SISTEM PEMESANAN SEPATU LUKIS BERBASIS J2ME · Sepatu lukis merupakan produk sepatu yang banyak...
Transcript of SISTEM PEMESANAN SEPATU LUKIS BERBASIS J2ME · Sepatu lukis merupakan produk sepatu yang banyak...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
SISTEM PEMESANAN SEPATU LUKIS BERBASIS J2ME
“M-ROEMAHSPOCUT”
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Teknik Informatika
Diajukan oleh :
NUNUNG LESTARI HANDAYANI
NIM. M3108111
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
SISTEM PEMESANAN SEPATU LUKIS BERBASIS J2ME
“M-ROEMAHSPOCUT”
Disusun oleh
NUNUNG LESTARI HANDAYANI
NIM. M3108111
Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
Di hadapan dewan penguji
Pada tanggal __________
Pembimbing
Muhammad Asri Safi’ie,S.Si
NIDN : 0603118103
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
APLIKASI SEBELAS MARET CAMPUS GUIDE BERBASIS MOBILE
MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME
(JAVA 2 MICRO EDITION)
Disusun Oleh
NIRMA YULIA
NIM. M3108109
Pembimbing Utama
Muhammad Asrie Safi’i, S.Si
NIDN. 0603118103
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir
Program Diploma III Teknik Informatika
pada hari Selasa tanggal 12 Juli 2011
Dewan Penguji:
1. Penguji 1 : Muhammad Asrie Safi’i, S.Si ( )
NIDN. 0603118103
2. Penguji 2 : Sahroni, S.Kom ( )
NIP. 19700601 200801 1 009
3. Penguji 3 : Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc ( )
NIP. 19560407 198303 1 004
Disahkan Oleh
a.n Dekan FMIPA UNS
Pembantu Dekan I
Dr.Sutanto, S.Si, DEA
NIP. 19710302 199603 1 001
Ketua
Program D III Teknik Informatika
FMIPA UNS
Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc
NIP. 19560407 198303 1 004
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRACT
NUNUNG LESTARI HANDAYANI, 2011, RESERVATION PAINT SHOES
SYSTEM ON BASED J2ME. Diploma of Information Engineering, Faculty
of Mathematics and Sciences, Sebelas Maret University.
Shoes painting is a product of much sought after by youth because its
design is unique and colorful. Ordering shoes done in many ways, namely by
visiting the website or just going to the shoe store. But the means are less efficient
painting shoes reservations at this time. The solution may be assisted by the
mobile-based ordering system considering the effectiveness and flexibility, and
the application is implemented with M-RoemahSpocut.
Application of M-RoemahSpocut was built based on consisted of two
sides of the customer and the administrator. It was created a client-side Java-based
Mobile (J2ME), while the administrator was made with PHP. This application
was using the GPRS network.
It has been made reservations system J2ME-based paint shoes. This
application uses J2ME technology because this technology is multiplatform.
Besides these applications require only small memory capacity for installation so
as not to burden the device mobile devices.
Keywords: J2ME, mobile devices, m-commerce.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
NUNUNG LESTARI HANDAYANI, 2011, SISTEM PEMESANAN SEPATU
LUKIS BERBASIS J2ME. Diploma III Teknik Informatika, Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret.
Sepatu lukis merupakan produk sepatu yang banyak dicari oleh para
remaja karena desainnya yang unik dan berwarna-warni. Cara pemesanan sepatu
dilakukan dengan banyak cara, yaitu dengan mengunjungi web atau langsung
datang ke toko sepatu tersebut. Namun pemesanan sepatu lukis tersebut kurang
efisien. Solusinya dapat dibantu dengan sistem pemesanan berbasis mobile
mengingat efektivitas dan fleksibelitasnya, yang diimplementasikan dengan
aplikasi M-RoemahSpocut.
Aplikasi M-RoemahSpocut ini meliputi dua sisi yaitu sisi pelanggan dan
sisi administrator. Sisi pelanggan dibuat berbasis Java Mobile (J2ME) sedangkan
sisi administrator dibuat dengan PHP. Aplikasi ini menggunakan jaringan GPRS..
Telah dibuat sistem pemesanan sepatu lukis berbasis J2ME. Aplikasi ini
menggunakan teknologi J2ME karena teknologi ini bersifat multiplatform.
Disamping itu aplikasi ini hanya memerlukan kapasitas memori kecil untuk
instalasi sehingga tidak memberatkan perangkat mobile devices.
Kata kunci : J2ME, mobile devices, m-commerce, sepatu lukis.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
MOTTO
Belajar itu membuat orang baik menjadi lebih baik, dan belajar itu membuat
orang sakit menjadi lebih sakit – fillosofi
Berikanlah alasan mengapa anda tidak mau melakukannya, dan berikan alasan
mengapa anda tidak mau memilikinya – DR. Robert Anthony
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini saya persembahkan untuk :
Allah SWT yang telah melancarkan penulisan Tugas Akhir
Ibu saya tercinta
LOVE YOU MOST :)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang
senantiasa selalu melimpahkan rahmat, karunia dan hidayah-Nya sehingga penulis
dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir dengan judul “SISTEM
PEMESANAN SEPATU LUKIS BERBASIS J2ME” sebagai salah satu
persyaratan kelulusan Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta..
Dari pembuatan hingga penyelesaian laporan ini penulis banyak
mendapatkan bantuan, bimbingan dan saran dari berbagai pihak. Oleh karena itu,
penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Allah SWT yang telah melimpahkan segala nikmat dan karunia-Nya.
2. Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc. selaku Ketua Program Diploma III Teknik
Informatika FMIPA UNS.
3. Muhammad Asri Safiie,S.Si. selaku dosen pembimbing Tugas Akhir yang
telah memberikan banyak pengarahan dan petunjuk dalam menyelesaikan
laporan ini.
4. Bapak, Ibu, dan Kakak tersayang yang telah memberikan dukungan baik
moral maupun spiritual.
5. Untuk sahabat-sahabat SMA yang masih selalu memberi dukungan kepadaku
setiap saat dan waktu terima kasih.
6. Teman-teman Teknik Informatika B angkatan 2008 DIII Ilmu Komputer UNS,
terutama Nirma yulia, Apriliana Suci,dan Dyah rahmawati.
Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan,
karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan. Oleh karena itu saran dan
kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga laporan ini dapat
memberikan manfaat di masa mendatang.
