Template Tesis Terbaru menurut Panduan · i APLIKASI KAMUS ARTI KATA ISTILAH KOMPUTER BERBASIS...

114
i APLIKASI KAMUS ARTI KATA ISTILAH KOMPUTER BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma III RENDIANSYAH 13140574 Program Studi Teknik Komputer AMIK BSI Jakarta Jakarta 2017

Transcript of Template Tesis Terbaru menurut Panduan · i APLIKASI KAMUS ARTI KATA ISTILAH KOMPUTER BERBASIS...

i

APLIKASI KAMUS ARTI KATA ISTILAH KOMPUTER

BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma III

RENDIANSYAH

13140574

Program Studi Teknik Komputer

AMIK BSI Jakarta

Jakarta

2017

ii

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Rendiansyah

NIM : 13140574

Program Studi : Teknik Komputer

Perguruan Tinggi : AMIK BSI Jakarta

Dengan ini menyatakan bahwa tugas akhir yang telah saya buat dengan

judul: “Aplikasi Kamus Arti Kata Istilah Komputer Berbasis

Android”, adalah asli (orsinil) atau tidak plagiat (menjiplak) dan

belum pernah diterbitkan/dipublikasikan dimanapun dan dalam bentuk

apapun.

Demikianlah surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya

tanpa ada paksaan dari pihak manapun juga. Apabila dikemudian

hari ternyata saya memberikan keterangan palsu dan atau ada pihak

lain yang mengklaim bahwa tugas akhir yang telah saya buat adalah hasil

karya milik seseorang atau badan tertentu, saya bersedia diproses baik

secara pidana maupun perdata dan kelulusan saya dari AMIK BSI

Jakarta dicabut/dibatalkan.

Dibuat di : Jakarta

Pada tanggal : 11 Januari 2018

Yang menyatakan,

Rendiansyah

iii

SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA

ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya:

Nama : Rendiansyah

NIM : 13140574

Program Studi : Teknik Komputer

Perguruan Tinggi : AMIK BSI Jakarta

Dengan ini menyetujui untuk memberikan ijin kepada pihak AMIK BSI

Jakarta, Hak Bebas Royalti Non- Eksklusif (Non-exclusive Royalti-Free Right)

atas karya ilmiah kami yang berjudul: “Aplikasi Kamus Arti Kata Istilah

Komputer Berbasis Android”, beserta perangkat yang diperlukan (apabila ada).

Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini pihak AMIK BSI Jakarta

berhak menyimpan, mengalih-media atau format-kan, mengelolaannya dalam

pangkalan data (database), mendistribusikannya dan menampilkan atau

mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis

tanpa perlu meminta ijin dari kami selama tetap mencantumkan nama kami

sebagai penulis/pencipta karya ilmiah tersebut.

Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak AMIK

BSI Jakarta, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak

Cipta dalam karya ilmiah saya ini.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Jakarta

Pada tanggal : 11 Januari 2018

Yang menyatakan,

Rendiansyah

iv

PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

Tugas Akhir ini diajukan oleh:

Nama : Rendiansyah

NIM : 13140574

Program Studi : Teknik Komputer

Jenjang : Diploma III

Judul Tugas Akhir : Aplikasi Kamus Arti Kata Istilah Komputer Berbasis

Android

Untuk dipertahankan pada periode I-2017 di hadapan penguji dan diterima

sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh Diploma Ahli

Madya (A.Md) pada Program Diploma III Program Studi Teknik Komputer di

AMIK BSI Jakarta.

v

LEMBAR KONSULTASI TUGAS AKHIR

AMIK BSI JAKARTA

NIM : 13140574

Nama Lengkap : Rendiansyah

Dosen Pembimbing : Petrus Christo, M.Kom

Judul Tugas Akhir : Aplikasi Kamus Arti Kata Istilah Komputer Berbasis

Android

Catatan untuk Dosen Pembimbing.

Bimbingan Tugas Akhir

• Dimulai pada tanggal : ……..September 2017

• Diakhiri pada tanggal : 11 Januari 2018

• Jumlah pertemuan bimbingan : 8x (minimal)

Disetujui oleh,

Dosen Pembimbing

(Petrus Christo, M.Kom)

vi

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT, yang

telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat

menyelesaikan tugas ini dengan baik. Dimana tugas akhir ini penuis sajikan dalam

bentuk buku yang sederhana. Adapaun judul tugas akhir, yang penulis ambil

sebagai berikut, “Aplikasi Kamus Arti Kata Istilah Komputer Berbasis

Android”. Tujuan penulisan tugas akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat

kelulusan program Diploma III AMIK BSI Jakarta. Penulis menyadari bahwa tanpa

bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan tugas akhir ini tidak

akan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis

menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Direktur Akademi Manajemen Informatika & Komputer Bina Sarana

Informatika.

2. Ketua Program Studi Teknik Komputer Akademi Manejemen Informatika &

Komputer Bina Sarana Informatika.

3. Bapak Petrus Christo, M.Kom selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak

memberikan saran-saran serta ilmu yang bermanfaat.

4. Para Dosen / Staff / Karyawan di lingkungan Akademi Bina Sarana Informatika

Jakarta.

5. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun spiritual.

6. Teman-teman para mahasiswa Jurusan Teknik Komputer Bina Sarana

Informatika yang telah memberikan dukungan dan bantuannya selama proses

pengerjaan tugas akhir.

7. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah banyak

pembantu penulis.

Akhirnya penulis berharap semoga laporan ini bermanfaat bagi semua pihak

yang membantu, meskipun dalam laporan ini masih banyak kekurangannya. Oleh

karena itu kritik dan saran yang membangun tetap penulis harapkan.

Jakarta, Januari 2018

Rendiansyah

vii

ABSTRAK

Rendiansyah (13140574), Aplikasi Kamus Arti Kata Istilah Komputer

Berbasis Android

Dalam era globalisasi pada saat ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

berkembang dengan sangat pesat sehingga memudahkan kita dalam melakukan

aktifitas. Penggunaan smartphone di masyarakat saat ini sangat luas dimana hampir

di setiap tempat. Penggunaan alat komunikasi seperti smartphone telah menjadi

salah satu kebutuhan karena smartphone dapat memudahkan kita dalam melakukan

aktifitas. Salah satu contoh dari aktifitas penggunaan aplikasi smartphone adalah

sebagai media untuk pembelajaran. Saat ini banyak dari mahasiswa dan pelajar

mencari istilah tentang komputer dengan menggunakan media buku atau media

online. Menggunakan media buku dan juga online juga terbatas dalam pencarian

dikarenakan lama dan biaya pengguna kuota internet yang membuat mahasiswa dan

pelajar sedikit terganggu dengan hal tersebut. Maka dibuatlah Aplikasi Kamus

Komputer yang merupakan solusi terbaik dikarenakan dengan adanya aplikasi ini

beberapa mahasiswa dan pelajar akan sangat terbantu dalam proses pencari kata-

kata komputer yang dimana dapat digunakan atau diinstall di berbagai smartphone

manapun dengan platform android.

Kata Kunci: Kamus, Android, Aplikasi Smartphone

viii

ABSTRACT

Rendiansyah (13140574), The dictionary application of the meaning of

computer terms based android.

In the era of globalization on current development in science and technology is

evolving ver rapidly so as to make it easier for us in doing the activities. The use of

smartphones in the current very broad community where almost in every place. The

use of communication tools such as the smartphone has become one of necessity

because smartphone can make it easier for us in doing the activities. One example

of the use of smartphone applications is as a medium for learning. Today many of

the college student and students are looking for a sense of the computer by using

the media of books or online media. Using book media as well as online is also

limited in searches due to the long and cost of internet quota users that make college

student and students a bit annoyed with it. Then created the Computer Dictionary

Application which is the best solution due to the existence of this application some

college student and students will be very helpful in the search process of computer

words which can be used or installed on any smartphone with android platform.

Key Words: Dictionary, Android, Smartphone Apps

vix

DAFTAR ISI

Lembar Judul ......................................................................................................... i

Lembar Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ........................................................ ii

Lembar Pernyataan Persetujuan Publikasi....................................................... iii

Lembar Pengesahan dan Persetujuan Tugas Akhir ......................................... iv

Lembar Konsultasi Tugas Akhir .......................................................................... v

KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi

ABSTRAK ........................................................................................................... vii

ABSTRACT ........................................................................................................ viii

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xi

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii

DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiii

DAFTAR SIMBOL ............................................................................................ xiv

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

1.1. Latar Belakang ................................................................................................ 1

1.2. Maksud dan Tujuan ........................................................................................ 2

1.3. Metode Penelitian ........................................................................................... 2

1.4. Ruang Lingkup ............................................................................................... 4

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................ 5

2.1. Konsep Dasar Program ..................................................................................... 5

2.1.1. Pengertian Aplikasi ................................................................................. 7

2.1.2. Pengertian Program Java ......................................................................... 8

2.1.3. Sejarah Android .................................................................................... 10

2.1.4. Arsitektur Android ................................................................................ 11

2.1.5. Versi Sistem Android ............................................................................ 16

2.1.6. Fitur Android ........................................................................................ 19

2.1.7. Pemrograman Android .......................................................................... 21

2.1.8. Pengertian Komputer ............................................................................ 22

2.1.9. Pengertian Algoritma Pencarian ........................................................... 23

2.1.10. Pengertian Kamus Istilah .................................................................... 25

x

2.1.11. Pengertian Rapid Application Development (RAD) .......................... 25

2.2. Peralatan Pendukung (Tools System) ............................................................. 27

2.2.1. Flowchart .............................................................................................. 27

2.2.2. HIPO ..................................................................................................... 28

2.2.3. MySQL ................................................................................................. 29

2.2.4. XML ...................................................................................................... 30

2.2.5. Android Studio ...................................................................................... 32

2.2.6. Java Development Kit (JDK) ................................................................ 33

2.2.7. Microsoft Visio ..................................................................................... 34

BAB III PEMBAHASAN .................................................................................... 37

3.1. Tinjauan Kasus ................................................................................................ 37

3.2. Spesifikasi Rancangan Program ...................................................................... 37

3.2.1. Spesifikasi Bentuk Masukan ................................................................. 37

3.2.2. Spesifikasi Bentuk Keluaran ................................................................. 38

3.2.3. Spesifikasi File ...................................................................................... 40

3.2.4. HIPO ..................................................................................................... 41

3.2.5. Spesifikasi Program .............................................................................. 41

3.2.6. Flowchart .............................................................................................. 43

3.3. Sarana Pendukung ........................................................................................... 44

3.3.1. Perangkat Keras .................................................................................... 44

3.3.2. Perangkat Lunak ................................................................................... 45

BAB IV PENUTUP .............................................................................................. 46

4.1. Kesimpulan ..................................................................................................... 46

4.2. Saran ................................................................................................................ 46

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 47

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ............................................................................ 48

LAMPIRAN-LAMPIRAN .................................................................................. 49

xi

DAFTAR TABEL

Tabel II.1. Perbandingan Algoritma Pencarian (Nugroho, 2009) .......................... 24

Tabel III.1. Spesifikasi File Istilah ......................................................................... 40

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar II.1. Logo Java (Supardi, 2011).................................................................. 8

Gambar II.2. Java Platform .................................................................................... 10

Gambar II.3. Arsitektur Android ............................................................................ 15

Gambar II.4. Fase-Fase RAD James Martin .......................................................... 25

Gambar II.5. Tampilan Android Studio ................................................................. 32

Gambar II.6. Java Development Kit ...................................................................... 33

Gambar II.7. Tampilan Microsoft Visio ................................................................ 34

Gambar III.1. HIPO Program ................................................................................. 41

Gambar III.2. Flowchart Program .......................................................................... 43

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A1. Spesifikasi Bentuk Masukan Layout Spash Screen ........................ 49

Lampiran A2. Spesifikasi Bentuk Masukan Pencarian Istilah ............................... 50

Lampiran B3. Spesifikasi Bentuk Keluaran Tampilan List Menu ......................... 51

Lampiran B4. Spesifikasi Bentuk Keluaran Jendela Arti Istilah ........................... 52

Lampiran B5. Spesifikasi Bentuk Keluaran Tentang Aplikasi .............................. 53

Lampiran B6. Spesifikasi Bentuk Keluaran Tampilan Tentang Pembuat ............. 54

Lampiran B7. Source Code File Java SplashScreen... ........................................... 55

Lampiran B8. Source Code File Java DatabaseIstilah .......................................... 66

Lampiran B9. Source Code File Java JendelaArtiIstilah ...................................... 69

Lampiran B10. Source Code File Java MenuCariIstilah ...................................... 71

Lampiran B11. Source Code File Java TentangAplikasiIni ................................. 78

Lampiran B12. Source Code File Java TentangPembuat...................................... 79

Lampiran B13. Source Code File XML activity_splash_screen ........................... 80

Lampiran B14. Source Code File XML activity_jendela_arti_istilah .................. 82

Lampiran B15. Source Code File XML activity_menu_cari_istilah .................... 84

Lampiran B16. Source Code File XML list_menu ............................................... 86

Lampiran B17. Source Code File XML activity_tentang_aplikasi_ini ................ 89

Lampiran B18. Source Code File XML activity_tentang_pembuat ..................... 95

xiv

DAFTAR SIMBOL

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Teknologi informasi khususnya komputer dan smartphone telah berkembang

dengan sangat pesat dan telah melekat dengan kehidupan masyarakat. Saat ini

komputer tidak hanya digunakan oleh orang para programmer saja tetapi juga

digunakan oleh orang awam sekalipun. Perkembangan komputer akan selalu

menjadi topik yang menarik untuk dibahas, dicermati dan dipelajari. Membicarakan

perkembangan komputer, tidak bisa lepas dari penggunaan sejumlah istilah-istilah

komputer. Namun seiring dengan kemajuan dunia komputer, istilah-istilah yang

dipakaipun semakin bertambah dan berkembang yang terkadang kurang dimengerti

oleh pengguna komputer pada umumnya.

Banyak sekali buku kamus istilah komputer beredar tetapi buku tersebut justru

menyulitkan. Belum lagi proses mencari informasinya cukup lama karena

pengguna harus menelurusi lembar demi lembar halaman buku untuk mencari arti

dari istilah komputer secara manual. Namun tidak banyak dari kita yang memiliki

koleksi buku yang lengkap, selain harganya yang relatif mahal, biasanya ukuran

buku cukup besar dan tebal sehingga dirasa sulit untuk dibawa kemana-mana,

kelemahan yang lainnya adalah buku tersebut tidak dapat mengikuti perkembangan

ilmu komputer pada saat ini.

Untuk itu diperlukan adanya kamus istilah komputer, agar dapat memudahkan

orang awam, pelajar, mahasiswa serta masyarakat umum lainnya dalam memahami

arti-arti kata dari istilah bahasa komputer. Oleh karena itu maka dibuatlah media

alternatif sebuah aplikasi kamus istilah komputer yang dapat dijalankan di

2

2

perangkat seluler kapanpun dan di manapun untuk mempermudah pengguna mobile

device khususnya berbasis Android dalam mencari istilah komputer yang ditemui

dalam kehidupan sehari-hari. Sehingga dengan adanya kamus digital istilah

komputer ini diharapkan dapat berguna bagi pemula yang ingin mengetahui arti dari

istilah-istilah komputer tersebut.

