TMT Prediction SEA Bahasa 2013

84
Prediksi T eknolo gi, Media & Tel eko munikasi 2013 Edisi Asia Tenggara

Transcript of TMT Prediction SEA Bahasa 2013

  • Prediksi Teknologi, Media & Telekomunikasi 2013 Edisi Asia Tenggara

  • 2

  • Prakata 5

    Teknologi 7

    PC belum berakhir: ini tentang penggunaan bukan perangkat 8

    Bawalah komputer anda sendiri: kisah dua penafsiran 13

    P@$$1234: akhir dari sebuah keamanan hanya pada password

    yang kuat 16

    Enterprise Social Network: perangkat alternatif, namun belum

    menjadi yang mujarab 20

    Mari berkumpul: portal crowdfunding menarik

    pundi-pundi uang 23

    Tombol tetap menarik 26

    Media 29

    Peluncuran 4K 30

    Layar video ganda: siap untuk prime time 33

    TV terkoneksi: kena dan lolos 36

    Program Over the Top dapat mengangkat warisan para

    penyiar dan distributor ke lebih dari permainan murni 38

    Realitas cord cutting di Amerika Utara 42

    Telekomunikasi 45

    Tahun yang tepat untuk adopsi LTE 46

    Smartphone menghasilkan miliaran namun penggunaannya

    menjadi lebih sederhana 50

    Periklanan Mobile telah usai. Tetap bertahanlah periklanan

    tablet dan smartphone 55

    All-you-can-app 59

    Kekurangan Spektrum yang tidak diharapkan: memburuk

    sebelum membaik 64

    Catatan akhir 69

    Tought leadership Deloitte terkini 81

    Kontak 82

    Daftar isi

  • Tujuan dari prediksi ini adalah menjadi katalisasi diskusi seputar perkembangan signifikan yang membutuhkan tanggapan dari perusahaan atau pemerintah. Kami memberikan pandangan tentang apa yang kami perkirakan akan terjadi, apa yang mungkin akan terjadi sebagai akibatnya, serta implikasinya bagi berbagai macam perusahaan. Bagaimanapun, kami tidak mengasumsikan bahwa prediksi kami merupakan keputusan akhir atas setiap topik yang diberikan: maksud kami adalah memicu perdebatan.

    4

  • Prediksi Teknologi, Media & Telekomunikasi 2013 5

    Inilah edisi ke-12 Prediksi Deloitte untuk sektor Teknologi, Media & Telekomunikasi (TMT).

    Publikasi ini menyajikan pandangan Deloitte atas perkembangan utama selama 12 hingga 18 bulan ke depan yang kemungkinan besar akan berdampak secara signifikan dalam jangka menengah hingga jangka panjang bagi perusahaan pada industri TMT serta industri lainnya.

    Sebagaimana halnya pada dua tahun sebelumya, laporan Prediksi tahun ini dipublikasikan sebagai satu laporan, bukan dipisahkan antara teknologi, media dan telekomunikasi. Menurut pandangan Deloitte, perkembangan dalam masing-masing sub-sektor tersebut telah menjadi saling terkait dan saling tergantung sehingga para eksekutif dalam bidang TMT harus mengetahui perkembangan utama pada semua sektor.

    Untuk tahun 2013 ini, sekali lagi Deloitte telah membawa Prediksi satu langkah lebih jauh dengan memasukkan perspektif dari Praktisi TMT Deloitte Southeast Asia tentang arah dan penerapan dari tren yang ada di wilayah ini. Menurut pandangan kami, sektor TMT di Asia Tenggara menghadapi berbagai keadaan ekonomi dan sosial yang berpotensi berdampak pada bagaimana tren berkembang dalam pasar masing-masing. Dengan semakin terkaitnya antar pasar sebagai akibat dari globalisasi yang terus berjalan serta kebijakan dan sinergi ASEAN, adalah sangat penting untuk memahami nuansa arahan tren TMT di Asia Tenggara. Oleh karena itu, kami memasukkan bagian Perspektif Asia Tenggara pada banyak Prediksi TMT global.

    Banyak yang bertanya kepada kami apa yang membedakan Prediksi TMT Deloitte dari perspektif lain. Ini semua berkaitan dengan metodologi.

    Kami mempunyai tim riset global yang khusus.

    Kami melaksanakan riset primer yang luas, yang menggabungkan ribuan pembahasan mendalam setiap tahun dengan survei online terhadap puluhan ribuan responden di 20 negara.

    Kami menguji prediksi kami dengan klien, analis industri serta peserta konferensi selama beberapa bulan menjelang publikasi.

    Kami hanya mempublikasikan perspektif yang menurut pendapat kami merupakan perspektif baru, atau yang bertentangan dengan konsensus yang ada, dan yang kami anggap penting untuk diketahui oleh pembaca kami.

    Kami memprediksi perubahan dan di mana pendapat kami bertentangan dengan pandangan konsensus kurangnya perubahan.

    Kami berupaya untuk memberi titik akhir yang jelas bagi Prediksi kami, agar keakuratannya dapat dievaluasi setiap tahun. Pada tahun 2012, sebagaimana halnya pada 2011, lebih dari 80 persen prediksi kami menjadi akurat.

    Banyak pula yang bertanya kepada kami mengapa membuat dokumen Prediksi. Jawabannya sederhana: Menurut pandangan kami, pada setiap industri global, mengetahui apa yang mungkin akan (atau tidak akan) terjadi dalam tren TMT menjadi pembeda utama yang kompetitif.

    Tahun ini, perubahan penting yang kami perkirakan adalah kenaikan tajam dalam momentum jaringan mobile Evolusi Jangka Panjang (Long Term Evolution LTE), dimulainya persiapan untuk generasi televisi high-definition berikutnya (yang dikenal dengan 4K), tahun pertama dengan pengiriman satu miliar smartphone, dan tantangan yang lebih besar untuk kata sandi (password) standar.

    Prakata

  • 6Di samping itu, kami percaya hal utama yang tidak akan berubah termasuk beratus-ratus juta pemilik smartphone baru akan tetap menggunakan perangkat data mereka terutama untuk panggilan suara serta pesan teks; lebih lanjut, kami memperkirakan bahwa PC akan tetap menjadi perangkat yang dominan, diukur dengan penggunaan, bukan saja dengan jumlah unit.

    Kami berharap bahwa Anda dan rekan-rekan Anda dapat mengambil manfaat dari Prediksi sektor TMT untuk tahun ini. Seperti biasa, kami sangat mengharapkan saran dan kritik Anda. Kami mengingatkan para pembaca bahwa tujuan dari Prediksi ini adalah menjadi katalisasi diskusi seputar perkembangan signifikan yang membutuhkan tanggapan dari perusahaan atau pemerintah. Kami memberikan pandangan tentang apa yang kami perkirakan akan terjadi, apa yang mungkin akan terjadi sebagai akibatnya, serta implikasinya bagi berbagai macam perusahaan. Bagaimanapun, kami tidak mengasumsikan bahwa prediksi kami merupakan keputusan akhir atas setiap topik yang diberikan: maksud kami adalah memicu perdebatan.

    Bagi Anda yang baru pertama kali mengetahui publikasi ini maupun yang telah mengikuti Prediksi kami bertahun-tahun, kami ucapkan terima kasih atas perhatiannya. Dan kepada para eksekutif yang telah memberikan masukannya yang tulus untuk laporan ini, kami ucapkan terima kasih atas waktunya serta wawasannya yang berharga.

    Kami berharap dapat melanjutkan pembicaraan ini.

    Jolyon BarkerManaging DirectorGlobal Technology, Media & TelecommunicationsDeloitte Touche Tohmatsu Limited

    John GoeresSoutheast Asia TMT Industry LeaderExecutive Director, ConsultingDeloitte Southeast Asia

    Parlindungan SiahaanIndonesia TMT Industry LeaderAssurance & AdvisoryDeloitte Indonesia

    Seperti digunakan dalam Prediksi ini, nama Deloitte mengacu pada para praktisi TMT dari anggota firm Deloitte Touche Tohmatsu Limited.

  • Teknologi

    PC belum berakhir: ini tentang penggunaan bukan perangkat 8

    Bawalah komputer anda sendiri: kisah dua penafsiran 13

    P@$$1234: akhir dari sebuah keamanan hanya pada password yang kuat 16

    Enterprise Social Network: perangkat alternatif, namun belum menjadi yang mujarab 20

    Mari berkumpul: portal crowdfunding menarik pundi-pundi uang 23

    Tombol tetap menarik 26

    Prediksi Teknologi, Media & Telekomunikasi 2013 7

  • 8PC belum berakhir: ini tentang penggunaan, bukan perangkat

    Deloitte memperkirakan bahwa pada tahun 2013, lebih dari 80 persen lalu lintas Internet yang diukur dalam bit akan terus berdatangan dari komputer personal (PC) desktop dan laptop. Sebagai tambahan, lebih dari 70 persen dari waktu yang kita gunakan untuk peralatan komputing (PC, smartphone dan tablet) akan berada di dalam PC. Waktu di tempat kerja mengambil porsi yang besar dari hal tersebut, akan tetapi bahkan di kehidupan non kerja kita, kita cenderung menggunakan PC lebih dari 50 persen waktu kita. Bagi kebanyakan orang, PC akan terus menjadi peralatan komputing utama. Kita tidak berada dalam era pasca PC. Kita berada dalam era PC Plus.1

    Penjualan tablet dan smartphone yang gencar membuat beberapa orang mengatakan bahwa PC akan ketinggalan jaman. Dari tahun 2010 hingga tahun 2012, kombinasi penjualan tablet dan smartphone2 telah bertumbuh dari lebih dari 350 juta menjadi sekitar 1 miliar perangkat3a. Hal ini jauh lebih besar daripada volume penjualan PC. Penjualan PC juga bertumbuh selama periode tersebut, namun hanya pada tingkat yang lebih rendah. Penjualan PC hanya sekitar 350 juta di tahun 2010, 353 juta di tahun 2011 dan cenderung berkisar di angka 355 juta perangkat di tahun 20123b.

    Jadi, walau tidak dapat disamakan dengan pertumbuhan tablet dan smartphone, penjualan PC tetaplah kuat. Jumlah total pemasangan dasar PC juga akan terus meningkat di tahun 2013, walau dengan kecepatan yang lebih lambat dibanding dengan dua dekade yang lalu.

    Cenderung akan ada hampir 1.6 milliar penggunaan PC di tahun 2013, naik dari sekitar 1.4 miliar di tahun 20104. Penggunaan tablet akan berkisar seperempat milliar di tahun 2013, dan penggunaan smartphone yang kemampuan datanya digunakan secara rutin akan lebih dari 1.5 miliar5 (lebih lanjut tentang penggunaan smartphone di tahun 2013, silahkan melihat ke Prediksi 2013: Smartphone menghasilkan miliaran namun penggunaannya menjadi lebih sederhana). Sebagai pengganti siklus yang diperpanjang, gambaran penjualan tahunan yang datar atau perlahan menurun tidak mangimplikasikan penurunan jumlah kepemilikan PC.

    Mengapa PC telah dan tetap terus bertahan? Alasannya sederhana, meskipun PC, tablet dan smartphone mempunyai prosesor, memori, media penyimpanan, konektivitas dan antarmuka pengguna, masing-masing mempunyai campuran atribut-atribut yang unik yang menjadikannya cocok untuk pekerjaan-pekerjaan tertentu.

    Alasan penting mengapa miliaran orang akan terus mengerjakan sejumlah besar pekerjaan komputing mereka pada PC tradisional di tahun 2013 adalah atribut fisik dasar: PC mempunyai layar yang lebih lebar, keyboard dan mouse atau track pads.

    Baik menelaah dokumen, menjelajah web atau menonton video, gambar yang ditawarkan oleh layar PC lebih baik dari yang ada di perangkat mobile. Smartphone berlayar 4 inci menawarkan daerah tampilan di bawah 7 inci persegi; tablet berlayar 7 inci memiliki daerah tampilan 21 inci persegi; tablet berlayar 9.7 inci memiliki daerah tampilan 40 inci persegi. Dengan perbandingan, sebuah laptop berlayar 14 inci memiliki daerah tampilan 84 inci persegi dan layar monitor komputer berukuran 25 inci memberikan kita tampilan 267 inci persegi untuk dinikmati. Ukuran diagonal yang digunakan oleh pembuat tampilan seringkali menipu: sebagai contoh, layar monitor dengan ukuran diagonal enam kali lebih besar dari layar smartphone sebenarnya mempunyai daerah tampilan 39 kali lebih besar.

