skripsi pembelajaran melalui media interaktif pada meteri bangun ruang
-
Upload
nura-safrina -
Category
Documents
-
view
1.202 -
download
36
Transcript of skripsi pembelajaran melalui media interaktif pada meteri bangun ruang
1
PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI BANGUN RUANG
DI KELAS V SD NEGERI 1 BANDA ACEH
1. Latar Belakang Masalah
Kemajuan suatu bangsa ditentukan oleh kualitas sumber daya manusia,
khususnya pada dunia pendidikan. Oleh karena itu, peran pendidikan sangat penting
untuk menciptakan masyarakat yang cerdas, damai, terbuka dan demokratis sehingga
pembaharuan pendidikan harus selalu dilakukan untuk meningkatkan kualitas suatu
bangsa.
Matematika sebagai ilmu dasar menjadi pendukung bagi kemajuan teknologi.
Matematika diajarkan sejak dari sekolah dasar sampai ke perguruan tinggi. Hal ini
dikarenakan mutu pelajaran matematika mempunyai peranan yang sangat dominan
bagi kemajuan bangsa. Kenyataan ini sesuai dengan yang dikemukakan Hudojo
(1979:49) bahwa ; Pendidikan matematika di sekolah dasar adalah untuk menciptakan
ahli-ahli pengetahuan dan teknologi dan ahli-ahli perencanaan kota. Mengingat
pentingnya matematika dalam ilmu pengetahuan dan teknologi maka matematika
perlu dikuasai dan dipahami oleh segenap lapisan masyarakat terutama siswa sekolah
formal.
Dewasa ini mata pelajaran matematika masih menjadi “momok” bagi
kebanyakan siswa. Rendahnya motivasi dan perhatian siswa selama pembelajaran
matematika berlangsung. Hal ini tampak dari sedikitnya jumlah siswa yang aktif
bertanya mengenai materi yang relevan yang diajarkan oleh guru. Pada umumnya
siswa hanya memfungsikan indera penglihatan dan pendengaran saja sehingga untuk
2
memahami konsep-konsep yang abstrak siswa mengalami kesulitan. Siswa belajar
melalui mengingat-mengingat fakta bukan melalui perbuatan. Jadi seorang guru
dituntut untuk mampu meningkatkan kualitas belajar siswa pada pembelajaran
matematika.
Matematika sebagai salah satu mata pelajaran yang diajarkan di Sekolah
Dasar memiliki banyak materi, salah satu materi tersebut adalah Bangun Ruang yang
dipelajari dikelas V SD. Bangun Ruang merupakan konsep yang abstrak bagi siswa
Sekolah Dasar, maka diperlukan media yang sesuai yang dapat digunakan para siswa
dalam memahami konsep Bangun Ruang tersebut. Berdasarkan hasil pengamatan
penulis di SD Negeri I Banda Aceh khususnya di kelas V dalam pembelajaran
matematika, guru hanya menggunakan media yang sederhana. Padahal fasilitas untuk
pembelajaran seperti komputer cukup memadai di SD Negeri 1 Banda Aceh, tetapi
kurang dimamfaatkan dalam pembelajaran matematika, selama ini komputer hanya
digunakan dalam pembelajaran tambahan (extrakurikuler) dan pembelajaran bahasa
asing seperti bahasa Inggris. Sehingga siswa merasa bosan dan jenuh dengan media
yang guru gunakan dalam pembelajaran. Oleh sebab itu, untuk menumbuhkan minat
dan motivasi siswa pada materi bangun ruang, guru harus membuat media yang
bervariasi dan interaktif dengan memamfaatkan media pembelajaran yang sesuai
dengan perkembangan teknologi sekarang ini.
Dengan keterbatasan media yang ada di sekolah maka guru merancang media
sendiri. Dalam proses pembelajaran guru melibatkan siswa secara langsung untuk
3
melakukan investigasi dalam menentukan rusuk, sisi dan titik sudut pada suatu
bangun ruang.
Salah satu alternatif media pembelajaran yang digunakan yaitu penggunaan
multimedia interaktif. Multimedia interaktif ini dirancang khusus dengan
menggunakan bermacam-macam software yang dipadukan dengan bentuk-bentuk
media visual seperti video sehingga siswa tidak hanya mendengar, melihat, tapi juga
dapat berperan (melakukan sendiri) proses pembelajarannya.
Teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara
seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan
sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk
mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal.
Demikian juga bagi siswa, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah
untuk menentukan dengan apa dan bagaimana siswa untuk dapat menyerap informasi
secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku
namun lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multimedia yang semakin baik dan
berkembang akan menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi.
Keindahan suatu media merupakan salah satu sarana agar siswa tidak jenuh
dalam mengikuti pelajaran dan efek yang terbesar diharapkan siswa dapat termotivasi
untuk mendalami pelajaran tersebut. Penggunaan Multimedia Interaktif yang
dikemas dalam bentuk yang menarik dan komunikatif, diharapkan dari segi waktu
dan kejelasan materi pembelajaran dapat tersampaikan dengan baik dan dapat
4
mempermudah siswa dalam menerima materi pelajaran sehingga dapat belajar dengan
mudah. Selain itu belajar siswa juga dapat dilakukan di sekolah dan di rumah.
Berdasarkan penjelasan tersebut diharapkan tingkat keberhasilan matematika
siswa dapat meningkat dengan menggunakan media ini. Untuk itu penulis memilih
judul “Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Interaktif Pada Materi
Bangun Ruang Di Kelas V SD Negeri 1 Banda Aceh”
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka yang menjadi rumusan masalahnya
adalah:
1. Bagaimanakah ketuntasan belajar siswa pada materi bangun ruang melalui
multimedia interaktif ?
2. Bagaimana respon siswa terhadap pembelajaran melalui multimedia interaktif ?
3. Bagaimana kendala dan upaya yang dilakukan guru dalam mengelola
pembelajaran pada materi bangun ruang dengan menggunakan multimedia
interaktif ?
3. Tujuan Penelitian
Adapun yang menjadi tujuan dalam penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui ketuntasan belajar siswa pada materi bangun ruang melalui
pembelajaran multimedia interaktif .
5
2. Untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran melalui multimedia
interaktif .
3. Untuk mengetahui kendala dan upaya apa saja yang dilakukan guru dalam
mengelola pembelajaran pada materi bangun ruang dengan menggunakan
multimedia interaktif.
4. Manfaat Penelitian
Adapun mamfaat dari penelitian ini adalah:
1. Sebagai bahan masukan dan informasi tambahan kepada guru, khususnya guru
bidang studi matematika tentang pembelajaran melalui multimedia interaktif.
2. Sebagai bahan masukan dan informasi bagi guru matematika dalam
pengembangan kegiatan belajar mengajar yang variatif.
3. Untuk meningkatkan motivasi siswa pada materi bangun ruang sehingga siswa
tidak bosan dan jenuh pada saat berlangsungnya proses belajar mengajar.
5. Ruang Lingkup Penelitian
Dari tujuan yang penulis kemukakan di atas jelaslah bahwa penelitian yang
dilakukan ini berada dalam ruang lingkup keguruan dan ilmu pendidikan dalam
bidang studi matematika pada materi Bangun Ruang khususnya pada topik sifat-sifat
Bangun Ruang di kelas V Sekolah Dasar.
6
6. Definisi Operasional
Untuk menghindari penafsiran yang berbeda terhadap istilah yang digunakan
dalam proposal ini, perlu diketahui istilah-istilah yang penting dalam judul proposal
ini, yaitu:
1. Pembelajaran
Menurut Gagne (dalam Soemanto, 1984 : 125) “Pembelajaran merupakan
segala perilaku seseorang yang bertujuan untuk mengubah perilaku orang lain.”
2. Media
Media menurut AECT(Sadiman, 2009:6)adalah “media sebagai bentuk dan
saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan/ informasi”. Juga sebagai salah
satu sumber belajar, ikut membantu guru dalam memudahkan tercapainya
pemahaman materi ajar oleh siswa .
3. Multimedia Interaktif
Menurut Sadiman (2009:83) multimedia adalah “berbagai macam atau jenis-
jenis media yang lazim digunakan dalam kegiatan pembelajaran seperti media grafis,
audio, media jadi, media rancangan dan sebagainya”. Sedangkan interaktif adalah
adanya komunikasi dua arah antara media dengan pengguna dalam bentuk stimulus.
