Templete Thesis Multimedia

10
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif CAI Model Instructional Games Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Ahmad Wisnu Mulyadi Pendidikan Ilmu Komputer UPI [email protected] Enjang Ali Nurdin, Drs.M.Kom Pendidikan Ilmu Komputer UPI [email protected] Drs. Waslaluddin, M.T. Pendidikan Ilmu Komputer UPI [email protected] ABSTRAK Penelitian ini merupakan sebuah penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif instructional games yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui pandangan dan ketertarikan siswa terhadap pembelajaran yang menggunakan multimedia instructional games dan untuk melihat validitas atau kelayakan multimedia instructional games yang telah dikembangkan serta untuk melihat penilaian siswa terhadap multimedia yang telah dikembangkan. Angket yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya adalah angket survey lapangan yang diberikan kepada 32 siswa Kelas X2 SMA Negeri 2 Cimahi, angket validasi ahli yang diberikan kepada dosen-dosen dan guru-guru TIK, angket penilaian siswa terhadap multimedia dan angket motivasi belajar. Dari penelitian ini didapatkan hasil: 1) hampir seluruh siswa memberikan respon positif mengenai pembelajaran yang menggunakan multimedia p embelajar an instructional games, 2) multimedia instructional games yang telah dikembangkan dinilai Sangat Baik dan layak digunakan dengan rata-rata persentase kelayakan 81.03% oleh ahli media dan 91.90% oleh ahli materi, 3) siswa memberikan p enilaian Sangat Baik terhadap multimedia pembelajaran instructional games dengan persentase penilaian sebesar 85.156%, 4) terdapat peningkatan sebesar 6.016% dari hasil angket motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia instructional games. Kategori K.3.1 Penggunaan Komputer dalam Pendidikan (Computer Uses In Education) Kata Kunci Multimedia Pembelajaran Interaktif, CAI, Instructional Games , M otivasi Belajar. 1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak besar pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya yaitu bidang pendidikan atau pembelajaran. Pada proses p embelajar an, komputer telah dilibatkan sebagai sarana p embelajar an. Dewasa ini, telah berkembang media pembelajaran berbantukan komputer hampir dalam setiap mata pelajaran. Komputer memiliki peran sebagai media pembantu atau penunjang dalam proses pembelajaran atau biasa dikenal dengan istilah Pembelajaran Berbantu Komputer atau Computer- Assisted Instruction (CAI). Terdapat banyak model yang ditawarkan CAI, salah satu diantaranya ialah model instructional games. Model ini menarik untuk dikaji dikarenakan tingginya ketertarikan masyarakat Indonesia terhadap games. Lyto, penerbit game online di Indonesia saat ini penggunanya sudah mencapai 6 juta orang[3]. Dari sumber lain, disebutkan bahwa dari jumlah pemain games online hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar yang terkoneksi di internet[4]. Hal ini menunjukkan bahwa pelajar memiliki sebuah ketertarikan terhadap games. Instructional games merupakan perangkat lunak yang khusus didesain untuk meningkatkan motivasi dengan menambahkan aturan permainan dan atau kompetisi ke dalam aktivitas pembelajaran [10]. Sedangkan dalam sumber lain disebutkan bahwa motivasi mempunyai peranan yang strategis dalam aktivitas belajar seseorang[2]. Bertolak dari hal tersebut, media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games atau dikenal dengan instructional games, diharapkan bisa dijadikan sebagai media pembelajaran yang dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga muncul minat dan ketertarikan siswa serta meningkatkan motivasi belajar siswa. 2. PERUMUSAN MASALAH Bertolak dari latar belakang masalah yang telah dipaparkan sebelumnya, dirumuskan perumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana pandangan dan ketertarikan siswa mengenai pembelajaran yang menggunakan multimedia interaktif CAI model instructional games? 2. Bagaimana kelayakan multimedia pembelajaran interaktif CAI model instructional games yang telah dikembangkan untuk diujikan kepada siswa? 3. Apakah penggunaan multimedia pembelajaran interaktif CAI model instructional games dap at meningkatkan motivasi belajar siswa? 4. Bagaimana penilaian atau tanggapan siswa terhadap penggunaan multimedia pembelajaran interaktif CAI model instructional games? 3. TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Multimedia Pembelajaran Interaktif Media merupakan bentuk jamak dari medium yang diartikan sebagai saluran komunikasi, perantara atau pengantar, pembawa informasi antara sumber dan penerima [8][12]. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology / AECT) membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi [12]. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran[1]. Kata media berkembang menjadi multimedia yang diartikan sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks dan data suara secara interaktif yang dikendalikan dengan program komputer[7]. Berkaitan dengan hal tersebut, interaksi dalam lingkungan pembelajaran berbasis komputer pada umumnya meliputi tiga unsur, yaitu (1) urutan-urutan instruksional yang dapat disesuaikan, (2) jawaban/respons atau pekerjaan siswa, (3) umpan balik yang dapat disesuaikan[1]. Pemakaian media dalam pembelajaran banyak memberikan manfaat pada proses pembelajaran. Dilihat dari manfaat, pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa[1]. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi[1].

Transcript of Templete Thesis Multimedia

Page 1: Templete Thesis Multimedia

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif CAI Model Instructional Games Untuk Meningkatkan

Motivasi Belajar Siswa Ahmad Wisnu Mulyadi

Pendidikan Ilmu Komputer UPI [email protected]

Enjang Ali Nurdin, Drs.M.Kom Pendidikan Ilmu Komputer UPI

[email protected]

Drs. Waslaluddin, M.T. Pendidikan Ilmu Komputer UPI

[email protected]

ABSTRAK Penelitian ini merupakan sebuah penelitian dan pengembangan

yang bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran

interaktif instructional games yang dapat meningkatkan motivasi

belajar siswa. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui pandangan dan ketertarikan siswa terhadap pembelajaran yang

menggunakan multimedia instructional games dan untuk melihat

validitas atau kelayakan multimedia instructional games yang

telah dikembangkan serta untuk melihat penilaian siswa terhadap

multimedia yang telah dikembangkan. Angket yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya adalah angket survey lapangan

yang diberikan kepada 32 siswa Kelas X2 SMA Negeri 2

Cimahi, angket validasi ahli yang diberikan kepada dosen-dosen

dan guru-guru TIK, angket penilaian siswa terhadap multimedia

dan angket motivasi belajar. Dari penelitian ini didapatkan hasil: 1) hampir seluruh siswa memberikan respon positif

mengenai pembelajaran yang menggunakan multimedia

pembelajaran instructional games, 2) multimedia instructional

games yang telah dikembangkan dinilai Sangat Baik dan layak

digunakan dengan rata-rata persentase kelayakan 81.03% oleh ahli media dan 91.90% oleh ahli materi, 3) siswa memberikan

penilaian Sangat Baik terhadap multimedia pembelajaran

instructional games dengan persentase penilaian sebesar

85.156%, 4) terdapat peningkatan sebesar 6.016% dari hasil

angket motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia instructional games.

Kategori K.3.1 Penggunaan Komputer dalam Pendidikan (Computer Uses In Education)

Kata Kunci Multimedia Pembelajaran Interaktif, CAI, Instructional Games, Motivasi Belajar.

1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak besar pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya

yaitu bidang pendidikan atau pembelajaran. Pada proses

pembelajaran, komputer telah dilibatkan sebagai sarana

pembelajaran. Dewasa ini, telah berkembang media

pembelajaran berbantukan komputer hampir dalam setiap mata pelajaran. Komputer memiliki peran sebagai media pembantu

atau penunjang dalam proses pembelajaran atau biasa dikenal

dengan istilah Pembelajaran Berbantu Komputer atau Computer-

Assisted Instruction (CAI).

