Rancangan Alat Bantu Ajar

17
RANCANG BANGUN ALAT BANTU AJAR MATEMATIKA UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DENGAN MENGGUNAKAN MACRO MEDIA FLASH MX NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Nanda Dwi Herdiana 09.12.3996 kepada SEKOLAH TINGGI ILMU MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

Transcript of Rancangan Alat Bantu Ajar

Page 1: Rancangan Alat Bantu Ajar

RANCANG BANGUN ALAT BANTU AJAR MATEMATIKA UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DENGAN

MENGGUNAKAN MACRO MEDIA FLASH MX

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Nanda Dwi Herdiana 09.12.3996

kepada

SEKOLAH TINGGI ILMU MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA 2013

Page 2: Rancangan Alat Bantu Ajar
Page 3: Rancangan Alat Bantu Ajar

DESIGN AND BUILD COMPUTER ASSISTED LEARNING TO TEACH MATH FOR UNDER DEVELOPED CHILDREN

USING FLASH MX

RANCANG BANGUN ALAT BANTU AJAR MATEMATIKA UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DENGAN

MENGGUNAKAN MACRO MEDIA FLASH MX

Nanda Dwi Herdiana Hanif Al Fatta

Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

SDLB Gumilir Cilacap District is one of the schools for children mild mental

retardation, mild mental retardation ability to think children have a tendency to be lower than those with a slow learner so always have difficulty in accepting subjects including mathematics. Math is one subject that is difficult to be accepted and understood by the child's mental retardation mental retardation caused by a child's attention easily switch or difficulty concentrating for long periods of time.

To help children with mental retardation can more easily understand the material needs to be developed or created an instructional media can increase children's attention to the material being taught, the more advanced learning system and also supported the development of increasingly advanced techonology.

Multimedia technology which is a computer-based information technologies promise great potential in achieving this goal, by combining images and color, animation and music will be able to attract the interest of children in response to the lessons being taught. Therefore, the authors need to take the title "Design of Mathematics Teaching aids for children Tunagrahita Lightweight with Macromedia Flash MX" that can help mild menta retardation in chlidren SDLB state Gumilir.

Keywords: mathematics, mental retardation, macromedia flash MX.

Page 4: Rancangan Alat Bantu Ajar

1. Pendahuluan

Falsafah bangsa kita yaitu Pancasila yang dituangkan dalam UUD 1945 pada

Bab XIII pasal 31 ayat 1 menyebutkan bahwa “Tiap-tiap warga negara berhak

mendapatkan pengajaran”. Pernyataan tersebut diperkuat dengan Undang-undang No.

20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yakni pasal 5 ayat (2) : “warga

negara yang memiliki kelainan fisik, emosional, mental, intelektual, dan/atau social

berhak memperoleh pendidikan khusus.

SDLB Negeri Gumilir Cilacap adalah salah satu sekolah bagi anak tunagrahita

ringan, kemampuan berfikir anak tunagrahita ringan memiliki kecenderungan lebih

rendah dibandingkan dengan anak lambat belajar sehingga selalu mengalami kesulitan

dalam menerima pelajaran termasuk pelajaran Matematika. Pelajaran Matematika

merupakan salah satu mata pelajaran yang sukar diterima dan dipahami oleh anak

tunagrahita disebabkan perhatian anak tunagrahita mudah beralih atau sulit

berkonsentrasi untuk jangka waktu yang lama, sedangkan Matematika sendiri adalah

pelajaran yang memerlukan konsentrasi dan waktu untuk bisa memahaminya.

Untuk membantu anak tunagrahita dapat memahami materi dengan lebih mudah

perlu dikembangkan atau dibuat sebuah media pembelajaran yang dapat meningkatkan

perhatian anak terhadap materi yang diajarkan, dengan sistem pembelajaran yang

semakin maju dan didukung juga perkembangan teknologi yang semakin maju. Teknologi

multimedia yang merupakan teknologi informasi berbasis komputer sangat menjanjikan

potensi besar dalam mencapai tujuan tersebut, dengan menggabungkan gambar dan

warna, animasi dan musik akan dapat menarik minat anak dalam menanggapi pelajaran

yang diajarkan. Oleh karena itu penulis perlu mengambil judul “Rancang Bangun alat

Bantu Ajar Matematika untuk Anak Tunagrahita Ringan dengan Macromedia Flash MX”

sehingga dapat membantu anak tunagrahita ringan di SDLB Negeri Gumilir.

