Tugas Rpl 43 Soal

download Tugas Rpl 43 Soal

of 27

Transcript of Tugas Rpl 43 Soal

TUGAS

Rekayasa Perangkat Lunak

DISUSUN OLEH : 1. 2. 3. 4. 5. Satrio Pinandito Dali Sylvinia` Dewi Septiani Riswandha Oka Mahendra Rochmadi (03502) (03528) (03556) (03568) (03578)

DIPLOMA KOMPUTER dan SISTEM INFORMASI SEKOLAH VOKASI UNIVERSITAS GADJAH MADA YOGYAKARTA

1.

. Explain three important user interface design principles. Layout (Tampilan) : Tampilan antarmuka harus merupakan serangkaian area pada layar yang digunakan secara konsisten untuk berbagai tujuan yang berbeda. Sebagai contoh : area bagian atas (top) digunakan untuk perintah(commands) dan navigasi, area tengah(middle) digunakan untuk proses input/output suatu informasi, area bawah(bottom) digunakan untuk menampilkan status informasi (status bar).

y

Content Awareness (Konten kesadaran): Pengguna harus selalu mengetahui dimana mereka berada dalam sistem dan informasi apa yang akan ditampilkan.

y

Aesthetics (Estetika): Tampilan harus sesuai dengan fungsi (fungsional) dan menarik bagi pengguna, dengan cara memperhatikan penempatan white space, serta pemilihan warna dan font. Sering ada trade-off diantaranya, termasuk white space yang cukup untuk membuat tampilan telihat menyenangkan dan kehilangan begitu banyak ruang untuk informasi penting yang tidak muat di layar.

y

User Experience (Pengalaman pengguna) : Meskipun kemudahan penggunaan dan mudah kemudahan belajar sering kali mengakibatkan keputusan desain yang sama, kadang-kadang ada trade-off antara keduanya. Pengguna yang belum berpengalaman(pemula) dengan perangkat lunak akan lebih memilih kemudahan belajar, sedangkan pengguna yang sudah berpengalaman akan lebih memilih kemudahan penggunaan.

y

Consistency (Konsistensi): Konsisten dalam desain antarmuka memungkinkan pengguna untuk memprediksi apa yang akan terjadi sebelum mereka menampilkan sebuah fungsi. Ini merupakan elemen terpenting dalam kemudahan belajar, kemudahan penggunaan dan unsur estetika.

y

Minimize User Effort (Meminimalkan langkah pengguna/Praktis) : Tampilan harus sederhana untuk digunakan. Banyak desainer yang berencana merancang agar pengguna tidak mengklik mosue lebih dari tiga kali, dihitung sejak menu awal sampai pengguna melakukan pekerjaan.

2. What are three fundamental parts of most user interfaces?Tiga bagian mendasar dari user interface : a. Mekanisme navigasi (the navigation mechanism) : yaitu cara yang harus dilakukan pengguna untuk memberikan instruksi kepada sistem dan menjelaskan apa yang harus dilakukan oleh sistem. Contohnya seperti tombol(button) dan menu-menu. b. Mekanisme input ( the input mechanism) : yaitu cara bagaimana sistem memperoleh atau mendapatkan informasi. Contohnya : sebuah form untuk menambahkan sebuah record pelanggan baru. c. Mekanisme output (the output mechanism) : yaitu bagaimana cara sistem menyediakan informasi kepada pengguna atau sistem lain. Contoh : laporan dan halaman web.

3. Why is content awareness important? Agar pengguna mengetahui dimana pengguna atau dari mana pengguna, dan informasi apa yang ditampilkan pada alamat itu. Semua akan menjadi jelas ketika semua antarmuka memiliki judul (pada bingkai layar). Menjelaskan beberapa konten dari fields yang memiliki berbagai makna (ambigu), misalnya saja tanggal 10/5/09 berarti hal yang berbeda, tergantung pada apakah Anda berada di Amerika Serikat (5 Oktober 2009) atau di Kanada (10 Mei 2009). Bisa menampilkan usia informasi (laporan) secara jelas. Bisa digunakan untuk membantu pengguna,analis maupun programmer untuk mengidentifikasi bahan usang, dengan cara membaca nomor versi.

4. White space adalah ruang putih yang dibiarkan kosong, tidak digunakan sebagai tempatmenampilkan informasi. Karena untuk pengguna pemula, tampilan dengan 50% white space terlihat lebih menyenangkan di mata mereka.

Sedangkan bagi para pengguna yang sudah berpengalaman, mereka akan lebih suka menggunakan tampilan dengan kerapatan yang tinggi yakni sekitar 90% dengan 10% white space karena, mereka tahu di mana informasi berada dan kepadatan yang tinggi mengurangi jumlah gerakan fisik melalui antarmuka.

5. Under what circumstances should densities be low?high?Density rendah lebih disukai oleh pengguna yang masih jarang menggunakan atau pengguna yang baru dari sebuah tampilan. Pengguna-pengguna ini tidak begitu terbiasa dengan tampilan tersebut dan akan di bantu dengan menjaga keseimbangan dari informasi dan ruang kosong pada tampilan. Sedangkan density tinggi dapat dipakai oleh pengguna yang sudah berpengalaman, karena mereka sudah sangat terbiasa dengan informasi dalam tampilan tersebut dan tidak membutuhkan terlalu banyak ruang kosong untuk membantu mereka menemukan apa yang mereka cari.

6. How can a system be designed to be used by bothexperienced and first-time users?Dengan memperhatikan Principles for User Interface Design,yaitu 1. Layout Pembagian area layout harus sesuai prinsip yaitu Navigation area (top),Status area (bottom) & Work area (middle). Sehingga Informasi dapat dsajikan dengan teratur dan mudah dimengerti 2. Content awareness Desain konten harus jelas dan memiliki judul tiap masing-masing masalah. Menggunakan tanggal dan nomor versi untuk membantu pengguna sistem. Sehingga semua pengguna dapat lebih jelas dalam menggunakan sistem 3. Aesthetics Desain interface harus fungsional dan mengundang pengguna untuk menggunakannya. Selain itu pilihlah kata-kata dan font yang sesuai dengan kaidah pada umumnya.

