teori dasar2
Transcript of teori dasar2
5
BAB II
TEORI DASAR
2.1 Animasi
2.1.1 Definisi Animasi
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata
dasar to anime yang artinya menghidupkan, memberi jiwa, dan
menggerakkan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek
yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam
posisi yang berbeda seolah menjadi hidup.
Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata
manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul
Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang
mereka ciptakan. berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung
menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai
sebuah pola.
Animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai : Suatu sequence
gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu
sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada
dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.
(Bambang Gunawan,Bambi. Nganimasi Bersama Mas Be, halaman 26. PT
Elex Media Komputindo)
2.2 Prinsip Animasi
Terdapat 12 Prinsip Animasi untuk mengetahui dan memahami bagaimana
sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga menciptakan hasil animasi
yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
1. Squash and Stretch adalah Fisik sebuah benda pada hakikatnya
memiliki sifat kelenturan terlebih pada mahkluk hidup. Dalam
6
animasi sebuah benda digambarkan melumat dan meregang untuk
menciptakan sensasi berat dan fleksibilitasnya.
2. Anticipation adalah Gerakan dalam dunia nyata selalu diawali dengan
antisipasi yaitu gerakan dengan pose yang berlawanan untuk
menambah daya gerakan utama. Dalam animasi gerakan ini dibuat
berlebihan untuk mempersiapkan penonton agar mengetahui aksi
selanjutnya.
3. Staging adalah Penempatan sudut pandang dalam animasi untuk
mengarahkan penonton kepada suatu ide tentang apa yang sedang
disampaikan sehingga tidak terjadi salah pengertian.
4. Straight ahead action and pose to pose adalah Teknik menggambar
animasi. Straight ahead berarti menggambar rangkaian pose secara
spontan dari awal sampai akhir. Sedangkan pose to pose menggambar
terlebih dahulu pose kunci dengan interval, baru kemudian
menggambar pose diantaranya.
5. Follow through and overlapping action adalah Gerakan sebagian
anggota bagian tubuh dari karakter akan diteruskan beberapa saat
setelah karakter menghentikan pergerakkannya. Dalam animasi
gerakan ini akan menambahkan kesan realistik karena pada dasarnya
mahkluk hidup tidak pernah berhenti bergerak serentak.
6. Slow in and slow out adalah Sebuah gerakan dalam kenyataan
mengalami percepatan dan perlambatan. Animasi akan terlihat lebih
realistik bila rangkaian gerakan memiliki jumlah gambar yang lebih
banyak dalam awal dan akhir gerakan.
7
7. Arcs adalah Gerakan dalam animasi digambar dengan alur
melengkung yang dilakukan sebagian besar mahkluk hidup di
kehidupan nyata.
8. Secondary action adalah Menambahkan gerakan sekunder akan
memberikan kesan lebih hidup dan dan dapat membantu gerakan
utama lewat penekanan akan sifat alami dari karakter.
9. Timing adalah Ilusi gerakan yang tercipta dalam animasi adalah
berdasarkan jumlah gambar dalam setiap rangkaian gerakan. Dengan
perhitungan yang tepat gerakan akan terasa benar secara hukum fisik.
10. Exaggeration adalah Gambar dalam animasi benar dalam kenyataan
tetapi digambar dengan lebih ekstrim dan liar dengan style tertentu
seperti layaknya gambar karikatur. Hal ini dikarenakan gerakan yang
diimitasi secara persis dari kenyataan akan terasa membosankan.
11. Solid Drawing adalah Animasi yang baik adalah animasi yang
digambar dengan baik dan benar secara anatomi, komposisi, berat,
pencahayaan dan bayangan.
12. Appeal adalah Memiliki korelasi dengan karisma seorang aktor dalam
film. Sebuah karakter animasi memiliki appeal bisa dari gambar sifat
dan ekspresi maupun bentuk fisik. Pada umumnya karakter dengan
bentuk asimetris dan berwajah bayi lebih disukai.
