SAMPUL APLIKASI E-LEARNING DENGAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.11.1283.pdfLearning...

15
SAMPUL APLIKASI E-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DAN MYSQL PADA SMA NEGERI 1 BATURETNO WONOGIRI – JAWA TENGAH Naskah Publikasi disusun oleh Ahmad Anang Atmahadli 06.11.1283 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

Transcript of SAMPUL APLIKASI E-LEARNING DENGAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_06.11.1283.pdfLearning...

SAMPUL

APLIKASI E-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DAN MYSQL PADA SMA NEGERI 1 BATURETNO

WONOGIRI – JAWA TENGAH

Naskah Publikasi

disusun oleh

Ahmad Anang Atmahadli

06.11.1283

Kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2011

Lembar Pengesahan Naskah Publikasi

NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI E-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK

CODEIGNITER DAN MYSQL PADA SMA NEGERI 1 BATURETNO

WONOGIRI – JAWA TENGAH

disusun oleh

Ahmad Anang Atmahadli

06.11.1283

Dosen Pembimbing

Arief Setyanto , S.Si, M T

NIK. 190302004

Tanggal 15 April 2011

Ketuan Jurusan

Teknik Informatika

Ir. Abas Ali Pangera, M. Kom

NIK. 190302010

E-LEARNING APPLICATION USING CODEIGNITER FRAMEWORK AND MYSQL ON SMA NEGERI 1 BATURETNO WONOGIRI – JAWA TENGAH

APLIKASI E-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DAN MYSQL PADA SMA NEGERI 1 BATURETNO WONOGIRI – JAWA TENGAH

Ahmad Anang Atmahadli

Jurusan Teknik Informatika

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Less maximum process of teaching and learning activities in schools to make students learn mastery level is still low. That's because, learning methods and learning modules that are used are conventional, so that learning is less attractive, eventually students feel bored. One solution to increase interest in student learning is to build applications for learning E-learning with CodeIgniter Framework and MySQL. At the end of the project was built a learning E-learning application that illustrates how to build Web server that includes: System Design, Making Applications, Web Page Design, Installation On Hosting, and Configuring Applications.

To overcome these problems need to be explained how to perform well and directed learning using E-learning. Learning E-learning includes reading articles in the form of a web page, download the material and practice questions, and practice exam questions. With the learning E-learning is expected to assist students 'learning process and improve the skills and knowledge of students, especially students' SMA NEGERI 1 Baturetno.

Designing learning E-learning in the SMA NEGERI 1 Baturetno begins with System Design and Making Application, Web Page Design for speed of access and nice views that the students are not bored. Installation on Web Hosting for Elearning Applications mengonlinekan. Configuring Applications to be used as desired.

The evaluation results from the manufacture of E-learning applications in the SMA NEGERI 1 Baturetno is expected to run well. The success of making e-learning applications in the SMA NEGERI 1 Baturetno This will be proved with the success of the school website creation, presentation materials can be uploaded by teachers, the presentation of the material can be downloaded by students, E-learning applications can be accessed via computer clients in the lab school or anywhere else as long as it connected with Internet.

Keywords: E-Learning, SMAN 1 Baturetno, Education.

1. Pendahuluan

Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat

mengakibatkan perubahan mekanisme penyampaian informasi. Perkembangan

teknologi internet telah banyak mempengaruhi dalam penyampaian suatu

informasi. Untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan, kita tidak perlu

membuang waktu dan tenaga untuk datang ke tempat yang memiliki informasi

tersebut, melainkan kita dapat memperoleh informasi hanya dengan mengakses

internet dari manapun dan kapanpun asalkan tersedia layanan internet. Dengan

adanya internet manusia dapat bertukar informasi dengan mudah dan cepat,

tanpa harus bertemu di suatu tempat hanya untuk menyampaikan suatu

informasi. Maka dari itu aplikasi yang baik untuk dikembangkan saat ini adalah e-

Learning. Sering sekali kegiatan pembelajaran mengalami keterbatasan waktu,

jarak, dan tempat. Kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar

mengajar berbasis Teknologi Informasi menjadi tidak terelakkan lagi. Konsep

yang dikenal dengan sebutan e-Learning ini membawa pengaruh terjadinya

proses transformasi pendidikan konvensional ke bentuk digital, baik secara isi

dan sistemnya. Cara penyampaian materi tidak hanya dengan tatap muka tetapi

dapat digantikan dengan menggunakan jaringan. Materi yang diberikan tidak

hanya tulisan statis tetapi juga dapat berupa slide presentasi atau video sehingga

lebih mudah untuk dipahami. Saat ini konsep e-Learning sudah banyak diterima

oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-Learning di

lembaga pendidikan maupun industri.

