Teguh Wiryanto K1306040

70
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA (Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 2011/2012) SKRIPSI Oleh : Teguh Wiryanto K1306040 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012

description

skripsi

Transcript of Teguh Wiryanto K1306040

Page 1: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

PENG EM BANGAN DAN IM PLEMENTASI MOBIL E L EARNING

PADA MATA PELAJARAN M ATEM ATIKA

(Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 2011/2012)

SKRIPSI

Oleh :

Teguh Wiryanto

K1306040

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2012

Page 2: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ii

PENG EM BANGAN DAN IM PLEMENTASI MOBIL E L EARNING

PADA MATA PELAJARAN M ATEM ATIKA

(Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 2011/2012)

Oleh :

Teguh Wiryanto

K1306040

Skripsi

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana

Pendidikan Program Pendidikan Matematika Jurusan Pendidikan

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2012

Page 3: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Page 4: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Page 5: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

v

ABSTRAK Teguh Wiryanto, PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA (Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 2011/2012). Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta, 2011.

Tujuan Penelitian ini adalah untuk (1) Mendiskripsikan proses dan hasil pengembangkan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah. (2) Mengetahui respon guru mata pelajaran matematika dan siswa sebagai pengguna terhadap aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah.

Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan (Research and Development / R&D). Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari terhadap guru matematika sebanyak 3 orang dan siswa kelas XI IPA 1 sebanyak 33 siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data statistik deskriptif.

Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa (1) a. Proses pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini diawali dengan perancangan desain layout dan flow screen produk, kemudian perancangan sistem, dilanjutkan dengan penulisan kode program, build dan run kode program, dan terakhir dengan uji coba produk b. Hasil Pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini berupa aplikasi pembelajaran matematika yang dapat dijalankan pada handphone yang memiliki sistem operasi Java dengan spesifikasi minimal mendukung MIDP 2.0 dan CLDC 1.0. (2) Hasil evaluasi produk oleh guru matematika dan siswa terhadap aplikasi m-learning ini menunjukkan respon yang baik terhadap aspek komunikasi visual, aspek perangkat lunak, dan aspek desain pembelajaran. Oleh karena itu, aplikasi m-learning ini layak untuk diimplementasikan dalam pelaksanaan pembelajaran.

Page 6: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vi

ABSTRACT

Teguh Wiryanto, DEVELOPMENT AND IMPLEMENTATION MOBILE LEARNING FOR MATHEMATICS COURSES. (Research done in SMA Negeri 1 Cipari Academic Year 2011/2012. Undergraduate T hes es, Surakarta: Teacher Training And Education Faculty. Sebelas Maret University. Surakarta, 2011.

The purpose of this research are to (1) Describes the process and results of development of m-learning applications based on J2ME for mathematics courses on basic competence to formulate the equation of the circle and use them in problem solving. (2) Know the response of the subjects of mathematics teachers and students as users of m-learning applications based on J2ME for mathematics courses on basic competence to formulate the equation of the circle and use them in problem solving.

This research is a kind of Research and Development / R&D. The research was conducted in SMA Negeri 1 Cipari with 3 mathematics teachers and 33 class XI IPA students. The analyze technique that was used is descriptive statistical data analysis techniques.

From this research can be concluded that: (1) a. The process of developing m-learning applications based on J2ME for mathematics courses begins with designing layout and product flow screen, and then designing the system, then write code, build and run the program code, and the last with product trials. b. Results The development of m-learning applications based on J2ME for mathematics courses is a math learning application that can run on a mobile phone that has a Java operating system with a minimum specification supports MIDP 2.0 and CLDC 1.0. (2) The results of product evaluations by teachers and students towards mathematics m-learning applications shows good response to aspects of visual communications, software aspects, and aspects of learning design. Therefore, m-learning applications is feasible to be implemented in the implementation of learning.

Page 7: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vii

MOTTO

sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. maka

apabila kamu telah selesai (dari suatu urusan)

kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan)yang lain,

dan hanya kepada tuhanmu-lah hendaknya kamu

berharapò

øÏòÍ ×²­§·®¿¸æêóè÷

Page 8: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

viii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini Penulis persembahkan untuk Orang-

orang tersayang, Mereka adalah:

Bapak dan Ibuku sekeluarga, yang selalu

mendoakanku dan memberikan segala yang

terbaik untukku

Kekasih hatiku yang selalu mendampingiku

dengan setia dan memberi motivasi dalam

hidupku.

Page 9: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ix

KATA PENGANTAR

Tiada kata yang lebih indah untuk diucapkan selain ungkapan rasa

syukur kepada Allah SWT Dzat yang mengatur setiap desah nafas setiap makhluk

di bumi ini. Betapa tidak, atas limpahan nikmat dan kemurahan-Nya skripsi yang

berjudul “Pengembangan dan Implementasi Mobile Learning pada Mata

Pelajaran Matematika“ dapat terselesaikan.

Penulis menyadari bahwa terselesaikannya penulisan skripsi ini tidak

terlepas dari bimbingan, saran, dukungan, dan dorongan dari berbagai pihak yang

sangat membantu dalam menyelesaikan skripsi ini . Ucapan terima kasih penulis

sampaikan kepada segenap pihak antara lain:

1. Prof. Dr. H.M. Furqon H., M.Pd., Dekan FKIP UNS yang telah memberikan

ijin menyusun skripsi ini.

2. Sukarmin, S.Pd., M.Si, Ketua Jurusan P. MIPA FKIP UNS yang telah

memberikan ijin menyusun skripsi ini.

3. Triyanto, S. Si, M. Si., Ketua Program P. Matematika FKIP UNS yang telah

memberikan ijin menyusun skripsi ini.

4. Henny Ekana Chrisnawati, S. Si, M. Pd., Koordinator Skripsi P. Matematika

FKIP UNS yang telah memberikan kemudahan dalam pengajuan ijin

menyusun skripsi ini.

5. Drs. Budi Usodo, M.Pd., Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan,

kepercayaan, dukungan, saran dan kemudahan yang sangat membantu dalam

penulisan skripsi ini.

6. Rosihan Ariyuana, S.Si., M. Kom., Pembimbing II yang telah memberikan

bimbingan, dukungan, kemudahan, dan berbagai masukan yang sangat

membantu dalam penulisan skripsi ini.

7. Drs. Kusworo, Kepala SMA Negeri 1 Cipari yang telah memberikan ijin

untuk melaksanakan penelitian.

8. Sumaryo, S.Pd., Sunarti, S.Pd. dan Triyani, S.Pd. Guru bidang studi

matematika SMA Negeri 1 Cipari yang telah memberikan kesempatan,

kepercayaan, bimbingan selama melakukan penelitian .

Page 10: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

x

9. Teman-teman Program Pendidikan Matematika yang tidak mungkin

disebutkan satu persatu.

Semoga karya ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan

memberikan sedikit kontribusi serta masukan bagi dunia pendidikan guna

mencapai tujuan pendidikan yang optimal.

Surakarta, 26 Januari 2012

Penulis

Page 11: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................... i

HALAMAN PENGAJUAN ......................................................................... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ..................................................................... iii

HALAMAN PENGESAHAN ...................................................................... iv

ABSTRAK .................................................................................................. v

ABSTRACT ................................................................................................. vi

HALAMAN MOTTO .................................................................................. vii

HALAMAN PERSEMBAHAN .................................................................... viii

KATA PENGANTAR ................................................................................. ix

DAFTAR ISI ................................................................................................ xi

DAFTAR GAMBAR .................................................................................... xiv

DAFTAR TABEL ........................................................................................ xvi

DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................ xvii

BAB I PENDAHULUAN ......................................................................... 1

A. Latar Belakang Masalah .......................................................... 1

B. Identifikasi Masalah ................................................................ 3

C. Pembatasan Masalah ................................................................ 3

D. Perumusan Masalah ................................................................. 4

E. Tujuan Penelitian ..................................................................... 5

F. Manfaat Penelitian ................................................................... 5

BAB II LANDASAN TEORI

A. Mobile Learning ...................................................................... 6

1. Pengertian Mobile Learning ............................................... 6

2. Perbedaan E-learning dan M-learning ................................ 7

3. Manfaat M-learning ........................................................... 10

4. Kesiapan M-learning ......................................................... 11

5. Perancangan dan Klasifikasi M-learning ........................... 13

6. Implementasi M-learning .................................................. 15

Page 12: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xii

B. Pengenalan J2ME..................................................................... 16

1. Edisi Java ........................................................................... 16

2. Mengapa J2ME .................................................................. 17

3. Konfigurasi J2ME .............................................................. 18

4. Profil J2ME ...................................................................... 19

5. Java Virtual Machines (JVM) ............................................ 20

6. MIDlet .............................................................................. 20

7. JAD dan JAR .................................................................... 21

C. Pembelajaran Matematika ........................................................ 21

BAB III METODOLOGI PENELITAN

A. Tempat Dan Waktu Penelitian .................................................. 23

1. Tempat Penelitian ............................................................. 23

2. Waktu Penelitian .............................................................. 23

B. Metode Penelitian .................................................................... 24

C. Prosedur Penelitian .................................................................. 24

1. Tahap Persiapan................................................................ 24

2. Tahap Pengembangan ....................................................... 25

3. Tahap Implementasi.......................................................... 26

4. Tahap Evaluasi ................................................................. 27

D. Teknik Pengumpulan Data ...................................................... 27

1. Validasi oleh pakar (Expert Judgement) ............................ 27

2. Metode Angket ................................................................. 28

E. Instrumen Penelitian ............................................................... 29

1. Lembar Validasi ............................................................... 29

2. Angket .............................................................................. 29

F. Teknik Analisis Data ................................................................ 32

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Tahap Pengembangan .............................................................. 33

1. Desain Produk Awal ......................................................... 33

2. Validasi Produk awal oleh pakar ....................................... 45

B. Tahap Implementasi................................................................. 46

Page 13: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiii

1. Perencanaan Pembelajaran .................................................. 46

2. Pelaksanaan Pembelajaran .................................................. 46

C. Respon Guru dan Siswa ........................................................... 47

1. Respon Guru .................................................................... 47

2. Respon Siswa ................................................................... 49

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ............................................................................. 52

B. Saran ....................................................................................... 52

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 54

LAMPIRAN ................................................................................................. 56

Page 14: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Bagian-Bagian dari Flexible Learning .................................... 10

Gambar 2.2 Technology Selection Roadmap .............................................. 13

Gambar 2.3 Klasifikasi Umum Sistem M-Learning ................................... 14

Gambar 2.4 Tiga Platform Java 2 ............................................................... 17

Gambar 2.5 Konfigurasi J2ME................................................................... 18

Gambar 2.6 Siklus MIDlet ......................................................................... 21

Gambar 4.1 Desain Layout Flow Screen MIDlet ........................................ 35

Gambar 4.2 Use Case Diagram M-Learning .............................................. 36

Gambar 4.3 Pembuatan MIDlet dengan NetBeans IDE 7.0.1 ..................... 37

Gambar 4.4 Tampilan Splash Screen, dan Menu Utama pada

Emulator ................................................................................ 38

Gambar 4.5 Tampilan Menu Petunjuk pada Emulator ................................. 38

Gambar 4.6 Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan

pada Emulator ........................................................................ 21

Gambar 4.7 Tampilan Menu Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat

di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Persamaan Umum

Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran pada Emulator ............ 40

Gambar 4.8 Tampilan Menu Simulasi Lingkaran dengan Pusat di O,

Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Pusat dan Jari – jari

Lingkaran pada Emulator ........................................................ 41

Gambar 4.9 Tampilan Splash Screen, Menu Utama dan Petunjuk pada

Sony Ericsson G502 ............................................................... 42

Gambar 4.10 Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan

pada Sony Ericsson G502 ....................................................... 43

Gambar 4.11 Tampilan Menu Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan

Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Persamaan

Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran pada Sony

Ericsson G502 ........................................................................ 44

Page 15: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xv

Gambar 4.12 Tampilan Menu Simulasi Lingkaran dengan Pusat di O,

Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Pusat dan Jari – jari

Lingkaran pada Sony Ericsson G502 ...................................... 45

Page 16: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kesiapan Mobile Learning .......................................................... 12

Tabel 2.2 Perbedaan M-Learning dan W-Learning ..................................... 15

