Simulasi Energi Kinetik

download Simulasi Energi Kinetik

of 68

description

Media pembelajaran

Transcript of Simulasi Energi Kinetik

1

BAB 1PENDAHULUAN1.1 Latar BelakangPerkembangan ilmu dan teknologi saat ini sudah sangat berkembang terutama dalam bidang pendidikan. Perkembangan pesat dibidang teknologi informasi, mempercepat aliran ilmu pengetahuan yang menembus batas-batas dimensi ruang, birokrasi, kemapanan, dan waktu. Dalam pembelajaran dewasa ini, pendidik perlu memperhatikan betul kemampuan dan kreativitasnya dalam memanfaatkan teknologi yang ada. Karena pada kenyataanya masih banyak pendidik yang belum dapat memaksimalkan penggunaan media ataupun teknologi yang ada, sehingga penggunaan dari media atau teknologi tersebut dalam pembelajaran dapat maksimal dan berguna sesuai dengan kecanggihan dari teknologi tersebut dan tujuan dari pembelajaran itu sendiri. Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA). Pelajaran fisika merupakan pelajaran yang sedikit sulit dimengerti. Bentuk kesulitan itu juga ditunjukkan dari beberapa hasil penelitian bahwa masih banyak siswa yang mengalami miskonsepsi tentang konsep-konsep fisika. Miskonsepsi fisika yang ada pada siswa perlu segera diremediasi. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar .Dengan menggunakan media diharapkan penyampaian pesan materi pembelajaran dapat tersampaikan dengan baik kepada para pembelajar. Salah satu prinsip belajar menyatakan bahwa makin banyak mediabantu pembelajaran dimanfaatkan secara tepat dalam pembelajaran,makin besar daya serap siswa terhadap materi yang dipelajarinya. Dengandemikian, dalam pembelajaran guru harus menggunakan berbagaimedia belajar dan memanfaatkannya secara tepat. Memanfaatkan mediapembelajaran secara tepat artinya dapat memilih alat yang cocok denganmateri yang dibahas dan mendemonstrasikan media tersebut pada saatyang tepat, sehingga dapat berfungsi memperjelas informasi (konsep)yang sedang dibicarakan.Media mempunyai peranan sangat penting dalam proses pembelajaran. Segala sesuatu yang dapat membantu dan memudahkan proses pembelajaran dapat kita sebut sebagai media. Dengan menggunakan media, seorang guru dapat dengan mudah menyampaikan materi yang akan diajarkan guna tercapainya tujuan pembelajaran. Suatu proses pembelajaran akan berjalan dengan baik apabila seorang pengajar menggunakan sebuah media. Dengan kata lain, penggunaan media juga harus tepat guna dan sesuai sasaran serta membuat proses pembelajaran tidak monoton Salah satu teknologi canggih yang dapat digunakan saat ini dalam pendidikan adalah computer. Dimana computer menjadi media dan sumber belajar serta media interaksi siswa dengan guru dalam belajar. Penggunaan computer dalam pembelajaraan banyak digunakan namun dalam penerapanya belum banyak guru yang memahami dan memanfaatkan teknologi tersebut dengan penuh atau optimal. komputer sebagai teknologi dan media pembelajaran interaktif guru dengan siswa, mampu menjadikan siswa lebih aktif, kreatif, belajar menyenangkan, tidak membosankan, dan meningkatkan minat belajar siswa. Sehingga diperlukan keberadaanya untuk lebih menunjang dalam pembentukan individu yang aktif, berwawasan dan mengikuti perkembangan jaman.Salah satu alternative media yang dapat digunakan adalah macromedia flash. Dengan mengunakan flash kita dapat membuat simulasi yang menarik dan kreatif . Flash juga dapat membuat animasi-animasi yang menarik sehingga siswa lebih paham meskipun alat praktikum belum lengkap. Simulasi dengan menggunakan program komputer adalah salah satu cara untuk mengatasi keterbatasan-keterbatasan pada saat melakukan percobaan fisika. Dengan menggunakan simulasi komputer, dapat dibuat analogi-analogi yang mendekati percobaan fisika sesungguhnya. Oleh karena itu, saya mengajukan pembuatan media pembelajaran yang berjudul simulasi usaha dan energy kinetic menggunakan macromedia flash 8.1.2 Tujuan Tujuan dari penulisan ini yaitu untuk membuat simulasi media pembelajaran dengan memberikan visualisasi percobaan Fisika menggunakan program Macromedia Flash Professional 8.1.3 Manfaat1. Dengan adanya simulasi dapat menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.2. Simulasi ini dapat membuat siswa bisa memahami konsep usaha dan energy dengan baik tanpa adanya miskonsepsi lagi dalam fisika.

BAB 11LANDASAN TEORIA. Media Pembelajaran1. Pengertian MediaMedia pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Keterkaiatan antaramedia pembelajaran dengan tujuan, materi, metode, dan kondisi pembelajar, harus menjadi perhatian dan pertimbangan pengajar untuk memilih dan menggunakan media dalam proses pembelajaran dikelas, sehingga media yang digunakan lebih efektif dan efisien untuk mencapai tujuan pembelajaran. Sebab media pembelajaran tidak dapat berdiri sendiri, tetapi terkait dan memiliki hubungan secara timbalebalik denganempat aspek tersebut. Dengan demikian, alat-alat, sarana, atau media pembelajaran yang digunakan harus disesuaikan dengan empat aspek tersebut, untuk mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien. 2. Fungsi dan peranan media pembelajaran1) Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa Peristiwa-peristiwa penting atau objek yang langka dapat diabadikan dengan foto film atau direkam melalui video atau audio kemudian peristiwa itu dapat disimpan dan dapat digunakan manakala diperlukan. 2) Memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu. Melalui media pembelajaran guru dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat abstrak menjadi konkret sehingga mudah dipahami dan dapat menghilangkan verbalisme. Selain itu media pembelajaran juga dapat membantu menampilkan objek yang terlalu besar yang tidak mungkin dapat ditampilkan didalam kelas atau menampilkan objek yang terlalu kecil yang sulit untuk dapat dilihat dengan mata telanjang. 3) Menambah gairah dan motivasi belajar siswa Penggunaan media juga dapat menambah motivasi belajar siswa sehingga perhatian siswa terhadap materi pembelajaran dapat lebih meningkat. Sebagai contoh, sebelum menjelaskan tentang polusi, untuk dapat menarik perhatian siswa terhadap topik tersebut, maka guru memutar film terlebih dahulu tentang banjir atau tentang kotoran limbah industri dan lain sebagainya.

