SISTEM INFORMASI PENJUALAN PAKAIAN BERBASIS WEB
Transcript of SISTEM INFORMASI PENJUALAN PAKAIAN BERBASIS WEB
i
SISTEM INFORMASI PENJUALAN PAKAIAN BERBASIS
WEB
(E-COMMERCE) PADA RAINKIDS STORE
JL.JABABEKA XIV CIKARANG UTARA, BEKASI
Disusun dan Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Untuk
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Dosen Pembimbing :
Dr. Ir. Supriyanto, MP.
Disusun Oleh :
Ahmad Fatoni (311510610)
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA
Bekasi
© 2019
ii
LEMBAR PENGESAHAN
Nama Mahasiswa : Ahmad fatoni
NIM : 311510610
Jurusan : Teknik Informatika
Judul Penulisan : Sistem Informasi Penjualan Pakaian Berbasis Web
(E-Commerce) Pada Rainkids Store Jl.Jababeka XIV
Cikarang Utara, Bekasi
Tanggal Sidang : 22 Juni 2019
Bekasi,
Disetujui oleh :
Dosen Pembimbing
Dr. Ir. Supriyanto, M.P
NIDN : 0401066605
Kaprodi Teknik Informatika
Aswan Supriyadi Sunge, S.E, M.Kom
NIDN : 0426018003
3
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-
Nya sehingga penyusun dapat menyelesaikan laporan dengan judul “Sistem
Informasi Penjualan Pakaian Berbasis (E-Commerce) Pada Rainkids Store
Jl.Jababeka XIV Cikarang Utara, Bekasi” sebagai salah satu syarat untuk
memenuhi mata kuliah Kerja Praktek yang dimasukkan ke dalam mata kuliah pada
program studi Teknologi informasi.
Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurah kepada junjungan Nabi
besar Muhammad SAW beserta sel uruh keluarga dan sahabatNya.
Dalam penyusunan laporan ini telah banyak pihak yang membantu dalam
penyusunan baik secara langsung maupun tidak langsung, baik secara moril
maupun materi. Sebagai rasa hormat dan ucapan terima kasih penyusun sampaikan
kepada:
1. Orang tua tercinta yang begitu banyak memberikan berbagai dukungan dan
do’a yang sangat berarti.
2. Dr. Ir. Supriyanto, M.P, Selaku Ketua STT Pelita Bangsa dan juga Selaku
dosen pembimbing yang telah membimbing, memberikan koreksi dan
saran.
3. Aswan Supriyadi Sunge, S.E, M.Kom, Selaku Kaprodi Teknologi Informasi
STT Pelita Bangsa.
4. Seluruh dosen program studi Teknologi Informasi STT Pelita Bangsa.
5. Kepada pihak Rainkids Store yang telah memberikan izin waktu dan tempat
untuk pelaksanaan KKP.
6. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, yang telah
memberikan dukungan, motivasi dan membantu dalam proses penyelesaian
laporan ini.
Penyusun menyadari sepenuhnya masih banyak kesalahan dan kekurangan
dalam laporan ini. Maka berbagai saran dan kritik demi perbaikan sangat
diharapkan.
Semoga Laporan ini dapat bermanfaat bagi penyusun sendiri pada
khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya. Terima kasih
Bekasi, 05 Mei 2019
Penyusun
Ahmad Fatoni
(311510610)
DAFTAR ISI
4
HALAMAN JUDUL .................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN ......................................................................... ii
KATA PENGANTAR ................................................................................. iii
DAFTAR ISI ................................................................................................ v
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................. 1
1.2 Identifikasi Masalah ................................................................... 2
1.3 Rumusan Masalah ...................................................................... 3
1.4 Pembatasan Masalah .................................................................. 3
1.5 Tujuan dan Manfaat ................................................................... 3
1.6 Metode pengumpulan data ......................................................... 4
1.7 Sistematika Penulisan................................................................. 5
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Dari judul...................................................................... 6
2.1.1 Pengertian Sistem Informasi .................................... 6
2.1.2 Pengertian Sistem ..................................................... 7
2.1.3 Pengertian Informasi ................................................ 7
2.1.4 Pengertian Penjualan ................................................ 7
2.1.5 Pengertian E-Commerce .......................................... 8
2.2 Pengertian Basis Data ............................................................... 8
2.2.1 Pengertian Basis ...................................................... 8
5
2.2.2 Pengertian Data ....................................................... 9
2.3 Pengertian OOP .......................................................................... 9
2.3.1 Teori UML ............................................................... 10
2.4 Teori Bahasa Pemograman ........................................................ 14
2.4.1 Xampp ...................................................................... 14
2.4.2 MySQL (My Structured Query Languange) ............ 16
2.4.3 PHP (Personal Home Page) ..................................... 17
2.5 Manajemen Pemasaran ............................................................... 17
BAB 3 HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Profil Perusahaan ........................................................................ 18
3.2 Struktur Organisasi .................................................................... 18
3.3 Flowchart Sistem Yang Berjalan .............................................. 20
3.4 Flowchart Sistem Yang Diusulkan ............................................ 22
