Theatre Games

32
THEATRE GAMES Editor: Eko Ompong Santosa Accepting (penerimaan) Games 1. Lingkaran Penerima Semua partisipan berdiri melingkar. Seorang partisipan memulai dengan membuat sebuah gerakan dan pose (gesture) yang kemudian ditirukan oleh partisipan di sebelahnya. Demikian seterusnya sampai semua orang mendapatkan giliran. Catatan: meskipun kita berharap bahwa gesture yang dilakukan tidak akan berubah tetapi pasti akan terjadi karena partisipan lain ada kemungkinan menirukan dengan tidak tepat. Jika ini terjadi maka biarkan saja yang terpenting partisipan berikutnya berusaha menirukan gesture yang telah berubah tersebut dengan sungguh-sungguh. Gagasan dasar: Partisipan mau dan mampu menirukan gesture yang dibuat oleh temannya dengan memperhatikan detil gerakan dan posisi tangan, kaki, tubuh, dan anggota tubuh lain. Variasi: gesture bisa ditambahkan dengan suara atau kata. 2. Tuntun Jemari Permainan ini dimainkan berpasangan. Pasangan menyentuhkan kesepuluh jari mereka. Satu orang menutup mata dan yang lainnya menuntun dengan tetap mempertahankan sentuhan jari-jemari mereka. Akan lebih baik jika di dalam ruangan dipasangi rintangan-rintangan kecil sehingga partisipan bisa berkreasi untuk mengarahkan pasangan yang matanya tertutup. Tujuan dasar: membangun rasa percaya pada teman. Bekerja bersama untuk mengarahkan dan mengikuti arahan. 3. Kiper Seseorang berdiri sebagai penjaga gawang (kiper). Partisipan lain memikirkan sebuah adegan atau cerita dan karakter. Ketika seorang partisipan siap dengan adegan dan karakter maka ia segera menawarkan hal tersebut kepada kiper. Sang kiper segera memberikan reaksi terhadap adegan dan karakter yang ditawarkan, membuat pose dari karakter tersebut dan mengulangi adegan dari awal. Segera setelah selesai, partisipan lain menawarkan adegan dan karakter baru kepada sang kiper. CATATAN : Latihan ini sangat baik untuk kecepatan reaksi terhadap adegan dan karakter, serta membuat pose sebuah karakter tanpa berpikir. 4. Penawaran Terbuka

description

Ice Breaking dalam teater

Transcript of Theatre Games

Page 1: Theatre Games

THEATRE GAMES

Editor: Eko Ompong Santosa

Accepting (penerimaan) Games

1. Lingkaran Penerima

Semua partisipan berdiri melingkar. Seorang partisipan memulai dengan membuat sebuah gerakan dan pose (gesture) yang kemudian ditirukan oleh partisipan di sebelahnya. Demikian seterusnya sampai semua orang mendapatkan giliran.

Catatan: meskipun kita berharap bahwa gesture yang dilakukan tidak akan berubah tetapi pasti akan terjadi karena partisipan lain ada kemungkinan menirukan dengan tidak tepat. Jika ini terjadi maka biarkan saja yang terpenting partisipan berikutnya berusaha menirukan gesture yang telah berubah tersebut dengan sungguh-sungguh.

Gagasan dasar: Partisipan mau dan mampu menirukan gesture yang dibuat oleh temannya dengan memperhatikan detil gerakan dan posisi tangan, kaki, tubuh, dan anggota tubuh lain.

Variasi: gesture bisa ditambahkan dengan suara atau kata.

2. Tuntun Jemari

Permainan ini dimainkan berpasangan. Pasangan menyentuhkan kesepuluh jari mereka. Satu orang menutup mata dan yang lainnya menuntun dengan tetap mempertahankan sentuhan jari-jemari mereka. Akan lebih baik jika di dalam ruangan dipasangi rintangan-rintangan kecil sehingga partisipan bisa berkreasi untuk mengarahkan pasangan yang matanya tertutup.

Tujuan dasar: membangun rasa percaya pada teman. Bekerja bersama untuk mengarahkan dan mengikuti arahan.

3. Kiper

Seseorang berdiri sebagai penjaga gawang (kiper). Partisipan lain memikirkan sebuah adegan atau cerita dan karakter. Ketika seorang partisipan siap dengan adegan dan karakter maka ia segera menawarkan hal tersebut kepada kiper. Sang kiper segera memberikan reaksi terhadap adegan dan karakter yang ditawarkan, membuat pose dari karakter tersebut dan mengulangi adegan dari awal. Segera setelah selesai, partisipan lain menawarkan adegan dan karakter baru kepada sang kiper.

CATATAN: Latihan ini sangat baik untuk kecepatan reaksi terhadap adegan dan karakter, serta membuat pose sebuah karakter tanpa berpikir.

4. Penawaran Terbuka

Seorang partisipan membuat satu adegan yang tidak komplit, dalam artian tidak harus menjelaskan secara detil siapa, apa, dan dimana peristiwa tersebut diceritakan. Partisipan lain kemudian maju dan melengkapi dasar cerita tersebut.

CATATAN: Meskipun dalam pertunjukan sesungguhnya kita membangun dasar cerita sesegera mungkin, tapi permainan ini mengajarkan membangun dasar cerita secara grup atau tim dengan cepat.

5. Lingkaran Suara

Page 2: Theatre Games

Semua berada dalam lingkaran. Seseorang memulai permainan dengan membuat gesture dan suara yang ditujukan kepada orang disebelahnya. Orang yang disebelah segera menirukan gesture dan suara tersebut dan kemudian segera membuat gesture dan suara baru yang sangat berbeda dan ditujuan untuk orang di sebelahnya, demikian seterusnya sampai semua orang mendapatkan gilirannya.

Para partisipan diharapkan tidak menyiapkan, merencanakan atau menyusun lebih dulu gesture dan suara yang akan ditunjukkan, semua dimulai secara spontan dan bebas.

VARIASI:

Permainan dapat dikembangkan dengan melempar gesture dan suara secara acak kepada partisipan lain.

Cobalah permainan ini dengan tidak mencontoh dulu suara dan gesture yang dilakukan oleh partisipan sebelah tetapi cobalah untuk membuat gesture dan suara dengan cepat secara berurutan.

6. Ngerumpi

Semuanya berada dalam lingkaran. Seseorang mulai negrumpi dengan berkata ”Pernahkah kamu dengar bahwa.......dst” dengan menunjuk seseorang. Orang yang ditunjuk meneruskan kalimat rumpian tersebut dan mempertajamnya. Jika ada partisipan lain yang tertawa atau geli mendengar rumpian tersebut maka permainan diulangi lagi dari orang yang berada di sebelah kiri (boleh kanan) dari orang kedua yang diajak negrumpi tadi

CATATAN: Lebih menarik jika yang dibicarakan adalah topik yang sedang hangat, kawan dekat, persoalan kantor, dan atau kehidupan sehari-hari.

7. 6 episode

Permainan menarik untuk membuat storytelling dalam grup. Satu grup terdiri dari 6 orang atau lebih (tergantung situasi dan kondisi). Setiap grup diberi tugas untuk membuat 6 episode (adegan, permasalahan) dengan tema yang telah ditentukan misalnya “Peluncuran rasa baru sebuah mie instan” , “Pembangunan cabang usaha baru biro jasa wisata”. Kemudian instruktur memberikan waktu 1 menit untuk grup berdiskusi dan menyiapkan 6 episode (adegan, permasalahan) dari tema tersebut secara lengkap dari awal cerita sampai ending. Setelah satu menit tidak ada lagi diskusi.

CATATAN: Kemudian setiap grup mempresentasikan cerita tersebut. Berilah waktu (aga ketat) untuk presentasi agar partisipan dapat segera memunculgan gagasan demi gagasan. Kelonggaran waktu justru akan mengendorkan gagasan. Permainan ini dapat dikerjakan dengan baik jika semua partisipan paham betul aturan mainnya dan menyetujui tema yang disampaikan. Kunci dari permainan ini adalah setiap partisipan mampu dan mau menangkap ide atau gagasan yang dari kawannya yang dapat digunakan untuk membangun cerita.

8. Tarik Tambang Imajiner

Partisipan dibagi dalam dua grup dan bersiap untuk melakukan tarik tambang secara imajiner (pantomim). Perhatikan:

Apakah tambangnya sudah kencang atau belum

Para pemain sungguh-sungguh memegang tali atau tidak

Variasi: Bagilah grup per dua (2) orang atau grup laki-laki melawan perempuan.

Page 3: Theatre Games

CATATAN: Permainan ini sangat menarik dan berguna bagi partisipan untuk mencapai tujuan dan memenangkan persaingan bersama-sama dan secara sungguh-sungguh meskipun tantangan yang dihadapi (tambang) tidaklah riil.

9. Mari!

Ambilah contoh sebuah kegiatan kelompok, misalnya; “penyelenggaraan pesta”, “pengorganisaisan piknik bersama”, “menghias kantor untuk ultah”, dan lain sebagainya. Seorang partisipan mulai kegiatan tersebut dengan berkata “Mari kita..... “ dan seterusnya. Kemudian ia mengerjakan apa yang ia katakan tersebut. Partisipan kedua kemudian ikut nimbrung dengan berkata “Mari....” dan kemudian mengerjakan sesuatu untuk mendukung orang pertama tadi. Kemudian kedua orang tersebut bersepakat dan berkata “Ya, mari kita kerjakan bersama!”, dan mulai mengerjakan apa yang dikatakan tadi. Partisipan ketiga kemudian ikut terlibat dengan mengusulkan sesuatu yang kemudian disetuji oleh kedua orang tadi dan dikerjakan bersama. Permainan berlanjut sampai semua orang mengusulkan sesuatu terhadap aktifitas yang sedang dilakukan.

CATATAN: Permainan ini harus dilakukan dengan pemahaman dari semua partisipan bahwa membangun kerja bersama itu sangat penting untuk mencapai tujuan. Menghargai usulan atau ide kawan sangatlah penting. Dan yang lebih penting lagi adalah, mengajukan usulan dan mengerjakannya. Secara bersama.

Association (Asosiasi/Imajinasi) Games

1. 3 lapis

Latihan pemanasan yang menyenangkan. Seorang partisipan menawarkan sesuatu hal kepada yang lain dengan melompat ke tengah lingkaran, misalnya ia berkata: “aku adalah sepotong keju”. Partisipan kedua ikut melompat ke tengah lingkaran dan melengkapi penawaran tersebut dengan berkata “aku sepotong roti”. Partisipan ketiga menggenapi dengan berkata, “Aku selada”. Kemudian ketiga partisipan kembali ke lingkaran dan permainan diteruskan dari awal dengan satu orang menawarkan menjadi sesuatu sampai orang ketiga melengkapinya, demikian seterusnya.

