SAMPUL APLIKASI E-LEARNING DENGAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.11.1283.pdfLearning...
Transcript of SAMPUL APLIKASI E-LEARNING DENGAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.11.1283.pdfLearning...
SAMPUL
APLIKASI E-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DAN MYSQL PADA SMA NEGERI 1 BATURETNO
WONOGIRI – JAWA TENGAH
Naskah Publikasi
disusun oleh
Ahmad Anang Atmahadli
06.11.1283
Kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2011
Lembar Pengesahan Naskah Publikasi
NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI E-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK
CODEIGNITER DAN MYSQL PADA SMA NEGERI 1 BATURETNO
WONOGIRI – JAWA TENGAH
disusun oleh
Ahmad Anang Atmahadli
06.11.1283
Dosen Pembimbing
Arief Setyanto , S.Si, M T
NIK. 190302004
Tanggal 15 April 2011
Ketuan Jurusan
Teknik Informatika
Ir. Abas Ali Pangera, M. Kom
NIK. 190302010
E-LEARNING APPLICATION USING CODEIGNITER FRAMEWORK AND MYSQL ON SMA NEGERI 1 BATURETNO WONOGIRI – JAWA TENGAH
APLIKASI E-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DAN MYSQL PADA SMA NEGERI 1 BATURETNO WONOGIRI – JAWA TENGAH
Ahmad Anang Atmahadli
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Less maximum process of teaching and learning activities in schools to make students learn mastery level is still low. That's because, learning methods and learning modules that are used are conventional, so that learning is less attractive, eventually students feel bored. One solution to increase interest in student learning is to build applications for learning E-learning with CodeIgniter Framework and MySQL. At the end of the project was built a learning E-learning application that illustrates how to build Web server that includes: System Design, Making Applications, Web Page Design, Installation On Hosting, and Configuring Applications.
To overcome these problems need to be explained how to perform well and directed learning using E-learning. Learning E-learning includes reading articles in the form of a web page, download the material and practice questions, and practice exam questions. With the learning E-learning is expected to assist students 'learning process and improve the skills and knowledge of students, especially students' SMA NEGERI 1 Baturetno.
Designing learning E-learning in the SMA NEGERI 1 Baturetno begins with System Design and Making Application, Web Page Design for speed of access and nice views that the students are not bored. Installation on Web Hosting for Elearning Applications mengonlinekan. Configuring Applications to be used as desired.
The evaluation results from the manufacture of E-learning applications in the SMA NEGERI 1 Baturetno is expected to run well. The success of making e-learning applications in the SMA NEGERI 1 Baturetno This will be proved with the success of the school website creation, presentation materials can be uploaded by teachers, the presentation of the material can be downloaded by students, E-learning applications can be accessed via computer clients in the lab school or anywhere else as long as it connected with Internet.
Keywords: E-Learning, SMAN 1 Baturetno, Education.
1. Pendahuluan
Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat
mengakibatkan perubahan mekanisme penyampaian informasi. Perkembangan
teknologi internet telah banyak mempengaruhi dalam penyampaian suatu
informasi. Untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan, kita tidak perlu
membuang waktu dan tenaga untuk datang ke tempat yang memiliki informasi
tersebut, melainkan kita dapat memperoleh informasi hanya dengan mengakses
internet dari manapun dan kapanpun asalkan tersedia layanan internet. Dengan
adanya internet manusia dapat bertukar informasi dengan mudah dan cepat,
tanpa harus bertemu di suatu tempat hanya untuk menyampaikan suatu
informasi. Maka dari itu aplikasi yang baik untuk dikembangkan saat ini adalah e-
Learning. Sering sekali kegiatan pembelajaran mengalami keterbatasan waktu,
jarak, dan tempat. Kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar
mengajar berbasis Teknologi Informasi menjadi tidak terelakkan lagi. Konsep
yang dikenal dengan sebutan e-Learning ini membawa pengaruh terjadinya
proses transformasi pendidikan konvensional ke bentuk digital, baik secara isi
dan sistemnya. Cara penyampaian materi tidak hanya dengan tatap muka tetapi
dapat digantikan dengan menggunakan jaringan. Materi yang diberikan tidak
hanya tulisan statis tetapi juga dapat berupa slide presentasi atau video sehingga
lebih mudah untuk dipahami. Saat ini konsep e-Learning sudah banyak diterima
oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-Learning di
lembaga pendidikan maupun industri.
