Skripsi Pendidikan (136)
-
Upload
safran-hasibuan -
Category
Documents
-
view
387 -
download
1
Transcript of Skripsi Pendidikan (136)
PERBEDAAN PRESTASI BELAJAR HURUF JAWA
ANTARA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN PROGRAM SWISH DENGAN
METODE KONVENSIONAL PADA SISWA KELAS VII SEMESTER 1 DI SMP
NEGERI 1 BRANGSONG KABUPATEN KENDAL
TAHUN AJARAN 2004/2005
SKRIPSI
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Pada Universitas Negeri Semarang
Oleh
CANDRA ARIBOWO
1124000032
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
2005
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
Sing sapa rumangsa pinter dhewe sejatine dheweke bodho dhewe
Aja sira sumelang marga ora dipaelu ilmumu, jalaran yen ana wolak-
waliking jaman, ngelmu kang sira darbeni iku bisa uga malah nguwasani
donya iki, lamun iku pancen ngelmu kang murakabi manungsa sadonya
PERSEMBAHAN
Skripsi ini kupersembahan untuk :
Bapak dan ibuku tercinta, kakak-kakakku tersayang, teman-teman
di Komunitas Lithium dan Teknodik Production
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi Jurusan
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri
Semarang, pada :
Hari : Selasa
Tanggal : 16 Agustus 2005
Panitia Ujian :
Ketua
Drs. Siswanto, M.M
NIP. 130515769
Sekretaris
Dra. Nurussa’adah, M.Si
NIP. 131469642
Pembimbing I
Drs. Budiyono, M.S
NIP. 131693658
Anggota Penguji :
Penguji I
Drs. Sukirman, M.Si
NIP. 131570066
Pembimbing II
Dra. Istyarini
NIP. 131422592
Penguji II
Drs. Budiyono, MS
NIP. 131693658
Penguji III
Dra. Istyarini
NIP. 131422592
SARI
Aribowo, Candra. 2005 ”Perbedaan Prestasi Belajar Huruf Jawa antara
Pembelajaran Menggunakan Program SWiSH dengan Metode Konvensional pada
Siswa Kelas VII Semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong Kabupaten Kendal Tahun Ajaran 2004/2005”. Skripsi. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas
Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang.
Pembimbing : I. Drs. Budiyono, M.S, II. Dra. Istyarini.
Kata Kunci : Prestasi Belajar, Huruf Jawa, SWiSH, Konvensional, Deskriptif
Kuantitatif
Perkembangan ilmu dan teknologi komputer yang semakin pesat dewasa ini telah
membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat termasuk pula dalam dunia
persekolahan. Komputer tidak hanya digunakan sebagai alat untuk membantu
menyelesaikan pekerjaan kantor, tetapi telah digunakan pula sebagai media pembelajaran.
Salah satu pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran adalah pemanfaatan
program animasi SWiSH untuk pembelajaran huruf jawa. Dengan adanya sistem
pembelajaran seperti ini maka terjadi perubahan sistem pembelajaran konvensional
menjadi sistem pembelajaran yang interaktif, kreatif dan edukatif. Sistem pembelajaran
seperti ini memungkinkan siswa untuk belajar mandiri sesuai dengan kemampuan
masing-masing tanpa harus ada pendampingan dari guru. Siswa dapat berkembang sesuai
dengan kreatifitas, intelektual dan motivasi masing-masing.
Namun, perkembangan teknologi komputer tersebut tidak diikuti dengan
berkembangnya prestasi belajar huruf jawa di sekolah. Di SMP Negeri 1 Brangsong
misalnya, prestasi belajar bahasa jawa selalu berada di bawah prestasi belajar mata
pelajaran lain. Salah satu yang menyebabkan rendahnya prestasi belajar huruf jawa
adalah banyaknya siswa yang mengalami kesulitan dalam membaca dan menulis huruf
jawa. Bahkan tidak hanya siswa saja yang mengalami kesulitan tetapi hampir sebagian
besar orang Jawa kesulitan dalam membaca huruf Jawa. Oleh sebab itu dengan adanya
penemuan media baru yaitu program animasi SWiSH, diharapkan akan mempermudah
siswa ataupun yang lain dalam mempelajari huruf jawa secara mandiri sesuai dengan
kemampuan masing-masing.
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif yang bertujuan untuk
mengetahui perbedaaan prestasi belajar huruf jawa antara pembelajaran menggunakan
program SWiSH dengan metode konvensional pada siswa kelas VII semester 1 di SMP
Negeri 1 Brangsong kabupaten Kendal tahun ajaran 2004/2005. Populasi yang diambil
adalah seluruh siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Brangsong tahun ajaran 2004/2005.
pengambilan sampel dilakukan dengan teknik Cluster Random Sampling. Berdasarkan
teknik ini diambil kelas VIIE sebagai kelas kontrol dan kelas VIIF sebagai kelas
eksperimen. Setelah dilakukan matching group berdasarkan jenis kelamin, umur, IQ dan
Pre Test terdapat 44 siswa pada kelas kontrol dan 44 siswa pada kelas eksperimen.
Berdasarkan hasil Post Test pada kelompok eksperimen diperoleh mean ( Χ )
sebesar 7.41, varians (s2) sebesar 1.7189 dan standar deviasi (s) sebesar 1.31, sedangkan
pada kelompok kontrol diperoleh mean ( Χ ) sebesar 6.57, varians (s2) sebesar 2.6864 dan
standar deviasi (s) sebesar 1.64. thitung sebesar 2.672, ttabel pada α = 5% dengan dk =
86 sebesar 1.66. Tampak bahwa thitung sebesar 2.672 > ttabel sebesar 1.66 yang berarti
bahwa Ho ditolak. Dengan penolakan Ho ini berarti ada perbedaan antara kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol dimana kelompok eksperimen lebih besar daripada
kelompok kontrol. Sehingga hipotesis yang menyatakan ada perbedaan prestasi belajar
huruf Jawa antara program SWiSH dengan metode konvensional pada siswa kelas VII
semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong tahun ajaran 2004/2005 dapat diterima.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan prestasi
belajar huruf Jawa antara program SWiSH dengan metode konvensional pada siswa kelas
VII semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong tahun ajaran 2004/2005. Disarankan bagi
guru agar dapat mengembangkan kreatifitas dalam pembelajaran dengan menggunakan
program SWiSH pada pokok bahasan yang lain. Disarankan pula bagi orangtua siswa dan
masyarakat untuk lebih membudayakan bahasa Jawa dengan baik dan benar dalam
pergaulan sehari-hari.
DAFTAR ISI
Halaman
Halaman Judul ................................................................................................. i
Persetujuan Pembimbing ................................................................................. ii
Pengesahan ...................................................................................................... iii
Pernyataan ....................................................................................................... iv
Motto dan Persembahan .................................................................................. v
Kata Pengantar ................................................................................................ vi
Sari .................................................................................................................. viii
Daftar Isi ......................................................................................................... x
Daftar Lampiran .............................................................................................. xiii
Daftar Tabel, Bagan Dan Gambar .................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................ 1
B. Penegasan Istilah ......................................................................... 6
C. Pembatasan Masalah ................................................................... 8
D. Rumusan Masalah ....................................................................... 8
E. Tujuan Penelitian ........................................................................ 9
F. Manfaat Penelitian ...................................................................... 9
G. Sistematika Skripsi ...................................................................... 9
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................ 11
A. Hakekat Pembelajaran Bahasa Jawa ............................................ 11
1. Pengertian Belajar ................................................................. 11
2. Teori Belajar ......................................................................... 12
3. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Belajar ........................... 15
4. Pembelajaran Bahasa Jawa .................................................... 20
B. Media Pembelajaran .................................................................... 22
1. Pengertian ............................................................................. 22
2. Jenis-Jenis Media .................................................................. 23
C. Program Animasi SWiSH ............................................................ 25
D. Kerangka Berpikir ....................................................................... 30
E. Hipotesis ..................................................................................... 31
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 32
A. Rancangan Penelitian .................................................................. 32
B. Populasi dan Sampel ................................................................... 35
1. Populasi ................................................................................. 35
2. Sampel .................................................................................. 35
C. Variabel Penelitian ...................................................................... 36
1. Variabel Terikat .................................................................... 36
2. Variabel Bebas ...................................................................... 36
D. Metode Pengumpulan Data ......................................................... 40
1. Metode Dokumentasi ............................................................. 40
2. Metode Tes ............................................................................ 41
E. Uji Coba Instrumen ..................................................................... 43
1. Uji Validitas .......................................................................... 43
2. Reliabilitas Soal .................................................................... 46
3. Daya Pembeda Soal ............................................................... 47
4. Tingkat Kesukaran Soal ......................................................... 48
F. Langkah Eksperimen ................................................................... 49
1. Pemilihan Kelas .................................................................... 49
2. Pelaksanaan Treatment (perlakuan) ....................................... 49
3. Penilaian ............................................................................... 51
G. Analisis Data ............................................................................... 52
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .................................. 56
A. Hasil Penelitian ........................................................................... 56
1. Hasil Pembuatan Media Interaktif Bahasa Jawa dengan
SWiSH .................................................................................. 56
2. Deskripsi Kondisi Awal ......................................................... 59
3. Deskripsi Pelaksanaan Pembelajaran ..................................... 65
4. Deskripsi Hasil Nilai Pos Test ............................................... 69
B. Pembahasan ................................................................................ 71
BAB V SIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 76
A. Simpulan ..................................................................................... 76
B. Saran ........................................................................................... 76
Daftar Pustaka ................................................................................................. 77
Lampiran ......................................................................................................... 79
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Surat Ijin Penelitian .................................................................. 79
Lampiran 2. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian .................... 80
Lampiran 3. Kisi-Kisi Uji Coba Soal Membaca dan Menulis Tulisan Jawa .. 81
Lampiran 4. Soal Tes Uji Coba .................................................................... 82
Lampiran 5. Hasil Analisis Uji Coba Soal .................................................... 83
Lampiran 6. Daftar Umur Siswa Kelas Eksperimen ..................................... 91
Lampiran 7. Daftar Umur Siswa Kelas Kontrol ............................................ 92
Lampiran 8. Daftar Jenis Kelamin Siswa Kelas Eksperimen ........................ 93
Lampiran 9. Daftar Jenis Kelamin Siswa Kelas Kontrol ............................... 94
Lampiran 10. Data Hasil Matching Umur dan Jenis Kelamin Siswa ............. 95
Lampiran 11. Data Hasil Matching Intelegency Question ............................. 96
Lampiran 12. Data Hasil Matching Nilai Pre Test ........................................ 101
Lampiran 13. Rencana Pembelajaran ........................................................... 106
Lampiran 14. Satuan Pelajaran ..................................................................... 119
Lampiran 15. Kisi-Kisi Soal Test Hasil Belajar ............................................ 128
Lampiran 16. Soal Test Hasil Belajar ........................................................... 129
Lampiran 17. Hasil Analisis Nilai Post Test ................................................. 130
Lampiran 18. Spesifikasi Program Animasi SWiSH v2.0 ............................. 135
DAFTAR
TABEL, BAGAN DAN GAMBAR
Halaman
Daftar Tabel
Tabel 1. Perbandingan Hasil Prestasi Belajar Bahasa Jawa dengan Mata
Pelajaran Lain ................................................................................ 3
Tabel 2. Pola Eksperimen ............................................................................ 33
Tabel 3. Perbedaan Pembelajaran Menggunakan Media Animasi SWiSH
dan Pembelajaran Konvensional ..................................................... 37
Tabel 4. Distribusi Frekuensi Jenis Kelamin Responden Penelitian .............. 59
Tabel 5. Distribusi Frekuensi Umur Responden Penelitian ........................... 60
Tabel 6. Deskripsi Hasil Nilai Intelegency Question (IQ) ............................. 60
Tabel 7. Hasil Uji Normalitas Data IQ ......................................................... 61
Tabel 8. Hasil Uji Kesamaan Dua Varians Data IQ ...................................... 61
Tabel 9. Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data IQ ................................... 62
Tabel 10. Deskripsi Hasil Nilai Pretest ........................................................... 63
Tabel 11. Hasil Uji Normalitas Data Pretest ................................................... 63
Tabel 12. Hasil Uji Kesamaan Dua Varians Data Pretest ................................ 64
Tabel 13. Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data Pretest ............................ 64
Tabel 14. Deskripsi Hasil Nilai Postest .......................................................... 69
Tabel 15. Hasil Uji Normalitas Data Postest .................................................. 69
Tabel 16. Hasil Uji Kesamaan Dua Varians Data Postest ............................... 70
Tabel 17. Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data Postest ............................ 70
Daftar Bagan
Bagan 1. Kerangka Berpikir ............................................................................ 31
Bagan 2. Hubungan Antara Variabel Bebas Dan Variabel Terikat ................... 37
Bagan 3. Pengaruh Variabel Intervening ......................................................... 39
Daftar Gambar
Gambar 1. Tampilan Pada Saat Pembuatan Media ......................................... 56
Gambar 2. Tampilan Pertama Hasil Pembuatan Media Pembelajaran ............. 57
Gambar 3. Hasil Animasi Materi Aksara Jawa ............................................... 57
Gambar 4. Hasil Animasi Materi Sandhangan ................................................ 58
Gambar 5. Hasil Animasi Materi Pasangan .................................................... 58
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Peningkatan mutu pendidikan merupakan tanggung jawab pemerintah dan
masyarakat. Suatu negara yang tertinggal mutu pendidikannya, maka pembangunan di
negara tersebut akan terhambat pula. Hal ini dapat dimengerti, karena pendidikan
berkaitan erat dengan sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam pembangunan.
Pendidikan di Indonesia dapat diperoleh melalui jalur formal, informal dan
nonformal. Pendidikan formal di Indonesia berlangsung sejak pendidikan dasar
hingga perguruan tinggi. Peningkatan mutu pendidikan harus dimulai sejak
pendidikan dasar, sebab pendidikan dasar merupakan fondasi untuk kelanjutan
pendidikan berikutnya. Di Indonesia, pendidikan dasar dilaksanakan selama 9 tahun
terdiri atas Sekolah Dasar atau yang sederajat ( 6 tahun ) dan Sekolah Menengah
Pertama atau yang sederajat ( 3 tahun ).
Salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas proses belajar dan hasil belajar
yang lebih baik adalah penggunaan media pembelajaran ke dalam proses
pembelajaran. Proses pembelajaran akan lebih efektif dan efisien apabila ditunjang
dengan penggunaan media yang memadai. Penggunaan media dalam pembelajaran
sangat dibutuhkan karena berinteraksi dengan sumber belajar atau media instruksional
dapat mengarah pada tercapainya hasil belajar yang optimal.
Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pemberi kepada penerima
pesan. Sedangkan menurut AECT, media adalah segala bentuk dan saluran yang
digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. Briggs ( 1970 ) memberi
batasan media merupakan segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta
merangsang siswa untuk belajar.
Inti dari penggunaan media adalah sebagai sarana atau alat untuk
menyampaikan informasi atau pesan antara pemberi kepada penerima. Dengan
menggunakan media yang tepat, maksud dari informasi maupun pesan yang
disampaikan oleh penyampai pesan dapat diterima dengan jelas oleh penerima pesan.
Begitu juga ketika media digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. Informasi
yang disampaikan guru sebagai penyampai pesan di kelas, dapat diterima dengan
jelas oleh siswa sebagai penerima pesan di kelas.
Pemanfaatan media yang baik serta memadai, diharapkan dapat merangsang
fikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa, sehingga proses pembelajaran dapat
berjalan dengan baik dan menggairahkan. Verbalisme mungkin saja akan muncul
ketika pembelajaran tanpa menggunakan media. Namun, dengan menggunakan media
unsur verbalisme dapat dikurangi bahkan dihilangkan. Dengan mengurangi atau
menghilangkan unsur verbalisme, maka siswa akan diberikan pengertian dan konsep
yang sebenarnya secara realitis dan teliti, serta memberi pengalaman menyeluruh
yang pada akhirnya memberi pengertian yang konkret.
Pemanfaatan media dalam pembelajaran memang sudah sejak lama
digunakan, tetapi seiring dengan perkembangan ilmu dan teknologi, media
pembelajaran itu pasti mengalami perkembangan pula. Salah satu penyebab
terjadinya perkembangan itu karena masing-masing media pembelajaran mempunyai
kelemahan. Kelemahan tersebut menyebabkan pentingnya penemuan dan
pemanfaatan media baru guna menyempurnakan media yang lama dan juga untuk
menunjang proses pembelajaran di masa sekarang.
Salah satu hasil dari pesatnya perkembangan teknologi sekarang ini adalah
dengan lahirnya komputer. Komputer telah menjadi bagian dari hidup manusia.
Berbagai disiplin ilmu telah memanfaatkan komputer sebagai media termasuk pula
dalam dunia pendidikan dan pembelajaran. Bermacam program komputer untuk
pembelajaran telah ditawarkan, misalnya program Power Point, Flash, SWiSH dan
sebagainya.
Pesatnya perkembangan teknologi komputer ternyata tidak diikuti dengan
pesatnya perkembangan prestasi belajar bahasa jawa. Hal ini dapat dilihat di SMP
Negeri 1 Brangsong. Dua tahun terakhir ini nilai rata-rata bahasa Jawa selalu berada
di bawah nilai rata-rata mata pelajaran lain. Rendahnya nilai bahasa jawa tersebut
dapat kita lihat pada tabel 1.
Tabel 1. Perbandingan Hasil Prestasi Belajar Bahasa Jawa
dengan Mata Pelajaran Lain
Mata Pelajaran Tahun Ajaran
Bhs. Jawa Bhs. Ind IPA PPKn
2002 / 2003 6.30 6.46 6.63 6.97
2003 / 2004 6.39 7.29 7.28 6.98
Sumber : Administrasi Kurikulum SMP Negeri 1 Brangsong.
