tugas akhir / skripsi sistem informasi pengelolaan futsal berbasis web dengan konsep uml

152
PERANCA NGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAA N FUTSAL PADA HEI’S FUTSAL TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Sa!at Kelulu"an P!#$!am Di%l#ma Ti$a P#liteknik LP&I 'aka!ta Oleh A!a Pujiant# (()**+),)+() PROGRAM STUDI MANA'EMEN INFORMATIKA POLITEKNIK LP&I 'AKARTA +)(*

description

sistem informasi pengelolaan futsal berbasis website PHP dan MySQL dengan konsep UMLdownload aplikasinya lapor dulu gan => [email protected]

Transcript of tugas akhir / skripsi sistem informasi pengelolaan futsal berbasis web dengan konsep uml

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN

FUTSAL PADA HEIS FUTSAL

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat KelulusanProgram Diploma Tiga Politeknik LP3I Jakarta

Oleh

Arya Pujianto

110442070210

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA

POLITEKNIK LP3I JAKARTA

2014

SURAT KETERANGAN OBSERVASI

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penuis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat karunia dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir (TA) ini tepat pada waktunya.

Sebagaimana ketentuan yang berlaku di Politeknik LP3I Jakarta, bahwa mahasiswa tingkat akhir di haruskan menyusun dan memaparkan Tugas Akhir (TA) sebagai salah satu persyaratan penyelesaian pendidikan Politeknik LP3I Jakarta Program D3. Untuk itu penulis melakukan pengamatan dalam penyusunan Tugas Akhir ini dari tanggal 02 - 17 April 2014 di Heis Futsal kemudian menyusun laporan hasil pengamatan tersebut dalam bentuk TA ini di bawah bimbingan Bapak Purwoto, S.Kom.

Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada pihak-pihak yang telah dengan sabar membimbing, memberi petunjuk, serta mendoakan penulis hingga tugas akhir ini dapat di selesaikan pada waktunya, dengan segala kerendahan hati khususnya kepada :

1. Direktur Politeknik LP3I Jakarta, Drs. Jaenudin Akhmad, S.E., M.M.

2. Wakil Direktur I Bidang Pendidikan, Dra. Euis Winarti, MM

3. Wakil Direktur II Bidang Keuangan dan Personalia, D. Purnomo, M.M

4. Wakil Direktur III Bidang Kemahasiswaan dan Kerjasama, Verus Hardian, S.E.. M.SM

5. Ketua Program Studi Manajemen Informatika, Masria, SE

6. Dosen Pembimbing, Purwoto, S.Kom.

7. Kepala Bagian Administrasi Akademik, Nurdin, S.S., M.M.

8. Pemilik Heis Futsal, H Harun

9. Pengelola Heis Futsal, Udin

10. Kepada semua dosen Kampus Depok yang telah mengajarkan penulis banyak pengetahuan tentang ilmu dalam dunia informatika.

11. Kepada orang tua dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan moril maupun spiritual beserta doanya.

12. Teman-teman yang selalu memberikan dorongan dan bantuannya.

13. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Untuk semua bimbingan dan petunjuk yang telah diberikan, penulis mengucapkan banyak terima kasih. Semoga kebaikan Bapak/Ibu mendapat balasan yang berlipat ganda dari Allah SWT. Amiin

Akhir kata penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi kita semuanya, khususnya bagi Heis Futsal dan mahasiswa Politeknik LP3I JakartaJakarta, .., Juli 2014