4. Bangun Ruang
Bangun ruang adalah sejenis benda ruang beraturan yang memiliki rusuk, sisi
dan titik sudut. Alat peraga bangun ruang menyerupai kotak, dengan bentuk masif,
7
berongga, dan kerangka. Bentuk–bentuk bangun ruang sudah dikenal siswa dikelas V
yaitu kubus, balok, tabung, prisma, kerucut, limas, dan bola.
7. Landasan Teoritis
7.1 Kurikulum Pengajaran Matematika di SD
Tujuan matematika sekolah berfungsi mengembangkan kemampuan berfikir
menghitung, menurunkan, mengukur dan menggunakan rumus matematika yang
diperlukan dalam kehidupan sehari-hari melalui materi aljabar, geometri, logika
matematika, peluang, dan statistika. Matematika juga berfungsi mengembangkan
kemampuan menyampaikan informasi melalui model matematika yang dapat berupa
kalimat, persamaan dan pertidaksamaan matematika, diagram, grafik dan table.
Berdasarkan hal tersebut, pembelajaran matematika memiliki tujuan sebagai berikut
(Depdiknas 1994: 96) :
1. Melatih cara berfikir dan bernalar dalam menarik kesimpulan, misalnya melalui kegiatan penyelidikan, eksperimen, menunjukkan kesamaan, perbedaan, konsisten dan inkonsisten.
2. Mengembangkan aktifitas kreatif yang melibatkan imajinasi, intuisi dan penemuan dengan mengembang kan pemikiran rasa ingin tahu, menbuat prediksi dan dugaan, serta mencoba-coba.
3. Mengembangkan kemampuan memecahkan masalah.4. Mengembangkan kemampuan informasi antara lain melalui pembicaraan.
7.2. Pengertian Pembelajaran
8
Pembelajaran berasal dari kata belajar yaitu proses menjadikan manusia
(makhluk hidup) yang peran sentralnya berada pada siswa yaitu saat belajar.
Pembelajaran yang efektif bukan memindahkan pengetahuan yang dimiliki seseorang
kepada orang lain. Jadi pembelajaran adalah studi yang mempelajari tentang belajar
mengajar dengan aplikasi dari proses pengajaran.
Menurut Sudjana (dalam Johar, 2006:20), pembelajaran merupakan suatu
proses mengatur dan mengorganisasi lingkungan yang ada di sekitar anak didik
sehingga dapat menumbuhkan dan mendorong anak didik melakukan proses belajar.
Berdasarkan definisi tersebut, maka yang dimaksud dengan pembelajaran adalah
usaha untuk mengubah struktur kognitif, afektif dan psikomotor siswa melalui
penataan belajar. Beberapa ciri pembelajaran yang perlu diperhatikan guru
adalah sebagai berikut :
1. Mengaktifkan motivasi. 2. Memberitahukan tujuan belajar.3. Merancang kegiatan dan perangakat pembelajaran yang memungkinkan
siswa dapat terlihat secara aktif, terutama secara mental.4. Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang dapat merangsang berfikir siswa.5. Memberikan bantuan terbatas kepada siswa tanpa memberikan jawaban final.6. Menghargai hasil kerja siswa dan memberikan umpan balik (feed back).7. Menyediakan aktifitas dan kondisi yang memungkinkan terjadinya kontruksi
pengetahuan.
7.3 Pengertian Media dan Manfaatnya
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Menurut AECT (dalam
Sadiman, 2009:6) mengemukakan bahwa “media adalah sebagai bentuk dan saluran
yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi”. Sedangkan menurut
9
Gagne (dalam Sadiman, 2009:6) mengemukakan bahwa “media adalah berbagai
komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar”.
Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala bentuk
yang dapat menyalurkan pesan , dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan
siswa sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri siswa. Atau
dengan kalimat lain media mempunyai arti segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dalam proses belajar mengajar terjadi.