1.2. Maksud dan Tujuan

Dalam penulisan tugas akhir ini ada beberapa maksud yang ingin penulis capai

diantaranya adalah sebagai berikut, yaitu:

1. Membentuk pola pikir penulis untuk menjadi pribadi yang memiliki

wawasan pengetahuan dalam komputerisasi dan teknologi yang kongkrit.

2. Menghasilkan kamus istilah komputer yang dapat digunakan untuk mencari

istilah-istilah komputer yang dapat dijalankan diperangkat seluler.

Tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai salah satu syarat

kelulusan Program (D3) Program Studi Teknik Komputer pada Akademi

Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika (AMIK BSI)

Jakarta.

1.3. Metode Penelitian

Adapun metode penelitian yang digunakan penulis dalam pencarian dan

pengumpulan data serta informasi-informasi yang mendukung didalam penyusunan

Skripsi ini adalah sebagai berikut, yaitu :

3

3

1. Metode Pengumpulan Data (Observasi)

Penulis dalam hal ini melakukan peninjauan atau observasi langsung

terhadap kondisi dan keadaan yang sedang terjadi dengan cermat,

pengumpulan data yang cermat dari lamapangan dengan melihat dan

mencatat informasi yang didapatkan yang kemudian diolah dan diteliti.

2. Studi Pustaka (Library Study)

Sebagai pendukung untuk mencari berbagai informasi, penulis

menggunakan teknik studi pustaka dengan mengambil beberapa materi

berupa buku, referensi, diktat dan catatan-catatan yang berkaitan dengan

penulisan tugas akhir.

3. Metode Pengembangan Software (Software Development)

Metode pengembangan menggunakan suatu metode yang disebut RAD.

Rapid Application Development (RAD) adalah salah satu metode

pengembangan suatu sistem informasi dengan waktu relatif singkat.

Pengembangan sistem dalam penelitian ini penulis menggunakan empat

tahapan siklus pengembangan model Rapid Application Development

(RAD), yaitu teridiri atas :

a. Perancangan Persyaratan/kebutuhan (Requirements Planning)

b. Proses Desain (Design Workshop)

c. Kontruksi (Construction)

d. Pelaksanaan dan penerapan (Testing and Implementation)

4

4

1.4. Ruang Lingkup

Pembuatan aplikasi ini memiliki ruang lingkup yang mencangkup :

1. Pembelajaran

Ruang lingkup ini digunakan untuk belajar tentang komputer dan penjelasan

dari komputer dan beberapa hardware.

2. Simulasi Ujian Teori

Dalam ruang lingkup ini pengguna diwajibkan mengerjakan soal-soal seputar

komputer.

3. Penilaian

Penilaian akan dilakukan secara otomatis, jika nilai diatas rata–rata maka

dinyatakan lulus, dan jika nilai dibawah rata–rata maka dinyatakan tidak lulus.

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Program

Pengertian pemrograman berorientasi objek menurut Rosa (2014:100)

“Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak

yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data

dan operasi yang diberlakukan terhadapnya”.

Menurut Febrian (2007:342) program adalah “rangkaian kegiatan atau perintah

untuk dieksekusi oleh komputer”. Sedangkan menurut Munir (2007:13) Bahasa

pemrogramman adalah “Bahasa computer yang digunakan dalam menulis

program”. Tujuan aplikasi Bahasa pemrograman dapat digolongkan menjadi 2

kelompok:

1. Bahasa pemrograman bertujuan khusus (Specific Purpose Programming

Language). Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi), fortran (aplikasi

komputasi ilmiah), Bahasa Assembly (aplikasi pemrograman mesin, Prolog

(aplikasi kecerdasan buatan), dan sebagainya.

2. Bahasa pemrograman bertujuan umum (General Purpose Programming

Language). Ynag digunakan untuk berbagai aplikasi, yang termasuk kelompok

ini adalah Bahasa pascal, basic, C, C++.

Berdasarkan kedekatan Bahasa pemrograman lebih condong ke Bahasa

manusia, maka Bahasa pemrograman dikelompokkan atas tiga macam:

6

6

1. Bahasa Tingkat Rendah

Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh

computer, tanpa harus melalui penerjemah (translate). Contohnya adalah

Bahasa mesin (machine language). Bahasa mesin adalah sekumpulan kode

biner (0 dan 1) setiap perintah dalam Bahasa mesin langsung “dimengerti” oleh

mesin dan langsung dikerjakan. Bahasa tingkat rendah bersifat primitive,

sangat sederhana, dan relative sulit dipahami oleh manusia. Bahasa assembly

dimasukkan kedalam kelompok ini karena notasi yang dipakai dalam Bahasa

ini merupakan Bahasa “manusiawi” dari Bahasa masin, dan untuk

melaksanakan unstruksinya masih diperlukan penerjemah (oleh assemble)

kedalam Bahasa mesin. Bahasa tingkat rendah merupakan Bahasa

pemrograman generasi pertama yang pernah ditulis orang.

2. Bahasa Tingkat Menengah

Bahasa pemrograman tingkat menengah, yang merupakan bahasa

pemrograman generasi ke dua. Dalam bahasa ini seorang programmer sudah

mulai bisa menggunakan bahasa sehari-hari, walaupun masih banyak susah

dimengerti juga. Banyak perintah-perintah yang menggunakan inisial atau

singkatan-singkatan seperti “MOV” yang berarti “MOVE” (pindah), “STO”

yang berarti (STORE) dan lain-lain. Bahasa pemrograman yang tergolong

dalam midle level ini adalah assembler.

7

7

3. Bahasa Tingkat Tinggi

Bahasa jenis ini membuat program menjadi lebih mudah dipahami, lebih

“manusiawi”, dan lebih dekat kebahasa manusia (Bahasa inggris terutama)

kelemahannya program dalam Bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung

dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh

sebuah translator Bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) kedalam

Bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contohnya Bahasa

tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan

sebagainya.

2.1.1. Pengertian Aplikasi

Aplikasi berasal dari bahasa inggris, yaitu “To Applicate” yang artinya

menerapkan atau terapan. Namun dari pengertian mengenai aplikasi secara

umum adalah suatu paket program yang sudah jadi dan dapat digunakan.

Sedangkan arti aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk menolong

manusia dalam melaksanakan tugas tertentu (Nugroho, 2004).

Komputer itu terdiri kaitannya dengan aplikasi terdiri atas beberapa unit

fungsional untuk mencapai tujuan pelaksanaan pengolahan data, yaitu:

a. Bagian yang membaca data (input data atau input unit).

b. Bagian yang mengolah data (control processing unit).

c. Bagian yang mengeluarkan hasil pengolahan data (output data).

Selain itu pengertian aplikasi merupakan suatu unit perangkat lunak yang

dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem

perniagaan, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir

dilakukan manusia.

8

8

2.1.2. Pengertian Program Java

Menurut Raharjo dkk (2007:1) Java adalah “Bahasa pemrograman yang

disusun oleh James Gosling yang dibantu oleh rekan-rekannya seperti Patrick

Naughton, Chris Warth, Ed Frank dan Mike Sheridan di suatu perusahaan

perangkat lunak yang bernama sun microsystem, pada tahun 1991”. Bahasa

pemrograman ini mula-mula diinisialisasi dengan nama “Oak”, namun pada

tahun 1995 diganti namanya menjadi “Java”. Alasan utama pembentukan

Bahasa Java adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dapat diletakkan di

berbagai macam perangkat elektronik, seperti microwave oven dan remote

control, sehingga Java harus bersifat portable atau yang sering disebut flat

platform independent (tidak tergantung pada platform). Itulah yang

menyebabkan dalam dunia pemrograman Java, dikenal adanya istilah “Write

Once, Run Everywhere”, yang berarti kode program hanya ditulis sekali,

namun dapat dijalankan di bawah platform manapun tanpa harus melakukan

perubahan kode program.

Sumber : http://wlpapers.com/java-logo.html

Gambar II.1. Logo Java (Supardi, 2011)

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek dan dapat

dijalankan diberbagai komputer termasuk telpon gengam. Bahasa ini awalnya

dibuat oleh James Gosling pada saat bergabung di Sun Microsystem inc yang

9

9

saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis pada tahun 1995. Bahasa ini

merupakan hasil pengembagan dari bahasa pemrograman C dan C++ serta

banyak mengadopsi sintaks dari keduannya, namun dengan sintaks objek yang

lebih sederhana. Tujuan dari dibuatnya bahasa pemrograman Java adalah

untuk pemrograman multi purpose (beberapa tujuan), multiplatform (dapat

berjalan dibeberapa sistem operasi), powerfull mudah dipelajari (Supardi,

2011).

Pada umumnya bahasa pemrograman lain hanya mendefinisikan sintaks

dan perlaku bahasa. Namun berbeda pada Java, pada saat program Java

dikompilasi ia akan dikonversi kebentuk byte code, yang merupakan bahasa

mesin yang portable. Selanjutnya byte code tersebut akan dijalankan di Java

Virtual Machine (JVM). Meskipun JVM dapat diimplementasikan langsung di

perangkat keras, namun biasanya diimplementasikan dalam bentuk program

perangkat lunak yang mengemulasi mesin (komputer) dan digunakan untuk

menginterprestasi byte code (Supardi, 2011).

Menurut Kadir Java sebagai suatu platform dapat dibagi menjadi tiga

yaitu (Kadir, 2004):

1. Bahasa pemrograman

Bahasa pemrograman Java adalah suatu bahasa yang murni Object

Oriented Programming (OOP). Semua kriteria OOP yang terdapat di

dalam Java antara lain : Abstraksi data enkapsulasi (public, private,

protected), Inhenrilance dan Polimorfism.

2. Java Virtual Machine (JVM)

10

10

Dengan JVM maka semboyan Java yaitu “write once run everywhere”

dapat direalisasikan dimana dengan JVM ini suatu program tidak lagi

tergantung terhadap platform OS yang digunakan dan berinterkasi dengan

OS. Kompilasi terhadap suatu File Java (source) akan menghasilkan suatu

File byte code (Extension Class) dimana byte code Java adalah sama untuk

semua platform, sehingga ketika menjalankan sebuah program Java, JVM

akan mengambil alih segala sesuatu yang berhubungan dengan OS dan

menjalankan byte code yang telah dihasilkan.

3. Java Basic API (J2SDK)

Java Basic API adalah sekumpulan Class yang disediakan Java untuk

mempermudah melakukan proses pengembangan terhadap aplikasi Java.

Sumber : https://www.slideshare.net/

Gambar II.2. Java Platform

2.1.3. Sejarah Android

Pada tahun 2005 Google mengakuisisi Android. Inc yang pada saat itu

dimotori oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White yang

kemudian pada tahun itu juga memulai membangun platform Android scara

intensif. Kemudian tanggal 12 november 2007 Google besama Open Handset

11

11

Alliance yaitu sebuah konsorsium perangkat mobile terbuka, merilis Google

Android SDK, setelah mengumumkannya seminggu, dan sambutannya sangat

luar biasa, hampir semua media berita tentang IT Programing memberikan

tentang dirilisnya Android SDK ini.

Hal ini disebabkan IDE dari platform Android ini sangat menarik untuk

development dan programmer di seluruh penjuru dunia. Di sisi lain, produsen

pembuat handset ponsel juga segera berlomba-lomba membuat handset dengan

platform Android ini. Google dengan OHA merilis dengan paket software SDK

yang lengkap untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile, yaitu

Sistem Operasi, Middleware dan Aplikasi utama untuk perangkat mobile.

Sebagai programmer dan developer bisa melakukan segalanya, mulai dari

membuat Aplikasi pengiriman SMS (Short Message Service) hanya dengan

dua buah baris kode, hingga menggati event pada Home Screen perangkat

Android. Selain itu, bahkan dengan mudah bisa membuat dan merubah Sistem

Operasi-nya atau menggati semua aplikasi default dari Google (Mulyadi,

2010).

2.1.4. Arsitektur Android

Sistem operasi Android memiliki 5 lapisan (layer) yang merupakan

sistem Android. Google mengibaratkan Andoid sebagai sebuah tumpukan

software. Setiap lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang

mendukung fungsi-fungsi specifik dari sistem operasi. Secara sederhana

arsitektur suatu Android merupakan sebuah Linux Kernel dan sekumpulan

pustaka C / C++ dalam suatu framework yang menyediakan dan mengatur alur

12

12

proses aplikasi. Berikut ini susunan dari lapisan-lapisan tersebut jika dilihat dari

lapisan dasar hingga lapisan teratas (Mulyadi, 2010):

1. Linux Kernel

Android dibangun di atas Kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan

Android bukanlah linux, karena dalam Android tidak terdapat paket standar

yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka

yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada

Android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan,

manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux

menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio,

dan kemanan.

2. Libraries

Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C / C++

dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari

yang aslinya untuk tertanam pada Kernel Linux. Beberapa pustaka di

antaranya:

a. Media Library, untuk memutar dan merekam berbagai macam format

audio dan video.

b. Surface Manager, untuk mengatur hak akses layer dari berbagai

aplikasi.

c. Graphic Library, termasuk di dalamnya SGL dan OpenGL, untuk

tampilan 2D dan 3D.

d. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.

13

13

e. SSI dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.

Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang dapat berjalan sendiri,

namun hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya.

Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan

pustaka sendiri menggunakan Native Development Toolkit (NDK).

3. Android Runtume

Pada android tertanam paket pustaka inti (Core Libraries) yang

menyediakan sebagian besar fungsi Android. Inilah yang membedakan

Android dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga

mengimplementasikan Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual

yang membuat aplikasi android menjadi lebih tangguh dengan paket pustaka

yang telah ada. Dalam Android Runtime terdapat 2 bagian utama, di

antaranya:

a. Core Libraries, Android dikembangkan memlalui bahasa pemrograman

Java, tapi Android Runtime bukanlah mesin Virtual Java. Pustaka inti

Android menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka

Java serta beberapa pustaka khusus Android.

b. Mesis Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang

dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah

perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter

mesin virtual yang mengeksekusi File dalam format Dalvik Executable

(*.dex). dengan format ini Dalvik akan mengoptimalkan efisiensi

penyimpanan dan pengalamatan memori pada File yang dieksekusi.

14

14

Dalvik berjalan di atas Kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti

threading dan manajemen memori yang terbatas.

4. Application Framework

Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk

mengembangkan aplikasi Android. Selain itu, juga menyediakan abstraksi

generik untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan user interface

dan sumber daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka aplikasi

Android adalah sebagai berikut:

a. Activity manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan

menjaga keadaan “Backstack” untuk navigasi penggunaan.

b. Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang

memungkinkan digunakan oleh aplikasi lainnya, sperti daftar nama.

c. Resuource Manager, untuk mengatur sumber daya yang ada dalam

program. Serta menyediakan akses sumber daya di luar kode program,

seperti karakter, grafik, dan File layout.

d. Location Manager, berfungsi untuk memberikan informasi detail

mengenai lokasi perangkat Android berada.

e. Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan seperti,

pesan masuk, janji, dan lain sebagainya yang akan ditampilakan pada

status bar.

15

15

5. Applications

Puncak dari diagram arsitektur Android adalah lapisan aplikasi dan widget.

Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna

ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program ketika

digunakan tanpa mengetahuin proses yang terjadi dibalik laposan aplikasi.