Terdapat banyak model yang ditawarkan CAI, salah satu diantaranya ialah model instructional games. Model ini menarik

untuk dikaji dikarenakan tingginya ketertarikan masyarakat

Indonesia terhadap games. Lyto, penerbit game online di

Indonesia saat ini penggunanya sudah mencapai 6 juta orang[3].

Dari sumber lain, disebutkan bahwa dari jumlah pemain games online hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar yang

terkoneksi di internet[4]. Hal ini menunjukkan bahwa pelajar

memiliki sebuah ketertarikan terhadap games.

Instructional games merupakan perangkat lunak yang khusus

didesain untuk meningkatkan motivasi dengan menambahkan aturan permainan dan atau kompetisi ke dalam aktivitas

pembelajaran [10]. Sedangkan dalam sumber lain disebutkan

bahwa motivasi mempunyai peranan yang strategis dalam aktivitas belajar seseorang[2]. Bertolak dari hal tersebut, media

pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games atau dikenal

dengan instructional games, diharapkan bisa dijadikan sebagai

media pembelajaran yang dapat membuat proses pembelajaran

menjadi lebih menarik sehingga muncul minat dan ketertarikan siswa serta meningkatkan motivasi belajar siswa.

2. PERUMUSAN MASALAH Bertolak dari latar belakang masalah yang telah dipaparkan

sebelumnya, dirumuskan perumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana pandangan dan ketertarikan siswa mengenai

pembelajaran yang menggunakan multimedia interaktif

CAI model instructional games?

2. Bagaimana kelayakan multimedia pembelajaran interaktif

CAI model instructional games yang telah dikembangkan untuk diujikan kepada siswa?

3. Apakah penggunaan multimedia pembelajaran interaktif

CAI model instructional games dapat meningkatkan

motivasi belajar siswa?

4. Bagaimana penilaian atau tanggapan siswa terhadap penggunaan multimedia pembelajaran interaktif CAI model

instructional games?

3. TINJAUAN PUSTAKA

3.1 Multimedia Pembelajaran Interaktif Media merupakan bentuk jamak dari medium yang diartikan

sebagai saluran komunikasi, perantara atau pengantar, pembawa

informasi antara sumber dan penerima [8][12]. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of

Education and Communication Technology / AECT) membatasi

media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang

untuk menyalurkan pesan atau informasi [12]. Apabila media itu

membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran

maka media itu disebut media pembelajaran[1].

Kata media berkembang menjadi multimedia yang diartikan

sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan

gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks

dan data suara secara interaktif yang dikendalikan dengan

program komputer[7]. Berkaitan dengan hal tersebut, interaksi

dalam lingkungan pembelajaran berbasis komputer pada umumnya meliputi tiga unsur, yaitu (1) urutan-urutan

instruksional yang dapat disesuaikan, (2) jawaban/respons atau

pekerjaan siswa, (3) umpan balik yang dapat disesuaikan[1].

Pemakaian media dalam pembelajaran banyak memberikan manfaat pada proses pembelajaran. Dilihat dari manfaat,

pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar

dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan

bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa[1]. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa,

media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan

pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya,

memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi[1].

Page 2: Templete Thesis Multimedia

3.2 CAI Model Instructional Games Pemanfaatan komputer dalam pendidikan dikenal dengan

pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI) [1]. Dalam mode

ini, komputer bisa menampilkan pembelajaran, menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, video), menyediakan

aktivitas dan suasana pembelajaran, kuis atau dengan

menyediakan interaksi dari siswa, mengevaluasi jawaban siswa,

menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas tindak

lanjut yang sesuai[8].

Terdapat beberapa model CAI yang ditawarkan sebagai media

pembelajaran, yakni model tutorial, drills and practice, simulasi,

dan instructional games [1][8][10]. Instructional games

merupakan perangkat lunak yang didesain untuk meningkatkan motivasi dengan menambahkan aturan permainan dan atau

kompetisi dalam aktivitas pembelajaran[10]. Instructional games

menyediakan lingkungan menarik dimana siswa harus mengikuti

aturan yang telah dijelaskan sebelumnya dan berusaha untuk

mencapai tujuan yang menantang[8]. Ketika siswa mengetahui bahwa mereka akan bermain game, mereka mengharapkan

sebuah aktivitas yang menyenangkan dan menghibur

dikarenakan adanya sebuah tantangan dari sebuah kompetisi dan

adanya potensi untuk memenangkannya[10].

3.3 Motivasi Belajar Motivasi berawal dari kata “motif” yang bisa diartikan sebagai

daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu[14].

Dalam kegiatan belajar, motivasi dapat dikatakan sebagai

keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang

menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegaitan belajar dan yang memberikan arah pada kegiatan

belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu

dapat tercapai[14]. dalam proses belajar, motivasi sangat

diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi

dalam belajar, tak akan mungkin melakukan aktivitas belajar[2]. Peranan motivasi belajar yang khas adalah dalam hal

penumbuhan gairah, merasa senang dan semangat untuk

belajar[14].

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar merupakan salah satu faktor yang sangat penting dan

menentukan dalam kegiatan pembelajaran siswa.

4. METODE PENELITIAN

5.1 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Metodologi pengembangan yang digunakan adalah

metodologi yang diadaptasi dari metodologi pengembangan

multimedia Mardika dan Munir, yang meliputi lima tahapan

yakni tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap

implementasi dan tahap penilaian[5] [7].

4.2 Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yang dilakukan mengikuti metodologi pengembangan multimedia yang diadaptasi, yakni meliputi lima

tahapan yang diuraikan sebagai berikut:

4.2.1 Tahap Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang bertujuan untuk

mengumpulkan informasi yang relevan mengenai perlunya pengembangan multimedia[5]. Pada tahap analisis ini diperlukan

kerjasama antara guru dengan pengembang software dengan

mengacu pada kurikulum yang digunakan[7].

4.2.2 Tahap Desain Tahap desain merupakan tahap yang meliputi penentuan unsur-

unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan

dikembangan sesuai dengan desain pembelajaran [7]. Pada tahap

ini dihasilkan perancangan tujuan, flowchart, storyboard, dan

perancangan antarmuka pemakai.

4.2.3 Tahap Pengembangan Tahap pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk

awal yang selanjutnya diuji untuk memastikan apakah hasilnya

sesuai dengan yang diinginkan atau tidak[5]. Tahap pengembangan software meliputi langkah-langkah penyediaan

papan cerita (storyboard), carta alir (flowchart), grafik, media

(suara dan video) dan pengintegrasian sistem. Setelah

pengembangan software selesai, maka penilaian terhadap unit-

unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian penilaian software multimedia[7]. Proses penilaian ini

merupakan tahap validasi ahli, yang meliputi ahli media dan ahli

materi untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan

tersebut atau dikenal dengan istilah experts judgment [5].

4.2.4 Tahap Implementasi Tahap ini dikategorikan ke dalam tahap uji coba produk yang

bertujuan untuk mengetahui daya tarik multimedia yang

dikembangkan bagi siswa dan untuk memperoleh data yang diinginkan dari siswa, misalnya skor tes[5]. Implementasi

pengembangan software pembelajaran disesuaikan dengan

model pembelajaran yang diterapkan[7]. Peserta didik dapat

menggunakan software multimedia di dalam kelas secara kreatif

dan interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok[7].