Sedangkan manfaat media adalah sebagai salah satu sumber belajar, ikut membantu
guru dalam memudahkan tercapainya pemahamam materi ajar oleh siswa serta dapat
memperkaya wawasan siswa. Penyajian pembelajaran dengan menggunakan media
yang mengintegrasikan visualisasi atau melihat dengan audio atau suara akan mampu
mengkomunikasikan materi pembelajaran secara lengkap. Dengan menggunakan
media yang bervariasi, maka siswa akan mampu belajar dengan optimal, juga kualitas
belajar siswa dapat ditingkatkan.
Dengan menggunakan media dapat bermanfaat bagi siswa dalam menerima
materi ajar. Yaitu dapat merangsang pikiran, perasaan, dan perhatian juga kemauan
siswa dapat ditingkatkan sehingga dapat mendorong terciptanya belajar pada diri
siswa secara optimal.
7.4 Pengertian Multimedia Interaktif
10
Menurut Sadiman (2009:83) multimedia adalah “berbagai macam atau jenis-
jenis media yang lazim digunakan dalam kegiatan pembelajaran seperti media grafis,
audio, visual, media jadi, media rancang dan sebagainya”. Dari pendapat di atas dapat
disimpulkan bahwa multimedia adalah ragam atau banyak alat dalam penyaluran
pesan / informasi yang dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa
sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri siswa.
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan
multimedia interaktif. Interaktif yakni terkait dengan komunikasi dua arah antara
media dengan pengguna dalam bentuk stimulus dan respon. Jadi multimedia
interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: CD interaktif, aplikasi
game, dan lain-lain. Pembelajaran multimedia interaktif adalah proses pembelajaran
dimana penyampaian materi, diskusi dan kegiatan pembelajaran lain dilakukan
melalui media komputer.
a. Jenis-jenis media
Jenis-jenis media yang lazim digunakan dalam kegiatan belajar khususnya di
Indonesia diantaranya:
11
1. Media grafis berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan.
Contoh media grafis diantaranya adalah gambar/foto, diagram, grafik, peta dan
globe, dll.
2. Media Audio berbeda dengan media grafis, media audio berkaitan dengan indera
pendengaran. Ada beberapa jenis media audio, antara lain yaitu radio, alat
perekam pita magnetic, piringan hitam dan laboratorium bahasa.
3. Media Proyeksi Diam (still proyekted medium) mempunyai persamaaan dengan
media grafik dalam arti menyajikan rangsangan visual. Beberapa jenis media
proyeksi diam antara lain: film bingkai (slide), film rangkai (film strip), overhead
proyektor, dan sebagainya.
b. Pemilihan Media
Media menurut batasannya adalah perangkat lunak yang berisi pesan atau
informasi pendidikan yang lazimnya disajikan dengan menggunakan peralatan.
Dikatakan lazimnya karena ada beberapa jenis media yang bersifat swasaji, seperti
halnya gambar dan objek yang berupa benda-benda yang sebenarnya maupun benda-
benda tiruan. Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua
jenis, yaitu media jadi karena sudah merupakan komoditi perdagangan dan terdapat di
pasaran luas dalam keadaan siap pakai. Kelebihan dari media jadi adalah hemat
dalam waktu, tenaga, dan biaya untuk pengadaannya. Kekurangan media jadi adalah
kecilnya kemungkinan untuk mendapatkan media jadi yang dapat sepenuhnya sesuai
12
dengan tujuan atau kebutuhan penbelajaran setempat. Mungkin faktor waktu, tenaga,
dan biaya ini dikaitkan dengan laju perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi
modern yang menyebabkan banyak negara berkembang memilih media jadi baik
untuk diangkat secara utuh dengan modifikasi seperlunya maupun diadaptasikan
dengan keadaan setempat.
Sedangkan media rangcang merupakan media yang perlu dirancang atau di
persiapkan secara khusus untuk tujuan atau maksud pelajaran tertentu. Merancang
media ini memerlukan banyak waktu, tenaga maupun biaya karena untuk
mendapatkan keandalan dan kesahihannya diperlukan serangkaian kegiatan validasi
pronotipnya.
Beberapa penyebab orang memilih media antara lain adalah: (a) ingin
memberi gambaran atau penjelasan yang lebih konkret; (b) merasa media dapat
berbuat lebih dari yang dapat dilakukannya, misalnya untuk menarik minat atau
gairah belajar siswa. Jadi dasar memilih media itu sangatlah sederhana, yaitu dapat
memenuhi kebutuhan atau mencapai tujuan yang diinginkan atau tidak. Connel
(dalam sadiman, 2009:84) mengatakan “bila media itu sesuai pakailah (if the medium
fits, use it!)”.
