Templete Thesis Multimedia
Transcript of Templete Thesis Multimedia
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif CAI Model Instructional Games Untuk Meningkatkan
Motivasi Belajar Siswa Ahmad Wisnu Mulyadi
Pendidikan Ilmu Komputer UPI [email protected]
Enjang Ali Nurdin, Drs.M.Kom Pendidikan Ilmu Komputer UPI
Drs. Waslaluddin, M.T. Pendidikan Ilmu Komputer UPI
ABSTRAK Penelitian ini merupakan sebuah penelitian dan pengembangan
yang bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran
interaktif instructional games yang dapat meningkatkan motivasi
belajar siswa. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui pandangan dan ketertarikan siswa terhadap pembelajaran yang
menggunakan multimedia instructional games dan untuk melihat
validitas atau kelayakan multimedia instructional games yang
telah dikembangkan serta untuk melihat penilaian siswa terhadap
multimedia yang telah dikembangkan. Angket yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya adalah angket survey lapangan
yang diberikan kepada 32 siswa Kelas X2 SMA Negeri 2
Cimahi, angket validasi ahli yang diberikan kepada dosen-dosen
dan guru-guru TIK, angket penilaian siswa terhadap multimedia
dan angket motivasi belajar. Dari penelitian ini didapatkan hasil: 1) hampir seluruh siswa memberikan respon positif
mengenai pembelajaran yang menggunakan multimedia
pembelajaran instructional games, 2) multimedia instructional
games yang telah dikembangkan dinilai Sangat Baik dan layak
digunakan dengan rata-rata persentase kelayakan 81.03% oleh ahli media dan 91.90% oleh ahli materi, 3) siswa memberikan
penilaian Sangat Baik terhadap multimedia pembelajaran
instructional games dengan persentase penilaian sebesar
85.156%, 4) terdapat peningkatan sebesar 6.016% dari hasil
angket motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia instructional games.
Kategori K.3.1 Penggunaan Komputer dalam Pendidikan (Computer Uses In Education)
Kata Kunci Multimedia Pembelajaran Interaktif, CAI, Instructional Games, Motivasi Belajar.
1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak besar pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya
yaitu bidang pendidikan atau pembelajaran. Pada proses
pembelajaran, komputer telah dilibatkan sebagai sarana
pembelajaran. Dewasa ini, telah berkembang media
pembelajaran berbantukan komputer hampir dalam setiap mata pelajaran. Komputer memiliki peran sebagai media pembantu
atau penunjang dalam proses pembelajaran atau biasa dikenal
dengan istilah Pembelajaran Berbantu Komputer atau Computer-
Assisted Instruction (CAI).
Terdapat banyak model yang ditawarkan CAI, salah satu diantaranya ialah model instructional games. Model ini menarik
untuk dikaji dikarenakan tingginya ketertarikan masyarakat
Indonesia terhadap games. Lyto, penerbit game online di
Indonesia saat ini penggunanya sudah mencapai 6 juta orang[3].
Dari sumber lain, disebutkan bahwa dari jumlah pemain games online hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar yang
terkoneksi di internet[4]. Hal ini menunjukkan bahwa pelajar
memiliki sebuah ketertarikan terhadap games.
Instructional games merupakan perangkat lunak yang khusus
didesain untuk meningkatkan motivasi dengan menambahkan aturan permainan dan atau kompetisi ke dalam aktivitas
pembelajaran [10]. Sedangkan dalam sumber lain disebutkan
bahwa motivasi mempunyai peranan yang strategis dalam aktivitas belajar seseorang[2]. Bertolak dari hal tersebut, media
pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games atau dikenal
dengan instructional games, diharapkan bisa dijadikan sebagai
media pembelajaran yang dapat membuat proses pembelajaran
menjadi lebih menarik sehingga muncul minat dan ketertarikan siswa serta meningkatkan motivasi belajar siswa.
2. PERUMUSAN MASALAH Bertolak dari latar belakang masalah yang telah dipaparkan
sebelumnya, dirumuskan perumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana pandangan dan ketertarikan siswa mengenai
pembelajaran yang menggunakan multimedia interaktif
CAI model instructional games?
2. Bagaimana kelayakan multimedia pembelajaran interaktif
CAI model instructional games yang telah dikembangkan untuk diujikan kepada siswa?
3. Apakah penggunaan multimedia pembelajaran interaktif
CAI model instructional games dapat meningkatkan
motivasi belajar siswa?
4. Bagaimana penilaian atau tanggapan siswa terhadap penggunaan multimedia pembelajaran interaktif CAI model
instructional games?
3. TINJAUAN PUSTAKA
3.1 Multimedia Pembelajaran Interaktif Media merupakan bentuk jamak dari medium yang diartikan
sebagai saluran komunikasi, perantara atau pengantar, pembawa
informasi antara sumber dan penerima [8][12]. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of
Education and Communication Technology / AECT) membatasi
media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang
untuk menyalurkan pesan atau informasi [12]. Apabila media itu
membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran
maka media itu disebut media pembelajaran[1].
Kata media berkembang menjadi multimedia yang diartikan
sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan
gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks
dan data suara secara interaktif yang dikendalikan dengan
program komputer[7]. Berkaitan dengan hal tersebut, interaksi
dalam lingkungan pembelajaran berbasis komputer pada umumnya meliputi tiga unsur, yaitu (1) urutan-urutan
instruksional yang dapat disesuaikan, (2) jawaban/respons atau
pekerjaan siswa, (3) umpan balik yang dapat disesuaikan[1].
Pemakaian media dalam pembelajaran banyak memberikan manfaat pada proses pembelajaran. Dilihat dari manfaat,
pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan
bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa[1]. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa,
media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan
pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya,
memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi[1].
3.2 CAI Model Instructional Games Pemanfaatan komputer dalam pendidikan dikenal dengan
pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI) [1]. Dalam mode
ini, komputer bisa menampilkan pembelajaran, menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, video), menyediakan
aktivitas dan suasana pembelajaran, kuis atau dengan
menyediakan interaksi dari siswa, mengevaluasi jawaban siswa,
menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas tindak
lanjut yang sesuai[8].
Terdapat beberapa model CAI yang ditawarkan sebagai media
pembelajaran, yakni model tutorial, drills and practice, simulasi,
dan instructional games [1][8][10]. Instructional games
merupakan perangkat lunak yang didesain untuk meningkatkan motivasi dengan menambahkan aturan permainan dan atau
kompetisi dalam aktivitas pembelajaran[10]. Instructional games
menyediakan lingkungan menarik dimana siswa harus mengikuti
aturan yang telah dijelaskan sebelumnya dan berusaha untuk
mencapai tujuan yang menantang[8]. Ketika siswa mengetahui bahwa mereka akan bermain game, mereka mengharapkan
sebuah aktivitas yang menyenangkan dan menghibur
dikarenakan adanya sebuah tantangan dari sebuah kompetisi dan
adanya potensi untuk memenangkannya[10].