    Pilihan untuk layar yang lebih besar juga dinyatakan dalam produk lain, seperti televisi. Ratusan juta orang membeli televisi berukuran 40 inci selama lima tahun yang lalu hingga ke tahun 2011, sementara kategori yang berkembang pesat di tahun 2012 adalah TV 50 inci6. Di Amerika, rata-rata orang menonton TV lebih dari 30 jam per minggu pada layar yang lebar, tetapi hanya beberapa menit per minggu menonton layar mobile berukuran empat inci7. Kesimpulannya adalah ukuran memang berpengaruh. Miliaran orang akan jika memiliki pilihan hampir selalu memilih untuk melihat layar yang lebih besar.

  • Prediksi Teknologi, Media & Telekomunikasi 2013 9

    Lebih jauh lagi, masyarakat terkadang butuh untuk membuat konten, tidak hanya melihatnya secara pasif. Walau sangat mudah untuk menelaah spreadsheet pada sebuah tablet, namun menggunakan tablet untuk menyunting bahkan satu kolom pada spreadsheet jauh lebih sulit. Lebih lagi, membuat sebuah spreadsheet pada sebuah tablet hampir tidak mungkin. Menulis email berukuran 50 kata bisa dilakukan oleh smartphone ataupun tablet, akan tetapi penulisan yang lebih panjang memerlukan keyboard. Pemenggalan katanya dapat mencapai sekitar 500 kata8.

    Tentu ada sekitar ratusan juta orang yang hampir tidak memerlukan penggunaan spreadsheet atau mengetik ratusan atau ribuan kata-kata. Namun demikian, ada ratusan juta orang lain yang memerlukannya. Dan bagi mereka, sangatlah tidak mungkin untuk mengganti PC mereka dengan smartphone ataupun tablet.Layar lebar dan keyboard dapat bekerja secara sinergis. Survei terkini menanyakan pada para pemilik smartphone tentang preferensi mereka smartphone, tablet atau PC dalam mengerjakan 13 tugas harian mereka. Di antara data yang dikumpulkan, para responden mengatakan mereka lebih memilih menggunakan PC mereka9. Bagi banyak pengguna, kekuatan prosesor tidak perlu dipertanyakan lagi. Pada tahun 2009, Central Processing Unit (CPU) dalam PC kelas menengah dapat memiliki empat inti berjalan pada kecepatan 2.5 GHz, sementara sebuah prosesor mobile umumnya hanya memiliki satu inti dengan kecepatan 0.45 GHz. Pada awal tahun 2013, sebagian besar CPU PC akan tetap memiliki jumlah

    inti yang sama (saat ini pada kecepatan 3 GHz) tetapi beberapa peralatan mobile berteknologi tinggi akan memiliki CPU yang bergerak pada kecepatan 2.5 GHz dengan empat inti pula10. Belum lagi aplikasi-aplikasinya; sebagian besar piranti lunak yang dijalankan pada PC juga memiliki versi untuk tablet dan smartphone.

    Walau perbedaan pada kekuatan prosesor telah diperkecil antara PC dan perangkat mobile, PC menawarkan keuntungan perluasan kemampuan yang unik. Rata-rata harga komputer dasar adalah di bawah $ 80011; meski demikian, pemain game komputer kelas kakap dapat mengeluarkan uang hingga lima kali lipatnya dengan menambahankan memori, prosesor ultra cepat dan kartu grafis bernilai ribuan dolar. Penggunaan mesin-mesin berkelas tinggi ini diperkirakan lebih dari 50 juta di tahun 201212. Hal tersebut hanya merupakan persentase kecil dari total penggunaan PC, tidak ada tablet atau smartphone yang dapat menyamainya.

    Juga terdapat perbedaan signifikan dalam pola penggunaan antara PC dan perangkat mobile. Para pemilik smartphone selalu membawa perangkat itu bersama mereka, dan interaksinya terlihat sering namun singkat. Suatu riset menemukan bahwa para pemilik smartphone memeriksa perangkat mereka lebih dari 30 kali dalam satu hari, biasanya kurang dari 30 detik dalam sekali penggunaan13. Sebaliknya, waktu penggunaan PC cenderung lebih panjang, terutama di tempat kerja, dan waktu untuk PC di luar pekerjaan adalah lebih dari satu jam per hari14.

  • 10

    Di samping keberadaan smartphone yang seakan ada di mana-mana, PC masih mengendalikan sebagian besar penggunaan lalu lintas perangkat terkoneksi yang luas. Di sebuah riset yang dipublikasikan pada bulan April 2012, 91.8 persen dari lalu lintas perangkat terkoneksi di Amerika berasal dari PC, dengan hanya 5.2 persen berasal dari smartphone dan 2.5 persen dari tablet15. Lebih jauh lagi, paduan itu ada pada kelas tinggi dari perangkat mobile yang digunakan secara global: seperti yang terlihat pada Gambar 1, lalu lintas non komputer di 10 negara berkisar dari yang paling tinggi 11.5 persen hingga yang paling rendah 1.5 persen.

    Walaupun andil dari perangkat mobile sebagai bagian dari lalu lintas perangkat terkoneksi semakin meningkat, bahkan dengan pertumbuhan yang pesat dari perangkat mobile dan tablet, bagian mereka tidak akan lebih dari 15 persen di seluruh dunia pada akhir tahun 2013.

    Gambar 1. Lalu lintas non-komputer untuk pasar-pasar tertentu (Desember 2011)

    Sumber: ComScore Device Essentials, Desember 2011

  • Prediksi Teknologi, Media & Telekomunikasi 2013 11

    KesimpulanSekitar dua miliar orang, atau sepertiga populasi dunia terkoneksi secara online17, tetapi sepertiga itu condong terhadap pasar-pasar yang sudah berkembang dan dan orang orang yang sudah makmur. Dari 1.5 miliar PC yang digunakan, sebagian besar dimiliki oleh perusahaan-perusahaan dan konsumen yang mampu membeli PC, smartphone dan tablet18. Hal tersebut hampir mustahil bagi milliaran orang lainnya yang hendak mengakses Internet. Untuk alasan ekonomi, sebagian besar akan mengambil satu, atau paling banyak dua perangkat dari tiga faktor utama tadi.

    Terlihat kecenderungan bahwa di negara berkembang, PC akan kurang dominan secara substansial, dan dalam banyak kasus digantikan oleh smartphone atau tablet. Demikianlah dikatakan,seperti ditunjukkan oleh gambar 1, persentasi lalu lintas non-komputer saat ini tidak tinggi di pasar-pasar berkembang. Walaupun sampel data hanya diambil dari 10 negara, dua pasar berkembang dalam sampel menunjukan lalu lintas non-komputer yang lebih rendah daripada satu pasar yang maju.

    Banyak orang berasumsi bahwa konsumen-konsumen muda di seluruh dunia akan lebih condong kepada hal yang lebih terjangkau dan lebih baru seperti tablet, hal ini karena mereka cenderung lebih mempunyai sedikit uang dibandingkan segmen-segmen demografis lainnya. Bagaimanapun juga, setidaknya salah satu survei menunjukan hal sebaliknya. Ketika ditanyakan perangkat mana yang paling penting, 68 persen dari semua pengguna yang disurvei memilih laptop dan hanya 32 persen memilih tablet. Bagaimanapun juga, respon tersebut sangat bervariasi menurut umur: 92 persen dari responden berumur 18-24 tahun mengatakan bahwa PC menjadi perangkat pilihan mereka, dibandingkan dengan hanya 60 persen dari responden berumur 66-75 yang setuju dengan hal tersebut19. Hal ini menandakan bahwa demografi dari penggunaan PC cenderung lebih kompleks daripada pemikiran awal.Para perancang situs web mencurahkan usaha yang signifikan dalam menciptakan versi mobile, yang secara langsung memberikan pertumbuhan yang pesat pada pasar-pasar tersebut. Bagaimanapun juga, situs tradisional berbasis PC tidak boleh diabaikan: kebanyakan kunjungan masih akan berasal dari komputer-komputer dengan keyboard dan monitor lebar, faktor-faktor membutuhkan peraturan rancangan yang berbeda.

    Walaupun pencarian tablet menggantikan PC perusahaan menghasilkan lebih dari 24 juta temuan, jumlah aktual PC yang telah digantikan oleh tablet mungkin jauh lebih rendah. Kembali di tahun 2011, Deloitte memprediksi bahwa tablet akan menjadi populer di pasar perusahaan, dan sejauh ini perusahaan-perusahaan di seluruh dunia telah membeli 30 juta perangkat itu. Bagaimanapun juga, sangat mungkin bahwa hanya 10-15 juta perangkat tersebut yang digunakan sebagai pengganti PC. Faktanya, satu dari banyak hal contoh yang paling dipublikasikan dari penggunaan tablet oleh perusahaan mempunyai kesamaan bahwa mereka menggantikan kertas, bukan PC apakah seorang pilot yang membawa tablet ke dalam kokpit, para dokter yang menelaah catatan-catatan medis di rumah sakit, restoran-restoran menunjukan daftar menu anggurnya atau dewan direksi menggunakannya sebagai binder. Sementara PC perusahaan yang digunakan sekitar 500 juta unit20, paling banyak sekitar 15 juta tablet enterprise digunakan sebagai alat komputasi utama perorangan. Dan juga kurang dari 5 juta di antaranya sebagai pengganti PC secara keseluruhan di mana PC para karyawan diambil dan digantikan hanya pada tablet untuk mengerjakan 100 persen pekerjaan mereka.

  • 12

    Komentar Asia TenggaraSecara umum, installed base PC di Asia Tenggara (termasuk desktop, notebook dan PC ultra-mobile) akan tetap meningkat secara lebih cepat daripada pasar global. Emerging market dari installed base PC di Asia (terutama Indonesia, Malaysia, Filipina dan Thailand) akan meningkat sebesar 6% hingga 7% per tahun, dibandingkan dengan pertumbuhan ~3% pada pasar global261. Pendorong utama di antaranya adalah kurang berpenetrasinya PC pada pasar besar tertentu, misalnya Indonesia.

    Walaupun begitu, penetrasi PC pada saat ini di Asia Tenggara berbeda jauh antara pasar (di Singapura, tingkat penetrasi PC pada tahun 2012 diperkirakan sekitar 84% dibandingkan dengan 42% di Malaysia dan 8% di Indonesia)262. Menarik untuk dicatat bahwa banyak pelanggan di pasar seperti Indonesia juga mengakses Internet pada lingkungan akses bersama (misalnya dari Internet cafe). Hal tersebut dapat menimbulkan statistik penggunaan yang miring, dengan lebih banyak jam penggunaan per PC (Pada tahun 2011, khalayak Indonesia berumur 15 tahun ke atas yang mengakses Internet dari rumah atau tempat kerja merupakan 9 M tamu unik (unique visitors) dibandingkan dengan ~21M tamu unik dari lingkungan akses bersama)263.

    Pangsa pasar usaha di PC tetap kuat di negara emerging di Asia (terutama Indonesia, Thailand, Malaysia dan Filipina) pada tingkat sekitar 51% pada tahun 2012. Di Indonesia, orang jauh lebih mungkin dapat mengakses PC di tempat kerja daripada di rumah. Banyak konsumen pada emerging market di Asia Tenggara belum pernah membeli alat yang dapat mengakses Internet, dari jenis apapun. Dan banyak di antara konsumen ini akan membeli smartphone (atau tablet), bukan PC, sebagai alat Internet pertama yang dimilikinya. Hal ini berbalik dari keadaan di kebanyakan negara maju, di mana orang perorangan telah memiliki PC sebelum datangnya smartphone atau tablet.

    Sifat penggunaan di wilayah Asia Tenggara juga sangat berbeda dari negara maju. Di emerging markets, karena kurangnya berpenetrasi PC di rumah pada saat ini, penggunaan oleh konsumen secara alami berpindah pada smartphone atau handset 2G daripada tablet ataupun PC. Bagi orang yang telah dapat mengakses PC di rumah atau di Internet cafe, kami memproyeksikan tren yang mirip bagi penggunaan PC yang meningkat secara global. Bagi orang yang opsinya terbatas, kami memproyeksikan tingkat penggunaan smartphones atau mobile devices 2G yang jauh lebih tinggi.