4.2.5 Tahap Penilaian Tahap penilaian merupakan tahap yang ingin mengetahui

kesesuaian software multimedia tersebut dengan program

pembelajaran [7]. Yang dilakukan dalam tahap penilaian ini

adalah melihat kembali mengenai produk yang dihasilkan dilihat dari kelayakan, motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah

menggunakan multimedia instructional games, tanggapan atau

respon siswa terhadap multimedia instructional games dan

kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi dari

multimedia yang telah dikembangkan.

4.3 Populasi dan Sampel Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa Kelas X SMA

Negeri 2 Cimahi dan sampel yang diambil dari populasi tersebut

adalah 32 orang siswa pada kelas X2.

4.4 Instrumen Penelitian Dalam penelitian dan pengembangan ini, digunakan beberapa

instrumen untuk mengumpulkan data-data yang diperlukan,

yakni sebagai berikut: 1. Angket survey lapangan pada tahap analisis.

2. Angket validasi ahli pada tahap pengembangan.

3. Angket penilaian siswa terhadap multimedia pada tahap

implementasi.

4. Angket motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah tahap implementasi.

4.5 Teknik Analisis Data Data yang telah diperoleh kemudian dilakukan teknik analisis

data agar didapatkan informasi yang bermakna. Teknik analisis

data yang dilakukan, diuraikan adalah sebagai berikut: 1. Data hasil angket survey lapangan diolah dengan menghitung

frekuensi dari alternatif jawaban yang telah dipilih oleh

responden yang kemudian dikonversi ke dalam bentuk

persentase untuk kemudian dikategorikan.

2. Data hasil angket validasi ahli diolah dengan menggunakan perhitungan bobot pada pengukuran rating scale dan

Page 3: Templete Thesis Multimedia

membandingkannya dengan skor ideal untuk didapatkan rata-rata persentase tingkat kelayakan multimedia yang dihasilkan.

3. Data hasil angket penilaian siswa terhadap multimedia diolah

dengan menggunakan perhitungan skala Likert yang

dibandingkan dengan skor ideal untuk didapatkan rata-rata

persentase tingkat penilaian siswa terhadap multimedia. 4. Data hasil angket motivasi belajar siswa diolah dengan

menggunakan perhitungan skala Likert yang dibandingkan

dengan skor ideal untuk mencari rata-rata persentase tingkat

motivasi belajar siswa dan dicari selisih antara persentase

motivasi belajar siswa sebelum dengan sesudah menggunakan multimedia instructional games.

5. HASIL DAN PEMBAHASAN Dari penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan,

didapatkan hasil pada tiap tahapan sesuai dengan prosedur

penelitian dan pengembangan yang diuraikan sebagai berikut:

5.1 Tahap Analisis

5.1.1 Analisis Umum Pada tahap analisis ini, penelitian diawali dengan studi pustaka mengenai teori yang berkenaan dengan instructional games

untuk didapatkan gambaran umum mengenai multimedia

pembelajaran interaktif instructional games yang akan

dikembangkan.

Dari hasil studi pustaka, didapatkan informasi mengenai

karakterisik instructional games, diantaranya adalah sebagai

berikut: Instructional games memiliki sebuah aturan, kompetisi,

tantangan, khayalan, keamanan dan hiburan didalamnya, membutuhkan adanya pemain (pemain-pemain), adanya

lingkungan di mana para pemain berinteraksi, dan adanya

tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai, memiliki aktivitas dan

bentuk yang menarik, terdapatnya nilai pembelajaran, tepatnya

keterampilan khusus yang dibutuhkan, dan rendahnya tingkat kekejaman, memiliki sifat untuk memotivasi, mempunyai

struktur dan adanya ketertarikan pancaindera dengan

digunakannya gambar, animasi, suara [8][10][11][12].

Sementara itu, dari studi pustaka juga didapatkan bahwa terdapat hal-hal yang harus diperhatikan dalam multimedia[6]diuraikan

sebagai berikut:

a. Kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang

sesederhana mungkin.

b. Kandungan kognisi. Kandungan isi program harus memberikan pengalaman kognitif (pengetahuan) yang

dibutuhkan siswa.

c. Integrasi media. Media harus mengintegrasikan beberapa

aspek dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari.

Seperti keterampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca.

d. Estetika. Untuk menarik minat pembelajar media harus

mempunyai tampilan yang artistik.

e. Fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan

harus memberikan pembelajaran kepada siswa sehingga pada waktu siswa selesai menjalankan sebuah program dia

akan merasa telah mempelajari sesuatu.

Berkaitan dengan kriteria sebuah multimedia, survey lapangan

juga dilakukan kepada siswa untuk menganalisis kebutuhan multimedia yang akan dikembangkan dilihat dari sisi pengguna.

Berdasarkan survey lapangan tersebut, didapatkan hasil sebagai

berikut:

1. Multimedia harus bersifat interaktif dalam artian siswa

dilibatkan langsung dalam pembelajaran dengan multimedia, tidak hanya penyaji yang bertindak aktif.

2. Materi yang terkandung dalam multimedia pembelajaran

menggunakan bahasa yang mudah dimengerti dan dipahami

siswa serta memberikan ilustrasi atau gambar yang biasa dilihat dalam kehidupan sehari-hari.

3. Berkaitan dengan kemudahan navigasi, multimedia

diharapkan menyediakan tautan atau link yang sederhana

untuk mempermudah siswa melihat materi yang diinginkan

dan bersifat responsif terhadap perintah siswa. 4. Berkaitan dengan kemasan pembelajaran dalam multimedia,

multimedia diharapkan bersifat interaktif, tidak

membosankan, menggunakan bahasa yang mudah dipahami,

dan memberikan solusi cerdas dalam memecahkan suatu

permasalahan yang terdapat dalam materi. 5. Berkaitan dengan tampilan multimedia, multimedia

diharapkan ditampilkan dalam bentuk yang banyak diminati

dan digemari oleh siswa.

6. Berkaitan dengan pengalaman yang diinginkan siswa,

multimedia diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar menjadi lebih mudah dalam memahami sebuah

materi.

Karakteristik-karakteristik instructional games dan juga hal yang

harus diperhatikan dalam pengembangan multimedia tersebut dijadikan acuan dalam mengembangkan multimedia

pembelajaran interaktif instructional games ini.

Studi pustaka juga dilakukan untuk mengetahui teori yang

berkaitan dengan model pembelajaran yang berkenaan dengan permainan, yaitu model pembelajaran Team Games Tournament

(TGT) dalam Cooperative Learning. Telah banyak penelitian

yang mengungkapkan bahwa TGT dapat meningkatkan motivasi

belajar [9][13]. Oleh karena itu, pengembangan multimedia ini

akan mengadaptasi model pembelajaran TGT dalam implementasinya nanti dalam pembelajaran di kelas.

Selain itu, dilakukan juga survey lapangan terhadap guru mata

pelajaran TIK dan siswa. Survey lapangan pada guru mata

pelajaran TIK dilakukan dengan wawancara untuk memilih materi yang akan diangkat pada multimedia pembelajaran

instructional games dengan pertimbangan materi tersebut belum

disampaikan dan terdapat dalam kurikulum yang sedang

berjalan. Hasil dari wawancara ini adalah dipilihnya materi

Jaringan Teknologi Informasi dan Komunikasi pada kelas X sebagai materi yang akan diangkat ke dalam multimedia

pembelajaran interaktif. Sedangkan, pada siswa digunakan

teknik pengumpulan data menggunakan angket untuk melihat

ketertarikan siswa mengenai pembelajaran yang menggunakan

multimedia instructional games. Berdasarkan angket yang diberikan, didapatkan hasil bahwa hampir seluruh siswa

memberikan respon positif mengenai pembelajaran yang

menggunakan multimedia instructional games, dalam konteks

dapat membawa manfaat, menarik, dan bisa meningkatkan

motivasi belajar siswa.