3.5 Pemodelan Secara Cepat ............................................................ 24
3.5.1 Perancangan UML ( Unified Modeling Language) .. 24
3.5.1.1 Use Case Diagram.................................................... 24
3.5.1.2 Activity Diagram...................................................... 25
3.5.1.3 Sequence Diagram.................................................... 26
3.5.1.4 Class Diagram........................................................... 27
3.6 Karakteristik pengguna ………………………………………………. 28
3.7 Perancangan Antarmuka …………………………………………………… 29
3.5.2 Perancangan Antarmuka User ................................. . 29
6
3.5.3 Struktur Menu......... ................................................. .. 31
3.8 Spesifikasi Software Dan Hardware .......................................... . 32
BAB 4 PENUTUP
4.1 Kesimpulan ..................................................................................... 33
4.2 Saran ................................................................................................ 34
4.3 Daftar Pustaka ................................................................................. 35
7
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram ......................................... 11
Gambar 2.2 Simbol-simbol Activitty Diagram ............................................ 12
Gambar 2.3 Simbol-simbol Sequence Diagram .......................................... 13
Gambar 2.4 Simbol-simbol Class Diagram ................................................. 14
Gambar 2.5 Tampilan XAMPP .................................................................... 15
Gambar 2.6 Tipe data MYSQL ..................................................................... 16
Gambar 3.7 Arus Struktur Organisasi .......................................................... 18
Gambar 3.8 Flowchart Sistem yang berjalan ............................................... 21
Gambar 3.9 Flowchart Sistem yang diusulkan ............................................ 23
Gambar 3.10 Use case diagram ................................................................... 24
Gambar 3.11 Activity Diagram .................................................................... 25
Gambar 3.12 Sequence Diagram User......................................................... 26
Gambar 3.13 Sequence Diagram Admin ..................................................... 26
Gambar 3.14 Class Diagram ....................................................................... 27
Gambar 3.15 Karakteristik Pengguna .......................................................... 28
Gambar 3.16 Tampilan Login ...................................................................... 29
Gambar 3.17 Tampilan Antar Muka ........................................................... 30
Gambar 3.18 Tampilan Pembayaran ............................................................ 31
8
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan teknologi dan informasi yang semakin hari
semakin pesat perkembangannya mengharuskan manusia untuk berfikir kreatif
dalam menciptakan inovasi-inovasi baru. Teknologi memegang peranan yang
sangat penting bagi kehidupan manusia. Saat ini, siapa yang tidak bisa mengikuti
perkembangan teknologi, maka dapat dipastikan akan menjadi orang yang
terbelakang. Rainkids Store merupakan perusahaan yang bergerak dibidang
penjualan pakaian. Produk yang di jual oleh Rainkids Store semuanya dibuat di
dalam negeri. Tersedia berbagai macam produk seperti Pakaian,tas, baju, sepatu.
Dengan model-model baru yang selalu di update setiap saat.
E-commerce sebagai salah satu bentuk aktifitas transaksi perdagangan melalui
sarana internet. Dengan memanfaatkan E-commerce, para penjual dapat
menawarkan produknya secara online sehingga memberikan kemudahan dalam
berbelanja, bertransaksi, dan pengiriman secara efektif dan efisien. Menggunakan
website E-commerce sebagai salah satu media penjualan dan memperluas daerah
pemasaran produk tersebut sehingga dapat meningkatkan omset penjualan toko
tersebut.
Sistem penjualan yang digunakan di Rainkids Store saat ini masih
menggunakan sosial media yaitu Facebook dan Instagram karena belum memiliki
E-commerce sehingga asset penjualan masih minim. Dengan menggunakan sosial
media sebagai sarana penjualan maka lingkup penjualan dan promosi pun masih
9
kecil karena hanya orang-orang yang tergabung dengan akun sosial media Rainkids
Store saja.
Solusi untuk mengatasi masalah Rainkids Store untuk mengembangkan bisnis
penjualan yaitu E-commerce. E-commerce merupakan suatu tempat transaksi
penjualan perdagangan antara penjualan dan pembeli dengan menggunakan media
internet. Keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-
commerce adalah untuk meningkatkan pendapatan dengan menggunakan penjualan
online yang biayanya lebih murah dan juga sekaligus biaya-biaya operasional
seperti kertas, pencetakan katalog.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis mengembangkan aplikasi
web E-commerce untuk mempermudah pengguna dalam transaksi kapan dan
dimana saja. Dari Kuliah Kerja Praktek ini penulis memberi judul “SISTEM
INFORMASI PENJUALAN PAKAIAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE)
PADA RAINKIDS STORE JL.JABABEKA XIV CIKARANG UTARA,
BEKASI”
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka dapat di identifikasi masalah
diantaranya sebagai berikut:
1. Belum ada sistem penjualan pakaian berbasis E-commerce pada Rainkids
Store.