Untuk membuat aplikasi e-learning diperlukan suatu software

pembantu untuk mempercepat pembuatan aplikasi. Banyak sekali software untuk

membuat suatu program, diantaranya memiliki kemampuan tersendiri dalam

pengolahan kode program dan juga interface program yang mudah untuk

dioperasikan user pembuat aplikasi. menurut pengalaman sebagai programmer,

Aptana Studio merupakan software yang terbaik. Aptana Studio adalah suatu

integrated development environment (IDE) untuk membuat aplikasi berbasis web

yang menggunakan bahasa pemrograman diantaranya JavaScript, Ruby, PHP

and Python. Dalam proses pembuatan aplikasi diperlukan perancangan aplikasi

terlebuh dahulu, engan demikian diperlukanmetode pemodelan yang tepat.

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi

standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan

sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model

sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk

semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada

piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa

pemrograman apapun.

2. Landasan Teori

2.1 Konsep

2.2.1 Sistem

Konsep dasar dari sistem adalah sekumpulan item-item yang saling

berinteraksi dan bekerja sama untuk mencapai tujuan yang sama. Sebuah

sistem dapat kita temukan dalam keseharian kita seperti sistem pencernaan,

sistem pernafasan dan masih banyak lagi sistem yang lain. Namun deskripsi

mengenai sistem tidak selalu sama karena sistem akan terus berkembang

sesuai dengan konteks kegunaan dari sebuah sistem.

2.2.2 Software

Secara umum perangkat lunak (software) terbagi menjadi dua yaitu

sistem operasi dan perangkat lunak aplikasi. Sistem operasi digunakan untuk

menerima perintah dasar yang diberikan sebagai masukan. Sedangkan

perangkat lunak aplikasi merupakan program siap pakai yang digunakan

untuk aplikasi pada bidang tertentu.

2.2.3 Electronic Learning (E-Learning)

Sistem Pembelajaran Elektronik atau E - Pembelajaran (E-learning)

adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan

dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan

komunikasi sehingga proses pembelajaran dapat dilakukan secara jarak

jauh. Belajar jarak jauh dapat diklasifikasikan berdasarkan kegiatan antar

guru/instruktur dengan murid ke dalam dua bentuk yakni synchronous

learning dan asynchronous learning.

Belajar jarak jauh dengan bentuk synchronous adalah bentuk belajar

yang terpisah jarak antara guru dan murid, tetapi dilakukan secara

bersamaan. Sedangkan menurut DeSantis belajar jarak jauh dengan bentuk

asynchronous adalah model belajar terpisah antara guru dengan murid dan

dilakukan tidak secara bersamaan sehingga siswa dapat mengatur sendiri

kecepatan waktu belajarnya. Dalam model ini baik aspek ruang maupun

aspek waktu tidak menjadi kepedulian (diabaikan). Siswa mengatur sendiri

kebutuhan bahan belajarnya dan mengatur sendiri kecepatan belajarnya.

Dengan demikian, baik materi belajar maupun kecepatan belajarnya

sepenuhnya menjadi keputusan / pilihan siswa.

2.2.4 Perancangan Berorientasi Objek

Analisis berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu

masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar

dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi

antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas. Pengertian "berorientasi

objek" berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan

dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya.

2.2.5 UML

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah "bahasa" yang telah

menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan

mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar

untuk merancang model sebuah aplikasi atau sistem.

Permodelan (modeling) digunakan untuk menyederhanakan

permasalahan yang kompleks agar lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Tujuan permodelan (modeling) sendiri adalah sebagai sarana analisis,

pemahaman, visualisasi, komunikasi, serta dokumentasi yang sangat

bermanfaat untuk menelaah perilaku perangkat lunak yang akan

dikembangkan.

2.2 Teknis

2.3.1 Web Server

Web server merupakan sebuah perangkat lunak server yang berfungsi

menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan

web browser dan mengirimkanya kembali dalam bentuk dokumen HTML.