4) Media pembelajaran memiliki nilai praktis sebagai berikut :a. Media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa. b. Media dapat mengatasi batas ruang kelas. Hal ini terutama untuk menyajikan bahan belajar yang sulit dipahami secara langsung oleh peserta didik.c. Media dapat memungkinkan tejadinya interaksi langsung antara peserta dengan lingkungan. d. Media dapat menghasilkan keseragaman pengamatan. e. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, nyata dan tepat. 3. Jenis-jenis Media PembelajaranAnderson (1976) mengelompokkan media menjadi 10 golongan sbb :

Tabel 2.1 Pengelompokan Jenis-jenis MediaNoGolongan MediaContoh dalam Pembelajaran

IAudioKaset audio, siaran radio, CD, telepon

IICetakBuku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar

IIIAudio-cetakKaset audio yang dilengkapi bahan tertulis

IVProyeksi visual diamOverhead transparansi (OHT), Film bingkai (slide)

VProyeksi Audio visual diamFilm bingkai (slide) bersuara

VIVisual gerakFilm bisu

VIIAudio Visual gerak,film gerak bersuara, video/VCD, televisi

VIIIObyek fisikBenda nyata, model, specimen

IXManusia dan lingkunganGuru, Pustakawan, Laboran

XKomputerCAI (Computer Assisted Instructional=Pembelajaran berbantuan komputer), CMI (Computer Managed Instructional).

Dari beberapa pengelompokan di atas, dapat disimpulkan bahwa media terdiri dari :1. Media Visual: yaitu media yang hanya dapat dilihat, seperti : foto, gambar, poster, kartun, grafik dll.2. Media Audio: media yang hanya dapat didengar saja, seperti : kaset audio, mp3, radio.3. Media Audio Visual: media yang dapat didengar sekaligus dilihat, seperti : film bersuara, video, televise, sound slide.4. Multimedia: media yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap, seperti : animasi. Multimedia sering diidentikan dengan komputer, internet dan pembelajaran berbasis komputer.5. Media Realita: yaitu media nyata yang ada di dilingkungan alam, baik digunakan dalam keadaan hidup maupun sudah diawetkan, seperti : binatang, spesimen, herbarium dll.

B. Macromedia FlashMacromedia Flash merupakan suatu program aplikasi yang digunakan untuk mengolah gambar vektor dan animasi. Salah satu pemanfaatan Macromedia Flash yang menonjol adalah pembuatan desain animasi web. Kemampuan dan fasilitas yang ditawarkan program ini memudahkan pembuatan animasi dan interaksi dari kasus yang sederhana sampai kasus yang lebih rumit. Salah satu fasilitas yang ditawarkan program Macromedia Flash adalah ActionScript, yaitu bahasa pemrograman yang digunakan Macromedia Flash untuk memerintahkan movie menjalankan aksi tertentu. ActionScript dapat digunakan untuk membuat animasi, interaksi, maupun navigasi di dalam movie. Hanya dengan menuliskan kode-kode, dapat menggerakkan objek di dalam movie, melakukan perhitungan matematika, membuat interaksi, dan yang lainnya.1. Area Kerja Flash 8Area kerja flash terdiri atas lima komponen, yaituMenu, Toolbox, Timeline, StagedanPanel. Lihat gambar di bawah ini!Gambar 2.1 Area Kerja Flash 8Ada beberapa bagian dalam macromedia flash antara lain: a. Toolbox berisikan tools atau alat-alat yang akan kita gunakan untuk membuat suatu animasi. Toolbox dibagi menjadi empat, yaituTools, View, Colors dan Options.Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya, ketika Selection tool dipilih, Option snap, smouth, straigten, rotate dan scale akan muncul di bagian options.b. Menu didalamnya terdapat perintah perintah yang akan digunakan oleh flash, misalnya membuka, membuka file, copy, paste, dll.c. Stage kotak berwarnah putih dan berada ditengah gunanya untuk tempat kita bekerja untuk membuat animasi d. Timeline berfungsi untuk menjalankan atau memberhentikan suatu animasi, bisa juga untuk mengatur kecepatan jalanya animasi dan juga bisa menambah sebuah layer yang akan berisi animasi lain e. Layer sebuah kertas transparang yang berisikan sebuah objek yang akan menjadi animasi f. Panelsberisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai property objek atau animasi secara cepat dan mudah.g. Properties berfungsi untuk merubah sebuah objek misal warna, besar kecilnya stage, ukuran dan jenis jenis text dll. h. ActionScript tempat untuk menyisipkan sebuah perintah yang berupa bahasa pemrograman sehingga animasi bisa berjalan sesuai perintah tersebut.

2. Mengenal ToolboxToolboxmerupakan bagian dari Flash yang memiliki peranan yang sangat penting. Di dalamnya terdapat berbagai tool yang dapat kita gunakan untuk menggambar suatu objek atau memodifikasi objek tersebut. Nama beserta fungsinya akan dijelaskan sebagai berikut :

Gambar 2.2 Fungsi Tombol Toolboxa. Selection tooluntuk memilih dan memindahkan objek.b. Subselect tooluntuk memilih titik-titik pada suatu garis dalam objek.c. Free Transform tooldigunakan untuk memperbesar, memperkecil atau memutar (rotate) objek yang kita buat serta dapat mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain.d. Gradient Transfrom tooluntuk mengatur posisi gradient pada objek.e. Linetooluntuk membuat garis.f. Lasso tooluntuk memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak teratur. g. Pen tooluntuk menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi dengan Subselect tool.h. Text tooldigunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.i. Oval tooluntuk membuat lingkaran atau oval.j. Rectangletooluntuk menggambar persegi atau kotakk. Pensiltooluntuk menggambar suatu bentuk teratur.l. Brushtoolseperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk yang bebas.m. Ink Bottletooluntuk menambah atau megubah warna garis di pinggir suatu objek.n. Paint Buckettooluntuk memberi atau mengubah warna pada suatu bidang (fill).o. EyeDroppertooluntuk mengidentifikasi warna atau garis dalam sebuah objek.p. Erasertooluntuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek.q. Hand Tooluntuk menggeser layer atau tampilan pada stage.r. Zoom tooluntuk memperbesar atau memperkecil tampilanpada stage.s. Stroke Coloruntuk mewarnai bingkai yang berada di pinggir objek.t. Fill Coloruntuk mewarnai bidang objek.u. Swap Colorsuntuk memilih stroke color atau fill color secara bergantian.v. No Coloruntuk mengosongkan warna.w. Default Colorsuntuk menentukan warna stkitar baik untuk stroke atau fill.x. Black & White, digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis dengan warna hitam putih.

3. Mengenal Timeline dan FrameTimelineterdiri atasLayer,FramedanPlayhead. Fungsinya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer lihat gambar berikut !

Gambar 2.3 Timeline dan Framea. Frameadalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi.b. Keyframeditkitai dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada frame tersebut.c. Blank Keyframeditkitai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti bahwa tidak ada objek.d. Action Frameditkitai dengan huruf a di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada action script padxa frame tersebut.e. Sound Frameditkitai dengan gelombang suara pada frame, ini berarti bahwa ada suara yang dimasukan pada frame tersebut.f. Motion tween frameditkitai dengan warna unggu dengan panah diantara dua frame.g. Shape tween frameditkitai dengan warna hijau dengan panah diantara dua frame.h. Playheadditkitai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.