Untuk membuat aplikasi e-learning diperlukan suatu software
pembantu untuk mempercepat pembuatan aplikasi. Banyak sekali software untuk
membuat suatu program, diantaranya memiliki kemampuan tersendiri dalam
pengolahan kode program dan juga interface program yang mudah untuk
dioperasikan user pembuat aplikasi. menurut pengalaman sebagai programmer,
Aptana Studio merupakan software yang terbaik. Aptana Studio adalah suatu
integrated development environment (IDE) untuk membuat aplikasi berbasis web
yang menggunakan bahasa pemrograman diantaranya JavaScript, Ruby, PHP
and Python. Dalam proses pembuatan aplikasi diperlukan perancangan aplikasi
terlebuh dahulu, engan demikian diperlukanmetode pemodelan yang tepat.
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan
sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model
sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk
semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada
piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa
pemrograman apapun.
2. Landasan Teori
2.1 Konsep
2.2.1 Sistem
Konsep dasar dari sistem adalah sekumpulan item-item yang saling
berinteraksi dan bekerja sama untuk mencapai tujuan yang sama. Sebuah
sistem dapat kita temukan dalam keseharian kita seperti sistem pencernaan,
sistem pernafasan dan masih banyak lagi sistem yang lain. Namun deskripsi
mengenai sistem tidak selalu sama karena sistem akan terus berkembang
sesuai dengan konteks kegunaan dari sebuah sistem.
2.2.2 Software
Secara umum perangkat lunak (software) terbagi menjadi dua yaitu
sistem operasi dan perangkat lunak aplikasi. Sistem operasi digunakan untuk
menerima perintah dasar yang diberikan sebagai masukan. Sedangkan
perangkat lunak aplikasi merupakan program siap pakai yang digunakan
untuk aplikasi pada bidang tertentu.
2.2.3 Electronic Learning (E-Learning)
Sistem Pembelajaran Elektronik atau E - Pembelajaran (E-learning)
adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan
dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi sehingga proses pembelajaran dapat dilakukan secara jarak
jauh. Belajar jarak jauh dapat diklasifikasikan berdasarkan kegiatan antar
guru/instruktur dengan murid ke dalam dua bentuk yakni synchronous
learning dan asynchronous learning.
Belajar jarak jauh dengan bentuk synchronous adalah bentuk belajar
yang terpisah jarak antara guru dan murid, tetapi dilakukan secara
bersamaan. Sedangkan menurut DeSantis belajar jarak jauh dengan bentuk
asynchronous adalah model belajar terpisah antara guru dengan murid dan
dilakukan tidak secara bersamaan sehingga siswa dapat mengatur sendiri
kecepatan waktu belajarnya. Dalam model ini baik aspek ruang maupun
aspek waktu tidak menjadi kepedulian (diabaikan). Siswa mengatur sendiri
kebutuhan bahan belajarnya dan mengatur sendiri kecepatan belajarnya.
Dengan demikian, baik materi belajar maupun kecepatan belajarnya
sepenuhnya menjadi keputusan / pilihan siswa.
2.2.4 Perancangan Berorientasi Objek
Analisis berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu
masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar
dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi
antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas. Pengertian "berorientasi
objek" berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan
dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya.
2.2.5 UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah "bahasa" yang telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar
untuk merancang model sebuah aplikasi atau sistem.
Permodelan (modeling) digunakan untuk menyederhanakan
permasalahan yang kompleks agar lebih mudah dipelajari dan dipahami.
Tujuan permodelan (modeling) sendiri adalah sebagai sarana analisis,
pemahaman, visualisasi, komunikasi, serta dokumentasi yang sangat
bermanfaat untuk menelaah perilaku perangkat lunak yang akan
dikembangkan.
2.2 Teknis
2.3.1 Web Server
Web server merupakan sebuah perangkat lunak server yang berfungsi
menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan
web browser dan mengirimkanya kembali dalam bentuk dokumen HTML.