2. Landasan Teori 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Analisis sistem

Analisis sistem adalah penguraian dari sistem informasi yang utuh kedalam

bagian-bagian atau komponen-komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan

mengevaluasi masalah-masalah dan hambatan-hambatan yang terjadi serta kebutuhan

yang diharapkan sehingga dapat diusulkan adanya perbaikan untuk dapat memahami

permasalahan yang ada dengan seksama (Jogiyanto, 2007).

Page 5: Rancangan Alat Bantu Ajar

2.1.2 Metode pengembangan sisitem

1. Waterfall Model Metode ini merupakan metode yang sering digunakan oleh penganalisa

sistem pada umumnya. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari

suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika

langkah satu belum dikerjakan maka tidak akan bisa melakukan

pengerjaan langkah 2,

3 dan seterusnya. Secara otomatis tahapan ke-3 akan bisa dilakukan

jika tahap ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan.

Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah

sebagai berikut : Analisa, Design, Code dan Testing, Penerapan dan

Pemeliharaan.

a. Analisa Langkahini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem.

Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah

penelitian, wawancara atau study literatur. Seorang sistem analis

akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga

akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-

tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan

menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai

data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan

sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis

untuk menterjemahkan ke dalam bahasa pemprogram.

b. Design Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah

perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum

dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur

perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma)

prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang

disebut software requirment. Dokumen inilah yang akan

digunakan proggrammer untuk melakukan aktivitas pembuatan

sistemnya.

c. Coding & Testing Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa

dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan

meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah

yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu

Page 6: Rancangan Alat Bantu Ajar

sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan

dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan

dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi.

Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap

sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.

d. Penerapan Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem.

Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem

yang sudah jadi akan digunakan oleh user.

e. Pemeliharaan Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti

akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena

mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan

dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau

karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.

2.1.3 Pengertian Multimedia Istilah multimedia berasal dari dua kata yaitu “multi” (banyak/lebih dari satu) dan

“media” (alat/sarana/piranti). Komunikasi merupakan hubungan dua arah antara sesuatu

dengan manusia, manusia dengan manusia, atau bahkan sesuatu dengan perantara

media komunikasi yang dibuat sedemikian rupa sehingga memungkinkan terjadinya

hubungan interaktif.

2.1.4 Konsep Dasar Multimedia Pembelajaran 2.1.4.1 Definisi Multimedia Pembelajaran

Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat

didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim

menuju penerima. Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai

pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan

definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses

komunikasi.

2.1.4.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran

Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara

tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa.

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik,

lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat

ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta

sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Page 7: Rancangan Alat Bantu Ajar

2.1.4.3 Karakterristik Media Pembelajaran

Berikut adalah karakteristik yang harus dimiliki oleh sebuah multimedia

pembelajaran, diantaranya adalah:

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya

menggabungkan unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri dalam pengertian memeberi kemudahan dan

kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa

menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

2.1.5 Perangkat Lunak Multimedia 2.1.5.1 Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak editor

citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan

pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan

perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk

perangkat lunak pengolah gambar atau foto dan bersama Adobe Acrobat, dianggap

sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan

aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut

Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas

adalah Adobe Photoshop CS4, versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5, dan

versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.