2. Aliterasi

Partisipan diminta untuk menutup mata, kemudian instruktur memberikan sebuah benda misalnya; bola tenis atau kain. Partisipan diminta untuk memberi nama benda tersebut sebanyak mungkin (menurut persepsi dan imajinasi mereka), dengan huruf awal yang telah ditentukan misalnya ‘S’. Benda tersebut kemudian diedarkan kepada partisipan lain sehingga semua mendapat giliran. Instruktur menghitung jumlah nama benda yang telah disebutkan (penamaan berulang tidak dihitung).

CATATAN: Instruktur tidak diperbolehkan menyebutkan benda tersebut agar pikiran partisipan tidak panik dan nanti justru pada gilirannya akan terdiam karena tidak mampu memberi nama pada benda tersebut.

VARIASI: Buatlah berpasangan. Orang pertama memberi nama benda sebanyak mungkin dalam 15-20 detik, orang kedua menghitungnya. Bergantian.

4. Animalistik

Mintalah partisipan untuk memainkan sebuah adegan dengan karakter yang berdasarkan pada binatang.

CATATAN: Pemain tidak diharapkan menjadi ‘binatang’ tetapi mereka hanya mengambil karakter dari binatang tersebut. Karakter tersebut bisa fisik, vokal, atau

Page 4: Theatre Games

status. Sebagai contoh ‘ayam betina’ dapat menginspirasi sebuah karakter gadis penakut, pemalu tetapi menggoda.

VARIASI: Untuk mengembangkan permainan, partisipan diminta menuliskan nama binatang secara spesifik misalnya, ayam jago, burung dara (bukan hanya ‘ayam’ atau ‘burung’) dalam secarik kertas. Kemudian kertas-kertas tersebut dikumpulkan. Instruktur secara acak memilih pemain dengan karakter yang diambil dari kertas tersebut.

5. Lompatan Asosiasi

Permainan asosiasi fisik yang menarik. Semua partisipan berputar perlahan di dalam ruang. Pada satu waktu, instruktur menyebut nama salah satu. Nama yang disebut kemudian melompat ke dalam atau ke luar lingkaran dan membentuk satu pose (mematung). Partisipan lain berhenti bergerak mengamati bentuk pose tersebut kemudian membentuk pose bersama yang inspirasinya diambil dari pose partisipan pertama tadi. Seluruh partisipan akhirnya membentuk sebuah pose bersama seperti monumen yang bercerita.

VARIASI: Instruktur bisa dan boleh saja memberikan tambahan instruksi untuk partisipan yang dipanggil namanya, misalnya; “pose petani”, “pose pebisnis”, “Pose orang sedih” dan lain sebagainya.

6. Lingkaran Asosiasi Buta

Semua partisipan berada dalam lingkaran, membangun satu ritme bersama-sama, ciptakanlah dengan bebas satu komposisi dengan kata atau gumaman yang sederhana dan menyenangkan. Ketika semua sudah berjalan dengan baik maka instruktur akan memberikan aba-aba dengan bertepuk tangan (atau dengan kode yang lain), 3 kali:

Tepukan pertama, semua partisipan menutup matanya namun tetap mempertahankan ritme yang dibangun tadi

Tepukan kedua, semua mulai berjalan perlahan mengitari ruangan, mata tetap tertutup dan ritme dijaga. Semua partisipan harus mampu mengingat suara orang di sebelahnya tadi, agar tahu siapa yang ada di sebelahnya.

Tepukan ketiga, semua partisipan dengan mata tetap tertutup dan menjada ritme mencoba mengkonstruksi ulang lingkaran yang tadi dibuat sebelum mata ditutup.

Latihan berakhir ketika semua orang sudah berada dalam lingkaran lagi. Instruktur harus senantiasa menjahga dan mengamati agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan karena semua mata partisipan tertutup.

7. Tepukan Asosiasi

Permainan ini mirip dengan lingkaran asosiasi. Instruktur membuat satu ritme yang berisi 4 gerakan dalam satu rangkaian:

Kedua tangan menepuk pinggang Bertepuk tangan Tangan kiri menunjuk ke samping kanan Tangan kanan menunjuk ke samping kiri

Cobakanlah 4 gerakan ini kepada semua partisipan hingga mereka paham dan bisa melakukannya. Kemudian buatlah permainan dengan melontarkan satu kata pada setiap akhir rangkaian gerakan. Kata yang dipilih bebas atau ditentukan jenisnya. Kemudian tambahkan kata pada setiap gerakan hingga akhirnya semua gerakan dilakukan dengan satu kata. misalnya kata yang dipilih adalah kata kerja, rangkaian gerakannya adalah sebagai berikut;

Page 5: Theatre Games

Kedua tangan menepuk pingggang, berkata “menulis’ Bertepuk tangan, berkata ‘membaca’ Tangan kiri menunjuk ke samping kanan, ‘berhitung’ Tangan kanan menunjuk ke samping kiri, ‘belajar’

Rangkaian gerakan ini bisa dilakukan bersama atau bergilirian dengan setiap peserta membuat rangkaian katanya sendiri.

VARIASI: Rangkaian 4 gerakan dilakukan dengan diakhiri satu kata. Kemudian peserta di

sebelahnya menneruskan dengan melakukan rangkaian gerakan tersebut dengan di akhiri sebuah kata yang dibuat berdasar huruf awal atau akhir dari kata yang dibuat teman sebelahnya. Begitu seterusnya sampai semua mendapat giliran

Kelompok dibagi menjadi dua lingkaran. Lakukanlah gerakan dengan kata tadi sehingga menjadi dua rangkaian irama yang bersambungan.

8. Presentasi Terusan

Seorang maju mempresentasikan sesuatu (topik bisa ditentukan). Partisipan lain boleh menghentikan presentasi itu dengan cara maju ke depan. Ketika ada yang maju, maka presenter pertama berhenti, kemudian mengulangi kalimat terakhir yang diucapkan. Selanjutnya, orang yang maju tadi harus meneruskan atau mengganti topik presentasi dimulai dengan kalimat terakhir yang diucapkan presenter sebelumnya. CATATAN:Cobalah rileks dan bebas untuk meneruskan prsntasi tersebut. Lebih baik meneruskan prsentasi dari presenter sebelumnya dari pada membuat topik baru. Tanda untuk mengganti presenter bisa diganti tidak hanya dengan satu orang maju ke depan tetapi mungkin dengan kode lain yang lebih menarik misalnya berkata ‘stop’.

9. Disosiasi

Permainan ini dapat dilakukan secara individual atau berurutan dalam kelompok. Tugasnya adalah sederhana yaitu; menyebutkan kata demi kata yang tidak ada kaitan atau asosiasinya sebanyak mungkin. Permainan dihentikan ketika ada pemain yang menyebutkan kata yang memiliki asosiasi dengan kata sebelumnya, dan permaianan diulangi dari awal lagi.

CONTOH: Kucing, Deodoran, Rumah, Hijau, Rumput. Pada titik ini permainan diulang dari awal lagi karena “RUMPUT” secara tegas memiliki asosiasi dengan “HIJAU”.

CATATAN: Permaianan ini dapat digunakan untuk menunjukkan bahwa asosiasi itu adalah hal yang natural dan sangatlah sulit untuk tidak mengasosiasikan sesuatu dalam kehidupan sehari-hari

10. Potret Keluarga

Permainan yang sangat menarik untuk membangun kebersamaan. Partisipan dibagi dalam kelompok dan diminta untuk membuat pose potret keluarga. Keluarga yang dipilih kalau bisa spesifik misalnya:

Keluarga ekonom, akuntan

Keluarga yang beranggotakan orang-orang gemuk/kurus

Keluarga artis/selebritis

Keluarga ular, kucing, kelinci

Page 6: Theatre Games

Keluarga peralatan kantor, kebun, dan lain sebagainya

Sampaiakan kepada partisipan bahwa orang lain harus tahu dari pose tersebut siapa sebagai apa dalam keluarga itu, siapa akrab dengan siapa, siapa yang paling dibenci oleh keluarga, siapa yang selalu dipuja, siapa yang selalu menjadi kambing hitam, dan lain sebagaianya. Hal ini akan berjalan dengan baik jika masing-masing partisipan mengenal satu sama lain dalam kelompoknya dengan baik.

CATATAN: gunakan imajinasi anda untuk membentuk satu potret keluarga dari yang riil hingg sampai abstrak.

11. Respon Beruntun

Seluruh partisipan berdiri dalam satu baris kecuali satu orang yang berdiri berhadapan dengan barisan tersebut. Orang pertama dalam barisan mengucapkan satu kata misalnya “RUMPUT” dan orang yang berdiri menghadap barisan segera meresponnya dengan asosiasi dari kata tersebut misalnya “HIJAU”. Orang pertama dalam barisan begitu selesai langsung lari menuju baris paling belakang dan orang yang berada paling depan segera mengucapkan satu kata yang kemudian direspon dengan cepat oleh orang yang berdiri menghadap barisan, demikian seterusnya sampai semua orang yang berada dalam barisan mendapat giliran. Begitu semua sudah mendapat giliran, orang yang tadi berada paling depan dalam barisan gantian menjadi orang yang menghadap barisan.

CATATAN: semakin cepat barisan memborbardir kata maka permaianan akan semakin menarik

VARIASI: kata yang dilontarkan boleh ditentukan jenisnya, misalnya kata kerja, benda, keterangan tempat atau dibebaskan sama sekali.

12. Lingkaran Asosiasi Bebas

Semua orang membentuk lingkaran menciptakan irama, nyanyian dengan mengayunkan tangan. Ketika irama sudah tercipta dan semua orang merasa enjoy maka instruktur bisa memerintahkan satu orang untuk melempar sebuah kata kepada teman di sebalahnya yang kemudian merespon dengan asosiasi dari kata tersebut. Setelahnya, ia gantian melempar sebuah kata kepada teman berikut, begitu seterusnya sampai semua mendapat giliran. Sangat penting untuk tetap menjaga irama dan ayunan tangan, jadi mintalah kepada partisipan untuk mengatakan “KETELA” (bisa juga yang lain) jika ia tidak mampu segera menemukan asosiasi kata tersebut.

13. Asosiasi Bebas

Dasar dari permainan asosiasi. Instruktur akan meminta partisipan untuk beraosiasi secara bebas terhadap apa yang mereka dengar (atau lihat, rasakan, baui, dan kecap) dari partisipan lain. Misalnya, partisipan dimohon menutup mata dan instruktur atau partisipan lain memberikan arahan baik melalui, kata, bunyi, dan lain sebagainya.

Yang perlu ditekankan adalah semua asosiasi adalah benar (jadi tidak ada kata salah) karena tujuan dari permainan ini partisipan dapat mengasosiasikan sesuatu yang ditawarkan padanya.

14. Baris Asosiasi Bebas

Page 7: Theatre Games

Peserta dibagi dalam dua kelompok berhadapan. Seseorang mulai berjalan ke arah yang lain (baris di hadapannya), sebelum sampai ia mengatakan sesuatu misalnya “BUKU”, kemudian partisipan yang dituju tersebut berjalan ke arah partisipan lain di baris seberangnya, sebelum sampai ia juga mengucapkan kata yang merupakan asosiasi dari kata “BUKU” misalnya “TEBAL”. Tempat yang ia tinggalkan diambil alih oleh partisipan pertama tadi dan partisipan yang dituju segera menuju ke partisipan lain di seberangnya dan mengucapkan kata yang merupakan asosiasi dari “TEBAL”, demikian seterusnya sampai semua mendapatkan giliran.