4. User experience Desain Tampilan harus mudah dimengerti baik pemula maupun yang sudah ahli 5. Consistency Mengurangi tingkat kesulitan pemahaman dari desain tampilan yang dibuat sehingga pengguna akan semakin cepat memahami rancangan tampilan sistem 6. Minimal user effort Minimalkan usaha pengguna dalam berpindah dari form satu ke form yang lain

7. . Why is consistency in design important? Why can too much consistency cause problems?konsistensi di dalam desain sangat penting karena design dapat membantu kemudahan dalam pengguna menggunakan sistem yang di buat dan hal ini juga, dan dapat membuat user dapat berinteraksi secara langsung bagaimana sistem yang akan berjalan. . sedangkan konsistensi yang berlebih dapat mneyebabkan masalah karena apabilapembangunan sistem hanya terpacu kedalam design akan mengakibatkan proses pembangunan element-element yang ada pada sistem akan terbengkalai. Hal akan menyebabkan masalah di dalam penyelesaian sistem yang dibangun.

8. How can different parts of the interface be consistent?semua interface harus menyenangkan secara estetis (tidak semestinya ) dan membutuhkan cakupan area kosong, penggunaan warna yang hati-hati, dan konsisten dengan jenis huruf. Paling banyak interface didesain untuk mensupport antara pemula atau pengguna pertama kali sebaik pengguna yang telah memiliki pengalaman.

9. Describe the basic process of user interface design.Pertama, analis mengembangkan skenario menggunakan pola umum untuk menggambarkan tindakan bahwa pengguna akan melakukan. Kedua, mereka merancang struktur antarmuka melalui ISD berdasarkan DFD. ISD tersebut kemudian diuji dengan menggunakan skenario untuk memastikan bahwa memungkinkan pengguna untuk dengan cepat dan lancar melakukan skenario ini. Ketiga, analis menentukan standar antarmuka dalam hal metafora antarmuka , objek, tindakan, dan ikon. Elemen ini ditarik bersama-sama oleh desain template

antarmuka dasar untuk setiap bagian utama dari sistem. Keempat, desain interface individu prototyped, baik melalui storyboard sederhana, sebuah prototipe HTML, atau prototipe dalam bahasa pengembangan sistem itu sendiri (misalnya, Visual Basic). Yang terakhir, interfaceevaluation dilakukan dengan evaluasi heuristik, berjalan-melalui evaluasi, interaktif evaluasi, atau pengujian kegunaan formal. Evaluasi ini hampir selalu mengidentifikasi perbaikan, jadi interface akan didesain ulang dan dievaluasi lebih lanjut.

10. What are use scenarios, and why are they important?Use scenarios dibangun dan dikembangkan ketika pengguna mendesain interface dan tugastugas dasar lainnya. Ketika mereka menyusun struktur interface melalui ISD yang berdasarkan DFD, ISD tersebut ditest oleh use scenarios untuk membuktikan user dapat melakukan skenario secara cepat dan lancar. Use scenarios sangat pentng dkarenakan dapat membantu dalam memahami proses dan fungsi sistem yang paling penting untuk pengguna.

11. What is an interface structure diagram (ISD), and why is it used?Interface Structure Diagram bila diartikan secara bahasa adalah Diagram Struktur Antarmuka, yang dimaksud dengan Diagram Struktur Antarmuka disini mungkin adalah Pengaplikasian Ide atau skenario yang dibuat oleh pengembang menjadi diagram yang dapat menjabarkan dengan sistematis dan interaktif sistem yang akan dibuat.

12. Why are interface standards important ?Agar unsur-unsur yang terlibat dalam suatu sistem dapat dikenali oleh sang analis atau si pembuat sistem sehingga analis tidak kesulitan dalam proses pengaplikasian ISD. Karena User juga pada umumnya akan melihat tampilan awal dari sebuah sistem sebelum menggunakan sistem tersebut, dan apabila tampilan sistem tersebut tidak bagus dan tidak interaktif serta kurang komunikatif tentunya user akan kebingungan mengakses sistem tersebut , jadi interface disini berguna sebagai garda terdepan dari pembuat sistem terhadap pengguna sistem.

13. Explain the purpose and contents of interface methapors, interface objects, interface actions,interface icons, and interface templates.

Interface metaphors Pertama-tama, para analis harus mengembangkan antarmuka yang mendasar pada metafora yang mendefinisikan bagaimana antarmuka akan bekerja. Sebuah metafora antarmuka adalah konsep dari dunia nyata yang digunakan sebagai model untuk sistem komputer. para metafor membantu pengguna untuk memahami sistem dan memungkinkan pengguna untuk memprediksi apa fitur antarmuka yang mungkin digunakan, bahkan ada yang tanpa menggunakan sistem. Kadang-kadang sistem memiliki satu metafora, sedangkan dalam kasus lain ada beberapa metafora di berbagai bagian dari sistem. banyak kasus, metafora adalah eksplisit. Quicken, misalnya, menggunakan buku cek metafora untuk interface-nya, bahkan sampai menjadi bentuk layar yang terlihat seperti cek nyata. Dalam kasus lain, metafora implisit, atau tak tertulis tetap ada. Banyak sistem Windows menggunakan bentuk kertas atau meja sebagai metafora. Dalam beberapa kasus, metafora jelas memerlukan pikiran. Tune Musik sumber sistem Ambil digital, misalnya, akan menggunakan toko musik ritel sebagai metafora (misalnya keranjang belanja). Dalam kasus lain, metafora sulit untuk mengidentifikasi. Secara umum, lebih baik untuk tidak memaksa sebuah metafora yang benar-benar tidak sesuai dengan sistem, karena metafora yang tidak pas akan membingungkan pengguna dengan mempromosikan asumsi yang salah.

y

Interface Templates mendefinisikan penampilan umum dari semua layar dalam sistem informasi dan berbasis kertas formulir dan laporan yang digunakan. Desain template, misalnya, menentukan tata letak dasar layar (misalnya, di mana area navigasi, status daerah, dan bentuk / laporan daerah akan ditempatkan) dan skema warna yang akan diterapkan. Ini mendefinisikan apakah windows akan mengganti layar satu sama lainr atau akan kaskade di atas satu sama lain. Template mendefinisikan standar penempatan dan ketertiban untuk tindakan antarmuka umum (misalnya, "File, Edit, View "daripada" File, View, Edit "). Singkatnya, template bersama elemen lain desain utama antarmuka: metafora, benda, tindakan, dan ikon.