Arya Pujianto

Penulis

DAFTAR ISI

HalamanLEMBAR NASKAH PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... i

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ... ii

iiiSURAT KETERANGAN OBSERVASI

ivKATA PENGANTAR

viDAFTAR ISI

ixDAFTAR TABEL

xDAFTAR GAMBAR

BAB I PENDAHULUAN11.1 Latar Belakang Masalah

11.2 Alasan Pemilihan Objek

21.3 Tujuan dan Manfaat

21.3.1 Tujuan Penulisan

21.3.2 Manfaat Penulisan

31.4 Identifikasi/Perumusan Masalah

31.5 Batasan Masalah

41.6 Metodologi Penelitian

41.6.1 Studi Lapangan

41.6.2 Studi Pustaka

41.7 Sistematika Penelitian

BAB II LANDASAN TEORI62.1 Perancangan

62.2 Sistem

62.2.1 Pengertian Sistem

72.2.2 Karakteristik Sistem

92.2.3 Pengembangan Sistem

92.2.4 Siklus Hidup Pengembangan Sistem

122.3 Informasi

122.3.1 Konsep Dasar Informasi

122.3.2 Kualitas Informasi

142.3.3 Nilai Informasi

142.3.4 Siklus Informasi

142.3.5 Pengertian Sistem Informasi

152.3.6 Komponen Dasar Sistem Informasi

152.4 Sistem Informasi Manajemen

162.5 Konsep Unified Modeling Language (UML)

172.5.1 Use Case Diagram

192.5.2 Class Diagram

202.5.3 Sequence Diagram

222.5.4 Activity Diagram

232.5.5 Deployment Diagram

252.6 Flowchart

282.7 Pengertian Pengelolaan Futsal

282.7.1 Pengelolaan

302.7.2 Futsal

312.8 Aplikasi Pemrograman

312.8.1 Sublime Text

322.8.2 PHP

332.8.3 MySQL

342.8.4 WampServer

342.8.5 Bootstrap

BAB III PROFIL HEIS FUTSAL383.1 Sejarah Berdirinya Heis Futsal

383.2 Visi dan Misi

383.2.1 Visi

383.2.2 Misi

383.3 Bidang Usaha / Ruang Gerak

393.4 Struktur Organisasi

403.5 Deskripsi Kerja

BAB IV ANALISA PEMBAHASAN414.1 Sistem Berjalan Pada Heis Futsal

414.1.1 Flowchart Sistem Berjalan

434.2 Masalah atau Kendala Sistem Berjalan Pada Heis Futsal

434.3 Solusi Pemecahan Atas Masalah Sistem Yang Bejalan Pada Heis Futsal

444.3.1 Use Case Diagram

444.3.1.1 Skenario Use Case

784.3.2 Class Diagram

794.3.3 Sequence Diagram

894.3.4Activity Diagram

1164.3.5 Deployment Diagram

1174.3.6 Entity Relationship Diagram (ERD)

1184.3.7 Klasifikasi File

1214.3.8 Perancangan Sistem

1214.3.8.1 Struktur Menu

1224.3.8.2 Desain Input dan Output

1304.3.8.3 Tampilan Jadi Input dan Output

1404.3.9 Spesifikasi Sistem Komputer

1404.3.9.1 Perangkat Keras Komputer

1404.3.9.2 Perangkat Lunak Komputer

1414.3.10 Jadwal Implementasi

BAB V PENUTUP1425.1 Kesimpulan

1425.2 Saran

DAFTAR PUSTAKABIODATA PENULIS

DAFTAR TABELHalaman17Tabel 2.1 Simbol dalam Use Case Diagram

19Tabel 2.2 Simbol Dalam Class Diagram

21Tabel 2.3 Simbol Dalam Sequence Diagram

23Tabel 2.4 Notasi Pada Activity Diagram

24Tabel 2.5 Simbol Pada Deployment Diagram

25Tabel 2.6 Simbol Penghubung Flowchart

26Tabel 2.7 Simbol Proses Flowchart

27Tabel 2.8 Simbol Input Output Flowchart

45Tabel 4.1 Skenario Use Case Login

46Tabel 4.2 Skenario Use Case Logout

47Tabel 4.3 Skenario Use Case Mengelola Data Lapangan

50Tabel 4.4 Skenario Use Case Mengelola Data Kategori Waktu

53Tabel 4.5 Skenario Use Case Mengelola Data Harga Lapangan

56Tabel 4.6 Skenario Use Case Mengelola Data Pengguna

60Tabel 4.7 Skenario Use Case Mengelola Data Pelanggan

64Tabel 4.8 Skenario Use Case Mengelola Data Penyewaan Lapangan

69Tabel 4.9 Skenario Use Case Melihat Jadwal dan Memilih Jadwal Kosong

70Tabel 4.10 Skenario Use Case Mengubah Profil Pengguna

75Tabel 4.11 Skenario Use Case Membuat Laporan

76Tabel 4.12 Skenario Use case mengubah pengaturan penyewaan lapangan

118Tabel 4.13 Tbl_pelanggan

118Tabel 4.14 Tbl_pengguna

118Tabel 4.15 Tbl_booking

119Tabel 4.16 Tbl_booking_detail

119Tabel 4.17 Tbl_lapangan

119Tabel 4.18 Tbl_kategori_waktu

120Tabel 4.19 Tbl_harga_lapangan

141Tabel 4.20 Jadwal Implementasi

DAFTAR GAMBARHalaman

9Gambar 2.1 Tahap Pengembangan Sistem

14Gambar 2.2 Siklus Informasi

15Gambar 2.3 Lima komponen Sistem Informasi

39Gambar 3.1 Struktur Organisasi

41Gambar 4.1 Flowchat Sistem Berjalan Pada Heis Futsal

44Gambar 4.2 Use Case Diagram

78Gambar 4.3 Class Diagram

79Gambar 4.4 Sequence Diagram Login dan Logout

80Gambar 4.5 Sequence Diagram Mengelola Data Lapangan

81Gambar 4.6 Sequence Diagram Mengelola Data Kategori Waktu

82Gambar 4.7 Sequence Diagram Mengelola Data Harga Lapangan

83Gambar 4.8 Sequence Diagram Mengelola Data Pengguna

84Gambar 4.9 Sequence Diagram Mengelola Data Pelanggan

85Gambar 4.10 Sequence Diagram Mengelola Data Penyewaan Lapangan

86Gambar 4.11 Sequence Diagram Melihat dan Milih Jadwal

87Gambar 4.12 Sequence Diagram Mengubah Profil Pengguna

88Gambar 4.13 Sequence Diagram Membuat Laporan

88Gambar 4.14 Sequence Diagram Mengubah pengaturan penyewaan lapangan

89Gambar 4.15 Activity Diagram Login

90Gambar 4.16 Activity Diagram Logout

91Gambar 4.17 Activity Diagram Tambah Data Lapangan

92Gambar 4.18 Activity Diagram Ubah Data Lapangan

93Gambar 4.19 Activity Diagram Hapus Data Lapangan

94Gambar 4.20 Activity Diagram Tambah Data Kategori Waktu

95Gambar 4.21 Activity Diagram Ubah Data Kategori Waktu

96Gambar 4.22 Activity Diagram Hapus Data Kategori Waktu

97Gambar 4.23 Activity Diagram Tambah Data Harga Lapangan

98Gambar 4.24 Activity Diagram Ubah Data Harga Lapangan

99Gambar 4.25 Activity Diagram Hapus Data Harga Lapangan

100Gambar 4.26 Activity Diagram Tambah Data Pengguna

101Gambar 4.27 Activity Diagram Ubah Data Pengguna

102Gambar 4.28 Activity Diagram Hapus Data Pengguna

103Gambar 4.29 Activity Diagram Tambah Data Pelanggan

104Gambar 4.30 Activity Diagram Ubah Data Pelanggan

105Gambar 4.31 Activity Diagram Cari Data Pelanggan

106Gambar 4.32 Activity Diagram Hapus Data Pelanggan

107Gambar 4.33 Activity Diagram Tambah Data Penyewaan Lapangan

108Gambar 4.34 Activity Diagram Ubah Data Penyewaan Lapangan

109Gambar 4.35 Activity Diagram Cari Data Penyewaan Lapangan

110Gambar 4.36 Activity Diagram Hapus Data Penyewaan Lapangan

110Gambar 4.37 Activity Diagram Hapus Data Penyewaan Lapangan

111Gambar 4.38 Activity Diagram Melihat Jadwal dan Memilih Jadwal Kosong

112Gambar 4.39 Activity Diagram Ubah Profil Pengguna

113Gambar 4.40 Activity Diagram Ubah Password Profil Pengguna

114Gambar 4.41 Activity Diagram Ubah Foto Profil Pengguna

115Gambar 4.42 Activity Diagram Membuat Laporan

115Gambar 4.43 Activity Diagram Mengubah pengaturan penyewaan lapangan

116Gambar 4.44 Deployment Diagram

117Gambar 4.45 Struktur Menu

121Gambar 4.46 Struktur Menu

122Gambar 4.47 Desain Form Input Login

122Gambar 4.48 Desain Form Input Data Lapangan

123Gambar 4.49 Desain Form Input Data Kategori Waktu

123Gambar 4.50 Desain Form Input Data Pengguna

124Gambar 4.51 Desain Form Input Data Harga Lapangan

124Gambar 4.52 Desain Form Input Data Pelanggan

125Gambar 4.53 Desain Form Input Data Penyewaan Lapangan

125Gambar 4.54 Desain Form Input Ubah Profil Pengguna

126Gambar 4.55 Desain Form Input Ubah Password Profil Pengguna

126Gambar 4.56 Desain Form Input Ubah Foto Profil Pengguna

126Gambar 4.57 Desain Form Input Pengaturan Booking

127Gambar 4.58 Desain Output Halaman Utama

127Gambar 4.59 Desain Output Data Lapangan

127Gambar 4.60 Desain Output Data Kategori Waktu

127Gambar 4.61 Desain Output Data Pengguna

128Gambar 4.62 Desain Output Data Harga Lapangan

128Gambar 4.63 Desain Output Data Pelanggan

128Gambar 4.64 Desain Output Data Booking

128Gambar 4.65 Desain Output Profil Pengguna

129Gambar 4.66 Desain Output Laporan

129Gambar 4.67 Desain Output Jadwal

130Gambar 4.68 Tampilan Form Input Login

130Gambar 4.69 Tampilan Form Input Data Lapangan

131Gambar 4.70 Tampilan Form Input Data Kategori Waktu

131Gambar 4.71 Tampilan Form Input Data Pengguna

132Gambar 4.72 Tampilan Form Input Data Harga Lapangan

132Gambar 4.73 Tampilan Form Input Data Pelanggan

133Gambar 4.74 Tampilan Form Input Data Penyewaan Lapangan

133Gambar 4.75 Tampilan Form Input Ubah Profil Pengguna

133Gambar 4.76 Tampilan Form Input Ubah Password Profil Pengguna

134Gambar 4.77 Tampilan Form Input Ubah Foto Profil Pengguna

134Gambar 4.78 Tampilan Output Halaman Utama

134Gambar 4.79 Tampilan Output Data Lapangan

135Gambar 4.80 Tampilan Output Data Kategori Waktu

135Gambar 4.81 Tampilan Output Data Pengguna

135Gambar 4.82 Tampilan Output Data Harga Lapangan

136Gambar 4.83 Tampilan Output Data Pelanggan

136Gambar 4.84 Tampilan Output Data Booking

137Gambar 4.85 Tampilan Output Profil Pengguna

137Gambar 4.86 Tampilan Output Laporan

138Gambar 4.87 Tampilan Output Jadwal

138Gambar 4.88 Tampilan Output Pengaturan Booking

139Gambar 4.89 Tampilan Output Kwitansi Booking

139Gambar 4.90 Tampilan Output Laporan PDF

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kemajuan teknologi yang semakin pesat dan canggih telah membawa dampak yang sangat besar dalam kehidupan. Hal ini ditunjukan dengan semakin meningkatnya pengguna komputer khususnya di Indonesia. Sistem komputerisasi merupakan solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada di Heis Futsal. Dalam pelaksanaanya, proses transaksi dan pencatatan dokumen yang dilakukan badan usaha ini masih dilakukan secara manual sehingga tidak jarang ditemukan kesulitan-kesulitan saat pengolahan data. Sebagai contoh, data-data transaksi masih ditulis tangan dan disimpan dalam bentuk kertas bukan di dalam Pre-condition sehingga pengelolaan data menjadi kurang efektif dan efisien, disamping itu data dapat dimanipulasi dan tidak menutup kemungkinan terjadi kesalahan-kesalahan yang disebabkan oleh human error.Alasan inilah yang membuat penulis tertarik untuk membuat sistem informasi berbasis web dengan judul PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN FUTSAL HEIS FUTSAL yang didalamnya mencakup proses pengelolaan penyewaan dan transaksi lapangan futsal serta penyajian laporan untuk pemilik.1.2 Alasan Pemilihan Objek

Alasan penulis memilih Heis Futsal sebagai tempat penelitian karena tempat futsal tersebut setiap harinya sangat ramai pengunjung terutama pada jam pulang kerja dan hari libur, sedangkan

tempat tersebut masih menggunakan cara yang konvensional dalam menangani transaksi dan pengumpulan data untuk laporan sehingga tidak jarang ditemukan kesulitan - kesulitan saat pengolahan data.

1.3 Tujuan dan Manfaat

Penulisan ini mempunyai beberapa tujuan dan manfaat antara lain sebagai berikut :

1.3.1 Tujuan Penulisan

1. Untuk mengetahui sistem yang berjalan di Heis Futsal.

2. Untuk memberikan masukan terhadap kendala-kendala di sistem yang berjalan pada Heis Futsal.

3. Untuk menerapkan ilmu yang di dapat oleh penulis selama penulis duduk di bangku kuliah.

4. Sebagai pelengkap salah satu syarat kelulusan program D3 di Politeknik LP3I Jakarta.

1.3.2 Manfaat Penulisan

Penulis berharap bahwa Tugas Akhir ini dapat memberikan kontribusi lebih yang dapat dirasakan oleh berbagai pihak, khususnya bagi penulis pribadi, umumnya bagi semua pihak yang terlibat dalam penulisan Tugas Akhir ini, antara lain :1. Bagi penulis

Dapat menambah kemampuan penulis mengenai bahasa pemrograman yang pernah didapatkan semasa perkuliahan di Politeknik LP3I Jakarta Cabang Depok dan dapat mengembangkan wawasan tentang masalah-masalah yang berhubungan dengan kegiatan-kegiatan di Heis Futsal yang tidak didapatkan dibangku kuliah.

2. Bagi Perusahaan Sistem informasi ini dapat dijadikan masukan yang dapat membantu memacahkan permasalahan yang ada di Heis Futsal.3. Bagi Dunia Pendidikan

Sebagai tambahan informasi dan sumber bagi pihak yang berkompeten terhadap permasalahan yang dibahas dan dapat juga memberikan kontribusi sumber lain.

1.4 Identifikasi/Perumusan Masalah

Dari latar belakang masalah yang terdapat di atas, maka penulis menentukan masalah maupun kendala-kendala yang dihadapi pihak futsal, adapun permasalahan tersebut adalah sebagai berikut;

1. Bagaimana sistem berjalan melakukan proses transaksi penyewaan lapangan?

2. Bagaimana sistem berjalan memberikan informasi tentang jadwal kosong kepada pelanggannya?

3. Bagaimana sistem berjalan melakukan proses rekap data?

4. Bagaimana solusi pemecahanan atas permasalahan yang terjadi pada sistem berjalan?

1.5 Batasan Masalah

Dalam pembuatan sistem informasi pengelolaan lapangan futsal ini perlu dibatasi masalah yang ada, supaya pada penjelasannya nanti akan lebih baik, terarah dan sesuai dengan yang diharapkan. Adapun beberapa batasan masalah yang akan dibuat oleh penulis, diantaranya.

1. Sistem informasi yang dibuat tidak dapat digunakan di semua penyedia lapangan futsal, mengingat setiap penyedia lapangan futsal memiliki prosedur yang berbeda-beda.

2. Pada penelitian ini penulis hanya membahas masalah yang berhubungan dengan sistem pengelolaan futsal saja. Meliputi : penyewaan lapangan futsal, perbedaan biaya sewa antara member dan non member serta laporan keuangan.

3. Sistem ini hanya digunakan oleh pemilik, pengelola dan kasir yang sudah mempunyai Username dan Password untuk dapat mengakses sistem ini.

1.6 Metodologi Penelitian

Data yang penulis butuhkan di dalam penyusunan TA ini memilki 2 sumber, yaitu :

1.6.1 Studi Lapangan

Yaitu penelitian langsung ke perusahaan yang bersangkutan untuk mendapatkan data serta gambaran dari sistem berjalan. Teknik pengumpulan datanya melalui wawancara.

1.6.2 Studi Pustaka

Pengumpulan data dengan cara mempelajari berbagai bukubuku penunjang kajian, majalah, maupun referensi tertulis lainnya.

1.7 Sistematika Penelitian

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, pembahasan dan penganalisaannya diklarifikasikan secara sistematis ke dalam 5 (Lima) bab yaitu:BAB I

PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis mengemukakan tentang latar belakang masalah, alasan pemilihan objek, tujuan dan manfaat penulisan, identifikasi masalah, pembatasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.BAB II

LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis mengemukakan berbagai referensi atau tinjauan pustaka yang mendukung kajian atau analisis yang penulis sampaikan.

BAB III

PROFIL HEIS FUTSAL

Dalam bab ini berisikan sejarah singkat Heis Futsal tempat penulis melakukan observasi, visi dan misi, bidang usaha/ruang gerak, kegiatan usaha, struktur organisasi, dan deskripsi kerja.

BAB IV

ANALISA PEMBAHASAN

Dalam bab ini menjelaskan deskripsi objek, penelitian membuatkan program aplikasi, memberikan solusi untuk Heis Futsal dan desain menu program.

BAB V

PENUTUP

Dalam bab V membahas kesimpulan yang diperoleh dari observasi dan juga memuat saran dari penulis yang sesuai dengan kesimpulan yang penulis peroleh.

BAB IILANDASAN TEORI

2.1 Perancangan

Satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, untuk mencapai tujuan pada Perancangan sistem adalah sebagian gambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam analisa sistem harus dapat mencapai sasaran-sasaran sebagai berikut:

1. Perencanaan sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah digunakan.

2. Rancangan sistem harus dapat mendukung tujuan utama perusahaan sesuai dengan yang telah didefinisikan pada tahap perancangan sistem yang dilanjutkan pada analisa sistem.

3. Perancangan sistem harus efisien dan efektif untuk dapat mendukung pengolahan transaksi.

2.2 Sistem

2.2.1 Pengertian Sistem

Sistem sering dipergunakan untuk mencari akar atau pangkal persoalan yangberkaitan dengan pengelolaan organisasi atau perusahaan. Sehingga secara umum sistem sering diartikan sebagai suatu metode, cara ataupun petunjuk yang menghubungkan satu dengan yang lainnya dalam suatu kumpulan atau himpunan objek. Berikut pengertian sistem menurut beberapa ahli :

1. Robert G. Murdik dalam kutipan buku karya Al Bahra Ladjamudin (2005:3) mendefinisikan :Sistem adalah seperangkat elemen yang membentuk suatu aktivasi atau prosedur umum yang operasikan ke dalam data dan energi dalam suatu acuan waktu untuk menghasilkan energi atau informasi dan lain-lain.

2. Nisyar dalam kutipan buku karya Al Bahra Ladjamudin (2005:3) mendefinisikan :Sistem merupakan himpunan dari bagian-bagian yang satu sama lain berinteraksi dan bersama-sama beroperasi mencapai tujuan tertentu dalam suatu lingkungan/organisasi.

2.2.2 Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai sifat-sifat atau karakteristik tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolah serta sasaran atau tujuan.