3.3 Motivasi Belajar Motivasi berawal dari kata “motif” yang bisa diartikan sebagai
daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu[14].
Dalam kegiatan belajar, motivasi dapat dikatakan sebagai
keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang
menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegaitan belajar dan yang memberikan arah pada kegiatan
belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu
dapat tercapai[14]. dalam proses belajar, motivasi sangat
diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi
dalam belajar, tak akan mungkin melakukan aktivitas belajar[2]. Peranan motivasi belajar yang khas adalah dalam hal
penumbuhan gairah, merasa senang dan semangat untuk
belajar[14].
Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar merupakan salah satu faktor yang sangat penting dan
menentukan dalam kegiatan pembelajaran siswa.
4. METODE PENELITIAN
5.1 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Metodologi pengembangan yang digunakan adalah
metodologi yang diadaptasi dari metodologi pengembangan
multimedia Mardika dan Munir, yang meliputi lima tahapan
yakni tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap
implementasi dan tahap penilaian[5] [7].
4.2 Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yang dilakukan mengikuti metodologi pengembangan multimedia yang diadaptasi, yakni meliputi lima
tahapan yang diuraikan sebagai berikut:
4.2.1 Tahap Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang bertujuan untuk
mengumpulkan informasi yang relevan mengenai perlunya pengembangan multimedia[5]. Pada tahap analisis ini diperlukan
kerjasama antara guru dengan pengembang software dengan
mengacu pada kurikulum yang digunakan[7].
4.2.2 Tahap Desain Tahap desain merupakan tahap yang meliputi penentuan unsur-
unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan
dikembangan sesuai dengan desain pembelajaran [7]. Pada tahap
ini dihasilkan perancangan tujuan, flowchart, storyboard, dan
perancangan antarmuka pemakai.
4.2.3 Tahap Pengembangan Tahap pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk
awal yang selanjutnya diuji untuk memastikan apakah hasilnya
sesuai dengan yang diinginkan atau tidak[5]. Tahap pengembangan software meliputi langkah-langkah penyediaan
papan cerita (storyboard), carta alir (flowchart), grafik, media
(suara dan video) dan pengintegrasian sistem. Setelah
pengembangan software selesai, maka penilaian terhadap unit-
unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian penilaian software multimedia[7]. Proses penilaian ini
merupakan tahap validasi ahli, yang meliputi ahli media dan ahli
materi untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan
tersebut atau dikenal dengan istilah experts judgment [5].
4.2.4 Tahap Implementasi Tahap ini dikategorikan ke dalam tahap uji coba produk yang
bertujuan untuk mengetahui daya tarik multimedia yang
dikembangkan bagi siswa dan untuk memperoleh data yang diinginkan dari siswa, misalnya skor tes[5]. Implementasi
pengembangan software pembelajaran disesuaikan dengan
model pembelajaran yang diterapkan[7]. Peserta didik dapat
menggunakan software multimedia di dalam kelas secara kreatif
dan interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok[7].
4.2.5 Tahap Penilaian Tahap penilaian merupakan tahap yang ingin mengetahui
kesesuaian software multimedia tersebut dengan program
pembelajaran [7]. Yang dilakukan dalam tahap penilaian ini
adalah melihat kembali mengenai produk yang dihasilkan dilihat dari kelayakan, motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah
menggunakan multimedia instructional games, tanggapan atau
respon siswa terhadap multimedia instructional games dan
kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi dari
multimedia yang telah dikembangkan.
4.3 Populasi dan Sampel Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa Kelas X SMA
Negeri 2 Cimahi dan sampel yang diambil dari populasi tersebut
adalah 32 orang siswa pada kelas X2.
4.4 Instrumen Penelitian Dalam penelitian dan pengembangan ini, digunakan beberapa
instrumen untuk mengumpulkan data-data yang diperlukan,
yakni sebagai berikut: 1. Angket survey lapangan pada tahap analisis.
2. Angket validasi ahli pada tahap pengembangan.
3. Angket penilaian siswa terhadap multimedia pada tahap
implementasi.
4. Angket motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah tahap implementasi.
4.5 Teknik Analisis Data Data yang telah diperoleh kemudian dilakukan teknik analisis
data agar didapatkan informasi yang bermakna. Teknik analisis
data yang dilakukan, diuraikan adalah sebagai berikut: 1. Data hasil angket survey lapangan diolah dengan menghitung
frekuensi dari alternatif jawaban yang telah dipilih oleh
responden yang kemudian dikonversi ke dalam bentuk
persentase untuk kemudian dikategorikan.
2. Data hasil angket validasi ahli diolah dengan menggunakan perhitungan bobot pada pengukuran rating scale dan
membandingkannya dengan skor ideal untuk didapatkan rata-rata persentase tingkat kelayakan multimedia yang dihasilkan.
3. Data hasil angket penilaian siswa terhadap multimedia diolah
dengan menggunakan perhitungan skala Likert yang
dibandingkan dengan skor ideal untuk didapatkan rata-rata
persentase tingkat penilaian siswa terhadap multimedia. 4. Data hasil angket motivasi belajar siswa diolah dengan
menggunakan perhitungan skala Likert yang dibandingkan
dengan skor ideal untuk mencari rata-rata persentase tingkat
motivasi belajar siswa dan dicari selisih antara persentase
motivasi belajar siswa sebelum dengan sesudah menggunakan multimedia instructional games.
5. HASIL DAN PEMBAHASAN Dari penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan,
didapatkan hasil pada tiap tahapan sesuai dengan prosedur
penelitian dan pengembangan yang diuraikan sebagai berikut:
5.1 Tahap Analisis
5.1.1 Analisis Umum Pada tahap analisis ini, penelitian diawali dengan studi pustaka mengenai teori yang berkenaan dengan instructional games
untuk didapatkan gambaran umum mengenai multimedia
pembelajaran interaktif instructional games yang akan
dikembangkan.
Dari hasil studi pustaka, didapatkan informasi mengenai
karakterisik instructional games, diantaranya adalah sebagai
berikut: Instructional games memiliki sebuah aturan, kompetisi,
tantangan, khayalan, keamanan dan hiburan didalamnya, membutuhkan adanya pemain (pemain-pemain), adanya
lingkungan di mana para pemain berinteraksi, dan adanya
tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai, memiliki aktivitas dan
bentuk yang menarik, terdapatnya nilai pembelajaran, tepatnya
keterampilan khusus yang dibutuhkan, dan rendahnya tingkat kekejaman, memiliki sifat untuk memotivasi, mempunyai
struktur dan adanya ketertarikan pancaindera dengan
digunakannya gambar, animasi, suara [8][10][11][12].
