Tesis Joko _ Van Hiele

download Tesis Joko _ Van Hiele

of 104

  • date post

    08-Aug-2015
  • Category

    Documents

  • view

    174
  • download

    5

Embed Size (px)

Transcript of Tesis Joko _ Van Hiele

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1

LATAR BELAKANG

Prestasi belajar matematika lebih rendah bila dibandingkan dengan mata pelajaran lainnya. Beberapa pelajar tidak menyukai matematika karena matematika penuh dengan hitungan dan kurang komunikasi. (R. Bambang Aryan Soekisno,2008) Di antara berbagai cabang matematika, geometri menempati posisi yang paling rendah. Kesulitan-kesulitan siswa dalam belajar geometri terjadi mulai tingkat dasar sampai perguruan tinggi. Kesulitan belajar ini menyebabkan pemahaman yang kurang sempurna terhadap konsep-konsep geometri yang pada akhirnya akan menghambat proses belajar geometri selanjutnya.(Ahmad Rizal, 2008). Kelemahan matematika pada siswa Indonesia, karena pelajaran matematika di sekolah ditakuti bahkan dibenci siswa, sikap negatif seperti ini muncul karena adanya persepsi bahwa pelajaran matematika yang sulit. Hasil tes geometri siswa rendah jika dibandingkan dengan materi matematika yang lain.( Lihat tabel dibawah ini ) Tabel 1.1 Daftar Nilai Geometri Dimensi TigaRataan Kelas X1 NO. 1 2 3 4 5 6 NIS 06071001 06071002 06071003 06071004 06071005 06071006 NAMA PESERTA DIDIK AISYAH NURLAILA SARI AJENG SRI AYU AJI RAHMAYUDI ANGGA ADITIA PUTRA ANGGIT PARAMADITA ATI YULIATI 3UH 100 86 86 86 64 76 Nilai D3 81 67 56 63 49 63

2

7 8 9 10 X2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

06071007 06071008 06071009 06071010 06071041 06071042 06071043 06071044 06071045 06071046 06071047 06071048 06071049 06071050

AULIYATUL FAIZAH AYU ELIA YUSMAYANTI DEANI PUSPA DEWI DEASY PUSPASARI AI LENNY TRIANA ANDINY WIDI ASTUTI ARIEF RAHMAWAN ARIS SAUHUR RAMADHAN DEDE LUKMAN DESSY WIDIA N. P. DEWI YULIAWATI DIDI ROSADI DIMAS PRAMONO DWI SARI BULAN USBILLUSA Rata-rata

71 81 81 60 68 69 37 67 60 20 70 45 45 92 68.20

42 56 65 65 65 57 37 30 33 14 35 65 35 81 52.95

Data nilai matematika siswa SMAN 1 Majalengka Th 2006/2007 Keterangan : Rataan 3UH adalah nilai rata-rata 3 ulangan harian, yaitu untuk pokok bahasan: Fungsi Kuadrat, Logika, dan Trigonometri

Data dari Tabel 1.1 daftar nilai geometri dimensi tiga, nilai rata-rata ruang dimensi tiga = 52.95 dan rata-rata nilai ulangan materi lainnya = 68.20 menunjukkan bahwa nilai ruang dimensi tiga lebih rendah jika dibandingkan dengan materi lainnya.

Lemahnya kemampuan pemahaman konsep-konsep geometri, sangat terkait dengan penyajian benda tiga dimensi dalam media dua dimensi dalam hal ini adalah media papan dan kertas (M. Andy Rudhito, 2008). Penyajian benda dalam tiga dimensi inipun sangat terbatas, misalkan balok, kubus, segitiga disajikan menggunakan alat

3

peraga yang dibuat dari kayu. Penyajian yang realistik sangat dibutuhkan oleh siswa agar siswa tidak salah dalam menginterpretasikan bentuk tiga dimensi. Beberapa penelitian yang telah dilakukan membuktikan bahwa penerapan teori Van Hiele memberikan dampak yang positif dalam pembelajaran geometri. Dalam penelitian Wu & Ma (2005a, 2005b), yang focus pada kurikulum sekolah dasar di Taiwan untuk mengetahui implikasi dari teori van Hiele menyebutkan bahwa teori Van Hiele sangat efektif dalam membantu proses berfikir untuk menkontruksi pengetahuan tentang geometri. Kathleen Chesley Knight (2006), dalam penelitiannya menemukan statistik yang signifikan terhadap implementasi teori van hiele dalam mempelajari geometri pada mahasiswa di Maine University. Ding, L. and Jones, K. (2006), dalam penelitiannya yang mengamati pembelajaran geometri siswa SMP tingkat 8 dan 9 di China, para guru menggunakan strategi dengan memperkuat visual dan pendekatan deduktif dalam rangka mengembangkan pemikiran konsep geometri berdasarkan teori Van Hiele, dan mendapatkan peningkatan yang signifikan pada pelajaran geometri. Penerapan teori Van Hiele diyakini dapat mengatasi kesulitan belajar siswa dalam geometri. Hal ini disebabkan karena teori Van Hiele lebih menekankan pada pembelajaran yang disesuaikan dengan tahap berpikir siswa. Geometri menempati posisi khusus dalam kurikulum matematika karena banyaknya konsep-konsep yang termuat di dalamnya. Dari sudut pandang psikologi, geometri merupakan penyajian abstraksi pengalaman visual dan spasial, misalnya bidang, pola, pengukuran dan pemetaan. Sedangkan dari sudut pandang matematik, geometri menyediakan pendekatan-pendekatan untuk pemecahan masalah, misalnya gambar-gambar, diagram, sistem koordinat, vektor, dan transformasi.(ahmad Rizal,2008) Kuo-En Chang (2007) dalam hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan software multimedia GeoCAL yang di design berdasarkan teori Van Hiele menghasilkan efek pembelajaran yang signifikan pada asosiasi visual, deskripsi, analisis dan abstraksi serta membentuk keseluruhan. pemikiran geometris secara

