RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

90
RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN BEKASI MENGGUNAKAN METODE MDLC SKRIPSI Oleh: MUHAMAD SUDIANA 311410170 TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA BEKASI 2018

Transcript of RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

Page 1: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN

PARIWISATA KABUPATEN BEKASI

MENGGUNAKAN METODE MDLC

SKRIPSI

Oleh:

MUHAMAD SUDIANA

311410170

TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA

BEKASI

2018

Page 2: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN

PARIWISATA KABUPATEN BEKASI

MENGGUNAKAN METODE MDLC

SKRIPSI

untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai

derajat Sarjana S1 pada program studi Teknik Informatika

Oleh:

MUHAMAD SUDIANA

311410170

TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA

BEKASI

2018

Page 3: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

i

PERSETUJUAN

SKRIPSI

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA

KABUPATEN BEKASI MENGGUNAKAN

METODE MDLC

Yang disusun oleh

Muhamad Sudiana

311410170

telah disetujui oleh Dosen Pembimbing

Skripsi pada tanggal 11-011-2018

Dosen Pembimbing 1 Dosen Pembimbing 2

Andri Firmansyah, S.Kom, M.Kom Adi Rusdi, S.T, M.T

NIDN: 0401127203 NIDN: 0415096901

Page 4: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

ii

PENGESAHAN

SKRIPSI

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA

KABUPATEN BEKASI MENGGUNAKAN

METODE MDLC

Yang disusun oleh

Muhamad Sudiana

311410170

telah dipertahankan di depan Dewan Penguji

pada tanggal 24-08-2019

Susunan Dewan Penguji

Dosen Penguji 1 Dosen Penguji 2

Ismasari Nawangsih, M.Kom Ikhsan Romli, S.Si, M.Sc

NIDN : 0413088005 NIDN: 0413058603

Mengetahui Kaprodi

Teknik Informatika

Aswan Supriyadi Sunge, S.E, M.Kom

NIDN: 0426018003

Page 5: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

iii

PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN

Saya yang bertandatangan dibawah ini menyatakan bahwa, skripsi ini

merupakan karya saya sendiri (ASLI), dan isi dalam skripsi ini tidak terdapat

karya yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademis di

suatu institusi pendidikan tinggi manapun, dan sepanjang pengetahuan saya juga

tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis dan/atau diterbitkan oleh

orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan

dalam daftar pustaka.

Segala sesuatu yang terkait dengan naskah dan karya yang telah dibuat

adalah menjadi tanggungjawab saya pribadi.

Bekasi, 24 Agustus 2019

Materai 6.000

Muhamad Sudiana

NIM : 3114101170

Page 6: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

iv

KATA PENGANTAR

Segala puji hanya milik Allah SWT, Shalawat dan salam selalu

tercurahkan kepada Rasulullah SAW. Berkat limpahan dan rahmat-Nya penulis

mampu menyelesaikan tugas Skripsi ini guna memenuhi tugas akhir untuk

memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom).

Teknologi sebagai kebutuhan utama sebagai umat manusia dalam

melaksanakan berbagai aktivitas, terutama dalam dunia Pendidikan.

Dalam penyusunan skripsi ini, tidak sedikit hambatan yang penulis

hadapi. Namun penulis menyadari bahwa kelancaran dalam penyusunan skripsi

ini tidak lain berkat bantuan, dorongan, dan bimbingan Dosen Pembimbing,

sehingga kendala-kendala yang penulis hadapi teratasi.

Skripsi ini disusun agar para peserta dapat memperluas ilmu tentang

sejarah dan pariwisata Kabupaten Bekasi menggunakan media pengenalan, dan

yang penulis sajikan ini berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber

informasi, referensi, dan berita. Skripsi ini di susun oleh penulis dengan berbagai

rintangan, baik itu yang datang dari diri penulis maupun yang datang dari luar.

Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Allah akhirnya

laporan ini dapat terselesaikan.

Penulis juga menyampaikan terima kasih kepada semua pihak atas

dukungan moral maupun materil yang sangat berarti dalam penyusunan skripsi

ini, diantaranya:

1) Bapak Ir. H. Mardiana sebagai Ketua Yayasan Perguruan Tinggi

Pelita Bangsa

2) Bapak Dr. Ir. Suprianto, M.P selaku ketua STT Pelita Bangsa

3) Bapak Aswan Supriyadi Sunge, S.E, M.Kom sebagai Ketua

Program Study STT Pelita Bangsa

4) Bapak Andri Firmansyah, S.Kom, M.Kom dan Bapak Adi Rusdi,

S.T, M.T sebagai Dosen Pembimbing Skripsi

5) Seluruh Dosen STT Pelita Bangsa yang telah membekali penulis

dengan wawasan dan ilmu di bidang Teknin Informatika

6) Rekan-rekan mahasiswa STT Pelita Bangsa khususnya angkatan

Page 7: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

v

2014yang telah banyak memberikan inspirasi dan semangat kepada

penulis untuk dapat menyelesaikan studi jenjang Strata 1

7) Ibu dan Ayah tercinta yang senantiasa mendo’akan dan

memberikan semangat dalam perjalanan studi Strata 1 maupun

dalam kehidupan penulis.

8) Sahabat-Sahabat penulis (Nike, Yandi, Supri dan Uyun) yang

selalu memberikan energi positif selama penyusunan skripsi ini.

9) Teman-teman semua yang selalu memberikan masukan dan

motivasi kepada penulis

10) Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi

ini, yang tidak dapat penulis cantumkan saru persatu.

