RPP-PemDas KD-3.8 X-TKJ

18
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) Sekolah : SMK YPM 1 TAMAN SIDOARJO Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar Kelas/ Semester : X / Genap Materi Pokok : Pengembangan Algoritma Aplikasi Alokasi Waktu : 9 JP ( 9 x 45 Menit ) Pertemuan Ke : 15 s/d 18 A. Kompetensi Inti 1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya 2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan proaktif) dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia 3. Memahami,menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah. 4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan. B. Kompetensi Dasar dan Indikator K I . Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi 1 . 1. 1. Memahaminilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya 1.1.1. Mengagumi akan ciptaan Allah yang berjalan menurut aturan atau porosnya 1. 2. Mendeskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan berbagai sumber Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Halaman - 1

description

X-TKJ

Transcript of RPP-PemDas KD-3.8 X-TKJ

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

Sekolah: SMK YPM 1 TAMAN SIDOARJOMata Pelajaran : Pemrograman DasarKelas/ Semester : X / GenapMateri Pokok: Pengembangan Algoritma Aplikasi

Alokasi Waktu : 9 JP ( 9 x 45 Menit )Pertemuan Ke: 15 s/d 18

A. Kompetensi Inti1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya 2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan proaktif) dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia3. Memahami,menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan IndikatorKI.Kompetensi DasarIndikator Pencapaian Kompetensi

1.1.1.Memahaminilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya1.1.1. Mengagumi akan ciptaan Allah yang berjalan menurut aturan atau porosnya

1.2.

Mendeskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan berbagai sumber energi di alam

1.3.Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agama dalam kehidupan sehari-hari

2.2.1Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingintahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertanggungjawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan percobaan dan berdiskusi2.1.1. Bertanggungjawab menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru2.1.2. Santun dalam menyampaikan hasil diskusi dengan anggota kelompoknya

2.2Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan2.2.1. Kerjasama dalam memecahkan permasalahan yang ada dalam kegiatan diskusi

33.8Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleks

3.8.1. Menganalisa pemecahan masalah3.8.2. Melakukan debugging dan error dalam program

4.4.8Menganalisa kesalahan dalam program4.8.1. Mencari pemecahan masalah dengan menggunakan algoritma4.8.2. Melakukan pengujian debugging dan mencari error dalam sebuah program

C. Tujuan Pembelajaran1. Peserta didik mampu menyajikan Algoritma2. Peserta didik mampu menyajikan Flowchart3. Pesertadidikmampu mencari kesalahan-kesalahan dalam sebuah program.

D. Materi Ajar1. PenyajianAlgoritma2. Kesalahan kesalahan yang terdapat dalam sebuah program3. Flowchart

E. Metode PembelajaranPendekatan:Konstruktivis

Model:Problem Based Learning ( PBL ), DI (Direct Instructions)

F. Media pembelajaran1. Media/Alat: Komputer LCD Proyektor, 2. Bahan/SumberBelajar: Buku Pemrograman C++, Powerpoint Software C++ Programming

G. Langkah Langkah PembelajaranPertemuan 15 16KegiatanDeskripsiAlokasi Waktu

A. Pendahuluan1. Peserta Didik menjawab sapaan guru, berdoa, dan mengondisikan diri siap belajar2. Guru dan Peserta Didik bertanya jawab berkaitan dengan identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga negara yang baik.3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran4. Guru memotivasi Peserta Didik agar semakin giat belajar30 Menit

B. IntiMengamati :1. Peserta Didik mengamati dan mendengarkan penjelasan tentang debugging dalam sebuah program2. Peserta Didik mengamati dan mendengarkan penjelasan mengenai error yang terjadi dalam sebuah program.

Menanya :1. Peserta Didik berdikusi menganalisa tentang debugging sebuah program.2. Peserta Didik berdikusi menganalisa tentang error salam sebuah program.

Mengeksplorasi:Peserta Didik melakukan kompilasi, eksekusi dan perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam program.

Mengasosiasi:Peserta Didik membuat sebuah kesimpulan tentang debugging dan error dalam sebuah program.