2.3.2 Database Server
Database server adalah sebuah program komputer yang menyediakan
layanan pengelolaan basis data dan melayani komputer atau program
aplikasi basis data yang menggunakan model client/server. Istilah ini juga
merujuk kepada sebuah komputer (umumnya merupakan server) yang
didedikasikan untuk menjalankan program yang bersangkutan. Ada
beberapa database server yang sering digunakan dalam pembuatan aplikasi.
Namun penggunaan database server juga diklasifikasikan berdasarkan
kebutuhan dari aplikasi.
2.3.3 Framework
Framework adalah suatu struktur konseptual dasar yang digunakan
untuk memecahkan atau menangani suatu masalah kompleks. Secara
sederhana framework bisa dideskripsikan sebagai sekumpulan
perintah/fungsi dasar yang dapat membantu dalam menyelesaikan proses-
proses yang lebih kompleks.
Framework sendiri sangat berbeda dengan librari, librari lebih
diperuntukkan untuk tujuan tertentu saja, sedangkan framework bersifat
menyeluruh untuk mengatur bagaimana kita membangun aplikasi.
Framework memungkinkan pengembang untuk membangun aplikasi lebih
cepat, karena pengembang (developer) hanya akan fokus pada kasus
aplikasi yang sedang dikerjakan saja, sedangkan hal penunjang lainya
seperti koneksi database, validation, security pada umumnya telah
disediakan oleh framework.
2.3.4 Code Igniter
Code Igniter adalah salah satu framework yang powerfull dengan ukuran
file yang relatif kecil dibandingkan dengan framewok PHP lainnya. Code
Igniter diperuntukkan bagi programmer PHP yang memerlukan sebuah
framework yang sederhana akan tetapi mampu untuk membuat sebuah
aplikasi yang memiliki fitur lengkap. Code Igniter sendiri sudah menggunakan
paradigma pemrogrmaan berorientasi objek.
Code Igniter merupakan framework yang sudah mendukung MVC
(Model View Controller). Pada awalnya Code Igniter dibuat oleh Rick Ellis,
pendiri dan CEO EllisLab.com. Namun saat ini Code Igniter dikembangkan
oleh komunitas dan disebarkan ke seluruh dunia dengan lisensi bebas.
3. Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Sejarah SMAN 1 Baturetno
SMA Negeri Baturetno berdiri pada tanggal 9 Nopember 1983
dengan Surat Keputusan Menteri P dan K Nomor 0473/O/83. Pada saat
dibuka, SMA Negeri Baturetno baru menerima 3 kelas. Sekolah belum
memiliki gedung sendiri, oleh karena itu proses belajar dan mengajar
berlangsung dengan meminjam gedung SMK (dulu SMEA) Tri Dharma
Baturetno sore hari. Pada waktu itu juga belum memiliki guru dan
karyawan tetap atau negeri, maka untuk sementara dibantu oleh
beberapa orang guru SMA Negeri 1 Wonogiri. Diantara guru-guru dan
karyawan SMA Negeri 1 Wonogiri yang diperbantukan di SMA Negeri
Baturetno karena berdomisili di Baturetno akhirnya ditetapkan menjadi
guru SMA Negeri Baturetno. Mereka itu adalah H.M. Dalyono, BA, guru
Bahasa Indonesia, Asri Kasetyaningsih, guru Ekonomi, dan Sukarmi,
karyawan.
3.2 Analisis Permasalahan
3.2.1 Analisis Proses Bisnis
Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) sehari-hari yang dilakukan
regular oleh guru dan siswa secara bertatap muka. KBM tersebut
memakan waktu selama 45 menit untuk satu sift dari setiap
pelajarannya. KBM yang berlangsung tidak hanya terpaku pada
pemberian materi pelajaran saja, tetapi didalamnya juga terdapat
pelatihan materi pelajaran, pemberian soal-soal latihan, pengumpulan
tugas, dan pelaksanaan ulangan harian serta ulangan umum.