4. Mengenal LayerLayer (lapisan) merupakan hal yang sangat penting di flash. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan. Layer yang paling atas akan menutupi objek layer yang dibawahnya. Kegunaannya antara lain:a. Untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya. Jadi, kita bisa memakai layer yang berbeda antara file suara, objek, action, label frame dan komentar frame.b. Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit suatu oobjek tanpa mempengaruhi objek yang berada di layer lain.c. Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika akan mengedit objek tersebut.d. Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan lainnya.Beberapa macam mode layer terlihat pada gambar di bawah ini

Gambar 2.4 Macam Mode Layer1. Mode Aktifditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut.2. Mode Normaladalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini menjadi mode aktif.3. Mode Terkunci ditkitai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini kita hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya.4. Mode tersembunyiditkitai dengan tkita X, pada mode ini kita tidak dapat melihat objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer lain.5. Mode Outlineditkitai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat.5. ActionscriptActionScript merupakan bahasa pemrograman yang modular. Artinya adalah script-script merupakan modul-modul kecil untuk melakukan hal yang luar biasa, seperti memainkan atau menghentikan suatu film. Setiap modul berdiri sendiri tetapi digabungkan bersama-sama menjadi animasi film Flash. Pada ActionScript, script dapat bersifat tidak sederhana dan kompleks.ActionScript menggunakan pemrograman berorientasi objek (ObjectOriented Programming / OOP). Pendekatan yang dilakukan pada ActionScript adalah menganggap semua elemen dalam suatu program sebagai objek. Semua objek mempunyai atribut-atribut yang dapat diubah oleh ActionScript, dan setiap objek mempunyai ID yang unik yang dapat direferensi ActionScript.ActionScript atau Action dibagi menjadi dua, yaitu :a. Action Frame adalah action yang diberikan pada frame. Frame yang berisi Action terdapat tanda a pada framenya.b. Action Objek adalah Action yang diberikan pada obyek, baik berupa tombol maupun movie clip. (Hakim, 2003)

C. Pembuatan Media Grafis1. FlipchartFlipchart adalah lembaran-lembaran kertas menyerupai album atau kalender berukuran 50X75 cm, atau ukuran yang lebih kecil 21X28 cm sebagai flipbook yang disusun dalam urutan yang diikat pada bagian atasnya. Flipchart hanya cocok untuk pembelajaran kelompok kecil yaitu 30 orang. Sedangan flipbook untuk 4-5 orang,flipchart merupakan salah satu media cetakan yang sangat sederhana dan efektif. Penggunaan flipchart merupakan salah satu cara guru dalam menghemat waktunya untuk menulis dipapan tulis. Lembaran kertas yang sama ukurannya dijilid jadi satu secara baik agar lebih bersih dan baik. Penyajian informasi dapat berupa gambar-gambar, huruf-huruf, diagram, dan angka-angka.2. Flash CardFlashcard adalah media pembelajaran dalam bentuk kartu bergambar yang berukuran 25x30 cm. Gambar-gambarnya dibuat menggunakan tangan atau fotoataumanfaatgambar / foto yang sudah ada di tempelkan pada lembaran-lembaran flashcard. Gambar-gambar yang ada pada flashcard merupakan rangkaian pesan yang di sajikan dengan keterangan setiap gambar yang di cantumkan pada bagian belakangnya.3. FlanelgrafFlanelgraf adalah media pembelajaran yang berupa guntingan-guntingan gambaratau tulisan yang pada bagian belakangnya di lapisi ampelas.Guntingan gambar tersebut di tempelkanpada papan yang dilapisi flanel yang berbulu sehingga melekat.Ukuran papan flaneladalah 50X75 cm,di pergunakan untuk pembelajaran kelompok kecil 30 orang.

D. Uaha dan Energi1. Pengertia UsahaPengertian usaha adalah transfer energi melalui gaya sehingga benda berpindah tempat. Usaha yang dilakukan oleh sebuah gaya konstan dedefinisikan sebagai hasil kali antara gaya dan perpindahannya. Gaya dan perpindahannya merupakan besaran vector. Besaran vector dikalikan dengan besaran vector dapat menghasilkan bsaran scalar. Perkalian dua vector yang menghasilkan bulangan scalar ini disebut perkalian scalar. Dengan demikian usaha merupakan besaran scalar. Secara matematis dapat dituliskan:W= F.s Pers 2.1Dengan:W: usaha (J)F: Gaya (N)s: perpindahan (m)Secara garis besar, syarat adanya usaha adalah adanya gaya yang bekerja dan ada perpindahan yang menyertainya. Apabila dua komponen, yaitu gaya F dan perpindahanx tersebut memiliki arah yang sama maka usaha yang dilakukan disebut positif, sedangkan apabila gaya berlawanan arah dengan perpindahannya, maka usaha tersebut bernilai negatif. Dan jika gaya tegak lurus terhadap arah perpindahan, usaha dikatakan sama dengan nol.2. Energi PotensialEnergi potensial diartikan sebagai energi yang dimiliki benda karena keadaan atau kedudukan (posisinya). Misalnya, energi pegas (per), energy ketapel, energi busur, dan energi air terjun. Energi potensial juga dapat diartikan sebagai energi yang tersimpan dalam suatu benda. Misalnya energi kimia dan energi listrik. Contoh energi kimia adalah energi minyak bumi dan energi nuklir.a. Energi Potensial GravitasiEnergi potensial gravitasi adalah energy yang dimiliki benda karena kedudukan ketinggian dari benda lain. Secara matematis ditulis sebagai berikut. Ep = m g h Pers 2.2

Gambar 2.5 Benda memiliki energy potensial karena kedudukannya.

Energi potensial gravitasi tersebut adalah energi potensial benda terhadap bidang acuan yang terletak pada jarak h di bawah benda. Energi potensial gravitasi terhadap bidang acuan lain tentu saja berbeda besarnya. Misalnya, terhadap bidang acuan yang jaraknya h1, di bawah kedudukan benda, maka energi potensial gravitasinya adalah m g h1. Bidang acuan tidak harus berada di bawah kedudukan benda. Dapat saja dipilih bidang acuan yang letaknya di atas kedudukan benda. Dalam hal demikian energy potensial gravitasi memiliki nilai negatif. Namun, biasanya bidang acuan dipilih di bawah kedudukan benda.3. Energi KinetikDari hukum I Newton, disebutkan bahwa benda memiliki sifat inersia kelembaman atau kemalasan. Besar kecilnya inersia benda ini diukur dalam besaran massa. Jika kita melakukan usaha pada benda untuk melawan gaya gravitasi, ketinggian benda berubah (energi potensial gravitasi berubah). Ketika kita melawan gaya gesekan, suhu benda berubah (perubahan energi panas). Jadi selalu ada yang berubah ketika kita melakukan usaha. Untuk perubahan yang pertama, yaitu usaha menyebabkan kelajuan benda berubah, kita mengatakan telah terjadi perebahan energi gerak benda. ini disebut sebagai energi kinetik benda. ketika sebuah benda bergerak, pada dasarnya telah terjadi perubahan keadaan, yaitu dari keadaan diam ke keadaan bergerak. Dengan demikian, dengan energi potensial gravitasi, kita anggap energi kinetik banda yang diam sebagai acuan untuk mengukur besar energi kinetik benda yang bergerak dengan kelajuan v. karena sebagai acuan, maka kita tentukan bahwa besar energi kinetik benda yang diam sama dengan nol. Bagaiman besar kecilnya energi kinetik benda ini? Pertama, akan kita amati pengaruh massa benda terhadap besar kecilnya energi kinetik benda. Energi kinetik suatu benda besarnya berbanding lurus dengan massa benda dan kuadrat kecepatannya.Ek = m v2 Pers 2.3BAB IIIMETODOLOGI3.1 Alat dan Bahan- Laptop- Software Macromedia Flash Terinstal3.2 Waktu dan Tempata. Waktu :b. Tempat :1. Desa Talang Pauh Bengkulu Tengah2. GKB III Unib Belakang3.3 Langkah-langkah kerjaLangkah-langkah membuat simulasi petama energy kinetic 1. Bukalah program macromedia flash 8 yang sudah terinstal, lalu pilih flash document seperti pada gambar dibawah ini.