1. Komponen sistem, suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu sub sistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai karakteristik dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu yang berpengaruh terhadap proses sistem secara keseluruhan.

2. Batas sistem merupakan suatu daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batasan memungkinkan sistem dipandang sebagai suatu kesatuan dan menunjukan ruang lingkup dari sistem tersebut.

3. Lingkungan luar sistem adalah apapun yang ada diluar batas dari sistem dan mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat berisfat menguntungkan atau merugikan. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem, dengan demikian harus dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan karena dapat mengganggu kelangsungan hidup sistem.

4. Penghubung sistem merupakan media yang menghubungkan suatu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini kemungkinan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem lainnya. Keluaran dari subsistem akan menjadi masukan bagi sub sistem lainnya melalui penghubung. Dengan penghubung subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem lainnya untuk membentuk suatu kesatuan.

5. Masukan sistem adalah energi yang dimasukan kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan dan masukan sinyal. Masukan perawatan adalah energi yang dimasukan agar sistem tersebut dapat berjalan. Masukan sinyal adalah energi yang di proses untuk menghasilkan keluaran sistem.

6. Keluaran sistem adalah energi yang di olah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran dapat merupakan masukan bagi subsistem yang lain.

7. Pengolahan sistem, suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.

8. Sasaran sistem, suatu sistem mepunyai tujuan atau sasaran, kalau tidak mempunyai sasaran maka sistem tidak akan ada. Suatu sistem dikatakan berhasil jika mengenai tujuan atau sasarannya. Sasaran sangat berpengaruh pada masukan dan keluaran yang dihasilkan.2.2.3 Pengembangan Sistem

Pengembangan sistem merupakan fase kemunculan sebuah sistem. Pada fase ini sistem baru mulai dikenal oleh lingkungan dan lingkungan mulia mendeteksi kekurangan dan kelebihan sistem ini untuk disesuaikan dengan kebutuhan lingkungan sekitar sistem tersebut. Tahapan pengembangan sistem dapat digambarkan sebagai berikut ;

Gambar 2.1 Tahap Pengembangan Sistem2.2.4 Siklus Hidup Pengembangan Sistem

Pengembagan sistem informasi yang berbasis komputer dapat merupakan tugas kompleks yang membutuhkan sumber daya dan dapat memakan waktu berbulan-bulan bahkan bertahun-tahun untuk menyelesaikannya. Proses pengembangan sistem melewati beberapa tahapan dari mulai sistem itu direncanakan sampai dengan sistem itu diterapkan, dioperasikan dan dipelihara. Bila operasi sistem yang sudah dikembangkan masih timbul kembali permasalahan-permasalahan yang kritis serta tidak dapat diatasi dalam tahap pemeliharaan sistem, maka perlu dikembangkan kembali suatu sistem untuk mengatasinya dan proses ini kembali ke tahap pertama, yaitu tahap perencanaan sistem. Siklus ini disebut dengan siklus hidup suatu sistem (systems of cycle). Daur atau siklus hidup dari sistem merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan langka-langkah di tahapan tersebut dalam proses pengembangannya. Menurut John Burch, Gary Grudnitski, informarion systems, Theory And Practice (New York: John Wiley & Sons) yang menuliskan tahapan pengembangan sistem sebagai berikut :

1. Kebijakan dan perencanaa sistem, sebelum suatu sistem informasi dikembangkan, umumnya terlebih dahulu dimulai dengan adanya suatu kebijakan dan perencanaan untuk mengembangkan sistem tersebut. Tanpa adanya perencanaan sistem yang baik, pengembangan sistem tidak akan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

Tanpa adanya kebijakan pengembangan sistem oleh manajemen puncak, maka pengembangan sistem tidak akan mendapatkan dukungan dari manajemen puncak ini. Padahal dukungan dari manajemen puncak sangat penitng. Kebijakan sistem merupakan landasan dan dukungan dari manajemen puncak untuk membuat perencanaan sistem. Perencanaan sistem merupakan pedoman untuk melakukan pengembangan sistem.

2. Pengembagan sistem

a. Analisis sistem

Penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbarui.

b. Desain sistem secara umum

Tujuan dari desain sistem secara umum adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru.

c. Penilaian sistem

Hasil desain sistem secara umum tentunya akan harus menjadi pertimbangan pihak manajemen apakah melanjutkan pengembangan sistem yang baru berdasarkan gambaran desain sistem secara umum atau menolak rancangan baru tersebut.

d. Desain sistem terinci

Setelah memahami sistem yang ada dan persyaratan-persyaratan sistem yang baru, selanjutnya adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Jika sistem itu berbasis komputer, makan rancangan harus menyertakan spesifikasi jenis peralatan yang akan digunakan.

e. Implementasi sistem

Merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja.3. Manajemen sistem dan operasi

a. Memperbaiki kesalahan

Penggunaan sistem mengungkapkan kesalahan pada program atau kelemahan rancangan yang tidak terdeteksi dalam pengujian sistem. Kesalahan-kesalahan ini dapat diperbaiki.

b. Menjaga kemutakhiran sistem

Dengan berlalunya waktu, terjadi perubaha-perubahan dalam lingkungan sistem yang mengharuskan memodifikasi dalam rancangan atau perangkat lunak.

c. Meningkatkan sistem

Saat sistem digunakan, akan ditemukan cara-cara membuat peningkatan sistem. Saran-saran ini diteruskan kepada spesialis informasi yang memodifikasi sistem sesuai dengan saran tersebut. Pada titik tertentu, memodifikasi sistem akan menjadi sedemikian rupa, sehingga lebi baik memulai dari awal. Lalu siklus hidup sistem akan terulang.

2.3 Informasi

2.3.1 Konsep Dasar Informasi

Al-Bahra Bin Ladjamudin (2005:8) Menerangkan beberapa konsep dasar informasi dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain Sistem Informasi Sebagai berikut :

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

2.3.2 Kualitas Informasi

Terbentuknya informasi yang dihasilkan dari proses pengolahan data hingga sampai ke pengguna informasi tersebut, maka informasi tersebut haruslah mempunyai kualitas yang baik. Adapun kualitas informasi (quality of information) sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh beberapa hal berikut ini, yaitu :

1. Relevan (Relevancy), seberapa jauh tingkat relevansi informasi tersebut terhadap kenyataan kejadian masa lalu, kejadian hari ini, dan kejadian yang akan datang. Informasi yang berkualitas akan mampu menunjukkan benang merah relevansi kejadian masa lalu, hari ini dan masa depan sebagai sebuah bentuk aktivitas yang kongkrit dan mampu dilaksanakan, dibuktikan oleh siapa saja.

2. Akurat (Accurate), yaitu Suatu informasi dikatakan berkualitas jika seluruh kebutuhan informasi tersebut telah tersampaikan (Completeness), seluruh pesan sudah telah benar atau sesuai (Correctness), Serta pesan yang disampaikan sudah lengkap atau hanya sistem yang diinginkan oleh user.3. Tepat waktu (TimeLines), berbagai proses dapat dilakukan dengan tepat waktu, laporan-laporan dapat disampaikan tepat waktu.4. Ekonomis (Economy), informasi yang dihasilkan mempunyai daya jual yang tinggi, serta biaya operasional untuk menghasilkan informasi tersebut minimal, informasi tersebut juga mampu memberikan dampak yang luas terhadap laju pertumbuhan ekonomi dan teknologi informasi. 5. Efisien (Efficiency), informasi yang berkualitas memiliki sintaks ataupun kalimat yang sederhana (tidak berbelit-belit, bahkan romantis), namun mampu memberikan makna dan hasil yang medalam, atau bahkan menggetarkan setiap orang atau benda apapun yang menerimanya.6. Dapat dipercaya (Reliability), informasi tersebut berasal dari sumber terpercaya. Sumber tersebut juga sudah teruji tingkat kejujurannya. Misalkan Output suatu program komputer, bisa dikategorikan sebagai reability, karena program komputer akan memberikan Output sesuai dengan Input yang diberikan dan Outputnya tidak pernah dipengaruhi oleh iming-iming jabatan, ataupun setumpuk nilai rupiah.2.3.3 Nilai Informasi

Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektifitasnya. Pengukurannya dapat menggunakan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

2.3.4 Siklus Informasi

Untuk memperoleh informasi yang bermanfaat bagi penerimanya, perlu untuk dijelaskan bagaimana siklus yang terjadi atau dibutuhkan dalam menghasilkan informasi. Siklus informasi atau siklus pengolahan data adalah sebagai berikut:

Gambar 2.2 Siklus Informasi2.3.5 Pengertian Sistem Informasi

Al-Bahra Bin Ladjamudin (2005:13) mengemukakan 3 definisi tentang sistem informasi, yaitu:Sistem Informasi dapat didefinisikan sebagai berikut:

1. Suatu sistem dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi.

2. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan untuk mengendalikan organisasi.

3. Suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan tranksaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

2.3.6 Komponen Dasar Sistem Informasi

Komponen dalam system informasi dapat diilustrasikan menjadi 5 komponen yaitu sebagai berikut :

1. Hardware dan Software yang berfungsi sebagai mesin.

2. People dan Procedures yang merupakan manusia dan tatacara menggunakan mesin.

3. Data merupakan jembatan penghubung antara manusia dan mesin agar terjadi suatu proses pengolahan data.

Gambar 2.3 Lima komponen Sistem Informasi2.4 Sistem Informasi Manajemen

Sistem informasi manajemen (management information sistem) adalah suatu sistem informasi manajemen menggambarkan ketersediaan suatu rangkaian data yang cukup lengkap yang disimpan agar dapat menyediakan informasi untuk mendukung operasi, manajemen, dan pembuatan keputusan dalam suatu organisasi. Biasanya sistem informasi manajemen menghasilkan informasi untuk memantau kinerja, memelihara koordinasi dan menyediakan informasi untuk operasi organisasi.

Menurut George M.Scott (2001:4) mendefinisikan bahwa :sistem informasi manajemen adalah sekumpulan sistem informasi yang saling berinteraksi, yang memberikan informasi baik untuk kepentingan operasi atau kegiatan manajerial.

Sedangkan Raymond McLeod Jr. dan George P.Schell (2011:3) mendefinisikan bahwa : sistem informasi manajemen sebagai suatu sistem berbasis komputer yang membuat informasitersedia bagi para pengguna yang memiliki kebutuhan serupa. Para pengguna sistem informasi biasanya terdiri atas entitas-entitas organisasi formal perusahaan atau sub unit anak perusahaannnya.

Secara lebih ringkas definisi sistem informasi manajemen adalah pengguna sumber daya informasi secara efektif dan efisien untuk meningkatkan kinerja organisasi.

2.5 Konsep Unified Modeling Language (UML)Menurut Adi Nugroho dalam bukunya Rekayasa perangkat lunak menggunakan UML dan JAVA (2010:6) menyatakan UML adalah bahasa permodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berorientasi objek. Permodelan sesungguhnya digunakan untuk menyederhanakan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga mudah dipelajari dan dipahami.

Menurut Prabowo Pudjo Widodo dalam bukunya Menggunakan UML (2011:6), menyatakan UML adalah bahasa permodelan standar dan yang memiliki sintaks dan sistematik.

Dari beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa permodelan yang berorientasi objek dan menjadi standar visualisasi, merancang, dan mendokumentasi sistem perangkat lunak untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks.2.5.1 Use Case DiagramDiagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan hal-hal eksternal dari sistem dan user. Dengan kata lain, secara grafis menjelaskan siapa yang akan mempergunakan sistem dan dengan cara apa user diharapkan berinteraksi dengan sistem.Use Case diagram berguna untuk menentukan kebutuhan suatu sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan client, dan merancang gambaran semua fitur yang ada pada sistem. Berikut ini simbol-simbol dalam Use Case diagram :

Tabel 2.1 Simbol dalam Use Case Diagram

SimbolDeskripsi

AktorOrang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem infromasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.