Salah satu penyebab rendahnya nilai bahasa jawa dibandingkan dengan mata
pelajaran lain adalah banyaknya siswa yang mengalami kesulitan dalam membaca
dan menulis huruf Jawa. Bahkan bukan hanya siswa saja yang mengalami kesulitan
membaca dan menulis huruf Jawa, akan tetapi hampir semua orang Jawa mengalami
kesulitan membaca dan menulis huruf Jawa. Akibatnya berkembang rumor yang
menyatakan orang Jawa sendiri tidak dapat membaca dan menulis huruf Jawa, apalagi
orang lain (Supriyono, 2004)
Salah satu penyebab sulitnya membaca dan menulis huruf Jawa adalah
pembelajaran di sekolah yang kurang efektif dari guru, sebab guru dalam memberikan
pelajaran jarang menggunakan media sebagai sarana untuk memperjelas pelajaran.
Sebagai alasan mereka memberikan pelajaran Bahasa Jawa secara cepat dan
tidak menggunakan media adalah sedikitnya alokasi waktu yang tersedia. Setiap
minggu hanya dua jam pelajaran, padahal materi yang termuat sangat padat. Apabila
dibandingkan dengan mata pelajaran lain seperti bahasa Indonesia misalnya, alokasi
waktu untuk mata pelajaran bahasa Jawa sangat tidak seimbang. Akibatnya guru
mengajarkan dengan cepat agar target dalam program semester terpenuhi. Kondisi ini
menyebabkan nilai bahasa Jawa lebih rendah dari pada mata pelajaran lainnya.
Selain itu pembelajaran muatan lokal bahasa Jawa memang masih dianggap
remeh oleh guru (Supriyono, 2004). Sebagian besar guru hanya menganggap penting
mata pelajaran tertentu, sedangkan Bahasa Jawa kurang diperhatikan. Hal ini
menyebabkan siswa kesulitan dalam membaca dan menulis huruf Jawa, yang
mempengaruhi pula terhadap rendahnya prestasi belajar siswa.
Selain dalam pendidikan formal, dalam pendidikan keluarga (informal) pun
bahasa Jawa kurang dibiasakan dalam pergaulan sehari-hari apalagi huruf Jawa. Sejak
anak-anak masih kecil, orangtua lebih membiasakan bahasa Indonesia kepada anak-
anaknya daripada bahasa Jawa dan huruf Jawa, sehingga anak-anak lebih terbiasa
dengan bahasa Indonesia daripada bahasa Jawa. Akibatnya ketika anak-anak beranjak
dewasa ia tidak dapat membaca huruf Jawa dan berbahasa Jawa dengan baik dan
benar. Bahkan ada pula orangtua yang rela putra-putrinya ikut kursus bahasa Inggris
dengan harapan setelah mengikuti kursus tersebut putra-putrinya dapat berbahasa
Inggris dengan baik dan lancar. Sehingga mereka lebih pandai membaca tulisan
Inggris daripada membaca tulisan berhuruf Jawa.
Dalam pendidikan non formal yaitu dalam masyarakat, kebiasaan
menggunakan huruf jawa pun dirasakan sangat kurang. Dalam pergaulan
bermasyarakat, orang-orang lebih banyak menggunakan huruf latin dan bahasa
Indonesia. Walaupun menggunakan bahasa Jawa, itu tidak sesering dalam
menggunakan bahasa Indonesia. Misalnya di perkantoran, toko, mall dan tempat-
tempat umum lainnya lebih banyak menggunakan huruf latin dan bahasa Indonesia
daripada menggunakan huruf Jawa.
Suatu media baru yang menarik siswa dan dapat digunakan untuk
pembelajaran huruf Jawa adalah dengan memanfaatkan program animasi SWiSH.
Program animasi SWiSH merupakan sebuah program aplikasi pembuat animasi
mandiri yang mampu menjalankan file animasi .swf tanpa menjalankan player
eksternal atau browser. SWiSH begitu intuitif dan sangat mudah digunakan untuk
pembuat animasi, web secara professional maupun amatir. Bahkan dapat dikatakan
program ini cukup mudah digunakan oleh seorang anak kecil sekalipun. ( Andreas
AS, 2002 : 1 )
Bertolak dari kenyataan dan masalah tersebut, guna peningkatan prestasi
belajar siswa dalam hal membaca dan menulis huruf Jawa, peneliti merasa perlu
mengadakan penelitian tentang perbedaan prestasi belajar huruf jawa antara
pembelajaran menggunakan program SWiSH dengan metode konvensional pada
siswa kelas VII semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong kabupaten Kendal tahun
ajaran 2004/2005.
B. Penegasan Istilah
Untuk menghindari kemungkinan salah tafsir, mewujudkan kesatuan berpikir
dan membatasi masalah, maka perlu diperjelas dan ditegaskan istilah yang digunakan
sebagai berikut :
1. Prestasi Belajar
Prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan atau ketrampilan yang
dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan nilai tes atau
angka nilai yang diberikan oleh guru. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1993:700).
Prestasi belajar dalam penelitian ini adalah nilai tes atau angka nilai
sebagai wujud pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh siswa setelah
mengikuti pembelajaran huruf Jawa.
2. Huruf Jawa
Huruf adalah tanda aksara dalam tata tulis yang merupakan anggota abjad
yang melambangkan bunyi bahasa. ( Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1993 : 362)
Huruf Jawa adalah tanda aksara dalam tata tulis jawa yang merupakan
anggota abjad yang melambangkan bunyi bahasa jawa.
3. SWiSH
SWiSH adalah sebuah program aplikasi pembuat animasi mandiri yang
mampu menjalankan file animasi .swf tanpa menjalankan player eksternal atau
browser. ( Andreas AS, 2002 : 1 )
Penelitian ini menggunakan program animasi SWiSH sebagai media
pembelajaran dalam penyampaian materi huruf Jawa kepada siswa kelas VII
semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong kabupaten Kendal tahun ajaran
2004/2005.
4. Metode Konvensional
Metode adalah cara yang teratur dan terpikir baik-baik untuk mencapai
maksud. Dalam bidang ilmu pengetahuan metode diartikan sebagai cara kerja
yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai
tujuan yang ditentukan (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1993:652).
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, konvensional artinya tradisional,
yaitu sikap dan cara berpikir serta bertindak yang selalu berpegang teguh pada
norma dan adat kebiasaan yang ada secara turun-temurun.
Metode konvensional dalam penelitian ini adalah usaha yang dilakukan
guru yaitu dengan cara berceramah di depan kelas sedangkan siswa hanya
mendengarkan ceramah dari guru.
5. Siswa Kelas VII Semester 1 SMP Negeri 1 Brangsong Kabupaten Kendal
Merupakan tempat melakukan penelitian untuk mendapatkan data-data
penelitian.
C. Pembatasan Masalah
Untuk menghindari terjadinya perluasan masalah yang diteliti, maka dalam
penelitian ini peneliti memberi batasan masalah sebagai berikut:
1. Materi yang diberikan hanya pada materi huruf jawa, yaitu huruf jawa legena,
pasangan, dan sandhangan.
2. Penelitian dilakukan pada siswa kelas VII semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong
Kabupaten Kendal tahun ajaran 2004/2005 dengan rincian seluruh siswa kelas VII
semester 1 SMP Negeri 1 Brangsong Kabupaten Kendal sebagai populasi
sekaligus sampel
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, permasalahan yang akan dikaji dapat
dirumuskan sebagai berikut :
”Apakah ada perbedaan prestasi belajar huruf Jawa antara pembelajaran
menggunakan program SWiSH dengan metode konvensional pada siswa kelas VII
semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong kabupaten Kendal tahun ajaran 2004/2005?”
E. Tujuan Penelitian
Tiada kegiatan yang tanpa tujuan, begitu juga dengan penelitian ini. Adapun
tujuan yang diharapkan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan
prestasi belajar huruf Jawa antara pembelajaran menggunakan program SWiSH
dengan metode konvensional pada siswa kelas VII semester 1 di SMP Negeri 1
Brangsong kabupaten Kendal tahun ajaran 2004/2005
F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat
menambah wacana baru tentang pemanfaatan media pembelajaran yang
bermanfaat dalam proses pembelajaran di Sekolah Menengah Pertama khususnya
dan perkembangan dunia pendidikan pada umumnya.
2. Manfaat Praktis
Manfaat praktis yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat
memberikan masukan kepada Kepala Sekolah ( khususnya para guru ) untuk
dapat memanfaatkan media pembelajaran baru yang seiring dengan
perkembangan teknologi dalam kegiatan pembelajaran di kelas sehingga tujuan
dari kegiatan pembelajaran di kelas dapat tercapai dengan baik.
G. Sistematika Skripsi
Sistematika skripsi ini secara garis besar terdiri dari tiga bagian, yaitu :
1. Bagian Awal
Bagian awal berisi halaman judul, sari, pengesahan, motto dan
persembahan, kata pengantar, daftar isi, daftar tabel dan lampiran
2. Bagian Isi
Bagian isi dari skripsi ini berisi tentang :
Bab I pendahuluan, membahas tentang latar belakang masalah, penegasan
istilah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian dan sistematika skripsi
Bab II landasan teori, membahas tentang hakekat pembelajaran bahasa
jawa, media pembelajaran, program animasi SWiSH, kerangka berpikir dan
hipotesis.
Bab III metode penelitian, membahas tentang rancangan penelitian,
populasi dan sampel, variabel penelitian, metode pengumpulan data, uji coba
instrumen, langkah eksperimen dan analisis data.
Bab IV hasil penelitian dan pembahasan, berisi tentang hasil penelitian
dan pembahasan.
Bab V simpulan dan saran, berisi tentang simpulan dan saran.
3. Bagian Akhir, terdiri atas :
a. Daftar Pustaka
b. Lampiran-lampiran
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Hakekat Pembelajaran Bahasa Jawa
1. Pengertian Belajar
Setiap orang menjadi dewasa karena belajar dan pengalaman selama
hidupnya. Belajar pada umumnya dilakukan seseorang sejak mereka ada di dunia
ini. Ada beberapa ahli yang mendefinisikan istilah belajar dengan beberapa uraian
yang tidak sama. Untuk dapat memahami dan mempunyai gambaran yang luas,
berikut ini diberikan beberapa pengertian belajar menurut beberapa ahli :
a). Whittaker (dalam Sumanto, 1997:57) belajar adalah proses tingkah laku yang
ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman.
b). Kimble (dalam Hergenan, 1982:3) belajar adalah perubahan relatif permanen
dalam potensi bertindak, yang berlangsung sebagai akibat adanya latihan yang
diperkuat.
c). Winkel (dalam Nasution, 2000:131) belajar adalah aktivitas mental atau
psikis, yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang
menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman,
ketrampilan, nilai dan sikap.
d). Sdaffer (dalam Nasution, 2000:131) belajar merupakan perubahan tingkah
laku yang relatif menetap, sebagai hasil pengalaman-pengalaman atau praktik.
Berdasarkan definisi di atas dapat dikatakan bahwa, belajar adalah suatu
proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh perubahan tingkah laku
yang baru sebagai pengalaman individu itu sendiri.
Perubahan yang terjadi setelah seseorang melakukan kegiatan belajar
dapat berupa ketrampilan, sikap, pengertian ataupun pengetahuan. Belajar
merupakan peristiwa yang terjadi secara sadar dan disengaja, artinya seseorang
yang terlibat dalam peristiwa belajar pada akhirnya menyadari bahwa ia
mempelajari sesuatu, sehingga terjadi perubahan pada dirinya sebagai akibat dari
kegiatan yang disadari dan sengaja dilakukannya tersebut.
Dalam penelitian ini, siswa dihadapkan pada sebuah PC (Personal
Computer), yang didalamnya telah diisi (instal) program animasi SWiSH.
Program animasi ini digunakan untuk menyampaikan materi huruf jawa. Secara
sadar siswa melihat, membaca, menirukan dan menulis materi yang disampaikan
sesuai dengan petunjuk yang telah disusun dalam paket pembelajaran. Setelah
selesai maka akan terlihat bahwa secara sadar telah terjadi perubahan pada diri
siswa dalam hal membaca dan menulis huruf jawa.
2. Teori Belajar
Dalam menjelaskan persoalan proses belajar yang dilakukan oleh individu,
sangat terkait erat dengan teori belajar. Teori Belajar yang dikemukakan oleh
beberapa ahli psikologi itu melandasi kegiatan belajar yang dilakukan oleh
individu, dan akan mempengaruhi hasil belajar individu tersebut.
Dari beberapa ahli yang telah mengemukan pendapatnya tentang belajar
itu, dapat dikelompokkan sebagai berikut :
a. Teori Behavioristik (Muhibin Syah, 1997:105)
1) Connectionism (Thorndike)
2) Classical Conditioning (Pavlov dan Watson)
3) Contiguous Conditioning (Guthrie)
4) Descriptive Behaviorism (Skinner)
b. Teori Kognitif (Muhibin Syah, 1997:11)
1) Teori Gestalt (Koffka, Kohler, Wertheimer)
2) Teori Medan (Lewin)
3) Teori Organisme (Wheeler)
Dari sekian banyak teori belajar yang ada, Teori Skinner (Descriptive
Behaviorism) dewasa ini sangat besar pengaruhnya, terutama di dalam dunia
pendidikan khususnya dalam lapangan metodologi dan teknologi pengajaran.
Program-program inovatif dalam bidang pengajaran sebagian besar disusun
berdasar atas teori Skinner.
Teori Skinner digunakan sebagai dasar, karena teori Skinner memikirkan
tingkah laku sebagai hubungan antara perangsang dan respons. Skinner
membedakan adanya dua macam respons, yaitu: (1) respondent response
(reflexive response), yaitu respons yang ditimbulkan oleh perangsang-perangsang
tertentu dan (2) operant response (instrument response), respons yang timbul dan
berkembangnya diikuti oleh perangsang-perangsang tertentu.
Teori Skinner ini mendorong orang untuk lebih memperhatikan siswa
dalam proses pembelajaran. Menurut teori ini, mendidik adalah mengubah
tingkah-laku siswa. Perubahan tingkah laku ini harus tertanam pada diri siswa
sehingga menjadi adat kebiasaan. Supaya tingkah laku tersebut menjadi adat
kebiasaan, maka setiap ada perubahan tingkah laku positif kearah tujuan yang
dikehendaki, harus diberi penguatan (reinforcement), berupa pemberitahuan
bahwa tingkah laku tersebut telah betul.
Teori ini telah mendorong diciptakannya media yang dapat mengubah
tingkah laku siswa sebagai hasil proses pembelajaran. Media instruksional yang
terkenal yang dihasilkan teori ini ialah teaching machine dan programmed
instruction.
Penggunaan program animasi SWiSH merupakan salah satu bentuk
pengaruh dari teori belajar Skinner. Program animasi SWiSH digunakan untuk
menyusun sebuah paket pembelajaran interaktif dengan komputer sebagai
sarananya. Paket pembelajaran tersebut telah disusun sedemikian interaktifnya
sehingga siswa dapat belajar sendiri materi yang disampaikan. Siswa dapat belajar
sesuai dengan kemampuan dan keinginannya. Jika siswa ingin belajar membaca,
maka siswa akan dibimbing cara membaca yang baik dengan bimbingan suara
(sound) tutor yang sudah terprogram. Jika siswa ingin belajar menulis, maka
siswa juga akan dibimbing cara menulis yang baik dengan bimbingan suara
(sound) tutor terprogram. Kesemuanya itu disusun dalam bentuk tombol-tombol
ataupun ikon-ikon, sehingga siswa bebas untuk memilih materi mana yang akan
dipelajarinya terlebih dahulu.
Paket pembelajaran ini juga dilengkapi dengan evaluasi untuk mengukur
tingkat keberhasilan siswa. Evaluasi ini dilengkapi pula dengan penguatan, artinya
ketika siswa menjawab benar maka akan muncul tulisan ataupun suara (sound)
yang menyatakan benar, begitu juga sebaliknya jika salah maka akan muncul
tulisan ataupun suara (sound) yang menyatakan salah.
Keunggulan program ini adalah bentuk–bentuk animasi yang menarik,
sehingga siswa tidak bosan ketika dia sedang belajar, sehingga materi akan lebih
cepat tertangkap dan harapannya akan terjadi perubahan tingkah laku yang positif
kearah yang diinginkan.
3. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Belajar
Belajar merupakan hal yang kompleks. Apabila ini dikaitkan dengan hasil
belajar siswa, ada beberapa faktor yang mempengaruhi hasil belajar. Menurut
Suryabrata (1989:142), faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar
digolongkan menjadi 3, yaitu: faktor dari dalam, faktor dari luar dan faktor
instrumen.
Faktor yang pertama yaitu faktor dari dalam. Faktor dari dalam yaitu
faktor-faktor yang dapat mempengaruhi belajar yang berasal dari siswa yang
sedang belajar. Faktor-faktor ini meliputi :
a. Fisiologi, meliputi kondisi jasmaniah secara umum dan kondisi panca indra.
Anak yang segar jasmaninya akan lebih mudah proses belajarnya. Anak-anak
yang kekurangan gizi ternyata kemampuan belajarnya di bawah anak-anak
yang tidak kekurangan gizi, kondisi panca indra yang baik akan memudahkan
anak dalam proses belajar.
b. Kondisi psikologis, yaitu beberapa faktor psikologis utama yang dapat
mempengaruhi proses dan hasil belajar adalah kecerdasan, bakat, minat,
motivasi, emosi dan kemampuan kognitif.