Dari hasil studi pustaka dan survey lapangan yang dilakukan,

maka didapatkan analisis kebutuhan sebagai gambaran umum

untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif

instructional games. Hasil analisis kebutuhan tersebut adalah sebagai berikut:

1. Instructional games yang akan dikembangkan mengangkat

materi Jaringan Teknologi Informasi dan Komunikasi.

2. Instructional games yang akan dikembangkan bersifat

interaktif terhadap pengguna yang memainkannya dan dikemas semenarik mungkin.

3. Instructional games yang akan dikembangkan mengadaptasi

tipe permainan petualangan yang melibatkan peran di

dalamnya.

4. Instructional games yang akan dikembangkan menyajikan materi pembelajaran dengan tetap mengacu pada alur

petualangan permainan.

5. Instructional games yang akan dikembangkan bersifat

interaktif dengan menyediakan tantangan dalam bentuk

Page 4: Templete Thesis Multimedia

permainan, pertanyaan, soal-soal evaluasi dan adanya aturan tertentu untuk menjawabnya.

6. Dikarenakan instructional games yang akan dikembangkan

mengadaptasi model pembelajaran TGT, maka diharuskan

terdapat sesi untuk berkompetisi (tournament) secara

berkelompok atau team. 7. Instructional games yang akan dikembangkan dapat

menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar.

8. Instructional games yang akan dikembangkan dapat

dipasangkan dan dijalankan di komputer manapun serta

mudah digunakan atau dinavigasikan.

5.1.2 Analisis Pengguna Pengguna multimedia pembelajaran instructional games ini

adalah siswa kelas X Sekolah Menengah Atas Semester 1 pada

materi Jaringan Teknologi Informasi dan Komunikasi.

5.1.3 Analisis Perangkat Lunak Dalam proses pengembangan multimedia pembelajaran

interaktif instructional games ini, dibutuhkan dukungan

beberapa perangkat lunak, antara lain sebagai berikut:

1. Macromedia Flash 8 Professional, digunakan sebagai perangkat lunak utama untuk mengembangkan multimedia.

Penggunaan Flash memungkinkan untuk membuat sebuah

konten pada multimedia yang interaktif dan dinamis

dikarenakan adanya bahasa pemrograman ActionScript pada

Flash itu sendiri. 2. GG Book pf2 (Flip Book), merupakan plugin tambahan

Macromedia Flash untuk membuat sebuah flip book atau

sebuah buku elektronik pada Flash.

3. Adobe Photoshop, digunakan untuk melakukan pengeditan dan manipulasi pada gambar-gambar yang nantinya akan

digunakan pada multimedia pembelajaran interaktif

instructional games.

4. MDM Zinc, merupakan perangkat lunak tambahan untuk

melakukan penyesuaian pada produk hasil dari Macromedia Flash. Dengan perangkat lunak ini pula, produk dari Flash

dimungkinkan dipaketkan menjadi sebuah installer yang

bisa dieksekusi untuk melakukan pemasangan produk pada

komputer.

5.1.4 Analisis Perangkat Keras Selain perangat lunak, dibutuhkan juga perangkat keras

minimum untuk mengembangkan multimedia pembelajaran

interaktif ini. Perangkat keras minimum yang dibutuhkan dalam

pengembangan ini adalah sebagai berikut :

1. Prosesor: 2.0 GHz atau teknologi prosesor yang lebih cepat 2. Memori: 1 Gb

3. Monitor: 1024 x 768 x 16-bit

4. Kartu Grafis : 128 Mb / 32 Mb

5. Harddisk: 20 Gb 6. Digital Pen

5.2 Tahap Desain Tahapan desain ini merupakan tahap membuat rancangan sebuah

multimedia pembelajaran interaktif instructional games dengan

mengacu pada hasil analisis kebutuhan dari tahapan analisis

sebelumnya.

Dalam tahapan ini, didapatkan sebuah konsep instructional

games dengan judul “Mencari Mahkota Maharaja Yang

Hilang”. Secara umum, Instructional games ini merupakan tipe

games petualangan yang mengajak penggunanya untuk

memerankan sebuah tokoh ksatria yang ditugaskan untuk mencari mahkota raja yang hilang. Materi pelajaran akan

disisipkan pada sesi latihan yang harus diikuti oleh pengguna

sebagai ksatria dalam petualangan tersebut. Soal-soal evaluasi

disajikan dalam bentuk tantangan seperti mencabut pedang dan

menghadapi musuh-musuh untuk membawa kembali mahkota raja yang hilang tersebut. Instructional games ini juga

menyediakan permainan tambahan lain, yakni permainan yang menggunakan dadu untuk bisa berkompetisi dengan jumlah

pemain lebih dari 1 pemain.

Dengan gambaran konsep seperti itu dan untuk memudahkan

proses pengembangan multimedia instructional games pada tahapan pengembangan, maka pada tahap desain ini dibuat

diagram alir (flowchart), storyboard dan rancangan antarmuka

pemakai. Masing-masing bagian diuraikan sebagai berikut:

5.2.1 Diagram Alir / Flowchart Untuk mengembangkan multimedia Instructional Games,

sebelumnya dibuat terlebih dahulu Flowchart yang akan

menggambarkan urutan-urutan tampilan antarmuka pemakai

pada multimedia tersebut.

5.2.2 Storyboard Storyboard mendeskripsikan setiap tampilan pada multimedia

instructional games sehingga memudahkan dalam

pengembangan multimedia ini. Pada storyboard ini juga

ditambahkan naskah dialog masing-masing karakter sesuai

dengan cerita yang telah diangkat.

5.2.3 Perancangan Antarmuka Pemakai Antarmuka pemakai pada multimedia instructional games dibuat

semenarik mungkin sehingga dapat menarik perhatian pengguna,

dalam hal ini siswa sebagai pengguna. Beberapa rancangan

antarmuka yang dibuat pada instructional games digambarkan

sebagai berikut:

Rancangan Antarmuka Menu Utama

Gambar 1: Rancangan Antarmuka Menu Utama

Rancangan Antarmuka Petualangan

Gambar 2: Rancangan Antarmuka Petualangan

Keterangan :

S : Tombol untuk melakukan penyimpanan permainan

X : Tombol untuk keluar dari permainan

: Tombol untuk melanjutkan ke teks dialog selanjutnya

5.3 Tahap Pengembangan Setelah tahap desain atau perencanaan selesai, tahap selanjutnya yakni pengembangan multimedia. Pada pengembangan

multimedia ini, terbagi lagi menjadi beberapa tahapan kecil

yakni tahap pembuatan antarmuka, pengkodean, test movie,

publishing dan terakhir packaging. Tiap-tiap tahapan diuraikan

sebagai berikut:

Page 5: Templete Thesis Multimedia

5.3.1 Pengembangan Antarmuka Pemakai Dari rancangan antarmuka pada tahap desain, dikembangkanlah

antarmuka multimedia yang mengacu pada rancangan tersebut.