Mengkomunikasikan:Peserta Didik membuat sebuah laporan dan mempresentasikan hasil dari sebuah program sederhana.120 Menit

C. Penutup1. Mereview kembali materi yang telah disampaikan2. Peserta Didik mengerjakan evaluasi3. Peserta Didik saling memberikan umpan balik hasil evaluasi pembelajaran yang telah dicapai.30 Menit

Pertemuan 17 - 18KegiatanDeskripsiAlokasi Waktu

A. Pendahuluan1. Peserta Didik menjawab sapaan guru, berdoa, dan mengondisikan diri siap belajar2. Guru dan Peserta Didik bertanya jawab berkaitan dengan identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga negara yang baik.3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran4. Guru memotivasi Peserta Didik agar semakin giat belajar15 Menit

B. IntiMengamati :1. Peserta Didik mengamati dan mendengarkan penjelasan tentang debugging dalam sebuah program2. Peserta Didik mengamati dan mendengarkan penjelasan mengenai error yang terjadi dalam sebuah program.

Menanya :1. Peserta Didik berdikusi menganalisa tentang debugging sebuah program.2. Peserta Didik berdikusi menganalisa tentang error salam sebuah program.

Mengeksplorasi:Peserta Didik melakukan kompilasi, eksekusi dan perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam program.

Mengasosiasi:Peserta Didik membuat sebuah kesimpulan tentang debugging dan error dalam sebuah program.

Mengkomunikasikan:Peserta Didik membuat sebuah laporan dan mempresentasikan hasil dari sebuah program sederhana.60 Menit

C. Penutup1. Mereview kembali materi yang telah disampaikan2. Peserta Didik mengerjakan evaluasi3. Peserta Didik saling memberikan umpan balik hasil evaluasi pembelajaran yang telah dicapai.15 Menit

H. Penilaian1. Teknik penilaian: Test tertulis2. Bentuk Instrumen dan Instumrn:a. Bentuk Instrumen :Tes Uraianb. Instrumen :Terlampir3. Pedoman Penskor-an:TerlampirNo.Jenis PenilaianBentukInstrumen Penilaian

1PengetahuanTesuraian, rubrik penilaian, dan kriteria penilaian(Terlampir)

2KinerjaJobsheet, rubrik penilaian, dan kriteria penilaian

3Perilaku dan sifat (Spiritual)Penilaian aspek spiritual meliputi kejujuran, kemandirian, kepedulian dan tanggungjawab disertai kriteria penilaian(Terlampir)

4Sosial (Kerja kerlompok) Penilaian individu dalam kelompok kerja, dan kriteria penilaian

I. DAFTAR PUSTAKAHerbert Schildt, C++: The Complete Reference, Third Edition, Second Edition, Tata McGraw-Hill Publishing Company Limited, New Delhi.1998Kent Reisdorph& Ken Henderson, Teach Yourself Borland C++Builder in 21 Days, Viacom Company, 1997

DiverifikasiWaka Kurikulum

Ismunib, S.T

Sidoarjo, 14 Juli 2014Guru Mata Pelajaran

Moch. Najib Fahmi, ST MT

MengetahuiKepala Sekolah

Achmad Farich, S.T., M.Pd

Lampiran 1BAHAN AJARKompetensi:Bahan AjarSatuan Pendidikan:SMK YPM 1 TAMAN SIDOARJOKelas/Semester:X/GenapMata Pelajaran: Pemrograman dasarPertemuan ke: 15 17Alokasi waktu:9 x 45

A. Kompetensi DasarMenerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleksB. Indikator1. Analisa pemecahan masalah2. Debugging dan error dalam program

Pertemuan 15PenyajianAlgoritmaPenyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.DefinisiPseudo-codeKodeatautanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.Contohkasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkanSolusi Pseudo-code :1. Masukkan bilangan pertama2. Masukkan bilangan kedua3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.4. Tampilkan bilangan pertama5. Tampilkan bilangan kedua

SolusiAlgoritma :1. Masukkan bilangan pertama (a)2. Masukkan bilangan kedua (b)3. if a > b then kerjakan langkah 44. print a5. print bContoh Lain Algortimadan Pseudo-code :

Pertemuan 16FlowchartFlowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol.Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Disamping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :1. Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:

2. Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.

Kaidah-KaidahUmumPembuatanFlowchart ProgramDalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :1. Input,2. Proses pengolahan dan3. Output

Pertemuan 17Pemecahan masalah dalam sebuah ProgramUntuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah: START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan. READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca. WRITE,berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan keperalatan output. END, mengakhiri kegiatan pengolahan.Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.2. Jalannya proses digambarkan dari atas kebawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.3. Sebuah flowchart diawali dari satutitik START dan diakhiri dengan END.Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :

Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :L = p . ldimana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.