Lapisan ini berjalan dalam Android Runtime dengan menggunakan kelas

dan service yang tersedia pada framework aplikasi. Lapisan aplikasi

Android sangat berbeda dibandingkan dengan sistem operasi lainnya. Pada

Android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak

ketiga berjalan di atas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka API

(Application Programming Interface) yang sama.

Sumber : Wei-Meng Lee, Willey, Publishing

Gambar II.3. Arsitektur Android

16

16

2.1.5. Versi Sistem Android

Ada berbagai macam versi sistem Android yang sudah pernah dirilis

yaitu:

1. Android versi 1.0

Android ini dirilis pada tanggal 22 Oktober 2008 dan perangkat telepon

pertama kali yang memakai sistem operasi Android ini adalah HTC

Dream.

2. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini

dilengkapi dengan pembaruan esteses pada aplikasi, jam alarm, voice

search (pencarian suara), pengriman pesan dengan Gmail, dan

pemberitahuan email.

3. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler

dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit)

dengan versi 1.5 (Capcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga

penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan

merekam dan menonton video dan modus kamera, mengunggah video ke

Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dengan dukungan

Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke handset

bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan

dengan sistem.

17

17

4. Android versi 1.6 (Donut)

Android versi 1.6 (Donut) dirilis pada 15 September 2009 berdasarkan

pada linux Kernel 2.6.29 dengan menampilkan proses pencarian yang

lebih baik dibandingkan sebelumnya, pengguna baterai indikator dan

kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan

pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan

galeri yang diintegrasikan, CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan

Text-to-speech engine, kemampuan dial contact, teknologi tex to change

speech.

5. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi

2.0/2.1, perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware

peningkata Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan

HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2MP,

digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

6. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-

perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain

dukungan adobe flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali

lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome

yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasamngan

aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hostpot portabel, dan

kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

18

18

7. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan

perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara

lain peningkatan kemampuan (gaming), peningkata funsi copy paste, layar

antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8

dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, handphone

virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field

Commnication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

8. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Dirilis pada tanggal 22 Februari 2011 Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar

lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah

didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan

juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama

yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

Perangkat tablet dengan platform Android 3.0. perangkat tersebut bernama

Eee Pad Transformer produksi dari Asus.

9. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

Dirilis pada 19 Oktober 2011, membawa fitur Android versi 4.0 (ICS: Ice

Cream Sandwich) untuk smartphone dan menambahkan fitur baru

termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data

pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial,

perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagai

19

19

informasi dengan menggunakan NPC. Ponsel pertama yang menggunakan

sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.

10. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android versi 4.1 (Jelly Bean) yang diluncurkan pada 27 Juni 2012 dalam

acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru.

Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru

fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang

lebih cepat. Tak ketinggal Google Now juga menjadi bagian yang

diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu

yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui

informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem

operasi Android versi 4.1 (Jelly Beam) muncul pertama kali dalam profuk

tablet Asus, yakni Google Nexus 7 (safaat, 2011).

2.1.6. Fitur Android

Fitur yang tersedia pada platform Android saat ini antara lain (Mulyandi,

2010) :

A. Framework aplikasi mendukung penggatian komponen dan reusable

component.

B. Davil Virtual Machine berjalan diatas Linux Kernel yang dioptimalkan

untuk perangkat mobile.

C. Integrated Browser berdasarkan open source engine Webkit.

20

20

D. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D yang

terkostumisasi, grafis 3D berdasarkan specifikasi openGL Es 1.0

(opsional Akselerasi Hardware).

E. SQLite untuk penyimpanan data.

F. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4,

H264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

G. GSM Telphoning (tergantung hardware)

H. Bluetooth, EDGE, 3G, WiFi (tergantung hardware)

I. Dukungan perangkat tambahan, Android dapat memanfaatkan kamera,

layar sentu, accelerometers, magnetometers, GPS, akselarasi 2D

(dengan perangkat orientasi, scalling, konversi format piksel), dan

akselarasi grafis 3D.

J. Multi-touch, kemampuan layaknya handset modern yang dapat

menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat.

K. Lingkungan developmet yang lengkap dan kaya termasuk perangkat

emulator tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin

untuk Eclipse IDE.

L. Market, seperti kebanyak handphone yang memiliki tempat penjualan

aplikasi yang di download dan di install pada handphhone melalui

internet.

21

21

2.1.7. Pemrograman Android

Menurut Safaat (2011:1), Android adalah “sebuah kumpulan perangkat

lunak untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, moddleware dan

aplikasi utama mobile”. Android memiliki beberapa karakteristik sebagai

berikut:

1. Terbuka

Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang berarti

menyediakan platform terbuka bagi siapa saja yang mau

mengembangkannya, hal itu terbukti dengan banyaknya versi Android

yang semakin tinggi versinya makan semakin canggih pula Android

tersebut.

2. Magnet Google

Android merupakan salah satu asset yang dimiliki oleh google. Jadi semua

yang berhubungan dengan Google akan otomatis ter-sinkronisasikan

dengan ponsel Android Anda, seperti: Youtube, Gmail, Google Maps,

Google Talk, dan masih banyak lagi.

3. Multitasking

Ponsel Android mampu mengerjakan tugas secara bersamaan tanpa harus

menunggu aplikasi yang lain dihentikan, itulan yang dinamakan

multitasking.

Dukungan dari Vendor Papan Atas Kecanggihan serta kesaktian Android

mampu mengambil hati para vendor papan atas sehingga mampu

melonjakkan popularitas serta kemampuan android.

22

22

4. Easy Notification

Android memberikan kemudahan untuk mengatur pemberitahuan, mulai

dari terima SMS, terima email, terima pesan Facebook, dan masih banyak

lagi. Ponsel Android sangat cocok digunakan untuk orang yang gemar

bereksperimen dengan melakukan percobaan-percobaan baru didalamnya.

5. Beatiful Widget

Dalam homescreen ponsel Android, kita dapat menambahkan widget yang

bermacam-macam seperti halnya dalam sebuah komputer, kita dapat

memberikan menu shortcut sebuah aplikasi, hal itu tentunya sangat

memudahkan dan dapat mempercepat waktu untuk melakukan perintah

pada sebuah aplikasi.

6. Modding

Sistem operasi terbuka benar-benar dimanfaatkan untuk orang-orang yang

gemar mengutak-atik ponsel, hal itu terbukti dengan adanya modifikasi

dari versi ke versi, kita dapat memodifikasi dari segi tampilan sampai

dengan yang paling dalam, yaitu modifikasi ROM.

2.1.8. Pengertian Komputer

Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti

menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan

peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan terminologi komputer.

Sejak dulu, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia.

Manusia juga menemukan alat-alat mekanik eletronik untuk membantu

manusia dalam perhitungan dan pengolahan data agar bisa mengitung lebih

23

23

cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah evolusi panjang dari

penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun

elektronik, dan peranti pendukungnya telah masuk dalam setia aspek dan

pekerja. Komputer yang ada sekarang ini memiliki kemampuan yang lebih

besar dari sekedar perhitungan semata, karena telah dilengkapi dengan peranti

modern yang dapat digunakan dimana saja. Sehingga secara luas komputer

dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari

beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan

yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data

yang ada.

2.1.9. Pengertian Algoritma Pencarian

Pengurutan (sorting) dan pencarian (searching) merupakan konsep yang

sangat penting dalam dunia pemrograman komputer. Selain itu pengurutan dan

pencarian merupakan dua dari sekian banyak operasi yang paling banyak

dipelajari dalam ilmu komputer (Computer Selence) (Nugroho,2009).

Algoritma pengurutan dan pencarian memuat sekali konsep dasar

pemrograman, yaitu (Nugroho, 2009)

1. Runtutan (sequence). Kaidah pemrograman yang menyatakan bahwa

perintah-perintah dalam program komputer akan dieksekusi menurut

urutan dari atas ke bawah.

24

24

Tabel 0.1. Perbandingan Algoritma Pencarian (Nugroho, 2009)

Sequential

Search

Pada dasarnya pencarian ini hanya melalkukan

pengulangan dari satu sampai dengan jumlah data.

Pada setiap perulangan data ke 1 dengan yang dicari

apabila sama,berarti data ditemukan sebaliknya

apabila sampai akhir tidak ada data yang sama berarti

tidak ditemukan. Sequential Search relatif lebih cepat

dan efesien serta algoritmanya sederhana.

Binary

Search

Data seudah dalam keadaan terurut. Dengan kata lain,

apabila data belum keadaan terurut pencarian biner

tidak dapat dilakukan, dan data harus sudah di-sorting

lebih dahulu serta beban komputasi lebih kecil.

Interplotion

Search

Teknik ini dilakukan pada data yang sudah terurut

berdasarkan kunci tertentu, teknik searching ini

dilakukan dengan perkiraan letak data.

Sentinel

Search

Jika pencarian bertujuan untuk menambahkan elemen

baru setelah elemen terakhir larik, maka terdapat

sebuah varian dari metode pencarian beruntun yang

mangkus.

25

25

2.1.10. Pengertian Kamus Istilah

Dalam kamus besar bahasa Indonesia istilah kamus yaitu (1) buku

acuan yang memuat kata dan ungkapan, biasanya disusun menurut abjad

berikut keterangan tentang makna, pemakaian, atau terjemahannya. (2) buku

yang memuat kumpulan istilah atau nama yang disusun menurut abjad beserta

penjelasan tentang makna dan pemakaiannya. Sedangkan kamus istilah adalah

kamus yang memuat istilah dengan makna konsepnya dari bidang ilmu tertentu

(Harfianti, 2010).

2.1.11. Pengertian Rapid Application Development (RAD)

Rapid Application Development (RAD) adalah sebuah proses

perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus

perkembangan dalan waktu yang singkat (60 sampai 90 hari) dengan

pendeketan konstruksi berbasis komponen model pengembangan RAD yang

dibuat oleh James Martin melingkupi fase-fase sebagai berikut (Kendall dan

Kendall, 2006):

Sumber: http://slideplayer.com/slide/5023424/

Gambar II.4. Fase-Fase RAD James Martin

(Kedall dan Kendall, 2006)

26

26

Adapun penjelasan dari fase-fase pengembangan aplikasi ini sesuai dengan

Gambar 2.4 sebagai berikut:

1. Fase Menentuka Tujuan dan Syarat-Syarat Informasi

Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk

menidentifikasikan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk

mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-

tujuan tersebut. Fase ini memerlukan peran aktif mendalam dari kedua

kelompok tersebut.

2. Fase Perancangan

Pada tahap ini dilakukan beberapa tahapan yaitu :

a. Perancangan proses-proses yang akan terjadi di dalam sistem

menggunakan diagram UML yakni Use Case Diagram, Actifity

Diagram, Class Diagram dan Sequence Diagram.

b. Pembuat flowchart Diagram, agar lebih memudahkan dalam

pembuatan program, maka penulis membuat diagram Flowshart

yang akan menggambarkan alur login dan olah data.

c. Perancangan Antar Muka pemakai memberikan fasilitas komunikasi

antar pemakai dan sistem, memberikan sebagai fasilitas informasi

dan berbagai keterangan yang bertujuan untuk membantu

mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan solusi.

3. Fase Konstruksi

pada tahapan ini dilakukan tahap pengembangan aplikasi yang belum

ada ataupun telah dirancang sebelumnya.

27

27

4. Fase Pelaksanaan

Pada tahapan ini dilakukan pengujian aplikasi yang telah dibuat.

2.2. Peralatan Pendukung (Tools System)

Dijelaskan tools system yang digunakan sesuai dengan kebutuhan aplikasi

yang dibuat, seperti UML, Flowchart dan HIPO.

2.2.1. Flowchart

Menurut Ananda (2009:8) “Flowchart didefinisikan sebagai skema

penggambaran dari algoritma atau proses.” Metode untuk menggambarkan

tahap-tahap pemecahan masalah dengan menggambarkan simbol-simbol

tertentu yang mudah dimengerti, mudah digunakan dan standart. Dalam

membuat algoritma, diperlukan suatu mekanisme atau pola diagram untuk

menuangkan hasil pemikiran mengenai langkah-langkah penyelesaian masalah

yang sistematis dan terurut susunan logika suatu program.

Flowchart tersebut terdiri dari tiga alur data yaitu pembacaan atau

pemasukan data (input), komputasi perhitungan terhadap data tersebut (process)

dan menampilkan hasilnya (output). Struktur standart terdiri dari tiga komponen

sebagai berikut.

1. Struktur Squence (Linear)

Diagram yang alurnya mengalir secara berurutan dari atas kebawah atau

dengan kata lain tidak adanya percabangan atau pengulangan.

28

28

2. Struktur Brancing (Bercabang)

Diagram ini terjadi atau terdapat alih kontrol berupa percabangan,

digunakan untuk meyeleksi kondisi dan menentukan pilihan proses

selanjutnya.

3. Struktur Looping (Perulangan)

Flowchart dengan struktur perulangan dan digunakan untuk mengulangi

langkah-langkah sebulumnya sampai kondisi terpenuhi.

2.2.2. HIPO

Menurut Praptiningsih (2010:3), “HIPO (Hierarchy Plus Input Process

Output) adalah alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi program

yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana didalam program ini

berisi input yang diproses dan menghasilkan output”.

HIPO dikembangkan dan didukung oleh IBM. HIPO sebarnya adalah alat

dokumentasi program. Akan tetapi sekarang, banyak digunakan sebagai alat

desain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan system yang

berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul di dalam system digambarkan oleh

fungsi utamanya.

HIPO menggunakan tiga macam diagram untuk masing-masing

tingkatannya, yaitu sebagai berikut :

1. Visual Table Of Contents (VTOC)

Diagram ini menggunakan hubungan dari fungsi-fungsi di system secara

berjenjang.

29

29

2. Overview Diagram

Overview diagram menggunakan secara garis besar hubungan dari input,

proses dan output. Bagian input menunjukan item-item data yang akan

digunakan oleh bagian proses. Bagian proses berisi sejumlah langkah-

langkah yang menggambarkan kerja dari fungsi. Bagian output berisi item-

item data yang dihasilkan atau dimodifikasi oleh langkah-langkah proses.

3. Detail Diagram

Detail diagram merupakan diagram tingkatan yang paling rendah di diagram

HIPO. Diagram ini berisi elemen-elemen dasar dari paket yang

menggambarkan secara rinci kerja dari fungsi.

2.2.3. MySQL

MySQL merupakan sebuah Relational Database Management System

(RDMS). Program ini bertindak sebagi server yang mengijinkan lebih dari satu

pengguna untuk mengakses beberapa basis data. MySQL adalah aplikasi atau

sistem untuk mengelola database atau manajemen data. Untuk menyimpan

data dan informasi ke komputer membutuhkan suatu data yang nantinya akan

dimasukkan pada suatu file. File yangkan dikelompokan inilah yang disebut

dengan database, dan MySQL bertugas untuk mengatur dan mengelola data-

data pada database. Dalam mengelola database, MySQL menggunakan

struktur atau kerangka yang berbentuk table. Pada table inilah data akan diatur

dan dikelompokkan (Nugrogo, 2005).

30

30

MySQL banyak digunakan dan menjadi pilihan karena sebagai

keunggulan. Keunggulan yang utama diantaranya karena aplikasinya gratis,

dan bisa dipakai oleh siapa saja. Selain itu MySQL dikenal sebagai sistem

database yang efisien dan reliable, proses query MySQL dapat dan mudah,

sehingga cocok untuk aplikasi berbasis web.