Beberapa contoh antarmuka multimedia instructional games

yang telah dikembangkan adalah sebagai berikut:

Antarmuka Menu Utama

Gambar 3: Antarmuka Menu Utama

Antarmuka Baca Buku

Gambar 4: Antarmuka Baca Buku

Antarmuka Latihan Evaluasi

Gambar 5: Antarmuka Latihan Evaluasi

Antarmuka Bertarung Melawan Siluman Ular

Gambar 6: Antarmuka Bertarung Melawan Siluman Ular

Antarmuka Mencabut Pedang

Gambar 7: Antarmuka Mencabut Pedang

Antarmuka Permainan Tambahan

Gambar 8: Antarmuka Permainan Tambahan

5.3.1 Pengkodean (Coding) Objek-objek berupa tombol-tombol atau Movie Clip yang telah

dibuat sebelumnya pada antarmuka belum dapat melakukan

fungsi apapun. Oleh karena itu, pada tahap ini diberikan code

kepada objek-objek tersebut supaya objek-objek tersebut

berfungsi seperti yang kita inginkan. Code dalam Macromedia Flash dinamakan ActionScript dan dalam pengembangan

multimedia ini digunakan ActionScript 2.0. Dengan memberikan

ActionScript pada antarmuka yang telah kita buat sebelumnya,

memungkinkan membuat sebuah multimedia yang interaktif dan

dinamis, misalnya pemberian ActionScript pada tombol untuk

memberikan fungsi berpindah pada tampilan yang lain atau

pemberian ActionScript pada tombol untuk memilih opsi jawaban yang merespon jawaban pilihan pengguna.

5.3.2 Test Movie Setelah proses pemberian ActionScript selesai, maka tahapan

selanjutnya ialah test movie pada Macromedia Flash yang akan

menghasilkan file SWF, yaitu file berekstensi .swf. Tujuan dari dilakukannya test movie ini adalah untuk melihat apakah objek-

Page 6: Templete Thesis Multimedia

objek pada multimedia yang telah diberikan ActionScript dapat melakukan fungsi-fungsinya sesuai dengan yang diharapkan.

Jika terdapat fungsi yang belum sesuai, maka diadakan

perbaikan baik pada antarmuka maupun pada ActionScript

objek-objek yang bersangkutan. Tahapan ini dilakukan berkali-

kali sampai didapatkan fungsi yang sesuai.

5.3.3 Publishing Pada tahapan sebelumnya, telah dihasilkan file-file SWF. Untuk

menjalankan file SWF ini, dibutuhkan sebuah Flash Player yang harus terpasang pada komputer yang akan menjalankannya.

Dikarenakan adanya kemungkinan bahwa komputer yang akan

menjalankan multimedia ini belum terdapat Flash Player yang

berarti multimedia ini tidak akan dapat dijalankan, maka

dibutuhkan alternatif lain agar semua komputer bisa menjalankannnya tanpa harus memasang Flash Player terlebih

dahulu. Alternatif lain untuk mengatasi masalah ini adalah

dengan memaketkan file-file SWF tersebut menjadi sebuah

installer yang bisa dieksekusi langsung tanpa harus memasang

Flash Player terlebih dahulu yang diuraikan setelah ini.

5.3.4 Pemaketan (Packaging) Tahapan ini merupakan tahap pemaketan multimedia yang telah

selesai dibuat. Pada tahap ini, file-file swf dan file-file lain yang berkaitan dipaketkan menjadi sebuah installer untuk

memudahkan melakukan pemasangan multimedia pada

komputer lain. Packaging atau pemaketan multimedia ini

menjadi installer ini menggunakan program MDM Zinc yang

mempunyai fasilitas build installer.

Gambar 9: Pemaketan Multimedia dengan MDM Zinc 2.5

Proses pemaketan berlanjut dengan proses penulisan installer

file tersebut ke dalam CD. Hal ini dimaksudkan untuk memudahkan proses pemasangan multimedia instructional

games pada komputer lain.

5.3.5 Validasi Ahli a. Validasi oleh Ahli Media Validasi multimedia dilakukan oleh dosen-dosen yang bidang

kajiannya berkaitan dengan multimedia. Aspek yang dilihat pada

validasi ini adalah aspek umum, aspek rekayasa perangkat lunak, dan aspek komunikasi visual. Hasil validasi multimedia oleh ahli

media bisa dilihat pada tabel berikut:

Tabel 1: Rekapitulasi Angket Validasi oleh Ahli Media

No

Asp

ek

Ju

mla

h

Bu

tir

Sk

or

Kri

teri

um

Ju

mla

h

Pen

gu

ji

Per

ole

han

Sk

or

%

1 U 3 12 3 29 80.56

2 RPL 9 36 3 88 81.48

3 KV 11 44 3 107 81.06

Rata-rata 81.03

Dari tabel di atas, dapat dilihat bahwa pada validasi multimedia oleh ahli media didapatkan rata-rata persentase kelayakan

sebesar 81.03% yang bisa dikategorikan Sangat Baik. Secara

kontium bisa dilihat sebagai berikut:

b. Validasi oleh Ahli Materi Validasi multimedia dalam hal materi dilakukan terhadap guru

TIK pada SMA yang dijadikan sebagai tempat penelitan. Aspek

yang dilihat pada validasi ini adalah aspek umum, aspek

pembelajaran, dan aspek substansi materi. Hasil validasi

multimedia oleh ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 2: Rekapitulasi Angket Validasi oleh Ahli Materi

No

Asp

ek

Ju

mla

h

Bu

tir

Sk

or

Kri

teri

um

Ju

mla

h

Pen

gu

ji

Per

ole

han

Sk

or

%

1 U 3 12 3 34 94.44

2 P 16 64 3 168 87.50

3 SM 4 16 3 45 93.75

Rata-rata 91.90

Dari tabel tersebut, bisa dilihat bahwa validasi multimedia oleh

ahli materi didapatkan rata-rata persentase kelayakan sebesar

91.90% yang bisa dikategorikan Sangat Baik. Secara kontium

bisa dilihat sebagai berikut:

5.3.6 Validasi Pengguna Validasi pengguna ini ditujukan untuk mengetahui penilaian

pengguna terhadap multimedia sebelum produk yang dihasilkan

diterapkan di lapangan. Hasil validasi pengguna yang dilakukan

disajikan pada tabel berikut:

Tabel 3: Rekapitulasi Angket Validasi Pengguna

Aspek Penilaian

Per

ole

han

Sk

or

Sk

or

Kri

teri

um

Dala

m %

Tombol navigasi di dalam multimedia

Tombol navigasi pada multimedia

mudah dipahami 9 12 75

Tombol navigasi pada multimedia

mudah digunakan 9 12 75

Tampilan Multimedia

Tampilan multimedia pembelajaran

mudah dipahami 10 12 83.333

Tampilam multimedia pembelajaran

yang diberikan menarik 12 12 100

Kemudahan Penggunaan Multimedia

Multimedia pembelajaran mudah

digunakan 9 12 75

Multimedia pembelajaran nyaman

digunakan 9 12 75

Interaktifitas Multimedia

Interaktifitas multimedia mudah

dipahami 10 12 83.333

Multimedia pembelajaran bersifat

interaktif dalam membantu

memahami materi yang diajarkan

9 12 75

Total 77 96 80.208

Page 7: Templete Thesis Multimedia

Skor kriterium atau skor maksimal adalah 3 x 8 x 4 = 96. Dengan 3 merupakan responden yang mengisi angket, 8

merupakan jumlah butir pernyataan dan 4 merupakan skor

tertinggi tiap butir. Jika dibandingkan antara hasil angket

validasi pengguna terhadap multimedia instructional games

dengan skor kriterium, maka didapatkan 77 : 96 = 0,8021 atau didapatkan persentase sebesar 80,21%. Hal ini menunjukkan

disimpulkan bahwa pengguna memberikan penilaian yang bisa

dikategorikan Sangat Baik terhadap multimedia instructional

games yang telah mereka gunakan.