8
(Ollie Jhonston dan Frank Thomas, 1981. “The Illusion of Life:Disney
Animation”. Hyperion-USA)
2.3 Jenis Animasi
Ada 4 jenis animasi :
1. Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek
pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada
lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.
2. Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk
suatu objek.
3. Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan
memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk
posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.
4. Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan
memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan
keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan perubahan
satu sampai perubahan bentuk lainnya. (Hofstetter (2001, p26)
2.4 Perkembangan Teknologi Animasi
Animasi pada awalnya bisa dikatakan sangat sederhana, namun sekarang
telah berkembang dan dibedakan menjadi 3 teknologi , yaitu
1. Animasi dua dimensi (2D),
2. Animasi tiga dimensi (3D),
3. Animasi clay.
2.4.1. Animasi (2D)
Sering disebut film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon,
artinya gambar yang lucu. Memang film kartun ini kebanyakan film yang
lucu misalnya :
9
Looney Tunes
Tom and Jerry
Doraemon Legenda
(Bambang Gunawan,Bambi. Nganimasi Bersama Mas Be, halaman
28. PT Elex Media Komputindo)
Gambar 2.1 Kartun Tom and Jerry
2.4.2. Animasi 3D
UP, inilah contoh film animasi yang disebut animasi 3D atau
computer generated image (CGI). CGI menghasilkan film animasi yang
gambarnya benar-benar hidup dan tiga dimensi, tak sekedar datar. Salah
satu studio CGI yang terbesar adalah Pixar yang berlokasi di Emeryville,
California. Selain UP, Pixar juga memproduksi Monsters.Inc, Toy Story,
Toy Story 2, dan A Bugs Life. Toy Story ini merupakan film animasi
panjang pertama yang menggunakan 100 persen animasi computer.
(Bambang Gunawan,Bambi. Nganimasi Bersama Mas Be, halaman 28. PT
Elex Media Komputindo)
10
Gambar 2.2 UP
2.4.3. Animasi Clay
Film animasi clay pertama diliris bulan Februari 1908 berjudul
A Sculptor’s Welsh Rarebit Nightmare. Kalau masih susah membayangkan
seperti apa animasi clay ini, tonton saja film Bob the Builder di TV,
Wallace and Gromit, atau Chiken Run.
Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan memakai rangka khusus
untuk kerangka tubuhnya. Lalu, kerangka ini ditutup dengan plasticine
sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini,
seperti kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang lagi.
(http://www.satriamultimedia.com/artikel_mengenal_teori_animasi.html)
11
Gambar 2.3 Bob the builder
2.5 3D Modeling
Dalam komputer grafis, pemodelan 3D adalah proses mengembangkan
representasi matematis dari setiap permukaan tiga-dimensi objek melalui
perangkat lunak khusus dan produk ini di sebut model 3D. Hal ini dapat
ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang di sebut 3D.
Model dapat dibuat secara otomatis matupun manual. Proses manual
pemodelan menyiapkan data geometris untuk komputer grafis 3D sedangkan
proses otomatis dapat dibuat menggunakan perangkat pencetakan 3D secara
fisik seperti seni mamatung. Model 3D mewakili objek 3D menggunakan
koleksi poin dalam ruang 3D, dihubungkan dengan berbagai entitas geometris
seperti segitiga, garis, permukaan melengkung dan lainnya.
Model 3D banyak digunakan di grafis 3D pada komputer pribadi.
Banyak game komputer menggunakan gambar model 3D agar terlihat secara
real-time. Model 3D banyak digunakan dalam berbagai bidang. Industri medis
menggunakan model rinci organ. Industri film menggunakan model 3D
sebagai karakter dan objek untuk animasi dan kehidupan nyata. Inudstri
arsitektur menggunakan 3D model untuk menunjukkan bangunan yang
diusulkan yang disebut 3D bangunan atau 3D arsitektur.