VARIASI: permainan ini bisa dikembangkan dari satu orang yang berjalan menjadi dua atau lebih. Dalam keadaan ini, partisipan dibebaskan untuk mengucapkan kata yang ada di kepalanya baik itu berupa asosiasi atau kata baru, yang penting adalah saling interaksi.

15. Sentuh Beku

Dua partisipan diberi tema untuk berdebat. Pada saat tertentu (bebas) partisipan lain boleh berkata “STOP” dan kemudian dua yang berdebat tadi diam tanpa gerak dan kata. Partisipan yang menghentikan debat itu kemudian menyentuh salah satu dari keduanya dan mengambil alih posisinya lalu perdebatan dilanjutkan atau mereka memulai debat denga topik baru. Begitu seterusnya.

CATATAN: Permainan ini sangat menantang improvisasi dan dapat dijadikan semacam the battle of wit dengan peserta yang selalu bergantian sesuai dengan mood serta situasi. Permainan ini dapat dikembagkan ke dalam sebuah adegan.

16. Pengenalan Asosiasi

Permainan permulaan untuk mengenalkan bahwa asosiasi adalah hal yang natural, bahkan ketika kita berusaha untuk tidak mengasosiasikan sesuatu, asosiasi itu pada akhirnya akan muncul. Langkah awal, persilakan partisipan untuk duduk melingkar, kemudian pilihlah seorang untuk melontarkan sebuah kata bebas berikutnya orang di sebelah kananannya melontarkan satu kata bebas, demikian seterusnya sampai semua orang mendapatkan giliran.

Pada akhirnya, ketika semua orang melontarkan sebuah kata maka pola kata yang memiliki hubungan atau asosiasi akan nampak dan muncul dengan sendirinya. Gunakan ini sebagai keterangan bahwa asosiasi itu manusiawi dan hadir secara natural dalam kehidupan manusia. Setelah itu gunakanlan permainan asosiasi yang lain untuk memperdalamnya.

17. Abjad Terakhir

Lanjutan dari pengenalan asosiasi. Semua masih duduk melingkar. Instruktur meminta satu orang untuk melontarkan satu kata bebas, kemudian orang di sebelahnya melontarkan satu kata yang dibuat dari abjad terakhir kata yang dilontarkan temannya tadi. Misalnya, orang pertama berkata “EMBER” maka orang berikutnya membuat kata yang diawali dari abjad “R’” misalnya “RAPI”. Demikian seterusnya.

18. Malapropism

Ini juga merupakan tahap awal dari latihan asosiasi, guna memancing ide atau imajinasi partisipan berdasar benda yang dilihat. Persilakan partisipan untuk berjalan pelan keliling ruangan, tunjuklah sembarang benda yang ada di ruang itu dan sebutlah dengan nama yang berlainan. Misalnya menunjuk sebuah poster dan menyebutnya dengan “kertas”.

Page 8: Theatre Games

CATATAN: latihan ini sangat bermanfaat bagi partisipan yang sama sekali tidak bisa berimajinasi atau berasosiasi. Pada tahap pertama mereka boleh dengan bebas mengganti nama benda yang ditunjuk tetapi pada akhirnya mereka akan dengan sendirinya menemukan asosiasi dari benda tersebut, karena sangat sulit pikiran manusia untuk lepas dari asoiasi.

19. Nama Dalam Lingkaran

Semua berada dalam lingkaran. Instruktur mengambil sebuah benda (bola atau kain) dan memberikannya kepada seseorang dalam lingkaran dan memintanya untuk menyebutkan nama lain (asosiasi) dari benda tersebut. Setelahnya, bola di edarkan dan setiap partisipan yang menerima bola harus menyebutkan nama lain dan tidak boleh sama dengan temannya. Instruktur bisa memberikan arahan untuk menyebutkan nama benda tersebut, misalnya;

-Nama buah yang kecut -Nama-nama negara

-Judul lagu -Judul film

-Nama makanan -Nama tempat wisata, dsb.

CATATAN: mintalah partisipan untuk tidak memperhatikan bola yang diedarkan agar pikirannya tidak terganggu untuk menentukan sebuah nama terlebih dahulu sehingga ketika nama tersebut telh disebut temannya maka akan menjadi bingung dan tidak bisa berkata apa-apa, dan jangan meminta untuk menyebut kata dari kategori yang sulit misalnya, NAMA JENIS ANJING dsb.

20. Pola

Permainan ini seperti lingkaran asosiasi bebas. Semua orang membentuk lingkaran menciptakan irama, nyanyian dengan mengayunkan tangan. Ketika irama sudah tercipta dan semua orang merasa enjoy maka instruktur bisa memerintahkan satu orang untuk melempar sebuah kata kepada teman di sebalahnya yang kemudian merespon dengan asosiasi dari kata tersebut. Yang berbeda di sini adalah kata yang dilontarkan tidak lagi bebas tetapi harus memiliki asosiasi yang diperluas, misalnya; seseorang melontarkan kata “RUMPUT”, maka yang berikutnya menyebut kata “TANAMAN”, “BUNGA”, “POHON”, “HUTAN”, “RIMBA”, “FLORA” dan seterusnya. Jika ada seorang yang tidak bisa menemukan asosiasinya maka ia harus mengatakan “KETELA” (atau bisa pilih kata lain) dan teman sebelahnya mengambil alih. Jika lebih dari dua orang mengatakan “KETELA” maka permainan dimulai dari awal lagi.

CATATAN: Aturan dari memperbesar asosiasi bisa diganti dengan asosiasi yang diperkecil misalnya, seorang peserta menyebut “NEGARA” berikutnya menyebut “PROPINSI”, “KOTA”, dan seterusnya.

Energi (Pemanasan) Games

1. Ikan Besar Ikan Kecil

Semua orang berada dalam lingkaran. Aturannya adalah mengalirkan sebuah pola gerakan ke seluruh orang yang ada dalam lingkaran. Setiap orang ketika tiba pada gilirannya harus melakukan salah satu dari dua hal di bawah ini;

Berkata “IKAN BESAR” dan kemudian kedua tangan seolah-olah mengangkat ikan besar di depan dada dengan jarak kira-kira 10 cm dari dada. Kemudian ia memberikan ikan tersebut kepada teman di sebelahnya.

Page 9: Theatre Games

Berkata “IKAN KECIL” dan kemudian kedua tangan seolah-olah menangkap ikan kecil dengan menjauhkannya (ke depan) dari dada, kira-kira lebih dari 25 cm. Kemudian ia memberikan ikan kecil tersebut kepada teman sebelahnya

Pemain yang mendapat giliran boleh bebas mengatakan “IKAN BESAR” atau “IKAN KECIL”. Jika pemain salah dalam melakukan gerakan atau gerakan tidak sesuai dengan apa yang dikatakannya ia dikeluarkan dari lingkaran.

VARIASI: untuk membuat variasi, jika ada seorang pemain yang mengatakan baik “IKAN KECIL” atau “IKAN BESAR” semua orang mengikuti gerakan sesuai peraturan, yang salah dikeluarkan dari lingkaran.

2. Bunny

Latihan pemanasan yang menarik meski kekanak-kanakan. Semua orang berada dalam lingkaran. Satu orang yang dipanggil oleh instruktur segera lari ke tengah lingkaran dan ia menjadi badan dari kelinci dengan cara berdiri tegak , kedua tangan berada di depan dada menjuntai kebawah, siku menyentuh perut. Orang yang berada tepat di samping kiri dan kanan yang dipanggil ikut juga lari ke tengah lingkaran dan mereka segera menjadi kuping kanan dan kiri si kelinci dengan melambaikan tangan kanan dan kiri mereka tepat di kuping kanan dan kiri si kelinci. Pada saat ini berbarengan mereka berkata “BUNNY, BUNNY, BUNNY”. Setelah selesai orang yang menjadi kelinci memanggil nama peserta lain. Peserta yang dipanggil sebagai kelinci dan teman di samping kiri dan kanannya sebagai kuping. Begitu seterusnya.

Jika dimaikan dalam tempo yang tinggi maka permainan ini akan menarik dan menguras energi tetapi menyenangkan.

2. Kucing dan Tikus

Semua pemain berpasangan. Satu orang sebagai kucing dan yang satu sebagai tikus dan keduanya tetap berpasangan dengan selalu bergandengan tangan. Semua pasangan berbuat sama. Permainannya adalah; KUCING mengejar TIKUS dan TIKUS menghidari kejaran KUCING. Jika TIKUS tertangkap ia berubah menjadi KUCING dan pasangannya segera berubah menjadi TIKUS. Tetapi TIKUS bisa menghilang dengan merangkulkan tangannya pada pasangan lain, jika ini terjadi maka pasangan yang tangannaya dirangkl tersebut langsung berubah yang TIKUS menjadi KUCING dan sebaliknya. Hentikan permainan jika peserta sudah mulai lelah.

3. Delapan

Latihan pemanasan yang menarik untuk meregangkan otot. Semua orang berjalan mengitari ruangan dengan santai, kemudian berdiri rileks di posisinya masing-masing.

Mintalah pada semua orang untuk membuat angka 8 dengan jempol kaki kiri mereka, kemudian dengan telapak kaki, selanjutnya dengan seluruh bagian kaki. Setelah itu ulangi dengan yang kanan.

Kemudian buatlah angka 8 dengan pinggul, cobalah semua arah.

Buatlah angka 8 dengan bahu kanan, kiri, kedua bahu, tangan, kepala.

Cobalah buat angka 8 dengan semua bagian tubuh sebanyak mungkin.

4. Lingkaran Membesar

Semua pemain dalam lingakaran atau membentuk garis. Seorang pemain memulai dengan gesture kecil dan sederhana. Pemain berikutnya mencoba memperbesar

Page 10: Theatre Games

gesture tersebut, demikian seterusnya sampai gesture tadi benar-benar dilakukan dengan ekstrim oleh pemain terakhir.

CATATAN: suara boleh juga digunakan. Yakinkanlah pemain untuk meniru dan memeperbesar bentuk gesture dengan tepat, usahakan pembesarannya sedikit demi sedikit sehingga peserta terakhir tidak kesulitan nantinya. Perbesaran sedikit demi sedikit ini juga untuk menunjukkan gerak yang diciptakan kelihatan berkembang secara organis dan natural.

5. Jerit

Semua orang dalam lingkaran, menundukkan kepala. Pada saat instruktur memberi tanda, semua orang mengangkat kepala dan memandang lurus, ke kiri, atau ke kanan (bebas). Ketika pandangan 2 orang saling bertemu, seketika itu juga saling berteriak dengan kencang, tetapi jika hanya terkejut dan terdiam atau tertawa maka ia akan dikeluarkan dari lingkaran. Pemain dalam memandang bebas berekspresi. Lakukan permainan ini berulang sampai tinggal 4 atau 2 orang tersisa.