Use Case

Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

Asosiasi/Association

Komunikasi antar aktor dan Use Case yang saling berpartisipasi pada Use Case atau Use Case memiliki interaksi dengan aktor.

Ekstensi/Extend

Relasi Use Case tambahan ke sebuah Use Case dimana Use Case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri tanpa Use Case tambahan itu.

Generalisasi/Generalisation

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum khusus) antara dua buah Use Case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.

Include

Relasi Use Case tambahan ke sebuah Use Case dimana Use Case yang ditambhakan memerlukan Use Case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan Use Case

2.5.2 Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur dari sistem. Serta menampilkan Class object yang berada didalam sistem serta ada hubungannya antara objek tertentu dan objek lainnya. Class memiliki apa yang disebut dengan atribut, metode atau operasi dan multiplisitas.1. Atribut

Atribut adalah karakteristik data yang dimiliki suatu objek dalam Class.

2. Metode/operasi

Metode/operasi adalah fungsi atau transformasi yang mungkin dapat diaplikasikan kepada Class atau oleh Class.

3. Multiplisitas

Multiplisitas menunjukan jumlah suatu objek yang bisa berhubungan dengan objek yang lain. Umunya ditunjukan dengan berapa banyak objek yang bisa mengisi property satu atau banyak.Berikut adalah simbol-simbol yang terdapat pada Class diagram:

Tabel 2.2 Simbol Dalam Class Diagram

SimbolDeskripsi

Package

Package merupakan sebuah bungkusan

dari satu atau lebih kelas

ClassNama_kelas

+atribut

+operasi()

Class pada struktur sistem

Antar muka/Interface

nama_interfaceSama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek

Asosiasi/AssociationRelasi antar Class dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplisitas

Asosiasi berarah/Directed association

Relasi antar Class dengan makna Class yang satu digunakan oleh Class yang lain

Generalisasi

Relasi antar Class dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum khusus)

Kebergantungan/Dependency

Relasi antar Class dengan makna kebergantungan antar Class

Agregasi/AggregationRelasi antar Class dengan makna semua bagian

2.5.3 Sequence DiagramSequence diagram adalah diagram yang menggambarkan bagaimana objek berorientasi denga objek lainnya melalui pesan dalam suatu eksekusi dari sebuah Use Case atau sebuah operasi. Sequence diagram juga mengilustrasikan bagaimana pesan dikirim dan diterima oleh objek dan terjadi didalam suatu Sequence. Berikut adalah simbol-simbol ada pada Sequence diagram :

Tabel 2.3 Simbol Dalam Sequence Diagram

SimbolDeskripsi

Aktor

atau

Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem infromasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.

Garis hidup/lifeline

Menyatakan kehidupan suatu objek

Objek

Menyatakan objek yang beinteraksi dengan pesan

Waktu aktif

Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi dengan pesan

Pesan tipe create

Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat

Pesan tipe call

1: nama_metode()Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri

Pesan tipe send

1: masukanMenyatakan suatu objek mengirimkan data / masukan / informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dituju

Pesan tipe return1: keluaranMenyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian

Pesan tipe destroy

Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri

2.5.4 Activity DiagramActivity diagram adalah diagram yang dipergunakan untuk menggambarkan alur dari proses bisnis secara grafis, langkah-langkah dari Use Case dan logika dari karakteristik objek. Notasi-notasi yang digunakan dalam activity diagram adalah sebagai berikut :

Tabel 2.4 Notasi Pada Activity Diagram

Notasi Fungsi

Melambangkan awal dari sebuah proses

Melambangkan aktifitas

Melambangkan trigger

Melambangkan garis sinkronisasi

Kata didalam gambar ini melambangkan trigger yang menjadi hasil dari decision activity

Melambangkan decision activity

Melambangkan akhir dari proses

2.5.5 Deployment Diagram

Deployment Diagram adalah diagram yang menunjukan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Deployment Diagram mewakili pandangan pengembangan sistem sehingga hanya akan ada satu Deployment Diagram untuk satu sistem. Deployment Diagram terdiri dari node dan node merupakan perangkat keras fisik yang digunakan untuk menyebarkan aplikasi. Tiap node mewakili satu unit komputasi sistem yang dalam banyak hal merupakan bagian dari perangkat keras.

Deployment Diagram umumnya memiliki node dan hubungan ketergantungan. Memungkinkan juga dalam Deployment Diagram terdapat komponen. Berikut adalah simbol-simbol yang terdapat pada Deployment Diagram :

Tabel 2.5 Simbol Pada Deployment Diagram

SimbolDeskripsi

Package

Package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih node

Node Biasanya mengacu pada perangkat keras (Hardware), perangkat lunak yang tidak dibuat sendiri (software), jika didalam node disertakan komponen untuk mengkonsistensikan rancangan maka komponen yang diikutsertakan harus sesuai dengan komponen yang didefinisikan pada Component Diagram

kebergantungan/DependencyKebergatungan antar node, arah panah mengarah pada node yang dipakai

LinkRelasi antar node

2.6 FlowchartMenurut Mohammad Subhan dalam bukunya Analisa perancangan sistem (2012:110), Flowchart adalah suatu bagan representasi sistem yang mendeskripsikan relasi fisik diantara entitas-entitas intinya. Flowhart dapat digunakan untuk menyajikan aktivitas manual, aktivitas pemrosesan komputer atau keduanya.Ada tiga macam bagan aliran :

1. Bagan Aliran Dokumen

Document flowchart digunakan untuk menggambarkan elemen-elemen dari system manual yang sedang berjalaln di suatu organisasi.

2. Bagan Aliran Sistem

System flowchart menggambarkan aspek-aspek komputer dalam sebuah system dan menggambarkan relasi antara data Input yang dihasilkan oleh system tersebut.

3. Bagan Aliran Program

Program flowchart merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah proses program.Flowchart disusun dengan simbol, simbol ini yang dipakai sebagai alat bantu yang menggambarkan proses didalam program. Simbol-simbol yang digunakan dapat dibagi menjadi tiga kelompok, yakni sebagai berikut :

1. Simbol penghubung atau alur (Flow Direction Symbols)

Simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan yang lainnya. Simbol ini disebut juga Connectingline. Simbol-simbol tersebut adalah sebagai berikut :

Tabel 2.6 Simbol Penghubung Flowchart1Simbol arus / flowUntuk menyatakan jalannya arus suatu proses

2Simbol Communication LinkUntuk menyatakan bahwa adanya transisi suatu data/informasi dari suatu lokasi ke lokasi lainnya

3Simbol ConnectorUntuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman/lembar yang sama

4Simbol Offline ConnectorUntuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halama/lembar yang berbeda

2. Simbol proses (Processing Symbols)

Simbol yang menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses/prosedur, simbol-simbol tersebut adalah sebagai berikut :

Tabel 2.7 Simbol Proses Flowchart

1Simbol ProccessMenyatakan suatu tindakan

(proses) yang dilakukan oleh komputer.

2Simbol ManualUntuk menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer.

3Simbol DecisionUntuk menunjukan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban: ya / tidak.

4Simbol Predefined ProccesUntuk menyatakan persediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk member harga awal.

5Simbol TerminalUntuk menyatakan permulaan atau akhir suatu program.

6Simbol Keying OperationUntuk menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard.

7Simbol Off-line StorageUntuk menunjukan bahwa data dalam simbol ini akan tersimpan ke suatu media tertentu.

8Simbol Manual InputUntuk memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard.

3. Simbol Input dan OutputSimbol yang menunjukan jenis peralatan yang digunakan sebagai media Input dan Output. Simbol-simbol tersebut adalah sebagai berikut :

Tabel 2.8 Simbol Input Output Flowchart

1Simbol Input-OutputUntuk menyatakan proses Input dan Output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.

2Simbol Punched Card

Untuk menyatakan Input berasal dari kartu atau Output ditulis ke kartu.

3Simbol Magnetic-TapeUntuk menyatakan Input berasal dari pita magnetic atau Output disimpan ke pita magnetic.

4Simbol Disk StorageUntuk menyatakan Input berasal dari disk atau Output disimpan ke disk.

5Simbol Document

Untuk mencetak laporan ke printer.

6Simbol Display

Untuk menyatakan peralatan Output yang digunakan berupa layar monitor.

2.7 Pengertian Pengelolaan Futsal

2.7.1 Pengelolaan

Pada dasarnya pengertian pengelolaan hampir sama dengan manajemen. Menurut Ivor Davies (1987: 41) bahwa :

Konsep pengelolaan berhubungan dengan ide sederhana dimana seorang manajer membutuhkan ketrampilan didalam mengembangkan alternatif tindakan dari mana manajer dapat memilih strategi optimal untuk mewujudkan tujuannya. Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa pengelolaan merupakan suatu bentuk kegiatan mengatur, merencanakan, mengorganisasikan dan mengawasi dengan tujuan agar tercipta keadaan yang terkendali sesuai dengan yang diharapkan.

Menurut Luther Gulick yang dikutip Irine Dianan Sari Wijayanti (2008:1) mengemukakan bahwa :

Pengelolaan merupakan ilmu yang berusaha secara sitematis untuk memahami mangapa dan bagaimana manusia bekerja bersama-sama untuk mencapai tujuan dan membuat sistem ini lebih bermanfaat bagi manusia. Sedangkan secara umum pengelolaan adalah suatu istilah yang dipakai secara kolektif untuk menunjukkan jabatan kepemimpinan didalam organisasi antara lain kelompok pimpinan atas, kelompok pimpinan tengah dan kelompok pimpinan bawah.

Pengelolaan adalah suatu kegiatan untuk menciptakan dan mempertahankan kondisi yang optimal bagi terjadinya proses belajar seperti misalnya mengontrol prilaku individu, penetapan norma kelompok yang produktif, adanya kesepakatan yang disetujui secara bersama dan sebagainya. Pengelolaan menjadi suatu kegiatan yang ditujukan sebagai upaya pengondisian keadaan agar sesuai dengan apa yang telah direncanakan.

2.7.2 Futsal

Futsal (futbol sala dalam bahasa Spanyol berarti sepak bola dalam ruangan) merupakan permainan sepak bola yang dilakukan di dalam ruangan. Dalam beberapa tahun terakhir ini futsal sangat marak di indonesia, baik di Depok maupun di daerah lainnya. Permainan ini sendiri dilakukan oleh lima pemain setiap tim berbeda dengan sepak bola konvensional yang pemain nya berjumlah sebelas orang setiap tim. Ukuran lapangan dan ukuran bola nya pun lebih kecil di bandingkan ukuran yang digunakan dalam sepak bola rumput. Aturan permainan dalam olahraga futsal di buat sedemikian ketat oleh FIFA agar permainan ini berjalan dengan fair play dan juga sekaligus menghindari cedera yang dapat terjadi. Ini disebabkan underground atau lapangan yang digunakan untuk pertandingan internasional bukan dari rumput. Tetapi dari kayu atau 25 rubber/plastic. Dengan ukuran lapangan yang lebih kecil dan jumlah pemain yang lebih sedikit,permainan futsal cendrung lebih dinamis karena gerakan dan kecepatannya ini berbeda dengan sepak bola pada umumnya sehingga jumlah gol yang diciptakan dalam permainan futsal umumnya lebih banyak. Di samping itu di futsal pemain juga mempelajari untuk lebih bermain akurat dalam hal teknik dasar bermain, seperti teknik passing , control dribling, dan shoting. Dari teknik-teknik dasar inilah permainan futsal dan sepak bola di bentuk. Oleh karena itu di amerika latin dan eropa permainan futsal telah dimainkan sejak (usia 5 tahun) bahkan banyak pemain sepak bola profesional dunia di waktu muda berawal dari atau pernah bermain futsal. Mereka antara lain Ronaldo, Ronaldinho, Robinho, Zidane dan masih banyak yang lainya.