    Karena mutu layanan mobile broadband tidak sebanding, sebagian besar pelanggan mobile menggunakan smartphone-nya untuk mengakses layanan data sederhana, misalnya mengakses email atau jejaring sosial daripada konsumsi video (pada Q2 2012, di Singapura, kecepatan unduh rata-rata pada jaringan 3G sekitar 670 Kbps, dibandingkan dengan sekitar 1.8Mbps di Amerika Utara. Pada pasar Asia Tenggara lainnya, tingkat pelayanan lebih rendah lagi di Vietnam kecepatan unduh rata-rata hanya 240 kbps, dan 328kbps di Indonesia)264. Sebagai akibat, orang yang punya akses pada PC akan menimbulkan sesi Internet yang lebih lama, dengan kecepatan lebih tinggi, mutu lebih tinggi, ergonomik yang lebih baik dan ukuran layar yang lebih besar, sedangkan interaksi menengah dan pendek akan tetap menjadi norma yang biasanya terjadi pada mobile devices, yang jumlahnya jauh lebih tinggi.

  • Prediksi Teknologi, Media & Telekomunikasi 2013 13

    Bawalah komputer anda sendiri: kisah dua penafsiran

    Deloitte memprediksikan bahwa di tahun 2013, akan sangat sedikit perusahaan-perusahaan baru yang akan mengadopsi kebijakan bawalah komputer anda sendiri (Bring Your Own Computer-BYOC), dan beberapa dari perusahaan yang telah menerapkan hal itu akan meninggalkannya. Pada saat yang sama, Deloitte juga memprediksi bahwa lebih dari 50 persen dari perusahaan-perusahaan Fortune 500 akan memperbolehkan pegawai mereka untuk membawa komputer mereka sendiri. Alasan mengapa ada dua prediksi adalah karena adanya dua penafsiran umum (namun berbeda) dari arti BYOC.

    Hal pertama yang muncul adalah dari tren bawalah perangkat anda sendiri (Bring Your Own Device-BYOD), yang menjadi salah satu dari prediksi Deloitte di tahun 201021. Di dalam perusahaan, para pekerja memilih untuk menggunakan smartphone dengan model-model yang tidak disetujui perusahaan. Cukup banyak orang melakukan atau ingin melakukan hal ini sehingga banyak perusahaan beralih memperbolehkan variasi smartphone yang lebih banyak dengan berbagai perusahaan manufaktur dan sistem operasi.

    Dalam model BYOD, para pekerja akan membeli smartphonenya sendiri dan di berbagai pasar, harga yang mereka bayar disubsidi oleh kontrak selama dua atau tiga tahun. Setelah itu mereka diperbolehkan menghubungkan perangkat tersebut untuk mengakses email-email perusahaan, dan perusahaan akan membayar tagihan data dan telepon mereka, yang dapat mencapai jumlah $1,200 atau lebih selama dua tahun terakhir.

    Akan tetapi, PC tidak selalu bersinggungan dengan penggantian biaya data atau subsidi; sebaliknya, biaya terbesar barasal dari pembelian awal piranti keras dan piranti lunak. Jadi, satu versi BYOD untuk PC berarti bahwa perusahaan, daripada menyediakan PC standar bagi para karyawannya, akan memberikan sebuah tunjangan (voucher atau penggantian biaya) bagi karyawan untuk mencari dan mendanai laptop mereka sendiri22. Para karyawan kemudian diijinkan untuk menghubungkan perangkat tersebut kepada jaringan perusahaan dan bekerja dengan cara yang sama dengan yang dilakukan PC biasa.

    Ada beberapa perusahaan yang telah mencoba dan sedang mencoba versi dari BYOC ini, akan tetapi tidak banyak dan terlihat tidak sesukses yang diharapkan. Sebuah analisa menemukan bahwa hanya sekitar lima persen dari berbagai firma mempunyai kebijakan BYOC ini23. Kecenderungan penerapan BYOC ini terlihat lebih tinggi pada perusahaan-perusahaan teknologi, di mana beberapa firma telah menawarkan hal ini selama bertahun-tahun dan keuntungan yang disebutkan mencakup biaya yang rendah, produktivitas yang lebih tinggi dan para pekerja yang lebih gembira. Salah satu perusahaan yang telah memiliki BYOC sejak 2008 telah melihat bahwa kurang dari seperempat pekerjanya mengikuti program ini24.

    Jika bentuk pembelian ini bekerja baik pada perangkat mobile, mengapa tidak terjadi pada PC?

    Siklus pemutakhiran PC perusahaan telah menjadi lebih panjang dalam beberapa tahun terakhir25. Anggaran-anggaran menjadi lebih ketat, dan banyak pekerja mempunyai PC rumah yang lebih mutakhir daripada perangkat perusahaan mereka, dan mereka mulai mempertanyakan kebijakan BYOC. Menurut riset, hanya dengan menawarkan komputer baru yang mutakhir pada para pegawai dapat menurunkan volume permintaan BYOC secara signifikan26.

    Selanjutnya, terdapat beberapa permasalahan pajak. Di banyak negara, sebuah PC yang didanai melalui gaji atau penggantian biaya adalah pendapatan kena pajak bagi para karyawan dan pemberi kerja pada umumnya tidak dapat mengklaim PPN-nya. Jika anggaran yang disediakan untuk pembelian PC tradisional adalah $1,500, jumlah yang disediakan bagi para pekerja pada lingkup pajak penghasilan tertinggi dapat mendekati $750. Firma-firma dapat meningkatkan gaji sehingga setelah pajak nilainya akan sama, tetapi hal itu akan memberatkan biaya program BYOC27.

  • 14

    Masalah lain datang dari dukungan teknis. Salah satu imbas dari BYOC adalah hal ini juga akan melibatkan pula BYO IT. Jika BYOC hanya terdapat pada pengadopsi awal dan/atau yang mampu secara teknologi, maka dukungan teknis dapat ditetapkan sendiri, contohnya seseorang akan menanyakannya, mencari di web, atau melalui komunitas online pengguna-pengguna yang mengerti secara teknis, yang sangat mungkin melalui jejaring sosial perusahaan. Tetapi hal itu tidak dapat bekerja dengan baik pada pekerja-pekerja arus utama seperti tim penjualan. Di beberapa perusahaan, solusi-solusi yang disarankan adalah para pekerja membeli komputer sekaligus mengadakan kontrak penyedia dukungan teknis pihak ketiga. Jadi sekaligus membeli komputer, mereka juga membeli kontrak dukungan seharga $200. Ini dapat berlaku dalam beberapa kasus, tetapi tidak dapat secepat tanggapan dari dukungan IT tradisional, sangat tidak lazim untuk menyediakan dukungan bagi PC pinjaman dan memperbolehkan akses jarak jauh kepada PC bagi help desk pihak ketiga karena dapat melanggar kebijakan dan keamanan firma.

    Di sisi lain, ada sebuah jenis BYOC yang sama sekali berbeda yang dapat lebih mudah diadopsi secara luas di tahun 2013. Pada versi ini, perusahaan tetap membeli PC dalam jumlah beberapa persen dari pekerjanya seperti biasa. Namun, setiap pegawai yang tidak ingin menggunakan PC yang disediakan dapat mempergunakan PC mereka sendiri untuk tugas-tugas yang berkaitan dengan pekerjaan. Perusahaan tidak membayar apapun dan tidak menawarkan dukungan terhadap perangkat tersebut.

    Di Amerika Serikat, lebih dari 84 persen rumah tangga yang anggota keluarganya bekerja memiliki komputer28. Diperkirakan bahwa di beberapa pasar, sepertiga dari populasi pekerja mengerjakan setidaknya beberapa kontrak kerja29. 54 persen perusahaan di Amerika Serikat mengharapkan lebih dari setengah pekerjanya bekerja dari jarak jauh di tahun 201730. Dan tipe pekerja lain dapat memiliki keterkaitan erat dengan versi tertentu dari perangkat keras komputer, sistem operasi atau piranti lunak.

    Hampir seluruh firma akan memiliki beberapa karyawan yang digolongkan ke dalam satu atau lebih kategori-kategori di atas, dan untuk para pekerja itu, kebijakan BYOC yang memperbolehkan mereka untuk tetap mempergunakan perangkat pribadi mereka untuk tujuan kerja adalah sebuah win-win situation: mereka mendapatkan apa yang mereka mau, dan perusahaan tidak harus membeli, merawat, mendukung atau meng-upgrade perangkat yang dapat membebani mereka ribuan dolar per tahun31.

    Layanan yang dibuat dapat diakses oleh perusahaan yang hampir selalu menyertakan akses email, tetapi biasanya akan jauh lebih dari itu. Hal ini juga mendukung layanan komunikasi, seperti konferensi dan webinars. Mereka juga akan mendukung akses ke jaringan sosial perusahaan, fungsi-fungsi SDM seperti onboarding, video-video pelatihan, pembelajaran secara online, pengajuan biaya, gaji dan absensi.

  • Prediksi Teknologi, Media & Telekomunikasi 2013 15

    KesimpulanKarena dasar dari Prediksi ini adalah bahwa versi BYOC yang berbasis gaji sangat sukar untuk diterapkan secara luas, kesimpulan ini berfokus secara eksklusif pada model dimana para pekerja menggunakan perangkat mereka sendiri untuk keperluan pekerjaan.

    Memperbolehkan para pekerja untuk membawa komputer milik mereka sendiri, walaupun ketika perusahaan tidak membayar apapun untuk PC dan perangkat lunak di dalamnya, bukanlah tanpa biaya. Beberapa piranti lunak perusahaan butuh untuk ada dalam versi web, dan perancangan ulang seharga ratusan ribu atau jutaan dolar.

    Para pengguna juga membutuhkan untuk mengakses fungsi-fungsi perusahaan melalui dekstop virtual. Terdapat beberapa solusi yang cenderung membebani ratusan dolar per pegawai, walaupun hal-hal tersebut menyediakan tingkat keamanan yang relatif tinggi: melalui struktur ini, para pekerja yang memiliki perangkat sendiri tidak diperbolehkan menghubungkan secara langsung dengan jaringan IT perusahaan. Bagaimanapun juga, solusi Virtual Private Network (VPN) cenderung membutuhkan lebih banyak bandwidth, dan terkadang bekerja kurang maksimal jika diakses melalui seluler dan jaringan rumahan.

    Keamanan adalah aspek yang sangat penting ketika mengijinkan PC pribadi milik pegawai terhubung ke jaringan perusahaan. Sangatlah perlu untuk menciptakan kebijakan-kebijakan seputar hubungan macam apa yang diperbolehkan, dan melalui jaringan yang mana. Sebagai contoh, PC yang aman terhubung dengan jaringan perusahaan yang aman, tetapi apabila melalui jaringan Wi-Fi rumahan yang tidak terproteksi menjadi tidak aman lagi. Akses harus diotomatisasi sehingga tingkat keamanan yang sesuai selalu diterapkan dan tidak dibiarkan di tangan kebijakan karyawan32.

    Salah satu dari permasalahan yang paling menantang di seputar BYOC melibatkan privasi. Para pekerja dapat memilih atau sangat senang dapat menggunakan PC mereka sendiri untuk bekerja. Dan mereka mungkin mau mematuhi berbagai kebijakan keamanan. Tetapi mereka tidak terlihat senang apabila atasan mereka mendapat akses penuh atas PC mereka, termasuk dokumen-dokumen pribadi. Hal ini dapat menimbulkan tantangan jika PC hilang atau dicuri atau apabila karyawan tersebut diberhentikan. Para karyawan mempunyai hak dan kewajiban untuk melindungi data perusahaan namun berbagai hukum kerahasiaan biasanya mencegah mereka dari (contohnya) menghapus dari jarak jauh semua drive pada PC yang dicuri dari karyawan. Ada berbagai solusi teknologi yang memperbolehkan data perusahaan untuk disimpan pada sandboxnya sendiri, tetapi perusahaan juga harus berkonsultasi pada para pakar kerahasiaan untuk memastikan kepatuhan terhadap berbagai hukum yang dapat berbeda-beda bagi setiap negara atau bahkan di negara bagian atau propinsi.

    Pada akhirnya, firma-firma harus menciptakan dan menerapkan kebijakan-kebijakan yang jelas bagi para pekerjanya bahwa dalam menggunakan BYOC mereka mempunyai tanggung jawab dan kewajiban. Kebijakan-kebijakan ini harus mencakup memelihara PC dalam pekerjaan, termasuk menjaga kemutakhiran piranti lunaknya, terutama seputar permasalahan-permasalahan keamanan seperti perlindungan terhadap virus.