Sementara itu, dari studi pustaka juga didapatkan bahwa terdapat hal-hal yang harus diperhatikan dalam multimedia[6]diuraikan
sebagai berikut:
a. Kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang
sesederhana mungkin.
b. Kandungan kognisi. Kandungan isi program harus memberikan pengalaman kognitif (pengetahuan) yang
dibutuhkan siswa.
c. Integrasi media. Media harus mengintegrasikan beberapa
aspek dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari.
Seperti keterampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca.
d. Estetika. Untuk menarik minat pembelajar media harus
mempunyai tampilan yang artistik.
e. Fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan
harus memberikan pembelajaran kepada siswa sehingga pada waktu siswa selesai menjalankan sebuah program dia
akan merasa telah mempelajari sesuatu.
Berkaitan dengan kriteria sebuah multimedia, survey lapangan
juga dilakukan kepada siswa untuk menganalisis kebutuhan multimedia yang akan dikembangkan dilihat dari sisi pengguna.
Berdasarkan survey lapangan tersebut, didapatkan hasil sebagai
berikut:
1. Multimedia harus bersifat interaktif dalam artian siswa
dilibatkan langsung dalam pembelajaran dengan multimedia, tidak hanya penyaji yang bertindak aktif.
2. Materi yang terkandung dalam multimedia pembelajaran
menggunakan bahasa yang mudah dimengerti dan dipahami
siswa serta memberikan ilustrasi atau gambar yang biasa dilihat dalam kehidupan sehari-hari.
3. Berkaitan dengan kemudahan navigasi, multimedia
diharapkan menyediakan tautan atau link yang sederhana
untuk mempermudah siswa melihat materi yang diinginkan
dan bersifat responsif terhadap perintah siswa. 4. Berkaitan dengan kemasan pembelajaran dalam multimedia,
multimedia diharapkan bersifat interaktif, tidak
membosankan, menggunakan bahasa yang mudah dipahami,
dan memberikan solusi cerdas dalam memecahkan suatu
permasalahan yang terdapat dalam materi. 5. Berkaitan dengan tampilan multimedia, multimedia
diharapkan ditampilkan dalam bentuk yang banyak diminati
dan digemari oleh siswa.
6. Berkaitan dengan pengalaman yang diinginkan siswa,
multimedia diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar menjadi lebih mudah dalam memahami sebuah
materi.
Karakteristik-karakteristik instructional games dan juga hal yang
harus diperhatikan dalam pengembangan multimedia tersebut dijadikan acuan dalam mengembangkan multimedia
pembelajaran interaktif instructional games ini.
Studi pustaka juga dilakukan untuk mengetahui teori yang
berkaitan dengan model pembelajaran yang berkenaan dengan permainan, yaitu model pembelajaran Team Games Tournament
(TGT) dalam Cooperative Learning. Telah banyak penelitian
yang mengungkapkan bahwa TGT dapat meningkatkan motivasi
belajar [9][13]. Oleh karena itu, pengembangan multimedia ini
akan mengadaptasi model pembelajaran TGT dalam implementasinya nanti dalam pembelajaran di kelas.
Selain itu, dilakukan juga survey lapangan terhadap guru mata
pelajaran TIK dan siswa. Survey lapangan pada guru mata
pelajaran TIK dilakukan dengan wawancara untuk memilih materi yang akan diangkat pada multimedia pembelajaran
instructional games dengan pertimbangan materi tersebut belum
disampaikan dan terdapat dalam kurikulum yang sedang
berjalan. Hasil dari wawancara ini adalah dipilihnya materi
Jaringan Teknologi Informasi dan Komunikasi pada kelas X sebagai materi yang akan diangkat ke dalam multimedia
pembelajaran interaktif. Sedangkan, pada siswa digunakan
teknik pengumpulan data menggunakan angket untuk melihat
ketertarikan siswa mengenai pembelajaran yang menggunakan
multimedia instructional games. Berdasarkan angket yang diberikan, didapatkan hasil bahwa hampir seluruh siswa
memberikan respon positif mengenai pembelajaran yang
menggunakan multimedia instructional games, dalam konteks
dapat membawa manfaat, menarik, dan bisa meningkatkan
motivasi belajar siswa.
Dari hasil studi pustaka dan survey lapangan yang dilakukan,
maka didapatkan analisis kebutuhan sebagai gambaran umum
untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif
instructional games. Hasil analisis kebutuhan tersebut adalah sebagai berikut:
1. Instructional games yang akan dikembangkan mengangkat
materi Jaringan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
2. Instructional games yang akan dikembangkan bersifat
interaktif terhadap pengguna yang memainkannya dan dikemas semenarik mungkin.
3. Instructional games yang akan dikembangkan mengadaptasi
tipe permainan petualangan yang melibatkan peran di
dalamnya.
4. Instructional games yang akan dikembangkan menyajikan materi pembelajaran dengan tetap mengacu pada alur
petualangan permainan.
5. Instructional games yang akan dikembangkan bersifat
interaktif dengan menyediakan tantangan dalam bentuk
permainan, pertanyaan, soal-soal evaluasi dan adanya aturan tertentu untuk menjawabnya.
6. Dikarenakan instructional games yang akan dikembangkan
mengadaptasi model pembelajaran TGT, maka diharuskan
terdapat sesi untuk berkompetisi (tournament) secara
berkelompok atau team. 7. Instructional games yang akan dikembangkan dapat
menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar.
8. Instructional games yang akan dikembangkan dapat
dipasangkan dan dijalankan di komputer manapun serta
mudah digunakan atau dinavigasikan.
5.1.2 Analisis Pengguna Pengguna multimedia pembelajaran instructional games ini
adalah siswa kelas X Sekolah Menengah Atas Semester 1 pada
materi Jaringan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
5.1.3 Analisis Perangkat Lunak Dalam proses pengembangan multimedia pembelajaran
interaktif instructional games ini, dibutuhkan dukungan
beberapa perangkat lunak, antara lain sebagai berikut:
1. Macromedia Flash 8 Professional, digunakan sebagai perangkat lunak utama untuk mengembangkan multimedia.
Penggunaan Flash memungkinkan untuk membuat sebuah
konten pada multimedia yang interaktif dan dinamis
dikarenakan adanya bahasa pemrograman ActionScript pada
Flash itu sendiri. 2. GG Book pf2 (Flip Book), merupakan plugin tambahan
Macromedia Flash untuk membuat sebuah flip book atau
sebuah buku elektronik pada Flash.
3. Adobe Photoshop, digunakan untuk melakukan pengeditan dan manipulasi pada gambar-gambar yang nantinya akan
digunakan pada multimedia pembelajaran interaktif
instructional games.
4. MDM Zinc, merupakan perangkat lunak tambahan untuk
melakukan penyesuaian pada produk hasil dari Macromedia Flash. Dengan perangkat lunak ini pula, produk dari Flash
dimungkinkan dipaketkan menjadi sebuah installer yang
bisa dieksekusi untuk melakukan pemasangan produk pada
komputer.