MySQL juga sudah dihubungkan dengan berbagai bahasa pemrograman

dan aplikasi, sehingga tingkat kompabilitasnya tinggi, disamping memiliki

kode yang sederhana sehingga mudah dimengerti oleh programmer dalam

membangun aplikasi (Gunawan, 2010). MySQL bermanfaat untuk mengelola

data dengan cara yang flexible dan cepat. Aktifitas-aktifitas yang dapat

dilakukan dengan menggunakan MySQL adalah sebagai berikut (Nugroho,

2005):

A. Menyimpan data ke dalam tabel.

B. Menghapus data dalam tabel.

C. Mengubah data dalam tabel.

D. Mengambil data yang tersimpan dalam tabel.

E. Memungkinkan untuk memilih data tertentu dalam tabel.

F. Memungkinkan untuk melakukan hak akses terhadap data.

2.2.4. XML

XML (eXtensible Markup Language) adalah bahasa markah untuk

mendeskripsikan data. XML merupakan turunan (subset) atau versi ringkas dari

SGML (Standard Generalized Markup Lnaguage). SGML sendiri merupakan

sebuah standar ISO untuk format dokumen. SGML tidak berisi berupa tag-tag

31

31

siap pakai seperti halnya bahasa HTML, melainkan berupa aturan-aturan

standar dalam pembuatan tag-tag format dokumen. SGML banyak dipakai

untuk mengelola dokumen dalam jumlah besar, frekuensi revisi tinggi dan

dibutuhkan dalam beragam format tampilan. SGML jarang dipakai karena

sangat rumit dan kompleks XML dibuat dengan konsep yang sederhana dan

ringkas, tujuannya agar bisa dipakai sebagai aplikasi di dekstop dan jaringan

internet.

XML dengan cepat diadopsinya sebagai standar untuk pertukaran data,

khususnya untuk pengguanaan lintas aplikasi dan platform. Kelebihan dari

XML adalah karakteristiknya yang extensible dan platform independent.

Berbeda dengan HTML, XML tidak mempunya kosakat (berupa “tag”) yang

baku, sebaliknya dengan XML kita bebas merancang tag-tag sendiri, sesuai

dengan kebutuhan aplikasinya.

Manfaat nyata dari XML adalah untuk mendeskripsikan data. XML

digunakan cara dengan menyerupai HTM. Tetapi fakta menunjukkan

perbedaan besar terhadap keduannya, yaitu:

1. XML digunakan untuk mendeskripsikan apa sebenernya dari data.

2. HTML digunakan untuk mendeskripsikan bagaimana data diformat.

Seperti telah disebutkan, XML terlihat dan distruktur sangat menyerupai

HTML. Keduanya menggunakan sistem dimana tag digunakan untuk

membatasi yang dirujuk (dijadikan acuan). Keduanya dapat menggunakan

tag bersarang (nested tag) dan juga dapat mempunyai atribut-atribut yang

ditambahkan ke tag-nya (Sunyoto, 2010).

32

32

2.2.5. Android Studio

Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu – Integrated

Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android,

berdasarkan Intellij IDEA. Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat

pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih

banyak untuk meningkatkan produktivatas kita saat membuat aplikasi android.

Tampilan jendela utama Android Studio terdiri dari beberapa bagian.

Sumber : Pribadi

Gambar II.5. Tampilan Android Studio

1. Toolbar : Memungkinkan kita untuk melakukan berbagai jenis

tindakan, termasuk menjalankan aplikasi android.

2. Navigation Bar : Membantu kita bernavigasi di antara proyek dan

membuka file untuk diedit. Bagian ini memberikan tampilan struktur

yang terlihat lebih ringkas dalam jendela project.

33

33

3. Editor Window : Tempat kita membuat dan memodifikasi kode.

Bergantung pada jenis file saat ini, editor dapat berubah. Misalnya,

ketika melihat file yang akan kita buka.

4. Tool Window Bar : Berisi tombol yang memungkinkan kita meluaskan

atau menciutkan jendela alat individual.

5. Tool Window : Memberi kita akses ke tugas tertentu seperti

pengelolaan proyek, penelusuran, control versi, dan banyak lagi. Kita

juga bias meluaskan dan menciutkannya.

6. Status Bar : Menampilkan status proyek kita dan IDE itu sendiri, serta

setiap peringatan dan pesan.

2.2.6. Java Development Kit (JDK)

JDK merupakan superset dari JRE, dan berisi segala sesuatu yang ada di

JRE, ditambah alat-alat seperti compiler dan debugger yang diperlukan untuk

mengembangkan applet dan aplikasi. Diagram konseptual atas

menggambarkan semua komponen teknologi dalam platform Java SE dan

bagaimana mereka cocok bersama.

Sumber : http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/tech/index.html

Gambar II.6. Java Development Kit

34

34

2.2.7. Microsoft Visio

Microsoft Visio adalah sebuah program aplikasi computer yang sering

digunakan untuk membuat diagram, diagram alir (flowchart), brainstorm, dan

skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini

menggunakan grafik vector untuk membuat diagram-diagramnya. Tampilan

utama Microsoft Visio dibagi menjadi beberapa bagian :

Sumber : http://rahmad114i.blogspot.co.id/2014/10/landasan-teori_73.html

Gambar II.7. Tampilan Microsoft Visio

1. Title Bar

Menunjukan nama dokumen dan nama program yang sedang dijalankan.

2. Quick Access Toolbar

Berisi tombol-tombol untuk jalan pintas dari pemanggilan perintah-

perintah tertentu. Baris ini mengelompokkan tombol-tombol yang akan

sering digunakan, seperti membuat dokumen baru, menyimpan

dokumen, dan mencetak dokumen.

35

35

3. Menu Bar

Merupakan tempat kumpulan perintah perintah dalam susunan tertulis.

Didalamnya terdiri dari kumpulan perintah-perintah untuk mengatur

huruf, ukuran huruf, memasukkan gambar, memasukkan bentuk,

memasukkan data, dan lain-lain.

4. Ribbon

Kumpulan tools yang ada pada Microsoft Visio yang sudah di

kelompokan berdasarkan kesamaan fungsi agar memudahkan

penggunaan program.

5. Scroll Bar

Sebuah kotak yang terdapat pada sisi layar dan dapat digeser ke atas-ke

bawah atau ke kiri-ke kanan untuk membantu navigasi halaman

dokumen yang sedang dibuka.

6. Zoom Control

Digunakan untuk mengubah perbesaran file, agar dapat diperbesar atau

diperkecil dengan cara menggeser slider, atau mengklik + (untuk

memperbesar) atau – (untuk memperkecil).

7. Document Information

Document Information menunjukkan jumlah dan letak halaman dari

dokumen yang sedang kuta gunakan.

8. Shape Pane

Berisi shape yang di dapat digunakan untuk membuat diagram. Shape

adalah object yang digunakan dalam membuat diagram.

36

36

9. Stencils Pane

Menunjukkan daftar stencils yang aktif. Stencils adalah

pengelompokkan shape yang memiliki fungsi yang sama.

10. Lembar Kerja

Lembar kerja digunakan untuk pembuatan diagram atau untuk mengedit

data pada diagram dan memasukkan data pada diagram.

37

BAB III

PEMBAHASAN

3.1. Tinjauan Kasus

Beberapa kasus penulis melihat beberapa orang masih mencari arti dari istilah

komputer dengan manual atau mencari melalui buku, walaupun ada beberapa yang

mencari menggunakan media internet tetapi tidak selamanya orang selalu

terhubung internet, maka dari itu dibuatkanlah aplikasi kamus istilah komputer

karena dapat digunakan lebih mudah dan cepat serta dapat dijalankan tanpa

terhubung internet.

3.2. Spesifikasi Rancangan Program

Dalam spesifikasi rancangan program ini, penulis akan menjelaskan tentang

spesifikasi bentuk masukan, spesifikasi bentuk keluaran, spesifikasi file, HIPO,

spesifikasi program dan flowchartnya.

3.2.1. Spesifikasi Bentuk Masukan

Adapun bentuk specifikasi masukan pada program Kamus Komputer

yang terdiri dari berbagai layout sebagai berikut:

1. Nama Dokumen : activity_splash_screen

Fungsi : Untuk loading animasi pertama kali

Sumber : HP android

Tujuan : Pemakai

Media : Layar Android

Jumlah : 1

Frekuensi : Pada saat memanggil program pertama

kali

Bentuk : LihatLampiran A.1

38

38

2. Nama Dokumen : activity_menu_cari_istilah

Fungsi : Untuk melakukan pencarian istilah

Sumber : HP android

Tujuan : Pemakai

Media : Layar Android

Jumlah : 1

Frekuensi : Pada saat melakukan pencarian istilah

Bentuk : LihatLampiran A.2

3.2.2. Spesifikasi Bentuk Keluaran

Adapun bentuk specifikasi keluaran aplikasi kamus istilah yang terdiri

dari berbagai layout, sebagai berikut:

1. Nama Dokumen : activity_list_menu

Fungsi : menampilkan list menu aplikasi

Sumber : HP Android

Tujuan : Pemakai

Media : Layar Android

Jumlah : 1

Frekuensi : Pada saat melakukan pemilihan menu

Bentuk : LihatLampiran B.1

2. Nama Dokumen : activity_jendela_arti_istilah

Fungsi : menampilkan jendela arti istilah

Sumber : HP Android

Tujuan : Pemakai

39

39

Media : Layar Android

Jumlah : 1x

Frekuensi : Pada saat melihat arti suatu istilah

Bentuk : LihatLampiran B.2

3. Nama Dokumen : activity_tentang_aplikasi

Fungsi : menampilkan jendela tentang aplikasi

Sumber : HP Android

Tujuan : Pemakai

Media : Layar Android

Jumlah : 1x

Frekuensi : Pada saat melihat arti suatu istilah

Bentuk : LihatLampiran B.3

4. Nama Dokumen : activity_tentang_pembuat

Fungsi : menampilkan jendela tentang pembuat

Sumber : HP Android

Tujuan : Pemakai

Media : Layar Android

Jumlah : 1x

Frekuensi : Pada saat melihat informasi pembuat

Bentuk : LihatLampiran B.4

40

40

3.2.3. Spesifikasi File

1. Spesifikasi File Istilah

Nama File : Tabel Istilah

Akronim : Istilah

Fungsi : Menyimpan daftar istilah

TipeFile : FileMaster

Organisasi File : Index Sequential

AksesFile : Random

Media : Hard Disk

Panjang Record : 113Byte

Kunci Field : _id

Software : SQL Lite

Tabel III.1. Spesifikasi File Istilah

No Elemen Data Akronim Tipe Panjang Keterangan

1. Id Id Text 6 Primary Key

2. KosaKata Kosa Kata Text 30

3. ArtiKata Arti Kata Text 20

41

41

3.2.4. HIPO

0,0

Splash Screen

1,0

Cari Istilah

0,0

1,2

Tentang Aplikasi

1,0

1,3

Tentang Pembuat

1,0

1,1

Arti Istilah

1,0

Sumber : Sendiri

Gambar III.1. HIPO Program

3.2.5. Spesifikasi Program

Adapun spesifikasi program dalam Aplikasi Android Studio adalah

sebagai berikut :

1. Kamus Istilah Komputer

Nama Program : Kamus Istilah Komputer

Fungsi : Merupakan program utama atau induk yang

berfungsi Untuk mengawali dan mengakhiri

program, dan merupakan penampung dari

bagian-bagian program yang lain contohnya

java dan xml.

Bahasa Program : Java

Proses : Setelah aplikasi di running akan muncul

activity splash screen lalu menuju ke activity

menu cari istilah, pada menu cari istilah

42

42

terdapat pencarian terhadap istilah yang di

input pengguna. Bila pengguna mengklik

atau memilih arti istilah yang lalu

mengarahkan menuju jendela arti istilah.

Adapun pilihan menu tersebut terdiri dari:

a. Tentang Aplikasi

Untuk mengetahui tentang detail aplikasi.

b. Tentang Pembuat

Untuk mengetahui tentang pembuat aplikasi secara detail.

c. Keluar Aplikasi

Untuk keluar dari aplikasi.

43

43

3.2.6. Flowchart

Menu Cari IstilahIf Istilah Ada pada

DataBase

Input Istilah yang akan di

cari

Splash Screen

If DataBase KosongInsert Data Istilah dan Arti

Istilah ke DataBase

Pilihan Menu1. Tentang Aplikasi

2. Tentang Pembuat3. Keluar App

If Tentang Aplikasi

If Tentang Pembuat

Keluar App

Tampilkan Istilah yang ada

di DataBase yang di cari

user

If Istilah di Klik

Jendela Arti Istilah

Tampilkan Arti Istilah dari

Istilah yang di pilih / klik

If user memilih Kembali

Tentang Aplikasi

Tentang Pembuat

If User memilih Kembali

If User memilih Kembali

Ya

Ya

Ya

Ya

Start

Start

Ya

If Istilah di KlikTampilkan seluruh

Istilah yang ada pada DataBase

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Tidak

Tidak

Tidak

Tidak

TidakTidak

Tidak

Tidak

Tidak

Tidak

Sumber : Sendiri

Gambar III.2. Flowchart Program

44

44

3.3. Sarana Pendukung

3.3.1. Perangkat Keras

Perangkat keras (hardware) adalah seluruh komponen yang membentuk

suatu system computer dan peralatan lainnya yang memungkinkan computer

dapat melaksanakan tugasnya. Klasifikasi perangkat keras yang diusulkan

adalah sebagai berikut :

1. Laptop

a. LCD : 14”

b. Processor : i3-3217U

c. Memory : 6GB

d. Hardisk : 500GB

e. Keyboard :108 Keys

f. Mouse : USB 3.0

2. Handphone

a. Processor : Qualcomm Snapdragon 210/212

b. Screen Size : 480 x 854 pixels

c. Ram : 1GB

d. Rom : 8GB

e. Model : SmartFren Andromax A (Andromax A16C3H)

45

45

3.3.2. Perangkat Lunak

Adapun bagian yang tak kalah penting untuk mendukung program adalah

perangkat lunak (software) yang digunakan dalam mengeksekusi program

aplikasi serta sistem operasi yang akan digunakan untuk menjalankan program

tersebut. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi Kamus

Istilah Komputer berbasis android ini adalah :

1. Sistem Operasi : Microsoft Windows 7 x64

2. Bahasa Program : Java

3. Tools : Android Studio dan Visio

Perangkat lunak yang dibutunkan untuk menjalankan aplikasi program

pembayaran jasa pengiriman barang ini adalah :

1. Sistem operasi : Microsoft Windows 7 x86

2. Bahasa pemrograman : C#

46

BAB IV

PENUTUP

4.1. Kesimpulan

Setelah penulis menyelesaikan aplikasi android ini dapat disimpulkan bahwa :

1. Aplikasi yang dibuat untuk memudahkan pengguna dalam mencari kata istilah

komputer yang sudah dibuat menjadi sebuah aplikasi android.

2. Aplikasi ini disimpan dalam bentuk apk yang dapat diinstall di smartphone

dengan platform android

3. Aplikasi tentang kamus komputer dimulai dari splash screen, yang nantinya

akan berlanjut ke tampilan menu istilah yang menampilkan beberapa istilah

komputer yang dapat dijadikan media pembelajaran.

