Riset Teknologi Informasi

51
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia bumi sangat pesat dalam tumbuh dan berkembangnya. Kemajuan peradaban dan kemajuan teknologi bila tidak dibijaksanai akan merugikan lingkungan hidup. Dalam setiap detiknya, bumi secara tidak disadari oleh manusia menghancurkan buminya secara perlahan. Hal ini tentu sangat disayangkan melihat lingkungan hidup merupakan tempat kita melakukan berbagai aktifitas dan kegiatan, jika lingkungan hidup tidak mendukung serta tidak terurus tentu dampaknya akan berbalik kepada diri kita sendiri mulai dari berbagai macam bencana serta penyakit yang disebabkan oleh berbagai macam faktor kerusakan lingkungan hidup seperti pencemaran lingkungan, penebangan pohon secara illegal, Namun kepedulian masyarakat terhadap kondisi lingkungan saat ini masih sangat minim sekali, masih saja banyak masyarakat yang membuang sampah tidak pada tempatnya, limbah dibuang begitu saja ke sungai tanpa adanya proses penyaringan limbah, 1

description

Tugas Kuliah

Transcript of Riset Teknologi Informasi

BAB IPENDAHULUAN1.1 Latar Belakang Manusia bumi sangat pesat dalam tumbuh dan berkembangnya. Kemajuan peradaban dan kemajuan teknologi bila tidak dibijaksanai akan merugikan lingkungan hidup. Dalam setiap detiknya, bumi secara tidak disadari oleh manusia menghancurkan buminya secara perlahan. Hal ini tentu sangat disayangkan melihat lingkungan hidup merupakan tempat kita melakukan berbagai aktifitas dan kegiatan, jika lingkungan hidup tidak mendukung serta tidak terurus tentu dampaknya akan berbalik kepada diri kita sendiri mulai dari berbagai macam bencana serta penyakit yang disebabkan oleh berbagai macam faktor kerusakan lingkungan hidup seperti pencemaran lingkungan, penebangan pohon secara illegal, Namun kepedulian masyarakat terhadap kondisi lingkungan saat ini masih sangat minim sekali, masih saja banyak masyarakat yang membuang sampah tidak pada tempatnya, limbah dibuang begitu saja ke sungai tanpa adanya proses penyaringan limbah, penebangan pohon secara liar dan pembakaran hutan. Kesadaran ini tentu perlu di tingkatkan demi peningkatan kualitas lingkungan hidup yang lebih baik.Kesadaran serta kepedulian akan lingkungan ini ada baiknya jika dimulai sejak usia dini, hal ini dimaksudkan karena jika sikap peduli lingkungan itu diterapkan sejak masih anak-anak diharapkan hal tersebut dapat menjadi suatu kebiasaan baik yang dapat terus diterapkan hingga dewasa nanti.Berdasarkan fenomena tersebut penulis tertarik dan merasa tertantang untuk membuat sebuah program yang mampu mendidik anak-anak untuk lebih peduli dengan lingkungan sekitar dengan cara yang menyenangkan dengan memanfaatkan game edukasi dan interaktif yang diimplementasikan pada smartphone berplatform android.

Dengan demikian berdasarkan masalah yang dijelaskan diatas maka dalam pembuatan tugas akhir ini penulis akan mengambil judul Perancangan Game Edukasi Untuk Anak-Anak Mari Menjaga Kebersihan Lingkungan Berbasis Android

1.2 Rumusan MasalahBagaimana cara pembuatan game edukasi yang menarik untuk anak anak berbasis android dengan tema menjaga kebersihan lingkungan ?

1.3 Batasan MasalahStudi kasus sebagai batasan masalah dalam Tugas Akhir ini adalah :a. Game yang dibuat adalah untuk menjelaskan kepada anak-anak bagaimana cara untuk menjaga kelestarian dan kebersihan lingkungan melalui pengenalan terhadap jenis-jenis sampah dan cara untuk mengkreasikan sampah tersebut melalui proses daur ulang yang dikemas dalam bentuk game berbasis android.b. Software yang digunakan :1. CorelDraw X62. Photoshop CS53. Eclipse4. Adobe Flash

1.4 Tujuan PenelitianMembuat game edukasi yang semenarik mungkin untuk anak-anak berbasis android dengan tema menjaga kebersihan lingkungan. Sehingga dapat menstimulasi anak untuk lebih peduli dengan kebersihan lingkungan sekitarnya.

1.5 Manfaat Penelitian1. Secara TeoritisDapat memperoleh pengetahuan tentang jenis-jenis sampah dan perancangan game mobile berbasis android yang baik untuk anak-anak.2. Secara PraktisHasil dari tugas akhir ini dapat dimanfaatkan oleh mahasiswa lain untuk dijadikan bahanbelajar ataupun sebagai bahan referensi agar lebih mudah memahami perancangan game edukasi mobile berbasis android untuk anak-anak.

1.6 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam melakukan penelitian adalah:1. WawancaraWawancara dilakukan dengan bertemu pegawai dari kantor Lingkungan Hidup.2. PustakaMengumpulkan bahan-bahan referensi tentang lingkungan hidup dari buku atau artikel yang ada di internet tentang lingkungan hidup. Disamping itu juga mencari referensi tentang pemrograman Android.3. Perancangan program Merancang proses aplikasi yang nantinya bisa mempermudah dalam proses pembuatan program berikutnya.4. Pembuatan ProgramProses pembuatan program berdasarkan pada rancangan program yang telah dibuat.5. Tahap Uji ProgramPada tahap ini akan membuktikan apakah aplikasi tersebut dapat berjalan dengan baik atau tidak, dan dapat digunakan sesuai harapan.

