TERHADAP HASIL BELAJAR IPS KELAS IV SDN GUGUS …lib.unnes.ac.id/30085/1/1401412086.pdf · 3....
Transcript of TERHADAP HASIL BELAJAR IPS KELAS IV SDN GUGUS …lib.unnes.ac.id/30085/1/1401412086.pdf · 3....
i
KEEFEKTIFAN PENGGUNAAN MODEL
PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT
TERHADAP HASIL BELAJAR IPS KELAS IV SDN
GUGUS MELATI KECAMATAN NGALIYAN
KOTA SEMARANG
SKRIPSI
Disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh
Mustahiroh
1401412086
PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2016
ii
iii
iv
v
MOTO DAN PERSEMBAHAN
Moto
Belajar itu bagaikan mendayung ke hulu, jika kita tidak maju, maka kita akan
terhanyut kebawah. Dan belajarpun tidak akan berarti jika tanpa budi pekerti.
Bersiaplah menyambut masa depan yang cemerlang dengan menjadi orang yang
berilmu.
Persembahan
Skripsi ini dipersembahkan untuk :
Kedua orang tua tercinta, Bapak Paeran dan Ibu Nikmah.
vi
PRAKATA
Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
taufik, rahmat dan hidayahNya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan dengan
baik skripsi berjudul “Keefektifan Penggunaan Model Pembelajaran Teams Game
Tournament Terhadap Hasil Belajar IPS Kelas IV SDN Gugus Melati Kecamatan
Ngaliyan Kota Semarang”. Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi syarat
akademis dalam menyelesaikan pendidikan S1 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah
Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang.
Peneliti mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah
membantu dan mendukung dalam menyusun skripsi ini. Bantuan dan dukungan
yang diberikan sangat membantu peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini. Oleh
karena itu, peneliti menyampaikan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor universitas Negeri Semarang yang
telah memberikan kesempatan kepada peneliti untuk menjadi mahasiswa
Universitas Negeri Semarang
2. Drs. Isa Ansori, M.Pd., Ketua Jurusan PGSD Universitas Negeri Semarang
yang telah menjadi ketua panitia dalam ujian skripsi FIP Unnes.
3.Dr. Eko Purwanti, M.Pd., Dosen Pembimbingutama yang telah membimbing
dan memberi saran kepada peneliti dalam menyusun skripsi.
4. Putri Yanuarita Sutikno S.Pd, M.Sn., Dosen Pembimbing pendamping yang
telah membimbing dan memberi saran kepada peneliti dalam menyusun
skripsi.
5. Dra. Munisah, M.Pd., Dosen Penguji yang telah membimbing dan memberi
saran kepada peneliti dalam menyusun skripsi.
7. Rekan-rekan mahasiswi PGSD angkatan 2012 yang telah memberikan masukan
dan informasi mengenai pelaksanaan penelitian.
8. Kepala Sekolah di SDN Kalipancur 01, SDN Kalipancur 02 dan SDN
Purwoyoso 04 yang telah memberikan ijin kepada peneliti untuk melaksanakan
penelitian.
vii
9. Anna Hudayati M, A.Ma.Pd dan Dwi Farisa Damayanti, S.Pd. guru kelas IV
SDN kalipancur 01 dan guru kelas IV SDN kalipancur 02 yang telah
membantu peneliti dan menjadi observer kegiatan penelitian.
10. Siswa kelas IV SDN Negeri Gugus Melati yang telah menjadi sumber data
penelitian.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khusunya dan pembaca
pada umumnya demi kebaikan dimasa mendatang.
Semarang, 31 Agustus 2016
Peneliti,
viii
ABSTRAK
Mustahiroh. 2016. Keefektifan Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games
Tournament Terhadap Hasil Belajar IPS Kelas IV SD Gugus Melati Di
Kecamatan Ngaliyan Kota Semarang. Skripsi, Jurusan Pendidikan Guru
Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang.
Pembimbing: Dr. Eko Purwanti, M.Pd dan Putri Yanuarita Sutikno S.Pd,
M.Sn.
Ilmu Pengetahuan Sosial atau biasa disingkat (IPS) merupakan salah satu
mata pelajaran yang berfungsi untuk mengkaji disiplin ilmu sosial yang memberi
wawasan dan pemahaman yang mendalam kepada siswa SD.Dalam pembelajaran
IPS, guru masih cenderung difokuskan pada penguasaan konsep dasar yang
bersifat hafalan. Model pembelajaran teams games tournament memberi sikap
siswa aktif bekerjasama dalam menguasai materi pelajaran hingga mencapai
tujuan pembelajaran. tujuan penelitian ini untuk mengetahui Keefektifan Model
Pembelajaran teams games tournament Terhadap Hasil Belajar IPS
Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain Quasi
experimental dengan bentuk nonequivalent control group. Populasi penelitian
yaitu siswa kelas IV SDN Gugus Melati Kota Semarang yang berjumlah 73 siswa
sampel penelitian menggunakan teknik cluster random sampling .Teknik
pengumpulan data meliputi Observasi, dokumentasi dan tes. Instrumen penelitian
yang digunakan lembar pengamatan dan soal tes. Analisis statistik yang
digunakan yaitu korelasi biserial untuk uji validitas dan Kr11 untuk uji reliabilitas.
Metode Chi kuadrat untuk menguji normalitas data, uji bartlett untuk menguji
homogenitas, dan t test untuk uji hipotesis.
Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa rata-rata hasil belajar data
akhir (posttest) siswa mata pelajaran IPS pada kelas kontrol sebesar 86,72
sedangkan kelas eksperimen yang menggunakan model teams games tournament
sebesar 89,26. Selain itu uji hipotesi menggunakan t-test menunjukkan (Zhitung
sebesar 8,70003 dan Ztabel sebesar 1,98), karena Zhitung> Ztabel maka Ho ditolak.
Hal ini menunjukkan adanya perbedaan hasil antara penggunaan model games
tournamentdan model pembelajaran yang biasa digunakan guru
Berdasarkan data hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model
pembelajaran teams games tournament efektif digunakan dalam mata
pembelajaran IPS terutama materi perkembangan teknologi produksi, komunikasi
dan transportasi.
Kata Kunci : Hasil Belajar IPS, keefektifan, Model Teams Games Tournament.