2.8 Aplikasi Pemrograman

Aplikasi pemrograman adalah suatu program yang ditulis atau dibuat untuk melaksanakan tugas khusus dari pengguna atau user. Di dalam penulisan Tugas Akhir ini, aplikasi pemrograman (tools) yang digunakan adalah Sublime Text 2 dengan bahasa pemrograman PHP dan database mysql.

2.8.1 Sublime TextSublime Text adalah aplikasi editor untuk kode dan teks yang dapat berjalan diberbagai platform operating system dengan menggunakan teknologi Phyton API. Terciptanya aplikasi ini terinspirasi dari aplikasi Vim, Aplikasi ini sangatlah fleksibel dan powerfull. Fungsionalitas dari aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menggunakan sublime-packages. Sublime Text bukanlah aplikasi open source dan juga aplikasi yang dapat digunakan dan didapatkan secara gratis, akan tetapi beberapa fitur pengembangan fungsionalitas (packages) dari aplikasi ini merupakan hasil dari temuan dan mendapat dukungan penuh dari komunitas serta memiliki lisensi aplikasi gratis.

Sublime Text mendukung berbagai bahasa pemrograman dan mampu menyajikan fitur syntax highlight hampir di semua bahasa pemrogramman yang didukung ataupun dikembangkan oleh komunitas seperti; C, C++, C#, CSS, D, Dylan, Erlang, HTML, Groovy, Haskell, Java, JavaScript, LaTeX, Lisp, Lua, Markdown, MATLAB, OCaml, Perl, PHP, Python, R, Ruby, SQL, TCL, Textile dan XML. Biasanya bagi bahasa pemrograman yang didukung ataupun belum terdukung secara default dapat lebih dimaksimalkan atau didukung dengan menggunakan add-ons yang bisa di download sesuai kebutuhan user.

2.8.2 PHPPHP juga dikenal sebagai Hypertext Preprocessor adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk pengolahan data-data berbasis web. Tujuan utama bahasa ini adalah untuk mempermudah pembuatan halaman web yang dinamis atau mudah di update dan cepat dalam pengolahan datanya. Dalam aplikasinya, PHP dapat digabungkan dengan sintaks HTML, sintaks PHP ini mirip dengan sintaks bahasa C dan memiliki beberapa fungsi PHP tersendiri.

Pemgrograman PHP dapat berdiri sendiri atau disisipkan di antara kode HTML sehingga dapat ditampilkan bersamaan dengan kode-kode HTML tersebut dengan syarat web server harus support dengan PHP. PHP merupakan bahasa pemrograman yang bersifat server side dan script nya menyatu dengan HTML dan berada di server. Artinya adalah sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server.

PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdroft, seorang programmer C, semula PHP digunakannya untuk menghitung jumlah pengunjung didalam website pribadinya. Kemudian Ia mengeluarkan Personal Home Page Tools versi 1.0 secara gratis. Versi ini pertama kali keluar pada tahun 1995. Isinya adalah sekumpulan script yang dibuatnya untuk membuat halaman website pribadinya menjadi dinamis. Kemudian pada tahun 1996, Ia mengeluarkan PHP versi 2.0 yang kemampuannya telah mampu mengakses Pre-condition dan dapat terintergrasi dengan HTML. Pada tahun 1998 tepatnya tanggal 6 Juni 1989 keluarlah PHP versi 3.0 yang dikeluarkan oleh Rasmus sendiri bersama kelompok pengembangnya software nya.

Versi yang kemudian yaitu PHP 4.0 keluar pada tahun 2000 merupakan versi yang lebih lengkap lagi dibandingkan dengan versi sebelumnya. Perubahan yang paling mendasar pada PHP 4.0 adalah terintegrasinya Zend Engine yang dibuat oleh Zend Suraski dan Andi Gutsman yang merupakan penyempurnaan dari PHP 3.0 Scripting Engine. Yang lainnya adalah build in HTTP session, tidak lagi mengguakan library tambahan seperti pada PHP 3.0. Tujuan dari bahasa scripting ini adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dijalankan diatas teknologi web. Dalam hal ini, aplikasi akan memberikan hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan oleh web server. Versi terbarunya adalah PHP 5.0 yang pengembagannya lebih pada sisi keamanan dan mengarah ke pemrograman yang terstruktur dan bersifat OOP (Object Oriented Program) yaitu pemrograman yang berorientasi ke objek.

2.8.3 MySQLMySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basis data relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basis data yang telah ada sebelumnya, SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basis data, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data yang memugnkinkan pengopeasian data dikerjakan dengan mudah dan otomatis. Kehandalan suatu sistem basis data (DBMS) dapat diketahui dengan cara kerja pengoptimasinya dalam melakukan perintah-perintah SQL yang dibuat oleh pengguna maupun program-program aplikasi yang memanfaatkannya.

2.8.4 WampServer

WampServer merupakan salah satu paket installasi Apache, PHP dan MySQL instant yang dapat di gunakan untuk membantu proses installasi ketiga produk tersebut. Selain paket installasi instant WampServer juga memberikan fasiltias pilihan pengunaan PHP4 atau PHP5. Untuk berpindah versi PHP yang ingin digunakan juga sangat mudah dilakukan dengan mengunakan bantuan PHP Switch yang telah disertakan oleh WampServer dan yang terpenting WampServer bersifat free atau gratis untuk digunakan. Sejarah singkat WampServer, WampServer merupakan pengembangan dari LAMP (Linux Apache, MySQL, PHP and PERL), WampServer ini merupakan project nonprofit yang di kembangkan oleh Apache Friends yang didirikan Kai 'Oswalad' Seidler dan Kay Vogelgesang pada tahun 2002, project mereka ini bertujuan mempromosikan pengunaan Apache web server.

2.8.5 BootstrapBootstrap merupakan framework ataupun tools untuk membuat aplikasi ataupun situs web responsive secara cepat, mudah dan gratis. Dengan bootstrap, anda bisa membuat responsive web dalam waktu singkat, tanpa perlu pusing kepala dengan segala macam teknik CSS3, HTML5 ataupun JavaScript untuk merespon ukuran layar dari mobile service.Bootstrap terdiri dari CSS dan HTML untuk menghasilkan grid, layout, typograp, table, form, navigation dan lain-lain. Di dalam bootstrap juga sudah terdapat jQuery plugins untuk menghasilkan komponen UI yang cantik seperti transitions, modal, dropdown, Scrollspy, tooltip, tab, popover, alert, button, carousel dan lain-lain.Menurut sejarah, bootstrap diciptakan oleh dua orang programmer di Twitter, yaitu Mark Otto dan Jacob Thornton pada tahun 2011. Sejak diluncurkan pada bulan Agustus 2011, Bootstrap telah berevolusi dari sebuah proyek yang hanya berbasis CSS menjadi sebuah tool ataupun framework yang lebih lengkap dan juga berisi JavaScript Plugin, icon, form dan button.BAB IIIPROFIL HEIS FUTSAL

3.1 Sejarah Berdirinya Heis Futsal

Heis Futsal berdiri pada tahun 2010 yang dipimpin oleh H.Harun pribadi.Beliau mempercayakan usahanya tersebut kepada Wahyudin beserta kedua orang pegawai nya untuk di kelola, agar Heis Futsal bisa maju dan berkembang.Dan alhamdulillah kepercayaan yang diberikan kepada Wahyudin membuahkan hasil yang baik sehingga Heis Futsal dapat maju dan semakin berkembang sampai saat ini.

3.2 Visi dan Misi

Sebagai salah satu perusahaan yang bergerak di bidang olahraga, maka Heis Futsal memiliki visi dan misi sebagai dasar operasional perusahaan.

3.2.1 Visi

Membantu atau mewadahi para remaja atau pun para pencinta futsal untuk mengembangkan bakatnya dan menciptakan sportifitas untuk bibit-bibit berbakat yang bisa dibanggakan.

3.2.2 Misi

Membantu mengalihkan para pemuda dan remaja dari kegiatan - kegiatan yang berbau negatif. Dengan bermain futsal mereka di didik secara tidak langsung tentang kedisiplinan, keseriusan, serta kekompakan sehingga menghasilkan sesuatu hal yang positif.

3.3 Bidang Usaha / Ruang Gerak

Heis Futsal bergerak dalam bidang jasa penyewaan lapangan futsal di daerah Pancoran Mas Depok

3.4 Struktur Organisasi

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

3.5 Deskripsi Kerja

Heis Futsal tidak mempunyai terlalu banyak bagian karyawan, karena usaha tergolong usaha menengah.

1. Pemilik Lapangan Futsal

Bertanggung jawab terhadap kelancaran aktifitas di Heis Futsal untuk mengawasi, mengontrol aktifitas sehari-hari, mengkoordinasi bagian-bagian yang berada di Heis Futsal, serta menerima laporan bulanan.

2. Bagian Pengelola

Mengelola, mengendalikan dan bertanggung jawab secara menyeluruh semua aktivitas yang berhubungan dengan keuangan. Serta membuat laporan keuangan per periodik (bulan).

3. Bagian Keamanan

Memiliki kewajiban untuk menjaga keamanan. Mencakup motor-motor penyewa yang di parkir di area tempat parkir Heis Futsal.

4. Bagian Kebersihan

Menjaga kebersihan disekitar lokasi Heis Futsal.

BAB IVANALISA PEMBAHASAN

4.1 Sistem Berjalan Pada Heis Futsal4.1.1 Flowchart Sistem Berjalan

Gambar 4.1 Flowchat Sistem Berjalan Pada Heis Futsal

Keterangan Flowchart :

1. Pelanggan datang ke Heis Futsal apabila mempunyai jadwal main, maka pelanggan melakukan konfirmasi kepada kasir dan memasuki lapangan.a. Apabila waktu main pelanggan telah habis maka pelanggan akan mendatangi kasir.

b. Kasir akan menanyakan apakah akan melunasi pembayaran atau akan memilih jadwal main kembali.

c. Jika pelanggan akan melunasi pembayaran maka kasir membuat kwitansi sebanyak dua rangkap.

d. Rangkap pertama akan diserahkan kepada pelanggan dan rangkap kedua akan disimpan sebagai arsip.

e. Kemudian kasir akan mencatat kembali kedalam buku sebagai laporan untuk diserahkan kepada pemilik lapangan.

f. Apabila pelanggan akan memilih jadwal kembali, maka pelanggan akan menentukan jadwal main dan kasir akan mencatat jadwal main pelanggan.

2. Apabila pelanggan tidak mempunyai jadwal main, maka kasir akan memberikan jadwal main yang tersedia kepada pelanggan.a. Kemudian pelanggan akan memilih jadwal main yang tersedia dan kasir akan mencatat data pelanggan.b. Setelah data pelanggan dicatat, maka pelanggan melakukan pembayaran kepada kasir.c. Kasir akan menanyakan apakan pelanggan ingin member atau tidak.

d. Jika tidak member maka selesai, jika pelanggan member maka kasir akan membuatkan kwitansi sebanyak dua rangkap.

e. Rangkap pertama akan diserahkan kepada pelanggan dan rangkap kedua akan disimpan sebagai arsip.

f. Kemudian kasir akan mencatat kembali kedalam buku sebagai laporan untuk diserahkan kepada pemilik lapangan.