2. Belum ada analisa sistem penjualan pakaian berbasis E-commerce pada
Rainkids Store.
10
1.3 Batasan Masalah
Karena keterbatasan waktu dan kemampuan penulis, penulis membatasi
masalah yang akan dibahas sebagai berikut :
1. Hanya membahas sistem penjualan secara online pada Rainkids Store.
2. Informasi yang disediakan hanya berupa pesanan produk, pembayaran, dan
tentang Rainkids Store.
1.4 Rumusan Masalah
1. Bagaimana merancang sistem penjualan pakaian berbasis E-commerce pada
Rainkids Store?
2. Bagaimana menganalisa sistem penjualan pakaian berbasis E-commerce
pada Rainkids Store?
1.5 Tujuan Kuliah Kerja Praktek
Tujuan dari Kuliah Kerja Praktek ini adalah:
1. Untuk membandingkan teori dan praktek di lapangan
2. Untuk merancang sistem penjualan pakaian berbasis E-commerce pada
Rainkids Store
3. Meningkatkan penjualan pada Rainkids Store.
11
1.6 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari penelitian kegiatan kuliah kerja praktek sebagai
berikut:
1. Bagi Penulis
Menambah pengetahuan dan wawasan mengenai sistem informasi dan
memberikan hasil penelitian tentang pengaruh sistem informasi penjualan
pada sebuah Toko.
2. Bagi Toko Rainkids Store
Kuliah kerja praktek ini diharapkan dapat memberikan informasi tentang
besarnya pengaruh sistem informasi penjualan bagi toko untuk
meningkatkan penjualan serta pemasaran produk.
1.7 Metode Pengumpulan Data
1. Observasi pengumpulan data secara langsung terhadap pengamatan objek
penelitian, dan mencatat hal-hal penting yang berhubungan dengan kuliah
kerja praktek sehingga di dapat data yang lengkap dan akurat.
2. Wawancara pengumpulan data yang dilakukan secara langsung melakukan
komunikasi dan wawancara dengan pihak Rainkids Store.
3. Studi pustaka pengumpulan data yang dilakukan dengan mengumpulkan
sumber-sumber, membaca, dokumentasi, mempelajari hal-hal penting.
12
1.8 Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan kuliah kerja praktek, pembahasan penulis yang akan sajikan
dalam empat bab yang akan diuraikan secara singkat sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Membahas pendahuluan, latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan
masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat kerja praktek, metode
pengumpulan data, serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Membahas tentang teori definisi sistem informasi, teori basis data, teori
perancangan system, teori bahasa pemrograman, serta manajemen pemasaran.
BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini menjelaskan tentang hasil dari Kuliah Kerja Praktek dan pembahasan
tentang sistem yang dibangun.
BAB IV PENUTUP
Pada bab ini menguraikan beberapa kesimpulan dari pembahasan masalah pada
bab-bab sebelumnya serta memberikan saran yang dapat memberikan
pengembangan selanjutnya.
13
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Judul
2.1.1 Defisinisi Sistem Informasi
Menurut Krismaji (2015:15) mengatakan bahwa sistem informasi adalah
cara-cara yang diorganisasi untuk mengumpulkan, memasukan, mengelola serta
menyimpan data dan cara-cara yang diorganisasi untuk menyimpan, mengelola
mengendalikan dan melaporkan informasi sedemikian rupa sehingga dapat
mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Sistem informasi adalah sebuah rangkaian
prosedur formal dimana data dikelompokan diproses menjadi informasi dan
didistribusikan kepada pemakai (Kadir,2014:9).
Sistem informasi, yang kadang kala disebut sebagai sistem pemrosesan data,
merupakan sistem buatan manusia yang biasanya terdiri dari sekumpulan
komponen (baik manual maupun buatan komputer) yang terintegrasi untuk
mengumpulkan, menyimpan, dan mengelola data serta menyediakan informasi
mengenai saldo persediaan (Diana dan Setiawati,2011:4). Hal serupa juga
disampaikan oleh Laudon (2014:16) yang mendefinisikan sistem informasi sebagai
suatu rangkaian yang komponen-komponenya saling terkait yang mengumpulkan
(dan mengambil kembali), memproses, menyimpan, dan mendistribusikan
informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan mengendalikan
perusahaan. Jadi berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa sistem
informasi adalah kumpulan data yang terintegrasi dan saling melengkapi dengan
menghasilkan output yang baik guna untuk memecahkan masalah dan mengambil
keputusan.