Tabel 3. 1 Proses Bisnis
Nama Proses Aktor Dokumen
Pemberian materi Guru
Pemberian catatan Guru dan SiswaCatatan, suplemen fotokopi
Pemberian latihan Guru Berkas soal latihan
Pengumpulan jawaban latihan
Siswa Buku latihan, paper
Pemberian tugas rumah Guru Berkas soal tugas
Pengumpulan jawaban tugas rumah
Siswa Buku tugas, paper
Pengumuman jadwal ulangan harian
Guru dan Siswa Berkas jadwal
Pelaksanaan ulangan harian
Guru dan SiswaBerkas soal ulangan dan jawaban
pengumuman jadwal ulangan remidial
Guru dan Siswa Berkas jadwal
Pelaksanaan ulangan remidial
Guru dan SiswaBerkas soal ulangan dan jawaban
Pengumuman jadwal ulangan umum
Guru dan Siswa berkas jadwal
Pelaksanaan ulangan umum
Guru dan SiswaBerkas soal ulangan dan jawaban
Pembuatan jadwal sekolah
Bag. Kurikulum dan Guru
Berkas jadwal
Pengumuman jadwal sekolah
Guru dan Siswa Lembar jadwal
Masukkan nilai ulanganGuru dan Bag. Kurikulum
Berkas rekap nilai kelas
Laporan nilai siswaGuru, Bag. Kurikulum, dan Wali Kelas
Berkas laporan nilai
Pembagian raporWali Kelas dan Wali Murid
Rapor
3.3 Perancangan UML
Rancangan diagram UML yang dibuat pada penelitian kali ini hanya
mencakup 4 diagram UML saja yaitu use case diagram, class diagram,
sequence diagram, dan communication diagram. Use case digunakan
untuk menjelaskan apa yang harus disediakan sistem dari perspektif
pengguna. Class diagram digunakan untuk menjelaskan hubungan antar
objek dalam sistem secara statis. Sequence diagram digunakan untuk
menjelaskan interaksi antar objek dalam sebuah use case sistem.
Sedangkan communication diagram lebih fokus menjelaskan hubungan
antar objek dalam sebuah use case sistem. Sequence diagram
digenerate dari sequence diagram yang sudah dibuat sebelumnya.
3.4 Perancangan Database
Dari tahap analisis permasalahan yang didapat entitas-entitas
yang merupakan objek-objek yang berhubungan dengan aplikasi e-
publicinfo. Setelah ditemukan entitas maka langkah selanjutnya adalah
memberikan atribut dan menentukan identifier. Pada visual paradigm
identifier diberikan penanda bold (tebal). Langkah selanjutnya setelah
menemukan entitas dan atribut adalah merelasikan antar entitas. Dari
hasil data modeling akan diimplementasikan menjadi tabel-tabel
database yang akan digunakan untuk merancang aplikasi.
3.5 Perancangan Antarmuka Pengguna (User Interface)
Antar muka pengguna merupakan sarana interaksi antara pengguna
dengan komputer. Faktor tampilan aplikasi sangat berpengaruh terhadap
kemudahan user dalam menggunakan aplikasi. Selain itu perancangan
antar muka merupakan tahapan yang tidak kalah penting dari tahapan
pengembangan sistem. Perancangan user interface dibagi menjadi dua
bagian yaitu halaman publik dan halaman user(guru,siswa,admin).
Halaman Publik adalah halaman yang akan diakses oleh publik secara
bebas. Halaman publik diperuntukkan untuk masyarakat agar bisa
mengakses informasi. Halaman user adalah halaman yang hanya bisa
diakses oleh user yang sudah terdaftar di aplikasi E-Learning.
4. Implementasi dan Pembahasan
Implementasi sistem merupakan tahap merealisasikan sistem yang baru
dikembangkan supaya sistem siap dipergunakan/dioperasikan sesuai
dengan yang diharapkan. Tujuan dari implementasi ini adalah menyiapkan
semua kegiatan penerapan sistem sesuai dengan rancangan yang telah
ditentukan.
4.1 Kegiatan Implementasi Sistem
4.1.1 Implemantasi Pembuatan Database
Untuk membuat dan mengelola database penulis menggunakan
phpmyadmin untuk mengimplementasikan database yang sudah
dirancang sebelumnya.
4.1.2 Pengetesan Program
Sebelum program diterapkan, maka program harus bebas dari
kesalahan-kesalahan. Kesalahan dari program yang mungkin terjadi
dapat diklasifikasikan dalam tiga bentuk kesalahan sebagai berikut:
Kesalahan bahasa (Syntax error ) adalah kesalahan didalam penulisan
source code yang tidak sesuai dengan yang disyaratkan. Pada aplikasi e-
Publicinfo kesalahan bahasa (Syntax error) telah diselesaikan dengan
merubah kesalahan penulisan pada program.