4.2 Masalah atau Kendala Sistem Berjalan Pada Heis FutsalSetelah mengetahui sistem berjalan yang ada di Heis Futsal, maka penulis meyimpulkan bahwa masalah atau kendala pada sistem berjalan tersebut pada :

1. Proses penyewaan lapangan masih dilakukan secara manual atau belum terkomputerisasi

2. Proses penjadwalan yang masih menggunakan cara manual.

3. Keamanan data kurang terjamin karena dilakukan dengan pembukuan yang rentan terhadap kerusakan fisik

4. Proses perhitungan rekap data sulit dan lama dalam pengerjaannya yang dilakukan secara manual. Dalam pembuatan laporan aktifitas sistem baik data ataupun informasi lainnya masih menggunakan proses manual selain memakan waktu juga menghabiskan tenaga karena harus melakukan rekap ulang terhadap semua transaksi yang terjadi, selain itu bilamana mengalami kendala yang di karenakan salah perhitungan, maka perhitungan harus diulangi dari awal lagi.

4.3 Solusi Pemecahan Atas Masalah Sistem Yang Bejalan Pada Heis FutsalSolusi pemecahan masalah dari sistem berjalan dalam pengelolaan lapangan di Heis Futsal yaitu membuat aplikasi pengelolaan futsal berbasis website dengan fitur :1. Form penyewaan lapangan2. Penjadwalan secara otomatis setelah data penyewaan lapangan ditambahkan3. Penyimpanan data dengan database MySQL4. Halaman rekapitulasi penyewaan lapangan yang dapat diatur periodenya sesuai yang diinginkan.

4.3.1 Use Case Diagram

Gambar 4.2 Use Case Diagram4.3.1.1 Skenario Use Case

Skenario Use Case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut.

1. Skenario Use Case LoginTabel 4.1 Skenario Use Case LoginUse CaseLogin

AktorAdmin,Kasir dan Pemilik

DeskripsiProses terciptanya session untuk dapat mengakses sistem dengan memasukan Username dan Password pengguna, guna mendapatkan hak akses menggunakan sistem.

Pre-condition1. Aktor belum melakukan login.

2. Aktor harus berada pada halaman login.

Post-conditionMenampilkan Halaman Utama.

Aksi AktorReaksi Sistem

Alur Dasar

1. Membuka website.

2. Menampilkan form login.

3. Memasukan Username dan Password serta pilih tombol Masuk

4. Validasi Username dan Password

5. Jika Inputan Username dan Password valid maka :

Membuat session data berdasarkan akun

Menampilkan pesan Login berhasil

Mengarahkan ke halaman utama

Alur Alternatif No 5

1. Jika masukan Username dan Password salah akan menampilkan pesan error Username atau Password salah

2. Skenario Use Case LogoutTabel 4.2 Skenario Use Case LogoutUse CaseLogout

AktorAdmin,Kasir dan Pemilik

DeskripsiProses penghapusan session data.

Pre-conditionAktor harus sudah melakukan login.

Post-conditionMenampilkan halaman login.

Aksi AktorReaksi Sistem

Alur Dasar

1. Pilih menu Keluar.

2. Menghapus session.

3. Mengarahkan ke halaman login

Alur Alternatif : NA

3. Skenario Use Case Mengelola Data Lapangan

Tabel 4.3 Skenario Use Case Mengelola Data LapanganUse CaseMengelola Data Lapangan

AktorAdmin

DeskripsiProses ini adalah sebuah kegiatan untuk melihat, mengubah, menghapus data lapangan .

Pre-conditionAdmin harus sudah melakukan login.

Post-conditionMenampilkan data lapangan.

Aksi AktorReaksi Sistem

Alur Dasar

1. Pilih menu Data Lapangan

2. Menampilkan data lapangan.

3. Pilih tombol Tambah Data Lapangan

4. Menampilkan form tambah data lapangan

5. Memasukan Nama Lapangan dan pilih tombol Simpan

6. Validasi masukan Nama Lapangan

7. Jika masukan valid maka :

Menyimpan data ke database Menampilkan Pesan Data berhasil ditambahkan

Dan menampilkan data baru ke urutan pertama dalam list daftar lapangan

8. Pilih tombol Edit

9. Mengecek data IDLapangan pada database berdasarkan data yang dipilih

10. Menampilkan data dalam form edit sesuai IDLapangan yang dipilih

11. Mengubah Nama Lapangan pilih tombol Simpan Data pada form edit

12. Validasi masukan Nama Lapangan

13. Jika data yang dimasukan valid maka:

Mengubah data di Pre-condition berdasarkan data lapangan yang dipilih

Menampilkan pesan Data berhasil disimpan.

14. Pilih tombol Hapus

15. Menampilkan pesan Apakah Anda yakin ingin menghapus data ini

16. Pilih tombol Ya

17. Mengecek data IDLapangan berdasarkan data yang dipilih

18. Jika IDLapangan valid maka :

Menghapus data di database berdasarkan data lapangan yang dipilih.

Menampilakan pesan Data berhasil dihapus

Alur Alternatif No 7 dan 13

1. Jika Inputan tidak valid maka akan menampilkan pesan Data yang Anda masukan tidak valid

Alur Alternatif No 16

1. Menekan tombol Batal maka jendela popup menutup

Alur Alternatif No 18

1. Menampilakan pesan Data gagal dihapus

4. Skenario Use Case Mengelola Data Kategori WaktuTabel 4.4 Skenario Use Case Mengelola Data Kategori WaktuUse CaseMengelola Data Kategori Waktu

AktorAdmin

DeskripsiProses ini adalah sebuah kegiatan untuk melihat, mengubah,menghapus data kategori waktu .

Pre-conditionAdmin harus sudah melakukan login.

Post-conditionMenampilkan data kategori waktu.

Aksi AktorReaksi Sistem

Alur Dasar

1. Pilih menu Data Kategori Waktu

2. Menampilkan data kategori waktu.

3. Pilih tombol Tambah Data Kategori waktu

4. Menampilkan form tambah data kategori waktu

5. Memasukan Waktu Awal, Waktu Akhir dan pilih tombol Simpan

6. Validasi masukan.

7. Jika masukan valid maka :

Menyimpan data ke Pre-condition Menampilkan Pesan Data berhasil ditambahkan

Dan menampilkan data baru ke urutan pertama dalam list daftar kategori waktu

8. Pilih tombol Edit

9. Mengecek data IDkategori waktu pada database berdasarkan data yang dipilih

10. Menampilkan data dalam form edit sesuai IDLapangan yang dipilih

11. Mengubah Waktu Awal, Waktu Akhir menekan tombol Simpan Data pada form edit

12. Validasi masukan

13. Jika data yang dimasukan valid maka:

Mengubah data di database berdasarkan data kategori waktu yang dipilih

Menampilkan pesan Data berhasil disimpan.

14. Pilih tombol Hapus

15. Menampilkan pesan Apakah Anda yakin ingin menghapus data ini

16. Pilih tombol Ya

17. Mengecek data ID kategori waktu berdasarkan data yang dipilih

18. Jika ID kategori waktu valid maka :

Menghapus data di database berdasarkan data kategori waktu yang dipilih.

Menampilakan pesan Data berhasil dihapus

Alur Alternatif No 7 dan 13

1. Jika masukan sudah ada pada database maka akan memunculkan pesan Kategori waktu yang anda masukan sudah ada

2. Jika masukan tidak valid maka akan menampilkan pesan data yang Anda masukan tidak valid

Alur Alternatif No 16

1. Menekan tombol Batal maka jendela popup tertutup

Alur Alternatif No 18

1. Menampilakan pesan Data gagal dihapus

5. Skenario Use Case Mengelola Data Harga Lapangan

Tabel 4.5 Skenario Use Case Mengelola Data Harga LapanganUse CaseMengelola Data Harga Lapangan

AktorAdmin dan Kasir

DeskripsiProses ini adalah sebuah kegiatan untuk melihat, mengubah dan menghapus data harga lapanga .

Pre-conditionAktor harus sudah melakukan login.

Post-conditionMenampilkan data harga lapangan.

Aksi AktorReaksi Sistem

Alur Dasar

1. Pilih menu Data Harga Lapangan

2. Jika yang mengakses kasir maka tombol edit dan hapus tidak di tampilkan

3. Menampilkan data harga lapangan.

4. Pilih tombol Tambah Data Harga Lapangan

5. Menampilkan form tambah data harga lapangan

6. Memasukan data Harga untuk semua hari,memilih lapangan,memilih kategori waktu dan pilih tombol Simpan

7. Validasi data masukan.

8. Jika semua data masukan valid maka :

Menyimpan data ke Pre-condition Menampilkan Pesan Data berhasil ditambahkan

Dan menampilkan data baru ke urutan pertama dalam list daftar harga lapangan

9. Pilih tombol Edit

10. Mengecek data IDHarga Lapangan berdasarkan data yang dipilih

11. Menampilkan data dalam form edit sesuai IDHarga Lapangan yang dipilih

12. Mengubah data pada form edit dan Pilih tombol Simpan Data pada form edit

13. Validasi data masukan.

14. Jika data yang dimasukan valid maka:

Mengubah data di database berdasarkan data harga lapangan yang dipilih

Menampilkan pesan Data berhasil disimpan.

15. Pilih tombol Hapus

16. Menampilkan pesan popup Apakah Anda yakin ingin menghapus data ini

17. Pilih tombol Ya

18. Mengecek data IDHarga Lapangan berdasarkan data yang dipilih

19. Jika IDHarga Lapangan valid maka :

Menghapus data di database berdasarkan data harga lapangan yang dipilih.

Menampilkan pesan Data berhasil dihapus

Alur Alternatif No 8 dan 14

1. Jika data masukan tidak valid maka akan menampilkan pesan Data masukan tidak valid.

Alur Alternatif No 17

1. Menekan tombol Batal maka jendela popup tertutup

Alur Alternatif No 19

1. Menampilkan pesan Data gagal dihapus

6. Skenario Use Case Mengelola Data Pengguna

Tabel 4.6 Skenario Use Case Mengelola Data PenggunaUse CaseMengelola Data Pengguna

AktorAdmin

DeskripsiProses ini adalah sebuah kegiatan untuk melihat, mengubah,menghapus data pengguna .

Pre-conditionAktor harus sudah melakukan login.

Post-conditionMenampilkan data pengguna.

Aksi AktorReaksi Sistem

Alur Dasar

1. Pilih menu Data Pengguna

2. Menampilkan data pengguna.

3. Pilih tombol Tambah Data Pengguna

4. Menampilkan form tambah data pelanggan

5. Memasukan Nama, Alamat ,Email,Telepon,Username,Password,Level Akses dan Pilih tombol Simpan

6. Validasi masukan Nama, Alamat ,Email,Telepon,Username,Password,Level Akses

7. Jika semua masukan valid maka :

Menyimpan data ke database Menampilkan Pesan Data berhasil ditambahkan

Dan menampilkan data baru ke urutan pertama dalam list daftar pengguna

8. Pilih tombol Edit

9. Mengecek data IDPengguna berdasarkan data yang dipilih

10. Menampilkan data dalam form edit sesuai IDPengguna yang dipilih

11. Mengubah Nama, Alamat ,Email,Telepon,Username,Password,Level Akses dan Pilih tombol Simpan Data pada form edit

12. Validasi masukan Nama, Alamat ,Email,Telepon,Username,Password,Level Akses

13. Jika data yang dimasukan valid maka:

Mengubah data di database berdasarkan data pengguna yang dipilih

Jika IDPengguna==IDPengguna session maka Ubah Session sesuai dengan masukan.

Menampilkan pesan Data berhasil disimpan.

14. Pilih tombol Hapus

15. Menampilkan pesan Apakah Anda yakin ingin menghapus data ini

16. Pilih tombol Ya

17. Mengecek data IDPengguna berdasarkan data yang dipilih

18. Jika IDPengguna valid maka :

Menghapus data di database berdasarkan data pengguna yang dipilih.