Surakarta, Juni 2011
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...................................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................................... iii
ABSTRACT ................................................................................................................. iv
ABSTRAK .................................................................................................................... v
MOTTO ....................................................................................................................... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................................. vii
KATA PENGANTAR ............................................................................................... viii
DAFTAR ISI ................................................................................................................ ix
DAFTAR TABEL ....................................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................. xiii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ....................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah .......................................................................................... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat .................................................................................... 2
1.5 Metodologi Penelitian ................................................................................. 2
1.6 Sistematika Penulisan .................................................................................. 3
BAB II LANDASAN TEORI ....................................................................................... 5
2.1 Pengertian M-Commerce ............................................................................ 5
2.2 Pengertian Java ............................................................................................ 5
2.3 Pengertian J2ME ......................................................................................... 5
2.4 Pengertian MIDlet ....................................................................................... 7
2.5 Pengertian UML .......................................................................................... 7
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
2.5.1 Use Case ....................................................................................... 8
2.5.2 Sequence Diagram ........................................................................ 9
2.5.3 Class Diagram ............................................................................ 10
2.5.4 Activity Diagram ........................................................................ 10
2.8 Pengertian PHP ......................................................................................... 11
2.9 Pengertian MySQL .................................................................................... 12
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ............................................................... 13
3.1 Desain Sistem ............................................................................................ 13
3.1.1 Hierarki Input Proses Output ...................................................... 13
3.1.2 Deskripsi Sistem ......................................................................... 13
3.2 Analisis Sistem .......................................................................................... 16
3.2.1 Identifikasi Masalah ................................................................... 16
3.2.2 Spesifikasi Aplikasi .................................................................... 16
3.2.3 Spesifikasi Pengguna .................................................................. 17
3.2.4 Perangkat Pengembangan Sistem ............................................... 17
3.2.4 Perangkat Pengguna ................................................................... 17
3.3 Perancangan Sistem ................................................................................... 18
3.3.1 Use Case Diagram ...................................................................... 18
3.3.2 Sequence Diagram ...................................................................... 21
3.3.3 Class Diagram ............................................................................ 28
3.3.4 Relasi Tabel ................................................................................ 29
3.3.5 Activity Diagram ........................................................................ 30
3.3.6 Deployment Diagram ................................................................. 31
3.4 Perancangan Database ............................................................................... 32
3.5 Rancangan Desain Sistem ......................................................................... 35
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ............................................................ 38
4.1 Implementasi Desain dan Perancangan ..................................................... 38
4.1.1 Tampilan Sisi Klien .................................................................... 38
4.1.2 Tampilan Sisi User Umum ......................................................... 48
4.1.3 Tampilan Sisi Administrator ...................................................... 50
BAB V PENUTUP ...................................................................................................... 60
5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 60
5.2 Saran .......................................................................................................... 60
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 61
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tabel Simbol Use Case ................................................................................. 8
Tabel 2.2 Tabel Simbol Sequence Diagram .................................................................. 9
Tabel 2.3 Tabel Simbol Class Diagram ...................................................................... 10
Tabel 2.4 Tabel Simbol Activity Diagram ................................................................... 11
Tabel 3.1 Tabel Deskripsi Use Case ........................................................................... 19
Tabel 3.2 Tabel Admin ............................................................................................... 32
Tabel 3.3 Tabel design ................................................................................................ 32
Tabel 3.4 Tabel Pelanggan .......................................................................................... 32
Tabel 3.5 Tabel Ongkir ............................................................................................... 33
Tabel 3.6 Tabel Produk ............................................................................................... 33
Tabel 3.7 Tabel Type .................................................................................................. 34
Tabel 3.8 Tabel Transaksi ........................................................................................... 34
Tabel 3.9 Tabel konfirmasi ......................................................................................... 35
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Arsitektur J2ME ........................................................................................ 6
Gambar 3.1 Alur Kerja M-RoemahSpocut ................................................................. 14
Gambar 3.2 Use Case Diagram manage data sepatu................................................... 18
Gambar 3.3 Use Case Diagram melihat data sepatu ................................................... 18
Gambar 3.4 Use Case Diagram pemesanan ................................................................ 19
Gambar 3.5 Use Case Diagram registrasi ................................................................... 19
Gambar 3.6 Sequence Diagram Register .................................................................... 21
Gambar 3.7 Sequence Diagram Login ........................................................................ 22
Gambar 3.8 Sequence Diagram Type Sepatu ............................................................. 23
Gambar 3.9 Sequence Diagram Desain Sepatu........................................................... 24
Gambar 3.10 Sequence Diagram Ongkir .................................................................... 25
Gambar 3.11 Sequence Diagram Pemesanan.............................................................. 26
Gambar 3.12 Sequence Diagram Konfirmasi ............................................................. 27
Gambar 3.13 Class Diagram ....................................................................................... 28
Gambar 3.14 Relasi Tabel ........................................................................................... 29
Gambar 3.15 Acivity Diagram sisi user M-RoemahSpocut ........................................ 30
Gambar 3.16 Acivity Diagram sisi admin M-RoemahSpocut ..................................... 31
Gambar 3.17 Deployment Diagram ............................................................................ 31
Gambar 3.18 Rancangan Desain Website Administrator ........................................... 36
Gambar 3.19 Rancangan Desain Website user umum ................................................ 36
Gambar 3.20 Rancangan Aplikasi J2ME Sisi Klien ................................................... 37
Gambar 4.1 Tampilan Utama Aplikasi Klien ............................................................. 38
Gambar 4.2 Algoritma Registrasi ............................................................................... 39
Gambar 4.3 Form Registrasi Pelanggan...................................................................... 40
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
Gambar 4.4 Form Login Pelanggan ............................................................................ 40
Gambar 4.5 Struktur Menu M-RoemahSpocut ........................................................... 41
Gambar 4.6 Form Menu Utama .................................................................................. 41
Gambar 4.7 Form Type Sepatu ................................................................................... 42
Gambar 4.8 Form Sepatu Lukis .................................................................................. 43
Gambar 4.9 Algortima Pemesanan ............................................................................. 44
Gambar 4.10 Form Pemesanan ................................................................................... 45
Gambar 4.11 Form Info Transaksi .............................................................................. 45
Gambar 4.12 Algoritma Konfirmasi ........................................................................... 46
Gambar 4.13 Form Konfirmasi ................................................................................... 47
Gambar 4.14 Form FAQ ............................................................................................ 47
Gambar 4.15 Form About ........................................................................................... 48
Gambar 4.16 Halaman Utama User ............................................................................ 49
Gambar 4.17 Halaman How To Order ........................................................................ 50
Gambar 4.18 Struktur Menu Sisi Server ..................................................................... 51
Gambar 4.19 Halaman Utama Administrator ............................................................. 51
Gambar 4.20 Halaman Produk .................................................................................... 52
Gambar 4.21 Halaman Input Produk .......................................................................... 52
Gambar 4.22 Halaman Input Desain ........................................................................... 53
Gambar 4.23 Halaman Detail Desain.......................................................................... 54
Gambar 4.24 Halaman Type ....................................................................................... 54
Gambar 4.25 Halaman Input type ............................................................................... 55
Gambar 4.26 Halaman Data Pelanggan ...................................................................... 55
Gambar 4.27 Halaman Data Transaksi ....................................................................... 56
Gambar 4.28 Halaman Detail Transaksi ..................................................................... 57
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
Gambar 4.29 Halaman Data Ongkir............................................................................ 58
Gambar 4.31 Halaman edit data ongkir ...................................................................... 58
Gambar 4.32 Halaman Konfirmasi ............................................................................. 59
Gambar 4.33 Halaman Detail Konfirmasi .................................................................. 59
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Saat ini sepatu lukis merupakan produk sepatu yang banyak dicari oleh
para remaja karena desainnya yang unik dan berwarna-warni. Cara pemesanan
sepatu dilakukan dengan banyak cara, yaitu dengan mengunjungi web atau
langsung datang ke toko sepatu tersebut.
M-Commerce yang berasal dari mobile commerce merupakan suatu sistem
perdagangan (e-commerce) yang dilakukan melalui media protabel seperti ponsel,
PDA, dll. Keuntungan m-commerce berbasis J2ME adalah lebih praktis,sehingga
dapat dilakukan dimana saja.
Pada masa ini pertumbuhan telepon seluler, akses internet melalui
handphone, dan pembuatan aplikasi untuk smartphone semakin banyak
digunakan. Dan kebutuhan masyarakat yang ingin serba praktis dan portable,
aplikasi-aplikasi mobile berkembang dengan pesat. Oleh karena itu, agar
memenuhi kebutuhan masyarakat yang serba praktis tersebut dibuatlah aplikasi ini
untuk mendukung perilaku konsumen untuk membuat segala hal menjadi mudah
dan cepat. Pemesanan sepatu lukis yang sebelumnya dilakukan manual yaitu
bertemu secara langsung dapat diubah yaitu transaksi dilakukan secara maya
(online) dengan berprinsip metode mobile commerce.
Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik dan bermaksud untuk menyusun
Tugas Akhir ini dengan judul Aplikasi Penjualan Sepatu Lukis Berbasis J2ME
yang diberi nama M-RoemahSpocut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana membuat aplikasi java mobile ini sebagai sarana
mempermudah aktivitas transaksi penjualan sepatu lukis kepada pembeli.
1.3 Batasan Masalah
1. Aplikasi ini hanya berjalan pada handphone yang terhubung dengan GPRS
dan membutuhkan memori kurang lebih 1 MB, minimal berjalan di MIDP dan
CLDC 1.1
2. Calon pelanggan harus melakukan registrasi terlebih dahulu untuk dapat
menggunakan aplikasi ini.
3. Tidak menangani pembayaran, sehingga pembayaran tetap dilakukan secara
manual atau dengan transfer.
4. Ongkos kirim pengiriman barang berdasarkan provinsi, bukan daerah.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dan manfaat dari pembuatan Tugas Akhir ini yaitu dapat membuat
aplikasi transaksi penjualan sepatu lukis yang memiliki fasilitas pemesanan, akses
informasi harga sepatu lukis dan aktivitas-aktivitas pemesanan untuk
mempermudah kegiatan pelaku pasar yang bersifat portable.
1.5 Metodologi Penelitian
Adapun tahap-tahap dalam melakukan perancangan dan pembuatan pemesanan
sepatu lukis online berbasis J2ME ini antara lain sebagai berikut :
1. Studi pustaka, pada tahap ini dilakukan studi untuk memahami pemrograman
java J2ME, pengolahan data lewat RMS, serta mencari data-data sepatu lukis.
2. Perencanaan sistem, pada tahap ini dilakukan perancangan sistem yang
meliputi : rancangan desain aplikasi, rancangan desain manajemen user, dan
rancangan webnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
3. Pembuatan perangkat lunak, pada tahap ini dilakukan pembuatan program
untuk login user, pemesanan sepatu lukis, pembuatan web yang digunakan
para admin untuk menginput produk sepatu lukis.
4. Pengujian sistem, tujuan dari pengujian sistem ini adalah diharapkan sistem
yang direalisasikan dapat bekerja sesuai yang telah direncanakan.
5. Analisa sistem, setelah dilakukan beberapa kali pengujian maka dilakukan
proses analisa, untuk mengetahui kelemahan dan kekurangan sistem, dan apa
saja yang menyebabkan terjadinya proses tersebut.
6. Penyusunan laporan, pada tahap ini dilakukan penyusunan laporan lengkap
dan detail tentang aplikasi yang dibuat.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika yang digunakan dalam penulisan ini disusun dalam lima bab
meliputi :
BAB I Pendahuluan
Dalam bagian pendahuluan akan dijelaskan tentang latar belakang masalah,
batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penyelesaian masalah,
serta sistematika penulisan laporan.
BAB II Landasan Teori
Berisi teori yang mendasari penyusunan dan penulisan tugas akhir.
BAB III Desain dan Perancangan
Berisi tentang perancangan aplikasi meliputi perancangan sistem menggunakan
UML (Unified Modeling Language) termasuk di dalamnya Sistem Requirement
specification, Use Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram, dan
Sequence Diagram. Sedangkan untuk perancangan database menggunakan
Relationship Diagram.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
BAB IV Implementasi dan Analisa
Memuat hasil dari analisis dan perancangan sistem yang ditampilkan dalam
bentuk aplikasi yang diharapkan.
BAB V Penutup
Merupakan bab terakhir yang memuat kesimpulan dari aplikasi ini secara
keseluruhan untuk diimplementasikan serta saran-saran yang diperlukan dalam
pengembangan sistem ini lebih lanjut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian M-Commerce (Mobile Commerce)
Menurut Usman (2009), M-Commerce merupakan proses transaksi yang
dilakukan dengan menggunakan perangkat mobile. M-Commerce merupakan
subset dari e-Commerce, yang didefinisikan sebagai proses transaksi yang
dilakukan secara elektronik, baik melalui internet, smart card maupun perangkat
mobile melaui jaringan seluler. Pada umumnya, perangkat end user yang
digunakan pada proses m-Commerce adalah handphone, smart phone, atau PDA.
2.2 Pemrograman Java
Menurut Abdul Kadir (2005), Java adalah bahasa pemrograman yang
berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem
operasi (Pengenalan Pemrograman1_Pengenalan Bahasa Java). Java
dikembangkan oleh insinyur Sun Microsystems yang dipimpin oleh Patrick
Naughton dan James Gosling pada Agustus 1991 dengan nama semula Oak.
Dalam sebuah literatur disebutkan bahwa Java merupakan perpaduan sifat
dari sejumlah bahasa pemrograman, yaitu C, C++, Object-C, SmallTalk dan
Commond LISP. Program Java dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu applet
dan aplikasi.
2.3 Pengertian J2ME (Java 2 Micro Edition)
Menurut M. Shalahuddin, Rosa A.S (2010), JAVA2 Micro Edition atau
disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan
perangkat lunak java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya.
Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi dengan baik pada sebuah perangkat,
maka belum tentu dapat berjalan dengan baik pula pada perangkat lainnya. J2ME
membawa Java ke dunia informasi, komunikasi, dan perangkat komputasi selain
perangkat komputer dekstop yang biasanya lebih kecil dari perangkat komputer
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
dekstop. J2ME biasanya digunakan pada telepon selular, pager, PDA dan
sejenisnya.
Menurut Shalahuddin (2010), J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu
tidak semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi
J2ME memiliki library khusus yang tidak dimiliki J2SE. Arsitektur J2ME dapat
dilihat pada gambar berikut :
Profile
Configuration Library
JVM
Sistem Operasi
Gambar 2.1 Arsitektur J2ME
Teknologi juga memiliki beberapa keterbatasan terutama jika
diaplikasikan pada ponsel. J2ME sangat tergantung pada device yang digunakan,
biasanya dari segi merk ponsel maupun kemampuan ponsel dan dukungannya
terhadap teknologi J2ME. Salah satu contohnya adlah ukuran aplikasi, karena
memori pada ponsel sangat terbatas. Sebagian jenis ponsel tidak mengijinkan
aplikasi J2ME menulis pada file dengan alasan keamanan.
Configuration merupakan Java Library minimun dan kapabilitas yang
dipunya oleh para pengembang J2ME, yang maksudnya sebuah mobile device
dengan kemampuan Java yang dioptimalkan untuk menjadi sesuai. Configuration
hanyalah mengatur hal-hal tentang keamanan sehingga dapat dijadikan ukuran
kesesuaian antar device. Dalam J2ME telah didefinisikan dua jenis konfigurasi
yaitu CLCD (Connected Limited Device Configuration) untuk perangkat kecil dan
CDC (Connected Device Configuration) untuk perangkat yang lebih besar
menjadi sesuai. Configuration hanyalah mengatur hal-hal tentang keamanan
sehingga dapat dijadikan ukuran yang kesesuaian antar device. Dalam J2ME telah
didefinisikan dua jenis konfigurasi yaitu CLDC (Connected Limited Device
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
Configuration) untuk perangkat kecil dan CDC (Connected Device Configuration)
untuk perangkat yang lebih besar.
Profile berbeda dengan Configuration, Profile membahas salah satu yang
spesifik untuk sebuah perangkat. Sebagai contoh misalnya, sebuah sepeda dengan
merk tertentu memiliki ciri spesifik dengan sepeda lain. Dalam J2ME terdapat dua
buah profile yaitu MIDP dan Foundation Profile.