6. Kelompok 3

Permainan yang lucu dan menarik serta menyegarkan untuk pemanasan. Semua pemain mengitari ruangan dengan bebas dan rileks. Kemudian instruktur meneriakkan perintah “TIGA TANGAN” maka para pemain segera mungkin mencari pasangan (3 orang) dengan menyentuhkan tangan mereka ke atas. Perintah dari instruktur bisa dan boleh diganti misalnya “TIGA KAKI”, “TIGA JARI”, dan lain sebagainya. Kelompok juga bisa dikembangkan jika tadi terdiri dari 3 orang maka bisa dibuat menjadi 4, 5 dan seterusnya.

7. Apa Yang Kau Lakukan?

Salah satu bentuk disosiasi dengan gerak yang sederhana dan menarik. Semua pemain membentuk baris dari sati titik di dalam ruang. Pemain pertama maju ke tengah ruangan dan melakukan sebuah aktifitas dengan pantomim (misalnya memasak), setelah ia selesai pemain kedua menghampiri dan bertanya “Apa yang kau lakukan?”. Pemain pertama menjawab hal lain yang tidak dai kerjakan, misalnya “Membaca Koran”. Kemudian pemain pertama pergi. Pemain kedua lalu memainkan sebuah pantomim, demikian seterusnya.

CATATAN: jawaban yang diberikan terhadap pertanyaan “Apa yang kau lakukan” harus berbeda dan tidak ada kaitannya dengan pantomim yang telah dikerjakan. Jika pemain menjawab sama maka ia dinyatakan kalah. Permainan akan lebih menarik jika dimainkan dalam tempo yang cepat sehingga jeda antara pantomim yang dilakukan dan pertanyaan tidak terlalu lama. Semakin cepat semakin menarik.

8. Captain on Deck

Pemain berada dalam satu ruangan yang dibatasi (dengan garis atau semacamnya) untuk menentukan areal permainan. Peserta tidak boleh kelua area selama permainan, yang keluar kalah dan harus berhenti dari permainan. Selanjutny, instruktur akan memberikan order yang harus dipatuhi oleh pemain, seperti;

Jika instuktur berteriak ke BARAT maka semua pemain bergerak ke arah barat Jika instuktur berteriak ke TIMUR maka semua pemain bergerak ke arah timur Jika instuktur berteriak ke UTARA maka semua pemain bergerak ke arah utara Jika instuktur berteriak ke SELATAN maka semua pemain bergerak ke arah

selatan Jika instuktur berteriak KAPTEN DI DECK maka semua pemain berteriak “SIAP

KPTEN” dengan posisi hormat militer

Page 11: Theatre Games

Jika instuktur berteriak IKAN KELUAR AIR maka semua kaki pemain tidak boleh memijak lantai permainan mereka harus mencari tempat berpijak lain selain lantai, misalnya; kursi, matras, dan lain sebagainya

Jika instuktur berteriak KANON maka semua pemain harus tiarap

Aturan ini harus dipahami dan dimengerti oleh semu pemain. Sebaiknya sebelum melakukan permainan aturan-aturan ini dicobakan dulu. Setelah semua siap, permainan bisa dimulai dan instruktur memberikan perintahnya secara acak. Pemain yang salah dalam melaksanakan perintah dikeluarkan dari area permaianan dan dianggap kalah. Pada akhirnya hanya tersisa beberapa pemain 2, 3 atau bahkan seorang, inilah pemenangnya.

Exercise (latihan)

1. Alien, Macan, Sapi

Permainan menarik untuk pemanasan. Semua orang berada dalam lingkaran. Pemain bisa melakukan (memerankan) 3 hal seperti di bawah ini:

Alien, dengan mengacungkan telunjuk di atas kepala menyerupai sebuah antena dan berkata ”BIP BIP” sambil berputar pelan

Seekor Macan, dengan mendorong kedua tangan ke depan menyerupai cakar harimau dan sambil mengaum

Seekor Sapi, membungkuk ke depan, kedua tangan menekan perut sambil berkata ”Moooo”

Semua pemain dalam keadaan siap, ketika instruktur memberikan kode perintah (misalnya bertepuk tangan) maka semua pemain boleh memilih 3 hal di atas untuk dilakukan. Ide dari permainan ini adalah; pemain memilih dan melakukan hal yang sama secara sepontan, jadi permainan akan berhasil jika secara tiba-tiba setelah instruktur memberi kode, semua pemain memilih hal yang sama untuk dilakukan misalnya ”Menjadi Seekor Sapi”. Untuk itu ulangilah terus permainan ini sampai pemain melaukan hal sama dalam waktu bersamaan.

2. Model Seniman Patung

Permainan menarik dengan tujuan pemain mampu memberikan instruksi lisan secara jelas sehingga bisa dilakukan dengan tepat. 3 orang pemain. Seorang sebagai lumpur atau tanah liat, di belakangnya adalah seorang model dengan pose (tanah liat tidak boleh melihat model). Pemain ketiga sebagai pematung yang akan membentuk tanah liat menjadi model meniru model yang berpose tadi. Dalam mebentuk tanah liat tersebut, sang pematung tidak boleh menyentuh tanah liat, ia hanya diperbolehkan memberikan instruksi melalui kata-kata (tidak diperbolehkan juga memberi contah melalui gerakan atau pose tertentu). Setelah selesai, model yang berpose tadi memeriksa patung tanah liat tersebut, apakah bentuknya benar-benar sama.

CATATAN: untuk lebih memperseru permainan tetapkanlah (batasilah) waktu yang harus ditempuh pematung untuk membuat patungnya.

3. Tarian Punggung

Page 12: Theatre Games

Latihan pemanasan yang rileks dan menyenangkan. Pemain berpasangan. Mereka saling membelakangi dengan punggung saling sentuh satu sama lain dan kemudian menari mengikuti irama musik yang diperdengarkan. Punggung tetap harus saling menyentuh.

4. Vampir

Posisi pemain menyebar di setiap ruangan. Ada beberapa yang di tengah dengan jarak yang agak berjauhan. Mata ditutup (gunakanlah kain, sapu tangan). Instruktur menepuk bahu salah seorang yang kemudian menjadi “VAMPIR”, tugasnya adalah mencari mangsa. Kemudian dengan satu aba-aba, semua pemain mulai bergerak bebas mengitari ruangan dengan pelan. “VAMPIR” mulai mencari korbannya, ketika ia menangkap seseorang, ia harus pura-pura membunuhnya dengan mencekik dan berteriak. Korbannya pura-pura mati dan “VAMPIR” membuka matanya dan keluar dari area permainan, sang korban sekarang berubah menjadi “VAMPIR”.

VARIASI:

Korban yang tertangkap keluar permainan dan “VAMPIR” terus mencari mangsa sampai semua pemain tertangkap

Korban yang tertangkap berubah menjadi “VAMPIR” dan ikut mencari mangsa hingga akhirnya semua pemain menjadi “VAMPIR”

CATATAN: jagalah ruangan dari benda-benda berbahaya sehingga pemain tidak menabraknya, atau pilihlah beberapa pemain sebagai penjaga agar para pemain yang ditutup matanya tidak menabrak tembok atau benda lain yang ada di ruangan.

5. Hipnotis

Semua pemain berada dalam lingkaran. Seorang pemain ada di tengah dan ia menjadi tukang hipnotis. Ia akan mengarahkan telapak tangannya ke wajah pemain lain. Pemain tersebut kemudian mengikuti kemanapun tangan sang hipnotis bergerak, ke atas, bawah, maju atau bahkan jalan-jalan. Mata pemain yang terhipnotis harus memandang ke arah telapak tangan penghipnotis. Bermainlah secara bergantian, hingga semua orang mendapatkan giliran dan merasa enjoy

VARIASI: untuk mengembangkan permainan, jika semua sudah merasa enjoy maka penghipnotis bisa menambah korbannya misalnya, menghipnotis dengan telapak tangan kanan, kiri atau bahkan dengan dengkul, pinggul, dsb. Yang perlu diingat, karena jumlah korban semakin banyak maka penghipnotis harus mampu mengendalikannya agar gerak korban tidak saling bertabrakan. Untuk lebih seru lagi, kembangkan permainan dengan; orang yang terhipnotis bisa juga menghipnotis yang lain hingga akhirnya semua pemain terlibat.

6. Tari Masal

Latihan pemanasan fisik yang menyenangkan. Para pemain dibagi ke dalam grup da membentuk formasi piramid. Satu orang berada di depan, dua di belakangnya, dan tiga di belakang yang dua, begitu seterusnya sampai semua pemain mendapatkan posisinya.

Putarkanlah musik Pemain terdepan bergerak bebas mengikuti irama musik. Dua pemain di belakangnya menirukannya. Tiga pemain di baris ke tiga mengikuti gerak dua pemain di depannya, begitu seterusnya. Pemain pertama bisa saja mengubah gerakan dengan tiba-tiba dan hal ini bisa dilakukan misalnya dengan mengubah jenis musik yang diperdengarkan.

Page 13: Theatre Games

CATATAN: barisan pemain hanya boleh meniru gerak barisan di depannya. Jadi pemain di baris ke tiga tidak boleh langsung meniru gerakan pemain pertama.

VARIASI: pemain pertama satu saat diperintahkan untuk membalikkan badan sehingga semua posisi terbalik, sekarang ia menirukan gerak depannya, yang tadinya baris paling belakang menjadi paling depan dan harus menciptakan gerakan untuk ditirukan.

7. Ikuti Pimpinan

Semua pemain membentuk lingkaran kecuali seorang pemain yang berada di tengah lingkaran. Pemain yang ditengah menutup mata (dengan sapu tangan). Pemain lain menentukan pimpinan. Setelah pimpinan ditentukan pemain yang ada di tengah membuka mata dan menemukan siapakan gerangan sang pimpinan. Semua pemain di di lingkaran mengikuti setiap gerak, sikap tubuh, pose, gaya dari pimpinan. Jika pemai di tengah berhasil menemukan sang pimpinan, maka permainan berakhir dan dapat dimulai dari awal dengan orang baru.

CATATAN: permainan ini akan menarik jika gerakan sang pimpinan sangat jelas dan tidak terlampau cepat sehingga semua anggota dapat mengikuti gerakan tersebut sesegera mungkin dengan tepat.

8. Jabat Tangan

Semua pemain bergerak bebas mengitari ruangan. Instruktur kemudian memerintahkan untuk saling berjabat tangan pada setiap orang yang ditemui (berpapasan). Satu pemain berpapasan dengan yang lain, kemudian saling berjabat tangan, trus berjalan lagi, demikian seterusnya. Kemudian instruktur memberikan panduan agar para pemain berjabat tangan dengan cara yang spesifik dengan berbagai kemungkinan, misalnya;

Berjabat tangan dengan seorang sahabat yang sudah lama tak jumpa

Berjabat tangan dengan orang yang dicurigai

Berjabat tangan dengan pejabat tinggi negara atau bos besar

Berjabat tangan dengan bekas pacar

Berjabat tangan dengan orang yang memegang rahasia pribadi kita

Berjabat tangan dengan orang yang dibenci

Berjabat tangan dengan orang yang mulutnya bau, dsb.