14
2.1.2 Pengertian Sistem
Mulyadi (2016:5) Sistem adalah suatau jaringan prosedur yang dibuat
menurut pola yang terpadu untuk melaksanakan kegiatan prosedur perusahaan.
Sedangkan pendapat lain mengatakan bahwa sistem bisa diartikan sebagai
sekumpulan subsistem, komponen ataupun elemen yang saling bekerja sama
dengan tujuan yang sama untuk menghasilkan output yang sudah ditentukan
sebelumnya (Mulyani,2016:2).
2.1.3 Pengertian Informasi
Menurut Sutabri (2014:22) mengatakan bahwa Informasi adalah data yang
telah diolah untuk digunakan dalam pengambilan keputusan yang berguna dan
bermanfaat bagi yang membutuhkannya. Romney dan Steinbart (2015:3) Informasi
adalah data yang telah dikelola dan diproses untuk memberi arti dan memperbaiki
proses pengambilan keputusan.
2.1.4 Pengertian Penjualan
Menurut Thamrin (2016:3) mengatakan bahwa Penjualan adalah bagian dari
promosi dan promosi adalah salah satu bagian dari keseluruhan sistem penjualan.
Secara umum penjualan pada dasarnya terdiri dari dua jenis yaitu penjual tunai dan
penjual kredit penjualan tunai terjadi penyerahan barang atau jasa segera diikuti
dengan pembayaran dan pembelian sedangkan penjualan kredit ada tenggang waktu
Saat penyerahan barang atau jasa dalam penerimaan pembelian.
15
2.1.5 Pengertian E-commerce
Amelia (2014:10) E-commerce didefinisikan sebagai dari perspektif layanan,
E-commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan,
konsumen dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan
mutu barang dan kecepatan layanan.
2.2 Teori Basis Data
Pahlevi (2013:1) Basis data adalah sekumpulan data yang saling berhubungan
secara logis beserta deskripsinya, yang digunakan secara bersama-sama dan
dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi disuatu tempat. Menurut
Pamungkas mengatakan bahwa Sistem Basis Data merupakan sekumpulan basis
data dengan para pemakai menggunakan basis data secara bersama-sama, personil
yang merancang dan mengelola basis data, teknik-teknik untuk merancang dan
mengelola basis data, serta sistem komputer yang mendukung.
2.2.1 Pengertian Basis
Menurut Jauhari (2014:147) mengatakan bahwa basis merupakan himpunan
kelompok data yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa
agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah, basis sekumpulan
informasi yang disimpan didalam computer secara system matis sehingga dapat
diperiksa dengan menggunakan suatu program komputer.
16
2.2.2 Pengertian Data
Indrajani (2015:70) data adalah kumpulan data yang saling berhubungan
secara logis dan desain untuk mendapatkan data yang dibutuhkan suatu organisasi.
Kadir (2013:339) data adalah suatu perorganisasian sekumpulan data yang saling
berkaitan sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh aktivitas, maka
pengertian data diatas adalah sekumpulan file yang saling berhubungan yang
menyimpan dan tersimpan dalam suatu media penyimpanan.
2.3 Pengertian Object Oriented Programming
Object Oriented Programming (OOP) Menurut Supardi (2015:320), OOP
merupakan cara berpikir, pandangan atau paradigma baru untuk membuat program
atau merancang sistem dengan memerhatikan objek, ciri objek dan perilakunya.
Sedangkan menurut Nugroho (2011:121), mendefinisikan bahwa OOP adalah
suatu cara baru dalam berpikir serta berlogika untuk menghadapi masalah-masalah
yang akan dicoba dan diatasi dengan bantuan komputer. Object Oriented
Programming (OOP) adalah suatu meode berorentasi pada objek untuk
mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah
ada didalam kehidupan sehari-hari yang menggunakan pendekatan objek untuk
membuat aplikasi didalam OOP yang mempunyai istilah secara umum yaitu:
1. Attribute yang biasa juga disebut state merupakan bagian yang dimiliki
oleh sebuah class yang tidak melakukun operasi sehingga dapat merubah
nilai attribut tersebut.
2. Method merupakan bagian dari class yang dapat melakukan operasi
yang bisa mengerjakan sesuatu.
17
3. Class merupakan sebuah model yang berisi kumpulan dari Attribute dan
Method sebuah class merupakan dasar dari modularitas dan struktur
dalam bentuk program yang berorentasi pada objek.
4. Object merupakan perwujudan dari class maka setiap objek terdiri dari
attribute dan method setiap objek berinteraksi dengan objek lainnya
meskipun berasal dari class yang berbeda.