Tabel 3.1 Perincian Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian ........................... 23

Tabel 4.1 Pengolahan Data Angket Aspek Komunikasi Visual untuk Guru . 48

Tabel 4.2 Pengolahan Data Angket Aspek Perangkat Lunak untuk Guru .... 48

Tabel 4.3 Pengolahan Data Angket Aspek Desain Pembelajaran untuk

Guru ........................................................................................... 49

Tabel 4.4 Pengolahan Data Angket Aspek Komunikasi Visual untuk Siswa 50

Tabel 4.5 Pengolahan Data Angket Aspek Perangkat Lunak untuk Siswa ... 50

Tabel 4.6 Pengolahan Data Angket Aspek Desain Pembelajaran untuk

Siswa .......................................................................................... 51

Page 17: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Rencana Pelaksanaan pembelajaran .............................................56

Lampiran 2 Lembar Kerja Siswa ....................................................................61

Lampiran 3 Lembar Uji Validitas Aplikasi M-Learning .................................66

Lampiran 4 Aspek Dan Kriteria Evaluasi Pengimplementasian Aplikasi

M-Learning .................................................................................68

Lampiran 5 Angket Evaluasi Pengimplementasian Mobile Learning ..............71

Lampiran 6 Skor Angket Respon Guru Terhadap Aplikasi M-learning ...........73

Lampiran 7 Skor Angket Respon Siswa Terhadap Aplikasi M-learning .........74

Lampiran 8 Source Code Aplikasi M-learning ...............................................75

Lampiran 9 Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi ....................................93

Lampiran 10 Surat Keputusan Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

tentang Ijin Menyusun Skripsi .....................................................94

Lampiran 11 Surat Permohonan Ijin Research/Try Out Kepada Rektor

Universitas Sebelas Maret ...........................................................95

Lampiran 12 Surat Permohonan Ijin Research/Try Out Kepada Kepala SMA

Negeri 1 Cipari ............................................................................96

Lampiran 13 Surat Keterangan Melaksanakan Penelitian di SMA Negeri 1

Cipari ..........................................................................................97

Page 18: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi yang sangat pesat telah mempengaruhi berbagai

bidang kehidupan manusia termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang

pendidikan, teknologi mendorong penciptaan inovasi-inovasi dalam pembelajaran

yang dapat menjadi solusi untuk memfasilitasi siswa agar dapat belajar dimana

saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu dengan mudah dan

terjangkau.

Saat ini telah banyak berkembang sistem e-learning. E-learning

didefinisikan sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan

rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi

pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning

sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet

(Herman, 2005). Meskipun e-learning dapat digunakan kapan saja dan dimana

saja, e-learning masih memiliki kekurangan yaitu mengharuskan penggunanya

untuk berhadapan dengan Personal Computer (PC) yang terhubung ke internet

sehingga siswa sebagai pengguna secara tidak langsung tetap dibatasi oleh tempat

dan fasilitas tertentu. Oleh karena itu, e-learning belum sepenuhnya dapat menjadi

solusi agar siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh

ruang dan waktu dengan mudah dan terjangkau. Berbeda dengan penggunaan

internet yang masih terpaku pada meja, atau dengan komputer jinjing, selama ini

handphone memiliki kelebihan dalam mobilitas sebagai media informasi massa

dan kemudahan dalam hal penggunaannya. Selain memiliki fungsi dasar sebagai

alat komunikasi baik suara maupun teks, handphone masa kini juga memiliki

fungsi multimedia yang menyajikan suara, gambar, teks, video, dan ada yang

dilengkapi dengan kemampuan untuk mengakses internet. Namun perkembangan

teknologi seluler yang begitu pesat, belum banyak diisi oleh konten yang

bermanfaat. Mayoritas konten yang beredar di pasaran saat ini masih didominasi

oleh konten hiburan dan merupakan hasil produk dari luar negeri.

Page 19: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

2

Dari sisi jumlah pengguna, di seluruh dunia, tahun 1985 jumlah pelanggan

handphone baru 340.213 orang. Tahun 1991 menjadi 16 juta. Tahun 1996 menjadi

145 juta. Tahun 2001 sudah mencapai 955 juta. Tahun 2005 sudah mencapai 2,14

milyar pelanggan. Tahun 2006, pelanggan handphone dunia mencapai 2,1 milyar,

dengan sekitar 64 juta orang di Indonesia; dengan kemungkinan besar menjadi 80

juta orang pada akhir tahun 2007. Sejak diperkenalkan tahun 1981, pelanggan

handphone di akhir 2007 sebesar 3,3 milyar pelanggan; sekitar separuh penduduk

dunia yang berjumlah 6.634.294.193. Bahkan untuk beberapa negara, prosentase

kepemilikan handphone dapat hampir seratus persen, dan seseorang dapat

mempunyai lebih dari satu handphone (Budi Susanto, 2008). Sayang tingkat

kepemilikan dan tingkat pemakaian teknologi seluler yang sudah cukup tinggi

tersebut belum dimanfaatkan secara optimal untuk kepentingan pendidikan.

Menurut Wang, Minjuan dkk (2009), di banyak negara handphone merupakan

potensi yang tidak dapat ditolak dalam memperbesar kemudahan dalam

pembelajaran. Terlebih lagi kebanyakan waktu yang dipunyai siswa sekolah

digunakan untuk berinteraksi dengan handphone baik untuk berkomunikasi,

internet surfing, maupun sekedar main game seperti yang dilangsir dalam

penelitian yang dilakukan oleh Anastasios A. Economides dan Amalia

Grousopoulou(2010).

Walaupun belum berkembang seperti e-learning, saat ini telah ada bidang

penelitian baru, yang disebut sebagai ‘mobile learning’ (m-learning). Menurut

Yonatan Andy (2007: 1), mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu

fasilitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada

pembelajar dan content yang edukasional yang membantu pencapaian

pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu.

Di sisi lain, m-learning yang menggunakan perangkat mobile memiliki

kemampuan yang terbatas, dibandingkan dengan e-learning yang menggunakan

PC yang tentunya memiliki kemampuan komputasi dan penyimpanan data yang

cukup besar. Oleh karena itu, aplikasi m-learning ini harus dirancang secara lebih

efektif, efisien, dan optimal dibandingkan dengan aplikasi yang dirancang untuk

e-learning.

Page 20: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3

Java 2 Platform Micro Edition (J2ME) merupakan sebuah platform Java

untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile. J2ME merupakan salah

satu pilihan yang tepat untuk membangun aplikasi sistem m-learning pada

perangkat mobile.

Dalam pembelajaran matematika sendiri masih jauh sekali dari jangkauan

teknologi terutama m-learning. Guru biasanya menyajikan materi pembelajaran

dengan metode ceramah yang biasanya membuat siswa jenuh dan kurang menarik

perhatian siswa. M-learning dapat menjadi alternatif dalam pembelajaran agar

materi pembelajaran dalam mata pelajaran matematika dapat lebih menarik

perhatian siswa.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas,

masalah dalam penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai berikut:

1. Dalam pembelajaran matematika masih jauh sekali dari jangkauan

teknologi terutama m-learning. Guru biasanya menyajikan materi

pembelajaran dengan metode ceramah yang biasanya membuat siswa

jenuh dan kurang menarik perhatian siswa

2. M-learning dapat menjadi alternatif dalam pembelajaran agar materi

pembelajaran dalam mata pelajaran matematika dapat lebih menarik

perhatian siswa

C. Batasan Masalah

Untuk lebih memfokuskan permasalahan yang akan diteliti, maka

permasalahannya dibatasi sebagai berikut:

1. Konsep yang diteliti dibatasi hanya pada salah satu materi dalam

Kompetensi Dasar (KD) Merumuskan persamaan lingkaran dan

menggunakannya dalam pemecahan masalah yang disajikan dalam satu

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

2. Penelitian ini tidak membahas manajemen konten dan pengguna secara

lengkap.

Page 21: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

4

3. Pengembangan aplikasi tidak dibangun secara client-server. Aplikasi

m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini sengaja

dikembangkan secara client, sehingga aplikasi tidak secara otomatis dapat

mengupdate materi dan konten. Update materi dan konten hanya bisa

dilakukan secara manual saja dengan membuka project programnya

terlebih dahulu.

4. Aplikasi dikembangkan hanya untuk mendukung single user, tidak untuk

multi user. Aplikasi ini yang telah dipasangkan pada satu handphone

hanya bisa dijalankan oleh satu orang pengguna dalam satu waktu. Untuk

penggunaan aplikasi secara masal, aplikasi harus dipasangkan ke setiap

handphone pengguna satu per satu terlebih dahulu.

5. Pengembangan aplikasi ini menggunakan Java 2 Platform Micro Edition

(J2ME) karena saat ini hampir semua platform handphone mendukung

aplikasi java.

6. Handphone yang digunakan memiliki spesifikasi minimal mendukung

MIDP 2.0 dan CLDC 1.0.

7. Tipe handphone yang digunakan untuk implementasi adalah Sony Ericsson

G502

8. Aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini

merupakan pelengkap dalam pelaksanaan pembelajaran. Peran guru dalam

pelaksanaan pembelajaran menggunakan aplikasi ini tetap dibutuhkan,

terutama untuk mengawasi siswa agar benar-benar menggunakan aplikasi ini

dalam pembelajaran.

9. Penelitian ini tidak sampai membahas efektifitas m-learning dan tidak pula

membahas pengaruhnya terhadap prestasi siswa.

D. Perumusan Masalah

Pada penelitian ini akan dikembangkan sebuah aplikasi m-learning dan

mengimplementasikannya dalam pembelajaran. Adapun rumusan masalah dalam

penelitian ini dapat diuraikan menjadi pertanyaan-pertanyaan penelitian berikut:

1. Bagaimana proses dan hasil pengembangan aplikasi m-learning berbasis

Page 22: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

5

J2ME untuk mata pelajaran matematika pada pada kompetensi dasar

merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam

pemecahan masalah?

2. Bagaimana respon guru mata pelajaran matematika dan siswa terhadap

aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada

kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya

dalam pemecahan masalah?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Mendiskripsikan proses dan hasil pengembangan aplikasi m-learning berbasis

J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan

persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah.

2. Mengetahui respon guru mata pelajaran matematika dan siswa sebagai

pengguna terhadap aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata

pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan

lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah.

F. Manfaat Penelitian

1. Bagi Praktisi Pendidikan

Hasil penelitian ini dapat menjadi salah satu alternatif metode

pembelajaran dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran siswa. Hasil

penelitian ini juga dapat menjadi salah satu cara agar handphone yang

dimiliki siswa digunakan secara maksimal untuk pendidikan dan

mempunyai konten aplikasi yang bermanfaat sehingga siswa dapat belajar

dimana saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu dengan

mudah dan terjangkau.

2. Bagi Penelitian Selanjutnya

Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan kajian perbandingan dan

referensi dalam pengembangan dan implementasi m-learning sehingga di

kemudian hari m-learning semakin berkembang, lebih inovatif, beragam,

dan memasyarakat.

Page 23: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

6

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Mobile Learning

1. Pengertian Mobile Learning

Mobile Learning (m-learning) didefinisikan oleh Clark Quinn (Wijaya, 2006)

sebagai berikut :

The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-Learning independent of location in time or space.

Merujuk dari definisi tersebut maka, m-learning adalah model pembelajaran

yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep

pembelajaran tersebut m-learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang

dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang

perlu diperhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan

m-learning.

Stevanus Wisnu Wijaya (2006) menjelaskan bahwa materi ajar yang tidak

cocok mengadopsi konsep mobile learning antara lain: materi yang bersifat ”hands

on”, keterampilan sebagai mana dokter gigi, seni musik khususnya mencipta lagu,

interview skills, team work seperti marketing maupun materi yang membutuhkan

pengungkapan ekspresi seperti tarian.

Mobile learning atau m-learning sering didefinisikan sebagai e-learning

melalui perangkat komputasi mobile (Yonatan Andy, 2007: 6). Ally (2004)

mendefinisikan m-learning merupakan penyampaian bahan pembelajaran

elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses dari mana saja dan kapan

saja. Pada umumnya, perangkat mobile berupa telepon seluler digital dan PDA.