Gambar 3.1 Tampilan awal membuka lembara kerja baru2. Klik kursor pada stage, kemudian ganti ukuran stage yang akan kita gunakan. Caranya pilih panel properties di pojok bawah kiri pilih size, klik size nya lalu tuliskan dimensions nya 900 px untuk widht x 700 px height. Klik ok.

Gambar 3.2 Tampilan untuk merubah ukuran stage3. Import semua gambar yang dibutuhkan untuk membuat simulasi ke library. Caranya klik file import import library. Lalu pilih gambar yang akan di import.

Gambar 3.3 Tampilan mengimport gambar4. Ganti warna baground pada panel properties.

Gambar 3.4 Tampilan merubah warna baground5. Drag baground lintasan skateboard kedalam stage. Lalu klik kanan pilih break part.

Gambar 3.5 Tampilan drag gambar kedalam stage6. Atur letak baground dengan menggunakan free transform tool. Caranya klik baground terlebih dahulu lalu klik free transform tool, lalu atur letak baground.

Gambar 3.6 Tampilan mengatur letak baground7. Insert layer baru, lalu ganti namanya dengan orang. Caranya klik insert timeline pilih layer. Setelah itu klik layer lalu ganti namanya.

Gambar 3.7 Tampilan gambar insert layer8. Drag gambar orang kedalam stage, setelah itu atur letak gambar orang, posisikan gambar orang di atas lintasan skateboard.

Gambar 3.8 Tampilan drag gambar kedalam stage9. Insert layer kembali, lalu ganti namanya dengan nama input. Caranya klik text tool, lalu tuliskan massa, kecepatan, dana ek.

Gambar 3.9 Tampilan membuat teks menggunakan text tool10. Buat kotak untuk tempat menginput teks. Caranya klik rectangle tool lau buat 3 buah kotak.

Gambar 3.10 Tampilan membuat kotak input teks11. Klik text tool lalu klik pada tengah kotak massa dan kecepatan lalu ganti tipe teks dengan input teks yang terletak pada panel properties di bagian bawah stage lalu isikan instance name nya, untuk massa ganti instance name dengan m, untuk kecepatan ganti dengan v.

Gambar 3.11 Tampilan mengubah tipe teks pada panel properties12. Untuk kotak input ek, ganti tipe teks dengan dynamic teks, lalu isikan nama pada var dengan nama ek.

Gambar 3.12 Tampilan merubah tipe teks dan memberi nama pada var13. Buat kembali nama satuan dengan menggunakan text toll, dengan tipe teks input teks.

Gambar 3.13 Tampilan membuat nama satuan14. insert layer lagi lalu ganti nama nya dengan play. Lalu drag tombol play dan reset kedalam stage yang ada di library

Gambar 3.14 Tampilan menambahkan tombol play dan reset15. Insert layer kembali ganti nama dengan tombol. Lalu drag gambar home kedalam stage, yang sudah di import kedalam stage.

Gambar 3.15 Tampilan drag gambar home kedalam stage16. Klik layer input, lalu pada frame 1 klik kanan lalu pilih action. Atau bias juga menekan tombol F9.

Gambar 3.16 Tampilan untuk memasukan actionscript.17. Setelah itu masukan actionscript untuk layer input.

Gambar 3.17 Tampilan actionscrip layer inputAtau bisa terlihat seperti ini:_root.tombol.onRelease = function() {a1 = m.text;b1 = v.text;ek = (1/2)*a1*b1*b1;};18. Setelah itu tutup action, dengan mengklik action pada sebelah kiri stage.

Gambar 3.18 Tampilan untuk menutu action19. Klik layer play setelah itu klik tolmbol play lalu tekan F9, masukan actionscript nya.

Gambar 3.19 Tampilan untuk memasukkan actionscript tombol playAtau terlihat seperti dibawah ini:on (release) {play();}20. Tutup actionscript, lalu klik tombol reset setelah itu tekan tombol F9, masukan actionscript.

Gambar 3.20 Tampilan ationscript tombol reseton (release){gotoAndStop(1);}21. Klik layer baground pada frame 1, setelah itu tekan F9, masukkan actionscript

Gambar 3.21 Tampilan actionscript bagroundAtau bisa terlihat seperti ini:stop();

22. Klik layer tombol, lalu klik tombol home yang ada di pojok kanan stage, setelah itu tekan F9 lalu masukan actionscriptnya.

Gambar 3.22 Tampilanactionscript tombol homeAtau bisa terlihat seperti ini:

on (release) {

//load Movie Behaviorif(this == Number(this)){loadMovieNum("persentasi ok.swf",this);} else {this.loadMovie("persentasi ok.swf");}//End Behavior

}23. Klik layer tombol lalu, insert kayframe pada frame 50, begitu juga denagn layer input, layer baground layer play, layer orang.

Gambar 3.23 Tampilan insert kayframe pada frame 50 untyk semua layer24. Klik layer orang setelah itu insert keyframe pada frame 5, lalu pindahkan orang seakan-akan berjalan melintasi. Lakukan hal yang sama pada fram 10, 15, 20, 25, 30.

Gambar 3.24 Tampilan untuk menjalankan orang25. Pada frame 30 putar balik orang dengan melihat tanda seperti ini Lalu putar balik dari kanan ke kiri agar berjalan keatas.

Gambar 3.25 Tampilan memutar animasi orang26. Lalu klik frame 35 lalu pondahkan orang sedikit keatas, lakukan hal yang sama pada frame 40, 45 dan 50 sampai orang berada di tempat semula.

Gambar 3.26 Tampilan memindahkan orang27. Masih pada layer orang, setelah itu creat Motion Tween pada frame 1, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45

Gambar 3.27 Tampilan creat Motion Tween28. Untuk menjalankan dapat tekan tombol ctrl+enter pada keyboard untuk test movie

Gambar 3.28 Tampilan test movie29. Selesai

Gambar 3.29 Tampilan hasil akhir

Langkah-langkah membuat simulasi kedua energy kinetic1. Barulah buka program macromedia flash 8, pilih create new lalu pilih flash dokument seperti gambar di bawah ini.