ix
DAFTAR ISI
halaman
HALAMAN JUDUL...............................................................................................i
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN..........................................ii
LEMBAR PERSETUJUAN BIMBINGAN........................................................iii
LEMBAR PENGESAHAN KELULUSAN........................................................iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN.........................................................................v
PRAKATA.......................................................................................................... ...vi
ABSTRAK...........................................................................................................viii
DAFTAR ISI..........................................................................................................ix
DAFTAR TABEL................................................................................................xii
DAFTAR BAGAN..............................................................................................xiii
DAFTAR LAMPIRAN.......................................................................................xiv
BAB
1. PENDAHULUAN........................................................................................1
1.1 Latar belakang Masalah................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah........................................................................................5
1.3 Tujuan Penelitian..........................................................................................6
1.4 Manfaat Penelitian........................................................................................6
2. KAJIAN PUSTAKA...................................................................................8
2.1 Landasan Teori..............................................................................................8
2.1.1 Pembelajaran Kooperatif..............................................................................8
2.1.2 Model Teams Game Tournament................................................................11
2.1.3 Hasil Belajar................................................................................................14
2.1.4 Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di SD............................ ................18
2.1.5 Keefektifan model Teams Game Tournament dengan hasil belajar IPS.....20
2.2 Kajian Empiris...........................................................................................21
2.3 Kerangka Berpikir......................................................................................24
2.4 Hipotesis Penelitian....................................................................................27
x
3. METODE PENELITIAN.........................................................................28
3.1 Jenis dan desain penelitian..........................................................................28
3.2 Prosedur penelitian......................................................................................29
3.3 Subyek penelitian, lokasi dan waktu penelitian..........................................31
3.4 Populasi dan Sampel Penelitian..................................................................31
3.5 Variabel penelitian......................................................................................32
3.6 Teknik pengumpulan data...........................................................................33
3.6.1 Observasi......................................................................................................33
3.6.2 Dokumentasi................................................................................................33
3.6.3 Tes................................................................................................................33
3.7 Instrumen Penelitian....................................................................................34
3.7.1 Intrumen non tes.................................................... .......................................34
3.7.2 Intrumen tes..................................................................................................34
3.8 Uji Instrumen Penelitian............................................................. ................35
3.8.1 Uji validitas tes............................................................................................36
3.8.2 Uji reabilitas................................................................................................37
3.8.3 Analisis tingkat kesukaran..........................................................................38
3.8.4 Analisis daya beda.......................................................................................39
3.9 Analisis data...............................................................................................40
3.9.1 Uji Prasyarat................................................................................................41
3.9.2 Analisis Data Awal.....................................................................................44
3.9.3 Analisis data akhir.......................................................................................46
3.9.4 Uji Hipotesis............................................ ....................................................47
4. HASIL DAN PEMBAHASAN................................................................51
4.1 Hasil penelitian...........................................................................................51
4.1.1 Hasil penerapan model Teams games Tournamen.....................................51
4.1.2 Hasil belajar IPS kelas IV........................... ................................................53
4.1.3 Keefektifan model Teams games Tournamen............................................56
4.2 Pembahasan................................................................................................59
4.2.1 Analisis Penerapan Model TGT dalam Pembelajaran IPS.........................59
4.2.2 Analisis Hasil Belajar Kelas IV dalam Pembelajaran IPS..........................63
xi
4.2.3 Analisis Keefektifan Model TGT dalam Pembelajaran IPS........................66
4.2.4 Implikasi Penelitian.....................................................................................68
5. SIMPULAN DAN SARAN.......................................................................71
5.1 Simpulan.....................................................................................................71
5.2 Saran............................................................................................................72
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................73
LAMPIRAN-LAMPIRAN..................................................................................75
xii
DAFTAR TABEL
halaman
2.1 Lembar Skor Permainan................................................................................13
2.2 Lembar Kriteria Skor Pemenang..................................................................13
3.1 Hasil Perhitungan Validitas Soal.................................................................36
3.2 Hasil Perhitungan Reliabilitas......................................................................37
3.3 Hasil Perhitungan Tingkat Kesukaran.................................................... .....39
3.4 Hasil Perhitungan Daya Beda......................................................................40
3.5 Hasil Perhitungan Uji Normalitas UAS.......................................................42
4.1 Lembar Kriteria Skor Pemenang..................................................................53
4.2 Data Pretest Berdasarkan Kelas...................................................................54
4.3 Data Posttest Berdasarkan Kelas........................................ .........................55
xiii
DAFTAR BAGAN
Halaman
2.1 Kerangka Berpikir..........................................................................................26
3.1 Desain Penelitian nonequivalent control grup..............................................28
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
1. Daftar Nama Siswa Kelas Eksperimen..............................................................75
2. Daftar Nama Siswa Kelas Kontrol.....................................................................77
3. Daftar Nilai Uas Kelas Eksperimen...................................................................79
4. Daftar Nilai Uas Kelas Kontrol..........................................................................81
5. Daftar Nilai Uas Kelas Uji Coba........................................................................82
6. Silabus Pembelajaran.........................................................................................83
7. RPP Kelas Eksperimen Pertemuan Ke-1...........................................................86
8. RPP Kelas Eksperimen Pertemuan Ke-2...........................................................99
9. RPP Kelas Kontrol Pertemuan Ke-1................................................................110
10. RPP Kelas Kontrol Pertemuan Ke-2..............................................................120
11. Lembar Pengamatan Pembelajaran Kelas Eksperimen..................................129
12. Lembar Pembagian Nomor Turnamen dalam TGT.......................................130
13. Lembar Skor Permainan TGT........................................................................131
14. Lembar Skor Pemenang TGT........................................................................132
15. Kisi-Kisi Soal Tes Uji Coba..........................................................................133
16. Soal Tes Uji Coba..........................................................................................135
17. Hasil Uji Validitas Butir Soal........................................................................140
18. Hasil Uji Reliabilitas Butir Soal....................................................................142
19. Hasil Uji Tingkat Kesukaran Butir Soal........................................................144
20. Hasil Uji Daya Beda Butir Soal.....................................................................145
21. Soal Tes Awal Dan Akhir..............................................................................147
22. Daftar Nilai Tes Awal Kelas Eksperimen......................................................151
23. Daftar Nilai Tes Awal Kelas Kontrol.............................................................153
24. Uji Kesamaan Rata-rata Tes Awal.................................................................156
25. Daftar Nilai Tes Akhir Kelas Eksperimen.....................................................158
26. Daftar Nilai Tes Akhir Kelas Kontrol............................................................160
27. Dokumentasi Pembelajaran Kelas Eksperimen.............................................163
xv
28. Dokumentasi Pembelajaran Kelas Kontrol....................................................165
29. Dokumentasi Tes awal kelas eksperimen dan kontrol...................................166
30. Dokumentasi Tes akhir kelas eksperimen dan kontrol.................................168
31. Surat Keterangan Pelaksanaan Uji Coba.......................................................170
32. Surat Keterangan Pelaksanaan Penelitian......................................................171
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Ilmu pengetahuan sosial (IPS) adalah ilmu pengetahuan yang mengkaji
berbagai ilmu sosial dan humaniora serta kegiatan dasar manusia yang dikemas
secara alamiah dalam rangka memberi wawasan dan pemehaman yang mendalam
kepada peserta didik, khususnya ditingkat dasar dan menengah). Pembelajaran
IPS disekolah diharapkan dapat menyiapkan anggota masyarakat dimasa
mendatang yang mampu bertindak secara efektif, dikarenakan pelajaran IPS dapat
memberikan kontribusi yang cukup besar dalam kehidupan sehari-hari siswa,
terutama dalam bersosial masyarakat, selain itu dapat memberikan pengetahuan
dasar dan keterampilan sebagai pelatihan bagi siswa untuk menjadi warga negara
yang baik yang mampu berpikir kritis dan bertanggung jawab (Susanto : 2016).
((Susanto, 2016:137).