y

Interface object

Antarmuka Obyek Template menentukan nama yang akan menggunakan antarmuka untuk antarmuka objek, blok bangunan fundamental dari sistem seperti entitas dan data toko. Dalam banyak kasus, nama objek yang langsung, seperti memanggil kereta belanja "keranjang belanja." Dalam kasus lain, itu tidak sederhana. Sebagai contoh, Sumber Tune memilih untuk memanggil download musik digital beberapa"lagu." Mungkin akan mengacu pada pilihan musik individu sebagai "trek" atau "memotong." Jelas, nama objek harus mudah dipahami dan harus membantu mempromosikan metafora antarmuka. Secara umum, dalam kasus-kasus perselisihan antara pengguna dan analis atas nama, baik untuk benda atau tindakan (dibahas nanti), pengguna harus menang. Sebuah nama yang lebih dimengerti selalu mengalahkan nama yang lebih tepat atau lebih akurat.

y

Interface Actions

Template juga menentukan navigasi dan bahasa perintah gaya (misalnya, menu) dan tata bahasa (misalnya, objek-tindakan ketertiban; lihat "Desain Navigasi" kemudian dalam bab ini). Template memberikan nama ke antarmuka yang paling umum digunakan tindakan dalam desain navigasi (misalnya, "membeli" versus "pembelian," atau "memodifikasi" versus "Perubahan").

y

Interface Icons

Ikon antarmuka objek Antarmuka dan tindakan, dan juga status mereka (misalnya, dihapus, tekor), dapat diwakili oleh ikon antarmuka. Ikon adalah gambar yang akan muncul pada tombol perintah serta laporan dan bentuk untuk menyorot informasi penting. Desain ikon sangat menantang karena itu berarti mengembangkan gambar sederhana kurang dari setengah ukuran perangko yang perlu untuk menyampaikan sesuatu yang bermakna kompleks. Pendekatan yang paling sederhana dan terbaik

adalah untuk mengadopsi ikon yang dikembangkan oleh orang lain (misalnya, halaman kosong untuk menunjukkan "membuat file baru," disket untuk menunjukkan "Save"). Hal ini memiliki keuntungan pembangunan ikon cepat, dan ikon mungkin sudah dipahami dengan baik oleh pengguna karena pengguna telah melihat mereka dalam perangkat lunak lain. Perintah adalah tindakan yang sangat sulit untuk mewakili ikon karena mereka bergerak, tidak statis. Banyak ikon telah menjadi dikenal karena telah digunakan secara luas, namun ikon tidak dipahami dengan baik. Penggunaan ikon kadang-kadang dapat menyebabkan kebingungan. (Misalnya, apakah Anda tahu bahwa gambar kuas menyapu di Microsoft Word berarti "pelukis"?) arti Icon menjadi lebih jelas dengan penggunaan, tetapi karena mereka sering kurang jelas, banyak aplikasi sekarang yang menyediakan tool tips teks yang muncul ketika pointer melayang di atas ikon. Fitur ini menjelaskan tujuan dari ikon dalam kata-kata.

14. Why do we prototype the user interface design?Agar kita bisa mengetahui secara umum sketsa User interface software yang akan kita buat. Dan prototipe dari user interface tersebut, menyediakan banyak informasi yang bisa dikembangkan dengan cepat. ketika kita telah menyelesaikan prototipe desain user interface dari suatu software, kita bisa menerima saran dari orang-orang yang lebih 'lihai' atau ahli dalam hal user interface serta dari peminta software. setelah menerima saran-saran, kita bisa memperbaiki dan mendesain ulang User interface yang lebih baik dari prototipe sebelumnya.

15. Compare and contrast the three types of interface design prototypes.y storyboard simple to use, fast to be made cheap user cannot interact, just know how the process flow (least amount of detail) used for part of the system in which the interface is well understood HTML prototypes mostly use because common

y

user can interact to the system and gain a better sense of how to navigate among the different screen. but it is not appear exactly like the real screens in the system used for part of the system that are critical and yet not well understood Language Prototypes designed in the same way as HTML take longer to develop than 2 others prototypes showing exactly what the screen will look like (most detail) used for part of the system that are critical and yet not well understood

y

16. Why is it important to perform an interface evaluation before the system is built?Karena untuk menentukan apakah interface yang kita bangun sudah memuaskan atau masih perlu ditingkatkan. Evaluasi Antarmuka hampir selalu mengharuskan perbaikan, sehingga proses design antarmuka diulang sampai benar-benar tidak ada perbaikan.

17. . Compare and contrast the four types of interface evaluation.a) Heuristic Evaluation Sebuah evaluasi heuristik memeriksa antarmuka dengan membandingkan untuk satu set heuristik, atau prinsip-prinsip, untuk desain antarmuka. Tim proyek mengembangkan daftar prinsip-prinsip desain antarmuka-dari daftar pada awal bab ini, misalnya, serta daftar prinsip-prinsip dalam navigasi, masukan, dan output desain bagian. Setidaknya tiga anggota tim proyek kemudian individual bekerja melalui prototipe desain antarmuka, memeriksa setiap antarmuka untuk memastikan bahwa masing-masing memenuhi prinsip desain pada checklist formal. Setelah setiap anggota telah melalui prototipe secara terpisah, mereka semua bertemu sebagai tim untuk mendiskusikan mereka evaluasi dan mengidentifikasi perbaikan spesifik yang diperlukan. Karena teknik ini tidak melibatkan pengguna, dianggap terlemah jenis evaluasi.