4.2. Saran

1. Untuk kedepannya aplikasi ini dapat dijalankan di semua OS android, serta

aplikasi ini dapat dijalankan selain android.

2. Akan adanya update atau penambahan kata istilah pada database.

3. Membuat tampilan menu list kata lebih baik dari sekarang.

47

DAFTAR PUSTAKA

Anama, M. 2012 Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia-Korea Untuk Percakapan

Sehari-hari Berbasis Android. TransIT.

Ananda, Dahliar, d. (2009). Algoritma dan Pemrograman. Bandung: Politeknik

Telkom.

Febrian Jack. 2007. Kamus Komputer dan Teknologi Informasi. Bandung:

Informatika Bandung.

Gunawan, W. 2010. Kebut Sehari Jadi Master PHP. Yogyakarta: Genius Publisher.

Harfianti, R. 2010 Membangun Aplikasi Digital. Jombang: Lintas Media.

Kendall, K dan E, Kendall. 2006. Analisis dan perancangan sistem. Jilid 1.Edisi ke

5. Jakarta: PT. INDEKS kelompok Gramedia.

Munir, R. 2007. Strategi Algoritma. Teknik Informatika: Bandung.

Mulyadi, A. 2004. Dasar Pemrograman Java. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Mulyadi, A. 2010. Membangun Aplikasi Android. Yogyakarta : Multimedia Center

Publishing.

Nazruddin Safaat H, 2011, Android (Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone

dan Tablet PC Berbasis Android). Informatika, Bandung.

Nugroho, A. 2004. Pemrograman Berorietasikan Objek. Bandung : Penerbit Andi.

Nugroho, B. 2005. Database Relational dengan MySQL. Yogyakarta: Andi.

Nugroho, A. 2009. Algoritma dan Struktur Data Dengan C#. Yogyakarta : Penerbit

Andi.

Raharjo, Rudi, Imam Heryanto dan Arif Haryono. 2007. Tuntunan Pemrograman

Java untuk Handphone. Bandung: Informatika Bandung.

Rosa A. 2014. Rekayasa perangkat lunak Tersetruktur dan Berorientasi Objek.

Bandung: Informatika.

Sunyoto, A. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application.

Yogyakarta: penerbit Andi.

48

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

A. Biodata Mahasiswa

N.I.M : 13140574

Nama Lengkap : Rendiansyah

Tempat & Tanggal Lahir : Jakarta, 28 Desember 1993

Alamat lengkap : Prum. Grand Makaka no.29 Jakarta

Utara Kec. Cilincing Kel. Rorotan

B. Riwayat Pendidikan Forman dan Non Formal

1. SDN 03 PAGI Jakarta Utara, lulus tahun 2006

2. SMPN 162 Jakarta Utara, lulus tahun 2009

3. SMAN 115 Jakarta Utara, lulus tahun 2012

C. Riwayat Pengalaman Berorganisasi / Pekerjaan

1. Anggota Karate Malaka 4 Jakarta, Tahun 2008 s.d tahun 2010

2. Anggota TIK SMA 115 Jakarta, Tahun 2010 s.d 2011

Jakarta, 11 Januari 2018

Foto 3x4

(Rendiansyah)

49

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran A1. Spesifikasi Bentuk Masukan Layout Spash Screen

50

Lampiran A2. Spesifikasi Bentuk Masukan Pencarian Istilah

51

Lampiran B3. Spesifikasi Bentuk Keluaran Tampilan List Menu

52

Lampiran B4. Spesifikasi Bentuk Keluaran Jendela Arti Istilah

53

Lampiran B5. Spesifikasi Bentuk Keluaran Tentang Aplikasi

54

Lampiran B6. Spesifikasi Bentuk Keluaran Tampilan Tentang Pembuat

55

Lampiran B7. Source Code File Java SplashScreen.

package com.example.misakamikoto.kamuskomputer;

import android.content.Intent;

import android.os.Handler;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.view.Window;

import android.view.WindowManager;

public class SplashScreen extends AppCompatActivity {

private static int SplashScreenIntervalTimer = 2000;

DataBaseIstilah DBKamus = new DataBaseIstilah(this);

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

supportRequestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,

WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_splash_screen);

if (DBKamus.BanyakIsiTable() < 1)

{

//ALPHABETICAL A

DBKamus.IsiData("ALU", "(Arithmetic and Logical Unit)

Bagian dari CPU yang berguna untuk " +

"memproses data secara logika dan juga data-

data yang memerlukan perhitungan. ALU terdiri dari " +

"register-register untuk menyimpan

informasi.");

DBKamus.IsiData("Associative Memory", "Teknik

pemanggilan data. Data tidak diambil dari " +

"memori berdasarkan alamat, namun berdasarkan

pola yang ada di dalam data tersebut.");

DBKamus.IsiData("ATA", "(Advanced Technology

Attachment)Interface standar untuk hardisk " +

"dan menggunakan kabel konektor 40-pin. Macam-

macam ATA adalah ATA-2, ATA-3, Ultra-ATA, ATA/66, ATA/100 " +

"dan yang paling baru ATA/133." );

//ALPHABETICAL B

DBKamus.IsiData("Bandwith", "Kapasitas transmisi dari

sambungan elektronik seperti jaringan " +

"komunikasi, bus komputer dan komputer

channel. Biasa dilambangkan dengan bit per second atau Hertz. " +

"Jika dituliskan dalam Hertz, maka

bilangannya menjadi lebih besar dibanding jika dituliskan dalam "

+

56

"bit per second. Sebagai contoh bila

dituliskan dalam bit per second adalah 64 Kbps, yang artinya " +

"adalah 64 kilobit per detiknya atau 8

KiloBytes per detiknya. Hal ini biasanya digunakan untuk " +

"mengukur kecepatan Internet yang sedang kita

gunakan. Catatan 1Bytes = 8 bit");

DBKamus.IsiData("BIOS", "(Basic Input Output System)

Bagian dari sistem operasi yang bisa " +

"mengidentifikasi set program yang digunakan

untuk mem-boot komputer, sebelum menempatkan disket " +

"sistem. BIOS terdapat di ROM (Read Only

Memory) dari sistem dan umumnya tersimpan secara permanen. " +

"Program yang digunakan mikroprosesor untuk

menyalakan komputer. BIOS juga mengatur aliran data antara " +

"sistem operasi komputer dan perangkat

tambahan yang terhubung pada komputer.");

DBKamus.IsiData("Boot", "Kegiatan menghidupkan

komputer dengan bootstrap loader.");

//ALPHABETICAL C

DBKamus.IsiData("Cache Memory", "Memori berkecepatan

tinggi yang mampu bekerjasama dengan CPU, " +

"bertindak sebagai buffer antara CPU dan

memori utama yang lamban.");

DBKamus.IsiData("Chipset", "Chips atau chipset

merupakan potongan-potongan kecil silikon yang " +

"digunakan untuk menyimpan informasi dan

instruksi komputer. Setiap komponen komputer memiliki paling " +

"tidak sebuah chip di dalamnya. Chipset pada

motherboard mengontrol masukan dan keluaran (input dan output) " +

"yang mendasar dari komputer. Chipset pada

video card mengontrol rendering dari grafik 3D dan output dari " +

"gambar pada monitoranda. CPU merupakan salah

satu contoh chip yang sangat penting. Chipset motherboard " +

"misalnya BX, i810, i820, dan banyak lagi

lainnya.");

DBKamus.IsiData("CMOS", "(Compelementary Metal Oxide

Semiconductor) RAM kecil berukuran 64 byte yang " +

"menyimpan setting BIOS saat komputer sedang

dimatikan. CMOS merupakan perluasan dari teknologi MOS yang " +

"menghasilkan IC dengan kebutuhan tenaga

baterai rendah. CMOS digunakan untuk menyimpan program " +

"konfigurasi, program diagnostik dan

informasi tanggal dan waktu pembuatan file yang tidak akan hilang

" +

"meskipun komputer dimatikan.");

DBKamus.IsiData("CPU", "(Central Processing Unit)

Pusat pengolahan masukan sehingga menghasilkan keluaran. " +

"Termasuk di sini adalah semua register,

sirkuit aritmatik, unit pembanding, dsb.");

//ALPHABETICAL D

DBKamus.IsiData("DDR SDRAM", "(Double Data Rate

SynchrousDRAM) Tipe memori generasi penerus SDRAM yang " +

"memiliki FSB dua kali lebih cepat dari SDRAM

biasa (FSB-200 dan FSB-266) memiliki jumlah pin lebih banyak " +

57

"dari SDRAM.");

DBKamus.IsiData("Disk", "Piringan tipis yang dilapisi

bahan magnetik (oksida besi) yang mampu menyimpan " +

"sejumlah data atau informasi. Pembacaan dan

penulisan informasi dipusatkan pada track.");

DBKamus.IsiData("DOS", "(Disk Operating System) Sebuah

program yang mengawali proses kerja " +

"komputer. Fasilitas yang dimilikinya

memungkinkan untuk menyalin file, menghapus tampilan dan " +

"menangani penempatan serta pemberian alamat

pada data atau file ke dalam disk. DOS akan " +

"selalu tersimpan dalam memori komputer

sehingga program lain dapat menggunakan rutin-rutin " +

"yang ada untuk operasi masukan/keluaran.");

//ALPHABETICAL E

DBKamus.IsiData("EAROM ", "(Electronically Alterable

Read Only Memory) Merupakan salah " +

"satu jenis ROM yang dapat diprogram ulang

sepanjang masih berada di dalam komputer.");

DBKamus.IsiData("Ethernet", "Sebuah standar LAN

meliputi kabel dan skema protokol " +

"komunikasi yang dikembangkan oleh Xerox

Corporation. Sekarang Ethernet menjadi protokol " +

"yang banyak digunakan dan diadaptasi oleh

perusahaan lain.");

DBKamus.IsiData("Extended LAN", "Suatu jaringan lokal

yang terdiri dari dua atau lebih " +

"jalur data LAN terpisah, baik yang menerapkan

media pengendali akses (MAC) yang sejenis maupun yang berbeda.");

//ALPHABETICAL F

DBKamus.IsiData("Fiber Optic", "Suatu sistem optik

yang menggunakan gelas kaca atau serat " +

"plastik transparan sebagai media penerus

cahaya.");

DBKamus.IsiData("Firmware", "Software yang dituliskan

ke dalam ROM, tidak dapat diganti-ganti " +

"tanpa pengubahan secara fisik. Misalnya untuk

komputer yang mengendalikan proses produksi.");

DBKamus.IsiData("FPU", "Dikenal juga sebagai numeric

coprocessor, yaitu sirkuit khusus " +

"dalam mikroprosesor yang bekerja menangani

angka dengan lebih cepat. Kelebihannya itu disebabkan " +

"oleh satu set instruksi yang dimilikinya,

yang memfokuskan diri pada operasi matematis. " +

"FPU sudah mulai banyak dipakai dalam PC,

terutama untuk menangani pekerjaan yang berhubungan " +

"dengan pengolahan grafis.");

//ALPHABETICAL G

DBKamus.IsiData("Gateway", "Sebuah komputer yang

melayani konversi protokol antara beberapa " +

"tipe yang berbeda dari suatu network atau

program aplikasi. Sebagai contoh, sebuah gateway " +

"dapat meng-convert sebuah paket TCP/IP

58

menjadi paket NetWare IPX atau dari Apple Talk " +

"menjadi DECnet, dan lain-lain.");

DBKamus.IsiData("Graphic Card", "Sebuah card yang

digunakan untuk meningkatkan kemampuan " +

"komputer dalam menampilkan grafik di layar

monitor.");

DBKamus.IsiData("GUI", "(Graphical User Interface)

User interface yang didasarkan pada grafik. " +

"Termasuk dalam GUI adalah icons, pulldown

menus dan mouse. GUI dapat dikatakan sebagai cara " +

"standar yang umum dipakai oleh pengguna

komputer untuk berinteraksi dengan PC-nya. Tiga GUI " +

"utama adalah Windows, Macintosh dan Motif.");

//ALPHABETICAL H

DBKamus.IsiData("HSF", "(Heat Sink Fan)Sebuah komponen

CPU yang dipakai untuk menyerap panas. " +

"Biasanya terbuat dari aluminium. Pemakaian

fan sebagai penyerap suhu ini akan meningkatkan " +

"performa kerja komputer." );

DBKamus.IsiData("HTML", "(Hyper Text Markup Language)

Format dokumen yang digunakan dalam " +

"World Wide Web (WWW). HTML merujuk pada

tampilan halaman, jenis, huruf, elemen grafis, " +

"juga link hypertext ke dokumen lain di

Internet.");

DBKamus.IsiData("HTTP", "(Hyper Text Transfer

Protocol) Sebuah metode atau protokol untuk " +

"mendowload file ke komputer. Protokol ini

berbasis hyper text, sebuah format teks yang " +

"umum digunakan di Internet.");

//ALPHABETICAL I

DBKamus.IsiData("IDE", "(Integrated Drive Electronics)

Sebuah tipe hardware interface " +

"yang berfungsi untuk menghubungkan hard disk,

CD-ROM dan drive tape pada sebuah PC. " +

"IDE sangat populer dan banyak digunakan

karena menyediakan cara yang terhitung ekonomis " +

"untuk menghubungkan komponen-komponen

hardware.");

DBKamus.IsiData("Internet", "Istilah umum yang

dipakai untuk menunjuk Network tingkat " +

"dunia yang terdiri dari komputer dan

layanan servis atau sekitar 30 sampai 50 juta pemakai " +

"komputer dan puluhan sistem informasi

termasuk e-mail, Gopher, FTP dan World Wide Web.");

DBKamus.IsiData("ISP", "(Internet Service Provider)

Perusahaan yang menawarkan dan " +

"menyediakan layanan akses Internet ke

kalangan umum dengan mengenakan biaya. " +

"Contohnya : Telkom, Biznet, FristMedia,

MyRepublic, dll");

//ALPHABETICAL J

DBKamus.IsiData("Java", "Bahasa pemrograman untuk

59

menciptakan isi yang aktif dalam " +

"halaman Web, juga dapat dijalankan dalam

semua komputer. Applet Java diambil/diakses " +

"dari halaman Web dan dijalankan secara

total.");

DBKamus.IsiData("JavaScript", "Bahasa script

interpreter untuk menciptakan isi yang aktif dalam halaman Web.");

DBKamus.IsiData("Jumper", "Bentuk yang sederhana dari

switch on/of. Umumnya jumper ini berukuran amat " +

"kecil dan terbuat dari logam yang terbungkus

plastic. Dimana biasanya digunakan untuk menentukan " +

"setting suatu fungsi seperti besaran

frekuensi BIOS, dll.");

//ALPHABETICAL K

DBKamus.IsiData("Kerberos", "Sistem keamanan berbasis

enkripsi buatan MIT untuk menghalangi " +

"penyelewengan dalam pengawasan password dan

login. Sistem ini menyediakan layanan untuk " +

"menentukan client yang diperbolehkan

mengakses server tertentu, serta layanan pembuktian " +

"keaslian antara password dan login milik

client dan server.");

DBKamus.IsiData("KHz", "Satuan unit frekuensi yang

sama dengan 1000 siklus per detik.");