    Komentar Asia TenggaraTren global mengenai BYOC akan konsisten di Asia Tenggara pula. Perusahaan secara perlahan mengadopsi fenomena ini, tetapi penyebaran luas tampaknya tidak mungkin dalam waktu dekat. Banyak organisasi global besar seperti BP, Cisco, Citrix dan Google mengujicoba konsep ini di Asia Tenggara265 (misalnya di Citrix Asia Tenggara, Pengguna dalam skema BYOC dialokasikan USD2,000 untuk membeli notebook yang dipilih sendiri). Salah satu syarat untuk program BYOC seperti ini adalah bahwa alat yang dibeli harus mempunyai dukungan dan pemeliharaan untuk beberapa tahun, yang menjadi tanggung jawab karyawan bersangkutan (dalam kasus Citrix, kontrak tersebut harus berlaku selama tiga tahun)266. Oleh karena harga alat hanya merupakan persentase kecil dari seluruh biaya suatu PC selama jangka waktu tiga tahun, aturan ini akan menghasilkan penghematan neto bagi organisasi. Yang menarik, konsep ini juga secara bertahap diadopsi oleh UKM (antara lain karena kendala investasi terkait dengan teknologi). Survei UKM Singapura baru-baru ini mencatat bahwa 39% dari 200 responden menggunakan komputer milik sendiri untuk pekerjaan267. Tren ini akan meningkat di pasar Asia Tenggara seiring dengan perluasan usaha global dari Amerika Utara ke wilayah lain termasuk Asia Tenggara.

  • 16

    P@$$1234: akhir dari sebuah keamanan hanya pada password yang kuat

    Deloitte memprediksi bahwa di tahun 2013 lebih dari 90 persen password yang diciptakan pengguna, walaupun di antaranya ada yang dianggap aman / memenuhi standard keamanan oleh bagian IT, dapat menjadi rentan untuk diretas. Perlindungan password yang tidak memadai dapat berakibat pada kerugian hingga bernilai miliaran dolar. Kepercayaan yang menurun pada transaksi-transaksi berbasis Internet dan kerusakan signifikan terhadap reputasi perusahaan. Seiring dengan nilai dari informasi yang dilindungi oleh password terus berkembang, hal ini menarik percobaan percobaan hacking, maka dari itu situs-situs bernilai tinggi cenderung memerlukan bentuk-bentuk tambahan otentifikasi.

    Selama bertahun-tahun sebuah password yang setidaknya terdiri dari delapan karakter dan mencakup campuran huruf besar dan kecil, setidaknya memiliki satu angka dan satu simbol non alfanumerik dianggap sudah cukup aman. Walau tidak sepenuhnya, password tersebut sudah dapat dianggap cukup baik bahkan untuk transaksi transaksi bernilai tinggi seperti perbankan dan e-commerce.

    Seberapa kuatkah password-password tersebut? Sebuah password yang terdiri dari 8 karakter yang dipilih dari 94 karakter yang tersedia dari sebuah keyboard standar33 adalah satu dari 6.1 quadrilliun34

    (6,095,689,385,410,816) kombinasi yang mungkin. Akan memakan waktu kurang lebih setahun untuk sebuah komputer tahun 2011 yang relatif cepat untuk mencoba setiap variasi. Bahkan memperoleh akses ke dalam kartu kredit tidak sebanding dengan waktu yang dihabiskan.

    Bagaimanapun juga, sejumlah faktor berkaitan dengan tingkah laku manusia dan perubahan-perubahan pada teknologi, telah berperan untuk membuat password yang kuat menjadi rentan.

    Bagaimana Password dapat diretas? Permasalahannya bukanlah hacker menemukan username, membuka halaman log in dan mencoba menebak passwordnya. Itu tidak akan terjadi: kebanyakan situs web membekukan sebuah akun setelah sejumlah percobaan yang gagal, bahkan tidak cukup untuk menebak password yang lemah dan tidak memenuhi standar keamanan sekalipun.

    Sebagian besar organisasi menyimpan username dan password di dalam sebuah master file. Berkas itu dicampur: bagian dari piranti lunak mengenkripsi username dan password; secara bersama. Tidak seorangpun dalam organisasi dapat melihat password dalam bentuk yang tidak terenkripsi. Ketika ada percobaan untuk log in, situs web mencampur percobaan log in tersebut pada waktu yang sebenarnya dan menentukan apakah hasil kombinasinya cocok dengan yang ada dalam basis data untuk username tersebut.

    Sejauh ini sangatlah aman. Bagaimanapun juga, master files seringkali dicuri atau dibocorkan. Berkas yang tercampur tidak serta merta berguna bagi hacker, tetapi berbagai macam piranti lunak dan piranti keras, seperti yang didiskusikan dalam Prediksi ini, dapat mendeskripsi master file dan setidaknya beberapa username dan password. Berkas yang terdeskripsi tersebut kemudian dijual, dibagikan atau dieksploitasi oleh para hacker.

  • Prediksi Teknologi, Media & Telekomunikasi 2013 17

    Pertama, manusia berjuang untuk mengingat lebih dari 7 angka dalam ingatan jangka pendeknya35. Untuk jangka waktu yang lebih lama, rata-rata orang hanya mampu mengingat 5 angka. Menambah huruf-huruf, kapital, dan simbol yang aneh ke dalam campuran kata membuat kegiatan mengingat berbagai karakter menjadi lebih menantang.

    Sebagai hasilnya, orang-orang menggunakan berbagai trik untuk mengingat password dengan lebih mudah. Sebagai contoh, para pengguna sering membuat password yang mengacu pada kata-kata dan nama-nama dalam bahasa dan pengalaman kita. Para pengguna biasanya menaruh huruf kapital pada awal password dan menempatkan angka-angka pada akhir password, mengulang angka-angka atau menyusun mereka dari bawah ke atas. Walaupun sebuah keyboard memiliki 32 simbol yang berbeda, manusia umumnya menggunakan setengah lusin password ini karena mereka kesulitan membedakan semua simbol-simbol tersebut36. Kombinasi dari trik-trik dan kecenderungan ini membuat password tidak terlalu acak dan tentunya menjadi lebih lemah.

    Pada kajian yang baru-baru ini dilakukan terhadap 6 juta password aktual yang dibuat oleh pengguna, 10,000 password yang paling umum telah mengakses 98.1 persen dari akun-akun yang ada37. Distribusi tidak acak mempermudah hacker membuat file atau kamus dari kata-kata dan frasa dan variasi simbol dari password yang sering digunakan dan menjadikan meretas akun menjadi ribuan atau jutaan kali lebih mudah.

    Akan tetapi, password yang tidak acak bukanlah permasalahan terbesar. Masalah yang terbesar adalah penggunaan kembali password. Rata-rata pengguna memiliki 26 akun yang terproteksi oleh password, akan tetapi hanya lima password yang berbeda terdapat dalam akun-akun tersebut38. Karena penggunaan kembali dari password itulah, pembobolan keamanan pada situs game atau jejaring sosial yang kurang aman dapat berujung pada terbongkarnya password yang melindungi rekening bank. Inilah yang sebenarnya terjadi pada serangkaian pembobolan di tahun 2011 dan 2012, dan sekarang terdapat situs-situs web dimana puluhan juta password aktual dapat diakses39.

    Pada kajian yang baru-baru ini dilakukan terhadap 6 juta password aktual yang dibuat oleh pengguna, 10,000 password yang paling umum telah mengakses 98.1 persen dari akun-akun yang ada.

  • 18

    Juga terjadi perkembangan pesat pada piranti keras yang digunakan untuk meretas serangan yang didasarkan pada kebiasaan termasuk elegan, namun serangan brutal juga berhasil. Serangan brutal dilakukan dengan memasukkan semua jumlah dari 6.1 quadrillion kemungkinan kombinasi dari 8 karakter password hingga menemukan satu yang berhasil. Sebuah perangkat yang dibuat khusus untuk meretas password yang menggunakan piranti lunak virtual yang siap digunakan dan perangkat pemroses grafis berkekuatan tinggi dapat meretas password yang terdiri dari 8 karakter dalam waktu 5.5 jam. Biaya mesin tersebut berkisar $30,000 di tahun 201240, akan tetapi, para hacker bahkan tidak membutuhkan perangkat canggih tersebut. Crowd-hacking membiarkan para hacker mendistribusikan tugasnya kepada ribuan perangkat-perangkat yang relatif lambat, setiap dari mereka menyerang bagian berbeda dari puzzle tersebut, untuk memecahkan password lebih cepat dari perangkat komputer manapun41.

    Dengan begitu banyaknya serangan, kami berharap para pengguna agar dapat membuat password yang lebih panjang dan lebih kuat. Hal ini belum terjadi, sebagian karena kesulitan memasukan password ke dalam perangkat mobile. Secara umum, password mobile cenderung lebih tidak aman daripada yang digunakan dalam PC42. Pada keyboard fisik yang standar, kombinasi 94 karakter kemungkinan dapat dimasukkan dengan mudah; pada smartphone dengan keyboard fisik yang kecil, mengakses semua karakter kemungkinan memerlukan waktu yang sedikit lebih lama; pada perangkat yang menggunakan layar sentuh, seorang pengguna mungkin harus membuka banyak layar hanya untuk menemukan simbol #. Rata-rata pengguna memerlukan waktu 4-5 detik untuk mengetik password yang terdiri dari 10 karakter pada keyboard PC. Hal tersebut meningkat menjadi 7-10 detik pada smartphone yang memiliki keyboard dan 7-30 detik untuk perangkat yang menggunakan layar sentuh. Seperempat dari responden survei mengakui telah menggunakan password yang kurang aman dalam perangkat mobile untuk mempersingkat waktu43.

  • Prediksi Teknologi, Media & Telekomunikasi 2013 19

    KesimpulanInsentif dari mendapatkan akses ilegal ke akun-akun akan tetap kuat sehingga semua organisasi yang menyimpan password harus mengikuti praktik-praktik terbaik otentifikasi. Username dan password harus disimpan dalam bentuk yang tidak terenkripsi; seminimal mungkin username dan password harus dicampur secara kriptografis sehingga para hacker akan kesulitan dalam menebak dan melakukan serangan brutal. Sebuah teknik yang relatif sederhana dan tidak mahal yang disebut salting menambahkan karakter string yang acak ke dalam password setiap kali pengguna memasukkannya, secara efektif mengacak campuran membuat kegiatan meretas / hacking susunan kode menjadi lebih sulit44. Juga penting untuk menciptakan sistem pembuat password yang dapat menolak password yang terlalu mudah seperti password dan abc123. Sebagai contoh, sebuah produsen perangkat mobile mempunyai daftar blokir 106 password yang biasa digunakan dan tidak diperbolehkan45. Pada akhirnya, password yang kuat menjadi tidak berguna apabila petunjuk untuk mengatur ulang password mudah ditemukan (contohnya nama gadis ibu kandung). Memilih petunjuk yang lebih sulit ditebak membuat sistem menjadi jauh lebih aman46.

    Password yang lebih panjang dapat menjadikan sistem lebih aman. Menambahkan hanya satu atau dua karakter lagi membuat serangan brutal hampir ribuan kali lebih lemah. Password yang terdiri dari 10 karakter memiliki 8,836 kemungkinan kombinasi lebih banyak daripada password yang terdiri dari delapan karakter dan perangkat hacker password yang kita bicarakan di atas akan membutuhkan waktu lebih dari 5 tahun untuk meretasnya. Password yang benar-benar diacak juga mengurangi ancaman para hacker. Tetapi hal itu sekaligus memberikan tantangan pada para pengguna untuk menghafalkan password yang panjang, malas untuk mengganti password secara reguler, dan sering menggunakan password yang sama pada beberapa akun. Lagipula mengadopsi password yang lebih panjang dan acak dapat menaikkan frekuensi pengaturan ulang password, yang cenderung menjadikan keseluruhan sistem berkurang keamanannya47.

    Akun-akun penyimpan password akun single sign on (SSO) yang menyimpan beberapa password yang sangat aman atau menyediakan akses ke banyak akun dapat menyempurnakan adopsi dari password yang panjang dan acak. Bagaimanapun juga, hal tersebut menciptakan pula permasalahan honey pot: para hacker akan mendapat insentif yang lebih besar ketika membidik akun penyimpan password48.

    Apakah ada solusi lain yang dapat bekerja lebih baik?

    Otentifikasi multi faktor dapat menjadi kandidat yang kuat. Alih-alih hanya memerlukan nama akun dan password untuk mendapatkan akses, faktor-faktor identifikasi lainnya juga diperlukan. Contoh dari faktor-faktor tambahan meliputi: password dikirim kepada telepon seluler terdaftar milik pengguna, sebuah dongle yang di masukan ke dalam slot USB, atau fitur biometris seperti sidik jari atau pindaian mata49. Otentifikasi multi faktor dapat juga dilekatkan pada sesuatu yang sering dibawa oleh pengguna, seperti telepon seluler kartu kredit atau kartu bank. Pendekatan ini menggabungkan faktor-faktor yang telah dimiliki oleh pengguna (pengetahuan, kebiasaan, password, komputer, telepon dan kartu-kartu di dompet) dengan kebiasaan-kebiasaan yang telah dimengerti oleh pengguna (menyentuhkan kartu kredit yang memiliki NFC chip, memasukan kode pass pendek).