5.3.7 Revisi Multimedia Terdapat beberapa perbaikan yang harus dilakukan terhadap

multimedia instructional games yang telah dikembangkan yakni diantaranya sebagai berikut:

Submateri pada multimedia instructional games masih bisa

dipilih secara sembarang atau dengan kata lain belum

terdapatnya aturan yang jelas mengenai urutan submateri yang disajikan pada multimedia instructional games. Oleh karena

itu, ditetapkan bahwa submateri-submateri yang tersedia

belum dapat diakses kecuali submateri pertama. Jika siswa

lulus evaluasi pada submateri pertama maka siswa

diperbolehkan untuk melanjutkan kepada submateri kedua dan begitu seterusnya sampai seluruh submateri telah dipelajari.

Pada multimedia instructional games belum terdapat evaluasi

latihan soal pada tiap submateri. Oleh karena itu, ditambahkan

evaluasi latihan soal setelah siswa selesai membaca materi. Hasil evaluasi latihan ini akan menentukan apakah siswa lulus

pada submateri tersebut dan bisa melanjutkan ke submateri

selanjutnya ataukah siswa tersebut belum lulus pada submateri

tersebut dan harus mempelajari ulang submateri tersebut dan

kembali mengisi evaluasi latihan soal.

Dikarenakan banyaknya submateri yang diangkat, maka

multimedia instructional games tersebut harus menyediakan

fasilitas untuk menyimpan dan meneruskan permainan. Oleh

karena itu pada multimedia tersebut ditambahkan fasilitas

penyimpanan dan juga fasilitas untuk meneruskan permainan dengan menggunkan fasilitas Local Shared Object yang

disediakan Macromedia Flash untuk menyimpan dan

memanggil data. Tetapi, dikarenakan banyaknya data yang

harus disimpan pada titik-titik tertentu, penulis mendapat

kesulitan sehingga ditetapkan bahwa fasilitas penyimpanan hanya terdapat pada titik-titik tertentu yang mudah untuk

dilakukannya penyimpanan data.

Perlu ditambahkan fasilitas mempelajari ulang materi jika

terdapat siswa yang tidak bisa menyelesaikan tantangan yang diberikan.

5.4 Tahap Implementasi Setelah multimedia yang dihasilkan sebelumnya dinyatakan

layak untuk diujicobakan berdasarkan hasil uji kelayakan

multimedia oleh ahli, maka tahapan selanjutnya yakni tahap

implementasi dimana multimedia yang telah dihasilkan

diujicobakan kepada siswa sebagai pengguna dari multimedia instructional games ini. Uji coba multimedia ini d ilakukan di

SMA Negeri 2 Cimahi pada kelas X-2 dengan menggunakan

model pembelajaran Team Games Tournament (TGT).

5.4.1 Pemasangan multimedia instructional games Pada laboraturium komputer SMA Negeri 2 Cimahi sebagai

tempat dilakukannya penelitian, terdapat 32 komputer yang

memiliki spesifikasi sebagai berikut :

1.Prosesor Intel Core 2 Duo 2,2 GHz 2.Memori RAM 1 Gb

3.Hardisk 160 Gb

4.VGA 128 Mb

Dari sisi perangkat keras, spesifikasi tersebut dinilai memadai untuk dapat menjalankan multimedia instructional games.

5.4.2 Pelaksanaan Pembelajaran Pada pelaksanaan pembelajaran dilaksanakan langkah-langkah

pembelajaran sesuai dengan model pembelajaran yang diangkat

yakni model pembelajaran Team Games Tournament (TGT)

yang diawali dengan pemberian angket motivasi belajar siswa

dan diberikan pula angket motivasi belajar siswa setelah menggunakan multimedia instructional games. Pada tahapan ini

juga diberikan angket penilaian siswa terhadap multimedia.

5.4.3 Analisis lembar observasi Didapatkan Didapatkan informasi bahwa terdapat langkah

pembelajaran pada RPP yang tidak terlaksana yakni pemberian

LKS untuk dikerjakan per kelompok dikarenakan jam pelajaran

yang tersedia dirasa tidak akan mencukupi. Hal ini terjadi

dikarenakan pemberian LKS dilakukan secara manual di luar daripada multimedia. Seharusnya, LKS dimasukkan ke dalam

multimedia sehingga tidak akan banyak memakan waktu

pembelajaran untuk mengerajakannya.

Berkaitan dengan masalah waktu pembelajaran di kelas pada tahap penerapan ini yang dirasa tidak mencukupi, masalah yang

dihadapi penulis adalah mengenai fungsi dari multimedia

instructional games itu sendiri. Fungsi dari multimedia

instructional games ini semula ditujukan untuk dapat berdiri

sendiri tanpa adanya seorang guru atau merupakan sebuah multimedia untuk mendukung pembelajaran mandiri. Akan

tetapi, dikarenakan dalam tahap penerapan ini menggunakan

model pembelajaran TGT, maka penulis diharuskan untuk

melakukan pengajaran terlebih dahulu. Setelah itu, untuk

melakukan uji lapangan terhadap multimedia, siswa diberi waktu kembali untuk mencoba multimedia instructional games yang

telah dikembangkan. Hal inilah yang menyebabkan waktu

pembelajaran menjadi dirasa kurang mencukupi sehingga

terdapat beberapa langkah pembelajaran yang terlewat.

Masalah lain yang dihadapi oleh penulis pada tahap penerapan

ini adalah multimedia instructional games yang dikembangkan

tidak menyediakan fungsi untuk langsung masuk ke dalam

materi dan evaluas i melainkan harus mengikuti alur cerita yang

terkandung dalam multimedia instructional games tersebut sehingga hal ini menambah waktu yang diperlukan dalam

menyelesaikan materi pada multimedia instructional games

dalam sebuah pembelajaran di dalam kelas.

5.4.4 Analisis angket penilaian siswa terhadap multimedia

Setelah menggunakan multimedia instructional games, siswa

diberikan angket untuk menilai multimedia dengan aspek

penilaian meliputi tombol navigasi di dalam multimedia, tampilan multimedia, kemudahan penggunaan multimedia dan

interaktifitas multimedia. Dari angket yang diberikan,

didapatkan data yang disajikan pada tabel berikut :

Tabel 4: Rekapitulasi Angket Penilaian Siswa

Aspek Penilaian

Per

ole

han

Sk

or

Sk

or

Kri

teri

um

Dala

m %

Tombol navigasi di dalam multimedia

Tombol navigasi pada multimedia

mudah dipahami 106 128 82.813

Tombol navigasi pada multimedia mudah digunakan

106 128 82.813

Tampilan Multimedia

Tampilan multimedia pembelajaran

mudah dipahami 109 128 85.156

Tampilam multimedia pembelajaran yang diberikan menarik

118 128 92.188

Kemudahan Penggunaan Multimedia

Page 8: Templete Thesis Multimedia

Multimedia pembelajaran mudah

digunakan 112 128 87.5

Multimedia pembelajaran nyaman digunakan

104 128 81.25

Interaktifitas Multimedia

Interaktifitas multimedia mudah

dipahami 106 128 82.813

Multimedia pembelajaran bersifat interaktif dalam membantu

memahami materi yang diajarkan

111 128 86.719

Total 872 1024 85.156

Skor kriterium atau skor maksimal adalah 32 x 8 x 4 = 1024.