6. Pembuatan LaporanMenyusun laporan tugas akhir dari proses analisis sistematis sesuai dengan hasil perancangan.

1.7 Sistematika PenulisanSistematika penulisan dan penyususnan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :BAB I. PENDAHULUANPada bagian ini penulis menyajikan tentang latar belakang, perumusan masalah, serta maksud dan tujuan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini.BAB II. DASAR TEORIMembahas tentang komponen-komponen dalam pembuatan game edukasimobile berbasis android.BAB III. ANALISA SITEM PERANCANGANMembahas dan menjelaskan tentang perancangan dan pembuatan game edukasi mobile berbasis android untuk anak-anak.BAB IV. HASIL PEMBUATAN GAMEMenjelaskan tentang game edukasi mobile berbasis android untuk anak-anak yang telah dibuat.BAB V. PENUTUPBerisi kesimpulan dan saran dari analisis hasil kerja perancangan game edukasi android berbasis mobile untuk anak-anak.DAFTAR PUSTAKALAMPIRAN

BAB IILANDASAN TEORI2.1 MultimediaVaughan (2004) dalam Binanto (2010:2), mengungkapkan bahwa multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar animasi dan video yang disampaikan dengan computer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu:2.1.1 Multimedia InteraktifPengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. Berikut merupakan beberapa contoh multimedia interaktif:1. Video games2. CD Interaktif2.1.2 Multimedia HiperaktifMultimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. Salah satu contoh multimedia hiperaktif adalah Website.Website adalah keseluruhan halaman-halaman web yang terdapat dalam sebuah domain yang mengandung informasi. Sebuah Website biasanya terdiri dari banyak halaman web yang saling berhubungan. Hubungan antara satu halaman web dengan halaman web lainnya disebut dengan Hyperlink, sedangkan teks yang dijadikan media penghubung disebut dengan Hypertext. (Yubefizar, 2006:2)2.1.3 Multimedia LinearPengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. Salah satu contohnya adalah Ebook. Ebook merupakan buku elektronik yang dapat dibaca menggunakan computer atau perangkat elektronik lainnya. (Wicaksono, 2009: 79)

2.2 Elemen MultimediaMenurut Senn (1998) dalam Sofyan dan Purwanto (2008:2), multimedia terbagi dalam beberapa elemen seperti yang terlihat dalam gambar dibawah:

Gambar 2.1 : Elemen Multimedia(Sumber: Fatah Sofyan dan Purwanto, 2008:3)

1. TextBentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah text (Teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia.2. ImageImage (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun symbol.3. AudioAudio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi music, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya.4. VideoVideo merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun kedalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.5. AnimasiAnimasi merupakan penggunaan computer untuk menciptakan gerak pada layer.6. Virtual realityDalam perkembangannya, komponen multimedia bertambah satu lagi, yaitu Virtual reality. Virtual reality memungkinkan terjadiny hubungan timbale balik antar- user dengan aplikasi multimedia secara nyata. Contohnya, seperti Microsoft surface atau Eye Toy PS2.