1) Faktor kecerdasan yang dibawa individu mempengaruhi belajar siswa.
Semakin individu itu mempunyai tingkat kecerdasan tinggi, maka belajar
yang dilakukannya akan semakin mudah dan cepat. Sebaliknya semakin
individu itu memiliki tingkat kecerdasan rendah, maka belajarnya akan
lambat dan mengalami kesulitan belajar.
2) Bakat individu satu dengan lainnya tidak sama, sehingga menimbulkan
belajarnya pun berbeda. Bakat merupakan kemampuan awal anak yang
dibawa sejak lahir.
3) Minat individu merupakan ketertarikan individu terhadap sesuatu. Minat
belajar siswa yang tinggi menyebabkan belajar siswa lebih mudah dan
cepat.
4) Motivasi belajar antara siswa yang satu dengan siswa lainnya tidaklah
sama. Adapun pengertian motivasi belajar itu menurut Nasution
(2000:146) adalah ”Sesuatu yang menyebabkan kegiatan belajar
terwujud”. Motivasi belajar dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara lain:
cita-cita siswa, kemampuan belajar siswa, kondisi siswa, kondisi
lingkungan, unsur-unsur dinamis dalam belajar dan upaya guru
membelajarkan siswa. Nasution (2000:146).
5) Emosi merupakan kondisi psikologi (ilmu jiwa) individu untuk melakukan
kegiatan, dalam hal ini adalah untuk belajar. Kondisi psikologis siswa
yang mempengaruhi belajar antara lain: perasaan senang, kemarahan,
kejengkelan, kecemasan dan lain-lain.
6) Kemampuan kognitif siswa yang mempengaruhi belajar mulai dari aspek
pengamatan, perhatian, ingatan, dan daya pikir siswa.
Faktor yang kedua yaitu faktor dari luar. Faktor dari luar yaitu faktor-
faktor yang berasal dari luar siswa yang mempengaruhi proses dan hasil belajar.
Faktor-faktor ini meliputi :
a. Lingkungan alami
Lingkungan alami yaitu faktor yang mempengaruhi dalam proses
belajar misalnya keadaan udara, cuaca, waktu, tempat atau gedungnya, alat-
alat yang dipakai untuk belajar seperti alat-alat pelajaran.
1). Keadaan udara mempengaruhi proses belajar siswa. Apabila udara terlalu
lembab atau kering kurang membantu siswa dalam belajar. Keadaan udara
yang cukup nyaman di lingkungan belajar siswa akan membantu siswa
untuk belajar dengan lebih baik.
2). Waktu belajar mempengaruhi proses belajar siswa misalnya: pembagian
waktu siswa untuk belajar dalam satu hari.
3). Cuaca yang terang benderang dengan cuaca yang mendung akan berbeda
bagi siswa untuk belajar. Cuaca yang nyaman bagi siswa membantu siswa
untuk lebih nyaman dalam belajar.
4). Tempat atau gedung sekolah mempengaruhi belajar siswa. Gedung
sekolah yang efektif untuk belajar memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
letaknya jauh dari tempat-tempat keramaian (pasar, gedung bioskop, bar,
pabrik dan lain-lain), tidak menghadap ke jalan raya, tidak dekat dengan
sungai, dan sebagainya yang membahayakan keselamatan siswa.
5). Alat-alat pelajaran yang digunakan baik itu perangkat lunak (seperti
transparansi) ataupun perangkat keras (misalnya OHP).
b. Lingkungan sosial
Lingkungan sosial di sini adalah manusia atau sesama manusia, baik
manusia itu ada (kehadirannya) ataupun tidak langsung hadir. Kehadiran
orang lain pada waktu sedang belajar, sering kali mengganggu aktivitas
belajar. Dalam lingkungan sosial yang mempengaruhi belajar siswa ini dapat
dibedakan menjadi tiga, yaitu: (1) lingkungan sosial siswa di rumah yang
meliputi seluruh anggota keluarga yang terdiri atas: ayah, ibu, kakak atau adik
serta anggota keluarga lainnya, (2) lingkungan sosial siswa di sekolah yaitu:
teman sebaya, teman lain kelas, guru, kepala sekolah serta karyawan lainnya,
dan (3) lingkungan sosial dalam masyarakat yang terdiri atas seluruh anggota
masyarakat (Mustaqim, 1990:68)
Faktor yang ketiga yaitu faktor instrumental. Faktor instrumental adalah
faktor yang adanya dan penggunaannya dirancang sesuai dengan hasil yang
diharapkan. Faktor instrumen ini antara lain: kurikulum, struktur program, sarana
dan prasarana, serta guru.
Faktor instrumen yang berkaitan dengan sarana dan prasarana
pembelajaran adalah media pembelajaran. Dengan menggunakan media
pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik.
Karena media pembelajaran dapat menimbulkan kegairahan belajar,
memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan serta memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya.
Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan
dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pembelajaran
ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan
bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Apalagi bila latar-belakang
lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan
media pembelajaran yaitu dengan kemampuannya dalam memberikan perangsang
yang sama, mempersamakan pengalaman, menimbulkan persepsi yang sama
Seiring dengan perkembangan ilmu dan teknologi, sarana dan prasarana
sekolah pun semakin berkembang. Komputer sebagai sarana dan prasarana
sekolah juga dirasa sangat penting. Komputer tidak hanya digunakan sebagai alat
bantu kerja, misalnya untuk mengetik laporan-laporan dan data-data sekolah.
Tetapi digunakan pula sebagai alat bantu mengajar sehingga berfungsi sebagai
media pembelajaran. Sebagai media pembelajaran komputer dilengkapi pula
dengan program-program untuk pembelajaran. Salah satu program yang
digunakan adalah program animasi SWiSH. Program animasi SWiSH ini dapat
digunakan dalam pembelajaran huruf jawa.
4. Pembelajaran Huruf Jawa
Kelas VII adalah tingkat pertama di Sekolah Menengah Pertama (SMP).
Mata pelajaran yang diberikan sangat beragam, salah satunya adalah mata
pelajaran bahasa Jawa. Bahasa Jawa termasuk dalam mata pelajaran muatan lokal
karena termasuk dalam pelajaran bahasa daerah dimana tiap-tiap daerah itu
memiliki bahasa yang berbeda-beda. Materi bahasa Jawa di kelas VII SMP
meliputi wacana (cerita berbahasa Jawa), macam-macam tembung, macam-
macam ukara, Parikan, Sanepa, Seselan, Cangkriman, Wayang, Paribasan dan
Aksara Jawa (Huruf Jawa). Dari sekian banyak materi tersebut, peneliti hanya
mengambil huruf Jawa sebagai bahan penelitian.
Huruf Jawa ada sejak zaman dahulu yang dikenalkan pertama kali oleh Aji
Saka yang berkelana ke Negara-negara Asia. Pada mulanya tulisan Jawa ini untuk
mengenang sahabatnya yang bertengkar karena mempertahankan kebenarannya.
Sudharto (1999:29) menjelaskan bahwa pada saat bepergian Aji Saka
berpesan kepada sahabatnya yang bernama Dora untuk menjaga pusaka yang
ditinggalkannya. Tidak satupun orang boleh mengambilnya selain Aji Saka
sendiri. Akan tetapi saat akan bertengkar dengan Dewata Cengkar, Aji Saka
memerintahkan sahabatnya Sembada untuk mengambil pusaka itu.
Kedua sahabat itu saling mempertahankan kebenarannya, hingga tetes
darah terakhir. Dora dan Sembada meninggal dunia bersama-sama karena saling
membunuh. Saat Aji Saka kembali mereka terlanjur telah mati. Untuk mengenang
mereka ditulisnya huruf Jawa, ha na ca ra ka yang berarti ada utusan, da ta sa wa
la yang berarti saling berselisih pendapat, pa da ja ya nya yang berarti sama-sama
sakti, ma ga ba ta nga yang berarti sama-sama meninggal dunia.
Huruf Jawa itu hingga kini tetap digunakan untuk pelajaran di sekolah-
sekolah. Dalam pembelajaran menulis huruf Jawa dikenal ada Aksara Jawa,
Pasangan dan Sandhangan. Untuk lebih jelasnya dapat diuraikan sebagai berikut :
a). Aksara Jawa
ha na ca ra ka
da ta sa wa la
pa dha ja ya nya
ma ga ba tha nga
b). Pasangan
ha na ca ra ka
da ta sa wa la
pa dha ja ya nya
ma ga ba tha nga
c). Sandhangan
cecak layar pangkon pepet suku
taling taling tarung wignyan wulu
B. Media Pembelajaran
1. Pengertian
Media pembelajaran merupakan bagian integral dari proses pendidikan.
Maka dari itu media pembelajaran merupakan faktor penting yang menentukan
keberhasilan pendidikan. Hamalik (1994:12) mendefinikan media pembelajaran
adalah ”alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih
mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses
pendidikan dan pengajaran di sekolah”.
Media yang digunakan dalam pembelajaran ada bermacam-macam, mulai
dari media yang sederhana hingga media yang rumit dan modern. Sebagai alat
bantu dalam mengajar, Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar
siswa dalam pembelajaran yang akan menyebabkan hasil belajar yang tinggi pula.
2. Jenis-Jenis Media
Media yang dapat dimanfaatkan dalam kegiatan belajar dan mengajar ada
bermacam-macam. Sudjana (1997:3) menjelaskan, bahwa media pembelajaran
meliputi (1) media grafis yang terdiri atas: gambar, foto, grafik, bagan, poster,
diagram, komik, dan lain-lain (2) media tiga dimensi yang terdiri atas: media
model penampang, model susun, model kerja, mock-up, diorama, (3) media
proyeksi seperti: slide, film strip, film, OHP, dan (4) penggunaan lingkungan.
Sejalan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, maka media
pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran juga bervariasi dan semakin
canggih. Menurut Sudjana (1997:8) pada mulanya konsep keterbacaan (literacy)
hanya digunakan dalam konteks verbal yakni membaca dan menulis. Akan tetapi
mulai tahun 1960-an muncul konsep keterbacaan visual yang kemudian disusul
dengan audio dan dilengkapi dengan audio-visual.
Yang termasuk media visual adalah gambar, grafik, poster dan lain-lain.
Sedangkan media audio meliputi: tape recorder dan radio. Televisi, VCD, video,
DVD, dan slide suara.
Gafur(1989:4) mengklasifikasikan media sebagai berikut :
Kelompok Media Media
instruksional Alat Bantu Pengajaran
I. Audio (suara) - Audio tape
(caseette)
- Telepon
- Intercom
II. Bahan Cetak
(termasuk gambar /
foto)
- Programed text
- Manual
- Modul
Hand-out
Papan tulis
Chart, grafik
III. Gambar mati yang
diproyeksikan
- Slide, film strip
(bisa disertai
narasi)
- slides
- transparencies
- film strip
IV. Audio Cetak
(kombinasi I dan II)
- Lembaran Kerja
disertai tape
- Peta/diagram
disertai narasi
-
V. Audio-visual yang
diproyeksikan
- Film strip-narasi
- Sound-slide -
VI. Gambar bergerak - Film tanpa suara - Film tanpa suara
VII. Gambar /
Film bersuara
- Film bersuara
- Video-tape
- Film bersuara
- Video, tape
VIII. Objek / benda
- Benda
senyatanya
- Model / tiruan
benda
- Specimen
- Model / tiruan
benda
IX. Hubungan antar
pribadi dan
pengalaman langsung
( guru, teman)
-
- Permainan
- Simulasi
- Kelompok diskusi
X. Komputer
Computer
Analysts
Instruction
Berdasarkan klasifikasi Gafur tersebut, maka pemanfaatan program
animasi SWiSH dalam pembelajaran huruf Jawa ini termasuk dalam media
komputer, karena menggunakan komputer sebagai sarananya.
C. Program Animasi SWiSH
Multimedia interaktif dengan Animasi Komputer untuk Pembelajaran
diantaranya media audio-visual untuk keperluan pembelajaran mulai ditekuni para
pengajar sejak tahun 1920-an, ketika teknologi film mulai berkembang pesat
(Microsoft Corporation,1999:a). Stimulus visual yang menyertai suara menjadikan
pembelajaran konsep-konsep menjadi terjelaskan secara konkrit.
Komputer sebagai alat Bantu pembelajaran telah lama pula dikenal dan
dikembangkan. Istilah-istilah CAI (Computer-aided Instruction), CBL (Computer-
based Learning), CBT (Computer-based Training) telah menjadi bagian dari kosa
kata para ahli teknologi pembelajaran sejak tahun 1980-an.
Perkembangan teknologi komputer yang memungkinkan penayangan
informasi grafik, suara dan gambar, selain teks, memungkinkan dibuat media
audiovisual yang bersifat interaktif. Multimedia adalah istilah yang diberikan pada
teknik penyajian informasi yang menggabungkan informasi berupa teks, grafik, citra,
suara, gambar, maupun video.
Sekarang banyak program-progarm alternatif untuk pembuatan animasi Flash
selain program animasi dan multimedia dari Macromedia sendiri. Jika kita ingin
membuat sebuah animasi Flash yang luar biasa yang sangat dinamis tanpa
menggunakan Flash, kita dapat menggunakan SWiSH. SWiSH merupakan suatu
pilihan yang tepat, begitu mudah digunakan. Kita dapat membuat animasi-animasi
kompleks dengan teks, image, grafik, dan suara dalam waktu singkat. SWiSH
memiliki 150 lebih efek-efek di dalamnya yang siap digunakan seperti efek Explode,
Vortex, 3D Spin, Snake, dan masih banyak lagi lainnya. Program aplikasi
SWiSH sekarang memiliki tool untuk membuat garis, bujursangkar, elips, kurva
Bezier, alur pergerakan (motion path), sprite, dan tombol rollover yang semuanya ada
dalam sebuah antarmuka yang mudah digunakan.
SWiSH adalah program animasi yang berbasiskan orientasi objek yang dapat
membuat animasi objek vector dan bitmap sehingga ukuran filenya kecil. Program
aplikasi SWiSH dapat membuat efek-efek secara dramastis. Sejak SWiSH dibuat
pertama kalinya, SWiSH v2.0 di-upgrade secara besar-besaran. Ada ratusan fitur-fitur
baru untuk digunakan dalam membuat animasi. Program aplikasi SWiSH merupakan
suatu pilihan alternatif program pembuat animasi Flash yang sangat baik
dibandingkan dengan program-program pembuat animasi Flash lainnya yang
dirasakan begitu sulit dipelajari dan kompleks serta lebih mahal harganya.
Program aplikasi SWiSH sangat mudah dipelajari dan memiliki antarmuka
yang mirip dengan antarmuka Macromedia Flash. Impian kita untuk membangun
situs yang dinamis dengan berbagai macam animasi akan terwujud dalam sekejap
karena kemudahannya. Pengguna SWiSH perlu mempelajari konsep-konsep animasi
dan terminologi dari perangkat lunak ini serta mengembangkan kreativitas untuk
menghasilkan animasi yang menarik.
Kemampuan SWiSH yang dapat mengekspor file ke format file .swf
(Macromedia Flash) membuat animasi ini dapat dijalankan pada semua komputer
yang memiliki program Flash player. Animasi-animasi SWiSH juga dapat
dimasukkan ke dalam halaman web atau diimpor ke dalam Flash. Hasil animasi
SWiSH juga dapat dikirim melalui sebauh e-mail, disatukan dalam sebuah presentasi
Microsoft PowerPoint, atau dimasukkan ke dalam sebuah dokumen Microsoft Word.
Kita juga dapat mengekspor hasil kerja kita ke dalam format file .avi untuk membuat
sebuah movie yang dapat dijalankan di atas sistem operasi Windows.
SWiSH sangat cocok untuk para perancang halaman web, animator, komputer
grafis, pelajar, mahasiswa, dosen, penggemar animasi (hobiis), rumah-rumah
produksi untuk pembuatan judul film (titling), pembuatan teks terjemahan, teks
musik, pembuatan credit dan bumper pada Video/Sinetron/VCD, serta tempat-tempat
kursus komputer grafis dan animasi.
SWiSH juga cocok digunakan untuk penyampaian materi presentasi, materi
kuliah, ataupun materi pembelajaran yang membutuhkan tampilan animasi gambar
dan tulisan yang menarik. Karena itu SWiSH cocok juga digunakan untuk media
pembelajaran membaca dan menulis huruf jawa.
SWiSH tidak menuntut kebutuhan dasar yang terlalu tinggi, kebutuhan dasar
tersebut adalah :
1. Perangkat keras utama (Hardware)
a). Prosesor : Pentium®
100 ke atas
b). Memori RAM : 32MB (64MB dianjurkan)
c). Hard Disk : minimal 160MB
d). CD-ROM : minimal 2X
e). Monitor : SVGA 800x600 pixel dengan 256 warna
f). Mouse : alat penunjuk dan pembuatan objek animasi
g). Kartu suara : untuk output musik dan suara
2. Perangkat lunak (Software)
a). Sistem Operasi : Windows 95/98/ME/NT4/2000/XP
b). Perangkat Lunak : SWiSH, SWiSH tidak dibutuhkan Macromedia Flash
terinstal pada sistem komputer
Untuk menjadikan animasi lebih baik diperlukan kebutuhan tambahan, yaitu :
1. Perangkat Keras Tambahan (Hardware)
a). Tablet/digitizer : untuk membuat skets objek gambar
b). Scanner : untuk mengambil citra data gambar
c). Camera Digital : untuk mengambil gambar image
d). Microphone : untuk penambahan karakter suara
2. Ketrampilan (Skill dan Brainware)
a). Imaginasi : membuat jalan cerita dan konsep animasi
b). Kreativitas : menuangkan imajinasi ke dalam stage
c). Sketsa : untuk membuat berbagai objek animasi
d). Sense of Music : untuk menghidupkan projek animasi
Untuk dapat menggunakan program animasi SWiSH dengan baik, perlu
diketahui karakteristik dari program ini. Adapun kelebihan dari program animasi
SWiSH adalah : (1). Mudah digunakan dalam membuat animasi-animasi teks yang
kompleks, animasi image, grafik dan suara dalam waktu singkat; (2). Sangat mudah
dipelajari dan memiliki antarmuka yang mirip dengan antarmuka Macromedia Flash;
(3). Dapat mengekspor file ke format file.swf (Macromedia Flash) dan format file.avi;
(4). Animasi-animasi SWiSH dapat dimasukkan ke dalam halaman web atau diimpor
ke dalam Flash; (5). Hasil animasi SWiSH dapat dikirim melalui sebuah e-mail,
disatukan dalam sebuah presentasi Microsoft PowerPoint, atau dimasukkan ke dalam
sebuah dokumen Microsoft Word; (6). Dalam proses pembelajaran, siswa dapat
belajar secara mandiri karena konsep pelajaran telah disajikan secara kongkret dan
jelas.