5.1.4 Analisis Perangkat Keras Selain perangat lunak, dibutuhkan juga perangkat keras
minimum untuk mengembangkan multimedia pembelajaran
interaktif ini. Perangkat keras minimum yang dibutuhkan dalam
pengembangan ini adalah sebagai berikut :
1. Prosesor: 2.0 GHz atau teknologi prosesor yang lebih cepat 2. Memori: 1 Gb
3. Monitor: 1024 x 768 x 16-bit
4. Kartu Grafis : 128 Mb / 32 Mb
5. Harddisk: 20 Gb 6. Digital Pen
5.2 Tahap Desain Tahapan desain ini merupakan tahap membuat rancangan sebuah
multimedia pembelajaran interaktif instructional games dengan
mengacu pada hasil analisis kebutuhan dari tahapan analisis
sebelumnya.
Dalam tahapan ini, didapatkan sebuah konsep instructional
games dengan judul “Mencari Mahkota Maharaja Yang
Hilang”. Secara umum, Instructional games ini merupakan tipe
games petualangan yang mengajak penggunanya untuk
memerankan sebuah tokoh ksatria yang ditugaskan untuk mencari mahkota raja yang hilang. Materi pelajaran akan
disisipkan pada sesi latihan yang harus diikuti oleh pengguna
sebagai ksatria dalam petualangan tersebut. Soal-soal evaluasi
disajikan dalam bentuk tantangan seperti mencabut pedang dan
menghadapi musuh-musuh untuk membawa kembali mahkota raja yang hilang tersebut. Instructional games ini juga
menyediakan permainan tambahan lain, yakni permainan yang menggunakan dadu untuk bisa berkompetisi dengan jumlah
pemain lebih dari 1 pemain.
Dengan gambaran konsep seperti itu dan untuk memudahkan
proses pengembangan multimedia instructional games pada tahapan pengembangan, maka pada tahap desain ini dibuat
diagram alir (flowchart), storyboard dan rancangan antarmuka
pemakai. Masing-masing bagian diuraikan sebagai berikut:
5.2.1 Diagram Alir / Flowchart Untuk mengembangkan multimedia Instructional Games,
sebelumnya dibuat terlebih dahulu Flowchart yang akan
menggambarkan urutan-urutan tampilan antarmuka pemakai
pada multimedia tersebut.
5.2.2 Storyboard Storyboard mendeskripsikan setiap tampilan pada multimedia
instructional games sehingga memudahkan dalam
pengembangan multimedia ini. Pada storyboard ini juga
ditambahkan naskah dialog masing-masing karakter sesuai
dengan cerita yang telah diangkat.
5.2.3 Perancangan Antarmuka Pemakai Antarmuka pemakai pada multimedia instructional games dibuat
semenarik mungkin sehingga dapat menarik perhatian pengguna,
dalam hal ini siswa sebagai pengguna. Beberapa rancangan
antarmuka yang dibuat pada instructional games digambarkan
sebagai berikut:
Rancangan Antarmuka Menu Utama
Gambar 1: Rancangan Antarmuka Menu Utama
Rancangan Antarmuka Petualangan
Gambar 2: Rancangan Antarmuka Petualangan
Keterangan :
S : Tombol untuk melakukan penyimpanan permainan
X : Tombol untuk keluar dari permainan
: Tombol untuk melanjutkan ke teks dialog selanjutnya
5.3 Tahap Pengembangan Setelah tahap desain atau perencanaan selesai, tahap selanjutnya yakni pengembangan multimedia. Pada pengembangan
multimedia ini, terbagi lagi menjadi beberapa tahapan kecil
yakni tahap pembuatan antarmuka, pengkodean, test movie,
publishing dan terakhir packaging. Tiap-tiap tahapan diuraikan
sebagai berikut:
5.3.1 Pengembangan Antarmuka Pemakai Dari rancangan antarmuka pada tahap desain, dikembangkanlah
antarmuka multimedia yang mengacu pada rancangan tersebut.
Beberapa contoh antarmuka multimedia instructional games
yang telah dikembangkan adalah sebagai berikut:
Antarmuka Menu Utama
Gambar 3: Antarmuka Menu Utama
Antarmuka Baca Buku
Gambar 4: Antarmuka Baca Buku
Antarmuka Latihan Evaluasi
Gambar 5: Antarmuka Latihan Evaluasi
Antarmuka Bertarung Melawan Siluman Ular
Gambar 6: Antarmuka Bertarung Melawan Siluman Ular
Antarmuka Mencabut Pedang
Gambar 7: Antarmuka Mencabut Pedang
Antarmuka Permainan Tambahan
Gambar 8: Antarmuka Permainan Tambahan
5.3.1 Pengkodean (Coding) Objek-objek berupa tombol-tombol atau Movie Clip yang telah
dibuat sebelumnya pada antarmuka belum dapat melakukan
fungsi apapun. Oleh karena itu, pada tahap ini diberikan code
kepada objek-objek tersebut supaya objek-objek tersebut
berfungsi seperti yang kita inginkan. Code dalam Macromedia Flash dinamakan ActionScript dan dalam pengembangan
multimedia ini digunakan ActionScript 2.0. Dengan memberikan
ActionScript pada antarmuka yang telah kita buat sebelumnya,
memungkinkan membuat sebuah multimedia yang interaktif dan
dinamis, misalnya pemberian ActionScript pada tombol untuk
memberikan fungsi berpindah pada tampilan yang lain atau
pemberian ActionScript pada tombol untuk memilih opsi jawaban yang merespon jawaban pilihan pengguna.
5.3.2 Test Movie Setelah proses pemberian ActionScript selesai, maka tahapan
selanjutnya ialah test movie pada Macromedia Flash yang akan
menghasilkan file SWF, yaitu file berekstensi .swf. Tujuan dari dilakukannya test movie ini adalah untuk melihat apakah objek-
objek pada multimedia yang telah diberikan ActionScript dapat melakukan fungsi-fungsinya sesuai dengan yang diharapkan.
Jika terdapat fungsi yang belum sesuai, maka diadakan
perbaikan baik pada antarmuka maupun pada ActionScript
objek-objek yang bersangkutan. Tahapan ini dilakukan berkali-
kali sampai didapatkan fungsi yang sesuai.
5.3.3 Publishing Pada tahapan sebelumnya, telah dihasilkan file-file SWF. Untuk
menjalankan file SWF ini, dibutuhkan sebuah Flash Player yang harus terpasang pada komputer yang akan menjalankannya.
Dikarenakan adanya kemungkinan bahwa komputer yang akan
menjalankan multimedia ini belum terdapat Flash Player yang
berarti multimedia ini tidak akan dapat dijalankan, maka
dibutuhkan alternatif lain agar semua komputer bisa menjalankannnya tanpa harus memasang Flash Player terlebih
dahulu. Alternatif lain untuk mengatasi masalah ini adalah
dengan memaketkan file-file SWF tersebut menjadi sebuah
installer yang bisa dieksekusi langsung tanpa harus memasang
Flash Player terlebih dahulu yang diuraikan setelah ini.