2.1.5.2 AVS Audio Editor AVS Audio Editor adalah salah satu produk dari AVS. AVS Audio Editor

merupakan software yang dapat anda gunakan untuk mengedit audio. Software ini bisa

dijadikan bahan untuk belajar audio, di software ini memiliki fitur untuk cut, trim, split atau

memberi efek pada audio. 3. Analisis 3.1 Analisis Sistem 3.1.1 Analisis PIECES

Analisis PIECES (Performance, Information, Economi, Control, Efficiency,

Service) adalah analisis untuk menilai kelemahan sebuah sistem. Analisis ini diharapkan

berguna untuk pengembangan sistem ini.Flowchart sistem adalah urutan proses dalam

system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan

dalam proses pengolahan data.

Page 8: Rancangan Alat Bantu Ajar

3.1.2 Analisis kebutuhan Fungsional Sistem yang akan dibuat harus memenuhi kriteria fungsional atau dapat

memenuhi fungsi sebagai berikut:

1. Pengguna dapat mengetahui cara melakukan proses matematika

pada penjumlahan dan pengurangan bilangan.

2. Sistem harus bisa menampilkan proses penjumlahan maupun

pengurangan dalam bentuk gambar dan angka.

3. Dilengkapi animasi untuk memperjelas cara pengurangan dan

penjumlahan.

4. Dilengkapi dengan kuis setelah materi selesai sebagai bahan

evaluasi.

3.1.3 Analisis Kebutuhan Sistem Non Fungsional Kebutuhan dari segi hardware dan software untuk melakukan pengembangan

sistem 3.2 Perancangan Konsep

Aplikasi ini dibangun dengan konsep untuk pendidikan untuk anak berkebutuhan

khusus yang bersifat multimedia interaktif yang mampu menyajikan informasi secara baik

dan mudah dipahami, navigasi yang mudah, serta grafis yang menarik untuk

meningkatkan minat dan konsentrasi anak didik. Di dalam perancangan konsep, penulis

bekerja sama pengguna untuk dapat menentukan cara yang baik dalam merealisasikan

tujuan dibuatnya aplikasi. 3.3 Perancangan Isi

Aplikasi ini akan diisi dengan beberapa media agar nantinya lebih menarik

diantaranya teks yang berfungsi memberi penjelasan–penjelasan terhadap grafik.

Kemudian media suara untuk memperjelas penjelasan–penjelasan dari teks dan memberi

kenyamanan melalui backsound, agar saat menggunakannya user tidak merasa bosan

dan tetap konsentrasi kepada materi. Lalu media gambar berfungsi untuk memperjelas

informasi yang ditampilkan yang akan memberikan informasi tata cara menjumlahkan

dan mengurangi suatu bilangan. Struktur yang akan digunakan pada aplikasi ini adalah

menggunakan struktur hierarki.

3.4 Perancangan Naskah Naskah atau penjelasan isi tiap halaman.

Page 9: Rancangan Alat Bantu Ajar

2.1

Intro

Home

Menu 2Menu 1

1.1

About

1.1.1.1

1.1.1.2

1.1.2.1

1.1.2.2

1.1.1

1.1.2

Quiz

2.1.1.1

2.1.1.2

2.1.2.1

2.1.2.2

2.1.1

2.1.2

Quiz

Gambar 3.1 Rancangan Naskah

3.5 Perancangan Desain Halaman

Perancangan desain halaman pada aplikasi merupakan sebuah faktor yang

cukup penting. Desain halaman harus dirancang agar memudahkan pengguna untuk

memahami dan menggunakan aplikasi.

1. Perancangan Halaman Intro

Halaman ini adalah halaman awal ketika aplikasi dijalankan, merupakan

halaman yang digunakan untuk masuk kehalaman utama aplikasi.

Gambar 3.2 Rancangan Halaman Intro

Page 10: Rancangan Alat Bantu Ajar

4. Implementasi Dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Tahapan ini adalah tahapan atau proses pembuatan komponen – komponen

yang diperlukan pada aplikasi multimedia. Untuk membangun aplikasi multimedia yang

interaktif, bahan – bahan atau komponen yang diperlukan pada tahapan ini dibuat

dengan menggunakan, AVS Audio Editor yang digunakan untuk mengolah suara dan

Macromedia Flash yang berfungsi untuk membuat keseluruhan sistem, seperti gambar

dan animasi hingga menjadi aplikasi multimedia yang intraktif 4.1.1 Membuat Background dan Ukuran Halaman

Dalam membuat background ini langsung dikerjakan dengan Flash MX agar

background tidak pecah ketika di buat full screen.