    Setiap jenis faktor tambahan memiliki kelemahan, tetapi intinya adalah apabila seorang hacker mengetahui username dan password anda, kecil kemungkinan untuk mereka juga mengetahui nomor telepon selular anda atau mempunyai salinan sidik jari anda. Walapun kemungkinan untuk mendapatkan nomor telepon selular atau sidik jari seseorang, namun hal tersebut tetap membuat meretas akun menjadi jauh lebih sulit50.

    Sejumlah perusahaan teknologi dan telekomunikasi lebih memilih menerapkan beberapa bentuk otentifikasi multi-faktor dalam pelayanan, piranti lunak dan/atau perangkat mereka di 201351. Ada kecenderung untuk adanya hubungan langsung antara nilai informasi yang dilindungi dan kompleksitas proses otentifikasi: rekening-rekening bank lebih membutuhkan hal tersebut daripada jejaring sosial, yang pada saatnya menjadi lebih teliti daripada sebuah game komputer.

    Brankas password cenderung lebih populer untuk mengelola banyak akun dan meminimalisasi penggunaan kembali password, tetapi hal tersebut membutuhkan otentifikasi multi faktor yang kuat.

    Pada akhirnya, organisasi-organisasi harus menciptakan kebijakan keamanan password yang lebih baik termasuk aturan-aturan yang ada mengenai masa berlaku, panjang minimum, pengunaan set simbol secara penuh, dan pengaturan ulang password sangat rentan dan perlu diperkuat kembali. Sebagai tambahan, setiap organisasi harus terus menerus memantau sistemnya dari percobaan hacker dan harus siap untuk mengantisipasinya.

  • 20

    Enterprise social network: perangkat alternatif, namun belum menjadi yang mujarab

    Deloitte memprediksi bahwa pada akhir tahun 2013 lebih dari 90 persen perusahaan-perusahaan Fortune 500 akan sebagian atau sepenuhnya menerapkan Jejaring Sosial Perusahaan (Enterprise Social Network-ESN), naik 70 persen dari 2011. ESN adalah platform internal yang dirancang untuk memfasilitasi kolaborasi, komunikasi dan berbagi pengetahuan antar pegawai. Karena hal tersebut bersifat sosial, hal tersebut dimaksudkan untuk lebih melibatkan, menyemangati untuk adopsi dan partisipasi. Bagaimanapun juga, banyak ESN berjuang untuk menarik para pengguna. Menurut survei yang baru saja dilakukan, jika diperlukan pendaftaran, sekitar 20-30 persen karyawan tidak akan mendaftar. Dari mereka yang mendaftar, hanya sepertiga yang akan membaca isinya sekali dalam seminggu atau lebih dan hanya 40 persen yang membuat posting ESN rata-rata setiap bulannya52.

    Walaupun angka tersebut terlihat rendah apabila mempertimbangkan proyeksi yang lebih optimistis terhadap ESN, angka tersebut mencerminkan tantangan-tantangan yang dihadapi perusahaan-perusahaan dalam mempopulerkan teknologi jejaring internal. Peralatan perusahaan untuk berbagi informasi internal (intranet) telah ada sejak pertengahan tahun 1990-an53 (sekalipun tanpa aspek sosial), tetapi bahkan ketika setiap situs homepage karyawan adalah intranet, lebih dari setengahnya tidak menggunakannya setiap hari54. Pendek kata, keterlibatan karyawan mungkin adalah permasalahan abadi untuk platform berbagi pengetahuan secara internal.

    Bagaimana angka-angka dari survei berhubungan dengan jejaring sosial berorientasi konsumen? Beberapa jejaring sosial berorientasi konsumen mempunyai sejumlah besar anggota yang mendaftar, tetapi secara umum, proporsi pengguna aktif berada dalam garis lurus yang sama dengan survei ESN tahun ini. Sekitar 58 persen membaca posting ESN sekali dalam seminggu atau kurang dan 56 persen mem-posting kurang dari satu kali seminggu55. Kajian terpisah menuturkan lima persen pengguna berkontribusi terhadap 75 persen kontennya56.

    Ada batas tertinggi alamiah bagi penggunaan jejaring sosial, dengan jejaring yang alhasil hanya meliputi sekelompok kecil pengguna super yang berkontribusi pada hampir seluruh konten, kelompok lain yang lebih besar yang hanya membaca namun tidak berkontribusi dan kelompok terakhir yang tidak berkontribusi maupun mengkonsumsinya57.

    Diharapkan bahwa ESN, yang relatif merupakan teknologi baru, akan menarik bagi para karyawan terutama yang lebih muda. Nyatanya, survei yang sama mengemukakan bahwa lebih dari 40 persen dari karyawan yang berusia 40-49 tahun cenderung untuk mendaftar dan lebih dari 100 persen cenderung untuk mem-posting lebih dari 4 kali per bulan daripada mereka yang berumur 20-29 tahun. Hal ini tidak mengejutkan bagi mereka di dalam perusahaan yang menerapkan solusi-solusi ESN, tetapi dapat mengejutkan banyak orang luar yang mempunyai konsepsi awal tentang kisaran umur mana yang paling aktif dalam jejaring sosial.

    Terdapat variasi signifikan di tingkat pendaftaran, konsumsi konten dan pembuatan konten berdasarkan letak geografis. Sebagai contoh, jumlah pengguna yang mem-posting berita kurang dari sekali dalam sebulan berkisar antara yang terendah 41 persen hingga yang tertinggi 72 persen58. Tanpa menghiraukan apakah ESN lebih baik atau lebih buruk dalam melibatkan para karyawan dibandingkan dengan teknologi pendahulunya, hampir semua organisasi cenderung menginginkan tingkat keterlibatan yang lebih tinggi daripada yang mereka lihat hari ini. Walaupun tolak ukur utama dari kesuksesan ESN seharusnya adalah nilai yang mereka ciptakan, banyak eksekutif cenderung lebih berfokus ke apa yang menghalangi para karyawan dari penggunaan jejaring dan apa yang dapat dilakukan untuk mendorong mereka untuk terlibat di dalamnya.

    Menurut survei yang sama, sebagian besar karyawan merasakan bahwa permasalahan waktu menghalangi mereka untuk menggunakan ESN secara regular. Banyak yang tidak mempunyai gambaran jelas dari penggunaan dan keuntungan-keuntungan potensialnya, atau percaya bahwa mereka telah kelebihan muatan dengan informasi-informasi dan tidak dapat diganggu untuk terhubung dengan jejaring sosial yang lain59.

  • Prediksi Teknologi, Media & Telekomunikasi 2013 21

    Apa yang dapat dilakukan oleh perusahaan untuk meningkatkan tingkat kesuksesan ESN? Sebuah survei mengindikasikan bahwa para pengguna merasakan bahwa pengalaman ESN mereka dapat dikembangkan apabila perusahaan mengintegrasikan ESN ke dalam proses bisnis yang telah ada. Sebagai tambahan, sebuah panduan bagaimana cara melakukan dan daftar penggunaan potensial dan cerita pengalaman sukses akan berharga60. Sekitar sepertiga dari mereka yang menggunakan ESN mengatakan bahwa hal tersebut telah membawa dampak positif pada pekerjaan mereka. Jumlah tersebut dapat menciptakan pengembalian positif, berdasarkan investasi pada peralatannya; bagaimanapun juga, banyak organisasi cenderung menginginkan untuk melihat tingkat keterlibatan yang lebih tinggi.

    Cara yang lebih positif dalam menilai ESN adalah relatif hemat biaya, resiko yang terkelola, metode pelengkap komunikasi dan kolaborasi (internal dan mungkin eksternal) yang mungkin tidak selalu sesuai untuk tiap-tiap pengguna dan komunikasi, akan tetapi dapat produktif untuk sebagian orang dalam beberapa konteks. Para karyawan ditawarkan dengan peralatan yang lebih dan lebih lagi, di mana setiap peralatan

    tersebut semakin terspesialisasi. Sejalan dengan naiknya peralatan-peralatan yang tersedia, jumlah peralatan yang tidak dipakai juga meningkat: sebuah konsekuensi yang tidak terelakkan dari pilihan-pilihan yang berkembang. Di sisi lain, generasi peralatan ESN masa kini hanya berumur beberapa tahun. Ketika email dan telepon selular diperkenalkan pertama kalinya kepada perusahaan, mereka cenderung melihat tingkat pengadopsiannya sama dengan ESN pada masa kini.

    Organisasi-organisasi yang mengharapkan penggunaan ESN di perusahaan berskala besar dalam jangka waktu dekat terlihat akan kecewa; sedangkan mereka yang menganggap ESN secara sederhana sebagai bentuk komunikasi lain yang lebih baik daripada pesan instan (Instan Messaging-IM) dan email untuk kelompok tertentu pada waktu tertentu cenderung merasa lebih puas. Lebih lanjut, biaya marjinal yang rendah dari sebagian besar ESN (kebanyakan gratis untuk versi dasar, dipaketkan dengan perangkat lunak lain, atau tidak lebih dari $5 per karyawan per tahun) berarti bahwa bahkan perkembangan kecil dalam komunikasi karyawan dan berbagi pengetahuan cenderung menghasilkan pengembalian positif terhadap investasi.

    KesimpulanMembandingkan dengan alat sebelumnya adalah langkah pertama yang berguna. Para eksekutif harus menaksir tingkat keterlibatan yang dicapai oleh peralatan sebelumnya, dan bagaimana ESN dapat menjadi lebih baik. Mereka kemudian dapat memutuskan apa tujuan-tujuan yang harus dicapai ESN: Pendaftaran? Membaca posting? Mem-posting? Walau sangatlah mungkin untuk mencapai angka pendaftaran 100 persen dari waktu ke waktu, namun untuk level konsumsi atau kontribusi secara regular terlihat mustahil. Lebih lagi, mungkin hal tersebut tidak diperlukan.

    Asumsi-asumsi terkait umur harus dipertanyakan. Berdasarkan survei, para administrator ESN tidak dapat berasumsi bahwa mempekerjakan karyawan-karyawan yang lebih muda akan mudah atau karyawan yang lebih tua akan bertahan.

    Variasi-variasi menurut negara menunjukkan bahwa ada praktik-praktik lokal terbaik untuk mendorong penggunaan produktif ESN. Firma-firma mungkin dapat melihat wilayah-wilayah berperforma terbaik mereka dan menerapkan apa yang mereka pelajari untuk mendorong keterlibatan di seluruh perusahaan global.

    Sejalan dengan perubahan-perubahan di tempat kerja, komunikasi dan pelatihan menjadi kuncinya. Para karyawan terlihat lebih suka diberikan semangat dan diajarkan tentang bagaimana cara penggunaan terbaik dari ESN. Menunjukkan bagaimana dan mengapa nampaknya menjadi sangat penting. Bahkan yang lebih penting adalah kebutuhan untuk secara jelas mendemonstrasikan keuntungan-keuntungan menggunakan jejaring; sebagai contoh, menunjukkan bahwa tanggapan terhadap permintaan informasi lebih cepat dan lebih berkualitas apabila melalui ESN daripada melalui email.

    Yang terpenting, ESN butuh untuk menjadi bagian dari alur pekerjaan dan proses bisnis mereka. Membuat ESN sebagai bagian dari komunikasi, kolaborasi dan penciptaan sehari-hari sepertinya dapat menjadi tipping point dalam membangun keterlibatan dan utilitas.

  • 22

    Komentar Asia TenggaraPasar Asia Tenggara secara tradisional mendahului pasar di negara maju dalam hal mengadopsi Enterprise Social Networks (ESNs, jaringan sosial dalam usaha)268, terutama karena umur angkatan kerja yang lebih muda serta sifat usaha di Asia yang jauh lebih terfokus pada hubungan personal. Dalam survei yang dilakukan pada tahun 2012, dilaporkan bahwa 56 persen dari perusahaan269 di Singapura telah mempunyai jaringan sosial dalam usaha, dan 26 persen lagi berencana mengembangkannya dalam 18 bulan mendatang. Riset lain mengindikasikan bahwa hampir 80% perusahaan di Asia Tenggara akan telah menggelarkan ESNs dalam waktu 18 bulan mendatang270.