2.3.2 Database Server

Database server adalah sebuah program komputer yang menyediakan

layanan pengelolaan basis data dan melayani komputer atau program

aplikasi basis data yang menggunakan model client/server. Istilah ini juga

merujuk kepada sebuah komputer (umumnya merupakan server) yang

didedikasikan untuk menjalankan program yang bersangkutan. Ada

beberapa database server yang sering digunakan dalam pembuatan aplikasi.

Namun penggunaan database server juga diklasifikasikan berdasarkan

kebutuhan dari aplikasi.

2.3.3 Framework

Framework adalah suatu struktur konseptual dasar yang digunakan

untuk memecahkan atau menangani suatu masalah kompleks. Secara

sederhana framework bisa dideskripsikan sebagai sekumpulan

perintah/fungsi dasar yang dapat membantu dalam menyelesaikan proses-

proses yang lebih kompleks.

Framework sendiri sangat berbeda dengan librari, librari lebih

diperuntukkan untuk tujuan tertentu saja, sedangkan framework bersifat

menyeluruh untuk mengatur bagaimana kita membangun aplikasi.

Framework memungkinkan pengembang untuk membangun aplikasi lebih

cepat, karena pengembang (developer) hanya akan fokus pada kasus

aplikasi yang sedang dikerjakan saja, sedangkan hal penunjang lainya

seperti koneksi database, validation, security pada umumnya telah

disediakan oleh framework.

2.3.4 Code Igniter

Code Igniter adalah salah satu framework yang powerfull dengan ukuran

file yang relatif kecil dibandingkan dengan framewok PHP lainnya. Code

Igniter diperuntukkan bagi programmer PHP yang memerlukan sebuah

framework yang sederhana akan tetapi mampu untuk membuat sebuah

aplikasi yang memiliki fitur lengkap. Code Igniter sendiri sudah menggunakan

paradigma pemrogrmaan berorientasi objek.

Code Igniter merupakan framework yang sudah mendukung MVC

(Model View Controller). Pada awalnya Code Igniter dibuat oleh Rick Ellis,

pendiri dan CEO EllisLab.com. Namun saat ini Code Igniter dikembangkan

oleh komunitas dan disebarkan ke seluruh dunia dengan lisensi bebas.

3. Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Sejarah SMAN 1 Baturetno

SMA Negeri Baturetno berdiri pada tanggal 9 Nopember 1983

dengan Surat Keputusan Menteri P dan K Nomor 0473/O/83. Pada saat

dibuka, SMA Negeri Baturetno baru menerima 3 kelas. Sekolah belum

memiliki gedung sendiri, oleh karena itu proses belajar dan mengajar

berlangsung dengan meminjam gedung SMK (dulu SMEA) Tri Dharma

Baturetno sore hari. Pada waktu itu juga belum memiliki guru dan

karyawan tetap atau negeri, maka untuk sementara dibantu oleh

beberapa orang guru SMA Negeri 1 Wonogiri. Diantara guru-guru dan

karyawan SMA Negeri 1 Wonogiri yang diperbantukan di SMA Negeri

Baturetno karena berdomisili di Baturetno akhirnya ditetapkan menjadi

guru SMA Negeri Baturetno. Mereka itu adalah H.M. Dalyono, BA, guru

Bahasa Indonesia, Asri Kasetyaningsih, guru Ekonomi, dan Sukarmi,

karyawan.

3.2 Analisis Permasalahan

3.2.1 Analisis Proses Bisnis

Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) sehari-hari yang dilakukan

regular oleh guru dan siswa secara bertatap muka. KBM tersebut

memakan waktu selama 45 menit untuk satu sift dari setiap

pelajarannya. KBM yang berlangsung tidak hanya terpaku pada

pemberian materi pelajaran saja, tetapi didalamnya juga terdapat

pelatihan materi pelajaran, pemberian soal-soal latihan, pengumpulan

tugas, dan pelaksanaan ulangan harian serta ulangan umum.