9. Grup Urutan

Pemain dibagi dalam 2 grup atau lebih. Tugas grup ini adalah berbaris sesuai urutan yang ditentukan oleh instrutur. Grup yang tercepat dan benar dalam urutan keluar sebagai pemenang. Instruktur kemudian memberikan panduan urutan misalnya;

Urut berdasar umur, yang paling tua didepan

Yang ukuran sepatunya paling kecil di depan

Yang berat badannya paling besar di depan, dan lain sebagainya

Page 14: Theatre Games

Satu saat urutannya dibalik. Untuk lebih seru, buatlah urutan dengan kriteria yang lucu dan mungkin sedikit aneh misalnya, yang paling coklat di depan, dan lain sebagainya.

10. Voly Nama

Permainan voly dengan nama sebagai bola. Pemain di bagi dalam grup, masing-masing grup terdiri dari 6 orang. Dua grup kemudian dipertandingkan. Permaian voly ini dilakan dengan pantomim dan bolanya adalah nama (aturan seperti permainan voly sungguhan). Grup pertama melakukan service dengan menyebut salah satu nama dari grup lawan, nama yang dsebut kemudian mengoper bola dengan menyebut nama rekannya, nama rekan yang disebut kemudian melakukan smash dengan menyebut salah satu nama lawan, nama lawan yang disebut menerima bola dan mengoperkan dengan menyebut nama kawannya, demikian seterusnya. Permainan ini akan menarik jika temponya dipercepat.

11. Overload

Latihan yang baik untuk melatih pendengaran dan pemikiran cepat. 4 orang pemain, satu orang berdiri di depan, satu orang di belakangnya (di sebut pemain tengah) dan 2 lain berada di sebelah kiri dan kanan. Dalam permainan ini, pemain tengah memiliki tugas yaitu;

menjawab pertanyaan aritmetik atau matematika yang dilontarkan oleh pemain sebelah kiri

Menjawab pertanyaan personal yang dilontarkan oleh pemain sebelah kanan

Menirukan gerak yang dibuat oleh pemain depan

Jadi permainan dimulai dari pemain sebelah kiri dengan pertanyaannya. Jika pemain tengah belum bisa atau salah dalam menjawab pertanyaan, pemain lain berteriak “BIP BIP BIP” untuk mengganggu konsentrasi pemain tengah. Gilirlah semua pemain setelah beberapa menit sehingga nantinya semua pemain mendapatkan giliran.

12. Serangan Hiu

Semua pemain terlibat. Satu orang sebagai hiu dan lainnya sebagai penghuni pulau. Ruangan diberi batas dengan gulungan kertas untuk membagi wilayah daratan (pulau) dan lautan. Semua pemain berenang di lautan tetapi ketika instruktur berteriak “Awas ada hiu!!!” semua pemain naik ke atas daratan (sesuai dengan batas yang telah ditentukan). Hiu hanya boleh memangsa manusia yang tidak berada di daratan. Semua bagian tubuh pemain harus berada di daratan, jika ada satu saja bagian tubuh misalnya, kaki melewati batas daratan yang ditentukan ia akan dimangsa oleh hiu. Jika Instruktur berteriak “Aman” maka semua pemain harus berenang di lautan kembali dan hiu istirahat.

CATATAN: permainan bisa dikembangkan, pemain yang tertangkap gantian menjadi hiu atau menambah jumlah hiu yang ada.

Format (pembentukan) Game

1. Kelabang

Page 15: Theatre Games

Permainan format yang sederhana dan menarik yang terdiri dari beberapa adegan yang tidak memiliki kaitan satu dengan yang lain tetapi dapat dijadikan format pertunjukan presentasi menarik jika dirangkai ulang.

Bentuk permainannya seperti ini; 2 orang pemain atau lebih memainkan sebuah adegan (dg topik yang telah ditentukan), ketika ada kelompok pemain lain (bisa 2 orang atau lebih) masuk maka permainan yang pertama dihentikan seketika dan langsung diganti kelompok yang baru masuk tadi dengan topik berbeda pula. Ketika nanti ada kelompok lain yang masuk maka kelompok ini dihentikan sketika dan adegan diganti dengan kelompok yang baru, demikian seterusnya. Pada akhirnya, kelompok pertama akan sampai pada gilirannya lagi, dan pada kesempatan ini mereka melanjutkan adegan yang dihentikan tadi, demikian seterusnya.

CATATAN: untuk mepermudah permainan, ada baiknya instruktur membentuk kelompok-kelompok yang akan menyajikan adegan dengan tema atau permasalahan yang ditentukan. Selanjutnya, kelompok tersebut diberi urutan, siapa kelompok penyaji pertama, kedua dan seterusnya. Penghentian adegan setiap kelompok bisa saja melalui instruksi instruktur, tetapi jika permainan sudah berjalan dan semua partisipan merasa enjoy maka instruktur bisa hanya mengamati.

Gibberish (bahasa tanpa makna spt bahasa bayi)

1. Poet Translator (penerjemah puisi)

Sebuah permainan yang sangat sederhana dan menarik. Seorang parstisipan bertindak seolah-olah sebagai pembaca puisi yang membacakan puisinya dalam bahasa jiberis sementara partisipan lain menerjemahkannya.

Dasar kreatifitas: penerjemah menerjemahkan puisi tersebut dengan memperhatikan (menirukan) nada, irama, dan gaya dari si pembaca puisi.

Variasi: permainan ini bisa diubah misalnya, partisipan yang menggunakan bahasa jiberis seolah-olah sedang melakukan ceramah tentang suatu hal misalnya; perbankan, manajemen, memasak, dan lain sebagainya. Peserta yang lain menerjemahkannya dengan gaya dan ketepatan hal yang disampaikan tersebut kepada peserta lain.

2. Foreign Movie (Film Asing)

2 orang partisipan memainkan cerita (dialog) dalam bahasa Gibberish (jiberis), 2 orang yang lainnya menerjemahkan cerita tersebut. Ide dasar permainan ini adalah proses membangun cerita secara bersama. Untuk lebih memudahkan jalannya permaian instruktur bisa menentukan tema atau garis besar cerita yang akan dimainkan.

Dasar gagasan: dalam membangun cerita bersama, partisipan yang memainkan cerita memberikan elemen kepada penerjemah dan penerjemah dapat memberikan bantuan untuk mengarahkan cerita kepada para pemain.

3. 5 Cerita

Seorang partisipan dipilih untuk memainkan sebuah adegan (cerita) kegiatan sehari-hari misalnya; memberi makan ayam. Partisipan memainkan cerita tersebut dengan bahasa jiberis. Setelah cerita tersebut selesai, instruktur mengubah cerita tersebut misalnya:

Mengubah ayam menjadi burung Onta Mengubah memberi makan menjadi mengawinkan

Page 16: Theatre Games

Mengubah lokasi pemberian makan misalnya; di Amerika Mengubah karakter dari peternak ayam ke satpam Mengubah karakter ke dalam karakter tokoh terkenal misalnya; Mr Bean,

Thukul Arwana, dll.

Partisipan kemudian memainkan salah satu dari opsi tersebut. Selanjutnya peserta yang lain menebak cerita apa yang dimainkan tadi. Waktu menebak cerita ini antara partisipan dan pemain terjadi interaksi seolah menebak kuis. Demikian seterusnya sampai 5 cerita dimainkan.

Variasi: tugas bisa diubah misalnya; setelah partispan pertama memainkan cerita memberi makan ayam maka kemudian partisipan lain memainkan satu cerita yang ada dalam opsi di atas dan partisipan pertamalah yang menebak cerita tersebut. Untuk permainan yang ini, opsi pilihan cerita yang diubah bisa ditentukan bersama antara seluruh partisipan (selain partisipan pertama) dan instruktur.

4. Lingkaran Bahasa Bayi (Gibberish)

Semua partisipan duduk membentuk lingkaran. Orang pertama (bisa dipilih) mengucapkan satu kalimat dengan bahasa gibberish dan orang yang sebelahnya menerjemahkan kepada orang di sebelahnya lagi. Orang yang menerima terjemahan itu selanjutnya menjawab dengan bahasa gibberish kepada orang disebelahnya yang kemudian menerjemahkan kalimat tersebut kepada orang di sebelahnya, begitu seterusnya sampai dialog berjalan melingkar.

VARIASI: Orang yang menerima bahasa gibberish dapat langsung menerjemahkan dan kemudian mengucapkan bahasa gibberish kepada orang di sebelahnya. Kadang-kadang boleh menyisipkan satu kata dengan bahasa asli (Indonesia atau Jawa, dll).

5. Gibberish Saja

Mainkanlah sebuah adegan yang sangat sederhana dan jelas dengan menggunakan bahasa gibberish dari awal sampai akhir adegan, tidak boleh ada penerjemahan sedikitpun. Adegan ini harus benar-benar jelas sehingga audien bisa menangkap arti setiap kata gibberish yang diucapkan, untuk itu cerita harus benar-benar sederhana dan mudah dimengerti.

6. Replay Gibberish

Dua orang pemain. Berilah mereka tema sebuah percakapan. Kedua pemain tersebut kemudian bercakap-cakap (boleh juga wawancara). Kira-kira satu menit kemudian, hentikan mereka dan mintalah mengulangi percakapan itu dengan bahasa jiberis

7. Switch Gibberish

Mintalah seorang pemain untu bercerita (sederhana saja). Di tengah-tengah cerita, berilah tanda (bertepuk atau dengan bel). Pada saat tanda diberikan pemain harus melanjutkan ceritanya dengan bahasa jiberis. Jika ada tanda lagi maka ia harus melanjutkan dalam bahasa biasa.

CATATAN: mohonlah pemain untuk mengucapkan bahasa jiberis yang lain dari biasanya, misalnya gunakanlah bahasa jiberis Rusia, Inggris atau yang lainnya. Hal ini sangat penting untuk memancin imajinasi mereka.

Page 17: Theatre Games

Konsentrasi

1. Tunjuk Ganti Nama

Semua dalam lingkaran. Tentukanlah sebuah kategori misalnya; nama pohon, mobil, jenis makanan dan lain sebagainya. Orang pertama menyebutkan sebuah nama sesuai dengan kategori yang dipilih sambil menunjuk ke orang lain. Pertahankan posisi (tetap menunjuk). Orang yang ditunjuk ganti menunjuk orang lain dengan menyebutkan sebuah nama sesuai kategori. Begitu seterusnya sampai semua orang menunjuk orang lain.