Permendiknas nomor 22 tahun 2006 menyebutkan bahwa standar isi
tingkatan kelas di SD/MI berisi enam (6) mata pelajaran yaitu (1) Pendidikan
Kewarganegaraan (PKn), (2) Bahasa Indonesia, (3) Matematika, (4) Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA), (5) Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), (6) Seni Budaya dan
Keterampilan (SBK). Dengan demikian Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
merupakan salah satu mata pelajaran yang penting untuk dipelajari pada suatu
2
tingkatan kelas di SD/MI. Tujuan pembelajaran IPS dijelaskan dalam Standar Isi
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan 2006 seperti berikut :
Tujuan mata pelajaran IPS adalah : (1) Mengenal konsep-konsep
yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya;
(2) memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa
ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah dan keterampilan dalam
kehidupan sosial; (3) memiliki komitmen dan kesadaran terhadap
nilai-nilai sosial dan kemanusiaan; (4) memiliki kemampuan
berkomunikasi, bekerjasama dan berkompetisis dalam masyarakat
yang majemuk, ditingkat lokal, nasional dan global.
Tujuan lain secara eksplisit, dengan mempelajari mata pelajaran IPS,
maka siswa akan dapat mengamati dan mempelajari norma-norma atau peraturan
yang berlaku dalam masyarakat tersebut, sehingga siswa mendapat pengalaman
langsung adanya hubungan timbal balik yang saling mempengaruhi antara
kehidupan pribadi dan masyarakat. Dalam pendidikan IPS tersebut, siswa akan
memperoleh pengetahuan dari yang sederhana sampai yang lebih luas (Susanto,
2016:151).
Dalam pembelajaran guru harus memahami hakekat materi pelajaran
yang diajarkannya sebagai suatu pelajaran yang dapat mengembangkan
kemampuan berpikir siswa dan memahami berbagai model pembelajaran yang
dapat merangsang kemampuan berpikir siswa untuk belajar dengan perencanaan
pengajaran yang matang oleh guru (Sagala, 2014:63). Salah satunya adalah
dengan mempersiapkan model pembelajaran yang efektif digunakan pada proses
pembelajaran.
Model pembelajaran kooperatif merupakan suatu pembelajaran secara
berkelompok, yang mana selama kegiatan pembelajarannya siswa bekerja secara
bersama-sama, sehingga terjadi interaksi yang baik antara siswa, guru maupun
3
media belajar. Salah satu model pembelajaran kooperatif yang bisa digunakan
dalam pembelajaran adalah model tipe teams games tournament, karena model
tersebut selama kegiatan berlangsung sebagian besar aktivitas yang ada didalam
kelas dilakukan oleh siswa, sedangkan guru hanya sebagai mot ivator dan
fasilitator bagi siswa (Suprijono, 2010:73).
Penggunaan model teams games tournament memiliki beberapa
kelebihan yaitu (1) model TGT tidak hanya membuat siswa yang cerdas lebih
menonjol dalam pembelajaran, tetapi yang berkemampuan lebih rendah juga
ikutan aktif dan mempunyai peranan yang penting untuk kelompoknya; (2)
dengan model pembelajaran ini akan menumbuhkan rasa kebersamaan dan saling
menghargai sesama anggota kelompoknya; (3) model ini bisa membuat siswa
lebih bersemangat dalam mengikuti pelajaran karena guru menjanjikan
penghargaan kepada kelompok yang menang; (4) model ini akan membuat siswa
lebih senang karena ada permainan dalam pelajaran berupa turnamen.
Tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran didalam
kelas dipengaruhi oleh dua hal yaitu siswa itu sendiri dan lingkungannya.
Begitupun dengan hasil belajar yang dicapai merupakan hasil interaksi antara
berbagai faktor yang mempengaruhi tersebut. Sejalan dengan itu, terdapat teori
belajar yang bisa digunakan yaitu Konstruktivisme, karena sangat menekankan
pada belajar autentik bukan artifisikal. Belajar autentik adalah proses interaksi
seseorang dengan objek yang dipelajari secara nyata. Belajar bukan sekadar
mempelajari teks-teks (tekstual), yang terpenting ialah bagiamana
menghubungkan teks itu dengan kondisi nyata atau konstektual. Konstruktivisme
4
juga memberikan kerangka pemikiran belajar sebagai proses sosial atau belajar
kolaboratif atau kooperatif. (Suprijono, 2015:39-40).
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan peneliti di SDN Kalipancur 1
dan SDN kalipancur 2 terdapat beberapa permasalahan dalam mata pelajaran IPS
antara lain (1) Suasana kelas yang kurang kondusif karena jumlah siswa yang
terlalu banyak; (2) Guru masih mengalami kesulitan dalam mengkondisikan siswa
didalam kelas; (3) Siswa kurang berpartisipasi dalam pembelajaran; (4) Guru
masih belum mengembangkan model pembelajaran tipe kooperatif; (5) Guru
masih menerapkan konsep hapalan dalam pembelajaran IPS. Hal ini dapat
ditunjukkan dengan hasil belajar siswa yang rendah, kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yang ditetapkan sekolah 70. Hasil nilai UAS Semester 1 Tahun Ajaran
2015/2016 di SDN kalipancur 1 dari 40 siswa, 24 siswa (60%) mendapatkan nilai
di bawah KKM dan 16 siswa(40%) yang mencapai KKM. Sedangkan di SDN
kalipancur 2 dari 33 siswa, 22siswa (65%) mendapatkan nilai di bawah KKM dan
11 siswa(35%) yang mencapai KKM. Dari Permasalahan yang terjadi perlu dicari
pemecahannya melalui pembelajaran inovatif dimana siswa lebih berperan aktif
dari pada guru didalam kelas sehingga tujuan belajar dapat tercapai secara
maksimal berupa hasil belajar yang mengalami peningkatan, salah satunya dengan
menggunakan model teams games tournament yang mempunyai beberapa
kelebihan dalam pembelajaran yaitu membuat aktif siswa secara keseluruhan
dengan adanya permainan dalam pembelajaran.
Alternatif yang diusulkan peneliti juga didukung oleh penelitian
terdahulu, diantaranya oleh Budiastawa (2014) dengan judul “Pengaruh Model
5
Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Terhadap Hasil Belajar IPA Pada Siswa Kelas
IVDi Gugus VIII Kecamatan Dari Kubutambahan”. penelitian ini merupakan
penelitian eksperimen semu yang menggunakan desain post-test only control
group design. Dan terdapat metode tes yaitu berupa tes isian singkat. Sedangkan
dalam penelitian ini, menggunakan desain penelitian non equivalent control group
dengan metode tes berupa pretest dan posttest. Sehingga penelitian ini merupakan
penelitian yang masih baru dan penting untuk diteliti ke tahap berikutnya.
Berdasarkan paparan teori diatas, penelitian ini penting untuk segera
dilakukan untuk mengetahui keefektifan model kooperatif dengan tipe teams
gametournament terhadap pembelajaran IPS SD. Untuk itulah peneliti tertarik
untuk mengadakan penelitian dengan judul “Keefektifan Model Pembelajaran
teams games tournament Terhadap Hasil Belajar IPS Kelas IV SDN Gugus Melati
Di Kota Semarang”.
1.2 RUMUSAN MASALAH
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah
1. Bagaimanakah cara penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe teams
games tournament dalam pembelajaran IPS dikelas IV?
2. Seberapa besar hasil belajar IPS dikelas IV dengan diterapkannya model
pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament?
3. Bagaimanakah keefektifan model pembelajaran kooperatif tipe teams games
tournament terhadap hasil belajar IPS siswa kelas IV di SDN Gugus Melati
Semarang?