Gambar 3.30 Tampilan uawal membuka lembar kerja baru2. Impor semua gambar yang akan dimasukan dalam pembuatan simulasi ini. Klik menu file import import library lalu pilih gambar-gambar yang akan di masukkan seperti mobil, baground, tombol play dan reset, tombol home.

Gambar 3.31 Tampilan cara import gambarSehingga gambar-gambar yang di import tadi masuk ke library seperti yang ditunjukkan pada gambar di sisi kanan.

Gambar 3.32 Tampilan hasil import ke library3. Klik kursor pada stage, kemudian ganti ukuran stage yang akan kita gunakan. Caranya pilih panel properties di pojok bawah kiri pilih size, klik size nya lalu tuliskan dimensions nya 900 px untuk widht x 700 px height. Klik ok.

Gambar 3.33 Tampilan mengubah ukuran lembar kerja4. Ganti nama layer menjadi baground

Gambar 3.34 Tampilan mengganti nama layer menjadi baground5. Ganti baground caranya drag baground yang sudah di import ke library kedalam stage. Lalu klik kanan pilih Break part

Gambar 3.35 Tampilan drag baground kedalam stage6. Atur letak baground, klik free transform tool pada menu toolbox. Maka hasilnya seperti berikut.

Gambar 3.36 Tampilan mengatur letak baground7. Buat jalan raya menggunakan rectangle tool, lalu klik free transform tool setelah itu klik jalan raya lalu ganti warna jalan di fill colour pada menu toolbox.

Gambar 3.37 Tampilan membuat jalan raya8. Buat garis tengah jalan raya menggunakan rectangle tool. Ganti warnanya menjadi putih.

Gambar 3.38 Tampilan jalan raya9. Ganti warna baground pada panel properties menjadi warna hijau.

Gambar 3.39 Tampilan merubah warna baground10. insert layer, klik insert timeline insert. Ganti nama layer menjadi mobil

Gambar 3.40 Tampilan untuk insert layerLalu ganti nama layer menjadi mobil

Gambar 3.41 Tampilan mengganti nama layer11. drag gambar mobil kedalam satge, lalu atur besarnya mobil. Lalu letakkan diatas jalan raya

Gambar 3.42 Tampilan drag gambar mobil kedalam satge12. Insert layer kembali, lalu ganti nama dengan play. Drag gambar tombol play dan tombol reset kedalam stage.

Gambar 3.43 Tampilan drag tombol play dan tombol reset13. Insert layer ganti namanya dengan input. Buat untuk menginput teks menggunakan text tool. Untuk kolom m ganti instance name dengan m, untuk kolom v ganti instane name dengan v, dan untuk ek, masukan tulisan ek pada var. Maka akan terlihat seperti ini.

Gambar 3.44 Tampilan untuk input teks14. Insert layer lagi, ganti namanya menjadi tombol. Drag tombol home ke dalam stage.

Gambar 3.45 Tampilan drag gambar home kedalam stage15. Klik layer input pada frame 1, lalu klik kanan pilih action. Atau tekan tombol F9, masukan actionscriptnya seperti terliha dibawah ini.

Gambar 3.46 Tampilan actionscript layer input16. Klik layer play pada frame 1, lalu klik tombol play. Tekan F9 setelah itu asukan action scriptnya.

Gambar 3.47 Tampilan actionscript tombol play17. Lakukan hal yang sama seperti langkah no.16 pada tombol reset. Masukan actionscriptnya seperti ini.

Gambar 3.48 Tampilan action script tombol reset18. Klik layer baground pada frame 1 lalu tekan F9, masukan actionscriptnya seperti ini.

Gambar 3.49 Tampilan actionscript baground19. Klik layer tombol frame 1, lalu klik tombol home yang ada di stage lalu masukan actionscriptnya seperti ini.

Gambar 3.50 Tampilan actionscript tombol home.Atau lebih jelasnya seperti dibawaha ini

on (release) {

//load Movie Behaviorif(this == Number(this)){loadMovieNum("persentasi ok.swf",this);} else {this.loadMovie("persentasi ok.swf");}//End Behavior

}20. Lalu klik frame 25 lalu insert kayframe untuk semua layer.

Gambar 3.51 Tampilan insert kayframe21. Klik layer mobil, lalu klik frame 25 tarik mobil ke ujung jalan raya, lalu hapus mobil.

Gambar 3.52 Tampilan mobil di frame 2522. Masih pada layer mobil, klik frame 25 lalu tekan F9 untuk memasukan actionscriptnya.

Gambar 3.53 Tampilan actionscript layer mobil frame 2523. Klik layer mobil frame 1 tarik mobil sedikit kedepan. Pada frame 5 klik kana pilih insert kayframe lalu tarik mobil sedikit kedepan lagi. Lakukan hal yang sama pada frame 10, 15, 20, 23, dan 24 seperti frame 5.

Gambar 3.54 Tanpilan insert kayframe padlayer mobil24. Klik layer mobil, pada frame 1 klik kanan pilih creat Motion Tween, lakukan hal yang sama pada frame 5, 10, 15, 20.

Gambar 3.55 Tampilan creat Motion Tween Pada layer mobil25. Untuk menjalankan dapat tekan tombol ctrl+enter pada keyboard untuk test movie

Gambar 3.56 Hasil yang ingin dicapaiLangkah-langkah membuat materi1. Buka program macromedia flash 8, pilih create new lalu pilih flash dokument seperti gambar di bawah ini.

Gambar 3.57 Tampilan awal membuka lembar kerja baru2. Impor semua gambar yang akan dimasukan dalam pembuatan simulasi ini. Klik menu file import import library lalu pilih gambar-gambar yang akan di masukkan seperti baground, tombol.

Gambar 3.58 Tampilan cara import gambar3. Klik kursor pada stage, kemudian ganti ukuran stage yang akan kita gunakan. Caranya pilih panel properties di pojok bawah kiri pilih size, klik size nya lalu tuliskan dimensions nya 900 px untuk widht x 700 px height. Klik ok.

Gambar 3.59 Tampilan mengubah ukuran lembar kerja4. Pada layer 1, ganti namya layer menjadi baground. Lalu drag baground yang ada dilibrary kedalam stage klik kana lalu pilih break part.

Gambar 3.60 Tampilan baground5. Klik layer baground lalu, pada frame 1, 2, dan 3 insert kayframe.

Gambar 3.61 Tampilan insert keyframe pada frame 1,2,36. Insert layer baru lalu ganti namanya dengan teks.

Gambar 3.62 Tampilan insert layer teks7. Klik layer teks frame 1, lalu masukkan materi pertama kedalam stage, menggunakan text tool.

Gambar 3.63 Tampilan materi pertama di frame 1 layer teks8. Klik layer teks, lalu klik frame 2 setelah itu klik kanan pilih insert kayframe. Masukkan materi kedua kedalam teks.