Kemudian ulangilah pola tersebut dari orang pertama sampai orang terakhir. Setelahnya ulangi lagi pola yang sama tapi tidak dengan menunjuk melainkan menggunakan kontak mata. Berikutnya, ulangi sekali lagi tapi tanpa menunjuk dan kontak mata, hingga akhirnya semua tahu ia ditunjuk dan menunjuk siapa dan namanya apa.

VARIASI: Ulangi permainan dengan kategori lainnya. Gaya menunjuk juga harus diganti. Jika semua sudah merasa enjoy dan paham permainan ini maka kembangkanlah dari satu kategori menjadi dua kategori sekaligus (jadi satu orang menyebut dua nama dengan kategori berbeda). Jika masih mungkin tambahlah kategorinya dan tanpa dengan menunjukkkan tangan lagi.

Ide dassar dari permainan ini bukan hanya untuk mendengar nama dari kategori yang ditentukan tetapi juga memastikan bahwa ketika Anda melontarkan sebuah nama, hal tersebut bisa didengar dengan jelas oleh kawan Anda. Jika tidak maka ulangilah untuk memastikan pola yang dibentuk tidak patah di tengah jalan.

2. Ali Baba dan 40 Pencuri

Semua orang dalam lingkaran. Tujuan dari permainan ini adalah membentuk satu irama dan gerak dengan kalimat ‘Ali Baba dan 40 Pencuri’. Ucapkan kalimat ini berulang dengan irama yang ditentukan bersama hingga semua paham dan dapat melakukannya. Jaga dan pertahankan irama ini.

Kemudian permainan dimulai. Seseorang kemudian menciptakan satu gesture sesuai dengan irama yang sedang didendangkan, misalnya; menyentuh kepala dengan dua tangan. Selanjutnya, rekan disampingnya menirukan gesture tersebut dan terus berlanjut. Ketika orang ketiga mulai menirukan gesture tersebut, orang pertama mulai mengganti dengan gesture yang lain, orang kedua menirukan gesture baru ini. Ketika orang ketika mulai menirukan gesture baru tersebut orang pertama mulai membuat gesture baru lagi, demikian seterusnya.

Permainan ini kelihatannya sederhana tetapi membutuhkan konsentrasi karena partisipan harus memperhatikan gesture baru yang dibuat, jika ia mencoa mengamati orang lain maka ia akan kehilanga konsentrasi dan tidak akan tahu gesture yang baru yang harus ia tirukan.

3. Perkenalan Aliterasi

Permaian yang menarik untuk saling memperkenalkan diri. Seorang partisipan memulai perkenalan dengan membuat gaya dan mengaliterasikan namanya, misalnya; ‘Saya adalah Budi yang baik hati’, ‘Saya adalah Ria yang riang gembira’’ dan lain sebagainya. Orang disebelahnya kemudian menirukan gaya dan kalimat aliterasi tersebut, setelah itu ia menciptakan gaya dan aliterasi namanya sendiri, begitu seterusnya sampai semuanya mendapatkan giliran.

Page 18: Theatre Games

4. Tunjuk Nama Ganti Posisi

Lanjutan dari permainan perkenalan. Peserta berdiri melingkar. Salah seorang peserta menunjuk peserta lain dengan menyebutkan namanya sambil berjalan ke arah orang tersebut. Peserta yang dipanggil berjalan ke arah peserta yang memanggil tetapi begitu sampai di tengah lingkaran ia menunjuk peserta yang lain dan berjalan ke arahnya dan tempat yang ia tinggalkan diduduki oleh peserta pertama. Demikian selanjutnya sampai semua peserta mendapat giliran dipanggil dan memanggil. Permainan akan lebih seru jika temponya dipercepat.

5. Lingkaran Alfabet

Latihan pemanasan untuk mempertajam konsentrasi. Semua orang berada dalam lingkaran. Seorang melontarkan abjad “A” kepada orang lain (boleh sambil menunjuk) dan kemudian orang tersebut segera melontar “B” kepada orang lain, begitu seterusnya sampai huruf “Z”. Jika grup terlalu besar maka bisa dibagi menjadi dua dan hitunglah grup mana yang lebih cepat dan tepat mencapai “Z”.

6. Alphabet Penyusun Kalimat

Peserta duduk melingkar. Instruktur menunjuk salah seorang peserta dengan memilih salah satu huruf misalnya A. Peserta yang ditunjuk kemudian membuat kalimat pendek dimana Subjek, Objek, dan keterangannya dibuat dengan huruf awal yang telah ditentukan tadi yaitu A, misalnya; Amir membawa Anaknya ke Amerika. Kemudian peserta tersebut menunjuk temannya dengan memilihkan salah satu huruf misalnya P maka peserta yang ditunjuk tersebut harus segera membuat kalimat dengan Subjek, Objek dan Keterangan menggunakan huruf awal yang telah dipilih tersebut. Untuk memudahkan menciptakan kalimat maka susunan yang paling sederhana adalah Subjek = nama orang, predikat = bisa apa saja, Objek = benda, dan Keterangan = nama tempat.

Sebagai pengembangan permainan, penunjukan peserta bisa saja berurutan. Atau salah seorang peserta berada di tengah lingkaran dan menunjuk teman lain dengan huruf yang telah ia pilih. Jika yang ditunjuk tidak bisa segera membuat kalimat atau salah dalam membuat kalimat maka gantian ia berada di tengah lingkaran.

7. Tangkap Beku

Seorang partisipan diminta untuk menghadap tembok di ujung ruang. Peserta lain mencaoba menangkap pemain tersebut dengan gaya slow motion dan gerak yang diperbesar. Satu saat pemain yang menghadap tembok menoleh atau memutarkan badan dan pada titik itu semua peserta yang lain diam membeku. Jika ada yang tertangkap sedang bergerak maka ia dikeluarkan dari permainan. Sebaliknya jika pemain yang menghadapt tembok berhasil ditangkap maka ia kalah dan keluar dari permainan, posisinya diganti pemain lain dan permainan diulangi dari awal.

8. Tuding Tepuk

Peserta berpasangan, saling berhadapan. Tugas mereka adalah menghitung satu, dua, tiga secara bergantian. Misalnya peserta A berkata, ‘SATU’, peserta B berkata “DUA”, peserta A melanjutkan “TIGA”, peserta B kembali ke “SATU”, peserta A melanjutkan “DUA’ demikian terus berulang-ulang sampai semua peserta paham dan melakukannya dengan enjoy.

Setelah itu gantilah angka “SATU” dengan tangan kanan (kiri) menuding. Setelah semua pasangan merasa enjoy, tambahkanlah angka “DUA” diganti dengan bertepuk

Page 19: Theatre Games

tangan, dan kemudian angka “TIGA” diganti dengan menepukkan kedua tangan di pinggang. Mainkanlah dengan tempo yang semakin lama semakin tinggi.

7. Hitung 20

Semua peserta dalam lingkaran. Cobalah menghitung 1 sampai 20. Siapa saja boleh memulai dengan menyebut angka ‘1’. Kemudian yang lain meneruskan secara acak (siapa saja boleh melanjutkannya) menyebut ‘2’ dan begitu seterusnya. Jika ada dua peserta menyebutkan angka berbarengan maka permainan dimulai dari awal lagi.

CATATAN: sebuah permainan yang baik untuk konsentrasi serta mengontrol emosi.

8. Bank (Dor)

Peserta berdiri melingkar menutupkan mata. Instruktur menyentuh salah satu peserta dan menyuruh semua peserta membuka mata. Setelag semua pesert membuka mata, peserta yang tadi disentuh oleh instruktur meneriakkan kata DOR sambil bergaya seperti cowboy dan secara serentak ditirukan oleh semua peserta. Latihan ini bisa dilakukan berulang hingga DOR yang diucapkan oleh peserta benar-benar serempak.

9. 1 bebek, 2 kaki, kwek,.....

Peserta duduk melingkar. Salah seorang peserta memulai dengan mengucapkan satu bebek dua kaki wek, peserta berikutnya mengucapkan dua bebek empat kaki kwek, peserta selanjutnya mengucapkan tiga bebek enam kaki kwek kwek kwek, demikian seterusnya sampai semua peserta medapatkan gilirannya. Jika terjadi kesalahan maka permainan dimulai dari awal. Permainan juga bisa dilakukan dengan instruktur yang menunjuk siapa peserta berikutnya yang mendapat giliran.

CATATAN: Untuk membuat variasi dan meningkatkan konsentrasi jenis binatang bisa diganti dengan yang memiliki 4, 6, atau delapan kaki dengan aturan yang sama.

10. Fruit Basket

Semua pemain duduk melingkar (boleh pakai kursi), seorang pemain duduk di tengah. Yang duduk di tengah melontarkan satu kategori, kemudian pemain lain yang sesuai dengan kategori yang disebut itu harus bangkit dan berpindah tempat. Misalnya, pemain di tengah berkata, “semua pria”, maka semua pemain pria harus bangkit dan saling bertukar tempat. Yang tidak mendapatkan tempat ganti duduk di tengah. Tetapi ketiga pemain di tengah berkata “FRUIT BASKET” maka semua pemain harus pindah dan tukar posisi.

CATATAN: Kategori yang disebut bisa sangat umum dan bisa juga sepesifik tergantung kreatifitas pemain yang duduk di tengah, misal; “orang yang pakai kacamata”, “yang sudah punya pacar”, “yang jomblo”, “yang huruf depan namanya adalah A”’ dan lain sebagainya

11. Kucing Jaga

4 sampai enam orang beridiri di sudut-sudut ruang, seorang pemain berdiri di tengah sebagai kucing. 2 orang pemain mencoba membuat kontak mata dan kemudian bergerak atau berlari untuk tukar tempat. Si kucing dengan sigap mencoba menempati salah satu sudut (tempat) yang ditinggalkan tersebut. Pemain yang tidak mendapatkan tempat gantian menjadi Kucing. Semakin cepat perindahan antar sudut (pojok) dan kontak mata yang tidak terlihat jelas akan menjadikan permainan menarik.

Page 20: Theatre Games

12. Magnet

Pemain berpasangan. Seorang menutup matanya. Pemain yang lain mencoba membuat pose sebuah patung (bebas). Kemudian peserta yang tertutup matanya mengeksplorasi partung tersebut, memeriksa posisi, bentuk atau bahkan ekspresi patung tersebut dengan indera perabanya. Setelah merasa cukup dan yakin ia kemudian menirukan pose dari patung tersebut dengan mata tetap tertutup.

CATATAN; sebuah permaianan konsentrasi, imajinasi, dan observasi yang menantang serta menarik untuk dilakukan. Pemain yang ditutup matanya harus benar-benar mampu menangkap bentuk patung tersebut melalui indera perabanya dan menirukannya dengan tepat.

13. Jalan Jumlah

Setiap pemain menentukan tempatnya sendiri di setiap titik yang ada di ruang tersebut, dan semua pemain harus bisa saling melihat satu dengan yang lain. Instruktur kemudian memberikan tanda (bertepuk atau bersiul), begitu tanda dilakukan, seorang pemain berjalan maju mengitari ruang dengan pelan, kemudin mendadak ia berhenti dan begitu pemain itu berhenti maka seorang pemain lain (hanya satu orang saja) mulai berjalan, demikian seterusnya. Ketika permainan ini sudah berjalan dengan baik secara gradual tingkatkanlah jumlah pemain yang berjalan.