2.3 Unsur MultimediaUnsur-unsur multimedia yang akan digunakan dalam perancangan game edukasi peduli lingkungan untuk anak-anak adalah sebagai berikut: 2.3.1. Grafik Grafik didefinisikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar atau huruf dengan menggunakan berbagai media secara manual atau menggunakan teknologi computer. Seni grafik digital digunakan dalam industry animasi dan perfilman. Teknik ini dapat menampakkan atau menvisualkan suatu imaginasi seseorang pada monitor komputer (Binanto, 2009:97). Software yang dapat digunakan untuk mendesain atau melakukan manipulasi gambar digital adalah CorelDraw dan CorelPhoto, Adobe Photoshop, Paint, ACDSee, dan lain sebagainya. Format gambar yang didukung dalam multimedia cukup beragam mulai dari BMP, JPG, tiff, ico, PNG, dan lain sebagainya. Menurut Binanto (2010:97) gambar dibuat dengan dua cara, yaitu:1. Gambar Vector (vector images)Gambar vector tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untukmembuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis dan berbagai bangun dengan gambar. Untuk menyimpan image tidak terlalu banyak mengandung perubahan warna, vector image adalah pilihan yang lebih efisien disbanding bitmap. Sebagai contoh adalah sebuah garis tengah lingkaran, bitmap akan menyimpan setiap titik disepanjang garisitu sebagai RGB color value , tetapi vector image hanya akan menyimpan pangkal garis, arah, panjang, dan warnanya. Vector image memiliki kelebihan dibandingkan bitmap image antaralain:a. Vector image bersifat scalableb. Vector image memiliki ukuran file yang lebih kecil dibandingkan grafis dalam format bitmap image. 2. Gambar Bitmap (Bitmap images) Bit merupaka elemen primitive dalam dunia digital. Bit menunjuk pada angka biner, sedangkan map merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah image dan ditampilkan dilayar computer atau dicetak. Elemen gambar dikenal sebagai pels atau secara umum disebut piksel. Sebuah bitmap merupakan matriks data yang mendeskripsikan karakteristik dari semua piksel yang menyusun sebuah gambar.Untuk menampilkan gambar, computer akan mengatur tiap titik dilayar sesuai dengan detil warna bitmap. Kelemahan dari gambar bitmap yaitu tidak dapat memperbesar atau memperkecil resolusinya karena resolusi bergantung pada gambar asli. Ukuran file gambar relative besar, hal ini dikarenakan tersimpan dalam piksel, bukan vector. Gambar bitmap dapat dikompresi, namun hal iut dapat membuat kualitasnya menurun. Kelebihan dari gambar bitmapadalah pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan, karena gambar bitmap dapat ditransfer langsung dari file ke layar monitor.Perancangan aplikasi multimedia seharusnya familiar dengan beberapa format file grafik. Format file grafik tersebut antara lain Acrobat touchup image (*.PDF, *.AI, *.PDP), BMP (*.BMP, *.RLE), photoshop (*.PSD, *.PDD), CompuServ GIF (*.GIF), JPEG(*.JPEG, *.JPE), dan TIFF (*.tiff). Disamping itu ada juga format file yang spesifik yang dibuat dengan perangkat lunak multimedia misalnya CorelDraw dengan CDR, freehand dengan FH8.1. BMPMerupakan format file default windows yang diidentifiksikan dengan ekstensi .BMP. format BMP mendukung RGB, indexed colour, grayscale dan bitmap colour mode, tetapi tidak mendukung alpha channel.2. JPEGJPEG adalah kependekan dari Joint Photographic Eperts Group. Format JPEG merupakan format garfik yang terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna. JPEG menggunakan ekstensi .JPG.3. TIFFTIFF adalah kependekan dari Tagged Image File Format yang merupakan format yang fleksibel dan normalnya menyimpan 8 bit atau 16 bit per warna (red, green, blue) untuk total 24 bit (menggunakan ekstensi file TIFF) dan 48 bit (menggunakan ekstensi file TIF) (Iwan, 2010:103). Kelebihan format file ini adalah lebih fleksibel dari format bbitmap yang didukung secara virtual oleh seluruh poin, image editing dan aplikasi kedalaman layout.4. ESPESP kependekan dari Encapsulated Post Script merupakan file format yang digunakan dalam photoshop dapat membuat baik gambar vector maupun grafik, ilustrasi dan layout halaman. File yang diindikasikan dengan ekstensi .EPS. format EPS juga digunakan untuk mentransfer artwork bahasa post script antara aplikasi.5. PNG PNG atau Portable Network Graphics merupakan sebuah format file terkompresi untuk menampilkan gambar pada world wide web. File format PNG mendukung truecolour (16 juta warna).2.3.2. Suara Multimedia tanpa suara disebut unimedia. Bunyi memainkan peranan penting dalam teknologi multimedia saat ini. Terdapat berbagai cara ya yang dapat digunakan agar dalam suatu multimedia terdapat suara. Antara lain dengan cara merekam menggunakan microphone atau pengeras suara yang telah tersedia pada setiap computer. Format yang mendukung suara adalah : Mp3, wav, voc, aud dan sebagainya. Disebuah tampilan slide multimedia pembelajaran bisa kita sisipkan berbagai macam suara yang bisa menjadikan tampilan itu lebih menarik untuk diikuti. Bunyi menghapuskan perasaan janggal dan seolah-olah pengguna sedang berkomunikasi dengan manusia lain dan bukan dengan mesin.Dahulu suara berbentuk data atau sinnyal analog yang direkam kedalam pita kaset, saat ini telah berkembang menjadi sinnyal digital yang dapat disimpan dalam media penyimpanan computer. Format audio yang paling banyak digunakan dalam file digital ini adalah mp3, midi, aif dan wav. Sedangkan dari segi kualitas audio yang baik, saat ini format mp3 merupakan pilihan yang terbaik. Disamping kapasitas file yang relative kecil, suara yang dihasilkan juga cukup bagus. Untuk audio digital ini dapat disesuaikan dengan kebutuhan kita. Software yang dapat digunakan untuk mengolah audio antara lain Adobe Audition, Cool edit, Sony sound forge dan lain sebagainnya (Suyanto, 2005:272).2.3.3. Teks Teks melibatkan jenis huruf dan ukuran. Teks pada umumnya terbagi menjadi headline, sub headline, dan keterangan atau informasi pendukung lainnya. Dengan sebuah desain huruf dan tipografi harus diperhatikan penempatan atau tata letak dan kesan yang ditimbulkan harus sesuai dengan apa yang ingi disampaikan (Poerwadarminta, 1985:14). Selain itu teks merupakan sederet kata menjelaskan sesuatu barang atau jasa untuk tujuan tertentu. Bahasa yang digunakan untuk menyusun teks hendaknya mudah dibaca dan cepat dimengerti. Teks merupakan suatu struktur yang dibagi menjadi beberapa sistem penamaan dan masing-masing memiliki fungsi berbeda (Pujiriyanto, 2005:38-39). Antara lain :1. Headline (Judul)Headline adalah bagian terpenting dari teks yang menarik perhatian dan merupakan hal yang pertamakali dibaca. Judul mampu mengarahkan pembaca untuk lebih jauh mengetahui tentang isi pesan atau produk yang ada didalamnya.2. Sub Headline (Sub judul)Sub Headline adalah lanjutan keterangan dari judul yang menjelaskan makna atau arti daripada judul, dan umumnya lebih panjang dari judulnya. Sub judul dapat juga disebut sebagai kalimat peralihan yang mengarahkan pembaca dari judul ke kalimat pembuka dari naskah (body copy).3. Body Copy (Teks isi)Body copy adalah kalimat yang menerangka lebih rinci tentang isi pesan yang ingin disampaikan, berfungsi untuk mengarahkan pembaca dalam mengambil sikap, berpikir, dan bertindak lebih lanjut.4. Slogan (Semboyan)Slogan (semboyan) adalah kalimat pendek yang unik atau khas yang dimiliki oleh sebuah produk untuk lebih meyakinkan dan memperkuat sikap konsumen untuk memilih produk atau jasa yang ditawarkan. 5. Closing Word (Kata penutup)Kata penutup adalah kalimat pendek yang jelas, singkat, jujur dan jernih yang biasanya bertujuan untuk mengarahkan pembaca untuk membuat keputusan.2.3.4. Tipografi Menurut Jefkins (1997:248) tipografi merupakan seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya atau style dan karakter atau menajdi karakteristik subjek yang diiklankan. Wiriya (1999:32) mengatakan bahwa beberapa tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain. Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa abaikan.Dalam buku Manuale Tifograficum menerangkan bahwa tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.Beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig, antara lain sebagai berikut:1. Tanpa kait (Sans Serif)Ada yang berpendapat bahwa tidak adanya horizontalisasi yang terbubuhkan oleh kait, selain menimbulkan kesan monoton juga menyulitkan mata pembaca dalam menyambungkan huruf demi huruf. Tetapi beberapa jenis huruf tanpa kait telah dirancang untuk mengatasi masalah tersebut, disaat ini huruf tanpa kait berhasil menarik perhatian banyak orang, terutama untuk judul. Contohnya yaitu: Arial, Lucida Conselo, Broadway, Spartan. Contoh huruf (Arial):

Aa, Bb, Cc, Dd, Ee, Ff, Gg, Hh, Ii, Jj, kk, Ll, Mm, Nn, Oo, Pp, Qq, Rr, Ss, Tt, Uu, Vv, Ww, Xx, Yy,Zz

2. Berkait (Serif)Jenis huruf berkait dapat dibagi menjadi dua, yaitu :a. Berkait tapak (Square Serif) seperti Georgia, Book Antiqua, Bambi Bold. Contoh huruf (Georgia) :

Aa, Bb, Cc, Dd, Ee, Ff, Gg, Hh, Ii, Jj, kk, Ll, Mm, Nn, Oo, Pp, Qq, Rr, Ss, Tt, Uu, Vv, Ww, Xx, Yy,Zz

