RPP 1 Materials + Render

38
PEMERINTAH KABUPATEN MALANG DINAS PENDIDIKAN SMK NEGERI 1 SINGOSARI (Sekolah Bertaraf Internasional) Jalan Raya Mondoroko No. 3 Singosari Telp. (0341) 458138 Fax. 458139 Web Site : http://www.smkn1-sgs.sch.id Email : [email protected] RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( R P P ) Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Singosari. Mata Pelajaran : Kompetensi Kejuruan. Kelas / Semester : XI / 2 Pertemuan ke : 10. Program Keahlian : Teknik Gambar Bangunan STANDAR KOMPETENSI : 1. Menggambar utilitas gedung. KOMPETENSI DASAR : 1. Menggambar dengan perangkat lunak. INDIKATOR : 1. Perintah Tiga Dimensi dasar dengan berbagai pilihannya dikenali dan diaplikasikan dalam menggambar Tiga Dimensi 2. Fitur Materials untuk objek tiga dimensi sesuai dengan objek yang digambar 3. Rendering gambar Tiga Dimensi untuk menghasilkan gambar yang realistik ALOKASI WAKTU : 4 X 45 menit / Minggu I. TUJUAN PEMBELAJARAN : Setelah kegiatan pembelajaran siswa dapat: 1. Mengidentifikasi perintah Tiga Dimensi dasar dengan berbagai pilihannya dikenali dan diaplikasikan dalam menggambar Tiga Dimensi 2. Mengenali fitur Materials untuk objek tiga dimensi dan diaplikasikan sesuai dengan objek yang digambar 1

Transcript of RPP 1 Materials + Render

Page 1: RPP 1 Materials + Render

PEMERINTAH KABUPATEN MALANGDINAS PENDIDIKAN

SMK NEGERI 1 SINGOSARI(Sekolah Bertaraf Internasional)

Jalan Raya Mondoroko No. 3 Singosari Telp. (0341) 458138 Fax. 458139Web Site : http://www.smkn1-sgs.sch.id Email : [email protected]

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN( R P P )

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Singosari.

Mata Pelajaran : Kompetensi Kejuruan.

Kelas / Semester : XI / 2

Pertemuan ke : 10.

Program Keahlian : Teknik Gambar Bangunan

STANDAR KOMPETENSI :1. Menggambar utilitas gedung.

KOMPETENSI DASAR :1. Menggambar dengan perangkat lunak. INDIKATOR :1. Perintah Tiga Dimensi dasar dengan berbagai pilihannya dikenali dan diaplikasikan dalam menggambar

Tiga Dimensi2. Fitur Materials untuk objek tiga dimensi sesuai dengan objek yang digambar 3. Rendering gambar Tiga Dimensi untuk menghasilkan gambar yang realistik

ALOKASI WAKTU : 4 X 45 menit / Minggu

I. TUJUAN PEMBELAJARAN :Setelah kegiatan pembelajaran siswa dapat:1. Mengidentifikasi perintah Tiga Dimensi dasar dengan berbagai pilihannya dikenali dan

diaplikasikan dalam menggambar Tiga Dimensi2. Mengenali fitur Materials untuk objek tiga dimensi dan diaplikasikan sesuai dengan objek yang

digambar 3. Menjalankan Rendering gambar Tiga Dimensi untuk menghasilkan gambar yang realistic

II. MATERI PEMBELAJARAN1. Mengenal perintah dasar tiga dimensi 2. Menerapkan perintah dasar tiga dimensi kedalam objek gambar3. Mengidentifikasi jenis materials yang ada pada perangkat lunak4. Mengaplikasikan materials yang ada pada perangkat lunak sesuai dengan objek yang sudah

digambar5. Mengatur pencahayaan objek tiga dimensi 6. Merender gambar tiga dimensi untuk menghasilkan gambar yang realistis

IV. PENDEKATAN DAN METODE PEMBELAJARAN

1

Page 2: RPP 1 Materials + Render

Menggunakan pendekatan Problem Based Learning dan pengembangannya melalui metode-metode: ceramah, penugasan, tanya jawab.

V. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN

SKENARIO PEMBELAJARAN

Langkah-

Langkah

Kegiatan Alokasi

WaktuGuru Peserta Didik

Pendahuluan

Salam dan

Do’a

- Guru memasuki kelas

- Guru mengucap salam - Peserta didik membalas

salam

1 menit

- Guru menunjuk ketua kelas

untuk memimpin do’a

- Peserta didik berdo’a

menurut agama dan

kepercayaan masing-

masing

Absensi - Selesai berdo’a guru mengecek

kehadiran siswa

- Siswa yang merasa

dipanggil namanya

langsung angkat tangan .

2 menit

Apersepsi - Mengidentifikasi ruangan yang

ada di sekitar lingkungan belajar,

dan mengamati bentuk dan jenis

material yang diaplikasikan pada

bentuk objek yang ada pada

ruangan tersebut, kemudaidan

buat catatan dan diskusikan

(contoh yang ditanamkan:

motivasi)

- Menyampaikan tujuan

pembelajaran memberi material

(contoh nilai yang ditanamkan :

motivasi)

- Peserta didik secara aktif

mendengarkan penjelasan

guru dan merespon jika

guru minta untuk

menjawab pertanyaannya

dengan sepengetahuan

siswa.

- Peserta didik

memperhatikan, merespon

dan berusaha memahami

penyampaian guru

3 menit

Persiapan - Guru melakukan pengecekan

terkait perangkat pembelajaran

- Peserta didik

mempersiapkan diri untuk

belajar dengan membawa

alat tulis dan alat

2 menit

2

Page 3: RPP 1 Materials + Render

pembelajaran yaitu buku

modul yang diberi oleh

guru

Kegiatan Inti

Eksplorasi - Peserta didik diajak untuk mengamati dan mencatat hal-hal yang dianggap baru dan penting mengenai bentuk, materials dan pencahayaan yang ada pada ruangan,

- Pengetahuan dapat diperoleh melalui gambar ataupun pengamatan langsung dilapangan, untuk menggali infomasi / pengetahuan secara luas tentang menggambar instalasi listrik. Dalam hal ini guru memfasilitasi terjadinya interaksi antara peserta didik dengan peserta didik dan antara peserta didik dengan guru melalui pengalaman belajar.