6
1.3 TUJUAN PENELITIAN
Adapun tujuan umum dalam penelitian ini adalah :
1. Untuk mengetahui cara penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe teams
games tournament di kelas IV
2. Untuk mengetahui hasil belajar IPS dikelas IV dengan diterapkannya model
pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament.
3. Untuk mengetahui keefektifan model pembelajaran kooperatif tipe teams games
tournament terhadap hasil belajar IPS siswa kelas IV SDN Gugus Melati
Semarang
1.4 MANFAAT PENELITIAN
Adapun manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini untuk mengetahui
keefektifan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament (TGT)
terhadap hasil belajar IPS siswa kelas IV SDN Gugus Melati Semarang
1.4.1 Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat baik yang bersifat
teoritis dan praktis. Secara teoritis, model pembelajaran kooperatif tipe teams
games tournament dapat meningkatkan hasil belajar siswa, sehingga dapat
menjadi pendukung teori untuk kegiatan penelitian selanjutnya yang berkaitan
dengan pembelajaran IPS. Selebihnya untuk menambah wawasan dan khasanah
ilmu pengetahuan bagi dunia pendidikan
1.4.2 Manfaat Praktis
7
1.4.2.1 Bagi Guru
Memberikan wawasan ilmu pengetahuan tentang model pembelajaran
kooperatif tipe teams games tournament yang dapat dijadikan pengalaman dan
pedoman atas pembelajaran yang telah dilakukan. Sehingga, dapat berbenah diri
untuk lebih mengefektifkan pembelajaran pada mata pelajaran yang lain.
1.4.2.2 Bagi Siswa
Melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe teams games
tournament, siswa dapat menerima pengalaman belajar secara langsung dan
konkret sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran
khususnya pada pembelajaran IPS.
1.4.2.3 Bagi Sekolah
Penerapan pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dapat
menumbuhkan kerjasama antar guru yang berdampak positif pada kualitas
pembelajaran di sekolah serta berkontribusi dalam perbaikan pembelajaran,
sehingga mutu sekolah dapat meningkat.
1.4.2.4 Bagi Peneliti
Melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe teams games
tournament, peneliti dapat menambah khasanah ilmu pengetahuan pendidikan,
serta dapat menambah wawasan dan pengalaman secara konkrit dalam
melaksanakan penelitian.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
8
2.1 LANDASAN TEORITIS
2.1.1 Pembelajaran Kooperatif
2.1.1.1 Pengertian Pembelajaran Kooperatif
Model pembelajaran kooperatif merupakan suatu pembelajaran
kelompok dengan jumlah peserta didik 4-5 orang dengan gagasan untuk saling
memotivasi anggotanya, dan untuk saling membantu agar tercapai suatu tujuan
yang maksimal (Slavin : 2015). Sedangkan model pembelajaran konsep yang
lebih luas meliputi semua jenis kelompok termasuk bentuk-bentuk dipimpin oleh
guru dan diarahkan oleh guru (Suprijono,2010:73).
Selain itu, terdapat definisi lain yaitu, copperative learning is group
learning avtivity organized in such a way that learning is based on the socially
structured change of information between learn ers in group in which each
learner is held accountable for his or her own learning and is motivated to
increase the learning of other (Roger dkk, 1992). Pernyataan tersebut mempunyai
pengertian bahwa pembelajaran kooperatif merupakan aktivitas pembelajaran
kelompok yang diorganisir oleh satu prinsip bahwa pembelajaran harus
didasarkan pada perubahan informasi secara sosial diantara kelompok-kelopmpok
pembelajar yang didalamnya setiap pembelajar bertanggung jawab atas
pembelajarannya sendiri dan didorong untuk meningkatkan pembelajaran
anggota-anggota yang lain.
Pembelajaran kooperatif merupakan aktivitas pembelajaran kelompok
yang diorganisir oleh satu prinsip bahwa pembelajaran harus didasarkan pada
perubahan informasi secara sosial diantara kelompok-kelompok pembelajaran
9
untuk bahwa menurut teori Vygotsky dalam suprijono menjelaskan bahwa model
pembelajaran kooperatif adalah penekanan belajar sebagai proses dialog interaktif
dan berbasis sosial.
Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
kooperatif adalah cara belajar dalam bentuk kelompok kecil yang saling
bekerjasama dan diarahkan oleh guru untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
diharapkan.
2.1.1.2 Tujuan Pembelajaran Kooperatif
Tujuan yang paling penting dari pembelajaran kooperatif adalah untuk
memberikan para siswa pengetahuan, konsep, kemampuan dan pemahaman yang
mereka butuhkan supaya bisa menjadi anggota masyarakat yang bahagia dan
memberikan kontribusi (Slavin,2010: 33). pendapat lain mengatakan bahwa
pembelajaran kooperatif dikembangkan untuk mencapai hasil belajar berupa
prestasi akademik, toleransi, menerima keragaman dan pengembangan
keterampilan sosial (Suprijono,2010: 6).
Dari penjelasan Slavin dan Suprijono diatas, dapat ditarik kesimpulan
bahwa tujuan pembelajaran kooperatif adalah untuk membantu siswa untuk
mengembangkan pengetahuan dan kemampuan yang dibutuhkan untuk mencapai
hasil belajar yang maksimal. Hal ini sesuai dengan karakteristik model
pembelajaran kooperatif itu sendiri.
2.1.1.3 Karakteristik Model Pembelajaran Kooperatif
Belajar melalui kooperatif dapat dijelaskan dari perspektif motivasi dan
kognitif menurut Slavin (2010; 35-40) yaitu:
10
1. Perspektif motivasi
Perspektif artinya bahwa dengan adanya penghargaan yang diberikan
pada kelompok akan menjadikan setiap anggota kelompok akan saling membantu.
Dengan demikian, keberhasilan setiap individu pada dasarnya adalah keberhasilan
kelompok.
2. Perspektif kognitif
Perspektif konnitif terbagi menjadi dua kategori yaitu perspektif
pembangunan dan perspektif elabrasi kognitif. Pembangunan kognitif artinya
bahwa dengan adanya kerjasama antara anggota kelompok dapat membangun
prestasi berpikir siswa untuk mengolah informasi. Sedangkan elaborasi kognitif
artinya bahwa setiap siswa akan berusaha untuk memahami dan menimba
informasi untuk menambah pengetahuan kognitifnya.
Berdasarkan karakteristik model pembelajaran kooperatif yaitu dilihat
dari perspektif motivasi dan kognitif. Model pembelajaran kooperatif juga
mempunyai variasi model pembelajaran, salah satunya adalah model
pembelajaran tipe teams games tounrnament.
2.1.1.4 Jenis Model Pembelajaran Kooperatif
Model pembelajaran kooperatif dikembangkan untuk mencapai hasil
belajar berupa prestasi akademik, toleransi, menerima keragaman, dan
pengembangan keterampilan sosial. Untuk mencapai hasil belajar itu model
pembelajaran kooperatif menuntut kerja sama dan interdependensi peserta didik
dalam struktur tugas, struktur tujuan, dan struktur reward-nya. Struktur tugas
berhubungan dengan bagaimana tugas yang diberikan dapat diorganisir dengan
11
baik oleh peserta didik. Struktur tujuan dan reward mengacu pada kerja sama
dalam kelompok atau kompetisi yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan yang
diinginkan maupun reward.