Gambar 4.1 Background dan Ukuran Halaman

4.1.2 Mempersiapkan Gambar Sebelum membuat aplikasi multimedia, terlebih dahulu hendaklah

mempersiapkan gambar, bisa berupa gambar jadi ataupun membuatnya sendiri. Dalam

mempersiapkan gambar, penulis menggunakan gambar contoh dari buku materi lalu

menggambar ulang langsung pada Flash MX 2004..

4.1.3 Mengelola Suara

Agar dapat menghasilkan aplikasi multimedia interaktif, diperlukan bahan- bahan

yang dapat mendukung aplikasi itu lebih menarik, salah satu bahan tersebut adalah

audio. Audio yang dimaksud adalah berupa suara atau music yang merupakan

komponen penting dalam suatu aplikasi. Dalam pengolahan suara, penulis menggunakan

software AVS Audio Editor yaitu dengan mengedit music yang sudah ada untuk

Page 11: Rancangan Alat Bantu Ajar

disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi yang dibuat, agar aplikasi yang dibuat terasa

lebih menarik.

Gambar 4.2 Mengelola Suara

4.1.4 Pembuatan Aplikasi Dengan Macromedia Flash MX 2004 1. Mengimport Object

Mengimport objek adalah memasukkan semua bahan atau

komponen yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi multimedia ke dalam

stage ataupun library, dengan cara pilih File > Import > Import to Stage atau Import to Library.

Gambar 4.3 Import to Library

Page 12: Rancangan Alat Bantu Ajar

2. Membuat Symbol

Dalam pembuatan aplikasi multimedia harus kita ketahui terdapat

3 macam tipe symbol pada flash multimedia, yaitu movie clip, button, dan

grafik. Symbol sendiri merupakan hasil convert dari suatu objek berupa

gambar yang memiliki format .jpg, bitmap, maupun .png, namun symbol juga

bisa dibuat dengan menggunakan teks. Untuk bisa membuat suatu symbol

yaitu dengan cara klik kanan pada objek lalu pilih > Convert To Symbol. 3. Menyisipkan Suara Pada Macromedia Flash

Ada beberapa cara untuk memasukkan suara, yaitu :

a. Import file sound ke dalam stage atau library.

b. Pilih frame yang akan diberi suara.

c. Lalu klik properties pilih Sound, jika sound sudah berada pada library

maka terdapat list nama file sound pada dropmenu sound di properties.

d. Lalu pilih sound yang di inginkan, secara otomatis frame yang dipilih tadi

langsung menambahkan sound untuk objek yang berada pada frame

tersebut.

4. Penggunaan Action Script

Action script digunakan untuk memberi perintah kepada suatu objek

untuk melakukan aksi tertentu, dan juga dapat digunakan untuk perpindahan

antara menu yang satu dengan menu yang lain.

a. Action pada button.

Klik pada button yang ingin diberikan action, sebagai contoh adalah

pemberian action pada button home. Beri InstanceName pada

tombol home dengan “btnHome”, buat layer baru lalu rename

menjadi AS, setelahnya buat KeyFrame dan tuliskan action script

pada jendela Action.

Contoh Action Script:

btnHome.onRelease=function() {

gotoAndPlay("fHome");

}

Maka secara otomatis jika tombol diklik akan menuju ke frame

dengan label “fHome”.

b. Action untuk menghentikan frame

Stop () ;

Ket : Action stop (); diletakan pada frame yang ingin dihentikan,

berfungsi untuk mengentikan permainan atau pergerakan

movie flash.