Namun, secara lebih umum kita dapat menganggapnya sebagai perangkat apapun

yang berukuran cukup kecil, dapat bekerja sendiri, yang dapat kita bawa setiap

waktu dalam kehidupan kita sehari-hari, dan yang dapat digunakan untuk beberapa

bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk

mengakses konten, baik disimpan secara lokal pada device maupun dapat dijangkau

Page 24: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7

melalui interkoneksi. Perangkat ini juga dapat menjadi alat untuk berinteraksi

dengan orang lain, baik melalui suara, maupun saling bertukar pesan tertulis,

gambar diam dan gambar bergerak.

Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan

yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan

content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa

mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan

mobilitas dari perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk

memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan

kapan pun.

2. Perbedaan E-Learning dan M-Learning

Teknologi e-learning sudah tidak asing lagi selama ini. Perkembangan

teknologi yang begitu pesat telah melahirkan kembali suatu hal yang baru dengan

lahirnya suatu pendekatan pembelajaran secara mobile yang dikenal dengan istilah

m-learning. Namun salah satu yang menjadi bahan perbincangan adalah apa

perbedaan antara e-learning dan m-learning tersebut, dan bagaimana keterkaitan

hubungan diantara keduanya.

Urdan dan Weggan (2000) memaparkan dengan cukup jelas definisi

komperhensif tentang perbedaan dan hubungan antara e-learning dan m-learning.

“Teknologi e-learning mencakup seluruh bagian dari aplikasi dan proses,

termasuk Computer Based Learning, Web Based Learning, Virtual Classroom, dan

Digital Collabation”. Kita bisa mendefinisikan bahwa e-learning merupakan suatu

pendekatan penyampaian konten-konten pembelajaran beserta interaksinya melalui

semua perangkat media, termasuk internet, intranet, ekstranet, satelit broadcast,

audio/video tape, interactive TV dan CD-ROM. E-learning cenderung

menggunakan Personal Computer (PC) dan internet sebagai media utamanya,

sedangkan m-learning cenderung menggunakan perangkat mobile seperti

handphone, smartphone, PDA, dan sebagainya.

Bila kita membandingkan antara PC dan perangkat mobile, ada banyak hal

yang ditemukan berbeda. Perbedaan-perbedaan tersebut meliputi fitur, fungsi, dan

Page 25: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

8

bahkan kenyamanan pada setiap device. Beberapa perbedaan tersebut antara lain

keluaran (yaitu ukuran dan kemampuan resolusi layar, dan lain-lain); masukan

(yaitu keyboard, touch-screen, input suara); kemampuan pemrosesan dan memori;

aplikasi yang didukung dan jenis media.

Ketika dicoba untuk memindahkan layanan yang disediakan oleh platform

e-learning ke dalam layanan di platform m-learning dapat terlihat bahwa beberapa

hal harus berubah untuk memenuhi keterbatasan perangkat kecil, dan beberapa tidak

dapat disimpan dalam batasan konteks tertentu, tetapi di sisi lain layanan baru juga

dapat dimunculkan, yang dipicu oleh mobilitas dari perangkat mobile.

Yonatan Andy (2007: 7) menjelaskan bahwa di luar keterbatasan yang

dimiliki oleh m-learning, sistem ini memiliki beberapa kelebihan dibandingkan

dengan sistem e-learning, yaitu:

a. Portabilitas: perangkat mobile lebih mudah dibawa-bawa dan lebih

mudah dipakai untuk membuat catatan atau memasukkan data di

manapun.

b. Mendukung pembelajar: generasi yang ada saat ini lebih menyukai

perangkat mobile seperti PDA, telepon seluler, dan perangkat handheld

games.

c. Meningkatkan motivasi: kepemilikan terhadap perangkat mobile

cenderung meningkatkan komitmen untuk memakai dan

mempelajarinya.

d. Jangkauan lebih luas: perangkat mobile cenderung lebih murah

sehingga dapat terjangkau oleh masyarakat secara lebih luas.

e. Pembelajaran tepat waktu: meningkatkan performance kerja,

pembelajaran sesuai dengan kebutuhan pembelajar.

Dari sisi konektivitas, berbeda dengan e-learning, yang dianggap memiliki

koneksi yang selalu terhubung, m-learning dapat disampaikan melalui tiga cara,

yang secara skematik dapat disebut “koneksi murni”, “mobilitas murni”, dan

gabungan dari keduanya. “Koneksi murni” adalah ketika perangkat mobile dapat

selalu terhubung ke internet. Saat ini ada cukup banyak cara teknologi untuk perangkat

mobile dapat terhubung ke jaringan internet, yaitu melalui WAP, GPRS, EDGE,

Page 26: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

UMTS, HSDPA, Bluetooth, dan lain-lain. Sementara itu, “mobilitas murni “ adalah

ketika tidak ada koneksi tersedia sehingga semua data yang dibutuhkan aplikasi

harus di-upload terlebih dahulu di dalam perangkat dan digunakan secara offline.

Dalam kasus telepon seluler saat ini, yang cenderung masih memiliki memori

terbatas, hal ini sulit. Namun, situasi berubah dengan cepat dan ponsel generasi baru

memiliki kemampuan pemrosesan, memori, dan embedded software yang lebih

besar.

Perbedaan yang paling besar antara e-learning dan m-learning adalah dalam

hal karakteristik hardware/software perangkat. Akses ke web melalui perangkat

mobile, dengan ukuran layar kecilnya, telah menjadi masalah yang menarik bagi

banyak peneliti. Hampir semua halaman web yang ada saat ini didesain untuk

ditampilkan pada komputer desktop dengan monitor warna yang memiliki minimal

resolusi 800x600. Perangkat mobile yang umumnya memiliki resolusi yang tidak

lebih dari setengah resolusi tersebut, membuat tampilan langsung dari

halaman-halaman web tersebut pada perangkat kecil tidak nyaman untuk dilihat

secara estetika, sulit dinavigasi, dan dalam kasus yang terburuk, sama sekali tidak

dapat digunakan. Bergantung pada perangkat yang digunakan, format penyampaian

dan transformasi yang diperlukan dapat berbeda-beda pula.

Karena faktor mobilitas dari perangkat yang digunakan dalam skenario

m-learning, dapat dilibatkan data konteks baru untuk dipertimbangkan, yaitu

lokasi. Layanan yang melibatkan location-awareness misalnya siswa atau guru

menerima arahan bagaimana mencapai ruang tertentu atau pengingat untuk seminar atau

kuliah yang dapat dipicu ketika mempertimbangkan posisi saat ini dan waktu yang

diperlukan untuk mencapai aula yang diperlukan, dan lain-lain.

M-learning bukan merupakan bentuk pembelajaran elektronik yang baru,

melainkan merupakan hasil pengembangan atau bagian dari e-learning yang sudah

berkembang sebelumnya. Bahkan e-learning sendiri merupakan bagian dari

Distance Learning yang keseluruhannya tercakup dalam Flexible Learning.

Hubungan ini digambarkan dalam gambar berikut ini.

Page 27: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

10

Gambar 2.1 Bagian-Bagian dari Flexible Learning

3. Manfaat M-Learning

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh suatu proyek m-learning di

Inggris, Italia, dan Swedia (Dadan Gumbira, 2008), didapatkan mengenai beberapa

manfaat dari m-learning, yaitu:

a. Memberikan pembelajaran yang benar-benar dimanapun, kapanpun, dan

terpersonalisasi.

b. Dapat digunakan untuk menghidupkan, atau menambah variasi pada

pembelajaran konvensional.

c. Dapat digunakan untuk menghilangkan beberapa formalitas yang dianggap

pembelajar non-tradisional tidak menarik atau menakutkan, dan dapat

membuat pelajaran menjadi lebih menarik.

d. Dapat membantu memberikan dan mendukung pembelajaran literasi,

numerasi dan bahasa.

e. Memfasilitasi pengalaman belajar baik secara individu maupun kolaboratif.

f. Dapat membantu melawan penolakan terhadap penggunaan ICT dengan

menyediakan jembatan antara buta teknologi telepon seluler dan PC.

Page 28: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

g. Telah diamati dapat membantu pembelajar muda untuk tetap lebih fokus

untuk waktu yang lebih lama.

h. Dapat membantu meningkatkan percaya diri dan penilaian diri dalam

pendidikan.

4. Kesiapan M-Learning

Stevanus Wisnu Wijaya (2006) menjelaskan bahwa pengukuran terhadap

readiness atau kesiapan merupakan aktivitas yang perlu dilakukan. Hal ini

disebabkan karena kesiapan terkait dengan keberhasilan penerapan mobile

learning. Dalam konteks penerapan mobile learning kesiapan dapat dipahami

sebagai kemauan dan kemampuan untuk menyelenggarakan dan berpartisipasi

dalam mobile learning. Mobile learning readiness menyangkut semua stake holder

yang terkait dengan penerapan mobile learning antara lain guru, siswa, pihak

penyelenggara atau lembaga pendidikan dan pemerintah sebagai penyedia

infrastruktur dan regulasi.

Guru diharapkan memiliki kemauan untuk memanfaatkan teknologi

informasi dan komunikasi. Kemauan untuk menerima teknologi informasi dan

komunikasi menjadi pintu awal yang mempengaruhi faktor kesiapan lain yaitu ICT

literacy. Kemauan menerima teknologi akan mempengaruhi terhadap kemauan

untuk menggunakan dan mempelajari teknologi informasi dan komunikasi untuk

diterapkan dalam proses belajar mengajar. ICT literacy merupakan kemampuan

teknis dan kognitif yang dimiliki guru untuk menggunakan teknologi informasi dan

komunikasi dalam proses belajar mengajar.

Siswa berperan sama pentingnya dengan guru dalam proses pembelajaran.

Kemauan siswa untuk menerima teknologi juga merupakan dimensi kesiapan yang

perlu diukur. Sedangkan dimensi kemampuan meliputi ICT literacy, media akses,

dan daya beli siswa dalam mengakses materi pembelajaran. ICT literacy terkait

dengan kemampuan teknis dan kognitif siswa dalam menggunakan teknologi informasi

dan komunikasi. Selain dipengaruhi oleh ICT literacy maka ketersediaan alat akses

yang dimiliki siswa juga merupakan aspek kesiapan yang penting. Kemampuan

menggunakan yang didefinisikan dengan ICT literacy dan ketersediaan alat akses

Page 29: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

12

perlu didukung oleh kemampuan siswa dalam ”membeli” materi ajar seperti biaya

untuk akses internet, pulsa handphone atau telepon, dan lain-lain.

Peran lembaga pendidikan adalah sebagai penyelenggara atau pengelola

mobile learning. Lembaga pendidikan perlu memiliki e-leadership yang kuat dan

menyediakan infrastruktur yang memadai bagi keberhasilan penerapan mobile

learning. E-leadership memiliki arti kemauan dalam memanfaatkan teknologi

informasi dan komunikasi yang diwujudkan dengan kebijakan, regulasi maupun

prioritas dalam bentuk anggaran. Infrastruktur diperlukan sebagai tulang punggung

penyelenggaraan mobile learning.

Pemerintah merupakan lembaga yang berkewajiban menentukan regulasi

dan menyiapkan fasilitas publik. Terkait dengan penerapan mobile learning maka

peran pemerintah dapat diukur dari tersedianya regulasi yang mendukung mobile

learning, ketersediaan infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi serta

lingkungan bisnis yang kondusif sehingga masyarakat mudah mendapat fasilitas

teknologi informasi dan komunikasi. Tabel berikut ini menggambarkan konsep

kesiapan yang telah dijelaskan di atas.