b) Walk-through Evaluation Sebuah desain antarmuka berjalan-melalui evaluasi pertemuan dilakukan dengan pengguna yang akhirnya akan harus mengoperasikan sistem. Para tim proyek menyajikan prototipe ke pengguna dan berjalan mereka melalui berbagai bagian antarmuka. Tim proyek menunjukkan storyboard atau benar-benar menunjukkan prototipe HTML atau bahasa dan menjelaskan bagaimana antarmuka akan digunakan. Para pengguna mengidentifikasi perbaikan untuk setiap interface yang disajikan. c) Interactive Evaluation Dengan evaluasi interaktif, pengguna sendiri sebenarnya bekerja dengan HTML atau bahasa prototipe dalam satu-satu sesi dengan anggota tim proyek. (Sebuah evaluasi interaktif tidak dapat digunakan dengan storyboard.) Sebagai pengguna bekerja dengan prototipe (sering dengan pergi melalui penggunaan skenario atau hanya menavigasi di akan melalui sistem), dia mengatakan proyek anggota tim apa yang dia suka dan tidak suka dan apa informasi tambahan atau fungsi yang dibutuhkan. Sebagai pengguna berinteraksi dengan, anggota tim prototype merekam situasi ketika pengguna tampaknya tidak yakin apa yang harus dilakukan, membuat kesalahan, atau salah menafsirkan arti dari sebuah komponen antarmuka. Jika pola ketidakpastian, kesalahan, atau salah tafsir berulang di seluruh sesi evaluasi beberapa dengan beberapa pengguna, itu adalah indikasi yang jelas bahwa bagian-bagian antarmuka perlu perbaikan. d) Formal Usability Testing Pengujian kegunaan formal umumnya dilakukan dengan komersial produk perangkat lunak dan produk yang dikembangkan oleh organisasi besar yang akan secara luas digunakan melalui organisasi. Seperti namanya, itu sangat formal-hampir ilmiahproses yang dapat digunakan hanya dengan prototipe bahasa (dan system yang telah selesai dibangun dan sedang menunggu instalasi atau pengiriman) .6 Sebagai dengan evaluasi interaktif, pengujian kegunaan dilakukan dalam satu-satu sesi yang pengguna bekerja secara langsung dengan perangkat lunak. Namun, biasanya dilakukan dalam laboratorium khusus yang dilengkapi dengan kamera video dan perangkat lunak khusus

yang mencatat setiap dan setiap keystroke dan mouse operasi sehingga mereka dapat diputar untuk membantu dalam memahami persis apa yang user lakukan.

18. Under what conditions is heurustic evaluation justified?Jikalau tim proyek mengembangkan daftar prinsip-prinsip desain antarmuka-dari daftar pada awal bab ini, misalnya, serta daftar prinsip-prinsip dalam navigasi, masukan, dan output desain bagian. Setidaknya tiga anggota tim proyek kemudian individual bekerja melalui prototipe desain antarmuka, memeriksa setiap antarmuka untuk memastikan bahwa masingmasing memenuhi prinsip desain pada checklist formal. Setelah setiap anggota telah melalui prototipe secara terpisah, mereka semua bertemu sebagai tim untuk mendiskusikan mereka evaluasi dan mengidentifikasi perbaikan spesifik yang diperlukan.

19. What type of interface evaluation did you perform in the Your Turn 9.1?Interaktif Evaluasi Dengan evaluasi interaktif, pengguna sendiri sebenarnya bekerja dengan HTML atau bahasa prototipe dalam satu-satu sesi dengan anggota tim proyek. (Sebuah evaluasi interaktif tidak dapat digunakan dengan storyboard.) Sebagai pengguna bekerja dengan prototipe (sering dengan pergi melalui penggunaan skenario atau hanya menavigasi di akan melalui sistem), dia mengatakan proyek anggota tim apa yang dia suka dan tidak suka dan apa informasi tambahan atau fungsi yang dibutuhkan. Sebagai pengguna berinteraksi dengan, anggota tim prototype merekam situasi ketika pengguna tampaknya tidak yakin apa yang harus dilakukan, membuat kesalahan, atau salah menafsirkan arti dari sebuah komponen antarmuka. Jika pola ketidakpastian, kesalahan, atau salah tafsir berulang di seluruh sesi evaluasi beberapa dengan beberapa pengguna, itu adalah indikasi yang jelas bahwa bagian-bagian antarmuka perlu perbaikan

20. Describe three basic principles of navigation designa. Prevent Mistakes (mencegah kesalahan) Prinsip pertama dari kontrol merancang navigasi adalah untuk mencegah pengguna dari membuat kesalahan. Sebuah kesalahan waktu dan biaya menimbulkan frustrasi. Buruk masih, serangkaian kesalahan dapat menyebabkan pengguna untuk membuang sistem. Kesalahan dapat dikurangi dengan pelabelan perintah dan tindakan tepat dan dengan pilihan membatasi.

Terlalu banyak pilihan dapat membingungkan pengguna, terutama ketika mereka mirip dan sulit untuk menjelaskan dalam waktu singkat yang tersedia di layar. Bila ada serupa pada menu pilihan, pertimbangkan menciptakan tingkat kedua dari menu atau serangkaian pilihan untuk perintah dasar. Jangan pernah menampilkan perintah yang tidak dapat digunakan. Sebagai contoh, banyak Windows aplikasi abu-abu keluar perintah yang tidak dapat digunakan, mereka ditampilkan pada pull-down menu dalam font berwarna sangat ringan, tetapi mereka tidak dapat dipilih. Hal ini menunjukkan bahwa mereka yang tersedia, tetapi mereka tidak dapat digunakan dalam konteks saat ini. hal ini juga terus semua item menu di tempat yang sama. Ketika pengguna adalah sekitar untuk melakukan fungsi kritis yang sulit atau tidak mungkin membatalkan (misalnya, menghapus file), penting untuk mengkonfirmasi tindakan dengan pengguna (dan pastikan seleksi itu tidak dibuat oleh kesalahan). Hal ini biasanya dilakukan dengan memiliki pengguna menanggapi pesan konfirmasi yang menjelaskan apa yang user telah diminta dan meminta user untuk mengkonfirmasi bahwa tindakan ini benar. b. Simplify Recovery from Mistakes (sederhanakan pemulihan dari kesalahan) Tidak peduli apa sistem desainer tidak, pengguna akan membuat kesalahan. Sistem harus membuatnya semudah mungkin untuk memperbaiki kesalahan. Idealnya, sistem akan memiliki "Undo" tombol yang membuat kesalahan mudah untuk menimpa, namun, menulis perangkat lunak untuk tombol-tombol tersebut dapat sangat rumit. c. Use Consistent Grammar Order (gunakan orde grammar konsisten) Salah satu keputusan yang paling mendasar adalah tata bahasa pesanan. Perintah paling membutuhkan pengguna untuk menentukan objek (misalnya, file, catatan, kata) dan tindakan yang akan dilakukan pada objek (misalnya, menyalin, menghapus). Para antarmuka dapat meminta pengguna untuk memilih objek pertama dan kemudian tindakan (sebuah objek-tindakan order) atau pertama memilih tindakan dan kemudian objek (objek tindakan- order). Kebanyakan aplikasi Windows menggunakan perintah objek-tindakan tata bahasa (misalnya, berpikir tentang menyalin blok teks dalam pengolah kata Anda). Urutan tata bahasa harus konsisten di seluruh sistem, baik di