Menurut Agus Suprijono (2010) dalam pembelajaran kooperatif terdapat
beberapa variasi model yang efektif bisa digunakan dalam pembelajaran, salah
satunya adalah model tipeTeams Games Tournament.Tipe ini Siswa dibentuk
dalam kelompok-kelompok untuk saling membantu dalam memahami materi dan
mengerjakan tugas sebagai sebuah kelompok dan dipadu dengan kompetensi
antaranggota dalam bentuk permainan.
2.1.2 Model Teams Games Tounrnament
2.1.2.1 Pengertian Model Teams Games Tournament
Teams Games Tournament (TGT) merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang dikembangkan oleh slavin (1995) untuk membantu siswa
mereview dan menguasai materi pembelajaran. Slavin menemukan bahwa TGT
berhasil meningkatkan skill-skill dasar, pencapaian, interaksi positif antarsiswa,
harga diri, dan sikap penerimaan pada siswa-siswa lain yang berbeda (Huda,2014
: 197).
2.1.2.2 Komponen Model Teams Games Tournament
Model pembelajaran tipe Teams Games Tournament mempunyai lima
komponen utama menurut Shoimin (2014: 204-205), yaitu sebagai berikut:
1. Penyajian kelas
Pada awal pembelajaran, guru menyampaiakan materi dalam penyajian
kelas, biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung atau ceramah. Pada saat
12
penyajian kelas, siswa harus memperhatikan dan memahami materi yang
disampaikan guru karena akan membantu siswa bekerja lebih baik.
2. Kelompok (Teams)
Kelompok biasanya terdiri dari 4 sampai 5 orang siswa yang anggotanya
heterogen. Fungsi kelompok adalah untuk lebih mendalami materi secara
bersama-sama.
3. Games
Game terdiri dari pertanyaan yang dirancang untuk menguji pengetahuan
yang didapat siswa dari penyajian kelas dan belajar kelompok. Game terdiri dari
pertanyaan yang sederhana bernomor.
4. Tournament
Tournament dilakukan pada akhir minggu atau setiap unik setelah guru
melakukan presentasi kelas dan kelompok sudah mengerjakan lembar kerja.
5. Team recognize (penghargaan kelompok)
Guru mengumumkan kelompok yang menang, masing-masing tim akan
mendapat sertifikat atau hadiah apabila rata-rata skor memenuhi kriteria yang
ditentukan.
2.1.2.3 Langkah-langkah Model Teams Games Tounrnament
Terdapat beberapa langkah-langkah Model teams games tournament
menurut Shoimin (2014: 204-205), yaitu sebagai berikut:
1. Penyajian Kelas
13
Pada langkah ini guru menjeskan materi dan penjelasan singkat tentang
LKS yang dibagikan kepada kelompok. Kegiatan ini biasanya dilakukan dengan
pengajaran langsung atau dengan ceramah yang dipimpin oleh guru.
2. Belajar dalam Kelompok
Langkah ini guru harus membagi kelas menjadi kelompok-kelompok
berdasarkan kriteria kemampuan peserta didik dari ulangan harian sebelumnya,
jenis kelamin, etnik dan ras. Kelompok terdiri dari 4-5 siswa . masing-masing
kelompok bertugas mempelajari lembar kerja.
3. Permainan
Permainan terdiri dari pertanyaan yang relevan dengan materi, dan
dirancang untuk menguji pengetahuan yang didapat peserta didik dari penyajian
kelas dan belajar kelompok.
4. Pertandingan atau lomba
Pertandingan atau lomba dilakukan pada akhir minggu atau pada setiap
unit setelah guru presentasi kelas dan kelompok sudah mengerjakan lembar kerja
peserta didik (LKPD).
Tabel 2.1
Lembar skor permainan
Pemain tim Game 1 Game 2 Game 3 Total Skor
5. Penghargaan kelompok
14
Setelah turnament atau lomba berakhir, guru kemudia mengumumkan
kelompok yang menang, masing-masing mendapat sertifikat atau hadiah apabila
skor memenuhi kriteria yang telah ditentukan
Tabel 2.2 Lembar kriteria skor pemenang
Kriteria (rata-rata tim) Penghargaan
40 Tim baik
45 Tim sangat baik
50 Tim super
2.1.3 Hasil Belajar
2.1.3.1 Pengertian Belajar
Belajar adalah salah satu aktivitas yang penting., belajar dapat
didenifisikan sebagai suatu proses dimana suatu organisme berubah perilakunya
sebagai aktibat pengalaman (R. Gagne dalam susanto,2016:1-2). Adapun
pengertian, belajar dapat diartikan sebagai perubahan tingkah laku pada diri
individu berkat adanya individu dengan individu lain dan individu dengan
lingkungannya sehingga mereka lebih mampu berinteraksi dengan
lingkungan(Usman dan Setiawati, 1993: 4). Sementara pengertian lain dari
belajar adalah suatu perubahan kegiatan yang dimaksud mencakup pengetahuan,
kecakapan, tingkah laku dan ini diperoleh melalui latihan atau pengalaman
(E.R.Hilgard:1962) .
Dari beberapa pengertian belajar diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa
belajar adalah suatu aktivitas yang dilakukan seseorang dengan sengaja dalam
15
keadaan sadar untuk memperoleh suatu konsep, pemahaman atau pengetahuan
baru sehingga memungkinkan sesoarang terjadi perubahan perilakunya.
2.1.3.2 Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar dapat diartikan sebagai tingkat keberhasilan siswa dalam
mempelajari materi pelajaran disekolah yang dinyatakan dalam skor yang
diperoleh dari hasil tes mengenai sejumlah materi pelajaran tertentu
(K.Ibrahim,2007:39). Secara sederhana yang dimaksud dengan hasil belajar siswa
adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui kegiatan belajar. Karena
belajar itu sendiri merupakan suatu proses dari seseorang yang berusaha untuk
memperoleh suatu bentuk perilaku yang relatif menetap.dalam kegiatan
pembelajaran biasanya guru menetapkan tujuan belajar. Anak yang berhasil
dalam belajar adalah anak yang berhasil mencapai tujuan pembelajaran tersebut.
Hal ini bisa didukung dengan teori belajar teori belajar kontruktivitsme,
kontruktivitsme yang menekankan pada belajar autentik bukan artifisikal. Belajar
autentik adalah proses interaksi seseorang dengan objek yang dipelajari secara
nyata. Belajar bukan sekadar mempelajari teks-teks (tekstual), yang terpenting
ialah bagaimana menghubungkan teks itu dengan kondisi nyata atau konstektual.
Selain menekankan pada belajar operatif dan autentik, konstruktivisme juga
memberikan kerangka pemikiran belajar sebagai proses sosial atau belajar
kolaboratif atau kooperatif. Sedangkan secara sosiologis, pembelajaran
kontruktivisme menekankan pentingnya lingkungan sosial dalam belajar dengan
menyatakan bahwa integritas kemampuan dalam belajar kolaboratif dan
kooperatif akan dapat meningkatkan pengubahan secara konseptual. Sehingga
16
keterlibatan orang lain dalam hal ini dapat membuka kesempatan bagi peserta
didik untuk mengevaluasi dan memperbaiki pemahaman mereka pada saat mereka
bertemu dengan orang lain (Suprijono,2015:39-40).