Gambar 3.64 Tampilan materi kedua9. Klik layer teks, lalu klik frame 3 setelah itu klik kana piloh insert kayframe, masukkan materi ketiga.

Gambar 3.65 Tampilan materi ketiga10. Insert layer lalu ganti nama nya dengan tombol. Klik frame 3 lalu klik kanan remove frame. Lakukan hal yang sama pada frame 2. Setelah itu drag gambar tombol kedalam stage.

Gambar 3.66 Tampilan drag tombol pada frame 1 layer tombol11. Klik layer tombol frame 2, klik kanan insert kayframe, drag gambar tombol kedalam stage sebanyak 2 kali, lalu putar salah satu gambar tombol kearah kiri.

Gambar 3.67 Tampilan drag gambar tombol pada layer tombol frame 212. Klik layer tombol frame 3, lalu klik kanan pilih insert kayframe drag gambar tombol kedalam stage, lalu putag gambar kearah kiri.

Gambar 3.68 Tampilan drag gambar tombol13. Insert layer lalu ganti namanya dengan TOMBOL HOME. Klik layer tombol home frame 1. Drag gambar tombol home kedalam stage. Lakukan hal yang sama pada frame 2 dan3.

Gambar 3.69 Tampilam tombol home14. Insert layer lalu ganti dengan nama action. Lalu klik layer action klik kanan pilih action atau tekan F9 lalu masukkan actionscript seperti terlihat dibawah ini.

Gambar 3.70 Tampilan actionscript layer action frame 1.15. Klik layer action, lalu klik frame 2 setelah itu klik kanan pilih action, masukan actionscript, seperti gambar dibawah ini.

Gambar 3.71 Tampilan actionscript layer action frame 216. Lakukan hal yang sama seperti diatas untuk frame 3.

Gambar 3.72 Tampilan actionscript layer action frame 317. Klik layer tombol, setelah itu klik tombol yang yang mengarah kekanan yang ada didalam stage, lalu tekan F9 masukkan actionscript seperti tampilan dibawah ini.

Gambar 3.73 Tampilan actionscript layer tombol frame 118. Klik layer tombol lalu klik tombol yang mengarah kekiri setelah itu tekan F9, masukkan actionscript, seperti tampilan dibawah ini.

Gambar 3.74 Tampilan actonscript tombol kekiri layer tombol frame 219. Klik layer tombol lalu klik tombol yang mengarah kekanan setelah itu tekan F9, masukkan actionscript, seperti tampilan dibawah ini.

Gambar 3.75 Tampilan actionscript tombol kekana layer tombol frame 220. Klik layer tombol lalu klik frame 3 setelah itu klik tombol yang mengarah keiri, tekan F9 masukkan sctionscript.

Gambar 3.76 Tampilan actionscript21. Klik layer tombol home pada frame 1, lalu kli tombol home yang ada didalam stage, lalu tekan F9 setelah itu masukan actionscript. Lakukan hal yang sama pada frame 2 dan 3.

Gambar 3.77 Tampilan actionscript tombol homeAtau bisa terlihat seperti dibawah ini:

on (release) {

//load Movie Behaviorif(this == Number(this)){loadMovieNum("persentasi ok.swf",this);} else {this.loadMovie("persentasi ok.swf");}//End Behavior

}22. Untuk melihat hasilnya tekan ctrl+enter23. Selesai

Gambar 3.78 Hasil yang ingin dicapai

Langkah-langkah membuat soal latihan1. Buat flash document baru dengan menekan ctrl+N.

Gambar 3.79 Tampilan awal membuka macromedia2. Ubah warna background pada panel properties dan ubah ukuran lembar kerja menjadi 900 px 700 px.

Gambar 3.80 Tampilan merubah size dan warna baground3. Insert layer menjadi 3 layer ubah menjadi background, pertanyaan, dan opsi dari bawah ke atas.

Gambar 3.81 Tampilan layer-layer pada stage4. Pada layer opsi, buat bulatan menggunakan oval tool lalu berikan dynamic text sebanyak 3 buah. Seperti gambar berikut ini

Gambar 3.82 Tampilan 3 buah dynamic text5. Berikan instance name pada setiap kotak dynamic text tadi. Pada kotak pertama berikan instance name username_txt tanpa tanda petik.

Gambar 3.83 Tampilan intance name pada dynamic 16. Pada kolom ke dua berikan instance name info_txt tanpa tanda petik.

Gambar 3.84 Tampilan intance name pada dynamic 27. Pada kolom ketiga berikan instance nama skor_txt tanpa tanda petik.

Gambar 3.85 Tampilan intance name pada dynamic 38. Klik kursor pada layer background. Berikan background sesuai selera.

Gambar 3.86 Tampilan pemberian background9. Klik pada layer pertanyaan pada frame 1, buat static teks dan tuliskan seperti berikut ini.

Gambar 3.87 Tampilan Pemberian teks tipe static text10. Kemudian klik text tool dengan tipe input teks

Gambar 3.88 Tampilan pemberian input text11. Buatkan tombol start dengan rectangel tool.

Gambar 3.89 Tampilan Pemberian tombol start12. Klik pada layer background kemudian tekan F6 pada frame 2 sampai 7.

Gambar 3.90 Tampilan frame-frame yang di insert keyframe13. Lalu pada layer pertanyaan di frame 2 buat teks

Gambar 3.91 Tampilan pemberian teks soal di frame 114. Untuk membuat pilihan jawabannya kita akan memakai component radiobutton. Caranya klik menu window component pilih radiobutton dan drag sebanyak 5 buah.

Gambar 3.92 Tampilan pemberian radiobutton15. Klik pada radiobutton yang pertama, pada panel parameter yang ada di bawah, berikan instance name s1a, groupname s1, dan label A.

Gambar 3.93 Tampilan mengubah parameter radiobutton16. Untuk radiobutton yang ke 2 sampai ke 5, bedakan instance name nya untuk yang ke 2 s1b, ke 3 s1c, ke 4 s1d, ke 5 s1e, dengan groupname s1 semuanya dan label berturut-turut B, C, D, dan E. Sehingga seperti ini.

Gambar 3.94 Tampilan hasil radiobutton17. Kemudian masukkan pilihan jawaban pada pilihan A, B, C, D, E dengan tipe static teks.

Gambar 3.95 Tampilan pemberian teks untuk pilihan jawaban18. Lalu buatkan tombol next dengan rectangel tool.

Gambar 3.100 Tampilan pemberian tombol next19. Klik frame 3 layer pertanyaan lalu di F6 kan, buat soal yang ke 2, Masukkan kembali radiobutton sebagai pilihan jawabannya. Beri intance name nya dengan s2a, s2b,s2c, s2d, s2e, berurutan dari radiobutton ke 1 sampai ke 5 di panel parameter. Lalu untuk groupname tulis s2, label sesuaikan seperti soal 1 tadi yaitu A, B, C, D, E. Tuliskan teks sebagai jawabannya dengan static teks serta buat tombol next setiap frame nya.