2.3.1 Teori UML
UML adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasi, dan
mendokumentasi berupa model dari sistem perangkat lunak, sering menggunakan
sistem informasi perusahaan, sistem perbankan dan perekonomian, bidang
transportasi,bidang pengetahuan dan bidang lainnya. UML dapat digambarkan
dengan sebuah diagram yang dapat dikembangkan untuk pengembangannya,
pengintegrasi, penguji, sebuah diagram merupakan bagian dari gambaran tertentu
dan bisa digambarkan dalam bentuk diagram :
18
1. Use Case Diagram
Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungan use case yang
diberikan oleh sistem maka sistem biasanya memiliki beberapa diagram
class.
No Gambar Nama Keterangan
1.
Actor Peran pengguna yang berinteraksi
dengan use case.
2.
Include Mensfesifikasikan bahwa use case
secara eksplesit.
3.
Extend Mensfesifikasikan bahwa use case target
memperluas pada suatu titik yang
diberikan.
4.
Association Apa yang menghubungkan objek satu
dengan yang lainnya.
5.
System Menspesifikasikan paket yang
menampilkan sistem terbatas
6.
Use case Deskripsi urutan-urutan aksi yang
ditampilkan yang menghasilkan yang
terukur bagi suatu actor.
Tabel 2.1 Simbol-simbol use case diagram
Sumber(https://widuri.raharja.info/index.php/TA1123368830)
19
2. Activity diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas digunakan untuk
mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga
dapat digunakan untuk aktifitas lainnya.
No Gambar Nama Keterangan
1.
Activity Memperlihatkan bagaimana
masing –masing kelas
antarmuka saling berinteraksi
satu sama lain.
2.
Initial node Untuk mengawali sebuah objek
3.
Final node Untuk mengakhirkan sebuah
objek
4.
Fork node Satu aliran pada tahap tertentu
yang bisa berubah menjadi
beberapa aliran
Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity diagram
Sumber (https://widuri.raharja.info/index.php/SI1211472281)
20
3. Sequence diagram
Menggambarkan kolaborasi antara sebuah object kegunaannya yang
menunjukan rangkaian pesan untuk dikirim antara object yang terjadi
pada titik tertentu dalam bentuk eksekusi sistem.
No Gambar Nama Keterangan
1.
lifeline Antarmuka saling
berintraksi.
2.
message Komunikasi antar objek yang
memuat informasi tentang
aktifitas yang terjadi.
3.
message Komunikasi antar objek yang
memuat informasi tentang
aktifitas yang terjadi
Tabel 2.3 Simbol-simbol sequence diagram
Sumber(https://widuri.raharja.info/index.php/SI1512483532)
21
4. Class diagram
Diagram kelas menunjukan langkah-langkah kerja dalam mengambil
keputusan kerja.
No Gambar Nama Keterangan
1.
Generation Hubungan dimana anak
panah berbagi perilaku dan
struktur dari data objek yang
ada.
2.
association Upaya unrtuk menghindari
asosiasi dari dua objek atau
lebih.
3.
Realization Operasi yang benar-benar
dilakukan oleh satu objek.
4.
Defendency Perubahan yang terjadi pada
suatu elemen mandiri yang
akan mempengaruhi elemen
mandiri lainnya.
5.
Class Himpunan dari objek yang
berbagi atribut serta
memiliki operasi yang sama.
Tabel 2.4 Simbol-simbol class diagram
Sumber(https://widuri.raharja.info/index.php/Pengguna:Nanang_Mahrizal_Azhar)
22
2.4 Teori bahasa pemrograman
Dipraja (2014:26) Bahasa pemrograman adalah suatu sintak untuk mendeteksi
program komputer bahasa yang memungkinkan dapat membuat suatu program
aplikasi. Bahasa pemrograman paling mendasar untuk membuat sebuah website
adalah bahasa HTML (Hiper Text Markup Language) salah satu format yang
digunakan untuk pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan dihalaman web
yang hampir selalu bisa diakses HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan
informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pengguna yang
melalui web browser.
2.4.1 XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak sebagai pendukung banyak sistem operasi,
untuk campuran beberapa program yang mempunyai fungsi sebagai server yang
berdiri sendiri (localhost) yang terdiri dari program Mysql database, apache HTTP
server, bagi pengguna XAMPP kita dapat mengenal bagiannya yang biasa pada
umumnya.
23
Gambar 2.5 Tampilan XAMPP
Sumber(https://www.avoiderrors.com/install-wordpress-computer/)
1. Htdoc
Folder tempat meletakan berkas-berkas yang dapat dijalankan seperti
HTML, PHP, dan skrip lainnya.
2. PhpMyadmin
Tempat untuk mengelola basis data seperti MySQL yang ada
dikomputer untuk membuka browser tersebut kita bisa mengetikkan
alamat http://localhost/phpMyadmin maka akan muncul dikomputer
kita yakni phpMyadmin.