elemen data tingkat dan pada tingkat menu keseluruhan. Para ahli debat tentang keuntungan dari satu pendekatan di atas yang lain, tetapi karena sebagian besar pengguna yang akrab dengan objek-aksi pesanan, kebanyakan sistem saat ini dirancang dengan pendekatan itu.

21. How can you prevent mistakes?y y y Jangan pernah menampilkan perintah yang tidak dapat digunakan. Pelabelan perintah dan tindakan secara tepat dan dengan pilihan pembatas Ketika pengguna akan melakukan fungsi kritis yang sulit atau tidak mungkin untuk membatalkan (misalnya, menghapus file), penting untuk mengkonfirmasi tindakan y Explain the differences between objectaction order and actionobject order.

22. Explain the differences between objectaction order and actionobject order.Dalam penggunaan urutan tata bahasa sering digunakan dua perintah, yaitu object-action order dan action-object order. Perintah tersebut digunakan pengguna untuk menentukan objek dan tindakan apa yang akan dilakukan pada objek. Perbedaan antara object-action order dan action-object order adalah pada object-action order pengguna pertama memilih objeknya dahulu baru setelah itu menentukan aksi apa yang akan dilakukan objek tersebut, sedangkan untuk action-object order pengguna memilih dahulu aksi apa yang diinginkan kemudian baru menentukan objek mana yang cocok dengan aksi tersebut. Kebanyakan aplikasi Windows menggunakan perintah object-action order untuk pengurutan tata bahasa. 23. Describe four types of navigation controls Ada dua perangkat keras tradisional yang dapat digunakan untuk mengontrol antarmuka pengguna : keyboard dan alat penunjuk, seperti mouse, trackball, atau sentuhnlayar. Dalam beberapa tahun terakhir, sistem pengenalan suara telah membuat penampilan, tetapi mereka belum umum. Ada tiga pendekatan perangkat lunak dasar untuk mendefinisikan perintah pengguna : bahasa, menu, dan manipulasi langsung. y Bahasa Dengan bahasa perintah, pengguna memasukkan perintah dalam bahasa khusus dikembangkan untuk sistem komputer (misalnya, UNIX dan SQL baik menggunakan perintah bahasa). Bahasa perintah kadang-kadang memberikan fleksibilitas yang lebih besar daripada pendekatan lainnya, karena pengguna dapat menggabungkan unsur-unsur

bahasa dengan cara yang tidak ditentukanoleh pengembang. Namun, mereka meletakkan beban lebih besar pada pengguna karenapengguna harus mempelajari perintah sintaks dan jenis daripada memilih dari yang terdefinisi dengan baik,jumlah terbatas pilihan. Sistem ini menggunakan bahasa perintah hemat, kecuali dalam kasus di mana terdapat jumlah yang sangat besar kombinasi perintah, sehingga tidak praktis untuk mencoba membangun semua kombinasi ke menu (misalnya, Query SQL untuk database). Antarmuka bahasa alami yang dirancang untuk memahami bahasa sendiri pengguna(Misalnya, Inggris, Perancis, Spanyol). Antarmuka ini mencoba menafsirkan apa yangpengguna berarti, dan seringkali mereka hadir kembali ke pengguna daftar interpretasi dari yang untuk memilih. Banyak "bantuan" sistem saat ini memungkinkan pengguna untuk meminta bentuk-bebas pertanyaanuntuk mendapatkan bantuan. y Menu Jenis yang paling umum dari sistem navigasi saat ini adalah menu. Sebuah menu menyajikan pengguna dengan daftar pilihan, masing-masing yang dapat dipilih. Menu mudah untuk belajar dari bahasa karena pengguna melihat terorganisir, tetapi terbatas, set pilihan. Mengklik pada sebuah item dengan perangkat penunjuk atau menekan tombol yang sesuai pilihan menu (misalnya, tombol fungsi) dibutuhkan sangat sedikit usaha. Oleh karena itu, menu biasanya lebih suka bahasa. Menu harus dirancang dengan hatihati, karena submenu belakang utama menu tersembunyi dari pengguna hingga mereka mengklik item menu. Hal ini lebih baik untuk membuat luas dan dangkal menu (yaitu, dengan masing-masing menu yang berisi banyak item dan masing-masing Item yang hanya berisi satu atau dua lapisan menu) daripada sempit dan dalam (yaitu, dengan setiap menu yang hanya berisi beberapa item, tetapi masing-masing item yang mengarah ke tiga atau lebih lapisan menu). Sebuah menu yang luas dan dangkal menyajikan pengguna dengan informasi yang paling awalnya, sehingga ia dapat melihat banyak pilihan, dan hanya memerlukan beberapa klik mouse atau penekanan tombol untuk melakukan suatu tindakan. Sebuah menu yang sempit dan dalam membuat pengguna berburu dan mencari item yang tersembunyi di balik item menu dan membutuhkan lebih banyak klik atau penekanan tombol untuk melakukan suatu tindakan. Penelitian menunjukkan bahwa