Gambar 3.101 Pemberian teks untuk pilihan jawabanLakukan hal yang sama untuk soal 3 sampai 5 yang membedakannya yaitu pada instance name dan groupname. (Dapat di lihat lebih jelas di video tutorialnya).20. Pada frame ke 7, buat 3 dynamic teks seperti ini.

Gambar 3.102 pemberian 3 buah dynamic text21. Pada kotak yang pertama berikan instance name trims_txt

Gambar 3.103 Tampilan pemberian instance name dynamic text 122. Kotak kedua berikan instance nama pesanskor_txt

Gambar 3.104 Tampilan pemberian instance name dynamic text 223. Kotak ketiga berikan instance name totalskor_txt

Gambar 3.105 Tampilan pemberian instance name dynamic text 324. Buat tombol ulangi dengan rectangel tool

Gambar 3.106 tombol ulangi25. Klik layer opsi di frame 1, klik kanan lalu pilih action, masukkan action stop();

Gambar 3.107 Tampilan Actionscript pada layer opsi frame 126. Klik layer pertanyaan pada frame 1 lalu F9, masukkan script berikut ini:

Gambar 3.108 Tampilan Actionscript pada layer pertanyaan frame 1

27. Pada frame 2 F9, masukkan sript berikut ini:var isiNilai = 0;

Gambar 3.109 Tampilan Actionscript pada layer pertanyaan frame 228. Pada frame 3 sampai 6 masukkan script dengan F9, sebagai berikut:

Gambar 3.110 Actionscript pada layer pertanyaan frame 3-629. Lalu pada frame 7 F9, masukkan script berikut ini:

Gambar 3.111 Actionscript pada layer pertanyaan frame 730. Selanjutnya pada frame 1, klik tombol start lalu F9, masukkan script ini:

Gambar 3.112 Tampilan Actionscript pada tombol start31. Pada frame 2, klik tombol next F9, masukkan script berikut ini.on(release){

Gambar 3.113 Actionscript pada tombol next frame 2Untuk frame 3 sampai 6 untuk script pada tombol sama, tetapi ubah s1 menjadi s2 pada frame 3, s3 pada frame 4, s4 pada frame 5, s5 pada frame 6.32. Untuk tombol ulang pada frame 7 tekan F9 masukkan action

Gambar 3.114 Actionscript pada tombol ulangi33. Pada layer pertanyaan frame 1, pada kotak input teks berikan instance name inputuser_txt dan var dengan nama inputuser_txt.

Gambar 3.115 Pemberian instance name dan variabel input text di frame 134. Hasil yamg ingin dicapai

Gambar 3.116 Hasil ang ingin dicapaiLangkah-langkah membuat Persentasi1. Tambahkan flash document baru dengan menekan ctrl+N

Gambar 3.117 Tampilan awal membuka lembar kerja baru2. Import bacground yang di inginkan, import juga icon tombol, atau bisa di ambil icon tombol yang telah di sediakan di flash.

Gambar 3.118 Tampilan import gambar3. Ubah ukuran lembar kerja di panel properties yaitu 900 px 700 px.

Gambar 3.119 Tampilan mengubah ukuran stage4. Atur warna background di panel properties

Gambar 3.120 Tampilan mengubah warna background stage5. Masukkan gambar background yang ada di library dengan cara drag gambar di library, sehingga seperti ini.

Gambar 3.121 Tampilan gambar di library di drag ke stage6. Ubah nama layer 1 menjadi display.

Gambar 3.122 Tampilan mengubah nama layer7. Insert layer dan ubah nama layer menjadi tombol

Gambar 3.123 Tampilan insert dan rename layer8. Pada layer tombol, klik rectangel tool dengan radius 20 derajat lalu ubah symbol nya (tekan F8) menjadi button. Copykan lalu Paste in place menjadi 4 buah kotak.

Gambar 3.124 Tampilan membuat kotak dengan oval tool9. Kemudian buat tulisan kompetensi, materi, simulasi dan test, di setiap kotak dengan mengklik teks tool pada toolbox.

Gambar 3.125 Tampilan memberikan nama pada tombol10. Insert keyframe dengan jarak 10, sehingga di keyframe kan pada frame 10, 20, 30,40,dan 50.

Gambar 3.126 Tampilan frame yang di insert frame11. Klik layer display frame 1, lalu beri instance name frame dengan nama home. Maka akan muncul tanda bendera warna merah.

Gambar 3.127 Pemberian nama di frame pada layer displayLakukan hal yang sama pada frame 10 buat nama nya kompetensi, frame 20 materi, farame 30 simulasi dan frame 40 test, sehingga seperti ini.

Gambar 3.128 Tampilan hasil pemberian nama di frame pada layer display12. Di frame 1 layer display, berikan static teks dengan tulisan seperti dibawah ini.

Gambar 3.129 Pemberian teks pada halaman awal13. Pada frame 10 buat kompetensi inti dan kompetensi dasar, dengan tipe teks dynamic teks.

Gambar 3.130 Tampilan tipe dynamic text14. Letakkan kursor mouse pada kotak putih paling bawah dynamic teks, klik double klik sambil menekan tombol shift di keyboard sehingga kotak putih berubah menjadi warna hitam.

Gambar 3.131 Tampilan kotak paling bawah dynamic text15. Berikan instance name pada dynaic teks yang berisi kompetensi inti dan kompetensi dasar dengan nama a.

Gambar 3.132 Pemberian instance nama pada dynamic text16. Masukkan gambar lalu jadikan button (tekan F8). Putar sehingga panah nya ke atas

Gambar 3.133 Tampilan untuk tombol ke atas17. Lalu klik pada tombol tadi, copy kan kemudian paste in place, geser tombol yang telah di copy ke bawah di samping kompetensi inti. Putar tanda panah nya menjadi ke bawah dengan mengklik free transfrom tool.

Gambar 3.134 Tampilan untuk tombol ke bawah18. Klik pada tombol ke atas lalu klik kanan pilih action. Lalu isikan action seperti ini.

Gambar 3.135 Actionscript pada tombol atas19. Klik juga pada tombol ke bawah, klik kanan lalu pilih action, masukkan action script seperti ini.

Gambar 3.136 Actionscript pada tombol ke bawah20. Selanjutnya insert layer, beri nama action

Gambar 3.137 Tampilan insert dan rename layer21. Klik frame 1 layer action, klik kanan pilih action, masukkan action seperti ini.

Gambar 3.138 Actionscript pada frame 1 layer action22. Klik pada frame 1 layer tombol, kemudian klik tombol kompetensi, klik kanan lalu pilih action. Masukkan action seperti dibawah ini.

Gambar 3.139 Actionscript tombol kompetensi23. Klik pada layer display frame 1, klik kanan pilih action, lalu masukkan action seperti ini.