Keterangan gambar :1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.5. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.

Lampiran 2INSTRUMEN TES URAIAN

Kompetensi:Tes UraianSatuan Pendidikan:SMK YPM 1 TAMAN SIDOARJOKelas/Semester:X/GenapMata Pelajaran: Pemrograman dasarPertemuan ke: 15 17Alokasi waktu:9 x 45

A. Kompetensi Dasar1. Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleksB. Indikator1. Analisa pemecahan masalah2. Debugging dan error dalam program

1. Soal1. Tuliska pengertian pseudocode !2. Tuliskan solusi pseudocode !3. Tuliskan 3 bagian utama dalam sebuah proses flowchart !4. Gambarkan flowchart untuk mencari sebauh Luas persegi panjang !

2. Kunci Jawaban1. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram.2. Solusi Pseudo-code :a. Masukkan bilangan pertamab. Masukkan bilangan keduac. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.d. Tampilkan bilangan pertamae. Tampilkan bilangan kedua

3. 3 bagian utama flowchart Input, Proses pengolahan danOutput

4. Flowchart mencari Luas persegi panjang :

3. Pedoman Penilaian :Konversi Nilai = Jumlah Skor x 25,Jumlah Skor maksimal 25, maka 4 x 25 = 100

Lampiran 3LEMBAR PENGAMATAN SIKAP

Kompetensi:SikapSatuan Pendidikan:SMK YPM 1 TAMAN SIDOARJO Kelas/Semster:X/GenapMata Pelajaran: Pemrograman DasarPertemuan ke: 15 17Alokasi waktu:9 x 45

Nomor peserta didik:.......................................................Nama Absen Peserta didik:.........................................................

1. Kompetensi dasar :Berlaku jujur dan bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas-tugas dari dalam pembelajar Algoritma dan Pemrograman Pascal

2. Indikator1. Peserta didik dapat berperilaku jujur dalam menyalin informasi dari buku sumber2. Peserta didik dapat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas.3. Peserta didik dapat berperilaku disiplin dalam mengumpulkan tugas4. Peserta didik dapat menunjukkan kerja sama dalam belajar Algoritma dan Pemrograman Pascal5. Peserta didik dapt berperilaku santun dalam belajar.

No.SikapKriteriaHasil

YaTidak

1.Jujur1. Melaporkan data/informasi sesuai dengan apa yang dibaca.2. Menyampaikan pendapat disertai dengan informasi dari buku sumber yang diterima

2.Tanggung jawab1. Melaksanakan tugas sesuai dengan perintah guru2. Menyelesaikan tugas sampai selesai.

3.DisiplinMelaksanakan dan menyelesaikan tugas sesuai dengan waktu yang ditetapkan.

4.Bekerja samaMenghargai pekerjaan teman dan berperan aktif dalam menyelesaikan tugas kelompok.

5.Santun1. Menyampaikan pendapat dengan bahasa dan nada yang baik.2. Menghargai adanya perbedaan pendapat.

Lampiran 4LEMBAR PENGAMATAN KETERAMPILAN/PSIKOMOTOR

Kompetensi:KeterampilanSatuan Pendidikan:SMK YPM 1 TAMAN SIDOARJOKelas/Semster:X/GenapMata Pelajaran: Pemrograman DasarPertemuan ke: 15 17Alokasi waktu:9 x 45

A. Kompetensi Dasar1. Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleksB. Indikator1. Analisa pemecahan masalah2. Debugging dan error dalam program

Isilah dengan tanda centang () apabila seorang Peserta Didik melakukan aktivitas !No.NamaAspek keterampilan *)Nilai **)

12345

*) Keterangan:**) Keterangan1. Aktifitas bertanya 1. Sangat Terampil, jika 5 keaktifan2. Aktifitas menjawab2. Terampil, jika 4 keaktifan3. Aktifitas mencatat3. Cukup Terampil, jika 3 keaktifan4. Akurasi jawaban4. Kurang Terampil, jika 2 keaktifan5. Akurasi pertanyaan5. Tidak Terampil, jika 1 keaktifan

Rencana Pelaksanaan PembelajaranHalaman - 9