dalam dunia yang ideal, setiap menu yang satu harus tidak mengandung lebih dari delapan item dan harus mengambil klik mouse tidak lebih dari dua atau penekanan tombol dari menu apapun untuk melakukan tindakan (atau tiga dari menu utama yang mulai sistem) .7 Namun, kadang-kadang harus istirahat analis pedoman ini dalam desain sistem yang kompleks. Dalam hal ini, item menu sering dikelompokkan bersama-sama dan dipisahkan oleh sebuah garis horizontal (Gambar 9-10). Seringkali, item menu memiliki tombol panas yang memungkinkan pengguna yang berpengalaman untuk dengan cepat menjalankan perintah dengan penekanan tombol sebagai pengganti pilihan menu (misalnya, Control-F di Word memanggil perintah Find, sedangkan Alt-F membuka menu File). Menu harus menempatkan bersama-sama kategori serupa item sehingga pengguna dapat intuitif menebak apa setiap menu berisi. Kebanyakan desainer merekomendasikan pengelompokan item menu oleh objek antarmuka (misalnya, Pelanggan, Order Pembelian, Persediaan) bukan dengan tindakan interaksi (misalnya, Baru, Update, Format), sehingga semua tindakan menyangkut satu objek dalam satu menu, semua tindakan untuk objek yang lain berada dalam yang berbeda menu, dan sebagainya. Namun, hal ini sangat tergantung pada interface tertentu. Seperti Gambar 910 menunjukkan, Microsoft Visual Studio kelompok menu item dengan antarmuka objek (misalnya, file, Proyek, Window) dan dengan tindakan antarmuka (misalnya, Edit, View, Membangun) pada menu yang sama. Beberapa jenis yang lebih umum dari menu termasuk menu bar, drop-down menu, pop-up menu, menu tab, tool bar, dan gambar peta. y Manipulasi Langsung Dengan manipulasi langsung, pengguna memasukkan perintah dengan bekerja langsung dengan objek antarmuka. Sebagai contoh, pengguna dapat mengubah ukuran obyek di Microsoft PowerPoint dengan mengklik pada objek dan bergerak sisi, atau mereka dapat memindahkan file pada Windows Explorer dengan menyeret nama file dari satu folder ke folder lain. Manipulasi langsung dapat sederhana, tetapi menderita dari dua masalah. Pertama, pengguna akrab dengan bahasa-atau menu antarmuka berbasis tidak selalu mengharapkan itu. Kedua, tidak semua perintah yang intuitif. (Misalnya, bagaimana

Anda menyalin [tidak bergerak] file pada Windows Explorer?)

24. Why are menus the most commonly used navigation control?Menu navigation control ppaling sering digunakan karena navigasi kontrol menyampaikan bagaimana tindakan yang harus dilakukan dalam sistem . Sebagai contoh, menggunakan ikon yang sama atau perintah untuk mengubah item berkomunikasi dengan jelas bagaimana perubahan yang dibuat di seluruh sistem. Juga karena control navigation sangat mudah dipahami oleh user.

25. Compare and contrast four types of menus.y Menu Bar y y y y y Daftar perintah selalu di bagian atas layar. Menu ini selalu digunakan karena menu ini merupakan menu utama untuk sistem. Biasanya ada dalam satu paket sistem operasi atau sistem. (misalnya file,edit, view) 1 Item menu selalu satu kata, tidak pernah dua kata. Sebagai induk menu lain.

y

Drop-down Menu y Menu ini akan muncul bila mouse diklik atau di letakan pada atas menu bar atau menu lain dan akan hilang jika mouse di pindahkan. y y Letak pada menu bar bila menur bar tersebut diklik. Terkadan menggunakan beberapa kata namun tampa singkatan.

y

Hyperlink Menu y Beberapa item menu disusun dan dijadikan satu, biasanya terletak memanjang di salah satu tepi layar. y y Menu berbasis sistwm web Sebagaian bersar pengguna terbiasa dengan menu hyperlink di tepi kiri layar, meskipun menu tersebut dapat di letakan tepi lain.

y

Item dalam menu biasanya menggunakan 1 atau 2 kata.

y

Pop-up Menu y y y Menu yang muncul diatas layar sistem dan akan menghilang setelah pengunaan. Sebagai shortcut untuk memudahkan pengguna. Sering kali (tidak selalu) dipanggil dengan klik kanan pasa sistem yang berbasis windows. y Pilha menu bervariasi tergantung pada pisisi pointer.

Sering diabaikan oleh pengguna pemula, sehingga biasanya harus menduplikasi fungsi yang disediakan dalam menu lainnya.

26. Under what circumstances would you use a dropdownmenu versus a tab menu? Drop-down menu adalah sub menu dari suatu main menu yang ada, menu ini digunakan jika pada menu utama masih ada lagi sub menu yang lain. Tab menu digunakan ketika pengguna akan mengganti beberapa pengaturan atau melakukan beberapa perintah pada waktu yang bersamaan. Sehingga tidak perlu membuka-tutup jendela yang dibuka. 27. Describe five types of messages y Error message (Pesan kesalahan) Pesan yang berisi mengenai informasi kepada user bahwa sistem yang telah dibuat tidak merespon/eror.

y

Confirmation message (Pesan konfirmasi) Pesan yang berisi konfirmasi untuk user bahwa ia benar-benar ingin melakukan tindakan/action yang dipilih. Biasanya muncul ketika user memilih tindakan yang sedikit riskan, seperti menghapus file.

y

Acknowledgement message (Pesan pengakuan)

Pesan untuk user bahwa sistem telah sesuai dengan apa yang diminta(sesuai dengan permintaan). Pesan ini biasanya dimasukkan karena pengguna pemula meminta untuk diyakinkan bahwa tindakan/perintah yang dimaksudkan telah terjadi.

y

Delay message (Pesan keterlambatan) Pesan untuk user bahwa komputer sistem bekerja dengan benar. Pesan ini digunakan ketika suatu kegiatan memakan waktu lebih dari tujuh detik. Pesan ini juga harus disertai indikasi tentang berapa lama penundaan berlangsung.

y

Help message (Pesan bantuan) Menyediakan informasi tambahan tentang sistem dan komponen-komponennya.

28. What are the key factors in designing an error message?faktor utama yang harus ada dalam mendesain pesan eror antara lain: -penjelasan masalah yang dialami secara halus -menampilkan input apa yang dimasukkan oleh pengguna, serta menampilkan apa penyebab dari masalah yang ada dan menampilkan langkah solusi yang bisa diambil untuk permasalahan tersebut

29. What is context-sensitive help? Does your word processor have context-sensitive help?Context-Sensitive-Help adalah aplikasi yang menyediakan informasi tentang apa yang sedang dilakukan user saat meminta bantuan (merequest bantuan). Processor saya tidak melakukan hal itu. Karena pada saat saya memanggil bantuan siste, tidak menampilkan informasi tentang apa yang saya lakukan pada saat saya memanggil bantuan. Tetapi jika aplikasinya digunakan mungkin saja informasi tentang apa yang saya lakukan saat memanggil bantuan tersimpan di system.