Sedangkan kelemahan dari program animasi SWiSH adalah : (1). Memerlukan
program Macromedia Flash Player terinstal, jika ingin mengaktifkan ikon tes player;
(2). Perlu mempelajari konsep-konsep animasi dan terminologi dari perangkat lunak
ini serta mengembangkan kreativitas untuk menghasilkan animasi yang menarik; (3).
Dalam proses pembelajaran, kurang adanya interaksi antara guru dengan siswa karena
siswa lebih banyak berinteraksi dengan komputer.
Program animasi SWiSH tidak dapat lepas dari metode konvensional, karena
itu perlu diketahui pula karakteristik dari metode konvensional. Adapun kelebihan
dari metode konvensional adalah : (1). Lebih efektif digunakan untuk materi yang
tidak rumit tetapi membutuhkan ekspresi wajah. Misalnya materi cerita; (2). Sebagai
metode dasar (basic), maksudnya bahwa semua metode dalam pembelajaran pasti ada
unsur-unsur konvensional didalamnya. Misalnya ceramah sebagai pembuka pelajaran.
Adapun kelemahan dari metode konvensional adalah : (1). Konsep yang
disajikan kemungkinan masih bersifat verbalisme, masih abstrak belum kongkret; (2).
Siswa pasif, penekanan lebih banyak pada guru pada kegiatan pembelajaran.
D. Kerangka Berpikir
Salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas proses belajar dan hasil belajar
yang lebih baik adalah penggunaan media pembelajaran ke dalam kegiatan
pembelajaran. Proses pembelajaran akan lebih efektif dan efisien apabila ditunjang
dengan penggunaan media yang memadai. Karena berinteraksi dengan sumber belajar
atau media pembelajaran dapat mengarah pada tercapainya hasil belajar yang optimal.
Media pembelajaran dapat memberikan pengertian dan konsep yang
sebenarnya secara realitis dan teliti, serta memberi pengalaman menyeluruh yang
pada akhirnya memberi pengertian yang konkret, sehingga pemahaman siswa
terhadap materi yang disampaikan guru tidak lagi bersifat verbalistik.
Seiring dengan perkembangan ilmu dan teknologi, media pembelajaran selalu
mengalami perkembangan pula. Hal itu disebabkan karena setiap media pembelajaran
mempunyai kelemahan. Oleh sebab itu, perlu diadakan penemuan media baru dan
pemanfaatan media yang baru guna meningkatkan proses pembelajaran yang lebih
efektif dan efisien.
Suatu media baru yang menarik siswa dan dapat digunakan untuk
pembelajaran membaca dan menulis huruf Jawa adalah program animasi SWiSH.
Dengan menggunakan program animasi SWiSH, siswa menjadi lebih mudah dalam
mempelajari huruf Jawa, karena materi tersebut disajikan dalam format animasi
dengan disertai suara dan gambar yang menarik. Setelah mempelajari materi ini siswa
dengan mudah mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan huruf jawa. Dengan
mudahnya siswa mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan huruf jawa, maka
prestasinya akan meningkat. Kerangka berpikir ini dapat dilihat pada bagan 1.
Bagan 1. Kerangka berpikir
E. Hipotesis
Berdasarkan landasan teori maka hipotesis penelitian ini adalah ”ada
perbedaan prestasi belajar huruf jawa antara pembelajaran menggunakan program
SWiSH dengan metode konvensional pada siswa kelas VII semester 1 di SMP Negeri
1 Brangsong kabupaten Kendal tahun ajaran 2004/2005”.
materi
(Huruf Jawa)
penemuan media baru
(Program Animasi Swish)
materi menjadi
konkret dan realistis
prestasi siswa
meningkat
BAB III
METODE PENELITIAN
Metode penelitian adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan
data penelitiannya (Arikunto, 2002 : 136).
Adapun metode dalam penelitian ini mencakup tentang rancangan penelitian,
populasi dan sampel, variabel penelitian, metode pengumpulan data, uji coba instrumen
(validitas, reliabilitas, taraf kesukaran dan daya beda), langkah eksperimen dan analisis
data.
A. Rancangan Penelitian
Rancangan penelitian adalah sebuah titik tolak pemikiran yang akan berguna
untuk mengumpulkan data yang bermanfaat terhadap penelitian, kemudian untuk
dianalisis dan mencari peranannya yang dapat digunakan sebagai pedoman yang
diharapkan. Dalam rancangan penelitian diawali dengan menentukan sumber data.
Dari sumber data baru kemudian menyusun instrumen, mengingat kegunaan
instrumen adalah untuk mengumpulkan data. Dari pengumpulan data yang
diharapkan, hasilnya kemudian untuk menarik kesimpulan.
Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang menggunakan logika hipotetika
verifikatif. Dimulai dengan berfikir deduktif untuk menurunkan hipotesis, kemudian
melakukan verifikasi data empiris dan menguji hipotesis berdasarkan data empiris
serta menarik kesimpulan atas dasar hasil pengujian hipotesis. Untuk itu peran
statistika sangat diperlukan (Sudjana, 1989 : 195). Dalam penelitian ini digunakan
metode penelitian kuantitatif dengan analisis statistik.
Rancangan penelitian dibedakan menjadi beberapa model diantaranya :
penelitian kasus (case studies), penelitian causal komparatif, penelitian korelasi,
penelitian histories, dan penelitian fisiologis. Dari beberapa model penelitian tersebut
penelitian yang digunakan adalah model causal komparatif. Dipilihnya penelitian
kausal komparatif sebagai berikut : akan dapat menemukan persamaan-persamaan
dan perbedaan-perbedaan tentang suatu faktor yaitu ingin membandingkan dua
peristiwa dengan melihat penyebabnya serta ingin mengetahui kemungkinan-
kemungkinan akibat dari suatu kejadian yang tidak dilakukan dengan suatu
eksperimen (Arikunto, 2002 : 75).
Eksperimen adalah suatu cara untuk menyelidiki kemungkinan saling
berhubungan sebab akibat (bersifat kausal) dengan cara mengenakan kepada satu atau
lebih kelompok kontrol yang tidak dikenai kondisi perlakuan. (Nasir, 1985 : 16).
Jenis penelitian yang dilaksanakan dalam penelitian ini adalah eksperimen.
Adapun rancangan atau pola eksperimen dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Pola Eksperimen
Group Nilai Pre-test Treatment Hasil Post Test
Eksperimen C Xe Ye
Kontrol K Xk Yk
Keterangan :
C = nilai hasil pre test kelompok eksperimen
K = nilai hasil pretest kelompok kontrol
Xe = pembelajaran menggunakan media animasi Swish
Xk = pembelajaran menggunakan metode konvensional
Ye = hasil post test kelompok eksperimen
Yk = hasil post test kelompok kontrol
Menurut pola tersebut terapannya dalam penelitian ini sebagai berikut :
1. Memilih 2 kelas yang homogen dari segi kemampuan, untuk itu dilakukan
pengukuran dahulu dengan kriteria tertentu, sehingga kemampuan kedua kelas itu
mendekati kesamaan.
2. Dari dua kelas tersebut, satu kelas ditetapkan sebagai kelompok eksperimen
(kelas A), dan satu kelas yang lain sebagai kelompok kontrol (kelas B).
3. Kelas A diberi pembelajaran menggunakan media animasi SWiSH, sedangkan
kelas B diberi pembelajaran dengan metode konvensional.
4. Setelah empat kali pertemuan, diadakan tes kemampuan, kemudian hasilnya
diukur untuk mengetahui hubungan keduanya. Pembelajaran mana yang lebih
tinggi daya serapnya.
5. Apabila rata-rata kelompok eksperimen menunjukkan hasil lebih tinggi dan
berbeda secara nyata dari hasil yang diperoleh kelompok kontrol, maka dapat
disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan media animasi SWiSH lebih
efektif dan mempunyai pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa dibandingkan
dengan pembelajaran konvensional.
B. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2002 : 108).
Populasi adalah seluruh penduduk yang dimaksud untuk diselidiki (Hadi, 2000 :
220). Lebih lanjut dikemukakan, bahwa populasi dibatasi sejumlah penduduk atau
individu yang paling sedikit mempunyai sifat-sifat yang sama.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII Semester 1
SMP Negeri 1 Brangsong Kabupaten Kendal tahun ajaran 2004/2005.
2. Sampel
Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. (Arikunto, 2002
: 109). Sebagian yang diambil dari populasi disebut sampel (Sudjana, 2000 : 7).
Jadi dari pengertian di atas, sampel merupakan bagian atau unit kecil dari
populasi dalam penelitian ini, sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah
siswa kelas VIIE dan kelas VIIF, penentuan kelas ini ditentukan menggunakan
teknik cluster random sampling. Dalam penelitian ini digunakan studi sampel
maksudnya sampel berjumlah 2 kelas, yaitu kelas eksperimen 44 siswa dan
kelompok kontrol 44 siswa. Setelah dimatching sesuai dengan nilai pre-test, maka
kelompok eksperimen sejumlah 44 siswa dan kelompok kontrol 44 siswa.
Matching adalah kata lain dari memadukan atau menyatukan nilai atau
kondisi yang hampir sama, antara lain mempunyai nilai yang hampir sama,
tingkat kelas yang sama, usia atau tingkat psikologis yang sama.
C. Variabel Penelitian
Variabel adalah konsep yang diberi lebih dari satu nilai. Sedangkan konsep
adalah sesuatu yang hendak diteliti. Variabel adalah segala sesuatu yang menjadi
objek pengamatan dalam penelitian. (Sumadi Suryabrata, 1983 : 72). Menurut
Suharsimi variabel adalah objek penelitian yang bervariasi. (Suharsimi, 2002 : 94).
Variabel dalam penelitian ini diklasifikasikan menjadi 2 kategori, yaitu
variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas adalah variabel yang
keberadaannya tidak tergantung (independent) pada variabel lain, sedangkan variabel
terikat adalah variabel yang keberadannya tergantung (dependent) pada variabel lain
(M. Nasir, 1983 : 150). Secara kontekstual variabel yang terdapat dalam penelitian ini
adalah :
1. Variabel terikat
Variabel terikat adalah variabel yang ditimbulkan atau efek dari variabel
bebas (Sudjana dan Ibrahim, 1989 : 12). Variabel terikat adalah akibat atau
variabel tidak bebas. (Suharsimi, 2002 : 97). Variabel terikat dalam penelitian ini
yaitu hasil belajar siswa dalam pembelajaran huruf Jawa.
2. Variabel bebas
Variabel bebas adalah variabel penyebab atau yang diduga memberikan
suatu pengaruh atau efek terhadap peristiwa lain (Sudjana dan Ibrahim, 1989 :
12). Menurut Suharsimi (2002 : 97) variabel bebas adalah variabel yang
mempengaruhi. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pembelajaran
menggunakan media animasi SWiSH dalam mata pelajaran bahasa jawa dengan
topik membaca dan menulis huruf Jawa.
Antara variabel bebas dengan variabel terikat dapat dibuat bagan seperti
bagan 2.
Variabel bebas Variabel terikat
Pembelajaran
Menggunakan media
Animasi SWiSH
Hasil belajar
membaca dan
menulis huruf Jawa
Bagan 2. Hubungan antara variabel bebas dan variabel terikat
Untuk mengetahui perbedaan prestasi belajar membaca dan menulis huruf
jawa antara SWiSH dan metode konvensional, maka dibuat tabel 3. sebagai berikut :
Tabel 3. Perbedaan pembelajaran menggunakan media animasi SWiSH dan
pembelajaran konvensional
Metode Variabel Kelompok Hasil
Belajar
SWiSH Bebas
(independent) Eksperimen X
Konvensional Terikat
(dependent) Kontrol Y
Selain variabel di atas masih terdapat variabel yang lain. Sutrisno Hadi (1990 :
437) menjelaskan bahwa variabel adalah semua keadaan, faktor-faktor, perlakuan
atau tindakan yang dapat mempengaruhi hasil eksperimen, sehingga dalam suatu
eksperimen dibedakan dua macam variabel, yaitu variabel eksperimen dan variabel
non eksperimen.
a. Variabel eksperimen disebut juga treatment variabel
Variabel ekperimen adalah kondisi yang hendak diselidiki pengaruhnya
terhadap suatu gejala (Sutrisno Hadi, 1990 : 437). Sebagai variabel eksperimen
dalam penelitian ini adalah pembelajaran menggunakan program animasi SWiSH.
b. Variabel non eksperimen
Variabel non ekperimental meliputi variabel kontrol dan variabel
intervening (antara). Variabel kontrol adalah variabel yang dikontrol baik dengan
jalan match atau penyeimbangan maupun dengan mempertahankan kondisi-
kondisi tertentu yang seimbang. Penyeimbangan yang dimaksud adalah
penyeimbangan faktor tertentu antara group eksperimen dan group kontrol,
kecuali variabel treatment. (Sutrisno Hadi, 1990 : 437).
Cara menyeimbangkan variabel disesuaikan dengan pola eksperimen yang
dipilih. Karena pola eksperimen yang dipilih adalah pola randomized control-
group pretest-postest design maka dalam penyeimbangan dilaksanakan secara
kelompok atau group matching.
Adapun variabel kontrol yang perlu diseimbangkan adalah :
a). Jenis kelamin siswa
Jenis kelamin siswa diasumsikan berpengaruh terhadap penguasaan
materi huruf jawa, maka perlu diseimbangkan.
b). Umur siswa
Umur siswa dapat dijadikan sebagai gambaran umum tentang tingkat
kematangan siswa, maka dari itu juga perlu diseimbanagkan
c). Intelegency Question (IQ)
Intelegency Question (IQ) dapat dijadikan gambaran umum tentang
tingkat kecerdasan siswa, maka perlu diseimbangkan.
d). Nilai Pretest
Skor awal siswa yang berupa skor pretest dari masing-masing kelas
diurutkan dari nilai tertinggi hingga terendah, kemudian diambil secara
berpasangan. Siswa yang skornya tidak mendapat pasangan tidak diambil.
Pengambilan siswa dari kelompok pasangan berlebih dilakukan secara acak.
Variabel non eksperimen yang kedua adalah variabel antara atau
intervening variable. Suatu variabel disebut variabel antara apabila, dengan
masuknya variabel tersebut, hubungan statistik yang semula tampak antara dua
variabel kemudian menjadi lemah atau bahkan lenyap. (S. Margono, 2003 : 146).
Pengaruh variabel intervening dapat dilihat pada bagan 3.
B
Variabel Antara
A C
Variabel Pengaruh Variabel Terpengaruh
Bagan 3. Pengaruh Variabel Intervening
Keterangan :
Garis putus berarti mungkin berhubungan langsung mungkin tidak. Untuk
dapat menentukan bahwa diantara tiga variabel terdapat variabel antara
diperlukan tiga hubungan tidak simetris, yakni A dan B, B dan C, A dan C.
(S. Margono, 2003 : 147).
Adapun variabel intervening dalam penelitian ini adalah :
a). Guru
Guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran huruf jawa ini
dilaksanakan sendiri oleh peneliti baik di kelas kontrol maupun di kelas
eksperimen.
b). Sarana dan fasilitas pendidikan
Penelitian ini menggunakan sarana komputer. Untuk menggunakan
komputer sebagai media pembelajaran diperlukan pengetahuan dasar
pengoperasian komputer.
c). Situasi kelas
SMP Negeri 1 Brangsong sebagai tempat penelitian berada di pinggir
jalan raya Kendal-Semarang, sehingga suara bising lalu lintas kendaraan yang
lewat sering terdengar.
D. Metode Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data penelitian, peneliti menggunakan dua metode yaitu
metode dokumentasi sebagai metode pendukung dan metode tes sebagai metode
pokok.
1. Metode dokumentasi
Dokumentasi adalah pemberian atau pengumpulan bukti-bukti dan
keterangan-keterangan (Purwadarminta, 1983 : 256). Maka, dokumentasi
digunakan untuk memperoleh keterangan berupa catatan penting atau dokumen
penting yang ada hubungannya dengan masalah yang akan diteliti dari lembaga
yang berperan dalam masalah tersebut. Metode ini digunakan untuk memperoleh
daftar nama siswa, nilai tes bahasa Jawa (nilai ulangan), usia siswa, dan tingkat
kecerdasan siswa (IQ).