2.5.1 Proses Modelling 3D
12
a. Pemodelan polygonal
Points dalam ruang 3D yang disebut simpul, terhubung dengan
segmen garis membentuk mesh poligonal. Sebagian besar
model 3D saat ini dibangun sebagai model poligonal bertekstur,
karena mereka fleksibel dengan komputer dapat membuat
mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar yang hanya
dapat memperkirakan permukaan melengkung menggunakan
banyak poligon.
b. Pemodelan curve
Permukaan yang didefinisikan oleh kurva, yang dipengaruhi
oleh titik berat kontrol. Titik kurva berikut (tetapi tidak selalu
interpolasi). Meningkatkan titik berat untuk mengkontrol dan
akan menarik kurva mendekati titik itu. Jenis curve termasuk
seragam rasional B-spline (NURBS), splines, patch dan
geometris primitif.
c. Digtal Sculpting ( pemodelan mematung)
Geometri yang digunakan dalam program digital sculpting untuk
mewakili model dapat bervariasi, masing-masing menawarkan
keuntungan yang berbeda dan keterbatasan. Mayoritas alat
mematung digital di pasar menggunakan geometri berbasis
mesh, di mana obyek diwakili oleh permukaan mesh saling
poligon yang dapat mendorong dan menarik sekitar. Ini agak
mirip dengan proses fisik mengalahkan pelat tembaga untuk
memahat adegan lega. Alat mematung digital lainnya
menggunakan geometri berbasis voxel, di mana volume objek
adalah elemen dasar. Bahan dapat ditambahkan dan dihapus,
seperti mematung di tanah liat. Alat lainnya masih menggunakan
lebih dari satu representasi geometri dasar.
13
Pemodelan dapat dilakukan dengan menggunakan program
khusus (misalnya, Cinema 4D, ZBrush, Maya, 3DS Max,
Blender, Lightwave, Modo, solidThinking) atau komponen
aplikasi (pembentuk, Lofter di 3DS Max) atau beberapa adegan
bahasa deskripsi (seperti dalam POV-Ray).
2.6 Alur Produksi Animasi
Memproduksi sebuah animasi 3D membutuhkan alur produksi yang teratur
agar waktu produksi bisa berjalan lebih efektif dan juga tepat sasaran.Ada 3
tahapan utama dalam alur produksi sebuah animasi, yaitu :
2.6.1 Pra Produksi
Sebelum mengeksekusi satu buah animasi, diperlukan persiapan
yang benar - benar matang. Dalam bagian ini tim harus mempersiapkan
konsep cerita, script, story board, project target dan juga pembagian team (
modeller, rigger , animator, compositor dan lain-lain).
2.6.2 Produksi
Dalam tahap ini, dimulailah tahap pengeksekusian dari apa yang
sudah dipersiapkan pada pra produksi tadi. Setidaknya membutuhkan lebih
banyak tenaga pada tahap produksi karena ini merupakan tahapan yang
membutuhkan waktu lebih lama. Proses atau tahap produksi animasi 3D
meliputi:
* Modelling
Proses ini adalah proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D
dikomputer. Model bisa berupa karakter (mahkluk hidup), seperti manusia,
hewan, atau tumbuh-tumbuhan; atau berupa benda mati seperti rumah,
mobil, peralatan, dan lain - lain. Model harus dibuat dengan mendetail dan
sesuai dengan ukuran dan skala pada sketsa desain/model yang telah
14
ditentukan sebelumnya sehingga objek model akan tampak ideal untuk
dilihat.
* Texturing
Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan material
(texture) pada objek yang dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak
kesan yang nyata. Pemberian material atau texture pada objek 3D akan
mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D.
* Lighting
Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model
sehingga diperoleh kesan visual yang realistis, karena terdapat kesan ,
kedalaman, ruang dan pembayangan objek.