3. Berkait runcing seperti gaya lama (Old Style Roman) seperti Romawi, Calson, Garamond, Times New Roman.

Contoh huruf (Times New Roman)

Aa, Bb, Cc, Dd, Ee, Ff, Gg, Hh, Ii, Jj, kk, Ll, Mm, Nn, Oo, Pp, Qq, Rr, Ss, Tt, Uu, Vv, Ww, Xx, Yy,Zz

4. Aneka ragam (Miscilianeous)Yang termasuk dalam golongan ini adalah semua huruf yang tidak termasuk dalam golongan diatas.Diantaranaya huruf-huruf ornamental. Contohnya: Ballon, Curlz MT, Cretino, Umbra, jokerman dan lain sebagainya. Dimana penggunaan jenis huruf ini hanya sekali-sekali saja (Kusmiati, 1999:36).Contoh huruf (Jokerman):

Aa, Bb, Cc, Dd, Ee, Ff, Gg, Hh, Ii, Jj, kk, Ll, Mm, Nn, Oo, Pp, Qq, Rr, Ss, Tt, Uu, Vv, Ww, Xx, Yy,Zz

2.3.5. Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan computer untuk menciptakan gerak pada layar. Menurut Suryanto (2005: 287-290) animasi dibedakan atas beberapa jenis. Adapun jenisnya, antara lain:1. Cell AnimationKata cell berasal dari kata celluloid, yang merupakanmaterial yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal perkembangan animasi. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel. Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebbuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri diatas latar belakang. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel diatasnya. Frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain keyframe, proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi komputer.2. Animasi FrameAnimasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Diumpamakan mempunya sebuah buku yang mempunyai gambar yang berseri di tepi halaman berurutan. Bila ibujari membuka buku dengan cepat, maka gambar kelihatan bergerak. Pada computer multimedia, animasi buku tersebut menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Antara gambar satu (frame satu) dengan gambar yang lainberbeda. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak melalui proyektor film dengan kecepatan sekitar 24 frame per detik. 24 frame perdetik merupakan ambang batas, kurang dari itu gambar pada layar akan kelihatan kabur.3. Animasi SpriteAnimasi sprite serupa dengan teknik animasi frame, yaitu obyek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi, bola memantul, atau logo berputar.4. Animasi LintasanAnimasi lintasa adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Animasi ini sangat membantu saat membuat animasi kereta api, pesawat terbang dan kamera yang bergerak pada lintasannya. Kadangkala animasi sprite disebut juga animasi lintasan. Sprite yang bergerak sepanjang lintasan tersebut, dapat tunggal, bitmap pejal yang tidak tidak berubah atau dapat berupa bitmap yang diurutkan sehingga membentuk loop atau putaran animasi. Contohnya untuk membuat animasi looping pendek, tiga atau empat frame dari burung yang mengepakkan sayapnya. 5. Animasi SplineSpline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline , posisi pertama pada sebuah titik pijak kurve itu sendiri melewati titik pijak. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan untuk mengubah bentuk kurve antara dua titik pijak. 6. Animasi Vector7. Animasi Karakter8. Computation Animation 2.3.6. Warna Warna dapat didefinisikan sebagai sifat cahaya yang dipancarkan (panjang gelombang cahaya yang berbeda akan ditangkap oleh indera penglihatan sebagai warna yang berbeda). Tanpa cahaya warna tidak akan muncul. Darmaprawira (2002:30) Menurut NUgroho (2008:36-38) warna memiliki banyak kegunaan selain dapat mengubah rasa, bisa juga memengaruhi cara pandang, dan bisa menutupi ketidaksempurnaan serta bisa membangun suasana atau kenyamanan untuk semua orang. Warna adalah satu hal yang sangat penting dalammenentukan respon dari seseorang. Setiap warna memberikan kesan dan identitas tertentu, walaupun hal ini tergantung pada latar belakang pengamatnya juga.1. Dimensi warnaMenurut Nugroho (2008:13-14) ada tiga dimensi dari warna, yaitu:a. Hue atau rona/ corak warna yang memberikan klasifikasi warna, nama warna dan jenis warna.b. Luminance yaitu gelap terangnya warna.c. Saturation atau intensitas warna yang memberikan cerah-redup warna, cemerlang-suram warna atau disebut juga penyerapan warna.2. Karakter WarnaBerikut adalah karakter-karakter positif warna menurut Nugroho (2008:36-38):a. MerahKekuatan, energy, kehangatan, cinta, persahabatan, api, kegairahan, darah, musim panas.b. JinggaKehangatan, semangat, keseimbangan, ceria, antusiasme, mencari, agresi, sosialisasi, petualang.c. KuningKekayaan, emas, sinar, kehidupan, keberuntungan, suka cita, kebahagiaan.d. HijauStabil, alam, lingkungan, santai, subur, alami, muda, kemakmuran, keberuntungan, bersemangat.e. BiruKepercayaan, damai, kesejukan, percaya diri, kebebasan, kebenaran, kasih.f. UnguBangsawan, spiritual, kreatifitas, kemakmuran, kebanggan, romantisme, kemantapang. CokelatTanah, bumi, perlindungan, tenang, kedalaman, stabilitas, keutuhan, formalitas.h. Abu-abumodern, cerdas, bersih, kokh, kenetralan, formalitas.i. PutihDisiplin, suci, bersih, damai, kebaikan, pemujaan, kemurnian, kepolosan, pengharapan.j. HItamKokoh, kuat, misteri, mewah, keseriusan.