Tabel 2.1 Kesiapan Mobile Learning

StakeholderKesiapan

Kemauan Kemampuan

GuruPenerimaan terhadap

teknologi informasi dan komunikasi

ICT Literacy

Siswa Penerimaan terhadap teknologiICT Literacy, ketersediaan informasi dan komunikasi

media akses, daya beli

Lembaga Pendidikan/ Universitas

E-LeadershipInfrastruktur teknologi

informasi dan komunikasi

Pemerintah E-LeadershipInfrastruktur teknologi

Informasi dan komunikasi, lingkungan bisnis

Page 30: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

5. Perancangan dan Klasifikasi M-Learning

Gambar 2.2 Technology Selection Roadmap

Dari penelitian yang sama, diperoleh juga Technology Selection Roadmap

untuk membantu proses pemilihan alat pengembangan dan teknologi yang akan

digunakan untuk membangun suatu sistem m-learning. Proses roadmapping ini

dibagi menjadi lima kategori besar dari teknologi yang dispesifikasi, yaitu

teknologi transportasi, platform, penyampaian, media dan bahasa pengembangan

(Gambar 2.2). Dalam proses pemilihan teknologi tersebut juga dipakai sembilan

kriteria sebagai pertimbangan, yaitu kegunaan dari fitur yang ditawarkan teknologi

tersebut, masalah biaya, ketersediaan teknologi di suatu negara dan pola

ketersediaanya (misalnya suatu layanan mungkin hanya ada di daerah perkotaan),

reliabilitas, robustness, kemudahan penggunaan (bagi pengguna dan pengembang),

standarisasi, perkiraan ketahanan di pasar, dan perkiraan popularitas.

(Attewell, Jill,2005:3)

Page 31: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

14

Gambar 2.3 Klasifikasi Umum Sistem M-Learning

Berbagai jenis m-learning juga memiliki penggunaannya masing-masing.

Misalnya beberapa sistem hanya dapat digunakan di lingkungan universitas atau

perusahaan, dan di saat yang bersamaan sistem lain dapat digunakan dengan lebih

luas di luar institusi pendidikan. Oleh karena itu, diperlukan juga adanya klasifikasi

sistem m-learning untuk memudahkan pemilihan sistem m-learning yang akan

digunakan oleh suatu pihak. Georgieva, dkk (2005) membuat suatu klasifikasi

umum terhadap sistem m-learning yang dibagi berdasarkan indikator-indikator

sebagai berikut:

a. Jenis perangkat mobile yang didukung: notebook, Tablet PC, PDA,

smart phone, atau telepon seluler.

b. Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses bahan

pembelajaran dan informasi administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11,

Bluetooth, IrDA.

c. Dukungan edukasi secara sinkron dan/atau asinkron, apakah pengguna

dapat berkomunikasi secara sinkron (chat, komunikasi suara) atau

asinkron (e-mail, SMS) dengan pengajar.

d. Dukungan terhadap standar e-learning.

Page 32: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

e. Ketersediaan terhadap koneksi internet yang permanen antara system

m-learning dengan pengguna.

f. Lokasi pengguna.

g. Akses ke materi pembelajaran dan/atau layanan administratif.

6. Implementasi M-Learning

Dadan Gumbira (2008) menyatakan bahwa kemajuan ICT secara kontinu

terus berkembang di dunia Higher Education, menciptakan pengalaman “anytime/

anywhere”. Wireless Network dan Mobile Communication dipasangkan dengan

perangkat personal computer (PC/ laptop), menghadirkan pengalaman baru bagi

mahasiswa untuk mengakses informasi kampus, dan berkomunikasi baik antar

student maupun dengan pengajar.

Tabel 2.2 Perbedaan M-Learning dan W-Learning

Fitur M-Learning W-Learning

Ukuran AlatHandheld: Mobile Phone, Smart

Phone, PDA PhoneHandheld: Laptop, Tablet PC

Ukuran Layar

Sangat kecil (mobile phone)

maksimal 480 x 640 pixels. PDA

dapat lebih dari 240 x 320 pixels

Ukuran layar normal, 10

sampai 15 inci

KonektifitasJaringan Mobile: GSM, GPRS,

UMTS atau CDMA

Jaringan Kampus Lokal

seperti Wi Fi

Area Jangkauan Nasional Area Kampus

Dengan kemajuan teknologi baik di bidang Wireless Network maupun

Mobile Communication, menjadikan dua remarkable area Future Learning, yaitu:

Mobile Learning (M-Learning) dan Wireless Learning (W-Learning). Dalam kurun

waktu 10 tahun ke depan, boundary perbedaan antara M-Learning dan W-Learning

akan semakin sulit untuk dibedakan (age of convergence). Untuk melihat perbedaan

yang jelas antara M-Learning dan W-Learning maka dapat dilihat pada tabel 2.2.

Page 33: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

16

Sejak tahun 2003, Coastline Community College (CCC) di Amerika telah

menyediakan pengajaran lengkap melalui handheald Pocket PC devices. M-

Learning ini digunakan bagi pelajar-pelajar militer di Amerika

(http://military.coastline.edu/pocket_ed.htm). Beberapa universitas di Amerika,

memberikan mahasiswanya iPods yang telah diisi oleh kampus form registrasi,

kebijakan kampus, peta, organisasi kampus, jadwal kelas, dan informasi

perpustakaan. Mereka menggunakan teknologi MP3 dan Mpeg4 untuk petunjuk

informasi kuliah dan rekaman dosen (podcasting)

a. Duke University (http://www.duke.edu/ddi/itunes/);

b. University of California at Berkeley (http://webcast.berkeley.edu/);

c. Stanford University (http://itunes.stanford.edu/);

d. UCLA (http://oid.ucla.edu/webcasts);

e. Purdue University (http://boilercast.itap.purdue.edu:1013/Boilercast/).

Organisasi Kampus dan komunitasnya menggunakan M-Learning.

American College of Physicians menyediakan konten learning melalui PDA.

(http://www.acponline.org/pda/). Di Indonesia, beberapa lembaga yang telah mulai

mengembangkan produk pembelajaran m-learning antara lain: Telematika Edukasi

Indonesia dengan situs http://mlearn.teleforedu.web.id, PPPPTK Matematika

http://mml.p4tkmatematika.com, dan Inhand Learning http://inhandlearning.com.

(Muh. Tammimuddin.H, 2008)

B. Pengenalan J2ME

Bahasa pemrograman Java memiliki landscape yang telah berubah secara

signifikan dari sejak Java diperkenalkan pada tahun 1995. Edisi baru bahasa Java

diluncurkan hanya dua tahun setelah diperkenalkan yaitu Java 2 Enterprise Edition

(J2EE) yang mendukung aplikasi skala besar dan untuk perusahaan. Perkembangan

terkini dari bahasa Java adalah Micro Edition yang diperuntukan bagi aplikasi

alat-alat rumah tangga seperti perangkat mobile yaitu handphone dan PDA.

1. Edisi Java

Sun memperkenalkan nama “Java 2” (J2) sebagai kelanjutan Java 1.2

pada Desember 1998. Konvensi nama baru ini diterapkan untuk semua edisi

Page 34: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

17

Java yaitu Standard Edition (J2SE), Enterprise Edition (J2EE), dan Micro

Edition (J2ME).

Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga platform Java (Gambar

2.4) yang masing-masing diarahkan untuk tujuan tertentu dan untuk

lingkungan komputasi yang berbeda-beda, yaitu:

a. Standard Edition (J2SE): Didesain untuk jalan pada komputer desktop

dan komputer workstations.

b. Enterprise Edition (J2EE): Dengan built-in mendukung untuk

Servlets, JSP, dan XML, edisi ini ditujukan untuk aplikasi berbasis

server.

c. Micro Edition (J2ME): Didesain untuk piranti dengan memori

terbatas, layar display terbatas dan power pemrosesan yang juga

terbatas.

Gambar 2.4 Tiga Platform Java 2

2. Mengapa J2ME

J2ME merupakan bentuk bahasa Java yang dioptimalkan dan diarahkan

untuk piranti kecil dan mobile seperti PDA dan handphone. Saat ini,

kebanyakan produsen handphone mempunyai komitmen yang tinggi untuk

memasukkan Java ke dalam produknya. Telah diproduksi jutaan ponsel yang

mendukung Java. Walaupun J2ME bukan satu-satunya bahasa yang digunakan

pada handphone namun standar industri telah menggunakan Java sebagai salah

satu standar yang perlu ada pada handphone. Konsumen pun kini sudah tidak

asing lagi dengan aplikasi Java. Bahkan keberadaan Java dalam sebuah produk

Page 35: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

18

handphone menjadi salah satu pertimbangan dan alasan konsumen untuk

membeli handphone tersebut.

J2ME merupakan sebuah versi yang direduksi dari Java API dan Java

Virtual Machine (JVM) yang didesain untuk dapat dioperasikan dalam

komputer dan mikrokomputer. J2ME adalah pilihan tepat untuk

pengembangan aplikasi mobile. J2ME diarahkan untuk diaplikasikan pada

piranti komputasi kecil seperti handphone, PDA, palm, pager, dll. Namun di

dalam membuat aplikasi untuk perangkat mobile, kita mempunyai keterbatasan

di dalam ukuran fisik baik handphone maupun PDA, misalnya handphone

hanya mempunyai resolusi total mulai dari 12.288 pixel, sedangkan resolusi

PDA mulai dari 20.000 pixel. Untuk itulah kita perlu mengetahui dua konsep

dalam J2ME yaitu konfigurasi dan profil. Baik profil maupun konfigurasi

mendefinisikan sebuah kelas Java API yang dapat digunakan oleh aplikasi.

3. Konfigurasi J2ME

Konfigurasi pada J2ME mempunyai tiga elemen dasar (Gambar 2.5) yaitu:

a. Sebuah set fitur bahasa pemrograman Java.

b. Sebuah set fitur Java Virtual Machine (JVM).

c. Sebuah set kepustakaan pendukung kepustakaan Java dan Application

Programming Interfaces (API).

Aplikasi Java

Profil

KonfigurasiKepustakaan

JVM

Sistem Operasi Host

Hardware

Gambar 2.5 Konfigurasi J2ME

Penciptaan J2ME mendefinisikan hanya dua konfigurasi yaitu:

a. Terus-menerus, yaitu perangkat yang terus menerus terhubung dengan

jaringan – hal ini didukung oleh Connected Device Configuration (CDC).

Spesifikasi CDC mengidentifikasi perangkat yang mempunyai karakteristik

Page 36: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19

sebagai berikut:

1). Dibutuhkan memori minimum 512 KB untuk berjalannya Java.

2). Dibutuhkan alokasi memori runtime minimum 256 KB.

3). Konektifitas jaringan dengan jaringan yang konstan dan bandwidth yang

tinggi.

b. Pribadi, yaitu perangkat yang kadang-kadang terhubung dengan jaringan hal

ini didukung oleh Connected Limited Device Configuration (CLDC).

Konfigurasi ini mendukung perangkat mobile yang kurang powerful

dibandingkan dukungan dari CDC. Spesifikasi CLDC mengidentifikasi

perangkat yang mempunyai karakteristik sebagai berikut:

1). untuk menjalankan Java dibutuhkan memori 128 KB

2). dibutuhkan alokasi memori runtime minimum 32 KB

3). antarmuka pengguna sangat terbatas

4). konektifitas jaringan biasanya wireless dengan bandwidth terbatas dan

akses yang terputus-putus

5). untuk platform Java tersedia memori 160 sampai 512 KB

6). processor 6-bit atau 32-bit

7). Konsumsi daya rendah, sering menggunakan baterai yang dapat diisi

ulang.

4. Profil J2ME

Profil merupakan ekstensi dari konfigurasi. Di dalam profil disediakan

kepustakaan untuk pengembangan aplikasi untuk jenis perangkat tertentu yang

menjadi tujuan pengembangan.

Mobile Information Device Profile (MIDP) merupakan spesifikasi

untuk sebuah profil J2ME. MIDP mendefinisikan API untuk komponen

antarmuka pengguna, input dan event handling, persistent storage, jaringan,

pewaktu (timer), ukuran layar, dan keterbatasan memori. Produk handphone

yang telah memasyarakat saat ini memiliki spesifikasi MIDP 1.0 dan MIDP

2.0. Kelebihan MIDP 2.0 dari MIDP 1.0 adalah MIDP 2.0 memiliki fitur API

untuk multimedia, sedangkan MIDP 1.0 tidak memilikinya. MIDP 2.0

Page 37: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

20

mendukung tone, tone sequence, dan file WAV walaupun tanpa adanya Mobile

Media API (MMAPI).