5.3.4 Pemaketan (Packaging) Tahapan ini merupakan tahap pemaketan multimedia yang telah
selesai dibuat. Pada tahap ini, file-file swf dan file-file lain yang berkaitan dipaketkan menjadi sebuah installer untuk
memudahkan melakukan pemasangan multimedia pada
komputer lain. Packaging atau pemaketan multimedia ini
menjadi installer ini menggunakan program MDM Zinc yang
mempunyai fasilitas build installer.
Gambar 9: Pemaketan Multimedia dengan MDM Zinc 2.5
Proses pemaketan berlanjut dengan proses penulisan installer
file tersebut ke dalam CD. Hal ini dimaksudkan untuk memudahkan proses pemasangan multimedia instructional
games pada komputer lain.
5.3.5 Validasi Ahli a. Validasi oleh Ahli Media Validasi multimedia dilakukan oleh dosen-dosen yang bidang
kajiannya berkaitan dengan multimedia. Aspek yang dilihat pada
validasi ini adalah aspek umum, aspek rekayasa perangkat lunak, dan aspek komunikasi visual. Hasil validasi multimedia oleh ahli
media bisa dilihat pada tabel berikut:
Tabel 1: Rekapitulasi Angket Validasi oleh Ahli Media
No
Asp
ek
Ju
mla
h
Bu
tir
Sk
or
Kri
teri
um
Ju
mla
h
Pen
gu
ji
Per
ole
han
Sk
or
%
1 U 3 12 3 29 80.56
2 RPL 9 36 3 88 81.48
3 KV 11 44 3 107 81.06
Rata-rata 81.03
Dari tabel di atas, dapat dilihat bahwa pada validasi multimedia oleh ahli media didapatkan rata-rata persentase kelayakan
sebesar 81.03% yang bisa dikategorikan Sangat Baik. Secara
kontium bisa dilihat sebagai berikut:
b. Validasi oleh Ahli Materi Validasi multimedia dalam hal materi dilakukan terhadap guru
TIK pada SMA yang dijadikan sebagai tempat penelitan. Aspek
yang dilihat pada validasi ini adalah aspek umum, aspek
pembelajaran, dan aspek substansi materi. Hasil validasi
multimedia oleh ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 2: Rekapitulasi Angket Validasi oleh Ahli Materi
No
Asp
ek
Ju
mla
h
Bu
tir
Sk
or
Kri
teri
um
Ju
mla
h
Pen
gu
ji
Per
ole
han
Sk
or
%
1 U 3 12 3 34 94.44
2 P 16 64 3 168 87.50
3 SM 4 16 3 45 93.75
Rata-rata 91.90
Dari tabel tersebut, bisa dilihat bahwa validasi multimedia oleh
ahli materi didapatkan rata-rata persentase kelayakan sebesar
91.90% yang bisa dikategorikan Sangat Baik. Secara kontium
bisa dilihat sebagai berikut:
5.3.6 Validasi Pengguna Validasi pengguna ini ditujukan untuk mengetahui penilaian
pengguna terhadap multimedia sebelum produk yang dihasilkan
diterapkan di lapangan. Hasil validasi pengguna yang dilakukan
disajikan pada tabel berikut:
Tabel 3: Rekapitulasi Angket Validasi Pengguna
Aspek Penilaian
Per
ole
han
Sk
or
Sk
or
Kri
teri
um
Dala
m %
Tombol navigasi di dalam multimedia
Tombol navigasi pada multimedia
mudah dipahami 9 12 75
Tombol navigasi pada multimedia
mudah digunakan 9 12 75
Tampilan Multimedia
Tampilan multimedia pembelajaran
mudah dipahami 10 12 83.333
Tampilam multimedia pembelajaran
yang diberikan menarik 12 12 100
Kemudahan Penggunaan Multimedia
Multimedia pembelajaran mudah
digunakan 9 12 75
Multimedia pembelajaran nyaman
digunakan 9 12 75
Interaktifitas Multimedia
Interaktifitas multimedia mudah
dipahami 10 12 83.333
Multimedia pembelajaran bersifat
interaktif dalam membantu
memahami materi yang diajarkan
9 12 75
Total 77 96 80.208
Skor kriterium atau skor maksimal adalah 3 x 8 x 4 = 96. Dengan 3 merupakan responden yang mengisi angket, 8
merupakan jumlah butir pernyataan dan 4 merupakan skor
tertinggi tiap butir. Jika dibandingkan antara hasil angket
validasi pengguna terhadap multimedia instructional games
dengan skor kriterium, maka didapatkan 77 : 96 = 0,8021 atau didapatkan persentase sebesar 80,21%. Hal ini menunjukkan
disimpulkan bahwa pengguna memberikan penilaian yang bisa
dikategorikan Sangat Baik terhadap multimedia instructional
games yang telah mereka gunakan.
5.3.7 Revisi Multimedia Terdapat beberapa perbaikan yang harus dilakukan terhadap
multimedia instructional games yang telah dikembangkan yakni diantaranya sebagai berikut:
Submateri pada multimedia instructional games masih bisa
dipilih secara sembarang atau dengan kata lain belum
terdapatnya aturan yang jelas mengenai urutan submateri yang disajikan pada multimedia instructional games. Oleh karena
itu, ditetapkan bahwa submateri-submateri yang tersedia
belum dapat diakses kecuali submateri pertama. Jika siswa
lulus evaluasi pada submateri pertama maka siswa
diperbolehkan untuk melanjutkan kepada submateri kedua dan begitu seterusnya sampai seluruh submateri telah dipelajari.
Pada multimedia instructional games belum terdapat evaluasi
latihan soal pada tiap submateri. Oleh karena itu, ditambahkan
evaluasi latihan soal setelah siswa selesai membaca materi. Hasil evaluasi latihan ini akan menentukan apakah siswa lulus
pada submateri tersebut dan bisa melanjutkan ke submateri
selanjutnya ataukah siswa tersebut belum lulus pada submateri
tersebut dan harus mempelajari ulang submateri tersebut dan
kembali mengisi evaluasi latihan soal.
Dikarenakan banyaknya submateri yang diangkat, maka
multimedia instructional games tersebut harus menyediakan
fasilitas untuk menyimpan dan meneruskan permainan. Oleh
karena itu pada multimedia tersebut ditambahkan fasilitas
penyimpanan dan juga fasilitas untuk meneruskan permainan dengan menggunkan fasilitas Local Shared Object yang
disediakan Macromedia Flash untuk menyimpan dan
memanggil data. Tetapi, dikarenakan banyaknya data yang
harus disimpan pada titik-titik tertentu, penulis mendapat
kesulitan sehingga ditetapkan bahwa fasilitas penyimpanan hanya terdapat pada titik-titik tertentu yang mudah untuk
dilakukannya penyimpanan data.