2.4 Pengertian MIDlet
Menurut Shalahuddin (2010), MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk
MIDP. MIDlet berupa kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk dasar
aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada
perangkat dapat terbentuk.
2.5 Pengertian UML (Unified Modelling Language)
Menurut Munawar (2005), UML (Unified Modelling Language) adalah salah
satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang sangat
berorientas objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan
visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas
visi mereka dalam bentuk baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan
mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan
dengan yang lain. Paling tidak ada tiga karakter yang penting yang melekat di UML,
yaitu sketsa, cetak biru dan bahasa.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis
aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras,
sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman
apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep
dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa
berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET.
Pada UML dikenal beberapa diagram, diantaranya sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
2.5.1 Use Case Diagram
Menurut Munawar (2005), Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah
sistem dari prespektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan
tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistemnya sendiri melalui sebuah
cerita dimana sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara
pengguna dan sistem disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan
kejadian. Setiap urutan diinialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras
atau urutan waktu. Dalam pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya
disebut dengan actor. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh
pengguna dalam interaksinya denga sistem. Pada notasi use case diagram dapat
menunjukkan tiga aspek dari sistem yaitu : actor, use case dan sistem atau sub
sistem boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika
berkomunikasi dengan use case.
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor
adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Notasi use case dapat dilihat pada
tabel 2.1.
Tabel 2.1 Simbol Use Case
No. Simbol Nama Deskripsi
1.
UseCase
Case Menggambarkan proses/
kegiatan yang dapat
dilakukan oleh actor
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
2.
Actor
Actor Menggambarkan entitas/
subyek yang dapat
melakukan suatu proses
3.
NewClass2 UseCase
<<uses>>
NewClass2 UseCase
<<extend>>
Relation Relasi antara case dengan
actor ataupun case yang lain
2.5.2 Sequence Diagram
Menurut Munawar, 2005, Sequence diagram digunakan untuk
menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan
sejumlah contoh obyek dan pesan (message) yang diletakkan diantara obyek-
obyek ini di dalam use case. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut,
proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang
dihasilkan.
Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan
dengan kotak segi empat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda
panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical (waktu) dan dimensi
horizontal (objek-objek yang terkait). Notasi sequence diagram dapat dilihat pada
tabel 2.2.
Tabel 2.2 Simbol Sequnce Diagram
No. Simbol Nama Deskripsi
1. Object
Object Menggambarkan pos-pos obyek
yang pengirim dan penerima
message
2.
Object
Message
Menggambarkan aliran pesan yang
dikirim oleh pos-pos obyek
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
3.
Note Menuliskan catatan
2.5.3 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi,
dan lain-lain. Simbol-simbol class diagram dapat dilihat pada tabel 2.3.
Tabel 2.3. Simbol Class Diagram
No. Simbol Nama Deskripsi
1. class
Class Menggambarkan sebuah kelas yang terdiri dari
atribut dan method
2.
Relation Menggambarkan hubungan komponen-
komponen di dalam class diagram
2.5.4 Activity Diagram
Menurut Munawar (2005), Activity diagram adalah teknik untuk
mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak
kasus. Activity diagram mempunyai peranan seperti halnya flowchart akan tetapi
Message
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku
paralel sedangkan flowchart tidak bisa.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum. Simbol-simbol yang sering digunakan pada saat
pembuatan activity diagram dapat dilihat pada tabel 2.4.
Tabel 2.4. Simbol Activity Diagram
No. Simbol Nama Deskripsi
1.
Action
State
Menggambarkan keadaan dari suatu
elemen dalam suatu aliran aktifitas
2.
State
State Menggambarkan kondisi suatu
elemen
3.
Flow
Control
Menggambarkan aliran aktifitas dari
suatu elemen ke elemen lain
4.
Initial
State
Menggambarkan titik awak siklus
hidup suatu elemen
5.
Final
State
Menggambarkan titik akhir yang
menjadi kondisi akhir suatu elemen
2.6 Pengertian PHP (Hypertext Preprocessor)
Menurut Jawaad (2009), PHP adalah singkatan dari Hypertext Preprocessor,
bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak
dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup
kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
PHP merupakan bahasa pemograman web yang bersifat server-side, Sifat
server-side berarti pengerjaan skrip PHP akan dilakukan di sebuah web server,
kemudian hasilnya akan dikirimkan ke browser.
2.7 Pengertian MySQL
Menurut Jawaad (2009), MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem
manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau
DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh
dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis
dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual
dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok
dengan penggunaan GPL.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1 Desain Sistem
3.1.1 Hierarki Input Proses Output
1. Hierarki
Aplikasi ini merupakan aplikasi transaksi pemesanan sepatu lukis berbasis
mobile menggunakan media jaringan internet di handphone yaitu GPRS
untuk pengaksesan data dari web server.
2. Input
Pelanggan melakukan input untuk proses registrasi, login, edit data
pelanggan, dan pada saat melakukan proses pemesanan sepatu lukis
sedangkan admin melakukan input untuk memasukkan data sepatu lukis.
3. Proses
Pemrosesan data dilakukan sesuai dengan input dari pelanggan ketika
registrasi, login, dan pemesanan. Sedangkan pemrosesan data untuk admin
dilakukan pada saat admin meg-input data sepatu lukis.
4. Output
Pelanggan dapat menggunakan semua fitur-fitur aplikasi yang ada pada
sisi pelanggan yaitu berkaitan transaksi sepatu lukis.
3.1.2 Deskripsi Sistem
Gambaran alur kerja dari aplikasi yang dibuat dapat dilihat pada gambar
3.1 dibawah ini :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
internet
internet
`
Admin
DBmobile
BTS
User
Server
Gambar 3.1 Alur Kerja M-RoemahSpocut
Keterangan :
1. Pelanggan terlebih dahulu melakukan registrasi data dirinya secara
valid melalui aplikasi mobile yang ada di handphone miliknya.
2. Setelah aplikasi akan membuka http connection ke web server lewat
jaringan GPRS
3. Apabila proses registrasi berhasil, maka pelanggan akan mendapatkan
ID pelanggan secara otomatis
4. Pelanggan login aplikasi M-RoemahSpocut Di handphone dengan
memasukkan ID pelanggan dan password sesuai data yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
dimasukkan pada saar registrasi. Apabila berhasil, kemudian akan
masuk ke menu utama.
5. Pelanggan dapat melakukan aktivitas yang berkaitan dengan transaksi
pemesanan sepatu lukis.
6. Melalui skrip PHP pada web server, sistem mengambil data dari
database MySQL sesuai dengan request aplikasi yang diinputkan oleh
pelanggan
7. Data diambil dari aplikasi, dan akan ditampilkan pada web dapat
berupa teks ataupun gambar
Aplikasi ini memiliki beberapa menu antara lain :
1. Menu Registrasi
Form ini merupakan proses pelanggan melakukan proses registrasi
data dirinya. Proses ini cukup dilakukan satu kali sebelum
menggunakan aplikasi ini.
2. Menu Login
Proses login diperlukan untuk mengetahui validasi data pelanggan
sebelum masuk sistem.
3. Menu Type Sepatu
Menu type sepatu berisi tentang informasi tentang tipe sepatu lukis
yang dijual,yang meliputi harga, nama tipe, dan harga.
4. Menu Desain Sepatu
Menu desain sepatu berisi tentang informasi tentang desain sepatu
yang disediakan, yang meliputi nama desain dan foto desain.