Menampilakan pesan Data berhasil dihapus

Alur Alternatif No 7 dan 16

1. Jika Inputan Nama, Alamat ,Email,Telepon,Username,Password,Level Akses atau Foto ada yang tidak valid maka akan menampilkan pesan error sesuai Inputan yang tidak valid.

Alur Alternatif No 16

1. Pilih tombol Batal maka jendela popup tertutup

Alur Alternatif No 18

1. Jika IDPelanggan == IDPelanggan session maka data tidak terhapus.

7. Skenario Use Case Mengelola Data Pelanggan

Tabel 4.7 Skenario Use Case Mengelola Data PelangganUse CaseMengelola Data Pelanggan

AktorAdmin dan Kasir

DeskripsiProses ini adalah sebuah kegiatan untuk melihat, mengubah,menghapus dan mencari data pelanggan .

Pre-conditionAktor harus sudah melakukan login.

Post-conditionMenampilkan data pelanggan.

Aksi AktorReaksi Sistem

Alur Dasar

1. Pilih menu Data Pelanggan

2. Jika Kasir yang mengakses maka tombol hapus akan dihilangkan

2. Menampilkan data pelanggan.

3. Pilih tombol Tambah Data Pelanggan

4. Menampilkan form tambah data pelanggan

5. Memasukan Nama,Nama Team,Alamat ,No.Telepon dan Pilih tombol Simpan

6. Validasi masukan Nama,Nama Team dan Alamat

7. Jika semua masukan valid maka :

Membuat IDPelanggan otomatis

Membuat tanggal daftar otomatis

Menyimpan data ke database Menampilkan Pesan Data berhasil ditambahkan

Dan menampilkan data baru ke urutan pertama dalam list daftar pelanggan

8. Memasukan Nama Pelanggan, Nama Team atau IDPelanggan

9. Pilih tombol Cari Data

10. Menampilkan data yang dicari.

11. Pilih tombol Edit

12. Mengecek data IDPelanggan berdasarkan data yang dipilih

13. Menampilkan data dalam form edit sesuai IDPelanggan yang dipilih

14. Mengubah Nama,Nama Team, Alamat atau No.Telepon dan Pilih tombol Simpan Data pada form edit

15. Validasi masukan Nama,Nama Team dan Alamat

16. Jika data yang dimasukan valid maka:

Mengubah data di database berdasarkan data pelanggan yang dipilih

Menampilkan pesan Data berhasil disimpan.

17. Pilih tombol Hapus

18. Menampilkan pesan Apakah Anda yakin ingin menghapus data ini

19. Pilih tombol Ya

20. Mengecek data IDPelanggan berdasarkan data yang dipilih

21. Jika IDPelanggan valid maka :

Menghapus data di database berdasarkan data pelanggan yang dipilih.

Menampilakan pesan Data berhasil dihapus

Alur Alternatif No 7 dan 16

1. Jika Inputan Nama tidak valid maka akan menampilkan pesan error Inputan Nama tidak valid2. Jika Inputan Nama Team tidak valid maka akan menampilkan pesan error Inputan Nama Team tidak valid3. Jika Inputan Alamat tidak valid maka akan menampilkan pesan error Inputan Alamat tidak valid4. Jika Inputan No.Telepon tidak valid maka akan menampilkan pesan error Inputan No.Telepon tidak valid

Alur Alternatif No 19

1. Pilih tombol Batal maka jendela popup tertutup

Alur Alternatif No 21

1. Manampilkan pesan Data gagal dihapus

8. Skenario Use Case Mengelola Data Penyewaan Lapangan

Tabel 4.8 Skenario Use Case Mengelola Data Penyewaan LapanganUse CaseMengelola Data Penyewaan Lapangan

AktorAdmin dan Kasir

DeskripsiProses ini adalah sebuah kegiatan untuk menambah pemesanan lapangan, ubah penyewaan lapangan, hapus penyewaan lapangan,cetak kwitansi,lihat rincian penyewaan lapangan dan mencari data penyewaan lapangan.

Pre-conditionAktor harus sudah melakukan login.

Post-conditionMenampilkan data Penyewaan Lapangan.

Aksi AktorReaksi Sistem

Alur Dasar

1. Pilih menu Data Booking

2. Menampilkan data Booking lapangan.

3. Pilih menu Booking Lapangan

4. Menampilkan form tambah Booking lapangan

5. Jika mempunyai IDPelanggan maka memasukan IDPelanggan

6. Memasukan tanggal main,jam main ,lapangan,kategori waktu

7. Menampilkan total biaya.

8. Memasukan total bayar

9. Pilih tombol Booking

10. Validasi masukan.

11. Jika masukan valid maka :

Menyimpan data ke database Menampilkan Pesan Penyewaan berhasil ditambahkan

Dan menampilkan data baru ke urutan pertama dalam list daftar pemesanan

12. Pilih tombol Edit

13. Mengecek data IDBooking pada database berdasarkan data yang dipilih

14. Menampilkan data dalam form edit sesuai IDBooking yang dipilih

15. Mengubah data penyewaan dan Pilih tombol Simpan Data pada form edit

16. Validasi masukan

17. Jika data yang dimasukan valid maka:

Mengubah data di database berdasarkan data Booking yang dipilih

Mencetak kwitansi Booking.

Menampilkan pesan Data Booking berhasil diubah.

19. Pilih tombol Cetak

20. Mencetak kwitansi Booking berdasarkan data yang dipilih

21. Pilih tombol Rincian

22. Menampilkan rincian data Booking berdasarkan data yang dipilih

23. Pilih tombol Hapus

24. Menampilkan pesan Apakah Anda yakin ingin menghapus data ini

25. Pilih tombol Ya

26. Mengecek data IDBooking berdasarkan data yang dipilih

27. Jika IDBooking valid maka :

Menghapus data di database berdasarkan data pelanggan yang dipilih.

Menampilakan pesan Data berhasil dihapus

25. Memasukan IDBooking,IDPelanggan,pilih status,lapangan atau periode tanggal

26. Pilih Tombol Cari Data

27. Menampilkan data berdasarkan data yang dicari.

Alur Alternatif No 7

1. Jika tidak mempunyai IDPelanggan dan pilih tombol Tidak mempunyai ID maka menampilkan form Input Nama,Nama Team dan Alamat .

2. Memasukan Nama,Nama Team dan Alamat

Alur Alternatif No 8

1. Jika pilih tombol Tambah Jadwal maka akan menampilkan form tambah jadwal baru.

2. Jika form Input jadwal lebih dari 4 maka akan menampilkan potongan harga.

Alur Alternatif No 13

1. Jika data tidak dapat disimpan di database maka akan menampilkan pesan Data gagal disimpan2. Jika ada masukan yang tidak valid maka akan menampilkan pesan Tidak valid berdasarkan masukan yang tidak valid tersebut.3. Jika Jadwal main sudah digunakan maka akan menampilkan pesan Jadwal sudah digunakan

Alur Alternatif No 22

1. Pilih tombol Batal maka jendela popup tertutup

Alur Alternatif No 24

1. Manampilkan pesan Data gagal dihapus

Alur Alternatif No 27

1. Menampilkan pesan Data yang dicari tidak ada

9. Skenario Use Case Melihat Jadwal dan Memilih Jadwal Kosong

Tabel 4.9 Skenario Use Case Melihat Jadwal dan Memilih Jadwal KosongUse CaseMemilih Jadwal dan Memilih Jadwal Kosong

AktorAdmin dan Kasir

DeskripsiProses ini adalah sebuah kegiatan untuk melihat penjadwalan lapangan dan memilih jadwal kosong.

Pre-conditionAktor belum melakukan login.

Post-conditionMenampilkan Halaman Jadwal.

Aksi AktorReaksi Sistem

Alur Dasar

1. Pilih menu Jadwal

2. Menampilkan daftar penjadwalan lapangan berdasarkan periode sekarang

3. Memasukan Periode Tanggal/Pilih Lapangan dan Pilih tombol Tampilkan

4. Menampilkan daftar penjadwalan lapangan berdasarkan masukan periode / Lapangan yang dipilih

5. Pilih Jadwal kosong dan pilih tombol Booking

6. Mengarahkan ke halaman tambah Booking dengan membawa jadwal kosong yang dipilih

10. Skenario Use Case Mengubah Profil Pengguna

Tabel 4.10 Skenario Use Case Mengubah Profil PenggunaUse CaseMengelola Profil Pengguna

AktorAdmin,Kasir dan Pemilik

DeskripsiProses ini adalah sebuah kegiatan untuk melihat dan mengubah data profil pengguna .

Pre-conditionAktor harus sudah melakukan login.

Post-conditionMenampilkan profil pengguna.

Aksi AktorReaksi Sistem

Alur Dasar

1. Pilih menu Profil Pengguna

2. Menampilkan data profil pengguna.

3. Pilih menu Edit Profil

4. Menampilkan form edit profil

5. Mengubah Nama Lengkap,Alamat,Email,No.Telepon dan Pilih tombol Simpan

6. Validasi Nama Lengkap,Alamat,Email dan No.Telepon

7. Jika semua masukan valid maka ;

data lama yang ada di database akan diubah sesuai dengan masukan form Ubah data session Menampilkan pesan Data berhasil diubah

8. Pilih menu Ubah Password

9. Menampilkan form ubah Password.

10. Memasukan Password Lama,Password Baru,Ulangi Password Baru dan menekan tombol Ubah Password

11. Validasi Password Lama,Password Baru dan Ulangi Password Baru

12. Enkripsi Inputan ke MD5

13. Jika Inputan Password Lama,Password Baru dan Ulangi Password Baru valid maka field Password yang ada di database akan berubah sesuai dengan Inputan Password Baru serta akan memunculkan pesan Password Baru berhasil disimpan.

14. Pilih menu Ubah Foto

15. Menampilkan form ubah foto

16. Mencari dan memasukan file gambar kedalam Inputan form gambar serta Pilih tombol Ubah Foto

17. Validasi file gambar

18. Jika Inputan foto valid maka :

File foto lama akan dihapus

Ubah nama file Inputan Foto

Simpan file foto baru di folder gambar

Ubah nama field foto di database dengan nama baru sesuai dengan Inputan

Ubah session foto

Dan menampilkan pesan Foto berhasil diubah

Alur Alternatif No 7

1. Jika Inputan Nama Lengkap tidak valid maka akan menampilkan pesan error Inputan Nama Lengkap tidak valid2. Jika Inputan Alamat tidak valid maka akan menampilkan pesan error Inputan Alamat tidak valid3. Jika Inputan Email tidak valid maka akan menampilkan pesan error Inputan Email tidak valid4. Jika Inputan No.Telepon tidak valid maka akan menampilkan pesan error Inputan No.Telepon tidak valid

Alur Alternatif No 13

1. Jika Inputan Password Lama tidak sesuai dengan field Password yang ada di database maka akan menampilkan pesan error Password Lama yang Anda masukan salah.

2. Jika Inputan Password Baru tidak sama dengan Inputan Ulangi Password Baru maka akan menampilkan pesan error Inputan Password Baru salah

Alur Alternatif No 18

1. Jika file gambar yang di Input tidak valid maka akan menampilkan pesan error Foto yang yang Anda Inputkan tidak valid2. Jika file gambar yang di Inputkan bukan file JPG,JPEG,PNG,GIF maka akan menampilkan pesan error Hanya JPG,JPEG,PNG dan GIF yang diperbolehkan3. Jika ukuran file melebihi 2MB maka akan menampilkan pesan error Foto maksimal 2MB

11. Skenario Use Case Membuat Laporan

Tabel 4.11 Skenario Use Case Membuat Laporan

Use CaseMembuat Laporan

AktorAdmin,Pemilik dan Kasir

DeskripsiProses ini adalah proses setelah penyewaan lapangan selesai dilakukan dan terdapat pula sebuah kegiatan untuk membuat ,melihat dan mencetak data laporan keuangan(rekap data).