Tabel 3. 1 Proses Bisnis

Nama Proses Aktor Dokumen

Pemberian materi Guru

Pemberian catatan Guru dan SiswaCatatan, suplemen fotokopi

Pemberian latihan Guru Berkas soal latihan

Pengumpulan jawaban latihan

Siswa Buku latihan, paper

Pemberian tugas rumah Guru Berkas soal tugas

Pengumpulan jawaban tugas rumah

Siswa Buku tugas, paper

Pengumuman jadwal ulangan harian

Guru dan Siswa Berkas jadwal

Pelaksanaan ulangan harian

Guru dan SiswaBerkas soal ulangan dan jawaban

pengumuman jadwal ulangan remidial

Guru dan Siswa Berkas jadwal

Pelaksanaan ulangan remidial

Guru dan SiswaBerkas soal ulangan dan jawaban

Pengumuman jadwal ulangan umum

Guru dan Siswa berkas jadwal

Pelaksanaan ulangan umum

Guru dan SiswaBerkas soal ulangan dan jawaban

Pembuatan jadwal sekolah

Bag. Kurikulum dan Guru

Berkas jadwal

Pengumuman jadwal sekolah

Guru dan Siswa Lembar jadwal

Masukkan nilai ulanganGuru dan Bag. Kurikulum

Berkas rekap nilai kelas

Laporan nilai siswaGuru, Bag. Kurikulum, dan Wali Kelas

Berkas laporan nilai

Pembagian raporWali Kelas dan Wali Murid

Rapor

3.3 Perancangan UML

Rancangan diagram UML yang dibuat pada penelitian kali ini hanya

mencakup 4 diagram UML saja yaitu use case diagram, class diagram,

sequence diagram, dan communication diagram. Use case digunakan

untuk menjelaskan apa yang harus disediakan sistem dari perspektif

pengguna. Class diagram digunakan untuk menjelaskan hubungan antar

objek dalam sistem secara statis. Sequence diagram digunakan untuk

menjelaskan interaksi antar objek dalam sebuah use case sistem.

Sedangkan communication diagram lebih fokus menjelaskan hubungan

antar objek dalam sebuah use case sistem. Sequence diagram

digenerate dari sequence diagram yang sudah dibuat sebelumnya.

3.4 Perancangan Database

Dari tahap analisis permasalahan yang didapat entitas-entitas

yang merupakan objek-objek yang berhubungan dengan aplikasi e-

publicinfo. Setelah ditemukan entitas maka langkah selanjutnya adalah

memberikan atribut dan menentukan identifier. Pada visual paradigm

identifier diberikan penanda bold (tebal). Langkah selanjutnya setelah

menemukan entitas dan atribut adalah merelasikan antar entitas. Dari

hasil data modeling akan diimplementasikan menjadi tabel-tabel

database yang akan digunakan untuk merancang aplikasi.

3.5 Perancangan Antarmuka Pengguna (User Interface)

Antar muka pengguna merupakan sarana interaksi antara pengguna

dengan komputer. Faktor tampilan aplikasi sangat berpengaruh terhadap

kemudahan user dalam menggunakan aplikasi. Selain itu perancangan

antar muka merupakan tahapan yang tidak kalah penting dari tahapan

pengembangan sistem. Perancangan user interface dibagi menjadi dua

bagian yaitu halaman publik dan halaman user(guru,siswa,admin).

Halaman Publik adalah halaman yang akan diakses oleh publik secara

bebas. Halaman publik diperuntukkan untuk masyarakat agar bisa

mengakses informasi. Halaman user adalah halaman yang hanya bisa

diakses oleh user yang sudah terdaftar di aplikasi E-Learning.

4. Implementasi dan Pembahasan

Implementasi sistem merupakan tahap merealisasikan sistem yang baru

dikembangkan supaya sistem siap dipergunakan/dioperasikan sesuai

dengan yang diharapkan. Tujuan dari implementasi ini adalah menyiapkan

semua kegiatan penerapan sistem sesuai dengan rancangan yang telah

ditentukan.

4.1 Kegiatan Implementasi Sistem

4.1.1 Implemantasi Pembuatan Database

Untuk membuat dan mengelola database penulis menggunakan

phpmyadmin untuk mengimplementasikan database yang sudah

dirancang sebelumnya.

4.1.2 Pengetesan Program

Sebelum program diterapkan, maka program harus bebas dari

kesalahan-kesalahan. Kesalahan dari program yang mungkin terjadi

dapat diklasifikasikan dalam tiga bentuk kesalahan sebagai berikut:

Kesalahan bahasa (Syntax error ) adalah kesalahan didalam penulisan

source code yang tidak sesuai dengan yang disyaratkan. Pada aplikasi e-

Publicinfo kesalahan bahasa (Syntax error) telah diselesaikan dengan

merubah kesalahan penulisan pada program.