Dengan 32 merupakan responden yang mengisi angket, 8

merupakan jumlah butir pernyataan dan 4 merupakan skor

tertinggi tiap butir. Jika dibandingkan antara hasil angket penilaian siswa terhadap multimedia instructional games dengan

skor kriterium, maka didapatkan 872 : 1024 = 0,85156 atau

didapatkan persentase sebesar 85.156%. Berdasarkan hal

tersebut, bisa disimpulkan bahwa hampir seluruh siswa

memberikan penilaian yang bisa dikategorikan Sangat Baik pada multimedia instructional games yang telah mereka gunakan.

5.4.5 Analisis angket motivasi belajar siswa Data hasil angket motivasi belajar siswa sebelum menggunakan

multimedia instructional games dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 5: Rekapitulasi Angket Motivasi Belajar Siswa Sebelum

Menggunakan Multimedia Instructional Games

No.

Butir

SS S TS STS

Per

ole

han

Sk

or

f f f f

Sk

or

Kri

teri

um

Dala

m %

1 2 10 18 2 76 128 59.38

2 1 13 17 1 78 128 60.94

3 2 10 18 2 84 128 65.63

4 6 23 3 0 99 128 77.34

5 0 7 19 6 95 128 74.22

6 1 8 18 5 91 128 71.09

7 2 21 9 0 89 128 69.53

8 7 19 6 0 97 128 75.78

9 6 20 6 0 96 128 75.00

10 0 3 25 4 97 128 75.78

11 1 8 17 6 92 128 71.88

12 1 4 21 6 96 128 75.00

13 8 21 2 1 100 128 78.13

14 5 23 4 0 63 128 49.22

15 5 9 17 1 78 128 60.94

16 0 3 18 11 104 128 81.25

17 6 23 3 0 99 128 77.34

18 0 4 22 6 98 128 76.56

19 5 16 11 0 90 128 70.31

20 4 21 7 0 93 128 72.66

Total Perolehan Skor 1815 2560 70.898

Skor kriterium atau skor maksimal adalah 32 x 20 x 4 = 2560.

Dengan 32 merupakan responden yang mengisi angket, 20

merupakan jumlah butir pernyataan dan 4 merupakan skor

tertinggi tiap butir. Jika dibandingkan antara perolehan skor hasil

angket motivasi belajar siswa sebelum menggunakan multimedia instructional games dengan skor kriterium, maka didapatkan

1815 : 2560 = 0,70898 atau didapatkan persentase sebesar

70.898%.

Sedangkan, data hasil angket motivasi belajar siswa setelah

menggunakan multimedia instructional games dapat dilihat pada

tabel berikut:

Tabel 6: Rekapitulasi Angket Motivasi Belajar Siswa Sesudah Menggunakan Multimedia Instructional Games

No.

Butir

SS S TS STS

Per

ole

han

Sk

or

f f f f

Sk

or

Kri

teri

um

Dala

m %

1 5 21 6 0 95 128 74.22

2 8 18 6 0 98 128 76.56

3 1 11 16 4 87 128 67.97

4 19 13 0 0 115 128 89.84

5 0 5 16 11 102 128 79.69

6 2 3 18 9 98 128 76.56

7 8 22 2 0 102 128 79.69

8 17 14 1 0 112 128 87.50

9 12 18 2 0 106 128 82.81

10 0 3 23 6 99 128 77.34

11 0 6 17 9 99 128 77.34

12 1 1 20 10 103 128 80.47

13 12 18 1 1 105 128 82.03

14 11 17 4 0 57 128 44.53

15 3 6 21 2 86 128 67.19

16 0 4 18 10 102 128 79.69

17 10 20 2 0 105 128 82.03

18 1 4 18 9 99 128 77.34

19 9 17 6 0 99 128 77.34

20 7 23 1 1 100 128 78.13

Total Perolehan Skor 1969 2560 76.914

Skor kriterium atau skor maksimal adalah 32 x 20 x 4 = 2560.

Jika dibandingkan antara perolehan skor hasil angket motivasi

belajar siswa setelah menggunakan multimedia instructional

games dengan skor kriterium, maka didapatkan 1969 : 2560 = 0,76914 atau didapatkan persentase sebesar 76.914%.

Dari hasil angket motivasi belajar sebelum dan sesudah bisa

dihitung selisihnya, yakni 76.914% - 70.898% = 6.016%. Hal ini

menunjukkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia

instructional games yang bisa diartikan pula bahwa penggunaan

multimedia instructional games dapat meningkatkan motivasi

belajar siswa.

5.5 Tahap Penilaian Setelah semua tahap dilalui, tahap yang terakhir adalah tahap

penilaian untuk mengetahui multimedia instructional games

yang telah dikembangkan dilihat dari kelayakan multimedia

hasil validasi ahli terhadap multimedia, penilaian siswa terhadap multimedia dan motivasi belajar siswa antara sebelum dan

sesudah menggunakan multimedia instructional games serta

kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi multimedia

yang telah dikembangkan.

a. Penilaian Kelayakan Multimedia Instructional Games Yang Dihasilkan

Berdasarkan validasi ahli untuk mengetahui kelayakan

multimedia yang dilakukan pada tahap pengembangan

multimedia, maka multimedia instructional games yang telah

dikembangkan dinilai Sangat Baik dan layak digunakan dilihat dari penilaian yang diberikan oleh ahli media dan ahli materi

dengan rata-rata persentase yang diberikan masing-masing yaitu

81.03% dari ahli media dan 91.90% dari ahli materi.

b. Penilaian Siswa Terhadap Multimedia Instructional

Games Yang Dihasilkan

Berdasarkan hasil penilaian siswa terhadap multimedia yang dilakukan pada tahap implementasi multimedia yaitu didapatkan

Page 9: Templete Thesis Multimedia

persentase sebesar 85.156%, maka multimedia instructional games yang telah dikembangkan dinilai Sangat Baik oleh

hampir seluruh responden dilihat dari aspek tombol navigasi di

dalam multimedia, tampilan multimedia, kemudahan

penggunaan multimedia dan interaktifitas multimedia.

c. Penilaian Motivasi Belajar S iswa

Berdasarkan hasil angket motivasi belajar, penggunaan multimedia instructional games dinilai dapat meningkatkan

motivasi belajar siswa didasarkan pada selisih hasil angket

motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan

multimedia instructional games, yakni terdapat peningkatan

sebesar 6.016%.

d. Kekurangan, Kelebihan, Kendala dan Rekomendasi

Multimedia

Dari tahap-tahap yang telah dilalui, dapat disimpulkan mengenai

kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi dari

multimedia yang telah dikembangkan yang diuraikan pada Tabel

7 sebagai berikut:

Tabel 7: Tabel Paparan Kekurangan, Kelebihan, Kendala dan

Rekomendasi

KE

KU

RA

NG

AN

Multimedia instructional games yang telah

dikembangkan hanya menyediakan fasilitas penyimpanan pada titik-titik tertentu. Hal ini terjadi

semata-mata hanya keterbatasan pengetahuan penulis.

Tidak terdapat fasilitas untuk meloncati alur cerita

sehingga bisa langsung masuk ke dalam materi dan evaluasi yang terdapat dalam multimedia instructional

games ini.

Pada multimedia instructional games yang telah

dikembangkan tidak terdapat fasilitas pengelolaan nilai

dan penyimpanan perolehan skor yang didapatkan siswa.

Multimedia instructional games yang dihasilkan tidak

memiliki fasilitas waktu pada tiap sub materi.

Tidak terdapat fasilitas untuk mengatur volume suara pada multimedia instructional games dikarenakan

penulis mengalami kesulitan untuk mengatur volume

masing-masing suara. Kendala yang dialami adalah

jika volume pada suara satu dirubah, maka suara yang lain ikut berubah.

KE

LE

BIH

AN

Multimedia instructional games telah dapat

mengakomodasi pemain dengan jumlah 1 - 4 orang pada tampilan permainan tambahan.