Dokumen yang berupa daftar nama siswa, nilai hasil ulangan siswa pada
mata pelajaran bahasa Jawa, usia siswa dan tingkat kecerdasan siswa (IQ)
digunakan untuk kepentingan analisa kemampuan dasar dan untuk menyamakan
kondisi awal siswa di kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
2. Metode tes
Metode tes adalah serentetan pertanyaan latihan yang digunakan untuk
mengukur ketrampilan pengetahuan, intelegensi dan kemampuan yang dimiliki
oleh individu atau kelompok (Suharsimi Arikunto, 2002 : 127). Metode tes
digunakan untuk memperoleh data tentang pencapaian hasil belajar kognitif siswa
sehingga dapat mengetahui tingkat perkembangan atau kemajuan yang telah
dicapai oleh siswa setelah menempuh proses belajar mengajar, yaitu pada mata
pelajaran bahasa Jawa pokok bahasan huruf Jawa.
a). Jenis Instrumen yang digunakan
Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh
peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan
hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga
lebih mudah diolah (Arikunto, 2002 : 136)
Dalam metode tes ini, instrumen yang digunakan adalah soal-soal tes.
Agar instrumen dapat digunakan sebagaimana mestinya, perlu langkah-
langkah dalam pembuatannya. Sedangkan langkah-langkah penyusunan
instrumen tersebut adalah :
1). Tahap persiapan, meliputi pembatasan materi yang akan diujikan yaitu
pokok bahasan huruf Jawa, menentukan alokasi waktu, membuat kisi-kisi
soal, membuat soal sesuai dengan kisi-kisi.
2). Tahap pelaksanaan
3). Tahap analisis
b). Konstruksi alat pengumpul data
Dalam penelitian ini, tes digunakan untuk mengambil data berupa nilai
hasil belajar siswa. Tes dilakukan setelah siswa mengikuti pembelajaran yang
diberikan sehingga ruang lingkup materi evaluasi dibatasi pada materi yang
telah diajarkan. Penilaian diberikan dengan simbol numerik basis sepuluh
(angka 1 – 10).
Soal tes yang dipergunakan untuk memperoleh data dari kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol yaitu tes isian. Tes tidak standart buatan
guru dengan bantuan kisi-kisi yang disesuaikan dengan kurikulum Sekolah
Menengah Pertama tahun 2004, suplemen GBPP Sekolah Menengah Pertama
2004 dengan berorientasi pada kurikulum berbasis kompetensi dan silabus
mata pelajaran Bahasa Jawa Sekolah Menengah Pertama kelas VII semester 1
Kabupaten Kendal.
E. Uji Coba Instrumen
Uji coba instrumen dimaksudkan untuk mengetahui tingkat kualitas instrumen
sehingga dapat mengungkap data yang benar-benar dibutuhkan. Suatu tes dikatakan
baik apabila pada tes itu benar-benar memenuhi beberapa syarat, yaitu valid dan
reliabel. Jika tes memenuhi kedua syarat itu, maka tes tersebut akan konsisten atau
ajeg bila digunakan pada lain waktu.
Sebuah instrumen dikatakan valid apabila dapat mengukur apa yang
diinginkan. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila dapat mengungkap data dari
variabel yang diteliti secara tepat (Arikunto 2002 : 145). Sedang suatu tes dikatakan
reliabel / taraf kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang
tetap (Arikunto, 1997 : 87). Dalam penelitian ini menggunakan validitas butir soal,
sedangkan reliabilitasnya menggunakan rumus K-R 20.
Uji coba instrumen dilaksanakan di kelas VIIB SMP Negeri 1 Brangsong,
sedangkan penelitian diadakan di kelas VIIE dan kelas VIIF. Hal ini dimaksudkan
untuk menjaga kerahasiaan soal, sehingga hasil tes siswa tidak terpengaruh oleh hasil
try out.
Uji instrumen yang dimaksud adalah validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan
tingkat kesukaran. Masing-masing uji instrumen tersebut dijelaskan sebagian berikut :
1. Uji Validitas
Validitas merupakan ketepatan atau kejituan alat pengukur serta ketelitian,
kesamaan atau ketepatan pengukuran apa yang sebenarnya diukur. Validitas
terdiri atas tiga hal yaitu validitas keseluruhan soal, validitas item dan validitas
faktor (Arikunto, 1997 : 65).
a). Validitas logis dan validitas empiris
Arikunto (2002 : 145) Validitas dapat dibedakan menjadi dua yaitu
validitas logis dan validitas empiris. Validitas logis yaitu validitas yang
diperoleh dengan suatu usaha hati-hati melalui cara-cara yang benar sehingga
menurut logika akan dicapai suatu tingkat yang dikehendaki. Validitas logis
diperoleh sejak penyusunan instrumen yang sesuai dengan materi dan
kurikulum sekolah. Sedangkan validitas empiris yaitu menguji instrumen yang
sudah disusun melalui pengalaman. Validitas empiris diperoleh dengan
mencobakan instrumen sehingga dihasilkan validitas item.
b). Validitas faktor
Validitas faktor yaitu butir-butir soal dalam faktor dikatakan valid
apabila mempunyai dukungan yang besar terhadap soal-soal secara
keseluruhan, yakni jumlah skor untuk butir-butir faktor tersebut menunjukkan
adanya kesejajaran dengan skor total. (Arikunto, 1997 : 80).
Suatu instrumen yang valid mempunyai validitas tinggi, tinggi
rendahnya validitas instrumen menunjukkan sejauh mana data yang terkumpul
tidak menyimpang dari gambaran tentang validitas yang dimaksud.
c). Validitas butir soal/validitas item
Validitas item adalah sebuah item dikatakan valid apabila mempunyai
dukungan yang besar terhadap skor total. Dengan kata lain sebuah item
memiliki validitas yang tinggi jika skor pada item mempunyai kesejajaran
dengan skor total. (Arikunto, 1997 : 72). Validitas butir soal (validitas item),
merupakan validitas yang digunakan peneliti jika ingin mengetahui validitas
soal tes.
Untuk mengetahui validitas tiap-tiap item tes digunakan rumus
Korelasi Point Biserial sebagai berikut :
rpbsi =
q
p
S
MM
t
tp −
Keterangan :
rpbsi = Koefisien korelasi antara x dan y
Mp = Mean skor dari subjek yang menjawab betul item yang
dicari korelasinya dengan tes
Mt = Mean skor total (skor rata-rata dari seluruh pengikut tes)
St = Standart deviasi skor total
p = porposi subjek yang menjawab betul item tersebut
q = 1 – p
Setelah diperoleh harga rpbsi dikonsultasikan dengan harga r product
moment. Dengan taraf signifikansi tertentu, jika harga rpbsi > rtabel maka item
soal tersebut dikatakan valid. Sedang item soal yang tidak valid tidak
digunakan dalam penelitian. (Suharman, 1990 : 163).
Berdasarkan hasil analisis uji coba soal, maka harga rpbis
dikonsultasikan dengan harga r product moment pada N=34 dan taraf
signifikansi 5%. Bila harga rpbis > rtabel maka tes tersebut valid. Dari hasil uji
coba soal tersebut terdapat delapan soal yang tidak dipakai, yaitu nomor 1, 4,
6,16, 21, 26 karena tidak valid dan nomor 15, 19 karena memiliki daya
pembeda yang jelek dan tingkat kesukaran yang sukar.
2. Reliabilitas Soal
Reliabilitas menunjukkan bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya
untuk dapat digunakan sebagaimana alat pengumpul data karena instrumen
tersebut sudah baik (Suharsimi Arikunto, 2002 : 154).
Peneliti menggunakan rumus K—R 20 karena instrumen mempunyai skor
1 dan 0. Rumus K—R 20 sebagai berikut :
r11 =
Σ−
−2
2
1 S
pqS
k
k
Keterangan :
r11 = reliabilitas instrumen
k = banyak item
S2 = varians total (standart deviasi dari tes)
p = proporsi subjek yang menjawab benar
q = proporsi subjek yang menjawab salah ( q = 1-p )
Σpq = jumlah hasil perkalian antara p dan q
Harga r11 yang diperoleh dikonsultasikan dengan harga rtabel product
moment dengan taraf nyata 5%. Instrumen dikatakan reliabel jika r11 > rtabel
(Arikunto, 2002 : 164).
Berdasarkan hasil perhitungan reliabilitas instrumen (r11) diperoleh harga
r11 = 0.8637 dengan rtabel = 0.339 sehingga r11 lebih besar dari rtabel maka dapat
disimpulkan bahwa instrumrn penelitian ini reliabel.
3. Daya Pembeda Soal
Menganalisa daya pembeda artinya mengkaji soal-soal tes dari segi
kesanggupan tersebut dalam membedakan siswa yang termasuk ke dalam kategori
lemah atau rendah dan kategori kuat atau tinggi prestasinya.
Rumus yang peneliti gunakan untuk menghitung daya pembeda soal
adalah sebagai berikut :
DP =A
BA
JS
JBJB −
Keterangan :
DP = Daya Pembeda
JBA = Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok atas
JBB = Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok bawah
JSA = Banyaknya siswa pada kelompok atas
Klasifikasi daya pembeda soal :
DP ≤ 0,00 adalah sangat jelek
0,00 < DP ≤ 0,20 adalah jelek
0,20 < DP ≤ 0,40 adalah cukup
0,40 < DP ≤ 0,70 adalah baik
0,70 < DP ≤ 1,00 adalah sangat baik
(Suharman, 1990 : 113).
Pada perhitungan daya pembeda soal, diperoleh 5 butir soal yaitu nomor 2,
8, 23, 26, dan 27 merupakan kriteria baik, sedang soal nomor 1, 3, 5, 6, 7, 9, 10,
11, 12, 13, 14, 17,18, 20, 22, 24, 25, 28, 29 dan 30 mempunyai kriteria cukup.
Soal nomor 4, 15, 16, 19 dan 21 mempunyai kriteria jelek. Untuk soal yang
mempunyai kriteria jelek perlu diadakan perbaikan agar dapat digunakan sebagai
alat pengumpul data.
4. Tingkat Kesukaran Soal
Menganalisis tingkat kesukaran soal artinya mengkaji soal-soal tes dari
kesulitannya sehingga dapat diperoleh soal-soal mana yang termasuk mudah,
sedang dan sukar. Untuk menghitung tingkat kesukaran tes digunakan rumus
sebagai berikut :
IK = BA
BA
JSJS
JBJB
+
+
Keterangan :
IK = Indeks kesukaran
JBA = Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok atas
JBB = Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok bawah
JSA = Banyaknya siswa pada kelompok atas
JSB = Banyaknya siswa pada kelompok bawah
Selanjutnya indeks kesukaran soal diklasifikasikan sebagai berikut :
IK = 0,00 adalah soal sangat sukar
0,00 < IK ≤ 0,30 adalah soal sukar
0,30 < IK ≤ 0,70 adalah soal sedang
0,70 < IK ≤ 1,00 adalah soal mudah
IK = 1,00 adalah soal terlalu mudah
(Suharman, 1990 : 112)
Pada perhitungan tingkat kesukaran soal didapat 4 butir soal yakni nomor
1, 16, 17, dan 24 merupakan kriteria mudah. Sedangkan yang termasuk kriteria
sedang sejumlah 16 butir soal yaitu nomor 2, 3, 4, 6, 7, 8, 18, 20, 22, 23, 25, 26,
27, 28, 29 dan 30. Untuk soal nomor 5, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 19 dan 21
termasuk kriteria sukar.
F. Langkah Eksperimen
Pembelajaran dalam penelitian ini, materi pengajarannya disampaikan oleh
peneliti, baik kelompok kontrol maupun kelompok eksperimen. Hal ini dimaksudkan
agar materi yang tersaji dan media yang digunakan sesuai dengan apa yang
dikehendaki peneliti, khususnya yang berhubungan dengan pemanfaatan program
animasi SWiSH.
Adapun langkah-langkah pelaksanaannya sebagai berikut :
1. Pemilihan kelas
Sesuai dengan keadaan SMP Negeri 1 Brangsong kelas VII yang terdiri
dari 7 kelas, peneliti mengambil dua kelas yang dipilih secara acak atau random
dengan teknik cluster random sampling, kemudian untuk menentukan kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol menggunakan teknik undian.
2. Pelaksanaan treatment (perlakuan)
Dalam pembelajaran telah disiapkan media animasi SWiSH yang
dibutuhkan sesuai dengan materi pembelajaran yang akan disajikan. Urutan
pelaksanaan kegiatan dalam pembelajaran terurai sebagai berikut :
a. Pada kelas eksperimen
─ Pertemuan / KBM I
Peneliti yang berperan sebagai guru mata pelajaran bahasa jawa,
memberikan informasi kepada siswa bahwa pelajaran bahasa jawa pada
pertemuan ini disampaikan dengan menggunakan media animasi SWiSH.
Peneliti juga memberikan informasi bagaimana cara memanfaatkan media
animasi SWiSH tersebut. Peneliti mengadakan apersepsi dilanjutkan
materi inti, pokok bahasan aksara jawa. Kemudian diakhiri dengan
evaluasi.
─ Pertemuan / KBM II
Peneliti yang berperan sebagai guru mata pelajaran bahasa jawa
menyampaikan apersepsi yang berhubungan dengan materi inti, pokok
bahasan sandhangan swara, pembelajaran ditutup dengan evaluasi.
─ Pertemuan / KBM III
Peneliti yang berperan sebagai guru mata pelajaran bahasa jawa
menyampaikan apersepsi yang berhubungan dengan materi inti, pokok
bahasan sandhangan panyigeg wanda dan wyanjana, pembelajaran ditutup
dengan evaluasi.
─ Pertemuan / KBM IV
Peneliti yang berperan sebagai guru mata pelajaran bahasa jawa
menyampaikan apersepsi yang berhubungan dengan materi inti, pokok
bahasan pasangan, pembelajaran ditutup dengan evaluasi.
Pertemuan ini merupakan pertemuan yang terakhir dari pokok bahasan
membaca dan menulis huruf jawa. Siswa diberikan tugas mengerjakan tes
sumatif berbentuk soal isian.
b. Pada kelas kontrol
Pada prinsipnya proses pembelajaran kelas kontrol sama dengan
pembelajaran kelas eksperimen, yang membedakan adalah penggunaan media
animasi SWiSH. Pada kelas kontrol tidak menggunakan media animasi
SWiSH tetapi konvensional yaitu ceramah. Pada awal pembelajaran kelas
kontrol diberikan apersepsi, kemudian pada akhir pembelajaran diadakan
evaluasi. Pemberian tes sumatif untuk kelompok kontrol diberikan pada
pertemuan ke empat, untuk mengetahui pemahaman siswa tentang pokok
bahasan membaca dan menulis huruf jawa.
3. Penilaian
Penilaian dilakukan untuk mengetahui sejauhmana proses kegiatan belajar
mengajar yang dilakukan berhasil mencapai tujuan. Norma penilaian yang dicapai
adalah pengolahan skor tanpa denda, sebagai berikut :
S = R
Keterangan :
S = skor yang diperoleh
R = jawaban yang betul
(Arikunto , 1997 : 169)
G. Analisis Data
Analisis data sangat menentukan dalam suatu penelitian karena analisis data
berfungsi untuk menyimpulkan hasil penelitian. Analisis data dilakukan melalui
tahap-tahap berikut :
a. Tahap awal
Pada tahap awal data yang dianalisis adalah nilai ulangan bahasa jawa
semester 1 tahun pelajaran 2004/2005. Analisis yang dilakukan adalah sebagai
berikut :
1). Uji normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui sebaran data yang akan
dianalisis berdistribusi normal atau tidak. Rumus yang digunakan adalah
Lilliefors, untuk pengujian hipotesis nol (data berdistribusi normal) kita
tempuh prosedur berikut :
a). Pengamat x1, x2, … xn dijadikan bilangan baku z1, z2, … zn dengan
menggunakan rumus Z1 = s
xx −1 dimana x = rata-rata dan s =
simpangan baku sampel. s = ( )
1
2
1
−
−Σ
n
XX
b). Untuk tiap bilangan baku dan menggunakan daftar distribusi normal baku,
kemudian dihitung peluang F(z1) = P(z ≤ z1).
c). Selanjutnya dihitung proporsi z1, z2, …zn yang lebih kecil atau sama
dengan z1. Jika proporsi ini dinyatakan oleh S(z1), maka S(z1) =
n
zyangzzbanyaknyaz n 121 ,....., ≤
d). Hitung selisih F(z1) – S(z1) kemudian tentukan harga mutlaknya.
e). Ambil harga yang paling besar di antara harga-harga mutlak selisih
tersebut. Harga terbesar = Lo.
Koefisien pengujian adalah data berdistribusi normal jika Lo ≤ L kritik
dengan n = 44 dan taraf nyata 5%.
(Sudjana, 2002 : 466).
2). Uji kesamaan dua varians
Setelah diketahui kedua kelompok berdistribusi normal kemudian
dilakukan uji F untuk mengetahui apakah kedua kelompok mempunyai
varians yang sama.
Ketentuan : Dimana :
Ho : σ12 = σ2
2 σ1
2 = Eksperimen
Ha : σ12 ≠ σ2
2 σ2
2 = Kontrol
Rumus yang digunakan :
Varian terbesar F =
Varian terkecil
Kriteria pengujiannya adalah kedua kelompok mempunyai varians yang sama
jika dengan taraf nyata 5% Fhitung ≤ F1/2α (nb-1) (nk-1). (Sudjana, 2002 : 250).
b. Uji tahap akhir
Setelah dilakukan uji normalitas dan uji kesamaan dua varians maka
langkah selanjutnya adalah dilakukan uji perbedaan dua rata-rata. Pasangan
hipotesis nol dan tandingannya yang akan diuji adalah :
Ho : µ1 = µ2
Ha : µ1 ≠ µ2
Dimana :
µ1 = rata-rata kelompok eksperimen
µ2 = rata-rata kelompok kontrol
Untuk menguji hipotesis dilakukan dengan uji t, yaitu :
1). Varians kedua kelompok sama
Apabila varians kedua kelompok sama maka rumus yang digunakan adalah
sebagai berikut :
21
21
21
nns
xxt
+
−=
dengan
( ) ( )
2
11
21
2
22
2
11
−+
−+−=
nn
snsns
Keterangan :
1x = rata-rata kelompok eksperimen
2x = rata-rata kelompok kontrol
Kriteria pengujian adalah Ho diterima jika –t (1-1/2α) < t < t (1-1/2α) dengan dk =
n1 + n2 – 2 peluang (1-1/2α) serta taraf nyata 5%.