- Peserta didik

mempersiapkan referensi

sesuia pokok bahasan, dan

mengikuti pembelajaran

dengan cermat, tekun dan

teliti.

10 menit

Elaborasi - Agar hasil eksplorasi lebih bermakna, maka Peserta didik diminta untuk mengamati bentuk tiga dimensi yang ada pada ruangan belajar, dan mengidentifikasi jenis material yang ada pada benda tersebut kemudian siswa diajak mengenali bentuk pencahayaan yang ada pada ruangan tersebut. Dengan demikian siswa diharapkan mempunyai bayangan untuk menggambar bentuk tiga dimensi kemudian memberi material yang sesuai pada gambar tiga dimensi tersebut, dan merancang pencahayaan berwawaskan lingkungan dan hemat energi baik di lingkungan sekolah maupun di lingkungan luar sekolah.

- Setiap peserta didik harus mencermati Job Sheet secara individu kemudian siswa dapat menggunakan perintah tiga dimensi, memberi materials dan pencahayaan

- Siswa mendengarkan dan

merespon apa yang telah

dijelaskan oleh guru

- secara aktif siswa

mengerjakan tugas yang

diberikan oleh guru

15 menit

3

Page 4: RPP 1 Materials + Render

pada objek yang digambar, kemudian secara individu setiap peserta didik membuat laporanya. Guru memberikan penguatan tentang materi yang telah didiskusikan dan dilaksanakan/dipraktekkan (Contoh nilai-nilai yang ditanamkan melalui kegiatan di atas: kerjasama, tanggung jawab, saling menghargai

pendapat, percaya diri, adil, dsb).Konfirmasi - Guru menjelaskan dan memberi

contoh dasar tiga dimensi, memberi materterial, pencahayaan dan rendering, baik melalui gambar ataupun pengamatan langsung dipraktekkan secara benar

- Guru memberikan penguatan tentang materi yang telah dilaksanakan (Contoh nilai-nilai karakter yang dapat ditanamkan melalui kegiatan-kegiatan di atas : kerjasama, tanggung jawab, saling menghargai pendapat, percaya diri, adil, dll).

- Peserta didik secara aktif

memperhatikan

penjelasan dari guru dan

merespon apa yang telah

diperintahkan oleh guru

5 menit

Penutup

Refleksi - Guru bersama siswa menyimpulkan

hasil pembelajaran, hal ini

dilakukan untuk mengetahui

peningkatan sikap, pengetahuan dan

ketrampilan sebagai dasar untuk

perbaikan langkah pembelajaran

berikutnya. Guru melakukan

Penilaian dan Peserta didik

mengungkapkan kesan terhadap

pentingnya mempelajari

menggambar tiga dimensi ,

memberi materials dan

pencahayaan.

- Siswa merespon dan

mengerjakan apa yang

diperintahkan oleh guru

secara individu

- Siswa dengan aktif

menjawab umpan balik

dari guru mengenai

pembelajaran yang telah

diajarkan

7 menit

Tindak

Lanjut

- Guru menginformasikan kepada

peserta didik bahwa pertemuan

berikutnya rendering dan mengedit

hasil rendering (contoh nilai yang

- Siswa merespon dan

mencatat apa yang

diperintahkan oleh guru

secara seksama dan aktif

2 menit

4

Page 5: RPP 1 Materials + Render

ditanamkan: antisipatif).

Membersihkan tempat praktek,

ruang kelas dan merapikannya.

Do’a dan

salam

- Berdoa (contoh nilai yang

ditanamkan: taqwa). Ke luar kelas

dengan tertib pada waktunya

(contoh nilai yang ditanamkan:

tertib, disiplin).

- Siswa berdo’a menurut

kepercayaannya masing-

masing dan membalas

salam

1 menit

VI. SUMBER DAN MEDIA PEMBELAJARANa. Sumber Pembelajaran

Petunjuk praktek ilmu bangunan gedung BSE Internet

b. Media Pembelajaran LCD Laptop

Gambar kerja Lembar kerja

5

Page 6: RPP 1 Materials + Render

VII. PENILAIAN

No. Aspek yang dinilaiTeknik

penilaian

Waktu

penilaian

1. Sikap

a. Terlibat aktif dalam pembelajaran macam-macam

peralatan dan prosedur penggunaan peralatan

gambar teknik

b. Toleransi terhadap proses pemecahan masalah yang

berbeda dan kreatif

Pengamatan Selma

pembelajaran

dan saat diskusi

2. Kognitif

a. Mendiskripsikan perintah dasar tiga dimensi,

materials dan pencahayaan

b. Memberi material dan pencahayaan pada objek tiga

dimensi

Pengamatan

dan tes

Penyelesaian

tugas

3. Psikomotorik

a. Mengidentifikasi jenis perintah dasar tiga dimensi.

b. Mengidentifikasikan kebutuhan pencahayaan

Tes tulis Individu

VIII. Instrumen Penilaian Hasil Belajar

A. Jawablah Pertanyaan Berikut dengan Singkat!

1. Bagaimana cara merubah ruang kerja autocad ke 3d modeling

2. Pada saat menggambar 3d, menggunakan perintah apakah untuk membuat objek kubus,

Jelaskan!

3. Jelaskan fungsi extrude dan subtract!

4. Untuk memunculkan material, perintah apakah yang digunakan? Jelaskan!

5. Sebutkan dan jelaskan jenis pencahayaan yang ada di autocad!

Kunci JawabanNo Kunci Jawaban Skor

1 Cara beralih ke ruang kerja Model 3D adalah sebagai berikut :Pada status bar, di bagian bawah area gambar, klik tombol Workspace Switching.