2.4 Penggunaan MultimediaMultimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi (Binanto, 2010:3). Beberapa bidang yang menggunakan multimedia adalah sebagai berikut:1. BisnisAplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, catalog, komunikasi di jaringan dan pelatihan. Penggunaan multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan transaksi bisnis.2. SekolahMultimedia sebenarnya sangat dibutuhkan di sekolah karena multimedia membuat pembelajaran menjadi lebih lengkap dan lebih menarik. Multimedia dapat menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu pengajar.3. RumahMultimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman di rumah, misalnya game.4. Tempat umumSaat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang kiosk, yaitu produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi, misalnya informasi mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan sebagainnya.5. Virtual Reality (VR)Bidang ini biasanya menggunakan alat-alat khusus, misalnya kacamata, helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim dan berusaha untuk menempatkan penggunanya di dalam pengalaman yang nyata. Dalam VR, lingkungan yang diciptakan sebenarnya merupakan ribuan objek geometris yang digambar dalam ruang 3 dimensi. Semkain banyak objek dan titik yang mendeskripsikan objek serta semakin tinggi resolusinya, semakin realistis hasil yang akan diperoleh. Ketika pengguna menggerakkan objek, setiap gerakan atau aksi akan membuat komputer menghitung ulang posisi, sudut, ukuran, dan bentuk dari semua objek membangun tampilan. Hal ini mengakibatkan ribuan, bahkan jutaan komputasi untuk menggerakkan objek 30 kali perdetik agar tampak halus. Oleh karena itu, VR membutuhkan komputer dengan spesifikasi tinggi agar objek yang disampaikan benar-benar tampak nyata.

2.5 GameMenurut Henry (2010:5) Game adalah sebuah permainan computer interaktif yang dikendalikan oleh mikroprosesor. Komputer dapat menciptakan bahan-bahan maya untuk digunakan dalam sebuah permainan seperti kartu dan dadu. Sebuah permainan atau video game menggunakan satu atau lebih alat input. Biasanya sebuah tombola tau joystick, atau kombinasi dari keyboard dan mouse, ataupun sebuah alat yang mempunyai sensor gerak.Sebuah video game adalah permainan yang biasanya melibatkan player berinteraksi dengan alat pengendali atau controller untuk menghasilkan umpan balik secara visual dalam sebuah layar video. Video game juga biasanya mempunyai sistem pemberian hadiah yang diberikan kepada pemain apabila menyelesaikan tugas-tugas tertentu yang berada di dalam aturan atau rule set game tersebut.2.5.1. Jenis-jenis GameVideo game secar umumdikategorikan kedalam genre. Genre juga berarti format atau gaya sebuah game. Format sebuah game bisa murnni satu genre atau bisa merupakan campuran dari beberapa genre. Karena kurangnya penyetujuan syarat atas genre atau kriteria untuk definisi sebuah genre, klasifikasi dari game menjadi tidak konsisen atau sistematis, Menurut Henry (2010:111) berikut adalah beberapa igenre game yang ada:1. Side scrolling gameGame ini biasanya memiliki tampilan dua dimensi, dimana pemain bergerak ke sepanjang alur permainan ke satu arah menyelesaikan tugasnya. Ada yang melompat, berlari, mengendap, dan menghindari halangan seperti jurang dan proyektil baik dari musuh ataupun yang lainnya. Contoh game dari tipe ini adalah Mario, Metal Slug, Sonic.2. Shooting GameGame ini mengutamakan kecepatan gerakan kita dalam permainan. Banyak baku tembak dan kita harus bertahan selama mungkin sesuai alur yang sudah ditentukan. Ada dua macam game shooting, yaitu first person shooter dan third person shooter. Pada dasarnya kedua jenis game tersebut sama, yaitu permainan menembak musuh. Contoh game dari tipe ini adalah Counter Strike, Call Of Duty, Battlefield, Mass Effect.3. Edutainment gameGame jenis ini biasanya dibuat lebih sepesifik untuk tujuan tertentu, misalnya untuk balita untuk sekedar mengenal warna dan objek. Ada juga yang ditujukan ke anak sekolah, sebagai contoh game tentang pelajaran biologi dimana di dalam game tersebut menyediakan konten misalnya tentang fungsi organ tubuh manusia..4. RPG (Role Playing Game)Di genre ini kita akan berperan menjadi seorang karakter. Kita akan menjalankan peran kita denganberbagai atribut, seperti kesehatan, intelegensi, kekuatan dan keahlian. Contoh dari game ini antara lain Final Fantasy, Lord Of The Ring, Shining Force, Ragnarok, Pesona.5. RTS (Real Time Strategy)Game ini lebih menekankan pada kehebatan strategi pemainya, dan biasanya pemain tidak hanya memainkan satu karakter melainkan lebih dari satu karakter. Sebagian besar game RTS adalah game strategi perang seperti Red Alert 2, Commando, Age Of Empire, War Craft.6. SimulationGame ini merupakan simulasi dari keadaan nyata. Ada beberapa pembagian gamesimulasi antara lain adalah game simulasi manusia seperti the SIMS, game simulasi kendaraan seperti Nicrosoft Airflight, Ace Combat, dan game simulasi lainnya seperti Sim City, Transport Tycoon.7. TriviaGame jenis ini menuntut pemain menjawab pertanyaan seperti layaknya pada kuis. Contoh game trivia antara lain Who wants to be a millionaire, icon pop quiz, logo quiz.8. MazeGame ini sangat mudah dimainkan. Secara sederhana pemain mengitari maze ( lororng-lorongnyang saling berhubungan) untuk mencari beberapa item tentunya ada juga musuh yang mengejar atau menghalangi jalan pemain. Contoh game maze antara lain Pac man, digger, explode arena.9. FightingGame ini menuntut pemainya untuk lincah, cepat tanggap, respon yang baik. Sedikit berbeda dari game fighting lainya yang hanya melawan AI atau komputer saja, melainkan game ini akan teruji jika pemain sudah bisa mengalahkan pemain lainya atau dengan kata lain game ini merupakan game multi player. Contoh game ini antara lain, Tekken, Street Fighter, King Of Fighter, Guilty Gear, Blazblue.

2.6 Android2.6.1 Pengertian AndroidMenurut Safaat H (2012, 1) yang dimaksud dengan istilah android adalah merupakan sebuah system operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.Sistem operasi android yang bersifat open source atau dapat dikembangkan oleh siapapun membuat system operasi ini berkembang sangat cepat dan pesat. Selain itu kelebihan system operasi android yakni free develop yakni merupakan platform/aplikasi yang bebas untuk develop, tidak ada lisensi yang dibutuhkan atau biaya royalty untukdikembangkan, tidak ada biaya keanggotaan, tidak diperlukannya biaya pengujian, tidak ada kontrak yang diperlukan. Aplikasi untuk android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun.