5. Java Virtual Machines (JVM)

JVM atau Java Virtual Machines adalah mesin untuk sembarang

aplikasi Java (applet, servlet, dll). Ketika kita meng-compile kode sumber Java

ke dalam berkas kelas dan secara optimal dimasukkan semuanya dalam sebuah

berkas Java Archive (JAR), maka JVM menerjemahkan berkas kelas ke dalam

kode mesin untuk platform yang berjalan dengan JVM. JVM juga bertanggung

jawab untuk keamanan, mengalokasikan dan membebaskan memori dan

mengelola eksekusi thread sehingga program yang kita buat berjalan. Untuk

CDC, mesin maya mempunyai spesifikasi yang sama dengan J2SE. Untuk CLDC,

Sun telah mengembangkan yang dirujuk sebagai implementasi acuan dari mesin

maya yang dikenal dengan KVM atau Kilobyte Virtual Machine dengan

spesifikasi sebagai berikut:

a. mesin maya sendiri hanya membutuhkan memori 40 dan 80 KB

b. hanya membutuhkan memori dinamik (heap) 20-40 KB

c. dapat berjalan pada processor 16-bit dengan frekuensi hanya 25 MHz.

6. MIDlet

MIDlet merupakan aplikasi Java yang ditulis untuk MIDP yang

dibangun pada class MIDlet. MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang

merupakan sub kelas dari bentuk dasar aplikasi sehingga antarmuka antara

aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk.

Application Manager berkomunikasi dengan MIDlet melalui method yang ada

pada class MIDlet. Komunikasi tersebut dua arah, sehingga Application

Manager bisa melakukan pause sebuah MIDlet kemudian dijalankan kembali.

MIDlet bekerja pada beberapa fase sebagai bagian dari lifecycle dan

pasti selalu berada pada salah satu dari status berikut:

a. Paused, setelah konstruktor dipanggil MIDlet memasuki status ini.

Setelah MIDlet dijalankan, maka status berikutnya ada dua

Page 38: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

21

kemungkinan yaitu Paused atau Active.

b. Active, status dimana MIDlet sedang berjalan.

c. Destroyed, MIDlet dibebaskan dari resource dan di-shutdown oleh

Application Manager. MIDlet dibuat dengan cara melakukan extend

class MIDlet. Class tersebut adalah abstrak, dan berisikan tiga method

yaitu startApp(), destroyApp(), dan pauseApp().

Gambar 2.6 Siklus MIDlet

7. JAD dan JAR

Java Application Descriptor atau JAD digunakan untuk

mendeskripsikan isi aplikasi untuk keperluan pemetaan. File JAD berisi

deskripsi file JAR (Java Archive) dan pemetaan atribut MIDlet. File JAR

sendiri berisi kumpulan kelas dan resource.

(Avestro, Joyce:2007)

C. Pembelajaran Matematika

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan

teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan

memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi

dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang

teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit. Untuk

menguasai dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan

matematika yang kuat sejak dini

Page 39: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

22

Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai

dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir

logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama.

Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan

memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada

keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif.

Pembelajaran matematika itu sendiri juga bisa di dukung oleh perangkat

teknologi informasi (TI) karena secara konsep pun TI juga berlandaskan pada

logika matematika. Dengan adanya penggunaan piranti mobile dalam pembelajaran

ini dapat mempermudah siswa untuk memperoleh akses materi pelajaran dimana

saja dan kapan saja. Sehingga dapat mengubah image mata pelajaran matematika

sebagai mata pelajaran yang sulit bagi siswa.

(Aam Abraham:2009)

Page 40: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

23

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu penelitian

1. Tempat Penelitian

Tempat penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari, Jalan Raya

Mulyadadi 04, Mulyadadi, Cipari, Cilacap.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan bulan Juni hingga Desember 2011, Untuk lebih

jelasnya rincian waktu dan jenis kegiatan penelitian dapat dilihat di tabel 3.1.

Tabel 3.1. Perincian Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian

No Kegiatan Bulan ke-

6 7 8 9 10 11 12

A Persiapan

1. Pengajuan Judul

2. Penyusunan

Proposal

3. Pengajuan Proposal

4. Revisi Proposal

B Pelaksanan Penelitian

1. Pengembangan

Produk

2. Revisi Produk

3. Uji Coba Produk

C Analisa data

D Penyusunan Laporan

Page 41: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

24

B. Metode penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

pengembangan (Research and Development / R&D). Metode pengembangan

dijelaskan oleh Borg dan Gall (1983) sebagai usaha untuk mengembangkan dan

memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan. Asim (2001: 1)

mengemukakan pula pengertian yang hampir sama bahwa penelitian

pengembangan dalam pembelajaran adalah proses yang digunakan untuk

mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam proses

pembelajaran. Pengertian penelitian pengembangan juga diberikan Ibnu Suhadi

(2001: 5) sebagai jenis penelitian yang ditujukan untuk menghasilkan suatu produk

hardware atau software melalui prosedur yang khas yang biasanya diawali dengan

need assesment, atau analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan proses pengembangan dan

diakhiri dengan proses ujicoba atau evaluasi.

Model yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah model

ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). Model ini muncul pada

tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan mollenda.

Pada penelitian ini dibagi menjadi empat tahapan : (1). Tahap persiapan,

yakni studi masalah, dan studi literatur / referensi. (2). Tahap Pengembangan,

meliputi desain produk awal (prototype), hingga menjadi produk final yang siap

untuk diujicobakan. (3). Tahap Implementasi yakni mengujicobakan aplikasi

m-learning berbasis J2ME yang telah dikembangkan. (4). Tahap Evaluasi (Respon

Guru dan Siswa), bertujuan untuk mendapat hasil penilaian dari guru matematika

SMA dan mengetahui penilaian siswa terhadap aplikasi m-learning.

C. Prosedur Penelitian

1. Tahap Persiapan

Pada tahap ini, penulis memulai dengan merumuskan masalah sistem,

menentukan tujuan yang diharapkan, menentukan batasan masalah, hingga

melakukan studi literatur yang berkaitan dengan topik yang diambil, terutama

mengenai m-learning dan penunjang perangkat lunak, yaitu J2ME.

Page 42: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25

2. Tahap Pengembangan

Prosedur penelitian dalam tahap pengembangan ini sebagai berikut:

a. Desain produk awal (prototype), pada tahap ini dibagi lagi menjadi 4 tahap:

1). Tahap I Analisis Kebutuhan

Dengan analisis kita dapat memperoleh definisi permasalahan dan

gambaran yang tepat dari apa yang akan dilakukan oleh sistem, tujuannya

untuk mengetahui sistem yang akan diteliti secara lengkap dan menyeluruh.

Kebutuhan sistem dari pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME

untuk mata pelajaran matematika ini terdiri dari:

a) Analisis kebutuhan pengguna

b) Analisis kebutuhan perangkat lunak

c) Analisis kebutuhan perangkat keras

2). Tahap II Pendesainan dan Perancangan

Setelah seluruh analisis pada tahap I selesai dilakukan, maka

selanjutnya adalah melakukan pendesainan dan perancangan yang meliputi:

a) Mendesain layout dan flow screen pada aplikasi m-learning berdasarkan

konsep dan skenario yang telah ditentukan.

b) Melakukan perancangan sistem aplikasi m-learning menggunakan model

pengembangan UML dengan alat pemodelan yang digunakan yaitu Use Case

Diagram

c) Membuat MIDlet yang sesuai dengan hasil pendesainan dan perancangan

sistem aplikasi m-learning.

3). Tahap III Kompilasi dan Re-kompilasi

Pada tahap ini dilakukan kompilasi dan re-kompilasi aplikasi

m-learning untuk melihat kesesuaian antara desain dan perancangan dengan

MIDlet yang telah dibuat. Pada tahap ini peneliti menggunakan Sun Java TM

Wireless Toolkit.

4). Tahap IV Pengujian Aplikasi

Setelah aplikasi m-learning berhasil dibuat maka selanjutnya

dilakukan pengujian aplikasi (Usability Testing). Produk aplikasi

m-learning diujikan ke emulator handphone yang telah terinstal di

Page 43: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

26

komputer dan dilanjutkan ke perangkat handphone yang sebenarnya untuk

melihat apakah aplikasi m-learning dapat berjalan dengan baik dan apakah

ada perbedaan tampilan pada setiap jenis dan tipe handphone yang berbeda

(handphone yang digunakan dalam penelitian ini adalah Sony Ericsson

G502 yang mendukung Java MIDP 2.0 dan CLDC 1.0).

b. Validasi Produk awal oleh pakar (expert judgement)

Setelah produk awal selesai dibuat selanjutnya dilakukan validasi perangkat

m-learning oleh pakar baik pakar pembelajaran maupun pakar perangkat

lunak. Hal ini bertujuan untuk melakukan penilaian terhadap aspek desain

pembelajaran, aspek komunikasi visual, dan aspek rekayasa perangkat lunak

dari aplikasi m-learning yang dikembangkan.

c. Revisi Produk Awal

Setelah produk awal divalidasi oleh pakar maka dapat ditemukan

kelemahan, saran dan masukan dari para pakar yang bersangkutan.

Berdasarkan hal tersebut selanjutnya dilakukan perbaikan dan revisi produk

awal yang telah dibuat sehingga diperoleh produk akhir yang siap

diujicobakan.

3. Tahap Implementasi

Pada tahap ini dilakukan perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran

menggunakan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika

yang telah berhasil dikembangkan.

a. Perencanaan Pembelajaran

Pada tahap perencanaan pembelajaran ini dibuat Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) untuk pembelajaran menggunakan aplikasi m-learning

berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika yang telah berhasil

dikembangkan. RPP pada penelitian ini dibuat untuk satu kali pertemuan.

b. Pelaksanaan Pembelajaran

Pada tahap ini pembelajaran menggunakan aplikasi m-learning berbasis

J2ME untuk mata pelajaran matematika dilakukan. Pembelajaran dilakukan sesuai

dengan RPP yang telah disusun sebelumnya.

Page 44: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

27

4. Tahap Evaluasi

Tahap ini bertujuan untuk mendapat hasil respon dari guru matematika SMA

dan mengetahui respon siswa terhadap aplikasi m-learning yang digunakan dalam

proses pembelajaran yang telah dilaksanakan. Evaluasi dilakukan dengan angket.

Adapun Aspek-aspek yang dinilai oleh guru dan siswa meliputi aspek desain

pembelajaran, dan aspek komunikasi visual. Selain itu siswa juga diminta

memberikan saran untuk pengembangan aplikasi m-learning selanjutnya.

D. Teknik Pengumpulan Data

1. Validasi oleh Pakar (Expert Judgement)

Dalam penelitian ini dilakukan validasi aplikasi m-learning oleh pakar baik

pakar pembelajaran maupun pakar perangkat lunak. Hal ini bertujuan untuk

melakukan penilaian terhadap aspek desain pembelajaran, aspek komunikasi

visual, dan aspek perangkat lunak dari aplikasi m-learning yang dikembangkan.

Selain itu para pakar juga diminta memberikan saran untuk pengembangan aplikasi

m-learning selanjutnya.

Adapun rincian dari kriteria dari ketiga aspek yang dinilai adalah sebagai

berikut:

a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

1). Efektivitas dalam pengembangan maupun penggunaan media

pembelajaran

2). Reliable (handal)

3). Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)

4). Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya)

5). Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk

pengembangan

6). Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstal/dijalankan di

berbagai hardware dan software yang ada)

7). Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:

petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,

Page 45: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

28

terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan

alur kerja program)

b. Aspek Desain Pembelajaran

1). Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum

2). Ketepatan penggunaan metode pembelajaran

3). Interaktivitas

4). Kedalaman materi

5). Sistematis, runut, alur logika jelas

c. Aspek Komunikasi Visual

1). Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan

keinginan sasaran

2). Daya tarik

3). Visual desain

2. Metode Angket

Budiyono (2003 : 47) menyatakan bahwa: “Metode angket adalah cara

pengumpulan data melalui pengajuan pertanyaan tertulis kepada subyek penelitian,

responden atau sumber data dan jawabannya diberikan pula secara tertulis”.