Kesalahan waktu proses (runtime-error) kesalahan yang terjadi
waktu eksekusi kode program. Kesalahan ini menyebabkan proses
program berhenti sebelum selesai pada saatnya. Ini disebabkan karena
kompiler menemukan kondisi-kondisi yang belum terpenuhi yang tidak
bisa dikerjakan. Pada aplikasi e-publicinfo kesalahan waktu proses telah
diselesaikan dengan merubah kesalahan penulisan kode program.
Kesalahan logika (logical error) adalah kesalahan dari logika
program yang dibuat. Kesalahan seperti ini sulit ditemukan karena tidak
ada pemberitahuan mengenai kesalahan yang terjadi, namun hasil dari
eksekusi program tidak sesui dengan yang diharapkan.
4.1.3 Pengetesan Sistem
Pengetesan sistem dilakukan untuk memeriksa kekompakan
antara komponen sistem yang diimplementasikan. Tujuan utama
pengetesan sistem adalah untuk memastikan bahwa elemen-elemen
dari sistem bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Pengetesan perlu
dilakukan untuk mencari kesalahan-kesalahan atau kelemahan-
kelemahan yang mungkin terjadi. Pengetesan sistem merupakan
pengetesan program secara keseluruhan. Kegiatan dalam pengetesan
sistem adalah :
1. Pengetesan sistem dengan cara menjalanan sistem.
2. Pengetesan dengan cara pengentrian, pengubahan data entri, dan
penghapusan data.
3. Pengetesan user interface dengan user, untuk memastikan apakah
tampilan aplikasi dan langkah-langkah pengoperasian mudah dipahami
oleh user.
1. Uji Coba Black Box
Uji black box yaitu test-case perangkat lunak berdasarkan pada
spesifikasi sistem, input dari data testing diharapkan bisa menemukan
output yang salah, perencanaan tes dapat dimulai pada awal proses
perangkat lunak. Tujuan utama uji coba ini untuk mengetahui apakah
data yang masuk sudah sesuai dengan data yang diharapkan dari tahap
perancangan. Secara spesifik metode pengujian ini digunakan untuk
mencari :
a. Fungsi yang salah atau hilang.
b. Kesalahan interface.
c. Kesalahan pada struktur data atau akses ke database.
d. Kesalahan pada performa.
e. Kesalahan instalasi dan tujuan akhir dari aplikasi.
f. Berikut adalah contoh pengetesan dengan menggunakan metode
black box pada saat registrasi user sebagai pemohon.
g. Form Upload Materi
Gambar 4. 1 Form upload materi
Saat dikirim data tidak dilengkapi.
Gambar 4. 2 Validasi input
2. Uji Coba White Box
Uji coba white box merupakan metode perancangan prosedural guna
memperoleh test-case. Tes ini digunakan untuk meramal kerja perangkat
lunak secara rinci. Perangkat lunak akan diuji dengan menyediakan test-
case yang akan mengerjakan kumpulan kondisi dan pengulangan yang
spesifik.
Berikut contoh input data upload materi yang bernilai benar.
Gambar 4. 3 Pesan Sukses
4.2 Pembahasan
Prangkat lunak yang digunakan disini menggunakan script PHP dengan
framework CodeIgniter. Alasan menggunakan framework CodeIgniter adalah
karena CodeIgniter adalah framework yang berbasis MVC pattern dan mudah
untuk digunakan dengan dokumentasi yang lengkap dan mudah dipelajari bagi
pengembang sistem berikutnya. Alasan menggunakan MVC karena sistem ini
akan memerlukan banyak perubahan di view, karena website akan lebih menarik
jika desain tampilannya makin lama makin baik. Dan dengan MVC kita bisa
membangun beberapa sistem dengan model yang sudah ada sehingga sistem
tersebut akan terintegrasi dengan sendirinya.
