hati-hati dengan penamaan masing-masing diagram use case
dan kemudian perhatikan bagaimana dan kapan diagram harus
digunakan untuk meninjau kasus penggunaan dengan
stakeholder dan pengguna.
2.15.1.1 Use Case Description
Use case description adalah deskripsi berupa
tekstual yang menjelaskan rincian proses untuk masing-
masing use case. Informasi rinci tentang setiap use case
digambarkan dengan use case description (Satzinger,
Jackson, & Burd, 2012, p. 121). Dalam pembuatannya
terdapat precondition yaitu kondisi yang harus benar
sebelum use case dimulai, sedangkan postcondition
adalah apa yang harus terjadi dalam penyelesaian suatu
use case (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 122).
Berdasarkan kebutuhan analisa, use case description
dibagi menjadi dua yaitu brief use case description dan
fully developed description. Brief use case descriptions
digunakan untuk menjelaskan use case secara sederhana.
Pada umumnya brief use case description membagi
antara use case dan penjelasan dari tiap-tiap use case
secara singkan sehingga brief use case description lebih
cocok untuk aplikasi sederhana dan mudah dimengerti,
sedangkan fully developed use case description lebih
digunakan untuk aplikasi yang besar (Satzinger, Jackson,
& Burd, 2012, p. 123).
24
2.15.2 Class Diagram
Class adalah category dari suatu set dari objek atau benda,
sedangkan class diagram adalah salah satu UML berupa diagram
yang terdiri dari class dan hubungan antara tiap-tiap class. Class
diagram digunakan untuk menunjukkan penggunaan class di dalam
suatu sistem. Salah satu tipe UML class diagram yang menunjukkan
objek dari masalah user disebut sebagai domain model class diagram
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 102).
Dalam hubungan antar class, digambarkan berupa garis yang
disebut assosiasi. Assosiasi memiliki keterangan yang disebut
multiplicity yaitu notasi yang menunjukkan ketergantungan class
tersebut terhadap class lainnya. Berikut adalah notasi dari
multiplicity class diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p.
102):
Gambar 2.5 Notasi UML untuk Multiplicity dari Asosiasi
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 102)
25
Asosiasi merupakan salah satu dari banyak jenis relasi antar tiap
class. Selain assosiasi terdapat jenis lain yaitu:
a. Generalization relationship
Generalisasi merupakan relasi yang berjenis hirarki
dimana hubungan antar class atas dan bawah. Class pada hirarki
dibawah atau disebut sub class mendapatkan warisan berupa
atribut maupun fungsi dari class induk atau super class.
Terdapat beberapa jenis dari generalisasi yaitu inheritance dan
realize dimana inheritance mewariskan atribut dan fungsi
kepada class turunannya sedangkan realize mewajibkan class
turunannya untuk memodifikasi fungsi yang telah diturunkan.
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 104).
b. Whole-part relationship
Whole-part relationship merupakan relasi antar class
dimana salah satu class merupakan bagian atau sub-bagian dari
class lainnya. Terdapat dua jenis dari whole-part relationship
yaitu aggregation dan composition. Aggregation merupakan
relasi dimana bagian komponen dapat berdiri sendiri menjadi
suatu objek tanpa ketergantungan, sedangkan composition relasi
dimana bagian komponen memiliki ketergantungan terhadap
objek lain sehingga tidak dapat berdiri sendiri (Satzinger,
Jackson, & Burd, 2012, pp. 106-107).
Gambar 2.6 Jenis Relasi Class Diagram
26
2.15.3 Sequence Diagram
System Sequence diagram adalah UML berupa diagram yang
menunjukkan bagaimana objek berinteraksi atau berkolaborasi
selama menjalankan use case (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p.
242). Sequence diagram menekankan uturan pesan atau data yang
dikirim antara objek tertentu didalam suatu usecase. Sistem itu
sendiri diperlakukan sebagai satu objek bernama “:Sistem”. Input
yang dimasukkan ke dalam sistem ini adalah pesan dari aktor, dan
output biasanya dikembalikan berupa variabel yang menunjukkan
data yang dikembalikan (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 322).
Gambar 2.7 System Sequence Diagram
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 333)
27
Sequence diagram menggunakan tiga frame tambahan untuk
menggambarkan logika pengolahan, seperti
a. Opt Frame digunakan bila pesan atau serangkaian pesan adalah
opsional atau didasarkan pada beberapa kondisi benar atau
salah.
Gambar 2.8 Sequence Diagram - Opt Frame
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 130)
b. Alt Frame digunakan untuk kondisi if-then-else yang
menunjukkan dilakukannya tindakan lain berdasarkan suatu
kondisi.
28
Gambar 2.9 Sequence Diagram - Lat Frame
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 130)
c. Loop Frame digunakan untuk menunjukkan suatu notasi pesan
yang dilakukan secara berulang.
Gambar 2.10 Sequence Diagram - Loop Frame
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 128)
29
2.15.3.1 First-cut Sequence Diagram
Berbeda dengan sequence diagram, First-cut
sequence diagram menggantikan objek “:System” menjadi
objek internal dan pesan akan dikirimkan ke objek internal
tersebut. Diagram akan mengidentifikasi objek internal
yang berkolaborasi dan pesan yang mereka kirimkan satu
sama lain untuk melaksanakan use case sesuai dengan use
case scenario (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 366).