Kesalahan waktu proses (runtime-error) kesalahan yang terjadi

waktu eksekusi kode program. Kesalahan ini menyebabkan proses

program berhenti sebelum selesai pada saatnya. Ini disebabkan karena

kompiler menemukan kondisi-kondisi yang belum terpenuhi yang tidak

bisa dikerjakan. Pada aplikasi e-publicinfo kesalahan waktu proses telah

diselesaikan dengan merubah kesalahan penulisan kode program.

Kesalahan logika (logical error) adalah kesalahan dari logika

program yang dibuat. Kesalahan seperti ini sulit ditemukan karena tidak

ada pemberitahuan mengenai kesalahan yang terjadi, namun hasil dari

eksekusi program tidak sesui dengan yang diharapkan.

4.1.3 Pengetesan Sistem

Pengetesan sistem dilakukan untuk memeriksa kekompakan

antara komponen sistem yang diimplementasikan. Tujuan utama

pengetesan sistem adalah untuk memastikan bahwa elemen-elemen

dari sistem bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Pengetesan perlu

dilakukan untuk mencari kesalahan-kesalahan atau kelemahan-

kelemahan yang mungkin terjadi. Pengetesan sistem merupakan

pengetesan program secara keseluruhan. Kegiatan dalam pengetesan

sistem adalah :

1. Pengetesan sistem dengan cara menjalanan sistem.

2. Pengetesan dengan cara pengentrian, pengubahan data entri, dan

penghapusan data.

3. Pengetesan user interface dengan user, untuk memastikan apakah

tampilan aplikasi dan langkah-langkah pengoperasian mudah dipahami

oleh user.

1. Uji Coba Black Box

Uji black box yaitu test-case perangkat lunak berdasarkan pada

spesifikasi sistem, input dari data testing diharapkan bisa menemukan

output yang salah, perencanaan tes dapat dimulai pada awal proses

perangkat lunak. Tujuan utama uji coba ini untuk mengetahui apakah

data yang masuk sudah sesuai dengan data yang diharapkan dari tahap

perancangan. Secara spesifik metode pengujian ini digunakan untuk

mencari :

a. Fungsi yang salah atau hilang.

b. Kesalahan interface.

c. Kesalahan pada struktur data atau akses ke database.

d. Kesalahan pada performa.

e. Kesalahan instalasi dan tujuan akhir dari aplikasi.

f. Berikut adalah contoh pengetesan dengan menggunakan metode

black box pada saat registrasi user sebagai pemohon.

g. Form Upload Materi

Gambar 4. 1 Form upload materi

Saat dikirim data tidak dilengkapi.

Gambar 4. 2 Validasi input

2. Uji Coba White Box

Uji coba white box merupakan metode perancangan prosedural guna

memperoleh test-case. Tes ini digunakan untuk meramal kerja perangkat

lunak secara rinci. Perangkat lunak akan diuji dengan menyediakan test-

case yang akan mengerjakan kumpulan kondisi dan pengulangan yang

spesifik.

Berikut contoh input data upload materi yang bernilai benar.

Gambar 4. 3 Pesan Sukses

4.2 Pembahasan

Prangkat lunak yang digunakan disini menggunakan script PHP dengan

framework CodeIgniter. Alasan menggunakan framework CodeIgniter adalah

karena CodeIgniter adalah framework yang berbasis MVC pattern dan mudah

untuk digunakan dengan dokumentasi yang lengkap dan mudah dipelajari bagi

pengembang sistem berikutnya. Alasan menggunakan MVC karena sistem ini

akan memerlukan banyak perubahan di view, karena website akan lebih menarik

jika desain tampilannya makin lama makin baik. Dan dengan MVC kita bisa

membangun beberapa sistem dengan model yang sudah ada sehingga sistem

tersebut akan terintegrasi dengan sendirinya.