Metode angket pada penelitian ini digunakan untuk mengetahui respon guru

matematika SMA dan mengetahui respon siswa terhadap aplikasi m-learning yang

digunakan dalam proses pembelajaran. 5 alternatif jawaban. Adapun prosedur

pemberian skor untuk masing-masing item angket adalah sebagai berikut :

a. Jawaban a, Sangat tidak setuju, yang berarti responden sangat tidak setuju

dengan pertanyaan yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung

aplikasi m-learning kurang sekali. Jika responden Menjawab a Maka diberi

skor 1

b. Jawaban b, Tidak setuju, yang berarti responden tidak setuju dengan

pertanyaan yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung aplikasi

m-learning kurang. Jika responden Menjawab b Maka diberi skor 2

c. Jawaban c, Ragu - ragu, yang berarti responden ragu - ragu dengan

pertanyaan yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung aplikasi

Page 46: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

29

m-learning cukup. Jika responden Menjawab c Maka diberi skor 3

d. Jawaban d, Setuju, yang berarti responden setuju dengan pertanyaan yang

diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung aplikasi m-learning

baik. Jika responden Menjawab d Maka diberi skor 4

e. Jawaban e, Setuju, yang berarti responden sangat setuju dengan pertanyaan

yang diajukan, hal ini juga berarti kriteria yang didukung aplikasi

m-learning baik sekali. Jika responden Menjawab e Maka diberi skor 5

E. Instrumen penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini meliputi:

1. Lembar Validasi

Lembar validasi ini digunakan untuk mengetahui penilaian pakar

terhadap aspek desain pembelajaran, aspek komunikasi visual, dan aspek

perangkat lunak dari aplikasi m-learning yang dikembangkan.

2. Angket

Instrumen ini digunakan untuk mengetahui respon dari guru

matematika SMA dan mengetahui respon siswa terhadap aplikasi

m-learning yang digunakan dalam proses pembelajaran. Menurut

Chaeruman, Uweis A. dan Romi Satria Wahono, dkk dalam Panduan

Pengembangan Multimedia Pembelajaran, merinci aspek dan kriteria dari

penilaian terhadap media pembelajaran yaitu meliputi:

a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

1). Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media

pembelajaran

2). Reliable (handal)

3). Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)

4). Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya)

5). Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk

pengembangan

Page 47: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

30

6). Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstal/dijalankan di

berbagai hardware dan software yang ada)

7). Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam

eksekusi

8). Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:

petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,

terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan

alur kerja program)

9). Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat

dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran

lain)

b. Aspek Desain Pembelajaran

1). Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)

2). Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum

3). Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran

4). Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran

5). Interaktivitas

6). Pemberian motivasi belajar

7). Kontekstualitas dan aktualitas

8). Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar

9). Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran

10). Kedalaman materi

11). Kemudahan untuk dipahami

12). Sistematis, runut, alur logika jelas

13). Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan

14). Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran

15). Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi

16). Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi

Page 48: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

31

c. Aspek Komunikasi Visual

1). Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan

keinginan sasaran

2). Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan

3). Sederhana dan memikat

4). Audio (narasi, sound effect, backsound,musik)

5). Visual (layout design, typography, warna)

6). Media bergerak (animasi, movie)

7). Layout Interactive (ikon navigasi)

Dalam penelitian ini tidak semua kriteria dari setiap aspek aspek

tersebut digunakan akan tetapi dibatasi hanya untuk kriteria yang

mendukung. Adapaun rincian selengkapnya adalah sebagai berikut:

a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

1). Reliable (kehandalan aplikasi)

2). Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya)

3). Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:

petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,

terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan

alur kerja program)

b. Aspek Desain Pembelajaran

1). Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum

2). Relevansi produk dengan metode pembelajaran

3). Relevansi produk dengan materi pembelajaran

c. Aspek Komunikasi Visual

1). Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan

keinginan sasaran

2). Daya tarik

3). Visual desain

.

Page 49: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

32

F. Teknik Analisa Data

Setelah data terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menganalisa data.

Teknik analisa data bertujuan untuk menganalisa data yang telah diperoleh untuk

ditarik kesimpulan.

Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan pendekatan

kuantitatif dimana peneliti akan bekerja dengan informasi-informasi data dan di

dalam menganalisisnya menggunakan analisis data statistik deskriptif. Analisis

data ini dilakukan dengan menganalisis data hasil respon guru matematika dan

siswa sebagai pengguna produk.

Setelah semua data dari angket terkumpul, untuk angket yang ditujukan

untuk guru, data yang terkumpul langsung dideskripsikan untuk memperoleh suatu

kesimpulan mengenai respon guru terhadap aplikasi m-learning secara

keseluruhan. Sedangkan untuk angket yang ditujukan untuk siswa, data yang

diperoleh diolah dengan cara dibuat persentase untuk setiap aspek penilaian dengan

rumus sebagai berikut: = 100%Keterangan:

P = Persentase

f = Jumlah siswa dengan jawaban yang sesuai

n = Jumlah keseluruhan siswa

Selanjutnya hasil persentase tersebut dideskripsikan untuk memperoleh

suatu kesimpulan mengenai respon siswa terhadap aplikasi m-learning secara

keseluruhan.

Page 50: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

33

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini akan diuraikan dan dideskripsikan hasil penelitian yang

meliputi proses dan hasil pengembangan, implementasi serta evaluasi dari masalah

yang dirumuskan pada bab I. Yang dimaksud dengan pengembangan adalah

bagaimana mewujudkan dalam bentuk nyata hasil dari analisis dan perancangan

sehingga menghasilkan aplikasi m-learning yang dapat dijalankan sebagaimana

mestinya. Selanjutnya, produk aplikasi m-learning perlu diujikan ke emulator dan

perangkat handphone yang sebenarnya untuk mengetahui apakah aplikasi m-

learning sudah dapat dioperasikan sebagaimana mestinya atau belum. Jika hasil

pengujian menyatakan bahwa aplikasi m-learning belum dapat dioperasikan

sebagaimana mestinya, maka dilakukan penyempurnaan. Sedangkan implementasi

merupakan penggunaan aplikasi mobile learning berbasis J2ME untuk mata

pelajaran matematika dalam pelaksanaan pembelajaran. Sedangkan evaluasi

merupakan proses yang melibatkan guru dan siswa dengan tujuan untuk

mengetahui respon guru dan siswa terhadap aplikasi mobile learning berbasis

J2ME untuk mata pelajaran matematika ini apakah layak atau tidak, dan

mendapatkan saran untuk pengembangan aplikasi m-learning selanjutnya.

A. Tahap Pengembangan

Dari metode penelitian yang telah diuraikan pada bab III, diperoleh tahap

pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran

matematika yang meliputi: Desain produk awal, Validasi Produk awal oleh pakar

dan Revisi Produk Awal .

1. Desain Produk Awal

a. Desain Layout Flow Screen

Desain layout dan flow screen pada gambar 4.1 menggambarkan alur

tampilan (screen) pada aplikasi m-learning. Begitu aplikasi dijalankan, pertama

aplikasi menampilkan Splash Screen, kemudian dilanjutkan dengan menampilkan

Menu Utama. Menu utama menampilkan list yang terdiri dari empat pilihan menu

Page 51: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

34

dimana empat pilihan menu merepresentasikan empat layout tampilan yaitu:

1) Kompetensi

Aplikasi akan menampilkan standar kompetensi dan kompetensi dasar

serta tujuan pembelajaran yang harus dicapai dalam pembelajaran yang

akan dilaksanakan.

2) Materi

Aplikasi menampilkan materi pembelajaran matematika mengenai

lingkaran yang dibagi ke dalam lima submenu yaitu: Definisi

Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di

A(a, b), Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran.

3) Simulasi

Aplikasi akan menampilkan simulasi perhitungan mengenai lingkaran,

simulasi ini terdiri dari tiga submenu yaitu: Simulasi Lingkaran dengan

Pusat O, Simulasi Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), dan Simulasi

Pusat dan Jari Lingkaran.

4) Latihan

Aplikasi menampilkan soal latihan yang harus dikerjakan siswa pada

saat proses pembelajaran.

. Sedangkan dua menu pilihan yaitu Petunjuk dan Exit, dimana menu pilihan

Petunjuk berfungsi untuk menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi tersebut.

sedang menu pilihan Exit merepresentasikan perintah untuk keluar dari MIDlet

yaitu pilihan menu Keluar.

Page 52: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

35

Gambar 4.1 Desain Layout Flow Screen MIDlet

b. Desain Perancangan Sistem

Perancangan sistem yaitu suatu kegiatan pengembangan prosedur dan

proses yang sedang berjalan untuk menghasilkan sesuatu yang baru, atau

memperbaharui sistem yang ada untuk meningkatkan efektifitas kerja, agar dapat

memenuhi hasil yang digunakan dengan memanfaatkan teknologi dan fasilitas

yang tersedia. Perancangan sistem bertujuan untuk meminimalisir kekurangan,

kelemahan dan meningkatkan keefektifan sistem yang akan dibuat.

Suatu desain sistem menggambarkan tahapan-tahapan untuk mendesain

Page 53: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

36

program melalui suatu alat pemodelan. Adapun alat pemodelan yang digunakan

untuk merancang sistem dalam pengembangan aplikasi mobile learning berbasis

J2ME untuk mata pelajaran matematika ini yaitu Use Case Diagram.

Sistem yang dirancang memiliki lima buah Use Case utama, yaitu

Kompetensi, Materi, Simulasi, Latihan, dan Petunjuk. Pada Materi terdapat 5 Use

Case turunan yaitu Materi 1, Materi 2, materi 3 dan Materi 4 dan Materi 5 dengan

rincian Materi 1 membahas tentang definisi lingkaran, Materi 2 membahas tentang

lingkaran dengan pusat di O, Materi 3 membahas tentang lingkaran dengan pusat

di A(a, b), Materi 4 membahas tentang Persamaan umum lingkaran, dan Materi 5

membahas tentang Pusat dan jari – jari lingkaran. Pada Simulasi terdapat 3 Use

case turunan yaitu Simulasi 1, Simulasi 2, dan Simulasi 3 dengan rincian Simulasi

1 berisi tentang simulasi mengenai lingkaran dengan pusat di O, Simulasi 2 berisi

tentang simulasi Lingkaran dengan pusat di A(a, b), dan Simulasi 3 berisi simulasi

tentang pusat dan jari – jari lingkaran. Dari masing – masing simulasi tersebut

diturunkan ke dalam Use case pembahasan Simulasi, yang berfungsi

menampilkan simulasi dengan inputan yang dimasukkan user. Aktor tunggal yang

berperan dalam sistem adalah User. User (pengguna) dapat memilih salah satu

dari 5 menu utama yang ada, yaitu Kompetensi, Materi, Simulasi, Latihan, dan

Petunjuk. Use Case Diagram dari sistem digambarkan pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2 Use Case Diagram M-Learning

Page 54: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

37

c. Pembuatan MIDlet

Hasil dari desain layout flow screen dan desain perancangan sistem akan

diwujudkan dalam penulisan kode program (coding) dengan menggunakan

NetBeans IDE 7.0.1 yang telah terintegrasi dengan Java Development Kit (JDK)

1.6.0_10 dan Sun Java TM Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC. Paket program dan

kelas java aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini

dibuat pada Jendela Projects NetBeans IDE 7.0.1 seperti pada Gambar 4.4.

Sedangkan kode program ditulis pada bagian Jendela Editor.

Gambar 4.3 Pembuatan MIDlet dengan NetBeans IDE 7.0.1

Page 55: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

38

d. Pengujian Aplikasi

Setelah coding selesai maka kode program akan di-build dan di-run

dengan menggunakan Sun Java TM Wireless Toolkit (WTK) yang telah terintegrasi

dalam NetBeans IDE 7.0.1 sehingga menghasilkan tampilan aplikasi. Tampilan

aplikasi ini sekaligus merupakan hasil pengujian tahap pertama.

Pengujian ke devices emulator ini bertujuan untuk mendapatkan gambaran

mengenai tampilan produk aplikasi secara fungsionalitas, dan untuk

mengantisipasi ketidaksesuaian tampilan, kesalahan, atau kegagalan yang

mungkin masih ada pada produk aplikasi sehingga bisa diperbaiki sebelum

dilakukan instalasi dan pengujian ke perangkat handphone yang sebenarnya.

1). Pengujian Aplikasi pada Emulator

Gambar 4.4 (a) adalah tampilan awal ketika aplikasi dijalankan berupa

splash screen yang akan berjalan secara otomatis. Gambar 4.4 (b) adalah tampilan

Menu pembelajaran sebagai menu utama aplikasi yang akan dimunculkan setelah

splash screen selesai ditampilkan.