Selain itu pembelajaran berbasis konstruktivisme merupakan belajar
artikulasi. Belajar artikulasi adalah proses mengartikulasikan ide, pemikiran, dan
solusi. Belajar tidak hanya mengontruksikan makna dan mengembangkan pikiran,
namun juga memperdalam proses-proses pemaknaan tersebut melalui
pengekspresian ide-ide.
2.1.3.3 Macam-macam Hasil Belajar
Menurut (Susanto,2016:6-7) Hasil belajar meliputi pemahaman konsep
(aspek kognitif), keterampilan proses (aspek psikomotor) dan sikap siswa (aspek
afektif). dengan penjelasan sebagai berikut:
1. Pemahaman konsep
Pemahaman dapat diartikan sebagai kemampuan untuk menyerap arti
dari materi yang dipelajari (Bloom, 1979:89). Lebih luasnya dapat diartikan
seberapa besar siswa mampu menerima, menyerap dan memahami pelajaran yang
diberikan guru kepada siswa.
2. Keterampilan proses
Keterampilan proses merupakan keterampilan yang mengarah kepada
pembangunan kemampuan mental, fisik, dan sosial yang mendasar sebagai
penggerak kemampuan yang lebih tinggi dalam diri individu siswa.keterampilan
berarti kemampuan menggunakan pikiran, nalar, dan perbuatan secara afektif dan
17
efisien untuk mencapai suatu hasil tertentu, termasuk kreativitasnya (Usman dan
Setiawat,1993:77).
3. Sikap
Menurut Azwar (1998), sikap tidak hanya merupakan aspek mental
semata, melainkan mencakup pula aspek respon fisik, jadi sikap ini harus ada
kekompokan antara mental dan fisik secara serempak. Selanjutnya Azwar juga
menungkapkan tentang struktur sikap yang terdiri atas tiga komponen yaitu
komponen kognitif, afektif dan konatif.
Berdasarkan penjabaran di atas, dalam penelitian ini menggunakan hasil
belajar pemahaman konsep (kognitif) yang berupa daftar hasil nilai siswa dalam
mata pelajaran IPS.
2.1.3.4 Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik dipengaruhi faktor internal
dan eksternal menurut Wasliman (2007: 158),. Sebagai berikut:
1. Faktor internal
Faktor internal bersumber dari dalam diri peserta didik, meliputi
kecerdasan, minat dan perhatian, motivasi belajar, ketekunan, sikap, kebiasaan
belajar, serta kondisi fisik dan kesehatan.
2. Faktor eksternal
Faktor eksternal berasal dari luar diri peserta didik yaitu keluarga,
sekolah dan masyarakat. Keadaan keluarga berpengaruh terhadap hasil belajar
siswa. Begitu pula sekolah mempunyai pengaruh, semakin tinggi kemampuan
18
belajar siswa dan kualitas pengajaran di sekolah, maka semakin tinggi pula hasil
belajar siswa.
Sedangkan pendapat lain mengidentifikasi faktor-faktor yang
mempengaruhi hasil belajar kedalam sepuluh macam yaitu keceradasan, kesiapan
anak, bakat anak, kemauan belajar, minat anak, model penyajian materi, pribadi
dan sikap guru, suasana belajar, kompetensi guru, dan kondisi masyarakat
(Ruseffendi, 1991: 7)
2.1.4 Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di SD
2.1.4.1 Hakikat Ilmu Pengetahuan Sosial
Ilmu pengetahuan sosial yang sering di singkat dengan IPS adalah ilmu
uang mengkaji berbagai disiplin lmu sosial dan humaniora serta kegiatan dasar
manusia yang dikemas secara ilmiah dalam rangka memberi wawasan dan
pemahaman yang mendalam kepada peserta didik, khususnya di tingkat dasar dan
menengah.
Hakikat IPS di sekolah dasar memberikan pengetahuan dasar dan
keterampilan sebagai media pelatihan bagi siswa dalam menjadi warga negara
sedini mungkin. Karena pendidikan IPS tidak hanya memberikan ilmu
pengetahuan semata, tetapi harus beriorientasi pada pengembangan keterampilan
berpikir kritis, sikap dan kecakapan dasar yang berpijak pada kenyataan
kehidupan sosial kemasyarakatan sehari-hari dan memenuhi kebutuhan bagi
kehidupan sosial siswa dimasyarakat (Susanto,2016:138).
Jadi, hakikat IPS adalah untuk mengembangkan konsep pemikiran yang
berdasarkan realita kondisi sosial yang ada di lingkungan siswa, sehingga dengan
19
memberikan pendidikan IPS diharapkan dapat melahirkan warga negara yang baik
dan bertanggung jawab terhadap bangsa dan negaranya.
2.1.4.2 Tujuan Pembelajaran IPS
Beberapa tujuan pendidikan IPS yang menggambarkan behwa
pendidikan IPS merupakan bentuk pengetahua, keterampilan, nilai dan sikap yang
memungkinkan anak berpartisipasi dalam kelompoknya, baik itu keluarga, temen
bermain, dan lainnnya. Selain itu tujuan IPS dikembangkan atas dasar pemikiran
suatu disiplin ilmu sehingga tujuan pendidikan nasional dan tujuan pendidikan
institusional menjadi landasan pemikiran mengenai tujuan pendidikan ilmu
nasional (Susanto,2016:144-145).
Secara terperinci, tujuan pembelajaran IPS di SD dimerumuskan oleh
(mutakin dalam susanto,2016:145), sebagai berikut:
1. Memiliki kesadaran dan kepedulian terhadap masyarakat atu lingkungannya,
melalui pemahaman terhadap nilai-nilai sejarah dan kebudayaan masyarakat.
2. Mengetahui dan memahami konsep dasar dan mampi menggunakan metode
yang diadaptasi dari ilmu-ilmu sosial
3. Mampu menggunakan model-model dan proses berpikir serta membuat
keputusan untuk menyelesaikan isu dan masalah di masyarakat
4. Mampu mengembangkan berbagai potensi sehingga mampu membangun diri
lebih baik.
20
2.1.4.3 Metode Pembelajaran IPS di SD
Dalam memilih metode pembelajaran IPS di SD, berdasarkan Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), guru diharapkan memperhatikan prinsip-
prinsip berikut:
1. Berpusat pada peserta didik agar mencapai kompetensi yang diharapkan
2. Pembelajaran terpadu agar kompetensi yang dirumuskan dalam kompetensi
dasar dan standar kompetensi tercapai secara utuh.
3. Pembelajaran dilakukan dengan sudur pandang adanya keunikan individu setiap
siswa
4. Pembelajaran dilakukan secara bertahap dan terus menerus menerapkan prinsip
pembelajaran.
5. Pembelajaran dihadapkan pada situasi pemecahan masalah.
2.1.5 Keefektifan Model Pembelajaran Teams Games Tournament dengan
Hasil Belajar IPS.