Page 13: Rancangan Alat Bantu Ajar

c. Action untuk Fullscreen (Layar penuh)

fscommand("fullscreen",true);

Ket : fscommand("fullscreen",true); digunakan untuk mengubah

tampilan layar menjadi fullscreen atau layar penuh.

d. Action untuk pengaturan suara

musik2.stop();

musik2 = new Sound();

musik2.attachSound('s_isi');

//musik2.setVolume(100);

musik2.start(0,9999);

slider.slideBar._x = 100;

slider.slideBar.onEnterFrame = function() {

musik2.setVolume(0+this._x);

};

slider.slideBar.onPress = function() {

this.startDrag(true, 0, 0, 100, 0);

//startDrag(this, false, this._x, 0, this._y, 0);

};

slider.slideBar.onRelease =

slider.slideBar.onReleaseOutside=function () {

stopDrag();

};

Ket : Action script diatas digunakan untuk memasukkan backsound

ke aplikasi dan untuk mengontrol volume backsound tersebut.

e. Action untuk keluar dari aplikasi

fscommand("quit",true);

Ket : fscommand("quit",true); digunakan untuk menutup atau keluar

dari aplikasi.

5. Membuat File .exe

Membuat file executable (.exe) adalah proses terakhir dari

pembuatan aplikasi. Tahap ini adalah tahap dimana aplikasi siap untuk

dipublish. Format .exe sangatlah penting dalam tahap mempublish suatu

aplikasi multimedia, yang bertujuan agar aplikasi dapat berjalan meskipun

komputer tersebut tidak terinstal aplikasi flash.

Langkah –langkah membuat file project :

Page 14: Rancangan Alat Bantu Ajar

a. Klik menu File > Publish Setting , maka akan muncul jendela publish

setting

b. Beri tanda centang pada windows projector (.exe)

c. Lalu klik publish dan ok.

6. Membuat CD Autorun

Untuk memudahkan animasi flash yang sudah siap menjadi CD

interaktif sehingga CD langsung bisa mengakses atau istilahnya dijadikan

Autorun, sehingga harus membuat CD interaktif dijadikan Autorun sendiri

langkangnya sebagai berikut:

a. Buka notepad pada Start > All Programs > Accessories > Notepad

setelah itu ketikkan kedalam notepad tersebut dengan script sebagai

berikut :

[autorun]

open= Matematika.exe

Matematika.exe adalah nama file yang sudah di publish

menjadi.exe, tergantung nama file.exe tersebut. Nama maths

tergantung nama yang ingin kita berikan pada aplikasi yang dibuat.

b. Lalu simpan file yang akan kita jadikan Autorun pilih file > Save as,

isikan pada file Nama: Autorun.inf lalu pada Save As Tipe pilih

nama : ALL Files, lokasikan file autorun menjadi satu folder dengan

file yang mau dijadikan Autorun, setelah itu pilih tombol save.

c. Setelah selesai semua, file yang akan dijadikan Autorun copy

dijadikan satu kedalam salah satu CD kosong, CD tersebut yang

akan di burn.

4.2 Tampilan Program Untuk lebih memperjelas dan memudahkan pembaca maka dibuat tampilan

media pembelajaran ini..

4.3 Pengujian Multimedia interaktif ini perlu di uji terlebih dahulu sebelum di publikasi kepada

pihak sekolah agar didapatkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan dan tidak

terdapat kesalahan.

4.4 Pemeliharaan sistem Pemeliharaan sistem merupakan hal yang sangat penting untuk sebuah aplikasi,

pemeliharaan sistem bisa dilakukan dengan membackup data (menggandakan data).

Backup bisa dilakukan berbagai cara seperti mengkopi file atau data yang akan dibackup

kedalam CD atau ketempat lain seperti computer atau flasdisk. Hal ini berguna untuk

mengantisipasi apabila terjadi terhapusnya data atau error pada aplikasi yang dibuat.