14. Apa Yang Berubah

Dimainkan berpasangan. Seorang pemain melakukan observasi secara teliti terhadap penampilan pasangannya. Kemudian ia menutup matanya dan ketika hal ini dilakukan sang partner mencoba merubah tiga hal dalam penampilannya. Setelah selesai, pemain membuka mata dan meneliti tiga hal apa saja yang telah berubah dari pasangannya tersebut.

CATATAN: permainan konsentrasi dan observasi yang menarik untuk saling mengenal kolega atau teman secara lebih dekat melalui penampilan. Untuk mengemangkan permainan, pemain yang tidak menutup mata boleh mengubah lebih dari tiga hal dari penampilannya.

Kontinyuasi (pembentukan/melanjutkan cerita)

1. Sebelum atau Sesudah

Sebuah cerita, adegan, presentasi atau semacam dialog dimainkan oleh dua orang atau bisa juga lebih (tergantung kondisi). Di tengah-tengah kegiatan tersebut, instruktur menghentikan adegan dan menanyakan pada audiens (partisipan lain) apakah mereka ingin mengetahui kelanjutan cerita tersebut atau justru ingin tahu apa yang terjadi sebelumnya. Setelah audiens menentukan maka pemain harus memainkan apa yang diminta audiens. Adegan sebelum atau kelanjutan dari adegan yang dimainkan tersebut.

CATATAN: permainan yang menarik dan merangsang kreativitas pemain serta dapat digunakan sebagai metode problem solving dalam artian memenuhi permintaan (audien) terhadap cerita dalam adegan yang dimainkan. Di sini pemain dituntut imajinasi dalan jalan keluar logis dari adegan berikutnya yang ditentukan oleh audien tadi.

Page 21: Theatre Games

2. Emosi Berlanjut

Sebuah adegan sederhana dimainkan, minimal oleh dua orang. Di tengah adegan cerita dihentikan oleh instruktur. Kemudian cerita dilanjutkan dengan perubahan karakter dan emosi pemain sesuai permintaan audiens (partisipan lain). Jadi, audiens menentukan perubahan karakter dan emosi pemain secara mendadak begitu adegan dihentikan oleh instruktur, sehingga para pemain dituntut kreativitas, imajinasi, dan penangan masalah dengan cepat sesuai permintaan.

3. Diamond

Empat pemain membuat bentuk kotak. 2 pemain di depan dan 2 di belakang. Instruktur atau audiens memberikan tema, topik, atau permasalahan yang kemudian dimainkan oleh 2 orang tersebut. Kemudian di tengah adegan, instruktur mengehentikan cerita dan meminta pemain untuk berputar (ke kiri atau kanan), nah sekarang 2 orang pemain yang ada di depan telah berganti, selanjtnya kedua orang inilah yang meneruskan cerita tersebut. Instruktur kemudian memutar lagi komposisi pemain, demikian seterusnya sampai komposisi kembali ke sediakala.

CATATAN; permaianan cerita, karakter berlanjut yang sangat menantang. Masing-masing pemain harus mampu mengobservasi, mendengarkan serta mengingat apa yang sedang dimainkan oleh temannya, jadi ketika nanti Diamond diputar dan tiba pada gilirannya maka si pemain harus siap melanjutkan kelanjutan dari cerita (permasalahan) tersebut.

4. Ganti Peran

Adega sederhana dimainkan oleh dua orang atau lebih. Ambillah cerita atau permasalahan yang sangat sederhana sehingga semua pemain mampu memainkannya. Di saat adegan sedang berlangsung, instruktur menghentikan cerita dan meminta para pemain bertukar peran, dan cerita terus dilanjutkan. Keadaan ini bisa dilakukan berulang, hingga para pemain bisa benar-benar saling bertukar peran.

CATATAN: satu permainan kreatif untuk mengenal, mengobservai serta melakukan karakter dengan cepat.

Permainan Partisipasi

1. Permainan Abjad

Buatlah sebuah adegan atau semacam tema pembicaraan antara 2 orang secara bebas yang berisi 26 kalimat. Tunjuklah satu orang untuk membuat kalimat dengan huru awal yang dipilihkan misalnya, ‘R’, yang akan dijawab oleh lawan bicaranya dengan kalimat berhuruf awal ‘S’, berikutnya ‘T’ dan seterusnya. Jika telah sampai huruf ‘Z’ maka kalimat berikut dibuat dengan huruf ‘A’. Jika tidak mampu membuat kalimat atau salah mengambil awalan huruf dikeluarkan dan kedudukannya digantikan oleh partisipan lain.

CATATAN: Mintalah pada pemain untuk tidak berhenti terlalu lama dalam mencari kalimat. Lebih baik menyerah dan tempatnya digantikan orang lain daripada menghentikan dialog yang sudah terbina.

2. Presenter Tunjukan

Partisipan berdiri berjajar di tepi ruang. Instruktur menunjuk salah seorang untuk mempresentasikan (menceritakan) sesuatu (tema dan topik bisa dipilih). Pada satu saat (bebas) instruktur mengehentikan presentasi (cerita) itu dan menunjuk partisipan lain untuk meneruskannya. Penghentian ini bisa kapan saja, baik di tengah kalimat atau pada kata terakhir sebuah kalimat. Jika partisipan kehilangan ide atau kalimat

Page 22: Theatre Games

untuk melanjutkan atau tidak bisa meneruskan hal yang dibicarakan maka ia akan dihentikan dan dikeluarkan dari permainan. Partisipan lain yang terseisa meneruskan presentasi.

3. Kehidupan Sehari-hari

Instruktur meminta dua orang untuk maju ke depan. Satu orang akan diwawancarai yang satunya memperhatikan. Instruktur mewawancarai dengan pertanyaan, “Siapa nama anda?”, “Apa pekerjaan anda?”, “Dimana anda tinggal dan dengan siapa?”, “Apa hobi anda?”, “Bagaimana anda bisa mendapatkan pekerjaan?”, “Siapa saja kolega anda?”, dan lain sebagainya. Tugas orang kedua adalah memperhatikan dengan seksama jawaban dari wawancara tersebut. Setelah wawancara selesai, orang yang tidak diwawancarai menceritakan perihal kehidupan sehari-hari orang yang tadi diwawancarai tersebut.

CATATAN: latihan ini sangat berguna untuk menghargai, mengenal, dan memahami perjalanan hidup seorang teman.

4. Presentasi Tanpa ‘S’

Seorang partisipan diminta untuk mempresentasikan (menceritakan) sesuatu tetapi dalam setiap kalimatnya ia tidak boleh menggunakan huruf ‘S’ dan harus menggantinya dengan huruf lain. Ketika ia melakukan kesalahan dengan mempergunakan huruf ‘S’ maka ia dikeluarkan dari permaianan dan posisinya diganti oleh yang lain dengan melanjutkan presentasi (cerita) tadi.

5. Presentasi Kalimat Tanya

Seorang partisipan diminta untuk mempresentasikan (menceritakan) sesuatu tetapi kalimat yang digunakan adalah kalimat tanya (tidak boleh menggunakan statmen). Ketika ia melakukan kesalahan dengan mempergunakan kalimat yang statmen maka ia dikeluarkan dari permaianan dan posisinya diganti oleh yang lain dengan melanjutkan presentasi (cerita) tadi.

CATATAN: meski menggunakan kalimat tanya tetapi tujuan dasar dari permainan ini adalah mempresentasikan (menceritakan) sesuatu sehingga diharapkan dalam setiap kalimat berisi informasi yang dapat menjelaskan maksud dari presentasi (cerita) tersebut.

6. Boneka Kendali

4 partisipan, 2 orang sebagai boneka dan 2 lainnya sebagai dalang. Boneka hanya boleh mengucapkan dialog atau kalimat dan sutradara hanya boleh mengarahkan gerak boneka. Tema cerita atau pembicaraan serta kasting bisa ditentukan sebelumnya. Inti dari permainan ini adalah patuh pada kendali dan aturan serta mampu menyampaikan gagasan dengan peraturan dan kendali yang ada.

7. Lagu Terusan

Semuanya duduk melingkar. Instruktur menunjuk seseorang untuk mengucapkan sebuah kalimat tetapi dinyanyikan (nada dan iramanya bebas). Kemudian instruktur menunjuk orang lain dan yang ditunjuk segera menyambung kalimat pertama tadi juga dalam bentuk nyanyian yang nada dan iramanya sepadan dengan yang pertama. Nada dan irama yang dinyanyikan harus fit, jika tidak maka pemain tersebut dikeluarkan dari lingkaran, begitu seterusnya. Pemain (bisa 1 atau beberapa orang) yang berahan keluar sebagai pemenang.

8. Baik, Jelek, dan Buruk

Page 23: Theatre Games

Tiga orang diminta untuk maju ke depan (boleh duduk atau berdiri). Mereka diminta untuk menjadi penasehat yang baik, jelek, dan buruk. Partisipan lain (seseorang) mengajukan sebuah problem. Kemudian 3 partisipan tersebut memberikan nasehat sesuai tugasnya, yang baik memberikan nasehat baik, yang jelek jelek, dan yang butuk memberikan nasehat yang buruk. Jika penasehat kedua memberikan nasehat yang sangat jelek maka penasehat ketiga harus memberikan nasehat yang lebih buruk lagi. Permainan ini bisa dilakukan bergantian.

Performance Games

1. Review Film

4-10 orang pemain, atau pemain bisa dibagi dalam kelompok-kelompok. Kelompok dibebaskan untuk menentukan judul sebuah film (ambil yang terkenal dan pernah ditonton oleh semua anggota). 2 orang kemudian melakukan interview, satu orang sebagai pewawancara yang satu lagi sebagai sutradara sedangkan sisanya memerankan adegan atau potongan percakapan seperti yang disampaikan sang sutradara kepada pewawancara.

CATATAN: peragaan adegan atau potongan dialog dalam film tersebut tidak harus sama persis dari film sesungguhnya. Inti dari permainan ini adalah, respons, reaksi dan tanggung jawab antar anggota dalam kelompok untuk membangun sebuah kebersamaan. Jika kesulitan untuk memulai, instruktur bisa memberikan beberapa waktu bagi kelompok untuk berdiskusi.

2. American Idol

Permainan yang diambil dari acara TV yang sangat terkenal. Dalam permainan ini para pemain berpura-pura melakukan sesi audisi untuk American (Indonesian juga boleh) Idol. Satu orang pemain sebagai Host (pembawa acara), 2 orang pemain sebagai kandidat penyanyi, sisa pemain lain sebagai Juri (yang selalu mengkritisi). 2 kandidat memperkenalkan diri mereka (atau diperkenalkan oleh Host) kepada para dewan Juri, dan kemudian menyanyikan lagu mereka secara bergantian sesuai dengan permintaan pemain lain (tapi boleh juga lagu ditentukan sendiri). Setelah itu masing-masing Juri memberikan kritik dan penilaiannya, setelah ditunjuk oleh sang Host. Permainan ini bisa dimainkan bergantian, sehingga semua pemain nanti dapat giliran baik sebagai Host atau Kandidat.