(Sudjana, 2002 : 239).
2). Varians kedua kelompok berbeda
Jika varians kedua kelompok berbeda maka rumus yang digunakan adalah :
2
2
2
1
2
1
211
n
s
n
s
xxt
+
−=
Kriteria pengujiannya adalah tolah Ho apabila 21
22111
ww
twtwt
+
+≥
Dan diterima Ho jika sebaliknya. Dengan 1
2
11
n
sw = dan
2
2
22
n
sw =
( ) ( )1.11 1 −−= ntt α dan ( ) ( )1.12 2 −−
= ntt α
(Sudjana, 2002 : 243).
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
1. Hasil Pembuatan Media Interaktif Bahasa Jawa dengan SWiSH
Media interaktif bahasa Jawa ini dibuat dengan program SWiSH dengan
materi huruf Jawa. Tampilan materi dibuat dalam bentuk animasi gerak untuk
mengenalkan macam-macam huruf Jawa beserta cara membacanya. Berikut ini
beberapa bentuk tampilan dari media pembelajaran interaktif menggunakan
SWiSH.
Gambar 1. Tampilan pada Saat Pembuatan Media
Gambar 2. Tampilan Pertama Hasil Pembuatan Media Pembelajaran
Gambar 3. Hasil Animasi Materi Aksara Jawa
Gambar 4. Hasil Animasi Materi Sandhangan
Gambar 5. Hasil Animasi Materi Pasangan
2. Deskripsi Kondisi Awal
Data kondisi awal siswa dapat dilihat dari hasil matching yang meliputi
jenis kelamin, umur siswa, inteligensi question (IQ), dan hasil pre test. Analisis
matching terhadap jenis kelamin dan umur siswa digunakan uji chi kuadrat,
sedangkan untuk data inteligensi question (IQ) dan data pre test digunakan uji t.
a. Jenis Kelamin Siswa
Data tentang jenis kelamin responden penelitian dapat dilihat pada
tabel 4.
Tabel 4. Distribusi Frekuensi Jenis Kelamin Responden Penelitian
Jenis Kelamin
Perempuan Laki-laki Total
f 22 22 44 Eksperimen
% 50.0% 50.0% 100.0%
f 22 22 44 Kelompok
Kontrol % 50.0% 50.0% 100.0%
f 44 44 88 Total
% 50.0% 50.0% 100.0%
Berdasarkan tabel 4, tampak bahwa siswa perempuan dari kedua
kelompok sama yaitu 22 orang, demikian juga untuk siswa laki-laki yaitu
sebanyak 22 orang. Dari hasil uji chi kuadrat diperoleh χ2 hitung = 0.000 dengan
probabilitas 1.000 > 0.05, yang berarti Ho diterima. Dengan diterimanya Ho
menunjukkan bahwa kedua kelompok mempunyai kondisi yang sama ditinjau
dari jumlah jenis kelaminnya.
b. Umur Siswa
Data umur siswa dari kedua kelompok dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5. Distribusi Frekuensi Umur Responden Penelitian
Umur
12.00 13.00 14.00 Total
f 26 13 5 44 Eksperimen
% 59.1% 29.5% 11.4% 100.0%
f 29 10 5 44 Kelompok
Kontrol % 65.9% 22.7% 11.4% 100.0%
f 55 23 10 88 Total
% 62.5% 26.1% 11.4% 100.0%
Berdasarkan tabel 5, tampak bahwa pada kelompok eksperimen
terdapat 26 siswa yang berumur 12 tahun, 13 siswa dengan umur 13 tahun dan
5 siswa berumur 14 tahun, sedangkan pada kelompok kontrol terdapat 29
siswa yang berumur 12 tahun, 10 siswa dengan umur 13 tahun dan 5 siswa
berumur 14 tahun. Melalui uji chi kuadrat diperoleh χ2 hitung sebesar 0.555
dengan probabilitas 0.758 > 0.05, yang berarti Ho diterima. Dengan
diterimanya Ho menunjukkan bahwa kedua kelompok mempunyai kondisi
umur yang relatif sama yaitu berkisar antara 12 tahun – 14 tahun.
c. Inteligensi Question (IQ)
Data hasil nilai Inteligensi Question (IQ) siswa kedua kelompok dapat
dilihat pada tabel 6.
Tabel 6. Deskripsi Hasil Nilai Inteligensi Question (IQ)
Kelompok Mean ( Χ ) Varians (s2) Standar Deviasi (s)
Eksperimen 98.18 106.757 10.33
Kontrol 98.23 106.505 10.32
Berdasarkan tabel 6, tampak bahwa pada kelompok eksperimen
diperoleh mean ( Χ ) sebesar 98.18, varians (s2) sebesar 106.757 dan standar
deviasi (s) sebesar 10.33, sedangkan pada kelompok kontrol diperoleh mean
( Χ ) sebesar 98.23, varians (s2) sebesar 106.505 dan standar deviasi (s)
sebesar 10.32. untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan IQ antara kedua
kelompok dapat dilihat dari uji t, yang sebelumnya dilihat kenormalan dan
kesamaan varians datanya.
1) Uji Normalitas Data IQ
Berdasarkan hasil perhitungan uji normalitas diperoleh nilai Liliefors
hitung seperti pada tabel 7.
H. Tabel 7. Hasil Uji Normalitas Data IQ
Kelompok Lo dk Ltabel Kriteria
Eksperimen 0.1207 44 0.134 Normal
Kontrol 0.0928 44 0.134 Normal
Dari tabel 7, terlihat bahwa kedua kelompok memiliki nilai Lo <
Ltabel dengan dk (44) dan α = 5% yang berarti kedua kelompok
berdistribusi normal.
2) Uji Kesamaan Dua Varians Data IQ
I. Berdasarkan hasil uji kesamaan dua varians diperoleh
F hitung seperti pada tabel 8.
J. Tabel 8. Hasil Uji Kesamaan Dua Varians Data IQ
Kelompok (s2) dk Fhitung Ftabel Kriteria
Eksperimen 106.757 43
Kontrol 106.505 43 1.002 1.83 Ho diterima
K. Keterangan:
L. Ho : Varians kedua kelompok sama
M. Ha : Varians kedua kelompok berbeda
Berdasarkan tabel 8, diperoleh Fhitung sebesar 1.002. Karena nilai Fhitung <
Ftabel dengan dk (43) yaitu 1.83, berarti Ho diterima, yang menunjukkan
bahwa antara kelompok eksperimen dan kontrol mempunyai varians data
yang relatif sama. Berdasarkan hasil analisis ini, maka untuk pengujian
hipotesis selanjutnya digunakan uji t.
3) Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data IQ
Berdasarkan uji perbedaan dua rata-rata diperoleh t hitung seperti
pada tabel 9.
Tabel 9. Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data IQ
Kelompok Rata-rata dk thitung ttabel Kriteria
Eksperimen 98.18
Kontrol 98.23 86 -0.021 1.99 Ho diterima
Berdasarkan tabel 9, diperoleh thitung sebesar -0.021, ttabel pada α = 5%
dengan dk = 86 sebesar 1.99. Tampak bahwa thitung berada di antara –1.99
sampai 1.99 atau berada pada daerah penerimaan Ho. Dengan diterimanya
Ho berarti bahwa rata-rata kedua kelompok relatif sama.
d. Pre Test
Data hasil nilai Pre Test siswa kedua kelompok dapat dilihat pada tabel
10.
Tabel 10. Deskripsi Hasil Nilai Pre Test
Kelompok Mean ( Χ ) Varians (s2) Standar Deviasi (s)
Eksperimen 6.51 0.486 0.70
Kontrol 6.53 0.483 0.69
Berdasarkan tabel 10, tampak bahwa pada kelompok eksperimen
diperoleh mean ( Χ ) sebesar 6.51, varians (s2) sebesar 0.486 dan standar
deviasi (s) sebesar 0.70, sedangkan pada kelompok kontrol diperoleh mean
( Χ ) sebesar 6.53, varians (s2) sebesar 0.483 dan standar deviasi (s) sebesar
0.69. untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan IQ antara kedua kelompok
dapat dilihat dari uji t, yang sebelumnya dilihat kenormalan dan kesamaan
varians datanya.
1) Uji Normalitas Data Pre Test
Berdasarkan hasil perhitungan uji normalitas diperoleh nilai Liliefors
hitung seperti pada tabel 11.
N. Tabel 11. Data Hasil Uji Normalitas
Kelompok Lo dk Ltabel Kriteria
Eksperimen 0.1207 44 0.134 Normal
Kontrol 0.1181 44 0.134 Normal
Dari tabel 11, terlihat bahwa kedua kelompok memiliki nilai Lo <
Ltabel dengan dk (44) dan α = 5% yang berarti kedua kelompok
berdistribusi normal.
2) Uji Kesamaan Dua Varians Data Pre Test
Berdasarkan hasil uji kesamaan dua varians diperoleh F hitung
seperti pada tabel 12.
O. Tabel 12. Hasil Uji Kesamaan Dua Varians Data Pre Test
Kelompok (s2) dk Fhitung Ftabel Kriteria
Eksperimen 0.4861 43
Kontrol 0.4830 43 1.007 1.83 Ho diterima
P. Keterangan:
Q. Ho : Varians kedua kelompok sama
R. Ha : Varians kedua kelompok berbeda
Berdasarkan tabel 12, diperoleh Fhitung sebesar 1.007. Karena nilai Fhitung <
Ftabel dengan dk (43) yaitu 1.83, berarti Ho diterima, yang menunjukkan
bahwa antara kelompok eksperimen dan kontrol mempunyai varians data
yang relatif sama. Berdasarkan hasil analisis ini, maka untuk pengujian
hipotesis selanjutnya digunakan uji t.
3) Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data Pre Test
Berdasarkan uji perbedaan dua rata-rata diperoleh t hitung seperti
pada tabel 13.
Tabel 13. Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data Pre Test
Kelompok Rata-rata dk thitung ttabel Kriteria
Eksperimen 6.51
Kontrol 6.53 86 -0.107 1.99 Ho diterima
Berdasarkan tabel 13, diperoleh thitung sebesar -0.107, ttabel pada
α = 5% dengan dk = 86 sebesar 1.99. Tampak bahwa thitung berada di
antara –1.99 sampai 1.99 atau berada pada daerah penerimaan Ho. Dengan
diterimanya Ho berarti bahwa rata-rata kedua kelompok relatif sama.
3. Deskripsi Pelaksanaan Pembelajaran
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Penelitian ini dilaksanakan pada
tanggal 5-26 Oktober 2004 di SMP Negeri 1 Brangsong Sampel yang diambil
adalah siswa kelas VIIE sebagai kelompok eksperimen dan kelas VIIF sebagai
kelompok kontrol. Kegiatan pada kelompok eksperimen maupun kelompok
kontrol dilaksanakan melalui 3 tahap kegiatan yaitu pretest, pembelajaran dan
postest. Sedangkan kegiatan pembelajaran sendiri dilaksanakan selama 4 kali
pertemuan.
Pre test digunakan untuk mengetahui kemampuan dasar siswa tentang huruf jawa
sebelum diadakan pembelajaran sedangkan post test digunakan untuk mengetahui
hasil belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran.
Perbedaan yang mendasar dari kedua kelompok yaitu dalam model
pembelajarannya. Pada kelompok eksperimen pembelajaran dilaksanakan
menggunakan perangkat lunak komputer SWiSH dimana setiap siswa dalam
mempelajari huruf Jawa menggunakan media komputer. Setiap siswa pada
kelompok eksperimen mengoperasikan satu komputer dengan dipandu oleh guru.
Pada kelompok kontrol proses pembelajarannya dengan menggunakan model
pembelajaran konvensional. Waktu yang digunakan dalam pembelajaran dari
kedua kelompok relatif sama yaitu 4 kali pertemuan atau 8 jam pelajaran. Setiap 1
jam pelajaran dengan alokasi waktu 45 menit.
a. Proses Pembelajaran Pada Kelompok Eksperimen
Pada awal pembelajaran, diadakan pre test terlebih dahulu untuk mengetahui
keadaan awal siswa. Kemudian setelah diadakan pre test, guru menjelaskan
garis besar materi yang akan dipelajari. Pada saat itu guru menginstruksikan
pada siswa untuk membuka program SWiSH, dan tampilan pertama yang
muncul adalah materi macam-macam huruf jawa (aksara Jawa). Guru
memberikan penjelasan tentang tujuan umum dan tujuan khusus dari
mempelajari materi aksara Jawa. Dengan informasi diharapkan siswa
mempunyai arah tujuan yang jelas proses pembelajaran yang akan
dilaksanakan. Pada tahap selanjutnya sebelum memasuki inti pembelajaran
guru memberikan penjelasan mengenai hal-hal yang berhubungan dengan
materi setelah itu siswa langsung mengoperasikan program SWiSH. Secara
mandiri siswa dapat membaca, mengamati dan memahami materi yang
ditampilkan melalui program SWiSH dari awal sampai akhir. Kegiatan belajar
yang dilakukan secara mandiri diharapkan dapat memberikan keleluasaan
untuk mempelajari materi sesuai dengan tingkat pemahaman masing-masing
siswa. Dengan program tersebut, siswa dapat mengulang kembali materi-
materi yang dirasa kurang jelas atau paham.
Pada pertemuan kedua dilaksanakan pembelajaran dengan materi sandhangan.
Pada prinsipnya pada pertemuan kedua ini sama dengan pertemuan pertama,
hanya saja pada pertemuan kedua ini ditambah dengan diskusi dengan maksud
untuk memberikan persepsi yang sama setelah siswa mempelajari materi
melalui program SWiSH. Dengan kegiatan tersebut diharapkan siswa yang
mempunyai tingkat pemahaman yang lebih tinggi dapat memberikan masukan
yang berarti pada siswa yang mempunyai tingkat pemahaman yang lebih
rendah. Setelah diskusi guru memberikan contoh soal untuk dikerjakan siswa,
kemudian siswa mempresentasikan hasil pekerjaannya. Dengan cara ini guru
dapat mengetahui apa yang belum dipahami oleh siswa, sehingga guru dapat
memberikan penjelasan agar setiap siswa mempunyai persepsi yang benar
tentang materi yang disampaikan. Diskusi ini dilakukan juga pada pertemuan
ketiga dengan materi pasangan. Pada pertemuan terakhir diadakan postest
untuk mengetahui sejauh mana siswa menguasai materi yang telah diajarkan.
Jadwal Pertemuan di Kelas Eksperimen
Pertemuan Hari/tanggal Waktu Materi
I Selasa,
5 Oktober 2004
10.15 – 11.00
11.00 – 11.45
Pretest
Aksara Jawa
II Selasa, 10.15 – 11.45 Sandhangan
12 Oktober 2004
III Selasa,
19 Oktober 2004 10.15 – 11.45 Pasangan
IV Selasa,
26 Oktober 2004 10.15 – 11.45 Posttest
b. Proses Pembelajaran Pada Kelompok Kontrol
Pada awal pembelajaran, diadakan pretest terlebih dahulu untuk mengetahui
keadaan awal siswa. Kemudian setelah diadakan pre test, guru memberikan
garis besar materi pelajaran agar mempermudah siswa dalam proses
pembelajaran. Selanjutnya, guru memberikan apersepsi untuk mengetahui
sejauh mana pengetahuan siswa tentang materi yang akan diajarkan yaitu
huruf jawa Kemudian guru menerangkan dan menyampaikan materi pelajaran
di depan kelas dengan metode ceramah dan diskusi. Disini siswa
mendengarkan apa yang disampaikan guru dan mencatat hal-hal yang penting
di buku tulis. Selanjutnya, guru memberikan contoh soal dan mengadakan
tanya jawab pada siswa tentang materi. Guru memberikan latihan soal atau
memberi pekerjaan rumah. Kemudian bersama-sama mengevaluasi /
membahas soal tersebut dan diambil kesimpulannya. Pada tahap akhir,
diadakan post test untuk mengetahui sejauh mana siswa menguasai materi
yang telah diajarkan.
Jadwal Pertemuan di Kelas Kontrol
Pertemuan Hari/tanggal Waktu Materi
I Rabu,
6 Oktober 2004
10.15 – 11.00
11.00 – 11.45
Pretest
Aksara Jawa
II Rabu,
13 Oktober 2004 10.15 – 11.45 Sandhangan
III Rabu,
20 Oktober 2004 10.15 – 11.45 Pasangan
IV Rabu,
27 Oktober 2004 10.15 – 11.45 Posttest
4. Deskripsi Hasil Nilai Post Test
Hasil Nilai Post Test dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dapat
dilihat pada tabel 14.