30. Explain three principles in the design of inputsy Use Online and Batch Processing Appropriately Ada dua format umum untukmemasukkan input ke dalam sistem komputer:online processing dan batch processing.Pada online processing (seringdisebutdengan transaction processing), setiap item masukan(Misalnya, pesanan pelanggan,

pesanan pembelian) dimasukkan ke dalam sistem individual.Online processing yang paling umum digunakan untuk mendapatkan informasi real-timetentangsuatu proses. Batch processing, semua input yang dikumpulkan selama beberapa periode dikumpulkan dan masuk ke dalam sistem pada waktu yang bersamaan y Capture Data at the Source prinsip yang palingpenting dari desaininputuntuk menangkap datadalam

formatelektronik padasumberasli. y Minimize Keystrokes Prinsip ini adalah untuk meminimalkan penekanan. Sistem ini tidak

bolehmemintainformasi yang dapatdiperolehdengan cara lain (misalnya, dengan mengambildaridatabase atau dengan melakukan perhitungan).

31. Compare and contrast batch processing and online processing. Describe one application thatwould use batch processing and one that would use online processing.

Batch Processing Pada batch processing, data yang Pada

Online Processing online processing, data yang

dimasukkan akan dihimpun dahulu menjadi dimasukkan atau diinput akan langsung 1 kelompok atau batch baru kemudian akan dimasukkan ke dalam database untuk dimasukkan ke database untuk mengupdate mengupadate master file pada saat itu juga. master file. Pada batch processing, data yang Pada online processing, waktu yang

dikelompokkan tersebut akan dicek ulang dibutuhkan untuk mengupdate database dan disortir sebelum dikirim ke database relatif lebih cepat daripada batch

sehingga jika terdapat data yang tidak processing. valid, data akan dimasukkan ke dalam error

report. Pada online processing, hal ini tidak terjadi sehingga ada kemungkinan terdapat data yang tidak valid yang masuk ke database. Proses yang memakai batch processing Online processing lebih ditunjukan untuk biasanya ditujukan untuk aplikasi yang pengolahan data yang memerlukan suatu memiliki jumlah transaksi yang besar, tingkat transaksi dengan kecepatan tinggi, sehingga perlu pendahuluan, diolah. dilakukan pemeriksaan karena kebutuhan informasi yang harus sebelum data-data tadi segera diperoleh pada saat yang sama.

Contoh dari penggunaan batch processing adalah e-mail dan transaksi batch processing. Contoh penggunaan online processing adalah transaksi online.

32. Why is capturing data at the source important?karena data dari sumber terpenting itu mampu memberikan informasi yang jelas dan akurat, sehingga mudah untuk dipahami isi dari informasi yang diberikan.

33. Describe four devices that can be used for source data automation.4 perangkat yang dapat digunakan untuk sumber data otomatisasi Bar Code merupakan pembaca yang secara otomatis memindai produk dan memasukkan data secara langsung ke komputer sistem . Similiar Teknologi merupakan pengenalan optik yang dapat membaca angka-angka tercetak dan teks, misalnya pada cek . Pembaca Strip Magnetik merupakan pembaca yang dapat membaca informasi yang dikodekan pada satu garis mirip dengan disket, misalnya kartu kredit dan smart card yang berisi mikroposessor, chip memori dan baterai .

RFID ( identifikasi frekeunsi radio ), perangkat ini menggabungkan mikroposessor chip dengan antena untuk menyiarkan informasi kepada pembaca elektronik, perangkat ini dapat mengurangi kesalahan karena mereka jauh lebih kecil kemungkinannya untuk menangkap data yang tidak benar serta cepta dalam penggunaanya dan dalam entri data biaya

34. Describe five types of inputs. Check Box Tombol kecil berbentuk persegi (bisa satu atau lebih) membentuk kotak cek. Label ditulis dekat tombol memberikan indikasi jenis data / informasi yang akan dipilih, bila Anda klik mouse di atasnya. Ketika Anda memilih kotak centang, tanda akan ditempatkan dalam kotak centang. Jika Anda ingin, Anda dapat memilih lebih dari satu kotak cek dari grup. Radio Buttons Kelompok setidaknya dua atau lebih tombol bulat bentuk tombol radio. Label ditulis dekat tombol memberikan indikasi jenis informasi data / yang akan dipilih saat Anda klik mouse di atasnya. Hanya satu tombol radio, dari kelompok dapat dipilih. Bila Anda pilih tombol, sebuah titik hitam muncul di dalam tombol yang dipilih. Spinner Spinner terdiri dari dua tombol panah dan kotak teks, dengan beberapa nilai yang ditulis ke dalamnya. Satu panah poin dan poin lain ke bawah. Ketika Anda mengklik mouse pada panah atas, yang nilai dalam kotak teks meningkat. Ketika Anda klik pada panah bawah, nilai dalam kotak teks menurun. Text Box Kotak teks terdiri dari area kosong persegi panjang, di mana isi yang diketik. Buttons Label persegi panjang, dengan beberapa teks ditulis pada mereka membentuk tombol.

35. Compare and contrast check boxes and radio buttons. When would you use one versus theother?

checkbox digunakan saat trdapat pilihan yg memungkinkan user memilih lebih dari satu pilihan. Sedangkan untuk radio button digunakan saat hanya user untuk memilih satu pilihan saja.

36. Compare and contrast on screen list boxes and dropdown list boxes. When would you useone versus the other? List Boxes Menampilkan kotak daftar berbagai pilihan dalam kotak (nama, nomor, simbol dll). Sebuah item pilihan adalah dipilih dengan mengklik mouse di atasnya. Drop Down List Box Drop down list box adalah jenis lain dari list box yang terlihat seperti kotak teks dengan menyusuri menunjuk tombol panah di sisi kanan. Ketika Anda mengklik mouse pada tanda panah, daftar pilihan turun ke bawah. Untuk memilih opsi dari daftar ini, Anda perlu untuk mengklik mouse pada ikon itu.