7.5 MATERI BANGUN RUANG DI KELAS V SD
Bangun ruang adalah sejenis benda ruang beraturan yang memiliki rusuk,
sisi dan titik sudut. Media bangun ruang menyerupai kotak, dengan bentuk
13
masif, berongga dan kerangka. Bentuk-bentuk bangun ruang sudah di kenal
siswa kelas V adalah kubus, balok, tabung, prisma, kerucut,dan limas.
BENTUK DAN SIFAT-SIFAT BANGUN RUANG
Bentuk-bentuk tersebut akan dipelajari kembali pada kelas V dengan
pembahasannya di titik beratkan pada penentuan luas permukaan bangun ruang
tersebut, bentuk dan sifat bangun ruang sebagai berikut:
a. Kubus
Kubus yaitu sebuah benda ruang yang di batasi
oleh 6 bidang datar yang masing-masing berbentuk
persegi yang sama dan sebangun atau kongruen.
Yang mempunyai 6 sisi, 12 rusuk, dan 8 titik sudut serta diagonalnya sama
panjang.
b. Balok
Balok yaitu sebuah benda ruang yang di
batasi oleh 6 sisi datar yang masing-
masing berbentuk persegi panjang yang
terdiri dari 6 sisi, 12 rusuk serta 6 titik.
c. Tabung atau silinder ( cylinder )
14
Yaitu sebuah benda ruang yang mempunyai alas dan tutup yang berbentuk
lingkaran, dan satu sisi lengkung yang berbetuk persegi panjang (selimut
tabung), jarak antara lingkaran alas dan lingkaran tertutup adalah tinggi
tabung.
d. Prisma ( prisma )
Prisma adalah bidang banyak yang di batasi oleh 2
bidang yang sejajar dan beberapa bidang lain yang
berpotongan menurut garis-garis sejajar.
Pengelompokan prisma atas letak rusuk tegaknya
terhadap alas, prisma terbagi menjadi 2 yaitu prisma tegak dan prisma
miring.
e. Kerucut ( conic )
Sebuah kerucut terdiri atas 2 sisi, menpunyai alas
yang berbentuk lingkaran, dan menpunyai titik
puncak, jarak dari titik puncak ke bidang lingkaran
(alas) disebut tinggi kerucut.
f. Limas atau piramid
15
Merupakan salah satu bangun ruang yang mempunyai alas berbentuk
persegi panjang atau persegi, menpunyai titik puncak dan mempunyai 5
bidang sisi, 5 titik sudut dan 8 rusuk.
8. Metode Penelitian
8.1 Pendekatan dan Jenis Penelitian
Pada penelitian ini, pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kualitatif.
Kegiatan pengumpulan data dilakukan sendiri oleh peneliti dan analisis data
dilakukan bersamaan dengan pengumpulan data. Data yang dikumpulkan harus
akurat dan terpercaya. Pendekatan ini digunakan untuk mengkaji keadaan alamiah
siswa mengikuti pembelajaran berbasis multimedia interaktif.
Sedangkan jenis penelitian yang digunakan disini adalah deskriptif. Karena
bertujuan untuk mengetahui ketuntasan hasil belajar siswa, respon siswa melalui
angket serta kendala dan upaya yang dilakukan guru dalam mengelola pembelajaran
melalui multimedia interaktif .
8.2 Lokasi penelitian
Untuk memperoleh data tentang multimedia interaktif, penelitian ini
dilakukan di SD Negeri 1 Banda Aceh. Secara geografis SD Negeri 1 Banda Aceh
terletak di jalan Majid Ibrahim 1, Banda Aceh
Adapun alasan peneliti memilih SD Negeri 1 Banda Aceh ini karena di SD
tersebut belum pernah dilakukan penelitian tentang multimedia interaktif sebagai
16
media pembelajaran. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk melakukan penelitian di
SD tersebut.
8.3 Subjek Penelitian
Adapun subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas Vb SD Negeri
1 Banda Aceh, dengan jumlah siswa sebanyak 41 orang yang terdiri dari 17 orang
siswa perempuan dan 24 orang siswa laki-laki.