2.6.2 Versi AndroidMenurut Safaat H ( 2012, 10-12) adapun versi-versi Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut:a. Android versi 1.1Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam, alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.b. Android versi 1.5 (Cupcake)Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake) . Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, meng-upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan system.c. Android versi 1.6 (Donut)Donut (versi 1.6) dirilis pada September 2009 dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik disbanding sebelumnya, penggunaan baterai indicator dan control applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan, CDMA/EVDO, Gestures, dan Text-To-Speech (tidak tersedia pada ponsel tertentu) serta pengadaan resolusi VWGA.d. Android versi 2.0/2.1 (clair)Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (clair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital zoom, dan Bluetooth 2.1.e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)Pada bulan Mei 2010 Android versi 2.2 Rev 1 diluncurkan. Fitur yang tersedia di Android versi ini sudah kompleks diantaranya adalah : Kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia. Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile. Grafik: Grafis di 2D dan grafis 3D berdasarkan libraries OpenGL. SQLite: Untuk penyimpanan data. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG, H.264, MP3, AMR, AAC, JPG, PNG, GIF) GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware).f. Android versi 2.3 (Gingerbread)Android versi 2.3 diluncurkan pada desember 2010, hal-hal yang direvisi dari versi sebelumnya adalah kemampuan seperti berikut: SIP-based VoIP Near Field Communications (NFC) Gyroscope dan sensor Multiple cameras support Mixable audio effects Download manager

g. Android versi 3.0 (Honeycomb)Pada 22 Februari 2011, SDK Android 3.0 (Honeycomb) pembaruan pertama Android yang ditujukan hanya untuk komputer tablet dirilis, berdasarkan kernel Linux 2.6.36. Perangkat pertama yang menggunakan versi ini adalah tablet Motorola Xoom, yang dirilis pada 24 Februari 2011 Fitur-fitur yang diperbarui antara lain Februari 2011. Fitur-fitur yang diperbarui antara lain: Pengotimalan dukungan tablet dengan antarmuka pengguna virtual baru dan "holografis" Menambahkan System Bar; memberi akses cepat pada notifikasi, status, dan tombol navigasi lunak, yang terdapat di bagian bawah layar Menambahkan Action Bar; memberi akses pada opsi kontekstual, navigasi, widget, ataupun konten-kontan lainnya di bagian atas layar Fungsi salin/tempel yang lebih sederhana Beberapa tab penjelajah web mengganti jendela peramban, serta penambahan mode "incognito" baru yang memungkinkan pengguna anonim bisa menjelajah Akses cepat pada eksposur, fokus, flash, zoom, kamera depan, dan fitur-fitur lainnya pada kamera.

h. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)SDK Android 4.0.1 (Ice Cream Sandwich), berdasarkan kernel Linux 3.0.1, dirilis pada 19 Oktober 2011. Petinggi Google, Gabe Cohen, menyatakan bahwa Android 4.0 "secara teoritis kompatibel" dengan perangkat Android 2.3x yang diproduksi pada saat itu. Kode sumber untuk Android 4.0 tersedia pada tanggal 14 November 2011. Pembaruan pada versi ini antara lain:

Peningkatan fungsi aplikasi kamera dengan fitur-fitur seperti zero shutter lag, time lapse settings, mode panorama, dan kemampuan untuk memperbesar saat merekam video Penambahan aplikasi pengedit foto bawaan Tata letak galeri yang baru, bisa dikelola berdasarkan lokasi dan orang Pemutakhiran aplikasi "People" dengan integrasi pada jejaring sosial Android Beam, fitur komunikasi area dekat yang memungkinkan dilakukannya pertukaran jarak pendek bookmark web, info kontak, arah, video YouTube, dan data lainnya Kustomisasi launcheri. Android versi 4.1 (Jelly Bean)Google mengumumkan Android 4.1 (Jelly Bean) dalam konferensi Google I/O pada tanggal 27 Juni 2012. Berdasarkan kernel Linux 3.0.31, Jelly Bean adalah pembaruan penting yang bertujuan untuk meningkatkan fungsi dan kinerja antarmuka pengguna (UI). Pembaruan ini diwujudkan dalam "Proyek Butter", perbaikan ini termasuk antisipasi sentuh, triple buffering, perpanjangan waktu vsync, dan peningkatan frame rate hingga 60 fps untuk menciptakan UI yang lebih halus. Android 4.1 Jelly Bean dirilis untuk Android Open Source Project pada tanggal 9 Juli 2012.Adapun fitur-fitur yang terdapat dalam Android versi 4.1 (Jelly Bean) adalah sebagai berikut : Antarmuka pengguna yang lebih halus: Waktu vsync pada animasi UI dikelola oleh kerangka kerja Android, termasuk reaksi aplikasi, efek sentuh, komposisi layar, dan penyegaran tampilan Triple buffering pada grafis Audio multi-saluran Audio USB (bagi suara eksternal DACs) Audio chaining Penjelajah web bawaan Android diganti dengan Google Chrome pada perangkat Android pra-instal Kemampuan untuk menambahkan widget aplikasi tanpa akses root Dan sebagainya.

j. Android versi 4.4 (KitKat)Google mengumumkan Android 4.4 KitKat (dinamai dengan izin dari Nestl dan Hershey) pada 3 September 2013, dengan tanggal rilis 31 Oktober 2013. Sebelumnya, rilis berikutnya setelah Jelly Bean diperkirakan akan diberi nomor 5.0 dan dinamai 'Key Lime Pie'.

2.6.3. File Format AndroidAPK adalah paket aplikasi android (Android Package). APK umumnya digunakan untuk menyimpan sebuah aplikasi atau program yang akan dijalankan pada perangkat android. APK pada dasarnya seperti zip file , karena berisi dari kumpulan file. APK dapat diperolehmelalui berbagai metode, seperti menginstal sebuah aplikasi melalui Android Market, download dari sebuah situs web, atau membuat sendiri dengan bahasa Java (Yasa, 2012:31).