Skor 1 : jika jawaban

benar

Pada  menu Workspace klik 3D modelling. Skor 1 : jika jawaban

benar

6

Page 7: RPP 1 Materials + Render

2 Langkah-langkah berikut menjelaskan cara membuat kotak

a. Pada ribbon, klik Home tab ➤ View panel ➤ Visual Styles drop-down ➤ Conceptual.

b. Pada ribbon, klik Home tab ➤ Modeling panel ➤ Solid Primitives drop-down ➤ Box.

c. Pada prompt, klik setiap titik dalam gambar untuk menentukan titik dasar.

d. Pada prompt, masukkan @ 8,8 untuk sudut yang berlawanan dan tekan Enter.

e. Pada prompt, masukkan 5 untuk tinggi dan tekan Enter. Dasar kotak selalu digambar sejajar dengan bidang XY dari UCS saat ini (workplane). Ketinggian kotak ditentukan dalam arah sumbu Z. 

f. Anda dapat memasukkan kedua nilai positif dan negatif dari ketinggian. Pada 6 ViewCube, yang terletak di sudut kanan atas jendela gambar, klik Top, Front, Left, dan Right untuk bernavigasi di seluruh lembar.

Skor 6 jika

menyebutkan 6

jawaban secara urut

Skor 5 jika

menyebutkan 5

jawaban secara urut

Skor 4 jika

menyebutkan 4

jawaban secara urut

Skor 3 jika

menyebutkan 3

jawaban secara urut

Skor 2 jika

menyebutkan 2

jawaban secara urut

Skor 1 jika

menyebutkan 1

jawaban secara urut

3 Extrude Skor 3 : jika jawaban

7

Page 8: RPP 1 Materials + Render

Perintah extrude dalam AutoCad biasanya dipergunakan

oleh seorang drafter atau designer untuk mempermudah

pekerjaannya dalam membuat gambar 3D dari gambar 2D

karena dengan memberikan perintah extrude tersebut

seorang drafter tidak lagi kesulitan untuk membuat objet 3D

melalui gambar 2D yang telah dia buat sebelumnya.

benar

SubtractYang dimaksud dengan Subtract adalah suatu perintah yang berfungsi untuk mengurangi objek solid dengan menggunakan abjek solid yang lainnya.

Skor 2 : jika jawaban

benar

4Untuk memmunculkan material kita bias langsung mengetik “materials” atau dengan langkah sebagai berikut

Skor 1 : jika jawaban

benar

klik menu view - piih Render - pilih Materials - nanti akan muncul kotak dialog Material.

Skor 2 : jika jawaban

benar

Setelah muncul kotak dialog Material - lalu klik create new material untuk membuat 1 layer / motif / material. lihat gambar di bawah ini terdapat 2 gambar bola yang berwarna abu-abu (belum dikasih material) dan warna coklat bermotif(yang sudah diedit)

Skor 2 : jika jawaban

benar

5 Mengatur Point Light

Point Light adalah sumber cahaya yang digunakan untuk

memberi kesegala arah dan memiliki efek bayangan.

Skor 2 : jika jawaban

benar

Mengatur Distance Light Skor 2 : jika jawaban

benar

8

Page 9: RPP 1 Materials + Render

Distance Light adalah cahaya yang mempunyai sumber

cahaya, tetapi tidak mempunyai target dan dapat

memberikan cahaya yang tidak menyebar atau konstans.

Mengatur Spotlight

Spotlight adalah cahaya yang mempunyai sumber cahaya

dan target, serta dapat memberikan efek cahaya yang

menyebar.

Skor 2 : jika jawaban

benar

Perolehan nilai siswa =

skor yang diperolehskor maksimum

x 100

B. Lembar Kerja Praktek1) Alat yang harus dipersiapkan:

a. Komputerb. Mouse

2) Keselamatan kerja:a. Perhatikan instruksi gurub. Simpanlah alat pada tempatnyac. Konsentrasikan fikiran pada pekerjaand. Jangan bergurau apabila sedang bekerjae. Peliharalah lembaran pekerjaan supaya tetap bersih

3) Langkah Kerja a. Menggambar Denah Beserta kemudian membuat bentuk tiga dimensi b. Memberi materials pada objeck dan mengatur pencahayaan.

9

Page 10: RPP 1 Materials + Render

Pedoman Penilaian

NO KRITERIA PENILAIANSkor maks

Skor yang

dicapaiKET

1

23

45

Sikap kerja : penggunaan alat dan keselamatan kerjaNormalisasi garis / ketebalan garis Kelengkapan gambar, notasi ukuran, tata letak gambar, etiket gambarKebenaran gambar konstruksiWaktu penyelesaian

15

20

154010

Jumlah skor 100Syarat lulus ( skor minimum ) 75

Kesimpulan hasil penilaian LULUS/TIDAK LULUS

Keterangan Nilai.

No. Prestasi Rentang Nilai

1 A 90,00-100,00

2 B 80,00-80,99

3 C 70,00-79,99

4 D 00,00-60,99

Catatan: Nilai 0-80,00 berarti siswa harus remidi.

Mengetahui Malang, 12 Juni 2014

Guru Pamong Guru Mata Pelajaran

Suci Kartini, S.Pd. Arif Kurniawan, S.PdNIP. 196604041989012002

10

Page 11: RPP 1 Materials + Render

A. Rubrik penilaian afektif

Lembar Penilaian Sikap

Mata Pelajaran : Melaksanakan Pekerjaan kusen pintu dan jedelaSemester : 4 (empat) Tanggal:Kelompok : 1/2/3/Kelas : XI Tahun : 2014

No

Nama SiswaSkor

Jumlah skor

Nilaijujur

disiplin

Tanggung jwab

Toleransi Aktif

1            2            3            45678910

*) coret yang tidak perlu

Kriteria Penskoran Kriteria PenilaianBaik Sekali 4 10 – 12 ABaik 3 7 – 9 BCukup 2 4 – 6 CKurang 1 ≤ - 3 D

Catatan:1. Tidak mesti semua aspek kompetensi sikap itu muncul bersamaan dalam satu pembelajaran

mata pelajaran tertentu.2. Setiap aspek sikap memiliki bobot kepentingan yang sama dengan aspek sikap lainnya,

sehingga skor kompetensi sikap sama dengan rata-rata skor dari semua aspek yang muncul pada kegiatan pembelajaran tertentu.