8.4 Teknik Pengumpulan Data
Teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes, angket dan catatan
lapangan. Sedangkan instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
a. Tes hasil belajar
Tes digunakan untuk memperoleh data tentang kemampuan siswa SD Negeri 1
Banda Aceh. Tes direncanakan dalam bentuk pilihan ganda dan uraian singkat. Hasil
belajar digunakan untuk menganalisis ketuntasan belajar siswa. Penyusunan tes pada
materi sifat-sifat Bangun Ruang berpedoman pada beberapa sumber yaitu buku
matematika kelas V. Pembelajaran akan tuntas apabila 85% banyak siswa dari suatu
kelas mendapat nilai minimal 65 (Mulyasa, 2004 : 99).
b. Angket Respon Siswa
Angket digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran
17
berbasis multimedia interaktif. Angket diberikan setelah semua kegiatan
pembelajaran dan evaluasi selesai dilakukan.
c. Catatan Lapangan
Catatan lapangan berisikan kendala dan upaya yang dilakukan guru dalam
proses belajar mengajar, catatan ini diisi oleh peneliti selama penelitian berlangsung.
8.6 Teknik Analisis Data
Data hasil penelitian diolah dengan menggunakan analisis statistik deskriptif.
Setelah semua data terkumpul maka untuk mendeskripsikan data penelitian dilakukan
perhitungan sebagai berikut :
1. Ketuntasan hasil belajar siswa
Analisis data hasil belajar siswa secara deskriptif bertujuan untuk
mendeskripsikan ketuntasan belajar siswa. Untuk mengetahui ketuntasan hasil belajar
siswa selama pembelajaran melalui Multimedia Interaktif berlangsung menggunakan
statistik deskriptif dengan rumus persentase :
Pembelajaran akan tuntas apabila 85% banyak siswa dari suatu kelas
mendapat nilai minimal 65 (Mulyasa, 2004 : 99).
18
2. Analisis Data Respon Siswa
Data tentang respon siswa diperoleh melalui angket terbuka, dianalisis secara
deskriptif untuk mengungkapkan komentar siswa terhadap pembelajaran melalui
multimedia interaktif.
3. Analisis Catatan Lapangan
Data tentang catatan lapangan diperoleh melalui observasi (pengamatan),
dianalisis secara deskriptif untuk mengungkapkan kendala dan upaya yang dilakukan
guru dalam mengelola pembelajaran melalui multimedia interaktif.
19
9. Jadwal Penelitian
Penulis merencanakan penelitian ini selesai dalam waktu 6 bulan dengan
perincian sebagai berikut :
No
Kegiatan
Bulan
Februari Maret April Mai Juni Juli
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1Penyusunan proposal
2Bimbingan proposal
3 Seminar
4Pelaksanaan penelitian
5Laporan penelitian
6Perbaikan dan bimbingan
7Sidang skripsi
8Perbaikan skripsi
Catatan : Jadwal ini sewaktu-waktu dapat berubah sesuai dengan kondisi dan situasi
di lapangan.
20
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. PT Rajawali Pers. Jakarta
Depdiknas. 1994. Modul Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP). Jakarta
Hudojo, Herman. 2001. Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Matematika. Malang: Universitas Negeri Malang. SDN BHD. Kuala lumpur.
Johar, Rahmah,dkk. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Bahan Ajar Mata Kuliah SBM FKIP Unsyiah. Banda Aceh.
Khafid dan Suyati. 2007. Matematika Penekanan pada Berhitung Jilid 5B. Erlangga
Jakarta.
Khairawati. 2010. Meningkatkan Pemahaman Konsep Pecahan Melalui Multimedia
pada Siswa Kelas III SD Cot Bambu, Kabupaten Aceh Besar. Skripsi Banda
Aceh: FKIP Unsyiah
Mulyasa. 2004. Implementasi kurikulum 2004. Bandung. Remaja Rosdakarya.
Sadiman Arief S. (dkk) 2009. Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. PT Raja Grafindo Persada: Jakarta
Unsyiah. 2007. Pedoman Penulisan Skripsi. Banda Aceh. FKIP Unsyiah