Perlu ditambahkan fasilitas mempelajari ulang materi jika
terdapat siswa yang tidak bisa menyelesaikan tantangan yang diberikan.
5.4 Tahap Implementasi Setelah multimedia yang dihasilkan sebelumnya dinyatakan
layak untuk diujicobakan berdasarkan hasil uji kelayakan
multimedia oleh ahli, maka tahapan selanjutnya yakni tahap
implementasi dimana multimedia yang telah dihasilkan
diujicobakan kepada siswa sebagai pengguna dari multimedia instructional games ini. Uji coba multimedia ini d ilakukan di
SMA Negeri 2 Cimahi pada kelas X-2 dengan menggunakan
model pembelajaran Team Games Tournament (TGT).
5.4.1 Pemasangan multimedia instructional games Pada laboraturium komputer SMA Negeri 2 Cimahi sebagai
tempat dilakukannya penelitian, terdapat 32 komputer yang
memiliki spesifikasi sebagai berikut :
1.Prosesor Intel Core 2 Duo 2,2 GHz 2.Memori RAM 1 Gb
3.Hardisk 160 Gb
4.VGA 128 Mb
Dari sisi perangkat keras, spesifikasi tersebut dinilai memadai untuk dapat menjalankan multimedia instructional games.
5.4.2 Pelaksanaan Pembelajaran Pada pelaksanaan pembelajaran dilaksanakan langkah-langkah
pembelajaran sesuai dengan model pembelajaran yang diangkat
yakni model pembelajaran Team Games Tournament (TGT)
yang diawali dengan pemberian angket motivasi belajar siswa
dan diberikan pula angket motivasi belajar siswa setelah menggunakan multimedia instructional games. Pada tahapan ini
juga diberikan angket penilaian siswa terhadap multimedia.
5.4.3 Analisis lembar observasi Didapatkan Didapatkan informasi bahwa terdapat langkah
pembelajaran pada RPP yang tidak terlaksana yakni pemberian
LKS untuk dikerjakan per kelompok dikarenakan jam pelajaran
yang tersedia dirasa tidak akan mencukupi. Hal ini terjadi
dikarenakan pemberian LKS dilakukan secara manual di luar daripada multimedia. Seharusnya, LKS dimasukkan ke dalam
multimedia sehingga tidak akan banyak memakan waktu
pembelajaran untuk mengerajakannya.
Berkaitan dengan masalah waktu pembelajaran di kelas pada tahap penerapan ini yang dirasa tidak mencukupi, masalah yang
dihadapi penulis adalah mengenai fungsi dari multimedia
instructional games itu sendiri. Fungsi dari multimedia
instructional games ini semula ditujukan untuk dapat berdiri
sendiri tanpa adanya seorang guru atau merupakan sebuah multimedia untuk mendukung pembelajaran mandiri. Akan
tetapi, dikarenakan dalam tahap penerapan ini menggunakan
model pembelajaran TGT, maka penulis diharuskan untuk
melakukan pengajaran terlebih dahulu. Setelah itu, untuk
melakukan uji lapangan terhadap multimedia, siswa diberi waktu kembali untuk mencoba multimedia instructional games yang
telah dikembangkan. Hal inilah yang menyebabkan waktu
pembelajaran menjadi dirasa kurang mencukupi sehingga
terdapat beberapa langkah pembelajaran yang terlewat.
Masalah lain yang dihadapi oleh penulis pada tahap penerapan
ini adalah multimedia instructional games yang dikembangkan
tidak menyediakan fungsi untuk langsung masuk ke dalam
materi dan evaluas i melainkan harus mengikuti alur cerita yang
terkandung dalam multimedia instructional games tersebut sehingga hal ini menambah waktu yang diperlukan dalam
menyelesaikan materi pada multimedia instructional games
dalam sebuah pembelajaran di dalam kelas.
5.4.4 Analisis angket penilaian siswa terhadap multimedia
Setelah menggunakan multimedia instructional games, siswa
diberikan angket untuk menilai multimedia dengan aspek
penilaian meliputi tombol navigasi di dalam multimedia, tampilan multimedia, kemudahan penggunaan multimedia dan
interaktifitas multimedia. Dari angket yang diberikan,
didapatkan data yang disajikan pada tabel berikut :
Tabel 4: Rekapitulasi Angket Penilaian Siswa
Aspek Penilaian
Per
ole
han
Sk
or
Sk
or
Kri
teri
um
Dala
m %
Tombol navigasi di dalam multimedia
Tombol navigasi pada multimedia
mudah dipahami 106 128 82.813
Tombol navigasi pada multimedia mudah digunakan
106 128 82.813
Tampilan Multimedia
Tampilan multimedia pembelajaran
mudah dipahami 109 128 85.156
Tampilam multimedia pembelajaran yang diberikan menarik
118 128 92.188
Kemudahan Penggunaan Multimedia
Multimedia pembelajaran mudah
digunakan 112 128 87.5
Multimedia pembelajaran nyaman digunakan
104 128 81.25
Interaktifitas Multimedia
Interaktifitas multimedia mudah
dipahami 106 128 82.813
Multimedia pembelajaran bersifat interaktif dalam membantu
memahami materi yang diajarkan
111 128 86.719
Total 872 1024 85.156
Skor kriterium atau skor maksimal adalah 32 x 8 x 4 = 1024.
Dengan 32 merupakan responden yang mengisi angket, 8
merupakan jumlah butir pernyataan dan 4 merupakan skor
tertinggi tiap butir. Jika dibandingkan antara hasil angket penilaian siswa terhadap multimedia instructional games dengan
skor kriterium, maka didapatkan 872 : 1024 = 0,85156 atau
didapatkan persentase sebesar 85.156%. Berdasarkan hal
tersebut, bisa disimpulkan bahwa hampir seluruh siswa
memberikan penilaian yang bisa dikategorikan Sangat Baik pada multimedia instructional games yang telah mereka gunakan.
5.4.5 Analisis angket motivasi belajar siswa Data hasil angket motivasi belajar siswa sebelum menggunakan
multimedia instructional games dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 5: Rekapitulasi Angket Motivasi Belajar Siswa Sebelum
Menggunakan Multimedia Instructional Games
No.
Butir
SS S TS STS
Per
ole
han
Sk
or
f f f f
Sk
or
Kri
teri
um
Dala
m %
1 2 10 18 2 76 128 59.38
2 1 13 17 1 78 128 60.94
3 2 10 18 2 84 128 65.63
4 6 23 3 0 99 128 77.34
5 0 7 19 6 95 128 74.22
6 1 8 18 5 91 128 71.09
7 2 21 9 0 89 128 69.53
8 7 19 6 0 97 128 75.78
9 6 20 6 0 96 128 75.00
10 0 3 25 4 97 128 75.78
11 1 8 17 6 92 128 71.88
12 1 4 21 6 96 128 75.00
13 8 21 2 1 100 128 78.13
14 5 23 4 0 63 128 49.22
15 5 9 17 1 78 128 60.94
16 0 3 18 11 104 128 81.25
17 6 23 3 0 99 128 77.34
18 0 4 22 6 98 128 76.56
19 5 16 11 0 90 128 70.31
20 4 21 7 0 93 128 72.66
Total Perolehan Skor 1815 2560 70.898
Skor kriterium atau skor maksimal adalah 32 x 20 x 4 = 2560.