4

Pembelajaran menggunakan Dinamic Geometry Aplications yang dibangun berdasarkan tahap pemikiran Van Hiele sangat membantu siswa dalam memahami bentuk dan struktur dari masalah geometri. Hal ini mendukung dan mendorong pengembangan siswa dan pemahaman tentang sistem properti berbasis konseptual yang digunakan untuk menganalisis bentuk geometri. (Sinan Olkun, 2009). Penyajian yang menyerupai dengan dunia nyata dapat disajikan menggunakan teknologi komputer yang mampu menyajikan benda secara jelas seperti benda aslinya. Penyajian benda tiga dimensi dalam komputer dapat disajikan menggunakan teknologi game. Menurut Gros Begona (2007) games adalah instrumen yang sangat bermanfaat untuk strategi belajar yang spesifik dan untuk memperoleh pengetahuan. Game juga dapat dikembangkan untuk pelajaran yang memiliki karakteristik tertentu dalam masyarakat informasi. Dengan penyajian model ini diharapkan siswa mampu menyerap informasi yang diberikan lebih cepat dan tepat. Pembelajaran game yang diterapkan dalam pengajaran matematika diharapkan dapat membantu siswa dalam menyelesaikan pekerjaannya. Menurut Mamoukaris, K.V., Bakatselos, C.L. & Economides, A.A, bahwa game matematika menarik perhatian siswa dan mereka belajar dengan menyenangkan, dan quis matematika berbentuk puzzle membantu siswa untuk memperbaiki kemampuan analisis dan mempertajam kemampuan memori siswa. Menurut Gros Begona (2007) Riset game teknologi telah terpusat dalam tiga aspek : 1. Pendekatan kemasyarakatan di mana gol yang utama adalah untuk menguraikan penggunaan dari efek game dalam pembangunan sosial dan kerjasama, 2. Efek dari pembelajaran (learning) dengan game digital ( digital literacy), 3. Belajar dengan game di sekolah.

1.2

RUMUSAN MASALAH

Dari latar belakang diatas rumusan masalahnya adalah : 1. Kesulitan siswa dalam memahami konsep-konsep geometri terutama pada konsep bangun ruang dimensi tiga. 2. Pelajaran matematika tidak disukai karena matematika dianggap sulit dan tidak menyenangkan.

5

1.3

BATASAN MASALAH

Batasan masalah pada penelitian ini adalah membuat game pembelajaran dengan genre petualangan yang memuat pelajaran matematika Sekolah Menengah Atas untuk siswa kelas X dengan topik bangun ruang dimensi tiga dan bangun ruang yang dibahas adalah kubus. 1.4 TUJUAN PENELITIAN

Berdasarkan masalah tersebut di atas, maka tujuan penelitian ini adalah : 1. Meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep-konsep geometri terutama pada bangun ruang dimensi tiga. 2. Terwujudnya game pembelajaran Matematika SMA sebagai media pembelajaran yang realistik, mudah dan menyenangkan.

1.5

MANFAAT PENELITIAN

1.

Manfaat praktis hasil penelitian ini diharapkan dapat terwujudnya suatu bentuk game edukasi yang bisa dimanfaatkan untuk pengajaran matematika.

2.

Manfaat teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan untuk pengembangan teori yang berkaitan pengembangan game berbasiskan Intelligent Agent. yang

3.

Manfaat kebijakan, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan sumbangan pada pemerintah atau pihak-pihak yang berkepentingan rangka mengambil kebijakan yang berkaitan dengan pengembangan pembelajaran. dalam model

1.6

Metode Penelitian

Dalam penelitian ini digunakan metode eksperiment, Eksperimen adalah metode penelitian yang bertujuan untuk meneliti hubungan (bisa berupa hubungan sebab akibat atau bentuk hubungan lainnya) antar dua variabel atau lebih pada satu atau

6

lebih kelompok eksperimental, serta membandingkan hasilnya dengan kelompok yang tidak mengalami manipulasi yakni yang disebut dengan kelompok kontrol.

1.6.1 Jenis Data dan Analisis 1. Data primer Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari sumber misalnya di sekolah-sekolah melalui guru ataupun pengamatan langsung terhadap siswa selaku responden. 2. Data sekunder Data sekunder adalah data yang sudah tersedia sehingga kita tinggal mencari dan mengumpulkan, atau data yang diperoleh secara tidak langsung bersumber dari dokumentasi, literatur, buku, jurnal, dan informasi lainnya yang ada hubungannya dengan masalah yang sedang diteliti. 3. Analisis data Untuk mengetahui adanya pengaruh dari game petualangan matematika terhadap hasil belajar siswa, digunakan analisa posttest antara kelas

eksperimen dan kelas control dengan metode analisa T Test yakni: dimana:

X1 = Rata-rata nilai postest X2 = Rata-rata nilai pretes SD = Standard Deviasi kesalahan

1.6.2 Metode Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini untuk mendapatkan data-data yang diperlukan penulis menggunakan beberapa metode pengumpulan data sebagai berikut :

7

a.

Studi Pustaka Merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mempelajari referensi berupa dokumen/berkas dan mengumpulkan data, peraturan perundangundangan, buku, jurnal penelitian. Melalui studi pustaka dilakukan kajian terhadap kurikulum KTSP matematika, permasalahan geometri dalam pembelajaran serta penyelesaiannya dan pengembangan game.

b.

Observasi Teknik pengumpulan data dengan melakukan pengamatan langsung