DBKamus.IsiData("Konektor Power", "Pin yang

menyambungkan motherboard dengan power supply " +

"di casing sebuah komputer. Pada motherboard

tipe AT, casing yang dibutuhkan adalah tipe AT " +

"juga. Konektor power tipe AT terdiri dari dua

bagian, dimana dua kabel dari power supply " +

"akan menancap. Pada tipe ATX, kabel power

supply menyatu dalam satu header yang utuh " +

"sehingga tinggal menancapkannya di

motherboard. Kabel ini terdiri dari dua kolom sesuai " +

"dengan pin di motherboard yang terdiri atas

dua larik pin juga. Ada beberapa motherboard " +

"yang menyediakan dua tipe konektor power, AT

dan ATX. Kebanyakan motherboard terbaru sudah bertipe ATX.");

//ALPHABETICAL L

DBKamus.IsiData("LAN", "Sebuah jaringan yang

dibangun pada sebuah lokasi seperti di " +

"rumah ataupun gedung perkantoran. Bisa

diartikan juga sebagai sebuah sistem komunikasi " +

"komputer yang jaraknya dibatasi tidak lebih

dari beberapa kilometer dan menggunakan koneksi " +

"high-speed antara 2 hingga 100 Mbps.");

DBKamus.IsiData("LCD", "(Liquid Crystal Display) Jenis

tampilan layar yang menggunakan " +

"persenyawaan cair yang mempunyai struktur

molekul polar, diapit antara dua elektroda yang " +

"transparan. Bila medan listrik diberikan,

molekul menyesuaikan posisinya pada medan, membentuk " +

"susunan kristalin yang mempolarisasi cahaya

yang melaluinya.");

60

DBKamus.IsiData("Logical DOS Drive", "Partisi-partisi

yang dibuat setelah pembuatan " +

"extended partition dan berfungsi untuk

mengisi extended partition dari suatu harddisk. " +

"Logical DOS drive didesain dan diatur sebagai

unit independen. Misalnya drive C:, D: dan E: " +

"dapat berarti tiga drive atau sebuah drive

dibagi menjadi tiga logical drive.");

//ALPHABETICAL M

DBKamus.IsiData("MLC", "(Multi-level Cell) Teknologi

yang mampu menyimpan lebih dari " +

"1 bit informasi dalam sebuah sel tunggal.");

DBKamus.IsiData("Modem", "(MOdulation/DEModulation)

Sebuah perangkat yang menerjemahkan " +

"informasi digital ke sinyal analog dan

sebaliknya.");

DBKamus.IsiData("MS-DOS", "Microsoft Disk Operating

System. Sistem Operasi pertama dari Microsoft.");

DBKamus.IsiData("Motherboard", "Motherboard adalah

papan dimana komponen-komponen komputer " +

"ditancapkan dan dapat aling berhubungan.

panel fiberglass yang diletakkan di dasar (pada casing desktop) "

+

"atau di samping (pada casing tower) yang

berguna untuk menghubungkan komponen-komponen sistem dengan " +

"cara dihubungkan dengan kabel atau

ditancapkan langsung pada slot.");

//ALPHABETICAL N

DBKamus.IsiData("Network Adapter", "Sebuah perangkat

keras yang digunakan untuk menghubungkan " +

"komputer ke jaringan. Sebuah network adapter

bisa berupa kartu PCI ataupun terhubung dengan sebuah " +

"komputer secara eksternal melalui USB atau

parallel port.");

DBKamus.IsiData("NIC", "(Network Interface Card)

Perangkat keras yang dipasang pada komputer agar " +

"komputer tersebut bisa terhubung ke komputer

lain.");

DBKamus.IsiData("NOS", "(Network Operating System)

Software yang berjalan pada file server dan " +

"mengontrol kerja sebuah jaringan. NOS

memungkinkan user untuk berkomunikasi dan membagi file serta " +

"sumber daya lainnya dari beberapa user. NOS

menyediakan interface ke jaringan dan berkomunikasi " +

"dengan perangkat keras LAN atau NIC.");

//ALPHABETICAL O

DBKamus.IsiData("OEM", "(Original Equipment

Manufacturer) Sebuah frasa slank untuk menyebut suatu " +

"perusahaan yang mempunyai hubungan khusus

dengan produsen komputer berskala besar. " +

"OEM membeli produk buatan perusahaan besar

yang belum diberi merk dan kemudian mengemasnya dan " +

"menjual produk tersebut dengan merk milik

61

perusahaan mereka.");

DBKamus.IsiData("OLE", "(Object Linking and Embedding)

Cara dari Microsoft untuk dapat " +

"berkomunikasi antara program komputer yang

berbeda, dasar yang dipakai untuk pengembangan ActiveX.");

DBKamus.IsiData("OTP", "(One-Time Programmable) Bagian

memori atau fungsi memori tertentu yang " +

"hanya memungkinkan pemrograman dilakukan

pada satu waktu. Dalam hal ini pemrograman ulang tidak

dimungkinkan.");

//ALPHABETICAL P

DBKamus.IsiData("Partisi","Proses membagi ruang

harddisk menjadi dua atau lebih, " +

"sehingga seolah-olah akan ada lebih dari satu

harddisk.");

DBKamus.IsiData("PCI", "(Peripheral Component

Interconnect) Periferal bus yang umum " +

"digunakan pada PC, Macintosh dan workstation.

Pertama kali didesain oleh Intel dan muncul di " +

"pasaran pada akhir 1993. PCI menyediakan

jalur transfer data cepat antara CPU dengan komponen " +

"komponen periferal lain di PC seperti video,

disket, jaringan dan lain-lain.");

DBKamus.IsiData("Peer to Peer", "Suatu model

komunikasi dua arah antar pengguna PC melalui " +

"jaringan komputer atau Internet tanpa melalui

sebuah server. Dalam model ini, tiap pesertanya " +

"memiliki kapabilitas yang sama dan tidak

seorangpun dari peserta dapat memulai suatu sesi " +

"komunikasi tersendiri.");

DBKamus.IsiData("Ping", "Packet Internet Groper. Suatu

program test koneksi yang mengirim " +

"suatu paket data kepada host dan menghitung

lamanya waktu yang dibutuhkan untuk proses pengiriman tersebut.");

DBKamus.IsiData("Power Supply", " Suatu rangkaian

elektronik yang berfungsi sebagai pencatu daya/pemberi " +

"sumber tegangan/arus pada peralatan

komputer.");

//ALPHABETICAL Q

DBKamus.IsiData("Query", "Suatu extracting data dari

suatu database dan menampilkannya untuk " +

"“pengolahan” lebih lanjut.");

DBKamus.IsiData("QuickStart Technology", "Fitur ini

memperpanjang umur baterai dengan memasuki status " +

"low power saat sedang tidak bekerja atau

diantara pekerjaan meskipun dalam waktu yang sangat singkat.");

//ALPHABETICAL R

DBKamus.IsiData("RAM", "(Random access memory)

Bersifat volatile.Semua data yang dimasukkan melalui " +

"alat input pada setiap aplikasi akan

dimasukkan terlebih dahulu ke dalam RAM. Data-data yang terdapat "

+

"dalam RAM ini hanya bersifat sementara,

62

apabila komputer dimatikan maka data tersebut akan hilang." +

"Isi RAM akan terhapus bila listrik mati. RAM

adalah jenis memori yang isinya dapat diganti-ganti " +

"selama computer dihidupkan dan mempunyai

sifat bisa mengingat data/program selama terdapat arus " +

"listrik (computer hidup).Sifat dari RAM yakni

dapat menyimpan dan mengambil data dengan sangat cepat.");

DBKamus.IsiData("ROM", "ROM merupakan memori permanen

yang terdapat pada sistem komputer yang sudah " +

"disusun dan dibuat oleh pabrik dan biasanya

tidak untuk dirubah oleh user komputer. ROM terdiri dari " +

"program pokok untuk konfigurasi sistem

komputer, seperti BIOS, BASIC dan BootStrap Loader. " +

"Sinyal didalam ROM ini yang mengatur segala

tugas CPU (Central Processing Unit) saat komputer " +

"mulai diaktifkan/ dihidupkan.");

DBKamus.IsiData("Router", "Alat penghubung antara LAN

dan Internet yang merutekan transmisi antara keduanya.");

DBKamus.IsiData("RPM", "(Rotation Per Minute) Jumlah

putaran per menit. Ukuran yang digunakan " +

"untuk menyatakan kecepatan rotasi dari sebuah

disk drive. Floopy disks memiliki kecepatan rotasi 300 rpm, " +

"sedangkan harddisk memiliki kecepatan dari

2.400 hingga 3.600 rpm atau lebih.");

//ALPHABETICAL S

DBKamus.IsiData("SDRAM", "(Synchronised Dynamic RAM)

Adalah pengganti DRAM yang spektakuler. Siklus akses " +

"memori ini disinkronkan dengan clock

processor. Dengan demikian mengurangi waktu tunggu antara

prosessor " +

"dan memori.");

DBKamus.IsiData("Server", " Sebuah komputer di

Internet atau di jaringan lainnya yang menyimpan file " +

"dan membuat file tersebut tersedia untuk

diambil jika dibutuhkan.");

DBKamus.IsiData("Southbridge", "Salah satu dari dua

chip pada chipset yang mengontrol bus IDE, USB, " +

"dukungan Plug and Play, menjembatani PCI dan

ISA, mengontrol keyboard dan mouse, fitur power management " +

"dan perangkat lain. Chip lainnya adalah

Northbridge.");

//ALPHABETICAL T

DBKamus.IsiData("Taskbar", "Sebuah on-screen toolbar

pada layar yang menunjukkan task atau aplikasi " +

"yang sedang aktif/berjalan. Jika kita

mengklik tombol taskbar, hal ini akan mengakibatkan aplikasi yang

" +

"sedang berjalan kembali pada startup-

nya/posisi awalnya.");

DBKamus.IsiData("TCP/IP", "(Transmission Control

Protocol/Internet Protocol) Protokol komunikasi yang " +

"mula-mula dikembangkan oleh Departemen

Pertahanan AS. TCP/IP menyediakan jalur transportasi data " +

"sehingga sejumlah data yang dikirim oleh

63

suatu server dapat diterima oleh server yang lain. " +

"TCP/IP merupakan protokol yang memungkinkan

sistem di seluruh dunia berkomunikasi pada jaringan " +

"tunggal yang disebut Internet");

DBKamus.IsiData("Trojan Horse", "Sebuah aplikasi yang

didesain untuk melakukan sebuah kecurangan namun " +

"terselubung dengan kebaikan. Biasanya metode

yang dipakai adalah dengan menyelipkan (attach file lewat e-mail)

" +

"sebuah file tertentu yang mengandung Trojan

Horse namun dengan kemasan menarik. Kalau Trojan Horse berhasil "

+

"menginfeksi maka bisa dipastikan hacker bisa

mendapat akses tak terhingga ke komputer korban. Tiga jenis Trojan

" +

"Horse yang popular digunakan adalah Bac

Orifice, NetBus, dan SubSeven");

//ALPHABETICAL U

DBKamus.IsiData("URL", "(Uniform Resource Locator)

Sebuah alamat yang menunjukkan rute ke file pada Web atau " +

"pada fasilitas Internet yang lain. URL

diketikkan pada browser untuk mengakses suatu situs Web.");

DBKamus.IsiData("USB", " (Universal Serial Bus) Socket

yang terdapat di semua PC model baru untuk " +

"koneksi perangkat-perangkat USB. USB

mendukung instalasi yang mudah dengan system Plug and Play, " +

"dan secara bertahap menggantikan port serial

dan pararel yang lama. Perangkat USB meliputi " +

"scanner, modem dan printer.");

DBKamus.IsiData("User Interface", "Tampilan yang

dilihat oleh user pada sistem " +

"operasi, tampilan ini dibuat sesederhana

mungkin gunanya untuk memudahkan user dalam bekerja.");

//ALPHABETICAL V

DBKamus.IsiData("VFAT (Windows95) fs", "Merupakan

peningkatan dari MS-DOS FAT fs dan " +

"mendukung formal long filename. Ini juga

berguna untuk komputer yang memiliki sistem dual-boot.");

DBKamus.IsiData("Virtual Circuit", "Proses pemesanan

bandwith atau memori serta perjanjian " +

"terlebih dahulu antara pihak pengirim dan

penerima paket TCP.");

DBKamus.IsiData("VRAM", "(Video RAM) Tipe spesial dari

DRAM yang memungkinkan akses direct " +

"high speed memory melalui sirkuit video.

Jenis memori ini lebih mahal bila dibandingkan chips " +

"DRAM yang konvensional.");

//ALPHABETICAL W

DBKamus.IsiData("WAP", "(Wireless Application

Protocol) Merupakan standar protokol " +

"untuk aplikasi wireless (seperti yang

digunakan handphone). WAP merupakan hasil kerjasama " +

"antara industri untuk membuat sebuah standar

64

yang terbuka (open standard). WAP berbasis " +

"pada standar Internet, dan beberapa protokol

yang sudah dioptimasi untuk lingkungan wireless, " +

"seperti kebutuhan kompresi data, long latency

dan keterbatasan bandwith, serta keterbatasan " +

"perangkat wireless. Disain dari informasi

yang dikirimkan melalui WAP biasanya menggunakan " +

"format WML (Wireless Markup Language). WML

ini mirip HTML, hanya lebih spesifik untuk perangkat " +

"wireless yang memiliki keterbatasan seperti

di atas.");

DBKamus.IsiData("Web Server", "Perangkat keras dan

perangkat lunak yang dipakai untuk " +

"menyimpan dan mengirim dokumen HTML untuk

digunakan dalam World Wide Web.");

DBKamus.IsiData("WSP/WISP", "nternet Access Provider

atau Internet Service Provider yang " +

"berusaha memberikan layanan sambungan

nirkabel broadband dan sambungan untuk station " +

"bergerak kepada perusahaan pengguna.");

//ALPHABETICAL X

DBKamus.IsiData("Xabre", "Chipset grafis dari SiS yang

mendukung penuh AGP 8x dan DirectX. " +

"Chip ini merupakan chip grafis pertama yang

mendukung kedua fitur tersebut.");

DBKamus.IsiData("XML", "(Extensible Markup Language)

XML termasuk dalam keluarga Markup " +

"Language seperti halnya HTML atau WML. Namun

dengan XML, kita bisa mendefinisikan custom tag sendiri.");

//ALPHABETICAL Z

DBKamus.IsiData("Z-Buffer", "Area dari memori grafis

yang digunakan untuk menyimpan Z " +

"atau kedalaman informasi atau objek yang

digambar. Nilai Z-buffer sebuah pixel digunakan " +

"untuk menentukan apakah ia terletak di

belakang atau di depan pixel lainnya. Kalkulasi Z " +

"mencegah objek pada background menimpa objek

yang berada di depannya dalam frame buffer.");

DBKamus.IsiData("Zip", "ZIP merupakan format kompresi

yang umum digunakan di dunia MS-DOS " +

"dan Windows. Beberapa berkas dapat

digabungkan menjadi satu dan dikecilkan ukurannya dalam " +

"satu berkas ZIP (zip file). Ada beberapa

program untuk memanipulasi berkas ZIP ini, antara lain: " +

"PKZIP dan PKUNZIP (shareware untuk MS-DOS)

WinZip (untuk Windows 95) zip dan unzip (gratis untuk UNIX)");

}

new Handler().postDelayed(new Runnable() {

@Override

public void run() {

Intent GoToMenuCariIstilah = new

Intent(SplashScreen.this, MenuCariIstilah.class);

65

startActivity(GoToMenuCariIstilah);

this.finish();

}

private void finish(){}

},SplashScreenIntervalTimer);

}

}

66

Lampiran B8. Source Code File Java DatabaseIstilah.

package com.example.misakamikoto.kamuskomputer;

import android.content.ContentValues;

import android.content.Context;

import android.database.Cursor;

import android.database.sqlite.SQLiteDatabase;

import android.database.sqlite.SQLiteOpenHelper;

import android.provider.ContactsContract;

/**

* Created by MisakaMikoto on 28/11/2017.