Dengan 32 merupakan responden yang mengisi angket, 20
merupakan jumlah butir pernyataan dan 4 merupakan skor
tertinggi tiap butir. Jika dibandingkan antara perolehan skor hasil
angket motivasi belajar siswa sebelum menggunakan multimedia instructional games dengan skor kriterium, maka didapatkan
1815 : 2560 = 0,70898 atau didapatkan persentase sebesar
70.898%.
Sedangkan, data hasil angket motivasi belajar siswa setelah
menggunakan multimedia instructional games dapat dilihat pada
tabel berikut:
Tabel 6: Rekapitulasi Angket Motivasi Belajar Siswa Sesudah Menggunakan Multimedia Instructional Games
No.
Butir
SS S TS STS
Per
ole
han
Sk
or
f f f f
Sk
or
Kri
teri
um
Dala
m %
1 5 21 6 0 95 128 74.22
2 8 18 6 0 98 128 76.56
3 1 11 16 4 87 128 67.97
4 19 13 0 0 115 128 89.84
5 0 5 16 11 102 128 79.69
6 2 3 18 9 98 128 76.56
7 8 22 2 0 102 128 79.69
8 17 14 1 0 112 128 87.50
9 12 18 2 0 106 128 82.81
10 0 3 23 6 99 128 77.34
11 0 6 17 9 99 128 77.34
12 1 1 20 10 103 128 80.47
13 12 18 1 1 105 128 82.03
14 11 17 4 0 57 128 44.53
15 3 6 21 2 86 128 67.19
16 0 4 18 10 102 128 79.69
17 10 20 2 0 105 128 82.03
18 1 4 18 9 99 128 77.34
19 9 17 6 0 99 128 77.34
20 7 23 1 1 100 128 78.13
Total Perolehan Skor 1969 2560 76.914
Skor kriterium atau skor maksimal adalah 32 x 20 x 4 = 2560.
Jika dibandingkan antara perolehan skor hasil angket motivasi
belajar siswa setelah menggunakan multimedia instructional
games dengan skor kriterium, maka didapatkan 1969 : 2560 = 0,76914 atau didapatkan persentase sebesar 76.914%.
Dari hasil angket motivasi belajar sebelum dan sesudah bisa
dihitung selisihnya, yakni 76.914% - 70.898% = 6.016%. Hal ini
menunjukkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia
instructional games yang bisa diartikan pula bahwa penggunaan
multimedia instructional games dapat meningkatkan motivasi
belajar siswa.
5.5 Tahap Penilaian Setelah semua tahap dilalui, tahap yang terakhir adalah tahap
penilaian untuk mengetahui multimedia instructional games
yang telah dikembangkan dilihat dari kelayakan multimedia
hasil validasi ahli terhadap multimedia, penilaian siswa terhadap multimedia dan motivasi belajar siswa antara sebelum dan
sesudah menggunakan multimedia instructional games serta
kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi multimedia
yang telah dikembangkan.
a. Penilaian Kelayakan Multimedia Instructional Games Yang Dihasilkan
Berdasarkan validasi ahli untuk mengetahui kelayakan
multimedia yang dilakukan pada tahap pengembangan
multimedia, maka multimedia instructional games yang telah
dikembangkan dinilai Sangat Baik dan layak digunakan dilihat dari penilaian yang diberikan oleh ahli media dan ahli materi
dengan rata-rata persentase yang diberikan masing-masing yaitu
81.03% dari ahli media dan 91.90% dari ahli materi.
b. Penilaian Siswa Terhadap Multimedia Instructional
Games Yang Dihasilkan
Berdasarkan hasil penilaian siswa terhadap multimedia yang dilakukan pada tahap implementasi multimedia yaitu didapatkan
persentase sebesar 85.156%, maka multimedia instructional games yang telah dikembangkan dinilai Sangat Baik oleh
hampir seluruh responden dilihat dari aspek tombol navigasi di
dalam multimedia, tampilan multimedia, kemudahan
penggunaan multimedia dan interaktifitas multimedia.
c. Penilaian Motivasi Belajar S iswa
Berdasarkan hasil angket motivasi belajar, penggunaan multimedia instructional games dinilai dapat meningkatkan
motivasi belajar siswa didasarkan pada selisih hasil angket
motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan
multimedia instructional games, yakni terdapat peningkatan
sebesar 6.016%.
d. Kekurangan, Kelebihan, Kendala dan Rekomendasi
Multimedia
Dari tahap-tahap yang telah dilalui, dapat disimpulkan mengenai
kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi dari
multimedia yang telah dikembangkan yang diuraikan pada Tabel
7 sebagai berikut:
Tabel 7: Tabel Paparan Kekurangan, Kelebihan, Kendala dan
Rekomendasi
KE
KU
RA
NG
AN
Multimedia instructional games yang telah
dikembangkan hanya menyediakan fasilitas penyimpanan pada titik-titik tertentu. Hal ini terjadi
semata-mata hanya keterbatasan pengetahuan penulis.
Tidak terdapat fasilitas untuk meloncati alur cerita
sehingga bisa langsung masuk ke dalam materi dan evaluasi yang terdapat dalam multimedia instructional
games ini.
Pada multimedia instructional games yang telah
dikembangkan tidak terdapat fasilitas pengelolaan nilai
dan penyimpanan perolehan skor yang didapatkan siswa.
Multimedia instructional games yang dihasilkan tidak
memiliki fasilitas waktu pada tiap sub materi.
Tidak terdapat fasilitas untuk mengatur volume suara pada multimedia instructional games dikarenakan
penulis mengalami kesulitan untuk mengatur volume
masing-masing suara. Kendala yang dialami adalah
jika volume pada suara satu dirubah, maka suara yang lain ikut berubah.
KE
LE
BIH
AN
Multimedia instructional games telah dapat
mengakomodasi pemain dengan jumlah 1 - 4 orang pada tampilan permainan tambahan.
Multimedia instructional games yang telah
dikembangkan dapat dengan mudah dipasangkan dan
dijalankan dengan dilakukannya proses pemaketan multimedia menjadi sebuah installer.
Multimedia instructional games bersifat menarik dan
interaktif dengan menyediakan tantangan dan
permainan berupa soal-soal evaluasi yang harus
diselesaikan pengguna.
KE
ND
AL
A
Terbatasnya pengetahuan penulis mengenai teknik
pengaturan suara pada multimedia instructional games.