37. Why is input validation important?Semua data yang dimasukkan ke dalam sistem harus divalidasi untuk memastikan akurasi. masukan validasi (juga disebut mengedit cek) dapat mengambil banyak bentuk. Idealnya, untuk mencegah tidak valid informasi dari memasuki sistem, sistem komputer seharusnya tidak menerima data yang gagal cek validasi penting. Namun, ini bisa sangat sulit, dan data yang tidak valid sering terpeleset oleh data-entry operator dan pengguna memberikan informasi. Terserah sistem untuk mengidentifikasi data yang tidak valid dan baik membuat perubahan atau memberitahu seseorang yang dapat menyelesaikan masalah informasi. Ada enam jenis pemeriksaan validasi: cek kelengkapan, format cek, kisaran cek, cek digit cek, cek konsistensi, dan cek database.

38. Describe five types of input validation methods. Completeness check Memastikan semua kebutuhan data yang di masukkan Format check

Memastikan data benar sesuai tipe numerik format (misal bulan hari tahun) Range check Memastikan data numerik berada pada nilai minimal dan maksimal Check digit check Cek digital di tambah untuk numerik kode Consitstency checks Memastika kombinasi data valid Database checks Membandingkan datanya benar

39. Explain three principles in the design of outputs. Understand report usage Referensi atau menutup ke cover Frekuensi Real-time atau laporan batch Manage information load Semua informasi yang dibutuhkan dan tidak lebih Minimize bias Tidak ada analis menetapkan untuk merancang laporan bias Masalah dengan Bias adalah bahwa hal itu bisa sangat halus; analis dapat memperkenalkan hal itu tidak sengaja. Bias dapat diperkenalkan oleh cara di mana daftar data diurutkan, karena entri yang muncul pertama dalam daftar mungkin menerima lebih banyak perhatian daripada yang muncul kemudian di daftar.

40. Describe five types of outputs.Tipe-tipe Output Detail Report Output ini menyajikan daftar rincian informasi tetang semua item yang diminta oleh user. Output ini biasanya digunakan untuk memberi informasi dengan kriteria tertentu, dan biasanya juga output ini memberikan informasi secara garis besar agar mudah dipahami. Summary report Output ini menyajikan daftar ringkasan informasi tentang semua item ketika user memerlukan informasi secara singkat. Pada laporan ini biasanya ikut disertakan juga database dari suatu item. Laporan ini biasanya bertujuan untuk membandingkan beberapa item. Turnaround document Output ini berbalik dan menjadi input. Turnaround document adalah jenis khusus dari laporan karena terdapat output dan input. Sebagai contoh, sebagian besar tagihan dikirim ke konsumen (misalnya, tagihan kartu kredit) memberikan informasi tentang jumlah utang dan juga mengandung bentuk yang konsumen harus mengisi dan kembali dengan pembayaran. Graph Output ini digunakan ketika user perlu membandingkan beberap item. Grafik batang cenderung lebih baik dari tabel atau jenis grafik lainnya. Line chart membuatnya lebih mudah untuk membandingkan nilai dari waktu ke waktu, sedangkan grafik scatter membuatnya lebih mudah untuk menemukan klaster atau Data yang tidak biasa. Pie chart menunjukkan proporsi dari keseluruhan exception report exception report adalah laporan yang digunakan ketika tahap perencanaan yang diperkirakan akan melebihi tingkat toleransi yang ditetapkan. Hal ini disiapkan

oleh Project Manager untuk menginformasikan kepada Dewan Proyek situasi, dan untuk menawarkan pilihan dan rekomendasi untuk jalan proses. Laporan ini sebuah konsep yang dirancang untuk menghemat waktu dengan mengingatkan pihak yang terlibat untuk situasi tertentu.

41. When would you use electronic reports rather than paper reports, and vice versa?Saya lebih menggunakan electronic report karena lebih sederhana dan lengkap. Dengan elektronic report, informasi yang disediakan lebih lengkap dan terbaru. Biaya produksinya juga lebih sedikit. Dibandingkan dengan paper report yang lebih memerlukan biaya yang lebih banyak untuk produksi pencetakan. Apalagi jika informasi yang dicetak pada awal ternyata memiliki kesalahan, maka harus dicetak ulang dan itu akan membutuhkan biaya yang lebih besar lagi dan tentunya juga memakan waktu yang lama. Contoh: masyarakat pasti lebih suka mendengar berita langsung dari televisi atau dari radio daripada Koran atau majalah karena informasi dari media elektronik lebih up-date sehingga informasi nya lebih cepat sedangkan kalau media cetak pasti harus menunggu sampai hari selanjutnya. Tetapi media cetak juga sangat perlu jika ingin mengabadikan moment atau berita yang di anggap penting atau bersejarah. Biasanya dengan cara menyimpan media tersebut.

42. What do you think are three common mistakes that novice analysts make in interfacedesign? Kesalahan dasar yang dilakukan oleh analis pemula dalam membuat desain interface yaitu :

penggunaan warna pada desain interface : Jangan terlalu banyak menggunakan warna yang bermacam macam, karena dalam sebuah user interface warna digunakan untuk mengkomunikasikan arti

Memilih kontrol yang salah untuk sebuah task atau mengubah cara mengoperasikan kontrol menyebabkan aplikasi tidak efisien dan membingungkan. Tak seorang pun suka komputer yang merepotkan. Namun, banyak aplikasi (User Interface) mengganggu pengguna dalam mengajukan pertanyaan bodoh (tidak perlu) dan memberikan informasi yang tidak bermakna.

43. How would you improve the form in Fig. 9-4?

Dengan meemperhatikan dan menerapkan prinsip Aesthetics (estetika). Maksudnya Desain tampilan pengguna harus memiliki beberapa estetika, misalnya pemilihan font yang tepat, penataan form ataupun tabel yang rapi, tampilan yang fungsional, mengurangi tingkat kesulitan pemahaman pengguna kejelasan dalam hal judul dan form-form yang ada dalam desain kerapian pembagian area-area pada layout