*/

public class DataBaseIstilah extends SQLiteOpenHelper {

private static final int DATABASE_VERSION = 7;

private static final String DATABASE_NAME =

"DB_IstilahKomputer.db";

private static final String TABLE_ISTILAH = "TableIstilah";

private static final String KEY_ID = "_id";

private static final String KEY_KOSAKATA = "KosaKata";

private static final String KEY_ARTIKATA = "ArtiKata";

public DataBaseIstilah (Context context)

{

super(context, DATABASE_NAME, null, DATABASE_VERSION);

}

@Override

public void onCreate(SQLiteDatabase sqLiteDatabase) {

String CREATE_TABLE = "CREATE TABLE " + TABLE_ISTILAH +

"( " + KEY_ID + " INTEGER PRIMARY KEY, " +

KEY_KOSAKATA + " TEXT, " +

KEY_ARTIKATA + " TEXT);";

sqLiteDatabase.execSQL(CREATE_TABLE);

}

@Override

public void onUpgrade(SQLiteDatabase sqLiteDatabase, int i,

int i1) {

sqLiteDatabase.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS " +

TABLE_ISTILAH);

onCreate(sqLiteDatabase);

}

public void IsiData(String KosaKata, String Arti)

{

SQLiteDatabase InputData = this.getWritableDatabase();

ContentValues values = new ContentValues();

values.put(KEY_KOSAKATA, KosaKata);

67

values.put(KEY_ARTIKATA, Arti);

InputData.insert(TABLE_ISTILAH, null, values);

InputData.close();

}

public String SearchArti(String Kosakata)

{

String Data;

String QuerySearchArti = "SELECT * FROM " +

TABLE_ISTILAH + " WHERE " +

KEY_KOSAKATA + "='" + Kosakata + "'";

SQLiteDatabase Search = this.getReadableDatabase();

Cursor cursor = Search.rawQuery(QuerySearchArti, null);

if(cursor.moveToFirst())

{

do {

Data = cursor.getString(2);

}while (cursor.moveToNext());

}else

{

Data = "Tidak Ada";

}

return Data;

}

public String ListIstilah(int ID)

{

String Istilah = null;

SQLiteDatabase ReadDataIstilah =

this.getReadableDatabase();

Cursor cursor = ReadDataIstilah.query(TABLE_ISTILAH, new

String[]

{

KEY_ID,

KEY_KOSAKATA, KEY_ARTIKATA,

}, KEY_ID + "=?", new String[]

{

String.valueOf(ID)

}, null, null, null, null);

if(cursor.moveToFirst())

{

do {

Istilah = cursor.getString(1);

}while (cursor.moveToNext());

}else

{

Istilah = "Data Tidak Ada";

}

68

return Istilah;

}

public int BanyakIsiTable()

{

String QueryIsiTableCounter = "SELECT * FROM " +

TABLE_ISTILAH;

SQLiteDatabase TableCounter = this.getReadableDatabase();

Cursor cursor =

TableCounter.rawQuery(QueryIsiTableCounter, null);

try

{

return cursor.getCount();

}finally {

cursor.close();

}

}

}

69

Lampiran B9. Source Code File Java JendelaArtiIstilah.

package com.example.misakamikoto.kamuskomputer;

import android.content.Intent;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.view.Window;

import android.webkit.WebView;

import android.widget.ImageView;

public class JendelaArtiIstilah extends AppCompatActivity {

private ImageView ImageViewBackCariIstilah;

private WebView WebViewArtiIstilah;

private String HTML, HTMLBody, Istilah, ArtiIstilah;

DataBaseIstilah DBKamus = new DataBaseIstilah(this);

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

supportRequestWindowFeature(Window. FEATURE_NO_TITLE);

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_jendela_arti_istilah);

final Intent Perasing_Arti_Istilah = getIntent();

Istilah =

Perasing_Arti_Istilah.getStringExtra(MenuCariIstilah.

PARSING_DATA);

ArtiIstilah = DBKamus.SearchArti(Istilah);

HTML = "<html><body style=\"text-align:justify\"> %s

</body></html>";

HTMLBody = "<p><b>" + Istilah+ "</b><br><br>" +

ArtiIstilah + "</p>";

WebViewArtiIstilah = (WebView)

findViewById(R.id.WebViewArtiIstilah);

WebViewArtiIstilah.getSettings().getJavaScriptEnabled();

WebViewArtiIstilah.setBackgroundColor(0);

WebViewArtiIstilah.setLayerType(WebView.LAYER_TYPE_SOFTWARE,

null);

WebViewArtiIstilah.loadData(String.format(HTML, HTMLBody),

"text/html", "utf-8");

ImageViewBackCariIstilah = (ImageView)

findViewById(R.id.ImageViewBackCari);

ImageViewBackCariIstilah.setOnClickListener(new

View.OnClickListener() {

70

@Override

public void onClick(View view) {

JendelaArtiIstilah.super.onBackPressed();

}

});

}

@Override

public void onBackPressed() {

//super.onBackPressed();

}

}

71

Lampiran B10. Source Code File Java MenuCariIstilah.

package com.example.misakamikoto.kamuskomputer;

import android.content.Intent;

import android.graphics.Color;

import android.graphics.drawable.ColorDrawable;

import android.support.v7.app.AlertDialog;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.text.Editable;

import android.text.TextWatcher;

import android.view.View;

import android.view.Window;

import android.widget.AdapterView;

import android.widget.ArrayAdapter;

import android.widget.EditText;

import android.widget.ImageView;

import android.widget.LinearLayout;

import android.widget.ListView;

import android.widget.TextView;

import java.util.ArrayList;

public class MenuCariIstilah extends AppCompatActivity {

private ImageView ImageViewMenu;

private EditText EditTextCariIstilah;

private ListView ListViewListKosaKata;

public static String PARSING_DATA = "data_istilah";

DataBaseIstilah DBKamus = new DataBaseIstilah(this);

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

supportRequestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_menu_cari_istilah);

ListViewListKosaKata = (ListView)

findViewById(R.id.ListIstilah);

ArrayList ListKata = new ArrayList();

//List A

ListKata.add("A");

for (int a = 1; a <= 3; a++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(a));

}

//List B

72

ListKata.add("B");

for (int b = 4; b <= 6; b++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(b));

}

//List C

ListKata.add("C");

for (int c = 7; c <= 10; c++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(c));

}

//List D

ListKata.add("D");

for (int d = 11; d <= 13; d++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(d));

}

//List E

ListKata.add("E");

for (int e = 14; e <= 16; e++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(e));

}

//List F

ListKata.add("F");

for (int f = 17; f <= 19; f++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(f));

}

//List G

ListKata.add("G");

for (int g = 20; g <= 22; g++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(g));

}

//List H

ListKata.add("H");

for (int h = 23; h <= 25; h++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(h));

}

//List I

ListKata.add("I");

for (int i = 26; i <= 28; i++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(i));

}

//List J

73

ListKata.add("J");

for (int j = 29; j <= 32; j++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(j));

}

//List K

ListKata.add("K");

for (int k = 33; k <= 35; k++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(k));

}

//List L

ListKata.add("L");

for (int l = 36; l <= 38; l++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(l));

}

//List M

ListKata.add("M");

for (int m = 39; m <= 42; m++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(m));

}

//List N

ListKata.add("N");

for (int n = 43; n <= 45; n++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(n));

}

//List O

ListKata.add("O");

for (int o = 46; o <= 48; o++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(o));

}

//List P

ListKata.add("P");

for (int p = 49; p <= 53; p++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(p));

}

//List Q

ListKata.add("Q");

for (int q = 54; q <= 55; q++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(q));

}

//List R

74

ListKata.add("R");

for (int r = 56; r <= 59; r++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(r));

}

//List S

ListKata.add("S");

for (int s = 60; s <= 62; s++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(s));

}

//List T

ListKata.add("T");

for (int t = 63; t <= 65; t++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(t));

}

//List U

ListKata.add("U");

for (int u = 66; u <= 68; u++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(u));

}

//List V

ListKata.add("V");

for (int v = 69; v <= 71; v++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(v));

}

//List W

ListKata.add("W");

for (int w = 72; w <= 74; w++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(w));

}

//List X

ListKata.add("X");

for (int x = 75; x <= 76; x++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(x));

}

//List Z

ListKata.add("Z");

for (int z = 77; z <= 77; z++)

{

ListKata.add(DBKamus.ListIstilah(z));

}

final ArrayAdapter Adapter = new ArrayAdapter(this,

75

android.R.layout.simple_list_item_1, ListKata);

ListViewListKosaKata.setAdapter(Adapter);

ListViewListKosaKata.setOnItemClickListener(new

AdapterView.OnItemClickListener() {

@Override

public void onItemClick(AdapterView<?> adapterView,

View view, int i, long l) {

String Istilah = ((TextView)

view).getText().toString();

if(Istilah.length() > 1)

{

Intent ArtiIstilah = new

Intent(MenuCariIstilah.this, JendelaArtiIstilah.class);

ArtiIstilah.putExtra(PARSING_DATA, Istilah);

startActivity(ArtiIstilah);

}

}

});

ImageViewMenu = (ImageView)

findViewById(R.id.imageViewMenu);

ImageViewMenu.setOnClickListener(new

View.OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View view) {

final LinearLayout LinearLayoutTentangApp,

LinearLayoutTentangPembuat,

LinearLayoutKeluarApp;

AlertDialog.Builder Menu = new

AlertDialog.Builder(MenuCariIstilah.this);

View ViewJendelaMenu =

getLayoutInflater().inflate(R.layout.list_menu, null);

LinearLayoutTentangApp = (LinearLayout)

ViewJendelaMenu.findViewById(R.id.LinearLayoutTentangApp);

LinearLayoutTentangPembuat = (LinearLayout)

ViewJendelaMenu.findViewById(R.id.LinearLayoutTentangPembuat);

LinearLayoutKeluarApp = (LinearLayout)

ViewJendelaMenu.findViewById(R.id.LinearLayoutKeluarApp);

Menu.setView(ViewJendelaMenu);

final AlertDialog DialogMenu = Menu.create();

DialogMenu.getWindow().setBackgroundDrawable(new

ColorDrawable(Color.TRANSPARENT));

DialogMenu.show();

LinearLayoutTentangApp.setOnClickListener(new

View.OnClickListener() {

76

@Override

public void onClick(View view) {

Intent GotoTentangAplikasi = new

Intent(MenuCariIstilah.this, TentangAplikasiIni.class);

startActivity(GotoTentangAplikasi);

DialogMenu.cancel();

}

});

LinearLayoutTentangPembuat.setOnClickListener(new

View.OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View view) {

Intent GoToTentangPembuat = new

Intent(MenuCariIstilah.this, TentangPembuat.class);

startActivity(GoToTentangPembuat);

DialogMenu.cancel();

}

});

LinearLayoutKeluarApp.setOnClickListener(new

View.OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View view) {

System.exit(0);

}

});

}

});

EditTextCariIstilah = (EditText)

findViewById(R.id.editTextCariIstilah);

EditTextCariIstilah.addTextChangedListener(new

TextWatcher() {

@Override

public void beforeTextChanged(CharSequence

charSequence, int i, int i1, int i2) {

}

@Override

public void onTextChanged(CharSequence charSequence,

int i, int i1, int i2) {

Adapter.getFilter().filter(charSequence);

}

@Override

public void afterTextChanged(Editable editable) {

}

});

77

}

@Override

public void onBackPressed() {

//super.onBackPressed();

}

}

78

Lampiran B11. Source Code File Java TentangAplikasiIni.

package com.example.misakamikoto.kamuskomputer;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.view.Window;

import android.widget.ImageView;

public class TentangAplikasiIni extends AppCompatActivity {

private ImageView ImageBackMenuAplikasi;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

supportRequestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_tentang_aplikasi_ini);

ImageBackMenuAplikasi = (ImageView)

findViewById(R.id.imageViewBackAplikasi);

ImageBackMenuAplikasi.setOnClickListener(new

View.OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View view) {

TentangAplikasiIni.super.onBackPressed();

}

});

}

@Override

public void onBackPressed() {

//super.onBackPressed();

}

}

79

Lampiran B12. Source Code File Java TentangPembuat.

package com.example.misakamikoto.kamuskomputer;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.view.Window;

import android.widget.ImageView;

public class TentangPembuat extends AppCompatActivity {

private ImageView ImageViewBackMenu;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

supportRequestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_tentang_pembuat);

ImageViewBackMenu = (ImageView)

findViewById(R.id.imageViewBackPembuat);

ImageViewBackMenu.setOnClickListener(new

View.OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View view) {

TentangPembuat.super.onBackPressed();

}

});

}

@Override

public void onBackPressed() {

//super.onBackPressed();

}

}

80

Lampiran B13. Source Code File XML activity_splash_screen.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<android.support.constraint.ConstraintLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:background="@drawable/costum"

tools:context="com.example.misakamikoto.kamuskomputer.SplashScreen

">

<LinearLayout

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:orientation="vertical">

<ImageView

android:id="@+id/imageViewLogo"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="10dp"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:layout_marginTop="10dp"

app:srcCompat="@drawable/ic_local_library_black_48dp"

/>

<TextView

android:id="@+id/textViewNamaAplikasi"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:gravity="center"

android:text="KAMUS"

android:textColor="@android:color/black"

android:textSize="36sp"

android:textStyle="bold" />

<TextView

android:id="@+id/textViewNamaAplikasi2"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:gravity="center"

android:text="ISTILAH KOMPUTER"

android:textColor="@android:color/black"

android:textSize="36sp"

android:textStyle="bold" />

<ProgressBar

android:id="@+id/progressBarAnimasiLoading"

style="?android:attr/progressBarStyle"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="10dp"

81

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:layout_marginTop="10dp" />

<TextView

android:id="@+id/textViewCopyright"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="10dp"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:layout_marginTop="10dp"

android:gravity="end"

android:text="itsmepocay © 2017"

android:textColor="@android:color/black" />

</LinearLayout>

</android.support.constraint.ConstraintLayout>

82

Lampiran B14. Source Code File XML activity_jendela_arti_istilah.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<android.support.constraint.ConstraintLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:background="@drawable/costum"

tools:context="com.example.misakamikoto.kamuskomputer.JendelaArtiI

stilah">

<LinearLayout

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:orientation="vertical">

<LinearLayout

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:background="@android:color/black"

android:orientation="horizontal">

<ImageView

android:id="@+id/ImageViewBackCari"

style="@style/Base.Widget.AppCompat.Button.Borderless"

android:layout_width="128dp"

android:layout_height="64dp"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:layout_weight="1"

app:srcCompat="@drawable/ic_arrow_back_white_48dp"