3. Instrumen sikap dapat dibuat dengan menggunakan rating scale (pilihan bergradasi) atau dengan penggunakan check list (kemunculan indikator). Dalam Lampiran 6 ini, instrumen sikap nomor 1 s/d 4 digunakan pilihan bergradasi, sedangkan instrumen sikap nomor 5 s/d 12 digunakan kemunculan indikator.

4. Contoh beberapa instrumen sikap adalah sebagai berikut.

11

Page 12: RPP 1 Materials + Render

B. Instrumen Sikap nomor 1 s/d 5 pola pilihan bergradasia. Kejujuran

Skor Rubrik

4 Selalu ada kesesuaian antara perkataan dan perbuatan, dan tidak mau menyontek pada waktu ulangan/ujian dalam keadaan apapun serta tidak meniru karya orang lain tanpa izin

3 Sering ada kesesuaian antara perkataan dan perbuatan, tidak mau menyontek pada waktu ulangan/ujian, dan tidak meniru karya orang lain tanpa izin

2 Kadang-kadang ada kesesuaian antara perkataan dan perbuatan, dan sering menyontek pada waktu ulangan/ujian serta sering meniru karya orang lain tanpa izin

1 Tidak ada kesesuaian antara perkataan dan perbuatan, selalu berusaha menyontek pada waktu ulangan/ujian, dan selalu berusaha meniru karya orang lain tanpa izin.

b. Kedisiplinan

Skor Rubrik

4 Selalu bertindak dan berpakian sesuai dengan aturan/hukum yang berlaku

3 Sering bertindak dan berpakian sesuai dengan aturan/hukum yang berlaku

2 Kadang-kadang bertindak dan berpakian sesuai dengan aturan/hukum yang berlaku

1 Sesekali bertindak dan berpakian sesuai dengan aturan/hukum yang berlaku

c. Tanggung Jawab

Skor Indikator Tanggung Jawab Penilaian Tanggung Jawab

1Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan

Skor 1 jika 1 atau tidak ada indikator yang konsisten ditunjukkan peserta didik

2Melaksanakan tugas/pekerjan sesuai dengan target kualitas

Skor 2 jika 2 indikator kosisten ditunjukkan peserta didik

3Melaksanakan tugas/pekerjan sesuai dengan target waktu

Skor 3 jika 3 indikator kosisten ditunjukkan peserta didik

4Mengembalikan barang yang dipinjam sesuai dengan kondisi semula

Skor 4 jika 4-5 indikator konsisten ditunjukkan peserta didik

5Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan

d. Toleransi

Skor Indikator Toleran Penilaian Toleran

1. Bisa menyesuaikan diri dengan

lingkungan sekitar

Skor 1 jika 1 atau tidak ada indikator

yang konsisten ditunjukkan peserta didik

12

Page 13: RPP 1 Materials + Render

2. Berempati terhadap kondisi orang lain Skor 2 jika 2 indikator kosisten ditunjukkan peserta didik

3. Menerima perbedaan pendapat, suku, agama, ras, budaya, dan gender

Skor 3 jika 3 indikator kosisten ditunjukkan peserta didik

4. Menerima kesepakatan meskipun berbeda dengan pendapatnya

Skor 4 jika 4 indikator konsisten ditunjukkan peserta didik

e. Aktif

Skor Indikator Proaktif Penilaian Proaktif

1. Berinisiatif dalam bertindak terkait dengan

tugas/pekerjaan atau sosialSkor 1 jika terpenuhi satu indikator

2. Mampu memanfaatkan peluang yang ada Skor 2 jika terpenuhi dua indikator

3. Memiliki motivasi untuk terus maju dan berkembang

Skor 3 jika terpenuhi tiga indikator

4. Fokus pada hal-hal yang memungkinkan untuk diubah/diperbaiki

Skor 4 jika terpenuhi semua indikator

13

Page 14: RPP 1 Materials + Render

Materi Pembelajaran

Panduan Dasar Membuat Obyek 3DTutorial Panduan Dasar Membuat Obyek 3D   ini menguraikan prosedur untuk membuat obyek 3D dengan menciptakan bentuk obyek 3D dasar yang dikenal sebagai solid primitive. Anda juga dapat membuat model obyek 3D dengan ekstrusi dari bentuk obyek 2D.A. Membuat Obyek 3D Solid

Dalam pembahasan ini, untuk belajar cara membuat solid primitive obyek 3D dalam ruang kerja 3D Modeling. Anda dapat menggunakan benda padat standar obyek 3D yang dikenal sebagai primitif solid untuk membuat kotak, kerucut, silinder, bola, torus, wedge, dan piramida.

Untuk membuat obyek solid 3D ini, beralihlah ke ruang kerja 3D Modeling, di mana palet dan panel ribbon disesuaikan untuk membuat dan memodifikasi model obyek 3D solid.Cara beralih ke ruang kerja Model 3D adalah sebagai berikut :1. Pada status bar, di bagian bawah area gambar, klik tombol Workspace Switching.

2.  Pada  menu Workspace klik 3D modelling.

Ruang kerja 3D Modeling  yang ditampilkan. Dalam ruang kerja ini, anda dapat mengakses berbagai perintah dan peralatan yang diperlukan untuk membuat gambar 3D.