Berikut adalah contoh dari First-cut sequence diagram
dimana user melakukan registrasi:
Gambar 2.11 First-cut Sequence Diagram
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 338)
2.16 Entity-Relationship Diagram (ERD)
Entity-Relationship Diagram (ERD) adalah diagram model yang
menggambarkan analisa database berupa entitas data, atribut, dan hubungan
30
disebut “asosiasi” dalam UML antara entitas data. ERD bukan merupakan
UML namun sering dikaitkan dengan UML yaitu dengan class diagram.
Pada diagram entity-relationship, persegi panjang mewakili entitas data,
dan garis yang menghubungkan persegi panjang menunjukkan hubungan antara
entitas data. Notasi ini dapat mengungkapkan rincian yang tepat tentang sistem
dan mencerminkan kebijakan bisnis bahwa manajemen telah ditetapkan.
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 98).
Gambar 2.12 Notasi Entity-Relationship Diagram (ERD)
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 98)
2.17 Diagram Alur (Flow Process Chart)
Flow Process Chart adalah titik awal yang menggambarkan secara
sederhana urutan kegiatan alur kerja yang merupakan bagian dari e-business
untuk membantu dalam memahami alur oleh staf non teknis (Chaffey, 2009, p.
612).
31
Gambar 2.13 Flow Process Chart
Sumber: (Chaffey, 2009, p. 612)
2.18 Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules)
Eight golden rules merupakan delapan standar aturan yang dapat
diaplikasikan dalam perancangan suatu sistem yang interaktif. Suatu sistem
interaktif harus memiliki interface yang user friendly, sehingga dapat
memberikan kemudahan bagi pengguna sistem untuk mengenal dan lebih
mudah dalam penggunaan sistem (Shneiderman, Plaisant, & Cohen, 2010, p.
88). Berikut 8 (delapan) aturan emas (eight golden rules) yang menjadi
panduan dalam perancangan suatu interface sistem yang baik (Shneiderman,
Plaisant, & Cohen, 2010, pp. 88-89):
Strive for Consistency
Perancangan user interface harus diusahakan secara konsisten,
misalnya pada tampilan menu, layar bantuan, pemilihan warna, tata letak,
pemakaian huruf besar, pemilihan jenis huruf yang digunakan, dan lain
sebagainya.
Cater to Universal Usability
Kebutuhan user berbeda-beda, sehingga harus ada perbedaan dalam
penggunaan aplikasi bagi setiap user. Seperti perbedaan antara user
pemula dengan user yang sudah ahli (expert), user pada rentang usia
tertentu, atau user yang memiliki keterbatasan fisik. Misalnya dengan
menambahkan fitur help atau tutorial penggunaan aplikasi bagi user
pemula dan fitur shortcut untuk user yang sudah ahli untuk mempercepat
penggunaan aplikasi.
Offer Informative Feedback
Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif bagi setiap
aksi yang dilakukan user. Untuk aksi yang sering dilakukan dapat
32
menggunakan respon yang sederhana dan respon yang komplit bagi aksi
yang jarang dilakukan dan utama. Misalnya dengan memberikan umpan
balik berupa sukses atau gagal ketika user selesai melakukan aksinya
atau memberikan peringatan (warning) ketika user salah menginput data
dan sebagainya.
Design Dialogs to Yield Closure
Merancang urutan tindakan yang mencapai hasil akhir.
Pengelompokan aturan tersebut sebaiknya teratur dan terorganisir dengan
jelas mulai dari awal, pertengahan hingga akhir. Sertai dengan umpan
balik (feedback) yang informatif ketika sebagian atau seluruh aksi selesai
dilakukan untuk menunjukkan bahwa aksi tersebut telah memenuhi
aturan dan user dapat melanjutkan ke aksi berikutnya.
Prevent Errors
Rancang sistem semaksimal mungkin untuk menghindari kesalahan
seriusyang dilakukan user ketika menjalankan aksinya.
Jika user melakukan kesalahan, siapkan umpan balik yang
menunjukkan letak kesalahan agar user dapat memperbaiki aksi yang
dilakukannya serta instruksi yang jelas mengenai cara mengatasi
kesalahan. Contoh: Jika user memasukkan inputan huruf pada kolom
inputan yang seharusnya diisi angka, maka sistem dapat memunculkan
pesan error pada sisi kanan kolom inputan untuk menunjukkan kesalahan
user serta memberikan instruksi pada user untuk memasukkan inputan
angka.
Permit Easy Reversal of Actions
Lengkapi sistem dengan fitur yang memungkinkan untuk kembali
pada kondisi sebelumnya seperti fitur back atau undo untuk membantu
user yang melakukan kesalahan atau ingin membatalkan aksinya dapat
kembali pada tahap atau kondisi yang diinginkan oleh user.
Support Internal Locus of Control
Sistem yang dirancang harus memberikan kemudahan bagi user
untuk mengontrol sendiri sistem tersebut dan tidak menjadikan seolah-
olah user yang dikontrol oleh sistem.
Reduce short-term memory load
33
Untuk memudahkan user dalam penggunaan sistem, siapkan
tampilan yang sederhana, memiliki urutan jelas, tidak rumit serta
usahakan agar user tidak perlu mengingat banyak hal seperti tombol-
tombol tertentu. Karena tidak semua user memiliki ingatan yang kuat dan
keahlian khusus.
2.19 Kerangka pikir
Di bawah ini merupakan kerangka pikir yang digunakan untuk
melakukan pembangunan aplikasi berbagi kendaraan berbasis web. Kerangka
pikir ini akan dituangkan kembali menjadi langkah-langkah lengkap dari yang
dijelaskan dalam bah 3 dan bab 4.
Gambar 2.14 Kerangka Pikir
34