* Animation
Animation adalah proses pembuatan animasi untuk model. Animasi
dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek atau model atau gerakan
kamera untuk menciptakan animasi walkthrough, animasi flythrough dan
lain - lain. Anda dapat menentukan arah dimulainya suatu gerakan animasi
yang tentu saja, disesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat pada
tahap pra produksi.
* Rendering
Proses ini adalah proses pengkalkulasian pada model 3D yangtelah
diberi texture , lighting, dan animation. Dengan demikian, hasil animasi
yang didapatkan tampak sangat nyata dan menarik.
2.6.3 Post Produksi / Pasca Produksi
Setelah tahap produksi selesai, masuklah kita pada tahap
penyelesaian akhir dari produksi animasi. Proses atau tahapan akhir dari
suatu produksi animasi 3D ini meliputi :
* Compositing
Ini adalah proses compositing pada elemen - elemen animasi serta
pembuatan visual effect yang dibutuhkan , misalnya pembuatan judul, atau
15
penambahan efek - efek visual pada animasi, seperti pemberian efek
cahaya, sinar, simulasi ledakan dan lain - lain.
* Adding Sound Effect
Ini adalah proses pemberian audio sebagai pendukung visual animasi.
Proses ini biasanya dilakukan di dalam sebuah ruangan dengan berbagai
peralatan yang menghasilkan suara sesuai dengan adegan yang dibutuhkan
dalam animasi atau mengambil file suara yang telah ada. Selain itu ini juga
tahapan pengisian suara atau dubbing pada animasi.
* Final
Ini adalah tahap penyatuan keseluruhan animasi,audio, dan compositing
yang telah dibuat. Setelah disatukan, animasi dipindahkan ke media
penyimpanan digital seperti DVD, VCD, ataupun media lain.
2.7 Perangkat Lunak
2.7.1 Blender
Berawal dari kepiawaian seorang Ton Roosendal, ketika ia
memberikan inspirasi dengan sofware internalnya yang bernama Trace,
pada tahun 1988 di perusahaan yang ia pimpin sebagai art director,
sofware ini bernama Neo Geo sebelum berubah menjadi Blender, yang
terinspirasi dari band eropa ketika itu bernama Yello dengan Album Baby.
Pada tahun 1995, sofware Blender akhirnya muncul untuk pertama
kalinya. Dinamakan Blender, salah satunya karena kecanggihan yang
memadukan kecanggihan program tracer yang ditemukan oleh Ton
Roosendal dengan berkerja sama dengan artist 3 dimensi yang mereka
banyak berada diluar Neo Geo.
16
Gambar 2.4 Blender Software
Oleh karenanya Ton Roosendal membutuhkan wadah untuk
memasarkan Blender melalui sebuah perusahaan yang ia beri nama NaN
(Not a Number) namun cita-cita Ton Roosendal untuk memasarkan
Blender dengan nama Blender Publisher tidak menuai hasil yang
maksimal, bahkan NaN dan Blender pun tutup untuk dikembangkan. Ton
Roosendal merasa harus bertanggung jawab dengan apa yang ia telah raih,
kecanggihan Blender, sayang untuk tidak diteruskan. Maka pada tahun
2002, Blender hadir lagi dan dirilis dibawah organisasi non profit yang
bernama Blender Fondation. Blender Fondation, berambisi untuk
memasarkan Blender dengan lesensi opensource (GNU General Public
License) yang akhirnya terus berkembang hingga saat ini.
(Senja Bintang,Bambi. 8 Jurus Menguasai Blender- Vol.1 , halaman 1.
Nulisbuku)
2.7.2 Adobe Photoshop CS
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat
lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk
pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak
digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap
17
sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah
gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk
terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.
(http://ict.unm.ac.id/artikel-it/tutorial/102-os/681-pengertian-
photoshop.html)
Gambar 2.5 Adobe Photoshop Software