Di bawah saya akan berikan beberapa contoh yang bisa anda praktekan untuk membuat sebuah obyek 3D berikut penjelasan langkahnya. 1. Membuat kotak

Anda dapat membuat kotak persegi panjang yang solid atau kubus. Obyek kotak dapat membentuk struktur dasar yang dapat anda ubah ukuran atau gabungkan dengan obyek lain.Langkah-langkah berikut menjelaskan cara membuat kotak.

14

Page 15: RPP 1 Materials + Render

a. Pada ribbon, klik Home tab ➤ View panel ➤ Visual Styles drop-down ➤ Conceptual.

b. Pada ribbon, klik Home tab ➤ Modeling panel ➤ Solid Primitives drop-down ➤ Box.

c. Pada prompt, klik setiap titik dalam gambar untuk menentukan titik dasar.d. Pada prompt, masukkan @ 8,8 untuk sudut yang berlawanan dan tekan Enter.e. Pada prompt, masukkan 5 untuk tinggi dan tekan Enter. Dasar kotak selalu digambar

sejajar dengan bidang XY dari UCS saat ini (workplane). Ketinggian kotak ditentukan dalam arah sumbu Z. 

f. Anda dapat memasukkan kedua nilai positif dan negatif dari ketinggian. Pada 6 ViewCube, yang terletak di sudut kanan atas jendela gambar, klik Top, Front, Left, dan Right untuk bernavigasi di seluruh lembar.

Untuk informasi lebih lanjut tentang ViewCube, lihat pada tutorial AutoCAD: Menjelajahi Model dengan ViewCube.

2. Membuat sebuah silinder.Anda dapat membuat silinder dengan dasar lingkaran atau elips

15

Page 16: RPP 1 Materials + Render

Langkah-langkah berikut ini menjelaskan cara untuk membuat sebuah silinder.a. Pada ribbon, klik tab Home ➤Modeling panel ➤Solid Primitives drop-down ➤ Cylinder.b.   Pada prompt, klik setiap titik dalam gambar untuk menentukan titik dasar.c. Pada prompt, masukkan 5 untuk radius dan tekan Enter.d. Pada prompt, masukkan 8 untuk tinggi dan tekan Enter.

3. Membuat kerucutAnda dapat membuat kerucut dengan dasar lingkaran atau elips.

Langkah-langkah berikut menjelaskan cara membuat kerucut.a. Pada pita, klik Home tab ➤ Modeling panel ➤ Solid Primitives drop-down ➤ Cone.b. Pada prompt, klik setiap titik dalam gambar untuk menentukan titik dasar.c. Pada prompt, masukkan 7 untuk radius dan tekan Enter.d. Pada prompt, masukkan 5 untuk tinggi dan tekan Enter.

4. Membuat torusAnda dapat membuat cincin berbentuk primitif dasar solid obyek 3D yang menyerupai ban dalam dari ban. Torus A memiliki dua nilai radius. Salah satu nilai mendefinisikan tabung. Nilai lainnya mendefinisikan jarak dari pusat torus ke pusat tabung.

Langkah-langkah berikut menjelaskan cara membuat torus.a. Pada pita, klik tab Home ➤Modeling panel ➤ Solid Primitives drop-down ➤ Torus.b. Pada prompt, klik setiap titik dalam gambar untuk menentukan titik dasar.c. Pada prompt, masukkan 8 untuk radius dan tekan Enter.d. Pada prompt, masukkan 3 untuk radius tabung dan tekan Enter.

B. ExtrudePerintah extrude dalam AutoCad biasanya dipergunakan oleh seorang drafter atau designer untuk mempermudah pekerjaannya dalam membuat gambar 3D dari gambar 2D karena dengan memberikan perintah extrude tersebut seorang drafter tidak lagi kesulitan untuk membuat objet

16

Page 17: RPP 1 Materials + Render

3D melalui gambar 2D yang telah dia buat sebelumnya. Untuk lebih jelasnya, perhatikanlah contoh yang saya berikan dibawah ini : Merubah object 2D  sebuah kotak sama sisi menjadi sebuah kubus menggunakan perintah

Extrude.Buatlah sebuah kotak sama sisi pada bidang kerja dengan format 2D view kemudian berikan ketebalan terhadap kotak tersebut dengan menggunakan perintah extrude sehingga kotak yang telah kita buat akan mempunyai ketinggian. Setelah itu rubahlah sudut pandang menjadi pandangan 3D SW isometric.

Command: _rectangSpecify first corner point or [Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width]: 0,0Specify other corner point or [Area/Dimensions/Rotation]: 50,50

Command: extrudeCurrent wire frame density:  ISOLINES=4Select objects to extrude: 1 foundSelect objects to extrude:Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] : 50

Perintah extrude tidak terbatas penggunaannya pada object kotak saja tetapi perintah extrude tersebut bisa juga diterapkan ke sembarang bidang gambar 2D dengan syarat bidang gambar 2D tersebut adalah garis yang saling terhubung atau object yang berada dalam satu kesatuan.

C. Subtract

17

Page 18: RPP 1 Materials + Render

Yang dimaksud dengan Subtract adalah suatu perintah yang berfungsi untuk mengurangi objek solid dengan menggunakan abjek solid yang lainnya. Perintah ini banyak sekali kegunaannya dalam hal menggambar 3D karena dapat mempermudah pekerjaan – pekerjaan kita dalam hal membuat lubang pada objek tertentu, mengurangi sebagian dari benda tertentu. a. Perintah subtract untuk membuat sebuah pipa berdiameter luar 50 mm dan diameter dalam 45

mm b. Buatlah 2 buah lingkaran berdiameter 50 mm dan berdiameter 45 mm dengan menuliskan

perintah sebagai berikut :Command: circle   ( perintah membuat linkaran pertama )Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]:  ( klik disembarang bidang gambar )Specify radius of circle or [Diameter] : DSpecify diameter of circle : 50

Command: circle   ( perintah membuat linkaran ke dua )Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]:  ( klik di titik pusat linkaran pertama )Specify radius of circle or [Diameter] : DSpecify diameter of circle : 45