Pre-conditionAktor harus sudah melakukan login.

Post-conditionMenampilkan data laporan.

Aksi AktorReaksi Sistem

Alur Dasar

1. Pilih menu Laporan.

2. Menampilkan data laporan sesuai periode sekarang.

3. Memasukan periode tanggal dan tombol Tampilkan

4. Validasi Inputan tanggal

5. Jika Inputan tanggal valid maka akan menampilkan data berdasarkan periode tanggal yang dimasukan.

6. Menekan tombol Cetak

7. Akan menampilkan data ke browser dalam bentuk pdf

Alur Alternatif No 2

1. Jika data periode sekarang tidak ada, maka akan menampilkan pesan data tidak ada.

Alur Alternatif No 5

1. Jika tanggal tidak valid maka akan menampilkan pesan Tanggal yang dimasukan tidak valid (dd-mm-yyyy)

2. Jika tanggal pertama lebih besar dari dari tanggal kedua maka akan muncul pesan Inputan tanggal pertama harus lebih kecil atau sama dengan Inputan tanggal kedua

12. Skenario Use Case Mengubah pengaturan penyewaan lapanganTabel 4.12 Skenario Use case mengubah pengaturan penyewaan lapangan

Use CaseMengubah pengaturan penyewaan lapangan

AktorAdmin

DeskripsiProses ini adalah proses mengubah pengaturan penyewaan lapangan

Pre-conditionAktor harus sudah melakukan login.

Post-conditionMenampilkan data pengaturan penyewaan lapangan .

Aksi AktorReaksi Sistem

Alur Dasar

1. Pilih menu Pengaturan Booking.

2. Menampilkan form edit pengaturan booking disertai dengan data pengaturan booking.

3. Mengubah data pengaturan booking dan takan tombol Simpan

4. Validasi masukan

5. Simpan data di database dan menampilak pesan Data berhasil disimpan

Alur Alternatif NA

4.3.2 Class Diagram

Gambar 4.3 Class Diagram

4.3.3 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar masing-masing objek pada setiap Use Case dalam urutan waktu. Interaksi ini berupa pengiriman serangkaian data antar objek-objek yang saling berinteraksi. Berikut ini penjelasan dari masing-masing Sequence diagram :1. Sequence Diagram Login dan Logout

Gambar 4.4 Sequence Diagram Login dan Logout

2. Sequence Diagram Mengelola Data Lapangan

Gambar 4.5 Sequence Diagram Mengelola Data Lapangan3. Sequence Diagram Mengelola Data Kategori Waktu

Gambar 4.6 Sequence Diagram Mengelola Data Kategori Waktu

4. Sequence Diagram Mengelola Data Harga Lapangan

Gambar 4.7 Sequence Diagram Mengelola Data Harga Lapangan5. Sequence Diagram Mengelola Data Pengguna

Gambar 4.8 Sequence Diagram Mengelola Data Pengguna6. Sequence Diagram Mengelola Data Pelanggan

Gambar 4.9 Sequence Diagram Mengelola Data Pelanggan7. Sequence Diagram Mengelola Data Penyewaan Lapangan

Gambar 4.10 Sequence Diagram Mengelola Data Penyewaan Lapangan8. Sequence Diagram Melihat dan Milih Jadwal

Gambar 4.11 Sequence Diagram Melihat dan Milih Jadwal9. Sequence Diagram Mengubah Profil Pengguna

Gambar 4.12 Sequence Diagram Mengubah Profil Pengguna10. Sequence Diagram Membuat Laporan

Gambar 4.13 Sequence Diagram Membuat Laporan11. Sequence Diagram Mengubah pengaturan penyewaan lapangan

Gambar 4.14 Sequence Diagram Mengubah pengaturan penyewaan lapangan4.3.4 Activity Diagram

Activity diagram memodelkan aliran kerja atau workflow dari urutan aktifitas dalam suatu proses yang mengacu pada Use Case diagram yang ada. Berikut ini penjelasan dari masing-masing activity diagram:1. Activity Diagram LoginInteraksi antara aktor pengguna dengan Use Case login dijelaskan dalam activity diagram sebagai berikut :

Gambar 4.15 Activity Diagram Login2. Activity Diagram LogoutInteraksi antara aktor pengguna dengan Use Case logout dijelaskan dalam activity diagram sebagai berikut :

Gambar 4.16 Activity Diagram Logout3. Activity Diagram Mengelola Data LapanganInteraksi antara aktor pengguna dengan Use Case Mengelola Data Lapangan dijelaskan dalam activity diagram tambah data lapangan, ubah data lapangan dan hapus data lapangan. Berikut ini penjelasan dari masing-masing activity diagram tersebut:

a. Activity Diagram Tambah Data Lapangan

Gambar 4.17 Activity Diagram Tambah Data Lapanganb. Activity Diagram Ubah Data Lapangan

Gambar 4.18 Activity Diagram Ubah Data Lapanganc. Activity Diagram Hapus Data Lapangan

Gambar 4.19 Activity Diagram Hapus Data Lapangan4. Activity Diagram Mengelola Data Kategori WaktuInteraksi antara aktor pengguna dengan Use Case Mengelola Data Kategori Waktu dijelaskan dalam activity diagram tambah data kategori waktu, ubah data kategori waktu dan hapus data kategori waktu. Berikut ini penjelasan dari masing-masing activity diagram tersebut:

1. Activity Diagram Tambah Data Kategori Waktu

Gambar 4.20 Activity Diagram Tambah Data Kategori Waktu2. Activity Diagram Ubah Data Kategori Waktu

Gambar 4.21 Activity Diagram Ubah Data Kategori Waktu3. Activity Diagram Hapus Data Kategori Waktu

Gambar 4.22 Activity Diagram Hapus Data Kategori Waktu4. Activity Diagram Mengelola Data Harga Lapangan

Interaksi antara aktor pengguna dengan Use Case Mengelola Data Harga Lapangan dijelaskan dalam activity diagram tambah data harga lapangan, ubah data harga lapangan dan hapus data harga lapangan. Berikut ini penjelasan dari masing-masing activity diagram tersebut:

a. Activity Diagram Tambah Data Harga Lapangan

Gambar 4.23 Activity Diagram Tambah Data Harga Lapanganb. Activity Diagram Ubah Data Harga Lapangan

Gambar 4.24 Activity Diagram Ubah Data Harga Lapanganc. Activity Diagram Hapus Data Harga Lapangan

Gambar 4.25 Activity Diagram Hapus Data Harga Lapangan6. Activity Diagram Mengelola Data Pengguna

Interaksi antara aktor pengguna dengan Use Case Mengelola Data Pengguna dijelaskan dalam activity diagram tambah data pengguna, ubah data pengguna dan hapus data pengguna. Berikut ini penjelasan dari masing-masing activity diagram tersebut:

a. Activity Diagram Tambah Data Pengguna

Gambar 4.26 Activity Diagram Tambah Data Penggunab. Activity Diagram Ubah Data Pengguna

Gambar 4.27 Activity Diagram Ubah Data Penggunac. Activity Diagram Hapus Data Pengguna

Gambar 4.28 Activity Diagram Hapus Data Pengguna7. Activity Diagram Mengelola Data Pelanggan

Interaksi antara aktor pengguna dengan Use Case Mengelola Data Pelanggan dijelaskan dalam activity diagram tambah data pelanggan, ubah data pelanggan ,cari data pelanggan dan hapus data pelanggan. Berikut ini penjelasan dari masing-masing activity diagram tersebut:

a. Activity Diagram Tambah Data Pelanggan

Gambar 4.29 Activity Diagram Tambah Data Pelangganb. Activity Diagram Ubah Data Pelanggan

Gambar 4.30 Activity Diagram Ubah Data Pelangganc. Activity Diagram Cari Data Pelanggan

Gambar 4.31 Activity Diagram Cari Data Pelanggand. Activity Diagram Hapus Data Pelanggan

Gambar 4.32 Activity Diagram Hapus Data Pelanggan8. Activity Diagram Mengelola Data Penyewaan Lapangan

Interaksi antara aktor pengguna dengan Use Case Mengelola Data Penyewaan Lapangan dijelaskan dalam activity diagram tambah data penyewaan lapangan, ubah data penyewaan lapangan,cari data penyewaan lapangan ,hapus data penyewaan lapangan ,lihat rincian dan cetak kwitansi. Berikut ini penjelasan dari masing-masing activity diagram tersebut:

a. Activity Diagram Tambah Data Penyewaan Lapangan

Gambar 4.33 Activity Diagram Tambah Data Penyewaan Lapanganb. Activity Diagram Ubah Data Penyewaan Lapangan

Gambar 4.34 Activity Diagram Ubah Data Penyewaan Lapanganc. Activity Diagram Cari Data Penyewaan Lapangan

Gambar 4.35 Activity Diagram Cari Data Penyewaan Lapangand. Activity Diagram Hapus Data Penyewaan Lapangan

Gambar 4.36 Activity Diagram Hapus Data Penyewaan Lapangane. Activity Diagram Lihat Rincian dan Cetak Kwitansi

Gambar 4.37 Activity Diagram Hapus Data Penyewaan Lapangan9. Activity Diagram Melihat dan Memilih Jadwal

Interaksi antara aktor pengguna dengan Use Case Melihat Jadwal dan Memilih Jadwal Kosong dijelaskan dalam activity diagram sebagai berikut :

Gambar 4.38 Activity Diagram Melihat Jadwal dan Memilih Jadwal Kosong10. Activity Diagram Mengubah Profil Pengguna

Interaksi antara aktor pengguna dengan Use Case Mengubah Profil Pengguna dijelaskan dalam activity diagram ubah data pengguna, ubah Password data pengguna dan ubah foto data pengguna. Berikut ini penjelasan dari masing-masing activity diagram tersebut:

a. Activity Diagram Ubah Profil Pengguna

Gambar 4.39 Activity Diagram Ubah Profil Penggunab. Activity Diagram Ubah Password Profil Pengguna

Gambar 4.40 Activity Diagram Ubah Password Profil Penggunac. Activity Diagram Ubah Foto Profil Pengguna

Gambar 4.41 Activity Diagram Ubah Foto Profil Pengguna11. Activity Diagram Membuat Laporan

Interaksi antara aktor pengguna dengan Use Case Membuat Laporan dijelaskan dalam activity diagram sebagai berikut :

Gambar 4.42 Activity Diagram Membuat Laporan12. Activit Activity Diagram Membuat Laporan

Interaksi antara aktor pengguna dengan Use Case Mengubah pengaturan penyewaan lapangan dijelaskan dalam activity diagram sebagai berikut :

Gambar 4.43 Activity Diagram Mengubah pengaturan penyewaan lapangan4.3.5 Deployment Diagram

Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan. Diagram ini memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada didalamnya. Deployment diagram berhubungan dengan diagram komponen dimana Deployment diagram memuat satu atau lebih komponen-komponen.

Gambar 4.44 Deployment Diagram4.3.6 Entity Relationship Diagram (ERD)

Gambar 4.45 Struktur Menu

4.3.7 Klasifikasi File

Tbl_pelanggan

Tabel 4.13 Tbl_pelangganFieldData TypeDescription

idpelangganint(11)Primary Key

namavarchar(50)

nama_teamvarchar (50)

alamatvarchar (250)

teleponvarchar (15)

tgl_daftardate

Tbl_pengguna

Tabel 4.14 Tbl_pengguna

FieldData TypeDescription

idpenggunaint(11)Primary Key

namavarchar(50)

emailvarchar (50)

alamatvarchar (250)

teleponvarchar (15)

usernamevarchar(50)

passwordvarchar(50)

levelvarchar(10)

fotovarchar(300)

Tbl_booking

Tabel 4.15 Tbl_booking