Tugas Akhir - core.ac.uk · 1 Pengertian Media Pembelajaran ... Layout Menu Tentang ... Sugeno...
Transcript of Tugas Akhir - core.ac.uk · 1 Pengertian Media Pembelajaran ... Layout Menu Tentang ... Sugeno...
i
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI TES BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN METODE FUZZY SUGENO BERBASIS ANDROID
Tugas Akhir
Diajukan Untuk Memenuhi
Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Disusun oleh
ANDRI MUHAMMAD ZAINI
201110370311030
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2016
ii
iii
iv
v
ABSTRAK
TOEFL atau Test Of English as a Foreign Language merupakan proficiency test, yaitu
test yang digunakan untuk mengukur kemampuan bahasa inggris seseorang tanpa dikaitkan
langsung dengan proses belajar mengajar. Saat ini tersedia berbagai media yang dapat
digunakan dalam mempelajari bahasa inggris. Dalam melakukan tes bahasa inggris, seseorang
cenderung membeli buku beserta CD intraktifnya atau harus mengikuti tes disuatu lembaga
yang kurang efisien khususnya dalam hal waktu dan biaya. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah
aplikasi mobile yang dapat membantu user untuk mengetahui kemampuan dan media
pembelajaran bahasa inggris dengan praktis yang dapat digunakan dimana saja dan kapan saja.
Dalam penelitian ini, penulis membuat aplikasi media interaktif bahasa inggris dengan
menggunakan metode fuzzy sebagai indikator untuk media pembelajaran mandiri, sehingga
peserta tes tidak hanya akumulasi skor bahasa inggris sebagai acuan tetapi sekaligus dapat
memberikan pelajaran bahasa inggris secara mandiri kepada peserta tes. Parameter yang
digunakan pada penelitian ini adalah kecepatan dan ketepatan menjawab sehingga keluaran
yang dihasilkan berupa skor bahasa inggris dan tingkat kecerdasan peserta tes. Membangun
aplikasi media pembelajaran tes bahasa inggris berbasis android menggunakan editor Adobe
Flash bahasa pemrograman Action Script 3.
Kata Kunci: Aplikasi, Bahasa Ingggris, Fuzzy, Action Script.
vi
ABSTRACT
TOEFL or Test Of English as a Foreign Language is a proficiency test, the test used to
measure English language skills a person without directly linked to the learning process.
Currently available media that can be used in learning English. In conducting the test or the
English language, a person tends to buy the book and its CD or have to take the test sector in
institutions that are less efficient, especially in terms of time and cost. Therefore it takes a
mobile application that can help users to determine the ability and the English language
learning media that can be used practically anywhere and anytime.
In this study, the authors create interactive media applications English by using fuzzy
as an indicator for media self-learning, so that participants are not only accumulated test scores
of English as a reference but also can provide English lessons to participants test independently.
The parameters used in this study is the speed and accuracy of the answer so that the output is
generated in the form of scores of English and the intelligence level of the test participants.
Building a learning media application android-based English language test using a
programming language editor Adobe Flash Action Script 3.
Keywords: Applications, English, Fuzzy, Action Script.
vii
KATA PENGANTAR
Assalamu'alaikum Wr. Wb
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Atas limpahan rahmat dan
hidayah-NYA sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul:
“APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI TES BAHASA INGGRIS
MENGGUNAKAN METODE FUZZY SUGENO BERBASIS ANDROID”
Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak
kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran yang membangun
agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan kedepan.
Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada dosen pembimbing, teman, serta
semua pihak yang telah membantu sehingga tugas akhir ini dapat terselesaikan
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Malang, 25 Januari 2016
Penulis
viii
DAFTAR ISI
Halaman Judul Lembar Pengesahan .................................................................................. ii Lembar Persetujuan ................................................................................. iii Lembar Pernyataan .................................................................................. iv Abstrak ....................................................................................................... v Abstract ...................................................................................................... vi Kata Pengantar ......................................................................................... vii Daftar Isi .................................................................................................... viii Daftar Gambar .......................................................................................... x Daftar Tabel .............................................................................................. xii Daftar Pustaka .......................................................................................... xiii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ....................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah .................................................................. 2 1.3 Tujuan Penelitian ................................................................... 2 1.4 Batasan Masalah .................................................................... 3 1.5 Metodologi ............................................................................. 3 1.6 Sistematika Penulisan ............................................................ 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka .................................................................... 6 2.2 Hasil Penelitian Terkait ......................................................... 6 2.3 Bahasa Inggris ....................................................................... 7 2.3.1 Tujuan Tes Bahasa Inggris ......................................... 7 2.3.2 Struktur Tes Bahasa Inggris ....................................... 7 2.3.3 Klasifikasi Umum Nilai Tes Bahasa Inggris .............. 8 2.4 Media Pembelajaran .............................................................. 8 2.4.1 Pengertian Media Pembelajaran ................................ 8 2.4.2 Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran ................. 9 2.5 Logika Fuzzy ......................................................................... 10 2.6 Fumgsi Keanggotaan ............................................................. 12 2.7 Android .................................................................................. 14 2.7.1 Anatomi Aplikasi Android ............................ ............. 14 2.7.2 Application Layer ..................................................... 15 2.7.3 Application Framework ............................................. 16 2.7.4 Android Runtime ....................................................... 17 2.7.5 Libraries ..................................................................... 17 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian ................................................................... 19 3.1.1 Objek yang Diteliti ...................................................... 19