Tabel 14. Deskripsi Hasil Nilai Post Test
Kelompok Mean ( Χ ) Varians (s2) Standar Deviasi (s)
Eksperimen 7.41 1.7189 1.31
Kontrol 6.57 2.6864 1.64
Berdasarkan tabel 14, tampak bahwa pada kelompok eksperimen diperoleh mean
( Χ ) sebesar 7.41, varians (s2) sebesar 1.7189 dan standar deviasi (s) sebesar 1.31,
sedangkan pada kelompok kontrol diperoleh mean ( Χ ) sebesar 6.57, varians (s2)
sebesar 2.6864 dan standar deviasi (s) sebesar 1.64. Ada tidaknya perbedaan hasil
belajar antara kedua kelompok dan untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan
yang nyata dapat dilihat dari uji t, yang sebelumnya dilihat kenormalan dan
kesamaan varians datanya.
a. Hasil Uji Normalitas Data Post Test
Berdasarkan hasil perhitungan uji normalitas diperoleh nilai Liliefors hitung
seperti pada tabel 15.
S. Tabel 15. Hasil Uji Normalitas Data Pre Test
Kelompok Lo dk Ltabel Kriteria
Eksperimen 0.1254 44 0.134 Normal
Kontrol 0.1034 44 0.134 Normal
Dari tabel 15, terlihat bahwa kedua kelompok memiliki nilai Lo <
Ltabel dengan dk (44) dan α = 5% yang berarti kedua kelompok berdistribusi
normal.
b. Hasil Uji Kesamaan Dua Varians Data Post Test
Berdasarkan hasil uji kesamaan dua varians diperoleh F hitung seperti
pada tabel 16.
T. Tabel 16. Hasil Uji Kesamaan Dua Varians Data Pre Test
Kelompok (s2) dk Fhitung Ftabel Kriteria
Eksperimen 1.7189 43
Kontrol 2.6864 43 1.563 1.83 Ho diterima
U. Keterangan:
V. Ho : Varians kedua kelompok sama
Ha : Varians kedua kelompok berbeda
Berdasarkan tabel 16, diperoleh Fhitung sebesar 1.563. Karena nilai
Fhitung < Ftabel dengan dk (43) yaitu 1.83, berarti Ho diterima, yang
menunjukkan bahwa antara kelompok eksperimen dan kontrol mempunyai
varians data yang relatif sama. Berdasarkan hasil analisis ini, maka untuk
pengujian hipotesis selanjutnya digunakan uji t.
c. Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data Post Test
Berdasarkan uji perbedaan dua rata-rata diperoleh t hitung seperti pada
tabel 17.
Tabel 17. Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data Post Test
Kelompok Rata-rata dk thitung ttabel Kriteria
Eksperimen 7.41
Kontrol 6.57 86 2.672 1.66 Ho ditolak
Berdasarkan tabel 17, diperoleh thitung sebesar 2.672, ttabel pada α =
5% dengan dk = 86 sebesar 1.66. Tampak bahwa thitung sebesar 2.672 > ttabel
sebesar 1.66 yang berarti bahwa Ho ditolak. Dengan penolakan Ho ini berarti
bahwa ada perbedaan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol
dimana kelompok eksperimen lebih besar daripada kelompok kontrol.
Pembahasan
Berdasarkan data pada kondisi awal dari data pretest dari kedua kelompok
diperoleh bahwa rata-rata kemampuan awal kelompok eksperimen mencapai 6.51,
sedangkan pada kelompok kontrol mencapai 6.53. Melalui uji t diperoleh thitung
sebesar -0.107 yang berada pada daerah penerimaan Ho yaitu pada selang -1.99
sampai 1.99 yang merupakan batas kritik uji t untuk taraf kesalahan 5% dengan dk =
86. Hal ini berarti bahwa tidak ada perbedaan yang nyata kemampuan belajar pada
awal sebelum pembelajaran dari kedua kelompok.
Setelah dilakukan pembelajaran pada kelompok ekperimen menggunakan
pembelajaran menggunakan program SWiSH dan kelompok kontrol yang
menggunakan pembelajaran konvensional, terlihat bahwa hasil belajar kedua
kelompok tersebut berbeda secara nyata. Pada kelompok eksperimen setelah
pembelajaran mencapai 7.41. Sedangkan pada kelompok kontrol mencapai 6.57. Hal
ini ditunjukkan pula dari hasil uji t yang memperoleh thitung sebesar 2.672 > ttabel
sebesar 1.66 yang berarti Ho ditolak. Dengan penolakan Ho ini berarti ada
perbedaaan prestasi belajar huruf jawa antara pembelajaran menggunakan program
SWiSH dengan metode konvensional, sehingga hipotesis yang menyatakan bahwa
”ada perbedaan prestasi belajar huruf jawa antara pembelajaran menggunakan
program SWiSH dengan metode konvensional pada siswa kelas VII semester 1 di
SMP Negeri 1 Brangsong kabupaten Kendal tahun ajaran 2004/2005”, dapat diterima.
Perbedaaan hasil belajar antara kelompok eksperimen dengan kelompok
kontrol, kemungkinan disebabkan karena adanya variasi pembelajaran yang dilakukan
pada kelompok eksperimen. Pertama, guru menggunakan program SWiSH. Dalam
pembelajaran ini siswa lebih aktif membaca, menirukan, menulis, dan mengamati
animasi yang muncul dalam media komputer. Media tersebut dapat membantu daya
abstraksi siswa. Materi yang relatif abstrak dikonkritkan menggunakan media ini.
Media tersebut lebih menarik sehingga menumbuhkan minat dan motivasi siswa dan
dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
Kedua, guru menggunakan metode diskusi. Diskusi yang dilakukan dapat
menyatukan persepsi tentang materi. Di samping itu siswa yang lebih pandai akan
memberikan masukan yang berarti bagi siswa yang kurang pandai. Pada setiap
kelompok diskusi terdapat siswa yang lebih pandai, siswa yang sedang maupun siswa
yang relatif kurang pandai. Dengan kelompok yang heterogen ini menurut Anita Lie
(2002: 42) dapat memberikan kesempatan untuk saling mengajar (peer tutoring) dan
saling mendukung. Kelompok heterogen ini memudahkan pengelolaan kelas karena
dengan adanya satu orang yang berkemampuan akademis tinggi, guru mendapatkan
satu asisten untuk setiap anggota kelompoknya.
Pembelajaran menggunakan program SWiSH memberikan peningkatan hasil
belajar siswa, karena dapat membantu pemahaman siswa tentang materi yang relatif
abstrak menjadi lebih konkrit. Hal ini sejalan dengan pendapat Heinich, Molenda dan
Russel (1982) dalam Prayitno (1989: 118) yang menyatakan bahwa media pengajaran
dalam membelajarkan dapat mengkonkritkan ide-ide atau gagasan yang bersifat
konseptual, sehingga mengurangi kesalahpahaman siswa dalam mempelajarinya dan
memberikan pengalaman-pengalaman yang nyata yang merangsang aktifitas diri
sendiri untuk belajar, sehingga siswa tergugah untuk melakukan kegiatan belajar.
Dengan keaktifan siswa ini akan meningkatkan motivasi pada siswa untuk belajar,
yang pada akhirnya berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Hasil penelitian ini juga
sesuai dengan apa yang dikemukakan oleh ahli psikologi Jerome Burner dalam
Prayitno (1989: 119) bahwa kalau dalam belajar siswa dapat diberi pengalaman
langsung (melalui media, demontrasi, “ Field trip”, dramatisasi), maka situasi
pengajarannya itu akan meningkatkan kegairahan dan minat siswa tersebut dalam
belajar. Fleming dan Levie dalam Prayitno (1989: 119) juga mengemukan bahwa
media pengajaran memberikan pengalaman konkrit yang memudahkan siswa belajar,
yaitu dalam mencapai penguasaan, mengingat dan memahami simbol- simbol yang
abstrak.
Fungsi guru dalam pembelajaran yang dilakukan pada kelompok eksperimen
hanya sebagai fasilitator, yaitu memberikan pengarahan seperlunya pada siswa.
Keaktifan siswa untuk membaca, menirukan, menulis materi serta mengamati hasil
ilustrasi pada program SWiSH ditekankan pada pembelajaran ini. Ilustrasi yang
menarik dan dengan adanya keaktifan tersebut akan menumbuhkan motivasi belajar
yang tinggi pada siswa dan pada akhirnya akan berpengaruh terhadap prestasi belajar.
Hal ini juga didukung dari hasil penelitian sebelumnya oleh Vernon a. Magnesen
dalam De Porter (2001: 57) yang menyatakan bahwa ” Kita belajar: 10% dari apa
yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30% dari apa yang kita lihat, 50% dari
apa yang kita lihat dan dengar, 70% dari apa yang kita katakan dan 90% dari apa yang
kita katakan dan lakukan”. Berdasarkan hasil penelitian De Porter tersebut secara
teoritis maka penggunaan program SWiSH yang diperoleh diprediksi dapat mencapai
90%, sebab siswa tidak hanya mendengarkan, melihat apa yang diajarkan guru,
namun mereka lebih aktif, sedangkan pada kelompok kontrol menggunakan model
konvensional, keaktifan lebih didominasi oleh guru, siswa relatif memfungsikan indra
penglihatan dan pendengaran, sehingga secara teoritis pengetahuan akan
mengendap sampai 50%.
Berdasarkan hasil post test diperoleh prestasi kelompok eksperimen mencapai
7.41, sedangkan pada kelompok kontrol mencapai 6.57. Dari kedua hasil tersebut
diketahui bahwa perbedaan prestasi dari kedua kelompok mencapai 0.84. Perbedaan
prestasi ini sangat kecil karena kurang dari 1.
Kecilnya perbedaan prestasi tersebut disebabkan karena teknologi komputer
untuk pembelajaran belum begitu marak dipergunakan di sekolah. Terutama pada
tingkat sekolah menengah. Siswa belum terbiasa dengan sistem pembelajaran
interaktif menggunakan komputer. Hal tersebut dapat diketahui dari sebagian besar
siswa pada kelompok eksperimen yang belum familier (mengenal) komputer dengan
baik, masih perlu diperkenalkan perangkat keras (hardware) dan cara pengoperasian
komputer. Siswa masih canggung dalam menggunakan mouse, sehingga siswa perlu
berfikir dua kali ketika harus memilih tampilan menu dalam materi. Namun, setelah
melalui 4 kali pertemuan hambatan tersebut dapat diatasi, walaupun masih terdapat
sebagian kecil siswa yang masih canggung. Disamping itu, memang mata pelajaran
bahasa jawa belum begitu disenangi oleh siswa. Ditambah lagi bahwa mata pelajaran
bahasa jawa hanya sebagai mata pelajaran muatan lokal di sekolah. Sehingga siswa
merasa tidak penting untuk mempelajari mata pelajaran tersebut dan lebih
memfokuskan ke mata pelajaran pokok misalnya matematika. Akibatnya porsi belajar
siswa dalam mempelajari mata pelajaran bahasa jawa sangat kurang. Namun, peneliti
masih memiliki harapan besar bahwa dengan adanya sistem pembelajaran interaktif
ini diharapkan siswa menjadi lebih senang dan tertarik mempelajari bahasa jawa.
BAB V
W. SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dapat diambil simpulan:
1. Rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan pembelajaran menggunakan
program SWiSH sebesar 7.41, sedangkan siswa yang diajar menggunakan model
konvensional sebesar 6.57.
2. Hasil uji t diperoleh thitung sebesar 2.672 > ttabel sebesar 1.66 yang berarti Ho yang
menyatakan bahwa tidak ada perbedaan prestasi belajar huruf jawa antara
pembelajaran menggunakan program SWiSH dengan metode konvensional,
ditolak. Dengan penolakan Ho ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan
prestasi belajar huruf jawa antara pembelajaran menggunakan program SWiSH
dengan metode konvensional pada siswa kelas VII semester 1 di SMP Negeri 1
Brangsong kabupaten Kendal tahun ajaran 2004/2005.
Saran
Berdasarkan hasil penelitian dapat disarankan:
1. Bagi guru agar dapat mengembangkan kreatifitas dalam pembelajaran dengan
menggunakan program SWiSH pada pokok bahasan yang lain.
2. Bagi peneliti lain dapat melakukan penelitian serupa dengan menambah variabel
yang diukur seperti minat, motivasi dan menambah populasi sehingga simpulan
yang diperoleh dapat digunakan untuk menggeneralisasikan ke populasi yang
lebih besar.
3. Bagi orangtua dan masyarakat untuk membiasakan penggunaan huruf jawa dan
bahasa Jawa dalam pergaulan sehari-hari.
4. DAFTAR PUSTAKA
5. 6.
7. Andi Suciadi, Andreas. 2002. Membuat Animasi Flash Tanpa Flash dengan
SWiSH. Jakarta : Elex Media Komputindo.
8. Arikunto, Suharsimi. 1997. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bina
Aksara.
9. ------------------------. 1996. Prosedur Penilaian Suatu Pendekatan Praktek.
Jakarta : Rineka Cipta.
10. ------------------------. 2002. Prosedur Penilaian Suatu Pendekatan Praktek.
Jakarta : Rineka Cipta.
11. Azwar, Saifuddin. 1997. Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
12. Broto, Suryo. 1969. Tatanan Panulisane Basa Jawa. Yogyakarya : Pawesthi
13. Corporation, Microsoft. 1999. Belajar Animasi Flash. Jakarta : Elex Media
Komputindo
14. Dahar, Wilis. 1996. Teori-Teori Belajar. Jakarta : Erlangga
15. Djamarah, Syaiful Bahri. Aswan Zain. 2000. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta:
Rineka Cipta
16. Hadi, Sutrino. 1994. Statistik Jilid II. Yogyakarta: Yayasan Penerbit Fakultas
Psikologi UGM Yogyakarta.
17. Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Bandung : Citra Adity Bakti.
18. Margono, S. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : Rineka Cipta.
19. Purwanto, Ngalim M. 1990. Psikologi Pendidikan. Bandung : Remaja
Rosdakarya
20. Sudharto. 1999. Carakan. Salatiga: Tiga Serangkai
21. Sadiman. Arif. 1993. Media Pendidikan. Bandung : Citra Adity Bakti.
22. Simanjuntak, B. I.L. Pasaribu. 1986 Didaktik dan Metodik. Bandung : Tarsito.
23. Soejono, Wahyudi. 1988. Kridha Basa. Klaten : Intan Pariwara.
24. Sudjana, Nana. 1992 Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung :
Remaja Rosdakarya.
25. Sudjana, 1997. Media Pendidikan. Bandung : Remaja Rosdakarya.
26. -------------------, 1989. Statistik. Bandung : Tarsito
27. -------------------, 2000. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar
Baru Algensindo
28. -------------------, 2000. Metode Statistika. Bandung : Tarsito
29. Suryabrata, Sumadi. 1989. Proses Belajar Mengajar di Perguruan Tinggi.
Yogyakarya : Andi Offset.
30. Tim Pengembangan MKDK. 1989. Psikologi Belajar. Semarang : IKIP Semarang
Press.
31. Tim Penyusun. Silabus Kurikulum 2004 SMP 2004 Mata Pelajaran Bahasa
Jawa. Kendal : Dinas Pendidikan Kabupaten Kendal.
32. Tim Redaksi. 1994. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.
33. Winkel, WS. 1991. Psikologi Pengajaran. Jakarta : Gramedia.
34. KISI-KISI SOAL TES HASIL BELAJAR
35. MEMBACA DAN MENULIS HURUF JAWA
36. TINGKAT KESUKARAN
NO. POKOK MATERI MUDAH
30%
SEDANG
50%
SUKAR
20%
JUMLAH
1. Aksara Jawa
Legena 20% 1 2, 3, 4 6 5
2. Sandhangan
Swara 20% 5 7, 8, 9 10 5
3. Sandhangan
Panyigeg Wanda
Lan Wyanjana 30%
11, 12 13, 14, 15 16 6
4. Pasangan 30% 17, 22 19, 20, 21 18 6
6 12 4 22 Jumlah 100%
22
37. 38.
KISI-KISI UJI COBA SOAL
MEMBACA DAN MENULIS TULISAN JAWA
TINGKAT KESUKARAN
NO. POKOK MATERI MUDAH
30%
SEDANG
50%
SUKAR
20%
JUMLAH
1. Aksara Jawa
Legena 20% 1, 17, 2, 3, 4 8 6
2. Sandhangan
Swara 20% 6, 7 21, 22, 29 26 6
3. Sandhangan
Panyigeg Wanda
Lan Wyanjana 30%
5, 9,16 10, 11, 12,
13 14, 27 9
4. Pasangan 30% 18, 19, 30
20, 23, 24,
28 15, 25 9
10 14 6 30 Jumlah 100%
30
RENCANA PEMBELAJARAN
Mata Pelajaran : Bahasa Jawa
Pokok Bahasan : Membaca Huruf Jawa
Sub Pokok Bahasan : Aksara Jawa
Alokasi Waktu : 2 X 45 menit
Kelas / Semester : VII / 1
I. Tujuan Pembelajaran Umum ( TPU )
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran ini siswa diharapkan dapat membaca
huruf jawa dengan baik dan benar.
II. Tujuan Pembelajaran Khusus ( TPK )
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran ini siswa diharapkan :
1. Mampu membaca Aksara Jawa dengan baik dan benar.
2. Mampu melafalkan / mengeja Aksara Jawa dengan benar.
III. Kompetensi Dasar
Kompetensi dasar yang diinginkan dari pembelajaran ini adalah siswa dapat
membaca huruf Jawa.
IV. Indikator
Indikator dari kegiatan pembelajaran ini adalah :
1. Siswa mampu membaca Aksara Jawa.
2. Siswa mampu melafalkan / mengeja Aksara Jawa.
V. Langkah-langkah Pembelajaran
1. Apersepsi
− Guru mempersilahkan siswa untuk duduk berpasangan dengan 1
komputer.
− Guru memberi penjelasan bagaimana cara mengoperasikan disket materi
aksara jawa kepada siswa.