1. Model
Model adalah class-class yang berhubungan dengan transaksi
CRUD pada database dan mengolah data. Nama-nama class yang
terdapat pada applikasi ini diantaranya:
Tabel 4. 1 Daftar class model
Nama Class Nama File
m_karyawan m_karyawan.php
m_siswa m_siswa.php
m_pelajaran m_pelajaran.php
m_materi m_materi.php
m_jadwal m_jadwal.php
m_kelas m_kelas.php
m_pengumuman m_pengumuman.php
m_konsultasi m_konsultasi.php
m_tugas m_tugas.php
m_user m_user.php
2. View
View adalah user interface yang akan menampilkan data hasil
pengolahan kepada pengguna. Dalam view tidak terdapat class, tapi
hanya berupa script php untuk menampilkan data dari controller. Berikut
nama-name file view yang ada dalam aplikasi ini:
Tabel 4. 2 Daftar file view
Nama File Keterangan
home.php Halaman Depan
index.php File induk untuk menampilkan header, menu, content, dan footer
jadwal.php
konsultasi.php
materi.php
navigasi.php Menu dan form login
pengumuman.php
tugas.php
ubahpassword.php
3. Controller
Controller adalah sebuah class yang menghubungkan antara view
dan model, difungsikan untuk pengecekan session yang mengatur hak
akses user atas view yang akan ditampilkan. Hanya terdapat satu
controller dalam aplikasi ini yaitu class elearning dalam file
controllers/elearning.php
5. Penutup
5. 1Kesimpulan
Dari hasil pembuatan aplikasi e-learning dan penelitian yang dilakukan
penulis dapat menarik beberapa kesimpulan.
1. CodeIgniter dapat digunakan untuk membuat aplikasi E-Learning di
SMAN 1 Baturetno.
2. Metode Asyncronous Learning dapat diterapkan pada aplikasi E-
Learning dalam hal pemberian materi, dan konsultasi antara siswa
dengan guru.
3. MVC pattern sangat memudahkan dalam pembuatan aplikasi E-Learning
di SMAN 1 Baturetno
5. 2Saran
Penulis sangat menyadari bahwa dalam pembuatan aplikasi dan laporan ini
masih banyak terdapat kekurangan. Berikut adalah beberapa saran yang
disampaikan oleh penulis.
1. Aplikasi yang baru saya dikembangkan ini masih dapat dikembangkan
untuk bagian fitur agar lebih membantu untuk kegiatan akademik sekolah.
2. Bagi para pengembang yang akan mengembangkan apalikasi E-Learning,
pengembangan aplikasi ini akan lebih mudah karena struktur kode
aplikasi menggunakan framework codeigniter sehingga lebih mudah untuk
memahami struktur kode dari aplikasi. Selain itu pattern MVC yang
digunakan oleh penulis untuk membuat aplikasi akan sangat membantu
dalam mengubah, menambah, dan melacak kesalahan yang mungkin
terjadi pada aplikasi E-Learning versi selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
EllisLab, Inc. CodeIgniter User Guide Version 1.7.2, http://codeigniter.com/user_guide/,
diakes tanggal 02 Oktober 2010.
Fowler, Martin. UML Distilled Edisi 3.
Hally, Mike. 2005. Electronic brains/Stories from the dawn of the computer age. London:
British Broadcasting Corporation and Granta Books. ISBN 1-86207-663-4.
http://www.fsf.org/, diakes tanggal 02 Oktober 2010.
http://www.gnu.org/licenses/gpl.html, diakes tanggal 01 Oktober 2010.
http://www.w3schools.com/js/js_intro.asp, diakes tanggal 02 Oktober 2010.
John Tukey. 2000. Statistician; Coined the Word 'Software'. New York Times.
Pr0digy.com. 2008. Benchmark update: Cake vs. CodeIgniter vs. Kohana.
http://pr0digy.com/codeigniter/benchmark-update-static-cake-codeigniter-kohana/.
Diakses tanggal 02 Oktober 2010.
Sellersrank.com. 2006. CakePHP and CodeIgniter Benchmark.
http://www.sellersrank.com/php/cakephp-codeigniter-benchmark/, diakes tanggal
02 Oktober 2010.
Sholiq 2008. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML.
Sitepoint.com. 2008. Rasmus Lerdorf: PHP Frameworks? Think Again.
http://www.sitepoint.com/blogs/2008/08/29/rasmus-lerdorf-php-frameworks-think-
again/, diakes tanggal 02 Oktober 2010.
Utami, Ema. 2008. RDBMS menggunakan MS SQL Server 2000. Yogyakarta: Graha
Ilmu.