3. Control panel
Fungsinya untuk mengelola layanan (service) XAMPP seperti
menghentikan layanan atau memulainya.
24
2.4.2 MySQL
MySQL adalah server yang dapat menampung sampai dengan ratusan giga
dalam hal record aplikasi tersebut semakin bagus dan lengkap setelah digabung
dengan aplikasi PHP selain itu juga cost yang bagi pengguna PHP dan MySQL
adalah gratis maksudnya kita dapat menggunakan, menginstal, mendistribusikan
tanpa harus memakai lisensi. MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem
manajemen basis data, maka tipe data yang didukung oleh tabel sebagai berikut :
Tipe data Deskripsi
Bignit Interger 8 bit
Text / Blod Text dengan maksimun 64 kb
Char String dengan panjang antara 1 sampai 225
Date YYYY-MM-DD
Date time YYYY-MM-DD HH:MM:SS
Decimal Desimal
Double Bilangan double pression floating point
Double pression Bilangan double pression floating point
Float Bilangan floating point
Interger Interger 4 byte
Enum Enumerasi
Long text Maksimal 2/ 23
Numeric Sama dengan type data decimal
Real Sama dengan double
Set Objek string sama dengan beberapa nilai
Varchar String 1<=num <=255
Time HH:MM:SS
Tabel 2.6 Tipe data MySQL
Sumber(http://sartika-fariishta.blogspot.com/2012/01/pengantar-database-sql.html)
25
2.4.3 PHP (Hypertext preprocessor)
PHP adalah bahasa pemrograman yang berbasis website yang mempunyai
banyak kelebihan dibanding dengan bahasa pemrograman lainnya maka
pengembangan dari bahasa C secara tidak langsung maka PHP mempunyai banyak
sekali fitur-fitur yang dapat digunakan oleh sipengguna dengan mudah seiring
dengan berkembangnya waktu PHP sekarang sudah menyatu dengan HTML dan
berada di server.
Kita bisa memasukan syntax-syntak dan perintah yang kita masukan
sepenuhnya bisa dijalankan dan dikerjakan pada sebuah server dan disertai dengan
halaman HTML biasa PHP dapat menukarkan statik yang menggunakan HTML ke
dinamik website yang berfungsi secara otomatis hampir seluruh aplikasi berbasis
web dapat dibuat dengan PHP.
2.5 Manajemen Pemasaran
Manajemen pemasaran adalah suatu proses yang terdiri atas perencanaan,
penggorganisasian, pemimpin dan pengendaian kegiatan yang berkaitan dengan
analisi, evaluasi, promosi, pengadaan guna mencapai tujjuan yang ditetapkan,
SDM fungsinya adalah sebagai asset modal didaalam organisasi bisnis yang dapat
diwujudkan menjadi nyata secara fisik dan non fisik dibidang organisasi.
Manajemen sebagai seni ilmu disegala bidang untuk mencapai suatu tujuan yang
melalui kegiatan orang lain SDM suatu bidang manajemen yang khusus
mempelajari hubungan dan peranan manusia dalam suatu perusahaan.
26
BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Profil Perusahaan
Toko Rainkids Store didirikan pada tahun 2011 oleh Bapak Kiman Salim yang
merupakan usaha mandiri milik perorangan, yang berlokasi di Jalan Jababeka XIV
Cikarang Utara, Bekasi sampai saat ini Rainkids Store sudah berjalan selama 8
tahun. Dalam menjual produk sebagai penjual langsung ke konsumen dengan
komitmen yang selama ini masih dipertahankan adalah kepuasan pelanggan yang
selalu dijaga.