− Siswa mempratekkan petunjuk dari guru.
2. Kegiatan Inti
− Guru menyuruh siswa untuk memperhatikan aksara-aksara Jawa yang
tampil di layar monitor.
− Guru mempersilahkan siswa untuk menghapalkan aksara-aksara Jawa
tersebut dengan cara :
• Siswa memilih salah satu aksara Jawa, kemudian siswa menyebutkan
aksara Jawa tersebut.
• Siswa mengarahkan kursor ke aksara Jawa yang dipilihnya untuk
mengecek kebenaran aksara Jawa yang disebutkannya. Layar
monitor akan menampilkan animasi gerakan aksara Jawa dan
munculnya kata di bawah aksara Jawa tersebut.
• Siswa melakukan berulang-ulang ke aksara Jawa yang lain.
• Guru berkeliling untuk membantu siswa yang mengalami kesulitan.
− Guru meminta siswa untuk menghafal aksara Jawa dengan berpasangan,
caranya :
• Salah satu siswa menuliskan aksara Jawa yang dipilihnya, kemudian
teman pasangannya menyebutkan aksara Jawa tersebut, untuk
mengetahui kebenaran aksara Jawa tersebut. Salah satu siswa
mengarahkan kursor ke aksara Jawa yang dimaksud. Hal tersebut
dilakukan berulang-ulang.
• Guru berkeliling untuk membantu siswa yang mengalami kesulitan.
− Guru meminta siswa untuk menghafalkan aksara jawa di depan kelas,
dengan cara :
• Guru menuliskan aksara jawa di papan tulis, kemudian siswa diminta
untuk menyebutkan aksara jawa tersebut.
• Guru memberikan tanggapan atas jawaban siswa.
3. Penutup
− Guru meminta siswa untuk mematikan komputer.
− Guru memberikan soal tes kepada siswa.
− Siswa menyerahkan lembar jawaban beserta disket materi aksara jawa.
VI. Sarana dan Sumber Belajar
1. Komputer multimedia
2. Disket berisi materi aksara jawa dengan menggunakan program animasi
SWISH.
3. Buku tulis
4. Alat tulis.
VII. Evaluasi
1. Tes tertulis
Brangsong, September 2004
Mengetahui
Guru Mata Pelajaran
Supriyono, S.Pd
Praktikkan
Candra Aribowo
SATUAN PELAJARAN I
Bidang Studi : Bahasa Jawa
Pokok Bahasan : Membaca Huruf Jawa
Sub Pokok Bahasan : Membaca Huruf Jawa
Topik : Aksara Jawa (Nglegena)
Kelas / Semester : VII / 1
Waktu : 2 x 45 menit (1 kali pertemuan)
A. Standar Kompetensi
Mampu membaca dan memahami ragam teks non sastra dengan berbagai cara
membaca : membaca memindai, membaca nyaring, membaca teks percakapan dan
menemukan gagasan pokok isi suatu teks dan membaca huruf jawa
B. Kompetensi Dasar
Mampu membaca huruf Jawa
C. Hasil Belajar
Siswa mampu membaca kata dan kalimat yang mengandung huruf (aksara) jawa
Nglegena
D. Indikator
Siswa mampu membaca huruf (aksara) jawa Nglegena
E. Materi Pembelajaran
Aksara Jawa Nglegena :
ha na ca ra ka
da ta sa wa la
pa dha ja ya nya
ma ga ba tha nga
Contone :
nata bata sanga
F. Media Pembelajaran
1. Metode dan media
- Percobaan dengan menggunakan media animasi komputer multimedia.
2. Sumber Bahan
- Silabus Kurikulum 2004 SMP 2004. Mata Pelajaran Bahasa Jawa. Dinas
Pendidikan Kabupaten Kendal.
- Buku Krida Basa. Intan Pariwara. 2003
- Carakan. Tiga Serangkai. 1879
- Tatanan Panulise Basa Jawa. Pawesthi. 1969
G. Kegiatan Pembelajaran
Langkah-langkah :
1. Pra Pembelajaran
- Menyiapkan media pembelajaran
- Mengkondisikan kelas
2. Kegiatan awal (Apersepsi)
Melalui tanya jawab guru mencoba mengingatkan kembali pada siswa mengenai
cerita Ajisaka dan asal usul lahirnya Aksara Jawa
3. Kegiatan Inti
a. Informasi
Siswa mendengarkan uraian singkat dari guru mengenai aksara jawa Nglegena
dan cara membacanya.
b. Kegiatan Pembelajaran
Siswa melakukan kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan media
animasi komputer.
4. Kegiatan Akhir
- Guru memberi kesempatan pada siswa untuk menanyakan materi yang
dianggap belum jelas
- Guru menjelaskan ulang materi yang diajarkan untuk pemantapan
- Pelaksanaan evaluasi dengan test tertulis
- Menutup pelajaran
SOAL TES HASIL BELAJAR
MEMBACA DAN MENULIS HURUF JAWA
A. Tulisen nganggo aksara jawa !
1. karcis
2. ngalih
3. palakrama
4. gedhang raja
5. wulu kucing
6. rodhane loro
7. manuk ngoceh
8. udan grimis
9. bocah sekolah
10. numpak jaran
11. gajah mungkur
B. Tulisen nganggo aksara latin !
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
SPESIFIKASI PROGRAM ANIMASI SWiSH v2.0
SWiSH merupakan suatu aplikasi alternatif pembuat animasi Flash yang diluncurkan
pertama kalinya pada bulan April 2000. Untuk pertama kalinya, efek-efek teks yang kompleks
dapat dibuat dalam waktu yang sangat singkat dalam aplikasi ini. Sebelumnya pembuatan
feel-efek animasi teks tersebut membutuhkan waktu yang cukup lama jika dibuat dalam
Macromedia Flash.
Pada awalnya program ini merupakan program pembantu pembuat efek-efek animasi
teks dalam pembuatan animasi Flash. Sekarang program aplikasi SWiSH merupakan sebuah
program aplikasi pembuat animasi mandiri yang mampu menjalankan file animasi .swf tanpa
menjalankan player eksternal atau browser. SWiSH begitu intuitif dan sangat mudah
digunkan untuk pembuat animasi, web secara professional maupun amatir. Bahkan dapat
dikatakan program ini cukup mudah digunkan oleh seorang anak kecil sekalipun. SWiSH
telah banyak digunkan sampai ke seluruh dunia.
SWiSH v2.0 merupakan versi terbaru yang mengalami perubahan sangat besar.
Perubahan-perubahan tersebut dilakukan dengan membuat antarmuka yang baru yang lebih
baik. Jendela editing tempat area untuk me-layout dan jendela tab-tab pada versi terdahulu
digabungkan menjadi satu antarmuka yang mudah digunkan dengan panel-panel yang
diletakkan pada bagian kiri, kanan, dan atas antarmuka tersebut.
Pada versi ini ditambahkan juga beberapa fitur-fitur baru untuk melengkapi
pembuatan animasi yang lebih kaya dan pembuatan animasi yang lebih kompleks untuk
keperluan situs web dan keperluan-keperluan lainnya. Hampir semua penambhan fitur baru
tersebut dapat memenuhi kebutuhan-kebutuhan pembuatan animasi profesional.
Terminologi dalam SWiSH
Untuk mengenal SWiSH lebih jauh dan untuk memudahkan penggunakan program
aplikasi animasi ini, perlu dipahami istilah-istilah dan terminologi yang sering digunakan.
Sebuah movie terdiri atas bagian-bagian yang dapat diuraikan dalam iliustrasi berikut :
Animasi yang dibuat disebut movie.
Di dalam setiap movie terdiri atas kumpulan scene.
Setiap scene memiliki sebuah timeline yang terdiri atas beberapa frame.
1. Movie
Movie adalah kumpulan scene yang dijalankan secara berurutan. Sebuah movie
mempunyai properti ukuran movie, frame rate, dan warna latar belakang yang dapat diedit
pada panel Movie. Secara umum movie disimpan ke dalam disk dalam format file.swi
yang dapat dibaca oleh aplikasi. Format file lain yang dapat dibuat SWiSH adalah :
a). Format file .swf yaitu sebuah file yang dapat dibaca oleh Flash player.
b). Format file .htm yaitu sebuah file halaman web atau kode browser yang digunkan
untuk menampilkan movie.
c). Format file .avi yaitu sebuah format file video.
Untuk menampilkan movie pada web, Anda harus meng-upload file .swf ke server.
Walaupun sebuah file .swf dapat dijalankan di atas web tanpa diletakkan dalam sebuah
halaman web, secara tipikal biasanya file .swf tersebut di-embed ke dalam halaman web
tanpa diketahui. Anda hanya meng-upload file halaman HTML saja.
2. Scene
Scene isinya terdiri atas objek-objek, teks, efek-efek, suara, event, dan action yang
membentuk satu kesatuan animasi dalam sejumlah frame. Setelah selesai menjalankan
sebuah scene, movie akan menjalankan scene berikutnya secara otomatis.
Setiap scene dibuat dari serangkaian frame, begitu pula dengan sebuah motion
picture. Setiap scene mempunyai Timeline sendiri yang dapat diedit dengan menggunakn
Timeline panel.
Dalam sebuah scene baris-baris objek berada di bawah baris scene pada Timeline
panel. Baris-baris tersebut ditampilkan dalam urutan tumpukan objek. Objek yang akan
tampil pada permulaan movie berada pada urutan paling atas objek-objek lainnya dan
objek yang tampil terakhir berada pada urutan paling bawah dari seluruh objek lainnya.
3. Timeline (Baris Waktu)
Timeline adalah baris waktu yang digunakan untuk mengkoordinasi dan
menggabungkan animasi-animasi dari objek-objek yang berbeda. Timeline panel
digunakan juga untuk menunjukkan sebuah tampilan yang menggambarkan frame-frame
dengan awal frame yang terletak di kiri dan akhir frame terletak di sebelah kanan.
4. Frame dan Frame Rate
Sebuah movie terdiri atas sebuah rangkaian frame-frame yang ukurannya sama.
Jumlah waktu sebuah frame tunggal yang ditampilkan diatur dengan menentukan frame
rate. Frame rate adalah suatu ukuran untuk menentukan banyaknya frame per detik dalam
sebuah movie. Kecepatan movie bergantung pada kemampuan komputer untuk
menjalankan movie dan juga bisa terjadi disebabkan oleh variasi dari frame ke frame yang
bergantung pada tingkat kerumitan animasi yang dibuat.
Frame rate dari sebuah movie bergantung pada jumlah frame yang dimainkan per
detik. Hal ini akan mempengaruhi kehalusan dari animasi dan ukuran file dari sebuah
movie. Frame rate yang tinggi menghasilkan animasi yang halus dan ukuran file yang
lebih besar, sedangkan frame rate yang rendah menghasilkan animasi yang tersendat-
sendat dengan ukuran file yang kecil. Normalnya sebuah frame rate dalam sebuah film
adalah 30 fps (frame per second). Sebagai contoh nilai frame rate yang tinggi, misalnya
20, akan menghasilkan sebuah movie yang dijalankan secara cepat dan menghasilkan
animasi yang halus. Sedangkan sebuah frame rate yang mempunyai nilai rendah, misalnya
1, akan menghasilakn sebuah movie yang lambat dan hasil animasi yang patah-patah.
Namun dalam mendesain animasi untuk situs web, tidak memerlukan frame rate yang
begitu tinggi, karena hal tersebut dapat memperbesar ukuran file movie.
5. Efek
Efek adalah perubahan-perubahan yang terjadi pada sebuah atau beberapa objek
seperti objek teks, image, dan lain-lain dalam pembuatan animasi yang mempunyai masa
tayang pada setiap scene. Efek-efek tersebut akan dimulai dan berhenti pada bagian-
bagian frame yang dapat diatur dengan memasukkan action dan event.
Setiap efek yang dibuat mempunyai opsi-opsi yang digunakan dalam pen-setting-
an tingkat lanjut. Setting-setting efek yang pernah dibuat dapat disimpan untuk digunkan
kembali saat pembuatan animasi yang baru atau untuk dipergunakan orang lain dengan
mengirim file setting tersebut.
6. Action dan Event
Action adalah operasi-operasi yang digerakkan oleh event. Action dapat mengubah
jalannya movie, membunyikan atau menghentikan suara, memanggil movie lainnya atau
beralih ke halaman-halaman web, atau dapat berkomunikasi dengan host browser atau
player.
Event terjadi saat movie mencapai frame yangditentukan dan saat kita berinteraksi
dengan sebuah objek dengan menggunakan mouse, seperti kursor mouse yang bergerak
melintasi objek atau saat mengklik pada objek. Sebuah event dapat menjalankan lebih dari
satu action. Sebagai contoh, saat mouse melintasi sebuah objek, movie dapat dihentikan
dengan sebuah action Stop. Contoh lainnya, sebuah browser dapat digunakan untuk
memanggil sebuah URL ke dalam frame lainnya dengan action Goto URL.
Frame action berada pada baris scene pada Timeline panel. Action-action
dijalanakan saat movie mencapai frame action berada. Frame action selalu mempunyai
masa tayang lebih dari satu frame, tetapi dalam sebuah frame tunggal dapat dijalankan
lebih dari satu action.
Menginstal dan Uninstall Program SWiSH
Setelah mengetahui beberapa istilah dan terminology, di bawah ini akan dijelaskan
cara menginstal dan uninstall program aplikasi SWiSH. Kita dapat menginstal program
aplikasi SWiSH dari hasil download di www.swishzone.com atau menginstal program dari
CD-ROM. Untuk menginstall program SWiSH pada komputer, ikuti langkah-langkah berikut
:
1. Tutup semua program aplikasi.
2. Masukkan Disk SWiSH ke dalam CD Drive. CD akan secara otomatis menjalankan
autorun. Pilih dari menu yang tampil di layer monitor untuk installasi.
3. Jika program autorun dari CD tidak berjalansecara otomatis. Klik start > Run pada
jendela taskbar, kemudian ketik D:\Program\SWiSH v2.0\Setup (drive D adalah huruf
yang menunjukkan letak drive CD).
4. Klik Install SWiSH, lalu ikuti petunjuk dalam SWiSH Setup Wizard sampai selesai.
Jika suatu saat ingin menghapus aplikasi tersebut, lakukan cara-cara di bawah ini :
1. Klik start pada jendela taskbar.
2. Klik Program > SWiSH v2.0 > Uninstall SWiSH v2.0.
3. Kemudian ikuti langkah-langkah selanjutnya di dalam SWiSH Uninstall Wizard sampai
selesai.
Memulai dan keluar dari Program SWiSH
Untuk memulai aplikasi SWiSH lakukan langkah-langkah berikut :
1. Klik start pada jendela taskbar.
2. Lalu klik Program > SWiSH v2.0.
3. Sedangkan untuk keluar dari aplikasi SWiSH dapat dilakukan dengan mengklik File >
Exit dari aplikasi.
Peralatan yang dibutuhkan
Kebutuhan Dasar
SWiSH tidak menunutu kebutuhan dasar yang terlalu tinggi
1. Perangkat Kertas Utama (hardware)
a). Prosesor : Pentium 100 ke atas
b). Memori RAM : 32MB (64MB dianjurkan)
c). CD-ROM : minimal 2X
d). Monitor : SVGA 800x600 pixel dengan 256 warna
e). Mouse : alat penunjuk dan pembuatan objek animasi
f). Sound Card : untuk output musik dan suara
2. Perangkat Lunak (Software)
a). Sistem Operasi : Windows 95/98/ME/NT4/2000/XP
b). Perangkat Lunak : SWiSH, Swish tidak membutuhkan Macromedia
Flash terinstal pada sistem computer
Kebutuhan Tambahan
Untuk menjadikan animasi lebih baik diperlukan kebutuhan tambahan, yaitu :
1. Perangkat Keras Tambahan (Hardware)
a). Tablet/digitizer : untuk membuat skets objek gambar
b). Scanner : untuk mengambil citra data gambar
c). Camera digital : untuk mengambil gambar image
d). Microphone : untuk penambhan karakter suara
2. Ketrampilan (Skill dan Brainware)
a). Imaginasi : membuat jalan cerita dan konsep animasi.
b). Kreativitas : menuangkan imajinasi ke dalam stage.
c). Sketsa : untuk membuat berbagai objek animasi.
d). Sense of Music : untuk menghidupkan projek animasi.
DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
TES UJI COBA SOAL MEMBACA DAN MENULIS TULISAN JAWA
Kelas VII semester 1 SMPN 1 BRANGSONG
A. Tulisen nganggo aksara jawa !
1. matur
2. karcis
3. ngalih
4. pait
5. palakrama
6. jayamahe
7. gedhang raja
8. wulu kucing
9. rodhane loro
10. manuk ngoceh
11. udan grimis
12. bocah sekolah
13. numpak jaran
14. gajah mungkur
15. tulisan jawa
B. Tulisen nganggo aksara latin !
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
LEMBAR JAWABAN
NAMA : …………………………………
KELAS : …………………………………
NO. ABSEN : …………………………………
A.
1. ...........................................................................
2. ...........................................................................
3. ...........................................................................
4. ...........................................................................
5. ...........................................................................
6. ...........................................................................
7. ...........................................................................
8. ...........................................................................
9. ...........................................................................
10. .........................................................................
11. .........................................................................
12. .........................................................................
13. .........................................................................
14. .........................................................................
15. .........................................................................
B.
1. ......................................................
2. ......................................................
3. ......................................................
4. ......................................................
5. ......................................................
6. ......................................................
7. ......................................................
8. ......................................................
9. ......................................................
10. ....................................................
11. ....................................................
12. ....................................................
13. ....................................................
14. ....................................................
15. ....................................................
i
ii