Gambar 4.4 Tampilan Splash Screen, dan Menu Utama pada

Emulator

Page 56: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

39

Gambar 4.5 merupakan tampilan menu Petunjuk yang berisi mengenai penjelasan

aplikasi dan cara penggunan aplikasi serta informasi jika pengguna mengalami

kesulitan dalam mendapatkan atau penggunaan aplikasi.

Gambar 4.6 (a) adalah tampilan Menu Kompetensi yang berisi SK/KD

serta tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Gambar 4.6 (b) merupakan tampilan

Gambar 4.6 Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan pada

Emulator

Gambar 4.5 Tampilan Menu Petunjuk pada Emulator

Page 57: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

40

menu Materi yang berisi list materi tentang lingkaran yaitu meliputi Definisi

Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a,b),

Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran. Gambar 4.6 (c) adalah

tampilan Menu Simulasi yang berisi simulasi penyelesaian masalah mengenai

lingkaran. terdiri dari tiga sub menu yaitu Simulasi Lingkaran dengan Pusat O,

Simulasi Lingkaran dengan Pusat di A(a,b), dan Simulasi Pusat dan Jari

Lingkaran. sedangkan Gambar 4.6 (d) merupakan tampilan menu Latihan, yang

berisi Latihan soal mengenai materi lingkaran.

Gambar 4.7 (a) menunjukkan tampilan dari menu Definisi Lingkaran, yang

berisi pembahasan mengenai definisi dari lingkaran. Gambar 4.7 (b) menunjukkan

tampilan dari menu Lingkaran Pusat di O, yang berisi pembahasan mengenai

persamaan baku lingkaran dengan titik pusat di O. Gambar 4.7 (c) menunjukkan

tampilan dari menu Lingkaran Pusat di A(a,b), yang berisi pembahasan mengenai

persamaan baku lingkaran dengan titik pusat di titik A(a,b). Gambar 4.7 (d)

menunjukkan tampilan dari menu Pusat dan Jari Lingkaran, yang berisi

pembahasan mengenai penentuan titik pusat dan jari – jari lingkaran dari

persamaan umum lingkaran.

Gambar 4.7 Tampilan Menu Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O,

Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Persamaan Umum Lingkaran,

Pusat dan Jari – Lingkaran pada Emulator

Page 58: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

41

Gambar 4.8 (a) menunjukkan tampilan dari menu Simulasi Lingkaran

Pusat di O, yang berisi simulasi mengenai penentuan persamaan baku dari

Lingkaran dengan pusat di O. Gambar 4.8 (b) menunjukkan tampilan dari menu

Simulasi Lingkaran Pusat di A(a, b), yang berisi simulasi mengenai penentuan

persamaan baku dari Lingkaran dengan pusat di A(a, b). Gambar 4.8 (c)

menunjukkan tampilan dari menu Simulasi Pusat dan Jari Lingkaran, yang berisi

simulasi mengenai penentuan titik pusat dan jari jari lingkaran dari persamaan

umu lingkaran.

Gambar 4.8 Tampilan Menu Simulasi Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran

dengan Pusat di A(a, b), Pusat dan Jari – Lingkaran pada Emulator

Hasil dari analisis pengujian ke devices emulator untuk aplikasi m-

learning menunjukkan bahwa secara keseluruhan aplikasi m-learning berbasis

J2ME untuk mata pelajaran Matematika ini berhasil dan dapat berjalan dengan

baik sehingga telah siap untuk diujikan langsung pada perangkat handphone

yang sebenarnya.

Page 59: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

42

2). Pengujian Aplikasi pada Sony Ericsson G502

Pada pengujian tahap kedua ini, perangkat handphone yang digunakan

adalah Sony Ericsson G502 dengan ukuran layar 240 x 320 pixels. Tahap awal

pada pengujian tahap kedua produk aplikasi m-learning ini adalah membagikan

file aplikasi yang bertipe .jar ke handphone. Media transfer data yang bisa

digunakan untuk membagikan file aplikasi ini dapat melalui bluetooth. Setelah

file .jar aplikasi berada di handphone, tahap selanjutnya yaitu instalasi aplikasi di

handphone. Prosedur instalasi aplikasi untuk Sony Ericsson G502 memerlukan

proses instalasi beberapa saat disertai penentuan folder penyimpanan aplikasi .

Bila instalasi berhasil dilakukan maka aplikasi dapat dijalankan.

Gambar 4.9 (a) adalah tampilan awal ketika aplikasi dijalankan berupa

splash screen yang akan berjalan secara otomatis. Gambar 4.9 (b) adalah tampilan

Menu pembelajaran sebagai menu utama aplikasi yang akan dimunculkan setelah

splash screen selesai ditampilkan. Gambar 4.9 (c) merupakan tampilan menu

Petunjuk yang berisi mengenai penjelasan aplikasi dan cara penggunaan aplikasi

serta informasi jika pengguna mengalami kesulitan dalam mendapatkan atau

penggunaan aplikasi.

(a) (b) (c)

Gambar 4.9 Tampilan Splash Screen, Menu Utama dan Petunjuk pada Sony

Ericsson G502

Page 60: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

43

Gambar 4.10 (a) adalah tampilan Menu Kompetensi yang berisi SK/KD serta

tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Gambar 4.10 (b) merupakan tampilan

(a) (b) (c)

menu Materi yang berisi list materi tentang lingkaran yaitu meliputi Definisi

Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a,b),

Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran. Gambar 4.10 (c) adalah

tampilan Menu Simulasi yang berisi simulasi penyelesaian masalah mengenai

lingkaran. terdiri dari tiga sub menu yaitu Simulasi Lingkaran dengan Pusat O,

Simulasi Lingkaran dengan Pusat di A(a,b), dan Simulasi Pusat dan Jari

Lingkaran. sedangkan Gambar 4.10 (d) merupakan tampilan menu Latihan, yang

(d)

Gambar 4.10 Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan

pada Sony Ericsson G502

Page 61: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

44

berisi Latihan soal mengenai materi lingkaran.

Gambar 4.11 (a) menunjukkan tampilan dari menu Definisi Lingkaran,

yang berisi pembahasan mengenai definisi dari lingkaran. Gambar 4.11 (b)

menunjukkan tampilan dari menu Lingkaran Pusat di O, yang berisi pembahasan

mengenai persamaan baku lingkaran dengan titik pusat di O. Gambar 4.11 (c)

menunjukkan tampilan dari menu Lingkaran Pusat di A(a,b), yang berisi

pembahasan mengenai persamaan baku lingkaran dengan titik pusat di titik

A(a,b). Gambar 4.11 (d) menunjukkan tampilan dari menu Pusat dan Jari

Lingkaran, yang berisi pembahasan mengenai penentuan titik pusat dan jari – jari

(a) (b) (c)

(a) (b)

Gambar 4.11 Tampilan Menu Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O,

Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Persamaan Umum Lingkaran,

Pusat dan Jari – Lingkaran pada Sony Ericsson G502

Page 62: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

45

lingkaran dari persamaan umum lingkaran.

Gambar 4.12 (a) menunjukkan tampilan dari menu Simulasi Lingkaran

Pusat di O, yang berisi simulasi mengenai penentuan persamaan baku dari

Lingkaran dengan pusat di O. Gambar 4.12 (b) menunjukkan tampilan dari menu

Simulasi Lingkaran Pusat di A(a, b), yang berisi simulasi mengenai penentuan

persamaan baku dari Lingkaran dengan pusat di A(a, b). Gambar 4.12 (c)

menunjukkan tampilan dari menu Simulasi Pusat dan Jari Lingkaran, yang berisi

simulasi mengenai penentuan titik pusat dan jari jari lingkaran dari persamaan

umum lingkaran.

(a) (b) (c)

Gambar 4.12 Tampilan Menu Simulasi Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran

dengan Pusat di A(a, b), Pusat dan Jari – Lingkaran pada Sony

Ericsson G502

Hasil dari pengujian tahap kedua pada keempat handphone tersebut

menunjukkan bahwa secara keseluruhan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk

mata pelajaran Matematika ini berhasil dan dapat berjalan dengan baik di jenis

dan tipe handphone yang berbeda.

2. Validasi Produk awal oleh pakar

Penilaian yang dilakukan oleh pakar terhadap aplikasi m-learning melalui

proses expert judgement memberikan nilai yang baik. Dari empat belas komponen

penilaian yang ada, empat komponen dinilai baik sekali, sembilan komponen

dinilai baik dan hanya satu komponen yang dinilai cukup.

Page 63: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

46

Dari tiga komponen penilaian dalam aspek komunikasi visual, ada dua

komponen yang dinilai sudah baik yaitu: komunikatif dan daya tarik. Sedangkan

satu komponen lainnya dinilai cukup, yaitu: desain visual. Oleh karena itu, untuk

pengembangan aplikasi m-learning selanjutnya diperlukan perbaikan pada desain

visualnya seperti background, ilustrasi dan animasi yang mendukung..

Dalam aspek desain pembelajaran, tiga komponen penilaian dinilai baik

sekali yaitu: relevansi produk dengan tujuan pembelajaran, ketepatan produk

dengan metode pembelajaran dan Sistematis, runut, alur logika jelas. sedang dua

komponen lainnya yaitu interaktivitas, kedalaman materi nilai baik.

Sedangkan untuk aspek Rekayasa Perangkat Lunak, dari enam komponen

penilaian, satu komponen dinilai baik sekali yaitu kompatibilitas, dan untuk

kelima komponen yang lainnya dinilai baik.

Untuk pengembangan aplikasi m-learning berikutnya, pakar menyarankan

agar sebaiknya aplikasi dibuat dengan desain visual yang lebih menarik, dan juga

jika memungkinkan aplikasi level bertingkat sehingga dapat memacu

perkembangan penguasaan materi siswa.

B. Tahap Implementasi

1. Perencanaan Pembelajaran

Pada perencanaan pembelajaran ini dibuat Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) untuk pembelajaran menggunakan aplikasi m-learning

berbasis J2ME untuk mata pelajaran Matematika yang telah berhasil

dikembangkan. RPP merupakan rancangan pembelajaran mata pelajaran per unit

yang akan diterapkan guru dalam pembelajaran di kelas. Berdasarkan RPP ini

seorang guru diharapkan bisa menerapkan pembelajaran secara terprogram.

Karena itu, RPP harus mempunyai daya terap (applicable) yang tinggi. Tanpa

perencanaan yang matang, mustahil target pembelajaran bisa tercapai secara

maksimal. RPP pada penelitian ini dibuat untuk satu kali pertemuan, Adapun RPP

selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 1.

2. Pelaksanaan Pembelajaran

Pelaksanaan pembelajaran menggunakan aplikasi m-learning berbasis

Page 64: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

47

J2ME untuk mata pelajaran Matematika ini dilakukan sesuai dengan RPP yang

telah disusun sebelumnya.

C. Respon Guru dan Siswa

Setelah produk aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran

Matematika berhasil diujikan pada setiap jenis dan tipe handphone yang berbeda,

selanjutnya aplikasi tersebut diinstalkan di handphone guru mata pelajaran

Matematika dan siswa kelas XI SMA Negeri 1 Cipari untuk digunakan dalam

pelaksanaan pembelajaran dan dievaluasi. Evaluasi aplikasi m-learning dilakukan

oleh guru dan siswa dengan mengisi angket untuk mengetahui respon guru dan

siswa terhadap aspek komunikasi visual, aspek perangkat lunak, dan aspek desain

pembelajaran dari aplikasi m-learning tersebut. Selain itu, dalam angket tersebut

guru dan siswa diminta memberikan saran untuk pengembangan aplikasi m-

learning selanjutnya.

1. Respon Guru

Guru yang melakukan evaluasi terhadap aplikasi m-learning berbasis

J2ME untuk mata pelajaran Matematika ini adalah guru matematika SMA Negeri

1 Cipari sejumlah 3 orang.

Setelah guru menggunakan aplikasi m-learning di handphone masing-

masing, dilakukan pengumpulan data dengan memberikan angket kepada setiap

guru. Data yang telah terkumpul dianalisis dengan pendekatan kuantitatif

deskriptif.

Evaluasi aplikasi ini dilakukan untuk mengetahui respon guru terhadap

aplikasi m-learning yang digunakan dalam proses pembelajaran sehingga akan

diperoleh gambaran umum mengenai aplikasi m-learning yang dilihat dari sudut

pandang guru sebagai praktisi pendidikan.