Pembelajaran yang efektif merupakan tolak ukur keberhasilan guru
mengelola kelas. Proses pembelajaran dikatakan efektif apabila siswa dapat
terlibat secara aktif didalam kelas. Menurut susanto (2016: 54) menyatakan bahwa
pembelajaran dapat dikatakan efektif apabila hasil belajar mengalami peningkatan
dari siswa yang belajar dengan pembelajaran yang biasa digunakan pada standar
ketuntasan tersebut. Dalam hal ini, model pembelajaran teams games tournament
bisa menuntut siswa lebih berperan aktif, dan pembelajaran pun lebih menarik
karena ada permainannya juga, selain itu siswa akan lebih bersemangat dalam
belajar karena ada recognisi (penghargaan tim) kepada para pemenangnya.
21
Penggunaan model teams games tournament memiliki beberapa
kelebihan yaitu (1) model TGT tidak hanya membuat siswa yang cerdas lebih
menonjol dalam pembelajaran, tetapi yang berkemampuan lebih rendah juga
ikutan aktif dan mempunyai peranan yang penting untuk kelompoknya; (2)
dengan model pembelajaran ini akan menumbuhkan rasa kebersamaan dan saling
menghargai sesama anggota kelompoknya; (3) model ini bisa membuat siswa
lebih bersemangat dalam mengikuti pelajaran karena guru menjanjikan
penghargaan kepada kelompok yang menang; (4) model ini akan membuat siswa
lebih senang karena ada permainan dalam pelajaran berupa turnamen
2.2 KAJIAN EMPIRIS
Penelitian ini juga di dasarkan pada hasil penelitian yang telah diakukan
sebelumnya, ada beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini, yakni
sebagai berikut:
Pertama, penelitian eksperimen yang dilakukan oleh Mahendra (2014)
dengan Judul “Model Pembelajaran Teams Games Tournamen Berbasis Local
Genius Berpengaruh terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SD Gugus Kapten
Japa”. Penelitian tersebut bercirikan adanya suatu turnamen akademik yang
melatih kerjasama siswa dalam mengumpulkan poin untuk kelompoknya. Hal ini
disebabkan karena model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbasis local genius
bisa melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran IPS. Hal ini
mengandung arti bahwa siswa yang dibelajarkan menggunakan model
22
pembelajaran kooperatif tipe TGT berbasis local genius hasil belajarnya lebih
baik.
Kedua, penelitian eksperimen Wahyuni (2014) dengan judul “Pengaruh
Model Pembelajaran Teams Game Tournamen melalui Variasi Reinforcement
terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SD Gugus III Batuan Sukawati”.
penelitian ini menggunakan turnamen yang melibatkan keaktifan siswa, dan guru
memberikan suatu reinforcement kepada siswa. Reinforcement yang diberikan
oleh guru tidak hanya berupa ucapan namun bervariasi agar siswa merasakan
kegembiraan terhadap apa yang diperoleh. Hal inilah yang dapat meningkatkan
hasil belajar siswa.
Ketiga, penelitian tindakan kelas oleh Lazim (2014) dengan judul
“Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament
(TGT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas IV C Sekolah Dasar
Negeri 108 Pekanbaru”. Penelitian ini menggunakan lembar pengamatan aktivitas
guru dan siswa, sehingga didapatkan nilai rata-rata mata pelajaran IPS yang
mengalami peningkatan.
Keempat, penelitian eksperimen oleh Putra (2014) dengan judul
“Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Terhadap Hasil Belajar IPA
Pada Siswa Kelas IV Di Gugus VIII Kecamatan Kubutambahan”. Penelitian yang
dilakukan menggunakan metode tes yaitu berupa tes tertulis isian singkat, hal ini
yang menyebabkan siswa mengalami peningkatan hasil belajar IPA di kelas.
Kelima, penelitian eksperimen oleh Wibowo (2015) dengan judul “
Keefektifan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Dengan Tipe TGT
23
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dan Karakter Siswa SD”. Penelitian yang
dilakukan menggunakan Pengumpulan data dilakuan dengan tes pilihan ganda
untuk mengukur hasil belajar dan sekala Likert untuk mengukur karakter siswa.
Hasilnya menunjukan adanya perbedaan hasil belajar dan karakter siswa SD
disekolah tersebut.
Keenam, penelitian oleh rohendi dkk (2010) dengan judul “Penerapan
Model Pembelajaran Kooperatif T ipe Teams Games Tournament Berbasis
Multimedia dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi”. Penelitian yang dilakukan menggunakan
permainan yaitu dimulai dengan membagikan kartu-kartu soal untuk bermain
(kartu soal dan kunci ditaruh terbalik di atas meja sehingga soal dan kunci tidak
terbaca). Hasilnya menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar mata pelajaran
TIK.
Ketujuh, penelitian oleh Purnamasari (2014) dengan judul “Pengaruh
Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (Tgt) Terhadap
Kemandirian Belajar Dan Peningkatan Kemampuan Penalaran Dan Koneksi
Matematik Peserta Didik SMPN 1 Kota Tasikmalaya”. Penelitian yang dilakukan
menggunakan Hasil peningkatan kemampuan penalaran dan koneksi matematik,
Kemandirian Belajar Peserta Didik, dan Interaksi model pembelajaran kooperatif
tipe Teams Games-Tournament (TGT). Hasilnya menunjukan adanya peningkatan
hasil belajar siswa.
Kedelapan, jurnal internasional mengenai penelitian oleh sitie chaerhany
(2007) dengan judul “membina sikap dan prestasi dalam probalitas siswa
24
menggunakan Teams Game Tournament”. Penelitian yang dilakukan yaitu
menggabungkan TGT dalam mengajar dan belajar, khususnya pada masalah sikap
terhadap probabilitas pembelajaran.
Kesembilan, jurnal internasional mengenai penelitian oleh Micheal
(2011), dengan judul “Pengaruh Tim-Games-Tournaments pada Prestasi, Retensi,
dan Sikap Ekonomi Siswa Pendidikan”. Penelitian yang dilakukan adalah
menggunakan pretest-post tes, selain itu juga ada tes retensi terhadap sikap dari
mahasiswa. Hasilnya menunjukkan adanya sikap positif terhadap TGT sebagai
strategi pengajaran untuk pendidikan ekonomi.
Kesepuluh, jurnal internasional mengenai penelitian oleh Abdus Salam
dkk (2015) dengan judul “Efek dari penggunaan Teams Games Tournaments
(TGT) Teknik Koperasi untuk Belajar Matematika di Sekolah Menengah
Bangladesh”. Penelitian yang dilakukan adalah meneliti efek dari bermain game
pada kinerja dan sikap siswa kelas VIII terhadap matematika dengan
menggunakan tes prestasi yaitu pretest dan post test.
2.3 KERANGKA BERPIKIR
Hakikat Mata pelajaran IPS di sekolah dasar tidak hanya memberikan
ilmu pengetahuan semata, tetapi harus beriorientasi pada pengembangan
keterampilan berpikir kritis dan kecakapan dasar yang berpijak pada kehidupan
sosial bermasyarakat (Susanto, 2016:138). Diharapkan pemilihan model
pembelajaran teams games tournament mampu membantu siswa lebih berpikir
25
kritis dan berpartisipasi aktif sehingga proses belajar IPS dapat tercapai tujuannya
dengan maksimal.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan model
pembelajaran teams games tournament dikelas eksperimen, dan model
pemebelajaran yang biasa digunakan dikelas kontrol. Sebelum kedua kelas
diberikan perlakuan model masing-masing tersebut, terlebih dahulu diberikan
Pretest. Kemudian diberi perlakuan, dan dilanjutkan dengan postest. Hasil belajar
bisa dibandingkan untuk mengetahui keefektifan masing-masing model.
Kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat di gambarkan sebagai berikut.
26
Bagan 4.1 Kerangka Berpikir
Pre test
Kelas Kontrol Kelas Eksperimen
Pembelajaran yang biasa
digunakan (ceramah,
diskusi, tanyajawab,
penugasan)
Pembelajaran dengan model
teams game tournament
(Penyajian kelas, Kelompok,
Permainan, turnament,
penghargaan kelompok)
Hasil belajar pada kelas eksperimen lebih tinggi dari
kelas kontrol
Perlakuan
Pembelajaran dengan model teams game tournament
lebih efektif dari pembelajaran yang biasa digunakan
Posttest Posttest
27
2.4 HIPOTESIS
Hipotesis merupakan jawaban sementara rumusan masalah. Berdasarkan
kajian teori dan kerangka berpikir diatas, hipotesis yang diajukan dalam penelitian
ini adalah
Ha : Hasil belajar IPS kelas IV SDN Gugus Melati Semarang yang
menerapkan model pembelajaran teams games tournamentefektif
dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang menerapkan model yang
biasa digunakan.
Ho : Hasil belajar IPS kelas IV SDN Gugus Melati Semarang yang
menerapkan model pembelajaran teams games tournamenttidak efektif
dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang menerapkan model yang
biasa digunakan.
96
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
5.1 SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan
sebagai berikut.
1) Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournamentmempunyai lima
komponen yaitu penyajian kelas, kelompok (teams), permainan (games ),
Turnament dan Penghargaan. Sedangkan penerapan Model Pembelajaran
Langsung mempunyai lima fase yaitu fase menjelaskan, fase demonstrasi, fase
merencanakan, fase umpan balik dan fase mempraktikkan.
2) Hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran teams games
tournamentlebih efektif dibandingkan menggunakan model pembelajaran yang
biasa digunakan, hal ini dilihat dari hasil data posttes rata-rata kelas
eksperimen sebesar 89,6 sedangkan kelas kontrol hasil rata-rata sebesar 86,7.
Hasil posttest ini menunjukkan bawah data akhir tes IPS pada kelas eksperimen
dan kontrol berdistribusi normal dan memiliki varians yang homongen.
3) Berdasarkan uji statistik hipotesis menggunakan uji-test hasil menunjukkan
didapat Zhitung sebesar 8,7003 dan Z tabel sebesar 1,98. Karena Zhitung> Ztabel
maka Ho ditolak, artinya proporsi siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan
minimal lebih dari 75%, dengan kata lain model pembelajaran teams games
tournament lebih efektif terhadap hasil belajar IPS siswa kelas IV SD Negeri
Gugur Melati Semarang.
97
5.2 SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang diperolah, maka peneliti memberikan
saran sebagai berikut :
1. Model pembelajaran teams games tournament efektif dapat dijadikan sebagai
salah satu alternatif model pembelajaran yang dapat dipilih untuk topik-topik
tertentu dalam mata pelajaran IPS terutama materi perkembangan teknologi
produksi, komunikasi dan transportasi karena bisa membantu mengaktifkan
siswa didalam kelas.
2. Bagi siswa model pembelajaran teams games tournamentdapat memberikan
pengalaman belajar secara langsung dan konkret sehingga dapat meningkatkan
hasil belajar siswa sesuai dengan tujuan pembelajaran agara lebih maksimal.
3. Gurudapat melakukan variasi model pembelajaran teams games tournament
dengan model yang lainnya, yang sesuai dengan karakteristik pokok bahasan
dan kondisi siswa sehingga dapat meningkatan mutu pembelajaran.
98
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,Suharsimi.2015.Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan.Jakarta:Bumi aksara
Dimyati.2009.Belajar Dan Pembelajaran.Jakarta:Rineka Cipta
Hamalik,oemar.2015.Kurikulum Dan Pembelajaran.jakarta:bumi aksara
Huda,Miftahul.2014.Model-Model Pengajaran DanPembelajaran. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar
Huda,Miftahul.2015.Cooperative Learning Model,Teknik, Struktur Dan Model
Penerapan.Yogyakarta:pustaka pelajar
Lazim,2014.Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games
Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas
IV C Sekolah Dasar Negeri 108 Pekanbaru.FKIP Universitas Riau,
Pekanbaru. Volume 3 Nomor 1, April 2014.ISSN: 2303-1514.
Mahendra,Putu.2014. Model Pembelajaran Teams Games Tournamen Berbasis
Local Genius Berpengaruh terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V
SD Gugus Kapten Japa. Universitas Pendidikan Ganesha.Vol: 2 No: 1
Tahun 2014.
Menteri Pendidikan.2014.Sikdiknas.Bandung:Citra Umbara
Micheal.2011.The Effects of Teams-Games-Tournaments on Achievement,
Retention, and Attitudes of Economics Education Students. University of
the Free State, Bloemfontein, South Africa. J Soc Sci, 26(3): 183-193
(2011)
Purnamasari,yanti.Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games
Tournament (Tgt) Terhadap Kemandirian Belajar Dan Peningkatan
Kemampuan Penalaran Dan Koneksi Matematik Peserta Didik SMPN 1
Kota Tasikmalaya.Universitas Pascasarjana Universitas Terbuka.Vol. 1
No. 1, 2014.
Putra,agus.2014.Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Terhadap
Hasil Belajar IPA Pada Siswa Kelas IV Di Gugus VIII Kecamatan
Kubutambahan. Universitas Pendidikan Ganesha.Vol: 2 No: 1 Tahun:
2014
Rohendi,dedi.2010.Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams
Games Tournament Berbasis Multimedia dalam Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan
99
Komunikasi.Universitas Pendidikan Indonesia.Vol. 3 No.1 / Juni 2010.
ISSN 1979-9462.
Salam,abdus.2015.Effects Of Using Teams Games Tournament (TGT)
Cooperative Technique For Learning Mathematic In Secondary Schools
Of Bangladesh.Malaysian Online Journal of Educational Technology.
Volume 3, Issue 3 (2015).
Sudjana,Nana.2009.Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar.Bandung: Pt
Remaja Rosdakarya
Slavin.Robert.2015.Cooperative Learning.Bandung:Nusa Media
Sugiyono,2015.Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Fan R&D. Bandung:
alfabeta
Sugiyono.2015.Metode Penelitiam Kombinasi.Bandung.Alfabeta
Suprijono,Agus.2014.Cooperative Learning Teori Dan Aplikasi Paikem.
Yogyakarta:Pustaka Pelajar
Susanto,ahmad.2016.TeoriBelajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta:
Prenadamedia group
Wahyuni,kadek.2014.Pengaruh Model Pembelajaran Team Game Turnament
(Tgt) Melalui Variasi Reinforcement Terhadap Hasil Belajar Ips Siswa
Kelas V Sd Gugus Iii Batuan Sukawati Tahun Pelajaran
2013/2014.Universitas Pendidikan Ganesha. Vol: 2 No: 1 Tahun 2014.
Wibowo,ari.2015.Keefektifan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD
Dengan Tipe TGT Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dan Karakter
Siswa SD.FKIP Universitas PGRI Yogyakarta.Volume 2 nomor 1 Januari
2015.ISSN 2338-980X.