Terbatasnya pengetahuan penulis mengenai teknik
penyimpanan data permainan yang tepat pada fasilitas
penyimpanan data multimedia instructional games
sehingga bisa dilakukannya penyimpanan permainan pada seluruh titik dalam multimedia tersebut.
Terbatasnya waktu penelitian penulis untuk dapat
melakukan penelitian dengan lebih mendalam
mengenai pengembangan multimedia instructional
games ini.
RE
KO
ME
N
DA
SI
Dilakukannya proses penelitian dan pengembangan
dengan lebih mendalam pada tiap tahap R&D sehingga konsep dan model produk yang akan dihasilkan
menjadi lebih matang.
RE
KO
ME
ND
ASI
Dikembangkannya multimedia instructional games
dengan teknik penyimpanan data permainan yang tepat
sehingga proses pembelajaran pada multimedia
tersebut bisa disesuaikan berdasarkan waktu yang tersedia.
Ditambahkannya fasilitas waktu pada multimedia
instructional games sehingga dapat mengatur waktu
sesuai dengan kondisi pembelajaran yang ditemui siswa.
Ditambahkannya fasilitas untuk meloncati alur cerita
sehingga pengguna bisa langsung masuk ke dalam
materi dan evaluasi yang terdapat pada multimedia
instructional games tersebut. Dikembangkannya tipe-tipe permainan lain dan materi-
materi lain yang diadaptasi pada multimedia
instructional games. Perlu dikaji kembali mengenai model pembelajaran yang tepat untuk dipakai pada tahap implementasi
produk yang telah dihasilkan Multimedia instructional games yang telah dihasilkan
belum diketahui efektivitas penggunaannya berkaitan dengan hasil belajar atau prestasi belajar. Oleh karena
itu, dapat dilakukan penelitian mengenai efektivitas
penggunaan multimedia instructional games terhadap
hasil belajar siswa.
6. KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
6.1 Kesimpulan Berdasarkan tahap-tahap penelitian dan pengembangan yang
telah dilalui, bisa ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Hampir seluruh siswa memberikan respon positif mengenai
pembelajaran yang menggunakan multimedia pembelajaran
instructional games, dalam konteks dapat membawa
manfaat, menarik, dan bisa meningkatkan motivasi belajar
siswa. 2. Ditinjau dari aspek umum, rekayasa perangkat lunak,
komunikasi visual, substansi materi dan pembelajaran, maka
multimedia instructional games yang dihasilkan
dikategorikan Sangat Baik, baik oleh ahli media maupun
oleh ahli materi. 3. Penggunaan multimedia instructional games dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa.
4. Ditinjau dari aspek tombol navigasi, tampilan multimedia,
kemudahan penggunaan multimedia dan interaktifitas
multimedia, dinilai Sangat Baik oleh hampir seluruh siswa.
6.2 Rekomendasi Dari penelitian dan pengembangan multimedia instructional
games yang telah dilaksanakan, ada beberapa rekomendasi yang
ingin disampaikan peneliti diantaranya sebagai berikut: 1. Multimedia yang telah dikembangkan dan diberikan kepada
guru TIK di SMA yang dijadikan penelitian yakni SMA
Negeri 2 Cimahi, alangkah lebih baiknya jika digunakan
pada saat menemukan materi yang sesuai dengan materi
yang diangkat pada multimedia instructional games. 2. Multimedia yang dihasilkan masih memiliki berbagai
keterbatasan baik dalam tampilan, segi interaktifitas, dan
fitur yang disediakan, oleh karena itu untuk peneliti
selanjutnya yang berkenaan dengan pengembangan
multimedia model instructional games, diperlukan penelitian dan pengembangan yang lebih mendalam sehingga
dihasilkan multimedia model instructional games yang lebih
interaktif, kaya akan fitur dan bermanfaat.
3. Multimedia yang dihasilkan belum diketahui efektifitas penggunaanya, maka dari itu untuk peneliti selanjutnya bisa
menggunakan multimedia instructional games yang telah
dihasilkan untuk diteliti mengenai efektifitas multimedia
instructional games.
7. REFERENSI [1] Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta : PT.
RajaGrafindo Persada.
[2] Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta : Rineka Cipta.
[3] Henry, Samuel. 2009. Pemain Game Online di Indonesia
mencapai 6 juta Pemain, (Online),
(http://www.gamedevid.org/ forum/showthread.php?t=7226,
diakses tanggal 20 Juni 2010). [4] Heriyanto, Trisno. 2009. Game Online di Indonesia Makin
Subur, (Online), (http://www.detikinet.com/read/2009/02/06/
093617/1080445/654/game-online-di-indonesia-makin-
subur, diakses pada tanggal 19 Februari 2010).
[5] Mardika, N. 2008. Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Di SD, (Online),
(http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf, diakses
pada tanggal 5 Juli 2010).
[6] Munadi, Y. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan
Baru. Jakarta: Gaung Persada. [7] Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Bandung : SPS Universitas Pendidikan
Indonesia.
[8] Newby, T. J., Stepich, D. A., Lehman, J. D., & Russel J. D.
2006. Educational Technology for Teaching and Learning. Upper Saddle River, NJ : Pearson Merrill Prentice Hall.
[9] Parendrarti, Restika. 2009. Aplikasi Model Pembelajaran
Kooperatif Tipe TGT (Teams-Games-Tournament) Dalam
Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Biologi Siswa
Kelas XI IPA SMA Muhammadiyah 2 Surakarta Tahun Ajaran 2008/2009, (Online),
(http://etd.eprints.ums.ac.id/4278/2/A420050042.pdf diakses
pada tanggal 30 September 2010).
[10]Roblyer, M. D. 2006. Integrating Educational Technology
Into Teaching. Upper Saddle River, NJ : Pearson Merrill Prentice Hall.
[11]Rusman. 2010. Model-model Pembelajaran Berbasis
Komputer, (Online), (http://file.upi.edu/Direktori/A%20-
%20FIP/JUR.%20KURIKULUM%20DAN%20TEK.%20P
ENDIDIKAN/197205051998021%20-%20RUSMAN/Pembelajaran%20Bebasis%20Komputer/Mo
del-model%20PBK-Rusman.pdf, diakses pada tanggal 24
Juli 2010). [12]Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito.
2008. Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta : Rajawali Press.
[13]Santi, D. Afrina. 2008. Penerapan Model Pembelajaran
Kooperatif TGT (Teams Game Tournaments) untuk
Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa SMP
Darul Ulum Agung Malang, (Online) (http://biologiforum.wordpress.com/2010/03/08/penerapan-
model-pembelajaran-kooperatif-tgt-teams-game-
tournaments-untuk-meningkatkan-motivasi-dan-prestasi-
belajar-siswa-smp-darul-ulum-agung-malang/ diakses pada
tanggal 30 September 2010). [14]Sardiman A. M. 2007. Interakasi & Motivasi Belajar
Mengajar. Jakarta : Rajawali Press.