5. Menu Sepatu Lukis
Menu sepatu lukis berisi tentang contoh sepatu lukis yang pernah
dibuat oleh roemahspocut.
6. Menu Pemesanan
Menu ini berisi form untuk melakukan pemesanan berdasarkan data
yang ditampilkan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
7. Menu Konfirmasi
Menu konfirmasi berisi form yang diisi oleh pelanggan bila telah
melakukan transfer uang.
8. Menu Faq
Menu berisi tata cara dan proses dari system yang harus dipatuhi oleh
pelanggan.
9. Menu about
Menu about berisi tentang penjelasan singkat tentang aplikasi
pemesanan sepatu lukis.
10. Menu Edit Profil
Menu edit profil berisi form untuk mengubah data pelanggan.
3.2 Analisis Sistem
3.2.1 Identifikasi Masalah
Aplikasi transaksi pemesanan sepatu lukis yaitu m-roemahspocut Melakukan
proses transaksi antara penjual dan pembeli berbasis m-commerce dengan
delivery service.
Diharapkan dengan adanya sistem ini dapat menjembatani hubungan antara
penjual dan pembeli.
3.2.2 Spesifikasi Aplikasi
Aplikasi yang dibuat mempunyai kemampuan sebagai berikut yaitu :
1. Melakukan proses registrasi pelanggan langsung dari handphone sendiri
dan datanya akan diterima admin yang akan disimpan di database server.
2. Menampilkan informasi detail data sepatu lukis, mulai dari type sepatu,
desain sepatu, harga sepatu dan sebagainya.
3. Melakukan proses pemesanan sepatu lukis secara online langsung melalui
handphone menggunakan media GPRS.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
3.2.3 Spesifikasi Pengguna
Aplikasi ini ditujukan kepada pelanggan atau pembeli yang tertarik dengan
sepatu lukis.
3.2.4 Perangkat Pengambangan Sistem
Perangkat pengembangan sistem terbagi menjadi dua yaitu perangkat keras
dan perangkat lunak.
1. Perangkat Keras (hardware)
Seperangkat computer yang digunakan dengan spesifikasi :
a. Processor : Intel Core i3 2.13 GHz
b. RAM : 1 GB
c. Harddisk : 320 GB
d. Monitor : 14.0” HD LED LCD
2. Perangkat Lunak 5(software)
a. JDK (Java Development Kit)
Merupakan toolkit yang menyediakan library untuk
pembuatan dan menjalankan aplikasi yang dibuat dengan
menggunakan bahasa pemrograman Java.
b. Netbeans 6.5.
c. Macromedia Dreamweaver 8 untuk editor bahasa PHP.
d. Mozilla Firefox sebagai web browser.
3.2.5 Perangkat Pengguna
Berjalan di handphone dengan memori minimal 1 MB, mendukung
profile MIDP 2.0 dan configuration CLDC 1.1, mendukung akses
jaringan GPRS dan mempunyai resolusi layar 240x320 pixel. Contoh :
Nokia N82.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
3.3 Perancangan Sistem
3.3.1 Use Case Diagram
Aplikasi M-RoemahSpocut terdapat dua actor, yaitu admin dan
pelanggan. Berikut adalah use case dari aktor tersebut :
tambah data
Login
admin<<include>>
view data
<<include>>
update data
<<include>>
<<include>>
Gambar 3.2 Use Case Diagram manage data sepatu
Login
melihat data desain
melihat list tipe sepatu
Pelanggan
<<include>>
<<include>>
Gambar 3.3 Use Case Diagram melihat data sepatu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
mengisi form pemesananmelihat data sepatu
<<extend>>
Login
Pelanggan
<<include>>
Gambar 3.4 Use Case Diagram pemesanan
PelangganRegistrasi
Gambar 3.5 Use Case Diagram Regstrasi
Deskripsi use case aplikasi pemesanan sepatu lukis dijelaskan pada tabel
3.1 di bawah ini :
Aktor : Pelanggan
Deskripsi : 1. Use Case Melakukan register
- Pelanggan dapat melakukan
registrasi di system M-
RoemahSpocut
2. Use case Melakukan login
- Pelanggan dapat melakukan
login untuk mengakses
aplikasi.
3. Use case Melihat Informasi sepatu lukis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
- Pelanggan dapat melihat
informasi detail sepatu lukis,
seperti type sepatu, desain
sepatu, warna sepatu, dan
sebagainya
4. Use case Memesan sepatu lukis
- Pelanggan dapat melakukan
proses pemesanan sepatu lukis
5. Use case Edit Data pribadi
- Pelanggan dapat meng-update
data dirinya di sistem
6 Use Case Melihat Data Transaksi
- Pelanggan dapat melihat daftar
transaksi selama ini.
7. Use Case Melakukan Registrasi
Aktor : Admin
Deskripsi 8. Use case Menginput sepatu lukis
- Admin dapat melakukan
proses input data-data sepatu
lukis, seperti desain, type,
harga, dan sebagainya
9. Use case Mengupdate data sepatu lukis
- Admin dapat melakukan
proses update data sepatu lukis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
3.3.2 Sequence Diagram
1. Diagram sequence Pendaftaran (Register)
: Pelanggan : session : form registrasi : kontrol registrasi : tb_pelanggan
input data_pelanggan()
init data pelanggan()
cekFormat( )
get data pelanggan
tampl pesan error()
cek koneksi()
input data Pelanggan()
tampil data pelanggan()
Gambar 3.6 Sequence Diagram Register
Sequence Diagram pada gambar 3.6 menggambarkan proses
dimana pelanggan melakukan registrasi di sistem ini. Pelanggan
melakukan proses registrasi dengan handphone melalui aplikasi M-
RoemahSpocut. pelanggan akan menerima informasi data dirinya telah
terdaftar di sistem.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
2. Diagram Sequence Login
: admin : Pelanggan : form login : kontrol login : tb_admin : tb_pelanggan
Masukkan username dan password() get user_password()
tampl pesan error()
cek format()
cek koneksi()
cek admin password()
Masukkan id dan password()get id_password()
tampil pesan error()
cek format()
cek user password()
cek koneksi()
Gambar 3.7 Sequence Diagram Login
Sequence Diagram pada gambar 3.7 merupakan ilustrasi dari
proses login pelanggan dan admin. Pelanggan login dengan memasukan ID
Pelanggan dan password. Apabila data dicek sistem dan sesuai maka
pelanggan akan masuk ke menu utama, dan apabila tidak benar akan
ditampilkan pesan kesalahan. Untuk admin, dia menginputkan username
dan password. Ketika berhasil dia akan masuk ke menu admin, dan bila
gagal akan ditampilkan pesan kesalahan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
3. Diagram Sequence Type Sepatu
: admin : Pelanggan type : form : session : form input_type : kontrol input_type : tb_type
lihat type()
get type()cekFormat( )
cek koneksi()
lihat type()tampil type()
init data type()
input type() get input type()
tampil pesan error()
cekFormat( )
cek koneksi()
input data type()
Gambar 3.8 Sequence Diagram Type Sepatu
Gambar 3.8 di atas adalah Sequence Diagram Type Sepatu yang ada di sistem.
Admin terlebih dahulu menginputkan data-data terkait tipe sepatu ke database
melalui sisi administrator. Untuk proses pelanggan memang berbeda karena
pelanggan hanya meminta data-data dari tipe sepatu untuk ditampilkan melalui
aplikasi J2ME di handphone
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
4. Diagram Sequence Desain Sepatu
: admin : Pelanggan desain : form : session : form input_design : kontrol input_design : tb_design
lihat desain sepatu() init data desain()
get desain()
cekFormat( )
cek koneksi()
lihat desain()
tampil desain()
input data desain()
get input desain()
tampil data desain()
tampil pesan error()
cekFormat( )
cek koneksi()
input data desain()
Gambar 3.9 Sequence Diagram Desain Sepatu
Gambar 3.9 di atas adalah Sequence Diagram Desain Sepatu yang ada di sistem.