    Pelaksanaan ESN didorong oleh banyak tujuan, baik internal maupun eksternal. Faktor metrik internal adalah meningkatnya keterlibatan dengan organisasi, lebih banyak kolaborasi, serta kemudahan sosialisasi informasi. Secara eksternal, sebagian besar alat tersebut juga merupakan solusi yang berorientasi pada konsumen dan menghadap ke luar. Facebook dan Twitter sering digunakan untuk komunikasi eksternal dengan Partner, Vendor dan Pelanggan. Hal ini menimbulkan pengadopsian penawaran berfokus pada konsumen, lebih tinggi pada wilayah Asia Tenggara.

    Penggunaan ESN juga didorong karena begitu banyak orang telah mengenal penggunaan jaringan sosial untuk keperluan pribadi. Indonesia adalah dalam peringkat 5 tertinggi secara global dalam hal akun Twitter, dengan 29,4 juta profil pada kota Jakarta saja271. Thailand juga mempunyai jumlah pengguna Facebook terbesar di Asia Tenggara, dengan 10,2 juta272 tamu unik mengunjungi Facebook tiap hari.

    Hal ini bukan tanpa masalah pada tingat usaha, dilaporkan kendala besar terhadap penggunaan karena masalah integrasi dengan sistem and proses organisasi yang ada. Untuk meningkatkan penggunaan, para manajer TI berupaya mengintegrasikan ESN ke dalam aliran kerja, terutama pada organisasi yang lebih baru dan lebih luwes, di mana lebih mudah menjalankan integrasi alat sosial tersebut dari bawah ke atas. Di samping itu, terdapat beberapa isu kunci tentang keamanan, ketaatan, dan tata kelola untuk memungkinkan pengunaan alat-alat ini secara paling efektif.

    Di tengah tingkat pengadopsian korporat ESN sebagai alat Asia Tenggara, masih banyak yang harus dilakukan dalam hal pengadopsian dan penggunaan oleh karyawan untuk menciptakan momentum yang diperlukan. Belum terdapat masa kritis minimum karyawan pengguna di Asia Tenggara.

  • Prediksi Teknologi, Media & Telekomunikasi 2013 23

    Mari berkumpul: portal crowdfunding menarik pundi-pundi uang

    Deloitte memprediksi bahwa portal-portal crowdfunding dapat menghasilkan $3 miliar di tahun 2013, dua kali lipat dari angka $1.5 miliar yang dicapai di tahun 2011.

    Portal-portal crowdfunding adalah situs web yang memampukan sejumlah besar individu untuk mendukung sebuah proyek atau perusahaan secara finansial, dengan setiap pendukung yang berkontribusi hanya dalam persentase kecil (pada umumnya kurang dari satu persen) dari total pendanaan. Sebuah proyek yang didanai massa (crowdfunded) secara tipikal memiliki ribuan pendukung.

    Ada dua hal yang mempengaruhi pertumbuhan crowdfunding. Pertama, beberapa proyek crowdfunding mengumpulkan dana untuk perangkat teknologi yang baru dan konten media seperti game komputer. Kedua, portal-portal itu sendiri cenderung menjadi jenis portal Internet yang baru.

    Cakupan media terhadap crowdfunding cenderung berfokus ke peranannya sebagai alternatif dari modal ventura tradisional (VC). Bagaimanapun juga, ada banyak konsep. Nyatanya, terdapat empat kategori berbeda crowdfunding yang bervariasi berdasarkan jenis portal dan dana yang dikumpulkan

    Kategori portal crowdfundingPendanaan Konsumen adalah kategori terbesar. Institusi-institusi finansial dan perusahaan-perusahaan pembiayaan payday telah bertahun-tahun meminjamkan uang dalam jumlah kecil dengan bunga yang relatif tinggi kepada konsumen-konsumen dengan sejarah kredit yang buruk. Saat ini, layanan ini tersedia online melalui crowdfunding. Di antara tahun 2008 dan 2012, portal-portal crowdfunding meminjamkan lebih dari $1.5 miliar. Di tahun 2013 pinjaman ini dapat melampaui $1.4 miliar naik lebih dari 50 persen dari tahun 201261.

    Pendanaan berbasis penghargaan adalah kategori portal terbesar yang kedua. Individu-individu mengunjungi situs web dan mendukung proyek spesifik tertentu dengan imbalan penghargaan. Sebagai contoh, mereka yang membantu pengembangan sebuah game komputer mendapatkan salinan game tersebut setelah selesai. Mereka yang berinvestasi lebih menerima sekumpulan game dan sebuah T-shirt. Pendukung-pendukung jenis baru lampu pijar yang menggunakan pengendali jarak jauh dapat menerima sejumlah lampu pijar tergantung tingkat investasi yang diberikan. Pendukung-pendukung pertunjukan drama baru dapat mendapatkan tiket pada acara pembukaan; pihak yang lebih baik hati mungkin diundang ke resepsi champagne. Kategori ini dapat meningkat lebih dari $700 juta di tahun 201362a.

    Kategori terbesar berikutnya adalah pasar donasi. Kategori ini sering tumpang tindih dengan pasar penghargaan: banyak pekerjaan artistik yang menggunakan crowdfunding berbasis penghargaan juga mendorong para donatur untuk berkontribusi dengan jumlah uang yang sangat kecil, biasanya lebih kecil dari $25, tanpa mengharapkan imbalan kecuali kesadaran bahwa telah berkontribusi untuk sesuatu yang bermanfaat. Para donatur sering menerima ucapan terima kasih di dalam program atau catatan kaki. Kegiatan amal tradisional biasanya membutuhkan donasi untuk mendukung misi mereka secara keseluruhan dan kemudian menentukan sendiri bagaimana mengalokasikan dananya. Portal-portal crowdfunding dapat mengumpulkan dana untuk proyek individual, yang berarti donatur dapat mendonorkan dana pada proyek yang mereka pilih. Pasar ini dapat bernilai lebih dari $500 juta di tahun 2013.

    Modal ventura, yang menarik perhatian media paling banyak adalah kategori terkecil. Secara tradisional, perusahaan yang baru mulai pada awalnya didanai oleh kartu kredit dan tabungan, lalu kemudian menyebar kepada teman dan keluarga. Hal ini biasanya meliputi $250,000 yang pertama. Di luar poin tersebut pemula mencari dana dari individu-individu atau kapitalis-kapitalis ventura yang telah mapan dengan modal pertama yang terkumpul sekitar $500,000. Perubahan yang diharapkan di dalam Peraturan Sekuritas di Amerika Utara dapat memungkinkan perusahaan untuk mengumpulkan dana melalui portal-portal pengumpul dana62b, dengan para kontributornya menerima ekuitas saham di perusahaan. Kategori ini adalah wild card untuk 2013. Hal tersebut dapat mengumpulkan lebih dari miliaran dolar jika peraturannya berubah, tetapi akan kurang dari $100 juta jika peraturan tersebut tidak berubah.

  • 24

    Crowdfunding biasanya melibatkan kontribusi kecil pada tingkat individual. Walaupun paket teratas dapat bernilai lebih dari $10,000, rata-rata kontribusi individu cenderung kurang dari seribu dolar di hampir setiap kategori63. Dana yang dikumpulkan untuk proyek atau investasi tertentu cenderung berkisar antara ribuan atau puluhan ribu dolar, walau di waktu-waktu yang langka dana tersebut dapat mencapai jutaan. Sebagai contoh, pada salah satu situs crowdfunded berbasis penghargaan, hanya terdapat 17 proyek yang mengumpulkan lebih dari satu juta dolar dan hanya dua proyek yang mengumpulkan lebih dari $5 juta64.

    Namun demikian, di antara puluhan ribu proyek dan investasi, total pendanaan dapat bertambah. Dalam lima tahun terakhir, 30 portal pendanaan terbesar mengumpulkan lebih dari $1.5 miliar65. Platform penghargaan terbesar yang dikumpulkan mendekati setengah miliar dolar secara kumulatif. Situs-situs donasi mengumpulkan ratusan juta dolar. Portal-portal modal ventura mengumpulkan puluhan juta dolar, akan tetapi angka tersebut diharapkan naik secara signifikan dalam waktu dekat66. Secara agregat, portal-portal crowdfunding telah menjadi industri multi-miliar dolar, bertumbuh lebih dari 50 persen per tahun.

    Seperti telah dikemukakan, jumlah $3 miliar yang diharapkan dikumpulkan oleh crowdfunding di tahun 2013 tetap kecil jika dibandingkan mekanisme pendanaan pembanding. Modal ventura tradisional mengumpulkan sekitar $40 miliar setiap tahunnya67; pendanaan amal hampir mencapai $300 miliar tersendiri di Amerika Serikat di tahun 201168 dan pasar pendanaan pay day di Amerika bernilai lebih dari $50 miliar di tahun 200869. Di setiap kategori, crowdfunding bertumbuh lebih cepat daripada sumber pendanaan tradisional, tetapi tetap mewakili kurang dari satu persen dari jumlah total.

    Melihat tingkat pertumbuhan yang mengesankan dari crowdfunding, sangat diperlukan untuk melihat beberapa contoh ilustrasi. Pasar berbasis penghargaan diharapkan memiliki dampak terbesar pada pengembangan teknologi dan media. Pada bulan Mei 2012 sebuah perusahaan mencari $100,000 melalui portal berbasis penghargaan ternama untuk membuat 1,000 arloji terprogram, tetapi pada akhirnya mengumpulkan $10.3 juta dari 68,929 orang rata-rata $150 per investor70.

    Kebanyakan proyek-proyek berbasis penghargaan cenderung untuk produk konsumen seperti arloji, aksesoris smartphone atau games. Sebuah survei yang baru-baru ini dilakukan menyatakan bahwa tujuh dari sepuluh produk teratas masuk dalam kategori ini71. Namun terdapat banyak pengecualian. Beberapa teknologi non-konsumen, seperti arsitektur chip multiple core, juga menggunakan platform tersebut72.

    Crowdfunding berbasis ekuitas sering didiskusikan sebagai alternatif untuk firma-firma skala kecil sampai menengah. Pertumbuhan terakselerasi sejalan dengan diluncurkannya platform baru, minat investor meningkat dan batasan-batasan regulasi menurun. Di Inggris, ada beberapa platform yang menyediakan pendanaan berbasis ekuitas untuk modal awal dan pengembangan73. Di Amerika Serikat, portal crowdfunding besar mengumpulkan $15 juta dalam bentuk modal ventura untuk mencapai ekspansi ke crowdfunding ekuitas74. Di Kanada, sebuah bursa saham alternatif telah menyatakan di depan publik mengenai dukungannya terhadap crowdfunding75 dan pemerintah propinsi tengah mempertimbangkan pengecualian peraturan investor terakreditasi untuk situs-situs crowdfunding76, walau pemerintah propinsi telah memperingatkan secara publik bahwa akan mewakili perubahan yang signifikan terhadap rezim pasar saat ini [dan] kami dapat saja memutuskan untuk tidak mengenalkan pengecualian crowdfunding dalam hal ini atau hal lainnya77.

    Bahkan jika portal VC menjadi lebih besar karena keuntungan yang didapat dari perubahan peraturan, mereka tetap menjangkau hanya sebagian kecil dari pasar VC. Perusahaan-perusahaan pemula menghargai kontribusi tak berwujud seperti halnya pengetahuan dan jaringan-jaringan yang disediakan oleh VC berpengalaman. Peraturan peraturan yang melindungi investor umum (yang tidak terakreditasi) tetap diam di tempat untuk banyak yurisdiksi. Akhirnya, antusiasme investor padam ketika investor-investor massa mengalami kejatuhan mereka yang pertama.