3.1.2 Prosedur Penelitian .................................................... 19 3.1.3 Jenis Penelitian .......................................................... 22
3.1.4 Sumber Data .............................................................. 23 3.1.5 Metode Pengolahgan Data ......................................... 23
3.2 Perancangan Logika Fuzzy ………........................................ 26 3.2.1 Fungsi Keanggotaan Kecepatan ................................. 26
ix
3.2.2 Fungsi Keanggotaan Ketepatan ................................. 28 3.2.3 Fungsi Keanggotaan Grade ........................................ 30 3.2.4 Perancangan Rule Base System ................................. 32 3.2.5 Perhitungan Fuzzy ..................................................... 34 3.3 Use Case Diagram .................................................................... 36 3.4 Layout Aplikasi ….................................................................... 37 BAB IV Hasil dan Pembahasan 4.1 Hasil Implementasi Kode Program ............................................ 40 4.1.1 Menampilkan Menu Utama ....................................... 40 4.1.2 Menampilkan Hasil Perhitungan Fuzzy ..................... 41 4.2 Hasil Implementasi Program ...................................................... 42 4.3 Hasil Pengujian Program ............................................................ 50 4.4 Hasil Kuesioner Pengujian Aplikasi ........................................... 53 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ................................................................................. 55 5.2 Saran ........................................................................................... 55 LAMPIRAN
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Representasi Linear Naik .................................................... 13
Gambar 2.2 Kurva Segitiga.. .................................................................... 13
Gambar 2.3 Arsitektur Android .............................................................. 15
Gambar 3.1 Flowchart Kerangka Sulusi Penelitian ................................ 20
Gambar 3.2 Flowchart Integrasi Fuzzy Dengan Media Pembelajaran ... 24
Gambar 3.3 Parameter Kecepatan ........................................................... 26
Gambar 3.4 Parameter Ketepatan ............................................................ 29
Gambar 3.5 Parameter Grade .................................................................. 31
Gambar 3.6 Diagram Fuzzy Output ........................................................ 33
Gambar 3.7 Use Case Diagram .............................................................. 36
Gambar 3.8 Layout Menu Utama ............................................................ 37
Gambar 3.9 Layout Menu Tes Bahasa Inggris ........................................ 37
Gambar 3.10 Layout Menu Score ............................................................. 38
Gambar 3.11 Layout Menu Bantuan ......................................................... 38
Gambar 3.12 Layout Menu Tentang ......................................................... 39
Gambar 4.1 Potongan Code Menu Utama .............................................. 40
Gambar 4.2 Potongan Code Perhitungan Fuzzy ..................................... 41
Gambar 4.3 Menu Utama ........................................................................ 42
Gambar 4.4 Menu Tips & Trick .............................................................. 43
Gambar 4.5 Menu Pilihan Tes ................................................................ 43
Gambar 4.6 Menu Aplikasi Training Listening Tes I ............................. 44
Gambar 4.7 Menu Aplikasi Training Writing Tes I ................................. 44
Gambar 4.8 Menu Aplikasi Training Reading Tes I ................................ 45
Gambar 4.9 Hasil Training Tes I .............................................................. 45
Gambar 4.10 Hasil Training Tes I .............................................................. 46
xi
Gambar 4.11 Menu Aplikasi Listening Pada Tes II .................................. 46
Gambar 4.12 Menu Aplikasi Writing Pada Tes II .................................... 47
Gambar 4.13 Menu Aplikasi Reading Pada Tes II .................................... 47
Gambar 4.14 Hasil Tes II ........................................................................... 48
Gambar 4.15 Menu Score .......................................................................... 48
Gambar 4.16 Menu Bantuan ..................................................................... 49
Gambar 4.17 Menu Tentang ..................................................................... 49
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Rule Base System ................................................................. 33
Tabel 4.1 Pengujian Tips dan Trik ...................................................... 50
Tabel 4.2 Pengujian Tes Bahasa Inggris .............................................. 51
Tabel 4.3 Pengujian Nilai Tes Bahasa Inggris .................................... 52
Tabel 4.4 Kuesioner Pengujian Aplikasi I ........................................... 53
Tabel 4.5 Kuesioner Pengujian Aplikasi II ......................................... 54
xiii
DAFTAR PUSTAKA
Creswell, John W. 1994. Research Design. California : SAGE Publications.
Girona. 2013. Sugeno Fuzzy Inference System. University College Cork. Ireland
Ikhwan, M dan Hakiky, Fifin. 2011. Pengukuran Kinerja Goodreads Application
Programming Interface (API) Pada Aplikasi Mobile Android. Jurnal Informatika No.2 ,
Vol. 2, Mei – Agustus 2011
Kurniawan, Andiek. 2013. Psikotes Super Komplit. Penerbit PT. Tangga Pustaka Jakarta
Selatan. ISBN 979-083-071-8
Kusumadewi, S., dan Purnomo, S. 2010. Aplikasi Logika Fuzzy untuk Pendukung Keputusan.
Penerbit : Graha Ilmu. Yogyakarta
Latief, Nurul M. 2013. Training Monitoring System for Cyclist Based on Android Application
Development. Department of Communication Engineering, Faculty of Electrical
Engineering, Universiti Teknologi Malaysia
Munawar. 2005. Permodelan visual dengan UML. Graha Ilmu. Yogyakarta
Nazruddin, Safaat H. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Informatika
Saputra, Irwan. 2014. Multimedia Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Konsep
Jejaring Sosial Berbasis Web. Universitas Komputer Indonesia
Sugeng, B. Saleh, Suhaini, M dan Suharto, G. 2012. Penguasaan Bahasa Inggris Mahasiswa
UNY 2005/2006, 2009/2010 Pada Kriteria TOEFL-LIKE. LITERA, Volume 11, Nomor
2, Oktober 2012
xiv
Sutejo,T., Mulyanto, E dan Suhartono, V. 2011. Kecerdasan Buatan. Penerbit : Andi Offset.
Yogyakarta