Jika langkah langkah perintah diatas anda ikuti maka terlihat seperti gambar dibawah ini.

c. Berikan ketinggian pada kedua lingkaran tersebut masing – masing 30 mm dengan menuliskan perintah sebagai berikut :

Command: extrudeCurrent wire frame density:  ISOLINES=4Select objects to extrude: 1 foundSelect objects to extrude: 1 found, 2 totalSelect objects to extrude:Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] : 30

Lalu ubah sedut pandang menjadi SW Isometric, sehingga gambar akan terlihat seperti ini :

18

Page 19: RPP 1 Materials + Render

Atau seperti ini :

d. Lubangi silinder pertama yang berdiameter 50 mm dengan menggunakan perintah subtract.Command: subtractSelect solids and regions to subtract from ..Select objects: 1 found  ( klik lingakaran berdiameter 50 mm )Select objects:  ( enter )Select solids and regions to subtract .Select objects: 1 found  ( klik lingkaran berdiameter 45 mm )Select objects:  ( enter ) setelah perintah subtract tersebut anda lakukan maka hasilnya gambar akan menjadi seperti ini :

19

Page 20: RPP 1 Materials + Render

Cara Memberikan Motif atau Material Pada Objek Tiga Dimensi di Autocad

Fungsi Material adalah Proses memberikan motif atau material pada objek Tiga Dimensi di autocad, agar

hasil objek Tiga Dimensiimensi anda terlihat lebih indah dan realistik (nyata). Berikut langkah-langkah

untuk memberikan material atau motif pada objek 3 Dimensi di Autocad.

1. Buka file objek Tiga Dimensiimensi anda, contoh saya menggunakan gambar dibawah ini.

2. Setelah anda membuka file Tiga Dimensi anda, selanjutnya klik menu view - piih Render - pilih Materials - nanti akan muncul kotak dialog Material.

20

Page 21: RPP 1 Materials + Render

3. Setelah muncul kotak dialog Material - lalu klik create new material untuk membuat 1 layer / motif / material. lihat gambar di bawah ini terdapat 2 gambar bola yang berwarna abu-abu (belum dikasih material) dan warna coklat bermotif(yang sudah diedit)

Create New Materials (icon bola kecil berbintang)a. Muncul form, isikan nama material dan deskripsinyab. Pilih type materialnya (contoh saya menggunakan realistic) dan disebelahnya pilih juga Templatenya

(contoh saya menggunakan wood varnished)c. Sorot ke bawah lagi menu maps (bingkai) beri tanda ceklis pada diffuse map lalu pilih maps type

yaitu tekstur atau motifnya (contoh saya menggunakan wood)d. Apabila anda ingin memberikan motif dengan gambar anda sendiri pilih texture map lalu klik select

image kemudian browse gambar dari komputer anda. e. kemudian sorot ke bawah lagi (scrool) lalu pilih menu material offset and preview yang berfungsi

untuk mengatur jarak atau lebar texture gambar anda pada objek Tiga Dimensi.

Cara memberikan material yang sudah kita buat tadi ke objek a. Klik apply material to objects lalu letakkan cursor mouse anda pada objek tiga dimesi Tekan Esc

untuk keluar dari objek material (close) – b. Anda telah berhasil memberikan motif pada objek Tiga Dimensi. c. Apabila anda ingin menghapus material tersebut pada objek Tiga Dimensi silahkan bukan kembali

kotak dialog Material lalu klik tool remove materials from selected objects lalu pilih object Tiga Dimensi-nya.

Gambar di bawah ini adalah gambar hasil dari Render yang telah diberikan Material atau Motif.

TEKNIK PENCAHAYAAN AUTOCAD

21

Page 22: RPP 1 Materials + Render

Penambahan cahaya pada rendering digunakan untuk lebih meningkatkan kualitas hasil rendering sehingga detail-detail dan efek bayangan pada Tiga Dimensi dapat ditampilkan.

1. Mengatur Cahaya AmbientCahaya ambient adalah sumber cahaya berasal dari obyek itu sendiri ( contoh : lampu ). Intensitas cahaya ambient secara default/automatis adalah 0,3. Dapat digunakan sbb : Pilih menu View > Render > Light, atau dengan commad : light Pada Kotak dialog Light, geser slide bar Intensity pada bagian Ambien Light. Beri nilai yang

lebih tinggi untuk mendapatkan kesan terang atau beri nilai lebih rendah untuk mendapatkan kesan gelap

Klik OK, Klik Render

2. Mengatur Point Light Point Light adalah sumber cahaya yang digunakan untuk memberi kesegala arah dan memiliki efek bayangan. Dengan cara sbb : Pilih menu View > Render > Light, atau dengan commad : light Pada kotak dialog Light, tentukan jenis cahaya Point Light lalu klik New Pada kotak dialog New Point Light masukan nama point light pada kotak dialog Light Name Tentukan intensitas cahaya dengan menggeser slide bar Intensity atau ketikkan nilai pada kotak

masukan Intensity Klik tombol Modify dan tentukan posisinya pada bidang gambar Lakukan pengaturan slide bar Color Beri tanda pada checkbox Shadow On untuk mengaktifkan efek bayangan Klik OK dan kembali ke kotak dialog Light Klik OK, klik Render

3. Mengatur Distance LightDistance Light adalah cahaya yang mempunyai sumber cahaya, tetapi tidak mempunyai target dan dapat memberikan cahaya yang tidak menyebar atau konstans. Digunakan untuk efek cahaya matahari. Dengan sbb : Pilih menu View > Render > Light, atau dengan commad : light Pada kotak dialog Light, tentukan jenis cahaya Distance Light lalu klik New Pada kotak dialog New Distance Light masukan nama distance light pada kotak dialog Light