Admin terlebih dahulu menginputkan data-data terkait desain sepatu ke database
melalui sisi administrator. Untuk proses pelanggan memang berbeda karena
pelanggan hanya meminta data-data dari desain sepatu untuk ditampilkan melalui
aplikasi J2ME di handphone
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
5. Diagram Sequence Ongkos kirim
: admin : form input_ongkir : kontrol input_ongkir : tb_ongkir
input data ongkir()
get input ongkir()
tampil pesan error()
tampl data ongkir()
cekFormat( )
cek koneksi()
input data ongkir()
Gambar 3.10 Sequence Diagram ongkir
Gambar 3.10 di atas adalah Sequence Diagram Ongkir yang ada di sistem. Admin
terlebih dahulu menginputkan data-data terkait ongkos kirim sepaerti,nama
provinsi dan ongkos kirimnya ke database melalui sisi administrator.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
6. Diagram Sequence Pemesanan
: Pelanggan : form pemesanan : kontrol pemesanan : transaksi
input pemesanan()get input pemesanan()
tampil data pemesanan()
tampil pesan error()
cekFormat( )
cek koneksi()
input pemesanan()
Gambar 3.11 Sequence Diagram Pemesanan
Sequence Diagram pada gambar 3.11 di atas mengilustrasikan
proses utama di sistem M-RoemagSpocut yaitu proses pemesanan. Proses
pemesanan dilakukan oleh pelanggan melalui aplikasi sisi klien.
Pelanggan menginputkan pesanan melalui form yang ada. Data pemesanan
yang masuk diolah oleh sistem dengan terlebih dahulu mengecek format
data pemesanan tersebut. Bila telah sesuai format maka sistem akan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
membuka koneksi ke database dan menginputkan data ke database,
namun apabila tidak benar akan ditampilkan pesan kesalahan. Ketika data
pemesanan sudah masuk dan benar selanjutnya pelanggan akan mendapat
informasi mengenai data pemesanan yang telah dilakukan.
7. Diagram Sequence Konfirmasi
: Pelanggan : form konfirmasi : kontrol konfirmasi : tb_konfirmasi
input data konfirmasi()get data konfirmasi()
tampil pesan error()
cekFormat( )
cek koneksi()
input data konfirmasi()
3.12 Diagram Sequence Konfirmasi
Sequence Diagram pada gambar 3.12 di atas mengilustrasikan
proses pemesanan. Proses konfirmasi dilakukan oleh pelanggan melalui
aplikasi sisi klien apabila pelanggan telah melakukan proses trsnfer uang.
Pelanggan menginputkan konfirmasi melalui form yang ada. Data
konfirmasi yang masuk diolah oleh sistem dengan terlebih dahulu
mengecek format data konfirmasi tersebut. Bila telah sesuai format maka
sistem akan membuka koneksi ke database dan menginputkan data ke
database, namun apabila tidak benar akan ditampilkan pesan kesalahan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
Ketika data konfirmasi sudah masuk dan benar selanjutnya pelanggan
akan mendapat informasi konfirmasi sukses.
3.3.3 Class Diagram
Berikut adalah class diagram dari sistem pemesanan sepatu lukis berbasis
j2me “M-RoemahSpocut”.
Gambar 3.13 Class Diagram
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
3.3.4 Relasi Tabel
Berikut adalah relasi antartabel pada sistem pemesanan sepatu lukis
berbasis j2me.
Gambar 3.14 Relasi Tabel
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
3.3.5 Activity Diagram
1. Activity Diagran user
Mulai
Membuka
Aplikasi MIDlet
Melakukan
Register
Menu Utama :
1. Type Sepatu
2. Desain
3. Sepatu
Lukis
4. Lihat
Transaks
5. Pemesanan
6. Konfirmasi
7. FAQ
8. About
Plih Menu
input login
Pilhan Menu
Melihat list Type
Melihat list
desain
Melihat list
pemesanan
Melakukan
konfirmasi
Melihat list
sepatu lukis
Melihat FAQ
Melihat info
aplikasi
lihat detail
tidak
Melihat
detail Type
ya
Lihat detail
tidak
Melihat detail
desain
yalihat detail
tidak
Melihat detail
sepatu lukis
ya
input pesanan
tidakInput Data
pemesananya
input Data
Konfirmasi
input konfirmasi
tidak
ya
ya
tidak
lihat transaksi
edit profil
Gambar 3.15 Activity Diagram sisi user M-RoemahSpocut
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
2. Activity Diagram Admin
halaman admin
login
menu utama
logout
memanage data
desain sepatu
memanage data
tipe sepatu
memanage data
produk
memanage data
pelanggan
memanage data
transkaksi
memanage data
ongkos kirim
mamanage
konfirmasi
tidak
ya
Gambar 3.16 Activity Diagram sisi admin M-RoemahSpocut
3.3.6 Deployment Diagram
Mobile
M-RoemahSpocut
PHP
Server
Appserv
Webservice
Gambar 3.17 Deployment Diagram
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
3.4 Perancangan Database
Perancangan database untuk pembuatan aplikasi pemesanan septum lukis ini
menggunakan database MySQL, detail rancangan tabel ditunjukkan pada
tabel 3.2, tabel 3.3, tabel 3.4, tabel 3.5, tabel 3.6, tabel 3.7, tabel 3.8, tabel 3.9
di bawah ini.
3.4.1 Tabel Admin
Tabel admin digunakan untuk menyimpan data dari admin website, yang
ditunjukkan seperti tabel 3.2.
Tabel 3.2 Tabel Admin
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan
Id_admin Integer 2 Primary key
Username Varchar 10 -
Password Varchar 10 -
3.4.2 Tabel design
Tabel design digunakan untuk menyimpan data design sepatu lukis, yang
ditunjukkan seperti tabel 3.3 di bawah ini :
Tabel 3.3 Tabel design
Nama Field Tipe data Ukuran Field Keterangan
Id_design Varchar 6 Primary key
description Varchar 25 -
img_galerry Varchar 25 -
3.4.3 Tabel pelanggan
Tabel pelanggan digunakan untuk menyimpan data pelanggan yang telah
meregistrasikan data dirinya, yang ditunjukkan seperti tabel 3.4 di bawah ini
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
Tabel 3.4 Tabel Pelanggan
Nama Field Tipe data Ukuran data Keterangan
id_pelanggan Varchar 6 Primary key
nama_lengkap Varchar 25 -
alamat Text -
no_telepon Varchar 12 -
Username Varchar 10
Password Varchar 25 -
Tgl_daftar Date time -
3.4.4 Tabel ongkir
Tabel ongkir digunakan untuk menyimpan data ongkos kirim ke beberaoa
kota, yang ditunjukkan seperti tabel 3.5 di bawah ini :
Tabel 3.5 Tabel ongkir
Nama Field Tipe Data Ukuran Data Keterangan
Id_kota Varchar 10 Primary key
Nama_kota Varchar 20 -
Ongkos Integer 6 -
3.4.5 Tabel produk
Tabel produk digunakan untuk menyimpan data contoh-contoh produk
sepatu lukis yang sudah jadi, yang ditunjukkan seperti tabel 3.6 di bawah
ini:
Tabel 3.6 Tabel produk
Nama Field Tipe Data Ukuran Data Keterangan
id_sepatu Varchar 6 Primary key
Nama_sepatu Varchar 20 -
Foto Varchar 25 -
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
3.4.6 Tabel type
Tabel type digunakan untuk menyimpan data tipe sepatu yang dijual, yang
ditunjukkan seperti tabel 3.7 di bawah ini :
Tabel 3.7 Tabel type
Nama Field Tipe Data Ukuran Data Keterangan
Id_type Varchar 6 Primary key
Nama_type Varchar 20 -
Harga Integer 5 -
Foto Varchar 25 -
3.4.7 Tabel transaksi
Tabel transaksi digunakan untuk menyimpan data transaksi yang telah
dilakukan oleh para pelanggan, yang ditunjukkan seperti tabel 3.8 di bawah
ini.