3.2 Struktur Organisasi
Gambar 3.7 Arus Struktur Organisasi
27
1. Kepala
Tugas dan tanggung jawab :
a. Memeriksa laporan pembelian dan penjualan barang
b. Melakukan pengontrolan di semua bidang
c. Memimpin jalannya rapat dan memberikan wewenang terhadap
bawahan
d. Mengembangkan strategi dalam usaha Rainkids Store
2. Bagian Keuangan
Tugas dan tanggung jawab :
a. Menerima pembayaran dari konsumen
b. Menyerahkan dan melaporkan hasil penjualan kepada bagian
operasional
c. Mengatur keluar masuk keuangan
3. Bagian Pemasaran
Tugas dan tanggung jawab :
a. Mencari konsumen sesuai dengan penjualan yang telah ditetapkan
b. Mencari solusi yang efektif dan efisien dalam pencapaian target
4. Bagian Produksi
Tugas dan tanggung jawab :
a. Membuat data produksi harian
b. Mengatur dan koordinasi semua kegiatan produksi dilapangan
28
5. Bagian Gudang
Tugas dan tanggung jawab :
a. Menyimpan barang di gudang
b. Menerima dan menempatkan barang masuk
c. Mengemas barang keluar
6. Bagian Karyawan
Tugas dan taanggung jawab :
a. Bekerja sesuai dengan aturan yang berlaku
b. Harus memenuhi target
3.3 Flowchart Sistem Yang Berjalan
Produk penjualan harus mempunyai tahap-tahap yang harus dilalui oleh
konsumen, mulai dari melihat, membeli, sampai pada proses penerimaan produk
oleh konsumen. Adapun tahapan yang harus dilalui diantaranya sebagai berikut :
1. Konsumen datang ke penjual untuk memilih produk yang diinginkan
2. Bagian Gudang menginformasikan persediaan barang, jika produk tersedia
maka konsumen memilih, jika tidak tidak ada konsumen memilih jenis lain
3. Admin membuat faktur penjualan untuk konsumen dan membuat laporan
penjualan diarsipkan sebagai data penjualan
4. Konsumen membayar barang yang di pilih kemudian menerima faktur
penjualan dan menerima barang
5. Pemilik menerima laporan penjualan berdasarkan data penjualan
30
3.4 Flowchart sistem yang di usulkan
Dari permasalahan yang ada pada sistem yang berjalan maka kami mengusulkan
sistem baru agar bisa berkembang dalam memproses data dan pencarian informasi
dengan tujuan untuk menutupi kelemahan atau kekurangan yang ada pada sistem
yang lama maka penulis menguraikan sistem pemesanan produk Rainkids Store
online dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Untuk memulai proses pemesanan dan pembelian dapat melakukan registrasi
2. Konsumen dapat melihat dan memilih produk yang ingin dibeli
3. Setelah mendapatkan barang yang di pilih kemudian input data diri dan data
4. Admin menginput data pembelian konsumen
5. Konsumen mendapatkan informasi pembayaran
6. Kemudian melakukan pembayaran dengan transfer
7. Admin memvalidasi kesesuaian harga dan pemesanan barang
8. Setelah tervalidasi kemudian barang siap di kirim
9. Konsumen menerima pesanan
32
3.5 Pemodelan Secara Cepat
Tahapan pemodelan untuk sistem yang di bangun di bagi menjadi 4 bagian
antara lain, desain aliran data sistem menggunakan UML (Unified Modeling
Language) seperti use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class
diagram.
3.5.1 Perancangan UML (Unified Modeling Language)
Diagram aliran data atau flow diagram digunakan untuk menggambarkan
aliran informasi yang diaplikasikan pada saat data bergerak dari input menjadi
output, berikut adalah data flow diagram yang diusulkan :
Gambar 3.10 Use Case diagram
33
3.5.2 Activity Diagram
Activity Diagram ini menggambarkan Aktivitas yang terjadi pada sistem
yang terdiri dari : Konsumen, Admin, Bagian gudang, Pemilik. Berikut ini adalah
Activity Diagram sistem usulan :
Gambar 3.11 Activity Diagram
34
3.5.3 Sequence Diagram
squence diagram ini menggambarkan alur proses user bagaimana masuk
kesistema dari tahapan user masuk ke menu login menuju menu utama untuk
melihat data stok barang dan juga admin bagaimana masuk kesistem dari tahapan
admin masuk ke menu login menuju menu utama dan masuk kemenu produk untuk
menambah atau menghapus. Berikut adalah squence diagram sistem usulan:
User
Gambar 3.12 Sequence Diagram User
Admin
Gambar 3.13 Sequence Diagram Admin
35
Bagian gudang
Gambar 3.14 Sequence Diagram Bagian gudang
Pimpinan
Gambar 3.15 Sequence Diagram Pimpinan
36
3.5.4 Class Diagram
Class diagram ini menggambarkan struktur dan deskripsi class serta
hubungan antar class dari user menu login, daftar produk, admin, menu utama
dan registrasi. Berikut adalah class diagram sistem usulan :
Gambar 3.16 Class Diagram
37
3.6 Karakteristik Pengguna
Kualifikasi Hak akses yang harus dimiliki pengguna sebagai berikut:
Pengguna Admin
Kualifikasi 1. mempunyai kemampuan dalam menggunakan komputer
2. mengerti dalam mengoprasikan internet
Pengguna User
Kualifikasi 1. Dapat mengoprasikan komputer
2. Dapat mengoprasikan internet
Gambar 3.17 Karakteristik Pengguna
38
3.7 Perancangan Antarmuka
Didalam perancangan antarmuka dapat dijelaskan mulai dari rancangan
input, struktur menu dan juga kebutuhan sistem lain agar program tersebut dapat
berjalan lebih baik antarmuka merupakan rancangan yang dapat digunakan sebagai
perantara user pada perangkat lunak yang sudah dikembangkan layout antarmuka
dari web Rainkids Store adalah sebagai berikut:
3.7.1 Perancangan Antarmuka User
1. Halaman Login User
Pada halaman ini merupakan rancangan halaman login yang akan
digunakan untuk pengguna user masuk ke sistem, berikuit adalah
rancangan halaman login user :
Gambar 3.18 Tampilan Login
39
2. Halaman Utama User
Pada halaman ini merupakan rancangan halaman utama yang akan
digunakan oleh user , berikut adalah rancangan halaman utama user :
Gambar 3.19 Tampilan Antarmuka
41
3.8 Spesifikasi Software Dan Hardware
1. Hardware
Perangkat hardware (keras) yang digunakan dalam implementasi sistem baru
pada Rainkidstore adalah sebagai berikut: Laptop Acer one 14 z1402-38GR
intel CORE i3
Hardisk 500 GB dan RAM 4 GB
Printer Canon GM 2570
Modem wifi hp xioami 6A
2. Software
Perangkat software (lunak) yang digunakan dalam implementasi system
baru pada Rainkidstore adalah sebagai berikut:
Sistem operasi Microsoft windows 10
Mozilla firefox
XAMPP win 32 bit
Aplikasi penjualan pakaian berbasis E-commerce Software pendukung
lainnya.