1. Model

Model adalah class-class yang berhubungan dengan transaksi

CRUD pada database dan mengolah data. Nama-nama class yang

terdapat pada applikasi ini diantaranya:

Tabel 4. 1 Daftar class model

Nama Class Nama File

m_karyawan m_karyawan.php

m_siswa m_siswa.php

m_pelajaran m_pelajaran.php

m_materi m_materi.php

m_jadwal m_jadwal.php

m_kelas m_kelas.php

m_pengumuman m_pengumuman.php

m_konsultasi m_konsultasi.php

m_tugas m_tugas.php

m_user m_user.php

2. View

View adalah user interface yang akan menampilkan data hasil

pengolahan kepada pengguna. Dalam view tidak terdapat class, tapi

hanya berupa script php untuk menampilkan data dari controller. Berikut

nama-name file view yang ada dalam aplikasi ini:

Tabel 4. 2 Daftar file view

Nama File Keterangan

home.php Halaman Depan

index.php File induk untuk menampilkan header, menu, content, dan footer

jadwal.php

konsultasi.php

materi.php

navigasi.php Menu dan form login

pengumuman.php

tugas.php

ubahpassword.php

3. Controller

Controller adalah sebuah class yang menghubungkan antara view

dan model, difungsikan untuk pengecekan session yang mengatur hak

akses user atas view yang akan ditampilkan. Hanya terdapat satu

controller dalam aplikasi ini yaitu class elearning dalam file

controllers/elearning.php

5. Penutup

5. 1Kesimpulan

Dari hasil pembuatan aplikasi e-learning dan penelitian yang dilakukan

penulis dapat menarik beberapa kesimpulan.

1. CodeIgniter dapat digunakan untuk membuat aplikasi E-Learning di

SMAN 1 Baturetno.

2. Metode Asyncronous Learning dapat diterapkan pada aplikasi E-

Learning dalam hal pemberian materi, dan konsultasi antara siswa

dengan guru.

3. MVC pattern sangat memudahkan dalam pembuatan aplikasi E-Learning

di SMAN 1 Baturetno

5. 2Saran

Penulis sangat menyadari bahwa dalam pembuatan aplikasi dan laporan ini

masih banyak terdapat kekurangan. Berikut adalah beberapa saran yang

disampaikan oleh penulis.

1. Aplikasi yang baru saya dikembangkan ini masih dapat dikembangkan

untuk bagian fitur agar lebih membantu untuk kegiatan akademik sekolah.

2. Bagi para pengembang yang akan mengembangkan apalikasi E-Learning,

pengembangan aplikasi ini akan lebih mudah karena struktur kode

aplikasi menggunakan framework codeigniter sehingga lebih mudah untuk

memahami struktur kode dari aplikasi. Selain itu pattern MVC yang

digunakan oleh penulis untuk membuat aplikasi akan sangat membantu

dalam mengubah, menambah, dan melacak kesalahan yang mungkin

terjadi pada aplikasi E-Learning versi selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA

EllisLab, Inc. CodeIgniter User Guide Version 1.7.2, http://codeigniter.com/user_guide/,

diakes tanggal 02 Oktober 2010.

Fowler, Martin. UML Distilled Edisi 3.

Hally, Mike. 2005. Electronic brains/Stories from the dawn of the computer age. London:

British Broadcasting Corporation and Granta Books. ISBN 1-86207-663-4.

http://www.fsf.org/, diakes tanggal 02 Oktober 2010.

http://www.gnu.org/licenses/gpl.html, diakes tanggal 01 Oktober 2010.

http://www.w3schools.com/js/js_intro.asp, diakes tanggal 02 Oktober 2010.

John Tukey. 2000. Statistician; Coined the Word 'Software'. New York Times.

Pr0digy.com. 2008. Benchmark update: Cake vs. CodeIgniter vs. Kohana.

http://pr0digy.com/codeigniter/benchmark-update-static-cake-codeigniter-kohana/.

Diakses tanggal 02 Oktober 2010.

Sellersrank.com. 2006. CakePHP and CodeIgniter Benchmark.

http://www.sellersrank.com/php/cakephp-codeigniter-benchmark/, diakes tanggal

02 Oktober 2010.

Sholiq 2008. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML.

Sitepoint.com. 2008. Rasmus Lerdorf: PHP Frameworks? Think Again.

http://www.sitepoint.com/blogs/2008/08/29/rasmus-lerdorf-php-frameworks-think-

again/, diakes tanggal 02 Oktober 2010.

Utami, Ema. 2008. RDBMS menggunakan MS SQL Server 2000. Yogyakarta: Graha

Ilmu.