2.6.4. ResolusiAda sedikit perbedaan dalam resolusi pixel. Smartphones dengan resolusi 800x480 digunakan oleh 62% pemakai android. Resolusi layar yang popular berikutnya adalah 480x320 (14%), 960x540 (6%), 480x850 (5%), dan 320x240 (5%). Untu Tablet android berdasarkan hasil penelitian Localystics, ditemukan bahwa 74% responden menggunakan tablet android berukuran 7 inchi dengan resolusi 1.024x600 pixel. Lalu ada 22% menggunakan tablet android berukuran 10.1 inchi dengan resolusi 1.280x800.Perbedaan ukuran layar dan resolusi pada smartphone maupun tablet tidak signifikan, tetapi ada biasanya beberapa aplikasi android yang tidak bisa fullscreen, maksudnya adalah adanya ruang kosong di pinggir aplikasinya. Cara mengatasinya adalah pada saat Scripting, kita menambahkan kode yang akan menghitung dan menentukan resolusi layar dari device android yang digunakan, sehingga posisi setiap elemen dalam aplikasi dapat megikuti resolusi layar yang digunakan oleh device tersebut (Yasa, 2012:31)

2.7 StoryTellingStorytelling is the art in which a teller conveys a message, truths, information, knowledge, or wisdom to an audience often subliminally in an entertaining way, using whatever skills, (musical, artistic, creative) or props be chooses, to enhance the audiences enjoyment, retention and understanding of the message conveyed. Stories are sometimes told purely for joy and delight (Berice Dudley: 2013) diperoleh dari www.australianstorytelling.org.au. Dari penjelasan diatas dapat diartikan bahwa, Storytelling memiliki arti sebagai sebuah seni dimana pencerita menyampaikan sebuah pesan, informasi, ataupun pengetahuan kepada penonton dengan cara yang menarik, baik dengan menggunakan skill apapun seperti music, gambar dan lainnya.

2.8 Lingkungan HidupDikutip dari laman www.menlh.go.id (diakses tanggal 20 Mei 2014) , berdasarkan undang-undang No. 23 Tahun 1997 Pasal 1 tentang pengelolaan lingkungan hidup, menyatakan bahwa lingkungan hidup merupakan kesatuan ruang dengan semua benda, daya, keadaan, dan makhluk hidup, termasuk manusia dan perilakunya yang mempengaruhi kelangsungan perikehidupan dan kesejahteraan manusia serta makhluk hidup lainnya.

2.9 Software2.9.1. Adobe PhotoshopAdobe photoshop adalah program aplikasi terpopuler yang digunakan untuk menyunting gambar atau mengolah foto, termasuk mewarnai secara digital (digital colouring). Sampai saat ini, Adobe photoshop telah sampai pada versi 13 atau yang disebut sebagai Adobe photoshop CS6 (Kimui, 2009:5)2.9.2. CorelDrawCorelDraw adalah salah satu software pengolah vector terbaik yang telah digunakan oleh sejumlah besar desainer grafis dari belahan dunia. Ciri image vector yang diolah pada aplikasi ini adalah objek yang dihasilkan memiliki kualitas yang sama pada saat mengalami perbesaran baik tampilan maupun ukuran. Fasilitas serta fitur-fitur yang disediakan oleh aplikasi ini sangat beragam, mulai dari membuat objek-objek berupa garis dan objek dengan bentuk yang sederhana, tersedia pada sekumpulan tools untuk keperluan memanipulasi serta mengkombinasi objek untuk mendapatkan bentuk objek yang unik dan menarik. Fasilitas pewarnaan juga bervariasi, mulai dari pewarnaan dengan warna tunggal, gradasi, sampai penerapan tekstur untuk mewarnai objek. Bila memerlukan elemen teks pada saat mengerjakan desain, CorelDraw pun menyediakan fasilitas teks, mulai dari pemilihan font, ukuran, pengaturan karakter, paragraph, pewarnaan teks, serta efek-efek yang dapat diterapkan pada teks tersebut (Wahana Komputer, 2010:2).2.9.3. Adobe FlashAdobe Flash (dahulu bernama macromedia flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe systems. Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar vector. Berka yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file ekstensi .swf dan dapat dijalankan dalam penjelajah web yang telah dipasangi Adobe flash player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Actionscript yang muncul pertama kali pada flash 1.5. sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh macromedia. Flash 1.1 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vector bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran yang menggunakan nama Macro-Media adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya. Kini nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash (Radion, 2009:1)2.9.4. Corona SDKCorona SDK adalah Software Development Kit yang dikembangkan oleh Walter Luh, pendiri Corona Labs Inc (sebelumnya dikenal sebagai Ansca Mobile. Corona memungkinkan programmer perangkat lunak untuk dengan mudah membangun aplikasi mobile untuk iPhone, iPad, dan perangkat Android (coronalabs.com).2.9.5. SpritelogSpritelog adalah sebuah program pembuat spritesheet degan cara mengimport animasi SWF dari flash agar dapat digunakan dalam corona (logchart.com)2.9.6. Notepad++Notepad++ adalah sebuah program freeware yang berfungsi sebagai editor pengganti notepad default bawaan windows. Notepad++ ditulis dalam C++ yang menjamin kecepatan eksekusi lebih tinggi dan ukuran program yang lebih kecil (Kurniawan, 2010:109). Berikut ini beberapa keunggulan Notepad++ dibandingkan Noepad standar: Tampilan lebih menarik dan menyegarkan. Lebih user friendly dan mudah penggunaannya Mendukung multi tab. Mendukung banyak bahasa pemrograman seperti ActionScript, Ada, ASP, Assembler, autolt, C, C++, C#, Caml, Cmake, COBOL, CSS, LISP, Lua, Pascal, Perl, PHP, Postscrip, PowerShell, Properties file, Python.2.9.7. Total Video ConverterTotal video converter adalah sebuah program untuk mengkonversi dan ripping video ke format yang didukung oleh sejumlah perangkat elektronik umum seperti iphone (download.cnet.com).