Tabel 3.8 Tabel transaksi
Nama Field Tipe Data Ukuran Data Keterangan
Id_transaksi Varchar 12 Primary key
Id_type Varchar 6 Foreign Key
Ukuran sepatu Integer 2 -
Warna Varchar 10 Foreign Key
Id_pelanggan Varchar 6 -
Jumlah_sepatu Integer 1 -
provinsi Varchar 15 -
Total Integer 10 -
Tgl_transaksi Datetime - -
Status Varchar 10 -
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
3.4.8 Tabel konfirmasi
Tabel komfirmasi digunakan untuk menyimpan data konfirmasi yang telah
di-input-kan oleh pelanggan, yang ditunjukkan seperti tabel 3.9 di bawah
ini.
Tabel 3.9 Tabel konfirmasi
Nama Field Tipe Data Ukuran data Keterangan
Id_konfirmasi Varchar 6 Primary key
Id_transaksi Varchar 12 Foreign Key
username Varchar 10 -
Atas_nama Varchar 25 -
Transfer Integer 8 -
Tgl_transfer varchar 10 -
Tgl_konfirmasi Datetime
3.5 Rancangan desain Sistem
1. Rancangan desain website Administrator
Perancangan desain website untuk administrator ditunjukkan seperti
gambar 3.13 di bawah ini yang terbagi menjadi beberapa bagian yaitu :
a. Header, bagian ini adalah tampilan atas dari desain yang berisi judul
untuk sistem pemesanan sepatu lukis
b. Main menu. Adalah bagian yang memuat tentang tombol navigasi dari
website. Navigasi diatas digunakan untuk mengakses halaman-halaman
berikut ini :
a. Home, produk, Design, Type, Data pelanggan, Data Transaksi, Data
Ongkir, dan Konfirmasi untuk user admin.
b. Home dan How To order untuk user umum.
c. Content, adalah isi utama dari website berisi tentang tabel-tabel yang
digunakan pada aplikasi pemesanan sepatu lukis dengan mobile WAP.
d. Sidebar menu, berisi foto-foto sepatu lukis dan kelender.
e. Footer, berisi hak cipta pembuat website.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
Gambar 3.18 Rancangan desain website Administrator
Gambar 3.19 Rancangan desain website user umum
2. Rancangan aplikasi J2ME untuk klien / pelanggan
Perancangan aplikasi untuk klien berbasiskan J2ME yang dapat
diintegrasikan ke handphone dan desainnya ditampilkan seperti gambar 3.21 di
bawah ini.
HEADER
MAIN MENU
FOOTER
SIDEBAR MENU
CONTENT
LOGOUT
HEADER
MAIN MENU
FOOTER
SIDEBAR MENU
CONTENT
LOGIN
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
Gambar 3.20 Rancangan aplikasi J2ME sisi klien
T
TYPE SEPATU
DESAIN
SEPATU LUKIS
WARNA
PEMESANAN
KONFIRMASI
Keluar Pilih
FAQ
ABOUT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Implementasi Desain dan Perancangan
Desain dan perancangan yang telah dibuat kemudian di realisasikan ke
dalam pembuatan website Admin dan aplikasi mobile J2ME. Berikut ini adalah
tampilan dari hasil desain dan perancangan website serta aplikasi mobile.
4.1.1 Tampilan Sisi Client
Tampilan aplikasi untuk sisi klien terbagi menjadi beberapa form antara lain :
4.1.1.1 Form Depan
Sistem client diimplementasikan dengan aplikasi berbasis J2ME.
Gambar 4.1 berikut adalah tampilan awal aplikasi di sisi client. Di form ini
terdapat beberapa menu yaitu Keluar, Registrasi dan Login.
Gambar 4.1 Tampilan Utama Sisi Client
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
4.1.1.2 Form Registrasi Pelanggan
Pelanggan yang ingin menggunakan aplikasi ini harus
meregistrasikan dirinya terlebih dahulu. Ketika memilih menu Registrasi
maka akan tampil form seperti Gambar 4.3. Pelanggan harus mengisi form
Registrasi secara benar. Apabila berhasil maka pelanggan akan menerima
ID Pelanggan secara otomatis.
proses registrasi dilakukan proses pengecekan dengan tiga
langkah yaitu pengecekan kevalidan data. Algoritmanya seperti pada
gambar 4.2.
START
FORM
REGISTRASI
Cek Kevalidan
Data
Data Belum
Lengkap atau
tidak valid
Input ke Data
Pelanggan
Registrasi
Sukse
STOP
ya
tidak
Gambar 4.2 Algoritma Registrasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
Gambar 4.3 Form Registrasi Pelanggan
4.1.1.3 Form Login
Pelanggan yang sudah melakukan registrasi dan berhasil akan
mendapatkan data untuk login. Proses berikutnya adalah Login dengan
menginputkan ID Pelanggan dan Password. Tampilan form Login
detailnya seperti Gambar 4.4 di bawah ini.
Gambar 4.4 Form Login Pelanggan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
4.1.1.4 Form Menu Utama
Form menu utama merupakan tampilan yang berisi semua
menu-menu pokok dari aplikasi ini. Tampilan form Menu Utama seperti
Gambar 4.6.
Struktur menu pada menu utama client :
Gambar 4.5 Struktur Menu M-RoemahSpocut
Gambar 4.6 Form Menu Utama
Sistem M-RoemahSpocut
Regitrasi Login Petunjuk
Menu Utama
Type Sepatu Desain Sepatu
Sepatu Lukis Pemesanan
Konfirmasi About
Keluar Daftar Transaksi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
4.1.1.5 Form Type Sepatu
Menu pertama dari form Menu Utama yaitu Type Sepatu. Di sini
pelanggan dapat mengetahui informasi harga dan gambar tipe sepatu lukis
yang dijual. Menu Type Sepatu menampilkan data tipe sepatu seperti nama
tipe sepatu, harga, dan foto tipe, nama type. Detail type sepatu dilihat
seperti Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Form Type Sepatu
4.1.1.6 Form Sepatu Lukis
Form ini menampilkan contoh-contoh sepatu yang telah jadi.
Terdapat foto-foto sepatu lukis. Seperti terdapat pada Gambar 4.8.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
Gambar 4.8 Form Sepatu Lukis
4.1.1.7 Form Pemesanan
Pelanggan dapat memesan sepatu lukis yang diinginkan dengan
memasukan jumlah pesanan dan prosesnya ditampilkan seperti Gambar
4.10 dan Gambar 4.11.
Algoritma pemesanan :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
START
LIST TYPE
SEPATU LUKIS
Cek
Kelengkapan
Data
Cek Kevalidan
Data
Data Belum
Lengkap
Data Tidak
valid
Input ke Tabel
Transaksi
Pemesanan
Berhasil
STOP
ya
ya
tidak
tidak
FORM
PEMESANAN
Gambar 4.9 Algoritma Pemesanan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
Gambar 4.10 Form Pemesanan
Gambar 4.11 Form info transaksi
4.1.1.8 Form Konfirmasi
Menu Dataku digunakan pelanggan untuk meng-konfirmasi
pemesanan bila pelanggan telah transfer uang, seperti ditampilkan pada
Gambar 4.13.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
proses konfirmasi dilakukan proses pengecekan dengan dua langkah yaitu
pengecekan kelengkapan data yang dimasukkan dan pengecekan kevalidan
data.