/>

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleAplikasiMenuJendelaArti"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:layout_weight="1"

android:gravity="center|start"

android:text="Kamus Istilah Komputer"

android:textColor="@android:color/background_light"

android:textSize="18sp"

android:textStyle="bold" />

</LinearLayout>

<WebView

android:id="@+id/WebViewArtiIstilah"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:layout_marginBottom="10dp"

83

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:layout_marginTop="10dp" />

</LinearLayout>

</android.support.constraint.ConstraintLayout>

84

Lampiran B15. Source Code File XML activity_menu_cari_istilah.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<android.support.constraint.ConstraintLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:background="@drawable/costum"

tools:context="com.example.misakamikoto.kamuskomputer.MenuCariIsti

lah">

<LinearLayout

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:orientation="vertical">

<LinearLayout

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:background="@android:color/black"

android:orientation="horizontal">

<ImageView

style="@style/Base.Widget.AppCompat.Button.Borderless"

android:id="@+id/imageViewMenu"

android:layout_width="64dp"

android:layout_height="64dp"

android:layout_marginLeft="15dp"

android:layout_marginRight="20dp"

android:layout_weight="0"

app:srcCompat="@drawable/ic_more_white_48dp" />

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleAplikasi"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:layout_weight="1"

android:gravity="center|start"

android:text="Kamus Istilah Komputer"

android:textColor="@android:color/background_light"

android:textSize="18sp"

android:textStyle="bold" />

</LinearLayout>

<LinearLayout

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:background="@android:color/black"

android:orientation="horizontal">

85

<EditText

android:id="@+id/editTextCariIstilah"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:layout_marginBottom="10dp"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:layout_marginTop="5dp"

android:layout_weight="1"

android:ems="10"

android:inputType="textPersonName"

android:textColor="@android:color/background_light" />

<ImageView

android:id="@+id/imageViewIconSearch"

android:layout_width="84dp"

android:layout_height="64dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:layout_weight="1"

app:srcCompat="@drawable/ic_search_white_24dp" />

</LinearLayout>

<ListView

android:id="@+id/ListIstilah"

style="@style/Widget.AppCompat.ListView.DropDown"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent" />

</LinearLayout>

</android.support.constraint.ConstraintLayout>

86

Lampiran B16. Source Code File XML list_menu.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<android.support.constraint.ConstraintLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent">

<LinearLayout

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:background="@android:color/background_dark"

android:orientation="vertical">

<LinearLayout

android:id="@+id/LinearLayoutTentangApp"

style="@style/Base.Widget.AppCompat.Button.Borderless"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:orientation="horizontal">

<ImageView

android:id="@+id/imageViewLogoTentangAplikasi"

android:layout_width="84dp"

android:layout_height="64dp"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:layout_weight="1"

app:srcCompat="@drawable/ic_perm_device_information_white_48dp" />

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleMenuTentangApp"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:layout_weight="1"

android:gravity="center|start"

android:text="Tentang Aplikasi Ini"

android:textColor="@android:color/background_light"

android:textSize="18sp"

android:textStyle="bold" />

</LinearLayout>

<ImageView

android:id="@+id/imageViewLineMenu"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="1dp"

android:layout_marginLeft="15dp"

android:layout_marginRight="15dp"

app:srcCompat="@android:color/background_light" />

<LinearLayout

android:id="@+id/LinearLayoutTentangPembuat"

style="@style/Base.Widget.AppCompat.Button.Borderless"

87

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:orientation="horizontal">

<ImageView

android:id="@+id/imageViewLogoTentangPembuat"

android:layout_width="84dp"

android:layout_height="64dp"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:layout_weight="1"

app:srcCompat="@drawable/ic_person_white_48dp" />

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleMenuTentangPembuat"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:layout_weight="1"

android:gravity="center|start"

android:text="Tentang Pembuat"

android:textColor="@android:color/background_light"

android:textSize="18sp"

android:textStyle="bold" />

</LinearLayout>

<ImageView

android:id="@+id/imageViewLineMenu2"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="1dp"

android:layout_marginLeft="15dp"

android:layout_marginRight="15dp"

app:srcCompat="@android:color/background_light" />

<LinearLayout

android:id="@+id/LinearLayoutKeluarApp"

style="@style/Base.Widget.AppCompat.Button.Borderless"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:orientation="horizontal">

<ImageView

android:id="@+id/imageViewLogoKeluarApp"

android:layout_width="84dp"

android:layout_height="64dp"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:layout_weight="1"

app:srcCompat="@drawable/ic_exit_to_app_white_48dp" />

<TextView

android:id="@+id/textViewKeluarApp"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:layout_weight="1"

88

android:gravity="center|start"

android:text="Keluar App"

android:textColor="@android:color/background_light"

android:textSize="18sp"

android:textStyle="bold" />

</LinearLayout>

</LinearLayout>

</android.support.constraint.ConstraintLayout>

89

Lampiran B17. Source Code File XML activity_tentang_aplikasi_ini.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<android.support.constraint.ConstraintLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:background="@drawable/costum"

tools:context="com.example.misakamikoto.kamuskomputer.TentangAplik

asiIni">

<LinearLayout

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:orientation="vertical">

<LinearLayout

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:background="@android:color/black"

android:orientation="horizontal">

<ImageView

style="@style/Base.Widget.AppCompat.Button.Borderless"

android:id="@+id/imageViewBackAplikasi"

android:layout_width="128dp"

android:layout_height="64dp"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:layout_weight="1"

app:srcCompat="@drawable/ic_arrow_back_white_48dp"

/>

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleKIKTA"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:layout_weight="1"

android:gravity="center|start"

android:text="Kamus Istilah Komputer"

android:textColor="@android:color/background_light"

android:textSize="18sp"

android:textStyle="bold" />

</LinearLayout>

<ScrollView

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:fillViewport="true">

<LinearLayout

90

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="1dp"

android:orientation="vertical">

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleTentangAplikasi"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginLeft="25dp"

android:layout_marginRight="25dp"

android:layout_marginTop="10dp"

android:text="Tentang Aplikasi"

android:textColor="@android:color/black"

android:textSize="24sp"

android:textStyle="bold" />

<ImageView

android:id="@+id/imageViewLineTentangApp"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="1dp"

android:layout_marginBottom="20dp"

android:layout_marginLeft="25dp"

android:layout_marginRight="25dp"

android:layout_marginTop="5dp"

app:srcCompat="@android:color/black" />

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleNamaApp"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:text="Nama Aplikasi"

android:textColor="@android:color/black"

android:textSize="14sp"

android:textStyle="bold" />

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleKIK"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="25dp"

android:layout_marginRight="25dp"

android:text="Kamus Istilah Komputer"

android:textColor="@android:color/black" />

<ImageView

android:id="@+id/imageViewLineTentangApp2"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="1dp"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="15dp"

android:layout_marginRight="15dp"

app:srcCompat="@android:color/black" />

91

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleVersiApp"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:text="Versi Aplikasi"

android:textColor="@android:color/black"

android:textStyle="bold" />

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleBeta"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="25dp"

android:layout_marginRight="25dp"

android:text="1.0 Beta"

android:textColor="@android:color/black" />

<ImageView

android:id="@+id/imageViewLineTentangApp3"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="1dp"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="15dp"

android:layout_marginRight="15dp"

app:srcCompat="@android:color/black" />

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleMesinIDE"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:text="Mesin IDE"

android:textColor="@android:color/black"

android:textStyle="bold" />

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleAS"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="25dp"

android:layout_marginRight="25dp"

android:text="Android Studio 3.0"

android:textColor="@android:color/black" />

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleBuild"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

92

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="35dp"

android:layout_marginRight="35dp"

android:text="Build #AI-171.4408382,"

android:textColor="@android:color/black" />

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleBuilt"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="35dp"

android:layout_marginRight="35dp"

android:text="built on October 21, 2017"

android:textColor="@android:color/black" />

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleJRE"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="25dp"

android:layout_marginRight="25dp"

android:text="JRE: 1.8.0_152-"

android:textColor="@android:color/black" />

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleRelease"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="35dp"

android:layout_marginRight="35dp"

android:text="release-915-b01 amd64"

android:textColor="@android:color/black" />

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleJVM"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="25dp"

android:layout_marginRight="25dp"

android:text="JVM: OpenJDK 64-Bit"

android:textColor="@android:color/black" />

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleSVM"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="35dp"

android:layout_marginRight="35dp"

android:text="Server VM by JetBrains s.r.o"

android:textColor="@android:color/black" />

93

<ImageView

android:id="@+id/imageViewLineTentangApp4"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="1dp"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="15dp"

android:layout_marginRight="15dp"

app:srcCompat="@android:color/black" />

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleMAS"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:text="Minimum Android Support"

android:textColor="@android:color/black"

android:textStyle="bold" />

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleAPI"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="25dp"

android:layout_marginRight="25dp"

android:text="API 16, Android 4.1 JellyBean"

android:textColor="@android:color/black" />

<ImageView

android:id="@+id/imageViewLineTentangApp5"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="1dp"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="15dp"

android:layout_marginRight="15dp"

app:srcCompat="@android:color/black" />

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleDeskripsi"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:text="Deskripsi"

android:textColor="@android:color/black"

android:textStyle="bold" />

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleAKK"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="25dp"

94

android:layout_marginRight="25dp"

android:text="Aplikasi Kamus Komputer Digital

Sebuah aplikasi pencarian istilah komputer dan aplikasi di buat

dengan se simple mungkin yang dapat dengan mudah digunakan."

android:textColor="@android:color/black" />

<ImageView

android:id="@+id/imageViewLineTentangApp6"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="1dp"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="15dp"

android:layout_marginRight="15dp"

app:srcCompat="@android:color/black" />

<TextView

android:id="@+id/textViewCop"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:text="Copyright"

android:textColor="@android:color/black"

android:textStyle="bold" />

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleNickName"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="25dp"

android:layout_marginRight="25dp"

android:text="itsmepocay © 2017"

android:textColor="@android:color/black" />

</LinearLayout>

</ScrollView>

</LinearLayout>

</android.support.constraint.ConstraintLayout>

95

Lampiran B18. Source Code File XML activity_tentang_pembuat.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<android.support.constraint.ConstraintLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:background="@drawable/costum"

tools:context="com.example.misakamikoto.kamuskomputer.TentangPembu

at">

<LinearLayout

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:orientation="vertical"

tools:layout_editor_absoluteX="0dp"

tools:layout_editor_absoluteY="16dp">

<LinearLayout

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:background="@android:color/black"

android:orientation="horizontal">

<ImageView

style="@style/Base.Widget.AppCompat.Button.Borderless"

android:id="@+id/imageViewBackPembuat"

android:layout_width="128dp"

android:layout_height="64dp"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:layout_weight="1"

app:srcCompat="@drawable/ic_arrow_back_white_48dp"

/>

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleTPKIK"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:layout_weight="1"

android:gravity="center|start"

android:text="Kamus Istilah Komputer"

android:textColor="@android:color/background_light"

android:textSize="18sp"

android:textStyle="bold" />

</LinearLayout>

<ScrollView

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent">

96

<LinearLayout

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:orientation="vertical">

<TextView

android:id="@+id/textViewTitleTentangPembuat"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginLeft="25dp"

android:layout_marginRight="25dp"

android:layout_marginTop="10dp"

android:text="Tentang Pembuat"

android:textColor="@android:color/black"

android:textSize="24sp"

android:textStyle="bold" />

<ImageView

android:id="@+id/imageViewLineTP1"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="1dp"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="25dp"

android:layout_marginRight="25dp"

android:layout_marginTop="5dp"

app:srcCompat="@android:color/black" />

<LinearLayout

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="15dp"

android:layout_marginLeft="15dp"

android:layout_marginRight="15dp"

android:layout_marginTop="10dp"

android:orientation="horizontal">

<ImageView

android:id="@+id/imageViewPhotoAnimasi"

android:layout_width="256dp"

android:layout_height="128dp"

android:layout_marginLeft="15dp"

android:layout_marginRight="15dp"

android:layout_weight="1"

app:srcCompat="@drawable/pcay" />

<LinearLayout

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:layout_weight="1"

android:orientation="vertical">

<TextView

android:id="@+id/textViewPG"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:layout_marginLeft="10dp"

97

android:layout_marginRight="10dp"

android:layout_weight="1"

android:gravity="bottom|start"

android:text="Programmer"

android:textColor="@android:color/black"

android:textStyle="bold" />

<TextView

android:id="@+id/textViewName"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:layout_marginLeft="20dp"

android:layout_marginRight="20dp"

android:layout_marginTop="5dp"

android:layout_weight="1"

android:gravity="top|start"

android:text="Rendiansyah

(itsmepocay)"

android:textColor="@android:color/black" />

</LinearLayout>

</LinearLayout>

<TextView

android:id="@+id/textViewKls"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:text="Kelas"

android:textColor="@android:color/black"

android:textStyle="bold" />

<TextView

android:id="@+id/textViewKls2"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="25dp"

android:layout_marginRight="25dp"

android:text="13.6A.07"

android:textColor="@android:color/black" />

<ImageView

android:id="@+id/imageViewLineTP2"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="1dp"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="15dp"

android:layout_marginRight="15dp"

app:srcCompat="@android:color/black" />

<TextView

android:id="@+id/textViewPS"

98

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:text="Program Studi"

android:textColor="@android:color/black"

android:textStyle="bold" />

<TextView

android:id="@+id/textViewTK"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="25dp"

android:layout_marginRight="25dp"

android:text="Teknik Komputer"

android:textColor="@android:color/black" />

<ImageView

android:id="@+id/imageViewLineTP3"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="1dp"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="15dp"

android:layout_marginRight="15dp"

app:srcCompat="@android:color/black" />

<TextView

android:id="@+id/textViewAlmt"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:text="Alamat"

android:textColor="@android:color/black"

android:textStyle="bold" />

<TextView

android:id="@+id/textViewAlmt2"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="25dp"

android:layout_marginRight="25dp"

android:text="Prum. Grand Malaka No. 29, Kel

Rorotan, Kec Rorotan"

android:textColor="@android:color/black" />

<ImageView

android:id="@+id/imageViewLineTP4"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="1dp"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="15dp"

99

android:layout_marginRight="15dp"

app:srcCompat="@android:color/black" />

<TextView

android:id="@+id/textViewNoTLP"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:text="No. Telp"

android:textColor="@android:color/black"

android:textStyle="bold" />

<TextView

android:id="@+id/textViewNoHP"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="25dp"

android:layout_marginRight="25dp"

android:text="089643424505"

android:textColor="@android:color/black" />

<ImageView

android:id="@+id/imageViewLineTP5"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="1dp"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="15dp"

android:layout_marginRight="15dp"

app:srcCompat="@android:color/black" />

<TextView

android:id="@+id/textViewAlmtEmail"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="10dp"

android:layout_marginRight="10dp"

android:text="Alamat Email"

android:textColor="@android:color/black"

android:textStyle="bold" />

<TextView

android:id="@+id/textViewEmail"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginBottom="5dp"

android:layout_marginLeft="25dp"

android:layout_marginRight="25dp"

android:text="[email protected]"

android:textColor="@android:color/black" />

</LinearLayout>

</ScrollView>

100

</LinearLayout>

</android.support.constraint.ConstraintLayout>