3. Penyanyi Balada

Seorang pemain bertindak sebagai penyanyi balada yang menyanyikan lagu baladanya sesuai dengan permintaan audien. Pemain lain (pilihlah beberapa orang atau bisa dibebaskan siapa saja yang hendak bergabung) memerankan apa yang dinyanyikan dalam balada tersebut secara slow motion (seperti video klip).

CATATAN: ini merupakan pembentukan cerita secara bersama sebagaimana para pemain diinspirasi oleh peristiwa yang dinyanyikan penyanyi balada demikian juga sebaliknya, aksi mereka mungkin akan menginspirasi penyanyi dalam menemukan kalimat syairnya.

Lagu yang dinyanyikan sangat bebas, tidak terpaut not, kalimat yang diluncurkan pun juga bebas dan lepas, ingatlah ini hanya permainan dan bukan lagu indah yang dinilai tetapi bagaima membangun sebuah cerita bersama-sama itu yang penting.

4. Bartender

Page 24: Theatre Games

2 orang pemain. Berilah sebuah persoalan yang konyol. Pemain pertama akan menjelaskan permasalahan tersebut kepada sang bartender dalam sebuah lagu. Kemudian bartender memberikan sebuah nasehat dalam lagu juga. Demikian seterusnya. Aturlah permainan secara bergantian sehingga semua orang mendapatkan gilirannya.

Permainan bisa dikembangkan dengan menambah jumlah bartender, sehingga nasehta yang diberikan menjadi 2 versi atau bahkan lebih. Ingat, lagu yang dinyanyikan tidak terikat pada not, yang penting diucapkan secara berirama.

5. Jeda Iklan

Mintalah seorang pemain ke depan. Tanyalah kepada audien (pemain lain) sebuah produk yang hendak ditawarkan. Produk tersebut bisa saja produk yang telah tersedia atau boleh juga yang belum tersedia di pasaran. Kemudian pemain tadi mengiklankan produk tersebut, seperi iklan radio.

VARIASI:

Jika tadi pemain hanya seorang maka buatlah kelompok, seolah-olah mengiklankkan produk tersebut di televisi

Mintalah kelompok pemain tersebut untuk membuat jingle dan atau slogan yang menarik dari produk yang hendak diiklankan

6. Dubbing Film

2 orang pemain memainkan sebuah adegan atau percakapan, tetapi mereka tidak mengeluarkan kata sedikitpun (hanya bergaya dan beraksi melalui tubuhnya), mulut mereka terbuka seolah berkata-kata tapi tanpa suara. 2 orang pemain lain sebagai dubber, merekalah yang berkata-kata, yang mengajukan kalimat-kalimat percakapan.

CATATAN: permainan ini merupakan permainan kelompok yang saling merespon, bereaksi, dan memberi inspirasi pada para pemainnya. Peraga sangat jelas melakukan aksi seperti yang diucapkan dubber, tetapi dubber sangat mungkin terinspirasi oleh peraga karena gaya dan gesturenya.

7. Topi

Sebuah permainan yang lucu, kekanak-kanakan tetapi menarik untuk melakukan strategi. 2 orang melakukan percakapan atau improvisasi adegan (tema dari instruktur atau kawan yang lain). Kedua pemain tersebut masing-masing mengenakan topi. Tujuan dalam permainan ini bukanlah membangun cerita bersama tetapi bagaimana caranya, strategi yang paling mudah untuk merebut topi lawan main selama melakukan percakapan tersebut. Jadi pemain selain melakukan improvisasi dialog juga menjaga topinya serta berusaha merebut atau menyentuh topi lawan mainnya. Yang dapat merebut atau menyentuh topi lawan main keluar sebagai pemenang.

8. Horoskop

Bawalah koran atau majalah yang ada ramalan bintangnya. Mintalah 2 pemain atau lebih sebagai pemeran. Kemudian tanyalah tanggal lahir salah satu pemain lainnya. Setelah itu bacalah ramalan bintang sesuai dengan horoskop pemain tadi, kemudian mainkanlah para pemeran tadi untuk memainkan ramalan bintang tersebut.

Permainan ini tidak memiliki tujuan untuk berakting atau bermain peran dengan baik tetapi lebih untuk mengekspresikan sebuah perasaan yang dialami kawan main. Untuk lebih memudahkan, carilah ramalan yang singkat, spesifik dan sederhana, misalnya; keadaan keuangan atau asmara.

Page 25: Theatre Games

9. Jeopardy

Beberapa pemain dikeluarkan sebentar dari ruangan, atau mereka diminta untuk menutup kuping agar tidak bisa mendenagr percakapan. Instruktur dan sisa pemain lainnya membuat pertanyaan dan jawaban, misalnya;

Warna apa yang paling gelap? Jawab: Hitam Apakah yang disebut tuna rungu? Jawab: tidak bisa mendengar

Kemudian tulislah pertanyaan dan jawaban tersebut di atas kertas. Kemudian pemain yang tadi disuruh masuk, berikan pada mereka jawaban dari pertanyaan tadi dan biarkanlah mereka menebak apakah pertanyaan dari jawaban tersebut. Banyak sekali pertanyaan yang bisa dilontarkan dari jawaban yang disediakan tersebut, pada akhirnya pasti mereka akan menemukan satu pertanyaan yang cocok dengan apa yang telah ditulis di atas kerta tadi.Aturlah pemain agar semua mendapat giliran untuk menemukn pertanyaan. Kembangkanlah pertanyaan dan jawaban sampai hal yang abstrak atau memancing iamajinasi pemain.

10. Meledek

Permainan yang lucu dan menarik serta membutuhkan kemampuan untuk menghandel peran yang diberikan. Pilihlah sejumlah pemain, mereka semua duduk dalam satu garis. Pemain yang di tengah adalah pemimpin dan yang lainnya adalah para pelayan. Sang pemimpin merencanakan sesuatu (misalnya, ulang tahun perusahaan) dan ia kemudian memerintahkan seluruh anak buahnya bekerja dalam rengka menyambut acara yang akan diadakan tersebut. Sang pemimpin bersikap keras dan tegas, sementara anak buah bekerja dengan baik tetapi tidak begitu suka dengan sikap pemimpinnya. Pada saat sang pemimpin memerintahkan salah seorang anak buahnya untuk melakukan sesuatu, anak buah yang lain (dengan tanpa sepengetahuan pimpinan) meledek sang pemimpin dengan mimik muka atau gerak tubuh yang lain. Jika anak buah yang meledek ini ketahuan maka ia akan dipecat oleh sang pemimpin yang keras dan tegas itu dan kedudukannya akan diganti oleh orang baru.

CATATAN; ide dasar dari permainan ini adalah, para pelayan berani mengambil risiko yang besar dengan meledek pimpinan dan sang pemimpin memperlihatkan ketegasan sikap terhadap siapa saja yang salah. Permainan ini meskipun sedikit kontroversial tetapi akan melatih para pemain untuk memeliki kepekaan rasa terhadap bahaya (yang akan timbul karena sikapnya). Maka, jika ia jeli dalam melihat kesempatan meskipun risiko yang diambil terlalu besar, bahaya akan dapat dihindari.

11. Pojok Puisi

Semua pemain terlibat. Satu orang pemain memulai membuat sebuah kalimat puitis. Pemain berikutnya menyambung dengan kalimat lain. Begitu seterusnya sampai puisi terbentuk dengan masing-masing pemain menyumbangkan satu kalimat.

VARIASI:

Untuk pertama, mungkin kalimat dibebaskan dan hubungan antara kalimat satu dengan yang lain tidak terlalu dipersoalkan.

Selanjutnya mungkin perlu diberi tema, agar gagasan kalimat setiap pemain memiliki kesamaan

Buatlah beragam bentuk puisi, misalnya; sanjak, haiku, kata mutiara, dsb.

12. Ritual

Page 26: Theatre Games

Di beberapa pekerjaan terutama dalam dunia entertainment khususnya pertunjukan hidup seperti tari, teater, dan atau musik biasanya mereka memperlakukan waktu persiapan secara khusus. Terkadang waktu dan kegiatan persiapan yang dilakukan ini semacam ritual bagi mereka sebelum memulai kerja. Nah, permainan berikut ini mencoba memperlakukan waktu dan kegiatan sehari-hari yang kita lakukan seperti halnya sebuah ritual. Misalnya, waktu persiapan hendak berangkat ke kantor, lakukanlah (dengan pantomim) seperti halnya melakukan sebuah ibadah. Tenang, serius, hati-hati, khusyuk dan penuh harap

Lakukanlah hingga semua pemain mendapat giliran. Kegiatan yang dipilih adalh kegiatan sehari-hari. Inti dari permainan ini adalah memberi arti dan makna pada setiap langkah dalam kehidupan ini.

13. 3 Melodi

Mintalah 2 orang pemain untuk melakukan hal ini:

Pemain satu bernyanyi dengan nada dan irama bebas tentang betapa hebat dan menyenangkannya pekerjaan yang ia dapatkan (lakukan), tetapi ada satu hal yang kurang dari pekerjaan tersebut (melodi pertama).

Pemain kedua melakukan hal yang sama (melodi kedua)

Dua pemain bertemu di sebuah bar atau kafe dan saling menceritakan permasalahannya (hal yang kurang dari pekerjaan mereka). Mereka saling mengemukakan kekurangan tersebut dalam satu baris nada dan irama (bergantian) sampai lagu tersebut selesai. Syairnya misalnya, “Aku memiliki banyak x tetapi kurang y”

Kemudian mereka saling menyelesaikan masalah dengan mengisi kekurangan masing-masing. A mengisi kekurang B dan sebaliknya. Kemudian lakukan nyanyikan kalimat penyelesaian secara bersama-sama atau duet, inilah melodi ketiga.

CATATAN: permainan kreatif yang mencoba melihat secara prespektif persoalan rekan dan menemukan solusi untuknya.

14. Berita TV

3 orang pemain memainkan karakter dalam sebuah siaran berita di TV. Seorang sebagai pembaca berita utama, yang satu sebagai pembaca berita ramalan cuaca, dan yang ketiga sebagai reporter yang ada di lapangan langsung. Mainkanlah permainan ini dengan bebas dan tanpa beban, keluarkan semua yang ada dalam kepala untuk menyampaikan berita. Tidak dituntut seperti pembaca berita sesungguhnya tetapi yang penting informasi yang disampaikan dapat diterima dengan baik oleh pemirsa.

CATATAN; tema berita bisa diminta kepada rekan lain atau telah ditentukan secara bersama-sama. Semua pemain harus mendapatkan giliran dan mencobanya.