START
FORM
KONFIRMASI
Cek
Kelengkapan
Data
Cek Kevalidan
Data
Data Masih
Ada Yang
Kosong
ID Transaksi /
Pelanggan
Anda Salah
Input ke Tabel
Konfirmasi
Konfirmasi
Sukse
STOP
ya
ya
tidak
tidak
Gambar 4.12 Algoritma Konfirmasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
Gambar 4.13 Form Konfirmasi
4.1.1.10 Form Faq
Menu FAQ menampilkan sekilas tentang langkah-langkah
menggunakan aplikasi M-RoemahSpocut serta aturan-aturan di item ini.
Detail form FAQ ditampilkan seperti pada Gambar 4.14.
Gambar 4.14 Form FAQ
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
4.1.1.11 Form About
Menu di form About menampilkan penjelasan tentang manfaat
dari aplikasi ini. Detailnya ditampilkan pada Gambar 4.15.
Gambar 4.15 Form about
4.1.2 Tampilan Sistem User umum
Tampilan aplikasi webserver untuk sisi user umum terbagi menjadi dua
halaman antara lain :
4.1.2.1 Halaman Utama User Umum
Halaman utama user adalah berisi tentang roemahspocut. Halaman ini
ditampilkan seperti gambar 4.16.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
Gambar 4.16 Halaman Utama User
4.1.2.2 Halaman How to order
Halaman utama user adalah berisi tentang cara pemesanan spetu lukis dan
tersedia pula aplikasi M-roemahSpocut yang bisa didownload. Halaman ini
ditampilkan seperti gambar 4.17.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
Gambar 4.17 Halaman How To Order
4.1.3 Tampilan Sistem Administrator
Tampilan aplikasi webserver untuk sisi administrator terbagi menjadi
beberapa halaman antara lain :
4.1.3.1 Halaman Utama Administrator
Halaman utama atau halaman home merupakan halaman yang pertama kali
muncul setelah Admin melakukan proses login dengan benar. Halaman ini
ditampilkan seperti Gambar 4.19. Dan Struktur menu untuk halaman sever
ditampilkan seperti gambar 4.18.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
Gambar 4.18 Struktur Menu Sisi Server
Gambar 4.19 Halaman Utama Administrator
Home Utama
Home How To Order Login
Home Produk
Design Type
Data Pelanggan Data Transaksi
Data Ongkir Konfirmasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
4.1.2.2 Halaman Produk
Halaman produk merupakan halaman untuk melihat dan menginputkan
produk sepatu lukis. Data yang dimasukan antara lain nama sepatu dan foto
sepatu. Sedangkan untuk ID sepatu tercipta otomatis oleh sistem. Halaman ini
ditampilkan seperti Gambar 4.20 dan 4.21.
Gambar 4.20 Halaman Produk
Gambar 4.21 Halaman Input Produk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
4.1.2.3 Halaman Design
Halaman design merupakan halaman untuk melihat dan menginputkan
desain sepatu lukis. Data yang dimasukan antara lain nama desain dan foto desain.
Sedangkan untuk ID desain tercipta otomatis oleh sistem. Halaman ini
ditampilkan seperti Gambar 4.22.
Gambar 4.22 Halaman Input Desain
4.1.2.4 Halaman Detail Desain
Halaman detail desain berisi detail data desain ketika Admin memilih link
data Nama desain di Tabel desain, maka otomatis akan mengarah ke halaman
detail desain. Di halaman ini ditampilkan data desain yang lebih jelas termasuk
foto desain seperti ditunjukan pada Gambar 4.23 di bawah ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
Gambar 4.23 Halaman Detail Desain
4.1.2.5 Halaman Type
Halaman type merupakan halaman untuk melihat dan menginputkan tipe
sepatu lukis. Data yang dimasukan antara lain nama tipe dan foto tipe. Sedangkan
untuk ID tipe tercipta otomatis oleh sistem. Halaman ini ditampilkan seperti
Gambar 4.24 dan 4.25.
Gambar 4.24 Halaman Type
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
Gambar 4.25 Halaman input type
4.1.2.6 Halaman Data Pelanggan
Halaman data pelanggan menampilkan data – data pelanggan yang telah
melakukan registrasi. Di halaman ini terdapat juga data waktu pelanggan
melakukan registrasi. Field tabel yang terakhir yaitu aksi berupa delete seperti
ditunjukan pada Gambar 4.26.
Gambar 4.26 Halaman Data Pelanggan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
4.1.2.7 Halaman Data Transaksi
Halaman data transaksi berfungsi untuk menampilkan data transaksi yang
dilakukan oleh pelanggan dimana terdapat data-data seperti Kode Transaksi, id
pelanggan, tgl transaksi, dan status. Detail transaksi akan diperoleh bila admin
memilih link yang terdapat pada field status, seperti ditunjukan pada Gambar 4.27
dan 4.28.
Gambar 4.27 Halaman Data Transaksi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
Gambar 4.28 Halaman Detail Transaksi
4.1.2.8 Halaman OngKir
Halaman ongkir berfungsi untuk menampilkan data ongkos kirim yang
dilakukan oleh harus dibayar pelanggan, dimana terdapat data-data seperti kode
kota, Nama kota, ongkos kirim, dan aksi edit delete seperti ditunjukan pada
Gambar 4.29 dan 4.30.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
Gambar 4.29 Halaman Data ongkir
Gambar 4.30 Halaman edit Data ongkir
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
4.1.2.9 Halaman Konfirmasi
Halaman ini berisi data-data konfirmasi yang telah dilakukan para
pelanggan. Detail halaman konfirmasi ditunjukan seperti Gambar 4.31, sedangkan
detail konfirmasi ditampilkan seperti gambar 3.32.
Gambar 4.31 Halaman Konfirmasi
Gambar 3.32 Detail Konfirmasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Kesimpulan dari uraian hasil dan pembahasan di atas, bahwa system
pemesanan sepatu lukis sudah dapat dibuat menggunakan bahasa pemograman
Java J2ME untuk sisi klien dan bahasa pemrograman PHP untuk website
Administrator serta menggunakan database MySQL.
Fitur –fitur yang mendukung antara lain :
1. Aplikasi untuk klien yang terpasang di handphone memudahkan pelanggan
untuk mengetahui informasi produk dan harga sepatu lukis.
2. Pelanggan dapat melakukan proses pemesanan sepatu lukis serta mendapat
info transaksi sepatu lukis melalui aplikasi klien yang ada di handphone.
3. Aplikasi web server untuk sisi administrator dapat melakukan kontrol data
pelanggan, data sepatu lukis, dan data transaksi serta manipulasi data (insert,
update, delete).
5.2. Saran
Berdasarkan kesimpulan yang diperoleh maka penulis mempunyai saran-
saran untuk perbaikan dan pengembangan aplikasi ini, sebagai berikut:
1. Detail pembayaran untuk ke depannya dapat dikembangkan proses secara
mobile dan terlebih dahulu berkoneksi dengan sistem m-banking sehingga
proses pembayaran menjadi lebih praktis dan mudah.
2. Pengembangan aplikasi dapat didukung dengan pembuatan website untuk sisi
klien di desktop sehingga pelanggan dapat bertransaksi berbasis e-commerce.