  • Prediksi Teknologi, Media & Telekomunikasi 2013 25

    Crowdfunding cenderung berperan dalam menyempurnakan VC tradisional, menciptakan modal tambahan pada tahap pendanaan teman dan keluarga yang pada umumnya mendahului keterlibatan VC. Memang, crowdfunding dapat menguntungkan pasar A round (di mana para perusahaan pemula biasanya pertama kali mencoba mengakses dana institusional; biasanya untuk satu hingga tiga juta dolar) dengan lebih membantu membangun bukti konsep dan mengamankan pelanggan pertama mereka. Lebih jauh, hal ini dapat memampukan VC untuk melewatkan investasi tahap awal yang lebih beresiko dan memakan banyak tenaga yang oleh banyak orang dihindari. Pada survei yang baru-baru ini dilakukan, pendanaan awal dari VC menurun hampir 50 persen dari tahun ke tahun78, mengindikasikan bahwa mungkin ada celah pendanaan yang dapat diisi oleh Crowdfunding. Crowdfunding juga membawa potensi terhadap akses modal yang lebih demokratis dan lebih luas bagi para pemula dan inovator-inovator tanpa hubungan-hubungan pribadi terhadap modal tersebut. Peraturan Jumpstart Our Business Startups (JOBS) di Amerika Serikat telah menghebohkan crowdfunding berbasis ekuitas yang mensyaratkan Komisi Bursa Saham dan Sekuritas AS (US Securities and Exchange Commission-SEC) untuk mempertimbangkan pembentukan kelas baru investor yang dapat berperan dalam pendanaan yang sejenis dengan ventura, sebagai tambahan terhadap kelas investor terakreditasi yang telah ada. SEC dapat memutuskan untuk melonggarkan peraturan secara signifikan yang cenderung akan menarik miliaran dolar. Bagaimanapun juga, ada banyak kekhawatiran tentang perlindungan investor, pengungkapan, dan potensi-potensi kecurangan79. Jika para regulator tidak mengubah peraturan secara berarti atau jika mereka menambahkan peraturan baru, pasar crowdfunding ekuitas cenderung tetap kecil. Hingga saat artikel ini ditulis, belum jelas apa hasil dari proses SEC, bahkan hingga sampai keputusan akan dibuat: seharusnya pada Januari 2013, tetapi hingga pertengahan Desember, berbagai media mengindikasikan tenggat waktunya tidak bisa terpenuhi80.

    KesimpulanJika peraturan-peraturan di seputar crowdfunding ekuitas dapat sedikit longgar, akan terdapat kenaikan resiko tidak hanya bagi investor. Sementara crowdfunding dapat membuka floodgates, modal akan secara besar-besaran mengalir kepada investor-investor dan manajer-manajer proyek yang belum berpengalaman. Proyek-proyek crowdfunded memiliki sejarah penundaan-penundaan yang tidak terantisipasi seperti tim-tim yang tidak berpengalaman berpacu dengan tenggat waktu proyek dan rincian manufaktur81. Beberapa riset mengindikasikan bahwa kesempatan-kesempatan crowdfunded mempunyai resiko lebih besar daripada IPO tradisional, dan bahwa potensi-potensi bagi investor rata-rata untuk menyalahartikan janji-janji pemula tahap awal lebih tinggi daripada untuk investor terakreditasi yang berpengalaman82.

    Terdapat pula beberapa resiko bagi mereka yang berpartisipasi dalam proyek berbasis penghargaan. Waktu yang terbuang di antara mengkontribusikan dana dan menerima penghargaan atau produk mungkin tidak terlalu lama, tetapi lebih lama daripada membeli barang yang sama dari sebuah toko ritel, dan selama beberapa minggu atau bulan tersebut produk yang didanai dapat menjadi usang, seperti yang terjadi untuk beberapa proyek yang berkaitan dengan iPhone ketika Apple beralih pada konektor jenis baru83.

    Dalam industri game komputer, portal-portal crowdfunding dapat menjadi sumber dana yang penting terutama untuk judul-judul yang lebih kecil yang membutuhkan jutaan dolar, bukan ratusan juta84. Tetapi, melihat ketidakpastian dari proses kreatif, banyak proyek games yang tidak pernah terselesaikan, butuh waktu yang lebih lama dari yang diharapkan atau butuh dana lebih. Donatur massa (crowdfunder) tidak akan merasa senang dengan hasil tersebut85.

  • 26

    Tombol tetap menarik

    Kisaran pertumbuhan (puluhan daripada ratusan) perangkat TV high-end cenderung menggabungkan gerak atau suara sebagai pengontrolnya di tahun 2013, demikian diprediksi oleh Deloitte86. Bagaimanapun juga, sementara mayoritas konsumen yang membeli TV dengan kemampuan pengendali gerak dan suara mencoba fungsi-fungsinya, lebih dari 99 persen mereka yang menggunakannya dapat, dalam jangka menengah, kembali ke remote control standar, dikarenakan ketidakandalan, ketidakpraktisan atau usaha fisik teknologi penggunaan pengendali suara atau gerak.

    Produsen menawarkan pengenalan gerak dan suara untuk dua alasan utama. Pertama, vendor butuh membedakan penawaran mereka: antarmuka pengguna adalah kuncinya. Kedua, tetap berkaitan dengan hal ini, karena secara ekonomis dimungkinkan: biaya menyediakan pengenalan gerak dan suara secara konstan menurun, terima kasih kepada hukum Moore.

    Pengenalan gerak dan suara bekerja dengan prinsip prinsip yang sama: sensor mendeteksi pergerakan tangan atau suara pemirsa, dan menerjemahkannya kedalam perintah bagi TV menggunakan perangkat keras dan lunak komputing. Perangkat tersebut membandingkan gerakan-gerakan atau suara suara kepada basis data. Semakin besar basis datanya semakin cepat dan lebih akurat pengenalannya87. Prosesor akan lebih cepat dan semakin cepat, dan memori menjadi lebih besar dengan harga yang sama. Hukum Moore berperan khususnya untuk kontrol gerak, karena gerakan lebih sulit diterjemahkan komputer daripada suara.

    Tantangan komputasi pengenalan suara dan gerakKomputer-komputer digital dioptimisasi untuk kalkulasi numerik yang presisi dan cepat. Angka-angka dan teks adalah hal yang paling mudah untuk diproses bagi komputer: hal hal itu dapat 100 persen dideterminasi. Frasa dan kalimat tidak mudah untuk dideterminasi. Selanjutnya pada hierarki data adalah bunyi termasuk suara. Gambaran bahkan lebih sulit untuk dideterminasi dan video adalah cerita yang lain karena gerakan dan waktu. Membuat sebuah perangkat memahami bahwa seseorang hendak mengganti saluran sementara seseorang lain di ruangan itu ingin memberi makan kucingnya, atau kucing sedang mengejar lalat, bukan memberi perintah pada TV untuk mengeraskan suara jauh lebih kompleks. Itu sewaktu-waktu dapat terjadi, namun tidak dalam waktu dekat. Tantangannya adalah algoritma. Otak hewan terkonstruksi sebagai jaringan neural yang mana lebih lemah daripada komputer pada kalkulasi numerik yang presisi, namun terspesialisasi pada pemetaan sesuatu hingga sama seperti. Ini adalah sebuah konsekuensi besar menghindari sifat predator: manusia tidak harus melihat pose tertentu dari singa atau beruang untuk mengetahui bahwa ia harus lari. Sebuah perangkat yang dioptimalisasi untuk aritmatika berfungsi sedikit lebih baik dengan kesimpulan fuzzy. Untuk memberi gagasan skala dari tantangan pengendalian gerak, secara komputasional dan algoritma, permasalahan secara umum muncul pada kompleksitas lebih cepat daripada data bandwidth. jika video lebih membutuhkan bandwidth 50 kali daripada suara, secara signifikan lebih dari lima puluh kali kekuatan komputing tambahan yang diperlukan untuk memroses pengenalan video jika dibandingkan dengan pengenalan suara.

  • Prediksi Teknologi, Media & Telekomunikasi 2013 27

    Ketertarikan vendor terhadap pengendali gerak dan suara cenderung naik dari waktu ke waktu, khususnya karena perangkat menjadi lebih kompleks dan kisaran fungsional yang dapat diakses melalui televisi atau komputer rumah naik.

    Pengendali jarak jauh standar, jika digunakan pada TV multi fungsi terkini, mewajibkan pemirsanya untuk menavigasi melalui beberapa layar atau panduan pemrograman elektronik / electronic programming guides (EPGs) untuk mendapatkan saluran yang diinginkan, atau melalui berbagai menu untuk mengakses fungsi yang diinginkan. Menemukan program tertentu dari perpustakaan yang luas sangat tidak praktis dengan pengendali jarak jauh standar.

    Pengendalian gerak juga dapat di gunakan untuk antarmuka dengan televisi, sebagai contoh memperbolehkan anak-anak berinteraksi dengan program-program edukasi,sama seperti vendor game hiburan telah menggabungkan pendeteksi gerak untuk game.

    Satu kelemahan dari pengendali jarak jauh adalah mudah disalahtempatkan, biasanya ditemukan di bawah sofa atau di belakang bantal sofa. Suara dan gerak, sebaliknya, selalu kita bawa.

    Sangat mungkin di tahun 2013, dan di tahun-tahun yang akan datang, pengendali jarak jauh menguasai mayoritas (dan sering absolut) pengendalian dari televisi, bahkan jika pengendalian gerak dan suara digunakan dan sukses di daerah lain ruang keluarga. Alasan yang sederhana namun fundamental tentang mengapa sangat sedikit TV, termasuk model high-end, akan dikendalikan oleh suara atau gerak disebabkan oleh tiga faktor: bagaimana TV lebih sering digunakan, keakuratan dan kepraktisan.

    Sangat mudah untuk memprediksi bahwa model TV pada harga yang sama di tahun 2013 akan membanggakan tingkat fungsional yang ditingkatkan jika dibandingkan dengan versi 2012. Banyak model perangkat teknologi, dari mobil sampai ke setrika, berkembang setiap tahun melalui penambahan fitur-fitur baru. Hal ini biasanya membantu penjualan model-model terbaru. Tetapi pola penggunaan hanya sedikit mengalami perubahan. Harapan Deloitte adalah bahwa di tahun 2013 mayoritas TV yang dijual, atau

    digunakan di ruang keluarga akan didominasi untuk dipergunakan menonton program televisi atau film. TV tidak digunakan untuk menjelajah Internet, memainkan game aplikasi atau mendengarkan musik88.

    Harapan Deloitte, aplikasi aplikasi yang biasanya digunakan untuk mengendalikan TV adalah mengganti volume suara dan saluran, dan bahwa nilai tengah frekuensi penggunaan pengendali jarak jauh akan berkali lipat per jamnya, dengan frekuensi yang berubah dalam proporsi kuantitas selingan iklan pada saluran yang sedang disaksikan. Sementara pengendali jarak jauh TV memiliki banyak tombol, hanya empat di antaranya yang cukup menyediakan mayoritas pengendalian yang diperlukan. Pengendali jarak jauh standar, dengan tombol ergonomis yang diposisikan untuk memberikan kemudahan, pengendalian akurat terhadap volume dan saluran, mengerjakan tugasnya dengan baik. Dan bukan hanya pekerjaan yang beralasan; juga tidak pernah gagal. Sebuah pengendali jarak jauh standar yang modern, sangat akurat hingga 99.999 persen89. Jika pengendali jarak jauh tidak sedemikian akurat, kita cenderung kurang menyeimbangkan volume suara atau mengganti saluran. Dalam rumah tangga yang dilengkapi dengan digital video recorders (DVRs), kita cenderung menunda siaran langsung TV lebih jarang dan merekam hanya sedikit program.

    Sangat mungkin di tahun 2013, dan di tahun-tahun yang akan datang, pengendali jarak jauh menguasai mayoritas (dan sering absolut) pengendalian dari televisi, bahkan jika pengendalian gerak dan suara digunakan dan sukses di daerah lain ruang keluarga

  • 28

    Deloitte memperkirakan bahwa tingkat keuntungan dan kerugian untuk pengendalian gerak pada televisi atau perangkat lain akan berkisar sekitar 10 persen di tahun 201390. Hal tersebut secara kasar hampir empat kali lipat atau sepuluh ribu kali lipat lebih besar daripada pengendali jarak jauh tradisional. Kebanyakan konsumen tidak dapat mentolerir level ketidakakuratan ini terlalu lama. Mereka akan cepat kembali pada pengendali jarak jauh berbasis tombol yang standar.

    Pengendali suara dapat jauh lebih akurat seperti dibahas sebelumnya lebih melibatkan sedikit tugas komputasi untuk menginterpretasi perintah-perintah lisan ketika sebuah basis data suara yang besar tersedia. Bagaimanapun juga, untuk menghindari insiden positif palsu, dimana sebuah fragmen percakapan disalahartikan sebagai perintah, para pemirsa terlebih dulu perlu mengatakan frasa pengendali yang berupa sekuensi kata-kata yang bukan pembicaraan normal untuk memberi tanda TV guna mendengarkan perintah. Hal ini dapat bekerja dengan baik dalam waktu-waktu tertentum namun tidak setiap jam.