Multimedia instructional games yang telah

dikembangkan dapat dengan mudah dipasangkan dan

dijalankan dengan dilakukannya proses pemaketan multimedia menjadi sebuah installer.

Multimedia instructional games bersifat menarik dan

interaktif dengan menyediakan tantangan dan

permainan berupa soal-soal evaluasi yang harus

diselesaikan pengguna.

KE

ND

AL

A

Terbatasnya pengetahuan penulis mengenai teknik

pengaturan suara pada multimedia instructional games.

Terbatasnya pengetahuan penulis mengenai teknik

penyimpanan data permainan yang tepat pada fasilitas

penyimpanan data multimedia instructional games

sehingga bisa dilakukannya penyimpanan permainan pada seluruh titik dalam multimedia tersebut.

Terbatasnya waktu penelitian penulis untuk dapat

melakukan penelitian dengan lebih mendalam

mengenai pengembangan multimedia instructional

games ini.

RE

KO

ME

N

DA

SI

Dilakukannya proses penelitian dan pengembangan

dengan lebih mendalam pada tiap tahap R&D sehingga konsep dan model produk yang akan dihasilkan

menjadi lebih matang.

RE

KO

ME

ND

ASI

Dikembangkannya multimedia instructional games

dengan teknik penyimpanan data permainan yang tepat

sehingga proses pembelajaran pada multimedia

tersebut bisa disesuaikan berdasarkan waktu yang tersedia.

Ditambahkannya fasilitas waktu pada multimedia

instructional games sehingga dapat mengatur waktu

sesuai dengan kondisi pembelajaran yang ditemui siswa.

Ditambahkannya fasilitas untuk meloncati alur cerita

sehingga pengguna bisa langsung masuk ke dalam

materi dan evaluasi yang terdapat pada multimedia

instructional games tersebut. Dikembangkannya tipe-tipe permainan lain dan materi-

materi lain yang diadaptasi pada multimedia

instructional games. Perlu dikaji kembali mengenai model pembelajaran yang tepat untuk dipakai pada tahap implementasi

produk yang telah dihasilkan Multimedia instructional games yang telah dihasilkan

belum diketahui efektivitas penggunaannya berkaitan dengan hasil belajar atau prestasi belajar. Oleh karena

itu, dapat dilakukan penelitian mengenai efektivitas

penggunaan multimedia instructional games terhadap

hasil belajar siswa.

6. KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

6.1 Kesimpulan Berdasarkan tahap-tahap penelitian dan pengembangan yang

telah dilalui, bisa ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Hampir seluruh siswa memberikan respon positif mengenai

pembelajaran yang menggunakan multimedia pembelajaran

instructional games, dalam konteks dapat membawa

manfaat, menarik, dan bisa meningkatkan motivasi belajar

siswa. 2. Ditinjau dari aspek umum, rekayasa perangkat lunak,

komunikasi visual, substansi materi dan pembelajaran, maka

multimedia instructional games yang dihasilkan

dikategorikan Sangat Baik, baik oleh ahli media maupun

oleh ahli materi. 3. Penggunaan multimedia instructional games dapat

meningkatkan motivasi belajar siswa.

4. Ditinjau dari aspek tombol navigasi, tampilan multimedia,

kemudahan penggunaan multimedia dan interaktifitas

multimedia, dinilai Sangat Baik oleh hampir seluruh siswa.

6.2 Rekomendasi Dari penelitian dan pengembangan multimedia instructional

games yang telah dilaksanakan, ada beberapa rekomendasi yang

ingin disampaikan peneliti diantaranya sebagai berikut: 1. Multimedia yang telah dikembangkan dan diberikan kepada

guru TIK di SMA yang dijadikan penelitian yakni SMA

Negeri 2 Cimahi, alangkah lebih baiknya jika digunakan

pada saat menemukan materi yang sesuai dengan materi

yang diangkat pada multimedia instructional games. 2. Multimedia yang dihasilkan masih memiliki berbagai

keterbatasan baik dalam tampilan, segi interaktifitas, dan

fitur yang disediakan, oleh karena itu untuk peneliti

selanjutnya yang berkenaan dengan pengembangan

multimedia model instructional games, diperlukan penelitian dan pengembangan yang lebih mendalam sehingga

dihasilkan multimedia model instructional games yang lebih

interaktif, kaya akan fitur dan bermanfaat.

3. Multimedia yang dihasilkan belum diketahui efektifitas penggunaanya, maka dari itu untuk peneliti selanjutnya bisa

menggunakan multimedia instructional games yang telah

dihasilkan untuk diteliti mengenai efektifitas multimedia

instructional games.

Page 10: Templete Thesis Multimedia

7. REFERENSI [1] Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta : PT.

RajaGrafindo Persada.

[2] Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta : Rineka Cipta.

[3] Henry, Samuel. 2009. Pemain Game Online di Indonesia

mencapai 6 juta Pemain, (Online),

(http://www.gamedevid.org/ forum/showthread.php?t=7226,

diakses tanggal 20 Juni 2010). [4] Heriyanto, Trisno. 2009. Game Online di Indonesia Makin

Subur, (Online), (http://www.detikinet.com/read/2009/02/06/

093617/1080445/654/game-online-di-indonesia-makin-

subur, diakses pada tanggal 19 Februari 2010).

[5] Mardika, N. 2008. Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Di SD, (Online),

(http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf, diakses

pada tanggal 5 Juli 2010).

[6] Munadi, Y. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan

Baru. Jakarta: Gaung Persada. [7] Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan

Komunikasi. Bandung : SPS Universitas Pendidikan

Indonesia.

[8] Newby, T. J., Stepich, D. A., Lehman, J. D., & Russel J. D.

2006. Educational Technology for Teaching and Learning. Upper Saddle River, NJ : Pearson Merrill Prentice Hall.

[9] Parendrarti, Restika. 2009. Aplikasi Model Pembelajaran

Kooperatif Tipe TGT (Teams-Games-Tournament) Dalam

Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Biologi Siswa

Kelas XI IPA SMA Muhammadiyah 2 Surakarta Tahun Ajaran 2008/2009, (Online),

(http://etd.eprints.ums.ac.id/4278/2/A420050042.pdf diakses

pada tanggal 30 September 2010).

[10]Roblyer, M. D. 2006. Integrating Educational Technology

Into Teaching. Upper Saddle River, NJ : Pearson Merrill Prentice Hall.

[11]Rusman. 2010. Model-model Pembelajaran Berbasis

Komputer, (Online), (http://file.upi.edu/Direktori/A%20-

%20FIP/JUR.%20KURIKULUM%20DAN%20TEK.%20P

ENDIDIKAN/197205051998021%20-%20RUSMAN/Pembelajaran%20Bebasis%20Komputer/Mo

del-model%20PBK-Rusman.pdf, diakses pada tanggal 24

Juli 2010). [12]Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito.

2008. Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta : Rajawali Press.

[13]Santi, D. Afrina. 2008. Penerapan Model Pembelajaran

Kooperatif TGT (Teams Game Tournaments) untuk

Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa SMP

Darul Ulum Agung Malang, (Online) (http://biologiforum.wordpress.com/2010/03/08/penerapan-

model-pembelajaran-kooperatif-tgt-teams-game-

tournaments-untuk-meningkatkan-motivasi-dan-prestasi-

belajar-siswa-smp-darul-ulum-agung-malang/ diakses pada

tanggal 30 September 2010). [14]Sardiman A. M. 2007. Interakasi & Motivasi Belajar

Mengajar. Jakarta : Rajawali Press.