Name Tentukan intensitas cahaya dengan menggeser slide bar Intensity atau ketikkan nilai pada kotak

masukan Intensity Lakukan pengaturan slide bar Color Beri tanda pada checkbox Shadow On untuk mengaktifkan efek bayangan Geser slide bar untuk mengatur Azimuth dan Altitude Untuk mengatur posisi sinar matahari, klik tobor Sun Angle Calculator Pada kotak dialog Sun Angle Calculator, lakukan pengaturan tanggal dan jam Klik tombol Gepgraphic Location untuk menentukan posisi geografi obyek yang dibuat Klik OK dan kembali ke kotak dialog light Klik OK, Klik Render 

4. Mengatur SpotlightSpotlight adalah cahaya yang mempunyai sumber cahaya dan target, serta dapat memberikan efek cahaya yang menyebar. Spotlight digunakan untuk efek lampu sorot. Dengan pengaturan sbb : Pilih menu View > Render > Light, atau dengan command : light Pada kotak dialog Light, tentukan jenis cahaya SpotLight lalu klik New Pada kotak dialog New SpotLight masukan nama distance light pada kotak dialog Light Name Tentukan intensitas cahaya dengan menggeser slide bar Intensity atau ketikkan nilai pada kotak

masukan Intensity Lakukan pengaturan slide bar Color Beri tanda pada checkbox Shadow On untuk mengaktifkan efek bayangan Geser slide bar untuk mengatur sudut Hotspot dan Falloff

22

Page 23: RPP 1 Materials + Render

Klik tombol Modify dan tentukan posisinya pada bidang gambar Klik OK, Klik Render

5. Mengedit Sumber CahayaSumber cahaya dapat diedit dengan cara sbb : Pilih menu View > Render > Light, atau dengan command : light Pada kotak dialog Light, tentukan jenis cahaya akan diedit pada daftar Light lalu klik Modify AutoCAD akan menampilkan kotak dialog Modify dan lakukan pengaturan Jika sudah diataur Klik OK

Penggunaan Cahaya Spotlight

Sumber cahaya merupakan salah satu komponen yang sangat vital ketika kita akan menyelenggarakan sebuah gambar produksi dengan menggunakan sistem rendering di dalamnya. Buatlah gambar seperti sample, . Command : light

Enter light type [Point/Spot/Web/Targetpoint/Freespot/freeweB/Distant] : SSpecify source location <0,0,0>: (Sorot [Jangan diclick] sudut kotak, kemudian bawa kursor ke atas, lalu click) (Gbr 1)Specify target location <0,0,-10>:  (Arahkan kursor ke objek, lalu click) (Gbr 2)

Enter an option to change [Name/Intensity factor/Status/Photometry/Hotspot/Falloff/shadoW/ Attenuation/filterColor/eXit] : (Enter).

Untuk mendapatkan visual nyata bisa dengan menggunakan visual style Realistic, ketikkan Tiga Dimensio klik kanan kemudian dari visual stylenya pilih Realistic. Sekarang tampilan sudah memberikan visualisasi nyata. Untuk mengatur intensitas cahaya; pilih cahaya Spotlight, dari properties panel masukkan nilai Intensitas factornya sesuai kebutuhan.

23

Page 24: RPP 1 Materials + Render

V. PENUTUP

Modul ini dengan Kompetensi Dasar “menggambar denga perangkat lunak” ini sangat perlu

dipahami dan dikuasi oleh peserta didik pada Sekolah Menengah Kejuruan kelompok Teknologi Industri,

karena materi yang terkandung sangat mempengaruhi kualitas gambar kerja.

Setelah siswa melakukan kegiatan pembelajaran pada modul ini dan telah dinyatakan lulus oleh guru

dalam mengerjakan soal-soal yang ada dalam lembar kerja untuk setiap kegiatan belajar, maka siswa dapat

meminta kepada guru atau instruktur untuk dilakukan ujian akhir modul atau uji kompetensi khusus untuk

kompetensi “menggambar denga perangkat lunak” .

Bila siswa dinyatakan lulus dalam ujian akhir modul (uji kompetensi) ini maka berhak memperoleh

surat tanda lulus dan dapat melanjutkan ke modul berikutnya. Namun bila ternyata dinyatakan tidak lulus,

siswa harus mengulangi kegiatan pembelajaran modul ini dan minta lagi ujian kompetensi, dimungkinkan

bisa beberapa kali hingga siswa tersebut dinyatakan lulus.

24

Page 25: RPP 1 Materials + Render

DAFTAR RUJUKAN

Azwar, S. 2007. Tes Prestasi Fungsi dan Pengembangan Pengukuran Prestasi Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Depdiknas. 2006. Standar Kompetensi Kurikulum Teknik konstruksi Batu dan Beton. Jakarta: Depdiknas

Kasman, P. 1978. Ilmu Bangunan Air I. Jakarta: Direktorat Depdikbud

Soegihardjo. 1978. Ilmu Bangunan gedung 1 . Jakarta : Depdikbud Dikmenjur.

Soegihardjo. 1978. Ilmu Bangunan gedung 2 . Jakarta : Depdikbud Dikmenjur. nit.

25

Page 26: RPP 1 Materials + Render

NAMA SEKOLAH : SMK Negeri 1 SingosariMATA PELAJARAN : Kompetensi KejuruanKELAS/SEMESTER : X dan XI / 1, 2, 3, dan 4STANDAR KOMPETENSI : Menggambar dengan perangkat lunakKODE KOMPETENSI : 004.KK.02ALOKASI WAKTU : 130 (224) x 45 menit

KOMPETENSI DASAR

INDIKATORMATERI

PEMBELAJARANKEGIATAN

PEMBELAJARANPENILAIAN

ALOKASI WAKTU SUMBER

BELAJARKARAKTER

T PS PIMenggambar dengan perangkat lunak

Perangkat komputer sudah dinyalakan, dengan sistem operasi dan persyaratan sesuai dengan SOP yang berlaku.

Panduan Pengguna Perangkat Lunak untuk Menggambar Teknik yang terkait dengan menu file, draw, edit, view, modify, osnap, dan entity selection dipahami.