    Seiring berjalannya waktu, pengendalian gerak dan suara akan semakin akurat. Kemanjuran pengendalian gerak diruang dengan pencahayaan samar meningkat secara bertahap dan mempersyaratkan pemirsa memiliki jarak dan sudut tertentu dari TV seharusnya menurun91.Gerak dan suara dapat menjadi jalan tercepat untuk mengakses fungsi-fungsi pada menu video on demand. Tetapi apabila gerak dan suara didedikasikan untuk tugas yang khusus dan jarang, tantangan selanjutnya adalah melatih pengguna untuk menghafalkan perintah-perintah khusus atau gerakan untuk setiap dari ratusan fungsi potensial yang ditawarkan TV moderen. Para pengguna dapat menemukan bahwa lebih mudah mengatur lewat menu.

    KesimpulanPengendalian gerak seperti pengendalian audio bukanlah tidak mungkin. Tetapi pada tahun 2013 hal tersebut masih sulit dan akan memakan biaya untuk memecahkan tantangan tersebut. Sebagai tambahan, beberapa orang dapat berargumen bahwa itu adalah persoalan yang tidak memerlukan solusi yang tidak dibutuhkan segera. Televisi seharusnya berkembang secara konstan tetapi di tahun 2013 perkembangan dan inovasi yang dapat menarik konsumen adalah sisi lain dari TV, seperti ukuran, berat, kedalaman, bezel, kualitas gambar, suara atau nilai keuangan.

    Setiap kemajuan pada televisi akan menambahkan biaya. Vendor TV dan vendor-vendor lain yang mempertimbangkan untuk menggabungkan pengendalian suara dan gerak pada perangkatnya harus secara hati-hati membebankan biaya pada dampak tagihan TV semua biaya material menyangkut pengenalan suara dan gerak akurat akan ditambahkan. Pengenalan gerak akurat yang bekerja pada pencahayaan samar mempersyaratkan kemampuan pemrosesan tambahan, kamera-kamera baru dan sensor-sensor lain pada televisi. Hal ini dapat menambahkan puluhan dolar pada biaya perangkat. Konsumen lebih memilih untuk tukar tambah dengan TV berlayar lebar daripada untuk pengenalan gerak. Biaya komponen tambahan yang diperlukan untuk pengenalan gerak dapat berarti bahwa hanya TV high-end, yang harganya dapat mencakup biaya peralatan tambahan, yang menawarkan fungsi fungsi tersebut.

    Pengendalian gerak dan suara adalah teknologi sempurna, tetapi hanya akan berguna untuk konteks-konteks tertentu. Pengenalan suara untuk mengendalikan fungsi-fungsi, seperti memanggil/menampilkan satu nomor dari sekian ratus nomor lain, dapat bekerja baik di dalam mobil karena tangan pengendara melekat kuat pada setir atau persneling. Tetapi pada kursi malas di rumah tangan-tangan penonton biasanya leluasa dan pengendali jarak jauh standar sudah cukup melakukan tugasnya.

  • Prediksi Teknologi, Media & Telekomunikasi 2013 29

    Media

    Peluncuran 4K 30

    Layar video ganda: siap untuk prime time 33

    TV terkoneksi: kena dan lolos 36

    Program Over the Top dapat mengangkat warisan para penyiar dan distributor ke lebih dari permainan murni 38

    Realitas cord cutting di Amerika Utara 42

  • 30

    Peluncuran 4K

    Sementara TV 4K menjadi prioritas pembelian jangka menengah untuk konsumen mainstream, pengadopsi-pengadopsi awal yang kaya harus mampu memenuhi kebutuhan 4K mereka di tahun 2013.

    Deloitte memprediksikan bahwa di tahun 2013 industri televisi akan memulai peluncuran generasi selanjutnya dari TV High Definition (TV HD), yang dikenal sebagai 4K, yang akan menawarkan resolusi empat kali lebih tinggi daripada TV HD dengan standard paling tinggi yang ada saat ini92. Akan memakan waktu 18-36 bulan sebelum 4K secara teknis dan komersial siap untuk diluncurkan, tetapi tahun 2013 dapat menjadi tahun penting yang signifikan untuk persiapan-persiapan:

    sekitar 20 model TV 4K dari lebih dari sepuluh vendor seharusnya tersedia di akhir tahun93;

    konsumen pertama harus mengambil pengiriman TV 4K;

    berbagai konten 4K akan tersedia, pada awalnya film-film blockbuster;

    sejumlah kamera 4K profesional dan semi profesional yang bertumbuh akan tersedia;

    standar-standar penunjang baru akan disetujui, termasuk standar High Definition Multimedia Interface (HDMI) yang baru untuk melayani tingkatan data 4K; dan

    beberapa uji penyiaran, dengan jasa komersial diharapkan pada tahun 2014/201594.

    Peluncuran standar penyiaran baru adalah langkah utama, jadi langkah-langkah penting yang diharapkan di tahun 2013 dianggap signifikan.

    Dikatakan bahwa, banyak komentator cenderung mempertanyakan kebutuhan versi baru dari HD95. Lagipula TV Standard Definition (TV SD) tetap menjadi

    resolusi paling populer secara global bahkan untuk konsumen TV Satelit, yang mempunyai akses ke sebagian besar bandwidth96.

    Permintaan untuk 4K akan cenderung naik dalam jangka menengah, dimotori oleh pengharapan yang naik terhadap resolusi yang lebih tinggi di antara semua layar, seperti halnya set TV yang lebih besar dan generasi mendatang dari game konsol. Pertumbuhan smartphone, tablet dan komputer menawarkan resolusi yang cukup bagi piksel individual untuk tidak akan terlihat97. Dengan televisi 4K ukuran 40 inci, piksel akan sulit dilihat dari jarak dekat, dan menghilang dari jarak sekitar satu meter.

    Ukuran rata-rata TV akan semakin bertambah besar. Seiring dengan terjadinya hal ini, kebutuhan akan titik-titik untuk memenuhi layar yang lebih besar akan bertumbuh. HD Standar pada layar berukuran 80 inci yang disaksikan dari jarak sekitar 3 meter akan menyajikan gambar yang terpikselisasi (pixelated).

    Kemajuan dalam video games dapat pula memicu permintaan 4K. Di tahun 2013, PC yang kuat dengan Graphics Processing Units (GPU) yang cukup cepat harus dapat berfungsi dengan TV 4K. Beberapa tahun ke depan, generasi baru dari game konsol dapat dihadirkan dengan dukungan 4K98.

    Sementara TV 4K menjadi prioritas pembelian jangka menengah untuk konsumen mainstream, pengadopsi-pengadopsi awal yang kaya harus mampu memenuhi kebutuhan 4K mereka di tahun 2013. Kisaran komersil TV 4K harus bertumbuh dari hanya beberapa di tahun 2012 hingga 20 model di akhir 201399. Setidaknya setengah dari set ini dapat tersedia dibawah $10,000100. Selama tahun-tahun berikutnya, harga TV 4K akan turun

  • Prediksi Teknologi, Media & Telekomunikasi 2013 31

    secara bertahap dan signifikan. Dengan harga yang menurun, akses pasar akan naik101. Paling lambat dalam lima tahun, TV 4K berukuran lebih kecil (sekitar 50 inci) akan tersedia di bawah harga $1,000. Biaya pembuatan TV 4K ukuran 50 inci diharapkan akan menjadi sepertiga harga pembuatan TV 4K ukuran 80 inci102.

    Para pemilik TV 4K akan bergantung pada konten yang sudah direkam sebelumnya atau yang di-streaming di tahun 2013: Belum ada layanan penyiaran yang direncanakan. Tetapi akan ada berbagai tayangan film yang bagus. Banyak film blockbuster yang dirilis pada tahun 2012103 dan 2011 secara digital dibuat dalam 4K. Sekitar lima puluh telah diputar dalam format 4K dan film-film yang diambil menggunakan teknologi 35 mm dapat diskalakan ke dalam format 4K. Kebanyakan film pada awal 1980-an direkam menggunakan 35mm.

    Pada 2013, cakram Blu-ray 8 lapis yang secara komersial tersedia, dengan kapasitas 200 gigabytes (GB) (memadai untuk film 4K terkompresi) akan tersedia. Prototipe pertama dari delapan lapis diumumkan hampir sepuluh tahun yang lalu. Cakram multi lapis dibutuhkan karena satu cakram Blu-ray, dengan kapasitas memori 25 GB akan terlalu kecil untuk menyimpan keseluruhan film104.

    Streaming konten 4K juga dapat menantang: dengan file yang tidak terkompresi, pengguna akan membutuhkan koneksi setengah gigabit per detik (Gbit/s). Mengunduh film 4K yang tidak terkompresi akan memakan waktu berhari-hari apabila dilakukan melalui koneksi broadband standar105. Tetapi hanya sedikit konsumen yang akan mengunduh file yang tidak terkompresi. Film 4K terkompresi berdurasi satu jam berukuran sekitar 160GB dan akan memakan waktu tujuh setengah jam untuk mengunduhnya pada kecepatan 50 Mbit/detik koneksi broadband.

    Pada tahun 2013, konektor-konektor pertama yang mendukung kecepatan data 4K akan tersedia, berdasarkan standar HDMI 2.0106. Selama dekade terakhir, standar HDMI telah dikembangkan secara reguler107. Sebelum pengenalan konektor ter-upgrade, kabel yang menghubungkan sumber kepada TV 4K membutuhkan empat koneksi antarmuka High Definition Media Interface (HDMI), yang disadari tidak elegan dalam pengaturan domestiknya108.

    Peristiwa penting untuk 4K dalam 2013 adalah pengujian siaran mengikuti uji coba awal di tahun 2012109. Penyiaran harus membuktikan kegunaannya untuk mengoptimalkan seperti frame rate (jumlah gambar tidak bergerak yang ditunjukkan per detik untuk menciptakan efek video) berdasarkan genre. Penyiar butuh menyeimbangkan peminimalisasian persyaratan bandwidth sementara memaksimalkan pengalaman pemirsa. Untuk olahraga, frame rate membutuhkan 120Hz untuk menyediakan gambar yang jernih tanpa menjadi kabur: dengan resolusi yang lebih tinggi, gambar yang dapat lebih terlihat, membuat transmisi 60Hz lebih sedikit diambil. Olahraga cenderung menjadi salah satu genre yang paling mungkin ditangkap dalam 4K karena daya tarik komersialnya, tetapi memerlukan tingkat bit yang lebih tinggi110.

    Sejumlah kecil penyiar dapat bereksperimen dengan 4K. Tetapi sebanding dengan harga yang menurun, keterlibatan dan ketertarikan akan naik secara bertahap, bercermin pada apa yang terjadi pada HD111. Pada tahun 2013, kisaran pertumbuhan kamera 4K khusus dapat tersedia, menambah rentang yang ada dari kamera 4K, di mana termasuk SLR digital112. Sejalan dengan naiknya ketersediaan kamera SLR, harga seharusnya menurun, membuat 4K lebih menarik lagi bagi lebih banyak penyiar113.

    KesimpulanUpgrade 4K memerlukan pengeluaran modal yang signifikan bagi para penyiar, produser, produsen televisi, pemilik infrastruktur dan konsumen. Hal ini bukanlah suatu langkah yang dapat disepelekan.

    Biaya para penyiar untuk membuat saluran 4K, bertumpu pada upgrade peralatan dan infrastruktur yang ada, dapat mencapai $10 juta hingga $15 juta. Pada tahun-tahun mendatang, biaya biaya tersebut akan menurun. Saat ini, saluran HD memakan biaya sekitar $2 juta; satu dekade yang lalu, hal tersebut memakan biaya sekitar $10 juta.

  • 32

    Perkiraan paling tinggi seharga $15 juta untuk 4K dapat terlihat tinggi, tetapi para penyiar harus mengingat bahwa kesuksesan komersial televisi dipredikasi dari kemampuannya untuk menyalurkan biaya produksi tinggi ke seluruh penonton yang besar, menghasilkan biaya yang wajar per pemirsa. Program televisi dapat memakan biaya $10 juta untuk disiarkan dan ditonton oleh miliaran orang dengan memakan biaya 1 sen per pemirsa.

    Para penyiar yang mengevaluasi 4K harus menyadari juga bahwa jasa para pelanggan 4K akan membutuhkan sebuah set-top-box baru untuk mendukung kompresi standar dari High Efficiency Video Coding (HEVC) yang baru114. Hal ini akan membutuhkan hard drives yang lebih besar untuk menyimpan file dengan yang lebih besar. Set-top-box tersebut membutuhkan media penyimpanan berukuran sekitar empat terabytes (TB) walau pada tahun 2015 harga media penyimpanan hard drives akan turun hingga $15 per TB. Pelanggan awal untuk layanan 4K akan relatif tidak menghiraukan harga biaya layanan; penyedia cenderung meng-upgrade Customer Premise Equipment (CPE) klien ini dengan biaya seminimal mungkin.

    Salah satu h