Page 15: Rancangan Alat Bantu Ajar

Sebuah aplikasi multimedia interaktif merupakan alat bantu media pembelajaran

yang di gunakan dalam jangka waktu panjang, oleh sebab itu perlu di perhatikan atau

perawatan keadaan CD untuk mengantisipasi terjadinya kerusakan pada sistem, karena

CD yang sudah menjadi CD interaktif ini sangat rawan kalau tergores sedikit atau retak

sudah tidak bisa digunakan lagi kalau seumpama bisa jalan aplikasinya di tengah-tengah

jalan pasti tidak lancar. Pemeliharaan CD bisa disimpan dengan, terhindar dari sinar

matahari secara langsung, udara yang lembab dan jauh dari jangkauan anak-anak atau

balita. Untuk file .fla disimpan oleh creator atau orang yang membuat aplikasi sedangkan

yang sudah di publikasi file .exe hal ini dilakukan agar CD interaktif tidak bisa di ubah-

ubah isinya oleh orang lain 5. Penutup

5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka diperoleh beberapa

kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi berbentuk multimedia interaktif dengan materi matematika kelas 5

SDLB materi penjumlahan dan pengurangan yang dihasilkan dapat

membantu serta mempermudah pengajar dalam menjelaskan materi kepada

peserta didik.

2. Dengan aplikasi ini juga dapat membantu peserta didik untuk fokus pada

materi yang diajarkan sehingga lebih cepat memahami materi yang

diberikan.

3. Dengan aplikasi ini dapat menghemat penggunaan media penyampaian

materi yang dilakukan secara manual seperti kapur tulis, penghapus, spidol

ataupun kertas.

4. Aplikasi berbentuk multimedia yang dihasilkan dalam pembuatan dan

mendesain menggunakan beberapa software yaitu Macromedia Flash MX

2004 dan AVS Audio Editor.

5.2 Saran

Untuk memproduksi media pembelajaran berbasis multimedia diperlukan suatu

kemajuan sumber daya yang kreatif serta pemahaman software aplikasi dan

menggunakan efek audio video yang tepat, untuk itu penulis memberikan saran untuk

mempertimbangkan :

1. Penggunaan aplikasi multimedia akan lebih baik jika data-data lebih lengkap

dan tampilannya dibuat lebih baik, setidaknya meski tampilan aplikasi yang

sederhana namun dapat memberikan penjelasan atau informasi yang besar.

Page 16: Rancangan Alat Bantu Ajar

2. Untuk mendapatkan aplikasi multimedia yang bagus dan jelas maka perlu

penggunaan animasi pada setiap level menu tertentu, sehingga dapat

memberikan penjelasan lebih pada materi.

3. Pemilihan warna tampilan, suara backsound dan animasi tambahan serta

letak-letak tombol harus benar-benar diperhatikan dan disesuaikan, agar

terlihat lebih menarik.

4. Penambahan video tutorial yang dapat membuat peserta didik lebih mudah

untuk memahami materi penjumlahan dan pengurangan.

Page 17: Rancangan Alat Bantu Ajar

DAFTAR PUSTAKA

Anonim. 2012. Mengenal Sekolah Menengah Atas Sekolah Luar Biasa Cilacap.

http://pendidikankhususcilacap.wordpress.com/2012/08/16/mengenal-sekola/. Diakses pada tanggal 06 Februari 2013.

Criticos, C. 1996. Media Selection. Plomp, T & Aly. DP (Eds) : International Encyclopedia

Of Educational Technology, 2nd ed. Cambridge University Press. UK. Daryanto. 2010. Media Pembelajaran: Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai

Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Foley, Van dam, et.al. 1997. Computer Graphics Principle And Practices. USA : Addison-

Wesley Professional. Hofstetter, Fredt. 2001. Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill, Irwin. USA:

Pensilvania State University Press.. Jogiyanto. 2007. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori

dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andi Offset. Nur Akhsin, Heny K, Thoyibah H. 2004. Matematika Kelas 2 Sekolah Dasar. Klaten:

Cempaka Putih. Steinmetz, Ralf, et.al. 1995. Multimedia: Computing, Communications & Applications.

New Jersey: Prentice Hall. Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta: Andi Offset. Vaughn, Tay. 2004. Multimedia : Making It Work. Edisi 6. Yogyakarta: Andi Offset.