Perangkat Lunak untuk Menggambar Teknik dijalankan.

Menu-menu yang disediakan beserta shortcut-nya dikenali berdasarkan Panduan Pengguna.

File dibuka dan dikelola dengan menggunakan fitur-fitur New, Open, Close, Save, dan Save as.

File disimpan dengan memperhatikan nama file, folder, dan versi yang digunakan.

File disimpan dengan menggunakan format yang dikenal.

Sistem koordinat cartesian, polar dan relative dikenali dan dipahami.

Gambar dibuat dalam satuan yang ditentukan dengan menggunakan perintah di dalam menu Draw.

Pengenalan perangkat lunak (software) untukmenggambar teknik.

Mempersiapkan / membuka perangkat lunak pada komputer untuk menggambar teknik (AutoCAD atau sejenisnya).

Membuka file gambar. Melihat / menampilkan

gambar menggunakan daftar perintah Zoom dan Pan.

Menyimpan file dengan nama dan dalam folder tertentu.

Pemahaman konsep Sistem Koordinat Cartesian, Polar dan Relative dalam penggambaran menggunakan perangkat lunak (AutoCAD atau sejenisnya ).

Aplikasi penggambaran pada Model Space menggunakan Drawing LimiT, Grid, dan Snap.

Aplikasi penggambaran pada Model Space tanpa Drawing LimiT, Grid, dan Snap.

Editing dan Modifying gambar.

Mengenal berbagai jenis perangkat lunak (software) untuk menggambar teknik.

Mengerti keuntungan penggunaan perangkat lunak (AutoCAD atau sejenisnya) untuk menggambar teknik dibanding gambar manual.

Menggunakan perangkat komputer seperti keyboard dan mouse secara bersamaan

Mengetik dengan tepat pada keyboard

Membuka dan menseting warna layar kerja, serta menampilkan / menyembunyikan toolbar sesuai kebutuhan pada penggambaran.

Menutup / mengakhiri program (AutoCAD atau sejenisnya) tanpa menyimpan file.

Membuka file gambar. Melihat / menampilkan gambar

menggunakan daftar perintah Zoom dan Pan.

Menyimpan file dengan nama dan dalam folder tertentu.

Menggunakan perangkat komputer seperti keyboard dan mouse secara bersamaan

Mengetik dengan tepat pada keyboard

Membuka file gambar dan melihat / menampilkan gambar

Tanya jawab Tes Tulis

(Essay) Hasil tugas Unjuk kerjaProses kerja Safety work

4 24(48)

0(0)

Teknik Gambar Bangunan III. Suparno. 2009

Mampu menggambar dengan perangkat lunak sesuai dengan SOP yang berlaku

26

Page 27: RPP 1 Materials + Render

Fitur snap dan/atau grid alignment dinyalakan dan dipilih untuk mendapatkan gambar yang teliti.

Modifikasi gambar dilakukan dengan menggunakan perintah modify.

Fitur view digunakan selama membuat gambar seperti zoom dan pan untuk memudahkan melihat gambar pada area tertentu.

Fitur Hatch dikenali.Bagian gambar yang akan diarsir ditentukan.

Bentuk dan skala arsir ditentukan berdasarkan standar perusahaan.

Perintah teks dasar dengan berbagai pilihannya dikenali dan diaplikasikan seperti linetext dan multiline text.

Ukuran, jenis huruf, dan spasi sesuai dengan standar yang berlaku di perusahaan atau disesuaikan dengan skala gambar yang akan dicetak.

Keterangan dimensi pada gambar dibuat dengan dimension style yang telah ditentukan.

Dimensi dibuat pada seluruh bagian gambar yang diperlukan sesuai dengan ukuran objek gambar yang dibuat.

Perintah 3d dasar dengan berbagai pilihannya dikenali dan diaplikasikan dalam menggambar 3d

Memberi material pada objek 3d sesuai dengan objek yang digambar

Rendering gambar 3d untuk menghasilkan gambar yang realistik

Penyimpanan gambar dalam bentuk file.

Mengarsir gambar menggunakan perintah Hatch.

Edit gambar menggunakan perintah Modify-Properties.

Pemberian keterangan atau notasi gambar dengan tulisan menggunakan perintah linetext dan multiline text.

Pemberian notasi ukuran gambar menggunakan daftar perintah Dimension.

Editing teks dan dimensi menggunakan perintah Modify-Properties.

menggunakan daftar perintah Zoom dan Pan.

Menyimpan file dengan nama dan dalam folder yang telah ditentukan.

Menggunakani konsep Sistem Koordinat Cartesian, Polar dan Relative dalam penggambaran menggunakan perangkat lunak (AutoCAD atau sejenisnya ).

Menggunakan perangkat komputer seperti keyboard dan mouse secara bersamaan

Mengetik dengan tepat pada keyboard

Menggambar obyek 2 dimensi dengan ukuran yang tepat dan akurat.

Mengoperasikan perintah-perintah Draw.

Mengoperasikan perintah-perintah Modify.

Menghitung menggunakan pecahan, desimal, persen

Mencermati istilah asing dalam Perangkat Lunak yang digunakan

Menggunakan perintah copy, array, dan/atau mirror untuk bagian gambar yang serupa dan berulang

Mengkonversikan skala, pecahan dan desimal

Mencermati istilah asing dalam Perangkat Lunak yang digunakan

Melakukan pemberian keterangan atau notasi gambar dengan tulisan menggunakan perintah linetext dan multiline text.

Melakukan pemberian notasi ukuran gambar menggunakan daftar perintah Dimension.

Melakukan Editing teks dan dimensi hingga diperoleh hasil

27

Page 28: RPP 1 Materials + Render

Membuat brosur hasil rendering menggunakan software (corel dan photoshop)

gambar yang baik dan proporsional.

Mampu Menggambar dengan perangkat lunak sesuai dengan SOP yang berlaku

28

Page 29: RPP 1 Materials + Render

29