BAB IIIANALISA SISTEM PERANCANGAN

3.1. Metode Pengumpulan DataUntuk mempermudah penyusunan laporan ini maka penulis menggunakan beberapa metode dalam proses pengumpulan data. Beberapa metode yang dipergunakan oleh penulis dalam penyusunan laporan adalah metode sebagai berikut:1. Metode Pengumpulan Data PrimerMetode ObservasiObservasi adalah metode yang menggunakan kemampuan manusia untuk mengamati sesuatu hal melalui panca indera, bhatiniah dan rohaniah (Marzuki, 2000:21) dengan metode observasi orang melakukan pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap gejala atau fenomena yang diselediki. Jadi tanpa mengajukan pertanyaan-pertanyaan meskipun obyeknya orang2. Metode Pengumpulan Data Sekundera. Metode DokumentasiYaitu metode dengan pengambilan gambar-gambar berupa foto atau sketsa obyek (Moelong, 2000:114).b. Metode KepustakaanMetode ini meliputi pengidentifikasian secara sistematis, penemuan dan analisis dokumen-dokumen yang memuat informasi yang berkaitan dengan masalah penelitian (Sevilla, 1993:108).Berdasarkan pemaparan diatas, maka dalam menyusun perancangan game edukasi peduli lingkungan berbasis Android ini akan menggunakan metode observasi yaitu dengan mengamati beberapa game yang memiliki jenis dan tema yang sama untuk mempelajari hal apa saja yang dapat dijadikan nilai tambah dan masukan dalam perancangan game ini. Wawancara dilakukan untuk mendapatkan sumber data dan informasi yang berkaitan dengan tema lingkungan yang diangkat. Dalam hal ini kepustakaan berperan dimana mahasiswa mempelajari buku-buku literature, hasil penelitian yang berkaitan baik dari buku multimedia, desain dan lingkungan hidup yang didapat berdasarkan sumber data setelahmelakukan wawancara. Dokumentasi di sini penulis mengumpulkan beberapa contoh game-game betema sejenis seperti Help Mr. Tom dan Think Recycle untuk nantinnya diobservasi konsep permainan dan bentuk desainnya. 3.2 Konsep Dasar PerancanganKonsep dasar perancangan merupakan langkah awal yang menjadi landasan pemikiran di dalam pembuatan desain game Mari Peduli Lingkungan berbasis android ini sampai pada proses perwujudannya. Yang perlu diperhatikan adalah konsep perancangan. Dalam perancangan game Mari Menjaga Lingkungan ini yang menjadi pertimbangan adalah utuk dapat menarik khayalak sasaran yang dituju, dimana yang menjadi target pengguna dari game ini adalah kalangan anak-anak usia 6-12 tahun, serta pesan yang disampaikan tidak berbelit-belit, baik dari tampilan ilustrasi, tipografi, teks, serta warna yang digunakan oleh perancang konsep yang dipaki disini adalah komtemporer.Menurut Nurhadiat (2004:16) Kontemporer atau seni modern merupakan seni cirri khas pribadi sesuai dengan perjalanan sejarah ilmu pengetahuan. Seni modern diawali dari lahirnya impresionisme di Perancis.Sedangkan menurut Sulastianto (2006:2), Istilah kontemporer berasal dari bahasa inggris Contemporary. Dalam seni rupa, istilah kontemporer dipakai untuk menamai kecenderungan yang berkembang pada masa mutakhir atau sezaman. Artinya, seni rupa kontemporer memperlihatkan kecenderungan (trend) yang umum terjadi pada waktu yang bersamaan dan masih merupakan bagian perkembangan seni rupa modern yang rentang waktunya panjang.Berdasarkan pengertan tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa kontemporer memiliki arti sebagai sebuah seni yang bersifat modrn dan bebas. Pemilihan konsep kontemporer disini dimaksudkan untuk mendapatkan kecocokan antara konsep lingkungan dan media game dengan seni kontemporer yang sifatnya bebas dan lebih mengarah kea rah modern, menjadikan pembuatan desain game menjadi tidak terkekang dan mampu lebih mencocokkan selera masyarakat saat ini tetapi masih tetap mengandung unsure-unsur pengetahuan yang menjadi daya tariknya.Penerapan konsep tersbut dalam perancangan ini yaitu memberikan ilustrasi yang lucu dan menarik dalam desain baik dari segi warna, maupun tekstur yang dipakai dalam pembuatan ilustrasi, contohnyadengan menggunakan efek bentuk daun sebagai background dialog character, untuk pembuatan tombol, warna-warna serta bentuk yang digunakan akan lebih mengarah pada bentuk-bentuk modern seperti polygon dan lainnya yang telah ditekstur dengan warna terang seperti birum hijau dan sebagainya sedangkan font yang akan digunakan adalah Comic Sans MS yang memberikan kesan fleksibel dan mudah dibaca untuk anak-anak sebagai font untuk dialognya. Dalam hal ini perancang berusaha untuk dapat menyajikan rancangan mobile game yang berkesn inovatif dan kreatif, agar nantinya terwujud mobile game yang dapat diterima khalayak yang dituju.

3.3 Pola PikirPola piker merupakan langkah-langkah pemikiran didalam merancang media interaktif komunikator dan komunikan guna memastikan pesan yang disampaikan sesuai sasaran. Disini ada tiga unsure yang berperan yaitu: komunikator, desainer, dan komunikan.Dalam merancang media interaktif, penulis memasukkan data-data dari komunikator mengenai informasi yang akan disampaikan, dan dari komunikan mencari data-data dari komunikator mengenai informasi yang dibutuhkan. Dimana nantinya dijadikan acuan dalam perancangan media interaktif tersebut. Adapun pola piker diatas dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.1 Bagan Skema Pola Pikir

DAFTAR PUSTAKAAmir Fatah Sofyan, Purwanto Agus. 2008. DigitalMultimedia: Animasi, Sound editing, & video editing. Yogyakarta: C. V Andi Offset.Binanto Iwan, 2010. Multimedia Digital Dasar teori dan pengembangannya, Yogyakarta: C.V Andi Offset.Darmaprawira W. A, Sulasmi, 2002. Warna: Teori Kreativitas Penggunaannya. Bandung: ITBHenry Samuel. 2010. Cerdas denganGame: Panduan PraktisBagi Orangtua dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.Nugroho Eko. 2008. Pengenalan Teori Warna. Jakarta: C. V Andi Offset.Nurdiana Yasa Pande Putu. 2012. Pembelajaran Interaktif Aksara Bali berbasis Android untuk anak Sekolah Dasar. Denpasar: STIKI.Pujiriyanto, 2005. Desain Grafis Komputer. Yogyakarta: Andi.Safaat H, Nazruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: .Informatika.Wicaksono Yudhi. 2009.Mencari Berbagai Hal diInternet. Jakarta: Elex Media Komputindo.

33