42
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pakaian Berbasis Web (E-
Commerce) Pada Rainkids Store merupakan perancangan dari sistem yang sedang
berjalan. Berbagai permasalahan yang muncul telah diupayakan untuk dapat
ditangani dengan sistem yang baru ini, adapun kesimpulan yang dapat diambil
anatara lain :
1. Sistem yang dirancang ini adalah sistem informasi penjualan pakaian
berbasis web (E-Commerce). dengan adanya perancangan sistem
informasi ini dapat meningkatkan terjadinya keuntungan penjualan dan
pemasaran produk secara meluas pada toko Rainkids Store
2. Setelah menganalisis sistem informasi berbasis web pada toko Rainkids
Store kita dapat membantu mengelola agar tidak lagi menggunakan cara
manual dalam mendata produk dan dapat meminimalkan terjadinya
kesalahan data menggunakan web tersebut
43
4.2 Saran
Penulis menyadari bahwa pada sistem informasi penjualan pakaian ini masih
memiliki beberapa kekurangan, untuk itu apabila penelitian ini ingin
dilanjutkan, penulis akan memberikan beberapa saran mengenai bagian-bagian
yang sebaiknya ditingkatkan, yaitu :
1. Dalam tahap pengembangan selanjutnya, disarankan bagi siapa saja yang akan
meneruskan sistem informasi persediaan barang ini dapat menambahkan
fasilitas-fasilitas ataupun suatu alat yang sekiranya menunjang untuk
kelancaran dalam proses informasi, seperti penambahan fasilitas program yang
memadai.
2. Perlu adanya pengembangan dan pemeliharaan yang lebih baik lagi terhadap
sistem yang telah dibuat, sehingga sistem dapat dipergunakan sesuai dengan
kebutuhan.
3. Mempertahankan kinerja yang baik yang telah dicapai dan dilaksanakan oleh
perusahaan.
4. Menumbuhkan kerjasama yang solid antar karyawan, sehingga tercipta suasana
kerja yang harmonis dan dinamis.
44
DAFTAR PUSTAKA
Abdullah, T. (2016). Manajemen Pemasaran. Jakarta: Rajawali Pers. Diana, A., & Setiawati, L. (2011). Sistem Informasi Perancangan Prosedur dan Penerapan.
Yogyakarta: Andi Yogyakarta. Indrajani. (2015). Database Design. Jakarta: PT.Elex Media. Jauhari. (2014). Pemrograman Web. Bandung: BI-Obses. Kadir, A. (2013). Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi. Kadir, A. (2014). Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi. Krismiaji. (2015). Sistem Informasi Akuntansi. Yogyakarta: Unit Penerbit. Laudon, K. C., & Laudon, J. P. (2014). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Salemba
Empat. Mulyadi. (2016). Sistem Informasi Akuntansi. Jakarta: Salemba Empat. Mulyani, S. (2016). Metode Analisis dan Perancangan Sistem. Bandung: Abdi Sistematika. Nugroho, A. (2011). Perancangan dan Implementasi Sistem Basis Data. Yogyakarta: Andi. Pahlevi, S. M. (2013). Tujuh langkah praktis pembangunan basis data. Jakarta: PT.Elek
Media Komputindo. Supardi, Y. (2015). Semua bisa menjadi Programmer visual basic . Jakarta: PT.Elek Media
Komputindo. Sutabri, T. (2014). Pengantar teknologi Informasi. Bandung: Alfabeta.