Tabel 4.1 Pengolahan Data Angket Aspek Komunikasi Visual untuk Guru

Aspek Komunikasi Visual Pilihan / Tanggapan

1 2 3 4 5Komunikatif 0 0 0 3 0

Daya tarik 0 0 0 1 2

Desain Visual 0 0 0 2 1

Page 65: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

48

Keterangan: 1- Kurang Sekali 4- Baik 2- Kurang 5- Baik Sekali3- Cukup

Hasil pengolahan data pada tabel 4.3 menunjukkan bahwa pada aspek

komunikasi visual, Dari segi komunikatif, ketiga guru menilai aplikasi m-learning

sudah baik. Guru yang menilai daya tarik aplikasi m-learning sudah baik sekali

sebanyak dua orang sedangkan yang menilai baik sebanyak satu orang. Dari segi

Desain Visual, guru yang menilai aplikasi m-learning sudah baik sekali sebanyak

satu orang sedangkan yang menilai baik sebanyak dua orang. Sehingga secara

umum dari aspek komunikasi visual, guru menilai bahwa aplikasi m-learning ini

sudah cukup baik akan tetapi masih membutuhkan perbaikan khususnya dari segi

penampilan visualnya.

Tabel 4.2 Pengolahan Data Angket Aspek Perangkat Lunak untuk Guru

Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Pilihan / Tanggapan

1 2 3 4 5Usabilitas (Kemudahan penggunaan) 0 0 0 3 0

Reliable (Kehandalan aplikasi) 0 0 0 3 0

Dokumentasi 0 0 0 2 1

Keterangan: 1- Kurang Sekali 4- Baik 2- Kurang 5- Baik Sekali3- Cukup

Hasil pengolahan data pada tabel 4.4 menunjukkan bahwa pada aspek

perangkat lunak, Dari segi Usabilitas ketiga guru menilai aplikasi m-learning

sudah baik. Dalam hal Reliable, ketiga guru menilai aplikasi m-learning sudah

baik. Sedangkan untuk dokumentasi aplikasi, guru yang menilai aplikasi m-

learning sudah baik sekali sebanyak satu orang sedangkan yang menilai baik

sebanyak dua orang. Sehingga secara umum dari aspek rekayasa perangkat lunak,

guru menilai bahwa aplikasi m-learning ini sudah cukup baik.

Page 66: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

49

Tabel 4.3 Pengolahan Data Angket Aspek Desain Pembelajaran untuk Guru

Aspek Desain Pembelajaran Pilihan / Tanggapan

1 2 3 4 5Relevansi produk dengan tujuan pembelajaran

0 0 1 2 0

Relevansi produk dengan materi pembelajaran

0 0 0 2 1

Relevansi produk dengan metode pembelajaran

0 0 0 3 0

Keterangan: 1- Kurang Sekali 4- Baik 2- Kurang 5- Baik Sekali3- Cukup

Hasil pengolahan data pada tabel 4.5 menunjukkan bahwa pada aspek

desain pembelajaran, dari segi relevansi produk aplikasi m-learning dengan materi

pembelajaran, guru yang menilai aplikasi m-learning sudah baik sebanyak dua

orang sedangkan yang menilai cukup sebanyak satu orang. Untuk relevansi

produk aplikasi m-learning dengan materi pembelajaran, guru yang menilai

aplikasi m-learning sudah baik sekali sebanyak satu orang sedangkan yang

menilai baik sebanyak dua orang. Dalam hal relevansi produk dengan metode

pembelajaran, ketiga guru menilai aplikasi m-learning sudah baik. Sehingga

secara umum dari aspek desain, guru menilai bahwa aplikasi m-learning ini sudah

cukup baik.

2. Respon Siswa

Siswa yang melakukan evaluasi terhadap aplikasi m-learning berbasis

J2ME untuk mata pelajaran Matematika ini adalah siswa kelas XI IPA 1 SMA

Negeri 1 Cipari sejumlah 33 orang.

Setelah siswa menggunakan aplikasi m-learning di handphone masing-

masing, dilakukan pengumpulan data dengan memberikan angket kepada setiap

siswa. Data yang telah terkumpul dianalisis dengan pendekatan kuantitatif

deskriptif dengan mengubah frekuensi jawaban dari siswa menjadi persentase.

Penilaian aplikasi ini dilakukan untuk mengetahui respon siswa terhadap

aplikasi m-learning yang digunakan dalam proses pembelajaran sehingga akan

Page 67: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

50

diperoleh gambaran umum mengenai aplikasi m-learning yang dilihat dari sudut

pandang siswa sebagai subjek pengguna aplikasi.

Tabel 4.4 Pengolahan Data Angket Aspek Komunikasi Visual untuk Siswa

Aspek Komunikasi Visual Pilihan / Tanggapan(%)

1 2 3 4 5

Komunikatif 0.00 0.00 6.06 93.94 0.00Daya tarik 0.00 6.06 9.09 54.55 30.30Desain Visual 0.00 0.00 3.03 93.94 3.03

Keterangan: 1- Kurang Sekali 4- Baik 2- Kurang 5- Baik Sekali3- Cukup

Hasil pengolahan data pada tabel 4.3 menunjukkan bahwa pada aspek

komunikasi visual, Dari segi komunikatif, siswa yang menilai aplikasi m-learning

sudah baik sebanyak 93,94%, cukup 6,06%, dan tidak ada siswa yang

menilai kurang ataupun kurang sekali. Siswa yang menilai daya tarik aplikasi m-

learning sudah baik sekali sebanyak 30,30%, baik 54,55%, cukup 9,09%, kurang

6,06% dan tidak ada siswa yang menilai kurang sekali. Dari segi Desain Visual,

siswa yang menilai aplikasi m-learning sudah baik sekali sebanyak 3.03%, baik

93,94%, cukup 3,03% dan tidak ada siswa yang menilai kurang. Sehingga secara

umum dari aspek komunikasi visual, siswa menilai bahwa aplikasi m-learning ini

sudah cukup baik akan tetapi masih membutuhkan perbaikan khususnya dari segi

penampilan visualnya sehingga dapt meningkatkan daya tariknya.

Tabel 4.5 Pengolahan Data Angket Aspek Perangkat Lunak untuk Siswa

Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Pilihan / Tanggapan(%)

1 2 3 4 5Usabilitas (Kemudahan penggunaan) 0.00 0.00 9.09 90.91 0.00

Reliable (Kehandalan aplikasi) 0.00 0.00 6.06 90.91 3.03

Dokumentasi 0.00 0.00 9.09 87.88 3.03

Keterangan: 1- Kurang Sekali 4- Baik 2- Kurang 5- Baik Sekali3- Cukup

Page 68: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

51

Hasil pengolahan data pada tabel 4.4 menunjukkan bahwa pada aspek

perangkat lunak, Dari segi Usabilitas, siswa yang menilai aplikasi m-learning

sudah baik sebanyak 90,91%, cukup 9,09%, dan tidak ada siswa yang menilai

kurang ataupun kurang sekali. Dalam hal Reliable, Siswa yang menilai aplikasi m-

learning sudah baik sekali sebanyak 3,03%, baik 90,91%, cukup 6,06%, dan tidak

ada siswa yang menilai kurang ataupun kurang sekali. Sedangkan untuk

dokumentasi aplikasi, siswa yang menilai sudah baik sekali sebanyak 3,03%, baik

87,88%, cukup 9,09%, dan dan tidak ada siswa yang menilai kurang ataupun

kurang sekali. Sehingga secara umum dari aspek rekayasa perangkat lunak, siswa

menilai bahwa aplikasi m-learning ini sudah cukup baik.

Tabel 4.6 Pengolahan Data Angket Aspek Desain Pembelajaran

Aspek Desain Pembelajaran Pilihan / Tanggapan(%)

1 2 3 4 5Relevansi produk dengan tujuan pembelajaran

0.00 3.03 33.33 63.64 0.00

Relevansi produk dengan materi pembelajaran

0.00 3.03 24.24 69.70 3.03

Relevansi produk dengan metode pembelajaran

0.00 15.15 15.15 69.70 0.00

Keterangan: 1- Kurang Sekali 4- Baik 2- Kurang 5- Baik Sekali3- Cukup

Hasil pengolahan data pada tabel 4.5 menunjukkan bahwa pada aspek

desain pembelajaran, siswa yang menilai relevansi produk aplikasi m-learning

dengan tujuan pembelajaran sudah baik sebanyak 63,64%, cukup 33,33%, kurang

3,03% dan tidak ada siswa yang menilai kurang sekali. Untuk relevansi produk

aplikasi m-learning dengan materi pembelajaran, siswa yang menilai sudah baik

sekali sebanyak 3,03%, baik 69,70%, cukup 24,24%, kurang 3,03% dan tidak ada

siswa yang menilai kurang sekali. Dalam hal relevansi produk dengan metode

pembelajaran, siswa yang menilai aplikasi m-learning sudah baik sebanyak

69,70%, cukup 15,15%, dan kurang 15,15%. Sehingga secara umum dari aspek

desain, siswa menilai bahwa aplikasi m-learning ini sudah cukup baik.

Page 69: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

52

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, analisis data, dan pembahasan dalam

penelitian ini, dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:

1. Proses dan hasil pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk

mata pelajaran matematika meliputi:

a. Proses pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata

pelajaran matematika ini diawali dengan perancangan desain layout dan

flow screen produk, kemudian perancangan sistem, dilanjutkan dengan

penulisan kode program, build dan run kode program, dan terakhir

dengan uji coba produk.

b. Hasil Pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata

pelajaran matematika ini berupa aplikasi pembelajaran matematika

yang dapat dijalankan pada handphone yang memiliki sistem operasi

Java dengan spesifikasi minimal mendukung MIDP 2.0 dan CLDC 1.0.

2. Hasil evaluasi produk oleh guru matematika dan siswa terhadap aplikasi

m-learning ini menunjukkan respon yang baik terhadap aspek komunikasi

visual, aspek perangkat lunak, dan aspek desain pembelajaran. Oleh karena

itu, aplikasi m-learning ini layak untuk diimplementasikan dalam

pelaksanaan pembelajaran.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan mengenai pengembangan dan

implementasi mobile learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika,

maka dapat diajukan beberapa saran sebagai berikut:

1. Bagi Guru

Guru hendaknya menyajikan materi pembelajaran dengan metode yang

dapat membuat siswa nyaman dan dapat menarik perhatian siswa. M-learning

Page 70: Teguh Wiryanto K1306040

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

53

dapat menjadi alternatif metode pembelajaran agar materi pembelajaran dalam

mata pelajaran matematika dapat lebih menarik perhatian siswa. Disamping itu

guru juga seharusnya memberi jalan dan solusi kepada siswa dalam

memanfaatkan fasilitas yang dimiliki siswa, serta melakukan pengawasan dalam

penggunaanya.

2. Bagi Siswa

Siswa hendaknya memanfaatkan seoptimal mungkin fasilitas yang dimiliki

untuk mendukung mereka dalam belajar. Dengan adanya pengembangan

m-learning seperti ini diharapkan siswa dapat memanfaatkan fasilitas yang

mereka miliki dalam hal ini handphone.

3. Bagi Para Peneliti

a. Aplikasi m-learning ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan penggunaan

database, materi dan soal lebih diperbanyak lagi, materi dan soal yang bisa

di- update secara online, komposisi warna diperbanyak, animasi lebih

menarik, dan ada fitur untuk belajar secara online.

b. Penelitian terhadap pengembangan dan implementasi mobile learning

berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini disarankan untuk

dilanjutkan dengan aspek penelitian yang lain pada kajian yang lebih luas,

seperti pengaruhnya terhadap prestasi siswa.

c. Pengembangan dan implementasi mobile learning berbasis J2ME tidak hanya

untuk mata pelajaran matematika di SMA saja, tetapi bisa juga dibuatkan pula

aplikasi m-learning untuk mata pelajaran lainnya di berbagai jenjang

pendidikan baik SD, SMP, maupun perguruan tinggi.

d. Selain berbasis J2ME, sebaiknya dikembangkan pula aplikasi m-learning

yang berbasis Android maupun Symbian.