Gambar 3.140 Actionscript pada frame 1 layer display24. Selesai, lalu tekan ctrl+enter

Gambar 3.141 Tampilan home yang telah selesai

BAB IVHASIL DAN PEMBAHASAN4.1 Hasila. Tampilan Home

Gambar 4.1 Tampilan Homeb. Tampilan Kompetensi

Gambar 4.2 Tampilan Kompetensic. Tampilan Materi

Gambar 4.3 Tampilan materi

d. Tampilan Simulasi

Gambar 4.4 Tampilan Simulasie. Tampilan Test

Gambar 4.5 Tampilan Test4.2 PembahasanPembuatan media dengan simulasi Hukum Pascal ini terdiri dari 2 file yakni file document flash (flash document) bertipe fla, dan file shockwave flash bertipe swf. Untuk file flash document ini digunakan untuk mengedit simulasi dan file bertipe swf yaitu file yang langsung bisa dijalankan tanpa membuka lagi program Macromedia Flash 8.Pembuatan media ini terdapat tampilan awal yang terdiri dari empat sub bagian yang di buat sebagai tombol yaitu kompetensi, materi, simulasi dan test. Pada tombol kompetensi jika di klik maka akan muncul kompetensi inti dan kompetensi dasar dari materi energy kinetic. Pada tombol materi jika di klik akan muncul materi-materi yang berkaitan dengan simulasi, dengan adanya materi ini kita dapat menyampaikan konsep materi energy kinetic terlebih dahulu sebelum melakukan simulasi.Pada tombol simulasi, jika kita klik maka akan muncul simulasi yang sudah kita buat. Seperti kita ketahui tidak semua materi fisika bisa menggunakan alat-alat laboratorium atau alat-alatnya susah untuk didapatkan. Maka dari itu dengan adanya simulasi ini, bisa mengganti alat-alat laboratorium. Kemudian ada tombol test. Tombol test ini berisi latihan-latihan yang bisa dijawab langsung oleh siswa dan juga bisa melihat langsung skor yang diterma oleh siswa. Test ini juga berfungsi untuk melihat kmampuan siswa dalam memahami materi energy kinetic. Dalam simulasi ini saya lebih menggunakan warna baground pink, karena cerah dan menarik, ditambah dengan baground-baground animasi yang menarik. Karena kebanyakan siswa lebih senang dengan sesuatu yang menarik dengan begitu akan timbul rasa ingin tahu siswa dan membuat siswa termotivasi dalam belajar. Apalagi kita ketahui bahw a fisika merupakan pelajaran yang cenderung bersifat abstark dan juga banyak terdapat rumus-rumus beseta gambar-gambar. Pada simulasi energy kinetic ini, terdapat lintasan skateboard, orang bermain skateboard. Terdapat 5 layer dan 50 frame. Pada layer input terdapat actionscript di frame 1. Actionscript ini berfungsi untuk menjalankan rumus, jika dimasukkan angkanya maka hasil yang di inginkan akan keluar .Pada tombol play juda terdapat actionscript, ini berfungsi untuk menjalankan simulasi, jika kita klik tombol play maka simulasi akan berjalan. Kemudian untuk tombol reset juga terdapat actionscript, hal ini berfungsi untuk kembali kewal simulasi.

Gambar 4.6 Timeline simulasi energy kineticPada layer input terdapat actionscript seperti yang terlihat dibawah ini:_root.tombol.onRelease = function() {a1 = m.text;b1 = v.text;ek = (1/2)*a1*b1*b1;};Variabel a1 itu menunjukkan massa(m) dan variable b1 menunjukkan kecepatan(v), sedangkan ek sebagai rumus dari enegi kinetic. Pada sintak _root, ini digunakan untuk membuat taget path yang absolut. onRelease berfungsi sebagai perintah akan berjalan setelah mouse dilapas diatas tombol. Pada layer baground terdapat actionscript seperti ini stop();, ini menunjukkna pad frame 1 berarti saat movie dijalankan maka akan langsung berhenti pada frame 1. Pada layer mobil, untuk menjalankan mobil saya menggunakan insert kayframe dan Creat MotionTween. Pada tombol play terdapat actionscript seperti ini: on (release) {play();}Ini berarti, tombol akan bejalan ketika mouse dilepaskan. Sedangkan tombol untuk tombol reset: on (release){gotoAndStop(1);}Ini berarti tombol reset menunjukkan, tampilan akan dipindahkan ke frame 1. Dalam pembuatan simulasi ini ada kendala yang saya hadapai yaitu saya tidak membuat simulasi yang sesuai konsep dari energy kinetiknya. Seharusnya kecepatan dan massa dalam simulasi ini harus bergantung pada simulasi. Jika semakin besar kecepatan maka orang akan meluncur semakin cepat. Tetapi saya tidak membuat simulasi seperti itu, karean terkendala dalam membuat actionscriptnya. kedepannya saya kan memperbaiki kembali simulasi ini, sesuai dengan konsep dari energy kinetic.Pengujuan simulasi ini dengan memasukkan angka pada input kotak massa dan kecepatan, ketika kita menekan tombol play maka akan keluar hasil energy kinetic dan animasi orang yang bermain skateboard akan meluncur dilintasan skateboard. Kita bisa memasukkan berapapun angka yang kita inginkan, tidak membatasi. Ketika kita menekan tombol reset maka simulasi akan kembali keawal dan kita bisa mengisi ulang.Energy kinetic menyatakan bahwa semua benda yang bergerak memiliki energy kinetic. Pada simulasi ini, orang yang mempunyai massa m dan kecepatan tertentu v, memiliki energy atau tenaga. Ek= m.v2Kelebihan dari simulasi ini menurut saya, tampilannya menarik dan simulasi ini menyesuaikan dengan isi dari materi tentang energy kinetic. Dengan adanya simulasi ini, pembelajaran akan lebih efektif dan efesien. Guru akan labih mudah dalam mencapai tujuan pembelajaran. Simulasi ini bisa menjadi pengganti dari alat-alat laboratorium, dikarenakan tidak semua materi fisika memiliki alat laboratorium. Simulasi ini masih banyak kekurangannya dan harus diperbaiki kembali. Simulasi ini masih belum bisa menyampaikan konsep dari materi energy kinetic dengan baik. Pada simulasi ini juga tidak terdapat petunjuk dalam penggunaannya sehingga akan terjadi kebingungan dalam penggunaannya. Untuk kedepannya simulasi ini bisa kita ganti dengan animasi mobil berjalan, karena konsep dari energy kinetic itu sendiri adalah energy yang dimiliki oleh benda yang bergerak. Simulasi ini juga bisa kita ganti dengan alat-alat sederhana.

BAB VPENUTUP5.1. KesimpulanDari hasil pemaparan diatas dapa disimpulkan bahwa media pembelajaran simulasi Energi Kinetik yang menggunakan Macromedia Flash 8 dapat dijadikan sebagai media pebelajaran pengganti percobaan di laboratorium, karena simulasi ini dapat memberikan gambaran mengenai konsep, prinsip Energi Kinetik serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari di tandai dengan adanya kompetensi, materi, simulasinya serta soal evaluasi.5.2. SaranAdapun saran dalam pembuatan media pembelajaran ini sebagai berikut:1. Diharapkan simulasi ini dapat diperbaiki kembali sesuai dengan konsep dari energy kinetic.2. Mempelajari kembali dasar-dasar dalam pembuatan actionscript.