Semoga skripsi ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas

dan menjadi sumbangan pemikiran kepada pembaca khususnya para

mahasiswa Sekolah Tinggi Pelita Bangsa. Penulis sadar bahwa skripsi ini

masih banyak kekurangan dan jauh dari sempurna.

Untuk itu penulis meminta masukannya demi perbaikan pembuatan

skripsi penulis di masa yang akan datang dan mengharapkan kritik dan

saran dari pembaca.

Bekasi, 11 November 2018

Penyusun

( Muhamad Sudiana )

Page 8: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

vi

DAFTAR ISI

Persetujuan ……………………………………………………………...……. i

Pengesahan ………………………..………………………………………….. ii

Pernyataan Keaslian ………………….……...……………………………….. iii

Kata Pengantar …………………………………………………………...…... iv

Daftar Isi ……………………………………………………………............... vi

Daftar Gambar ………………………………………………………….......... vii

Daftar Tabel …………………………………………………………...….….. viii

Bab I Pendahuluan ……………………………………………………………. 1

1.1 Latar Belakang ……………………………………………………………1

1.2 Identifikasi Masalah ...…………………………………………………... 2

1.3 Batasan Masalah ………………………………………………………... 3

1.4 Rumusan Masalah ………………………………………………………...3

1.5 Tujuan Penelitian ……………………………...…………………………3

1.5 Manfaat Penelitian ……………………………...………………………..3

1.7 Sistematika Penulisan ………………………………………………….....4

Bab II Landasan Teori ..………………………………………………………...5

2.1 Penelitian Terdahulu ..…………………………...………………………..5

2.2 Definisi Perancangan …..…………………………………………………6

2.2.1 Proses Perancangan Secara Umum ……………………….………..7

2.3 Definisi Media ………………………………………………………….8

2.3.1 Jenis-Jenis Media …………………………………………………...9

2.4 Multimedia Development Life Cycle (MDLC )……………………………9

2.5 Unified Modeling Language ………………………………....…………..11

2.5.1 Jenis-Jenis Diagram UML … ………………….……………….…..11

2.5.2 Simbol UML …..…………………………………………………..12

2.6 Adobe Flash …………..……………………………………………….....14

2.7 Action Script ………………………………………….………...……… 14

2.8 interface …..………………………………………….…………………. 15

2.8 Animasi …..………………………………………….…………………. 15

Page 9: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

vii

2.8 Struktur Navigasi …..………………………………………………….....15

2.8 St0ry Board ………..………………………………………………………17

2.8 Visual Paradiga …...…………………………………………………….. 17

2.8 Metode Pengujian ………..……………………...………………………...18

Bab III Metode Penelitian …….……………………………………………......20

3.1 Objek Penelitian ….……………………………………………………...20

3.2 Metode Penelitian ………..………………………...……………………..20

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian ………….……………………………...20

3.2 Visi dan Misi………..……... ………….………………………………21

3.2 Struktur Organisasi ………... ………….……………………………...22

3.3 Pengumpulan Data ………..…………………………………….………..22

3.4 Metode Pengembangan Sistem…………..………………………………...23

3.5 Alat Bantu Analisi dan Perancangan ……………………………………...23

3.5.1 Permodelan Sistem ………..………………………………...............23

3.5.1.1 Sistem yang Berjalan.……………………………….............23

3.5.1.2 Sistem yang Diusulkan.……………….…………….............24

3.5.2 Perancangan Sistem ………..…………………………………..........50

3.5.3 Perancangan Konsep..………..…………………………………........50

3.5.4 Perancangan Story Board ………..……………………...…………..51

3.5.2 Perancangan Interface ………..………………………….…………..55

3.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional………………………………….…...57

3.7 Perancangan Struktur Navigasi Hirarki…………………………….……...58

3.8 Pengujian Perangkat lunak ………..……………………………….……...58

3.9 HasilAnalisis ………………………………………………………………59

Bab IV Hasil dan Pembahasan ……………….………………………………....60

4.1 Hasil Penelitian …………………………………………………………...60

4.2 Hasil Validasi …………………………………………………………......64

4.2.1 Data Validasi Ahli Materi …………………………………………...65

4.2.1 Data Validasi Ahli Media ……………………………………………65

4.3 Hasil Uji Coba …………………………………………………………….67

4.3.1 Hasil Observasi ………...……….......................................................67

Page 10: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

viii

4.3.2 Hasil Wawancara Siswa ………………………………………...…..68

4.4 Pembahasan .……………………………………………………………….68

4.4.1 Hasil Pengembangan Produk ………………………………………..68

4.4.1 Hasil Validasi ………………………………………………………..71

Bab V Kesimpulan ………………………………………………………………72

5.1 Kesimpulan ………………………………………………………………..72

5.1 Saran ……. ………………………………………………………………..72

Daftar Pustaka …………………………………………………………………. 73

Lampiran ………………………………………………………………………..75

Page 11: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

ix

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram ……………………………………………… 11

Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram………………………………………………… 12

Tabel 2.3 Simbol Class Diagram ………………………………………………….. 13

Tabel 3.1 Penjelasan Aktor pada Use Case ……………………………………….. 25

Tabel 3.2 Penjelasan Use Case ……………………………………………………. 26

Tabel 3.3 Penjelasan Class Diagram ……………………………………………… 27

Tabel 3.4 Deskripsi Konsep ……………………………………………………….. 39

Tabel 3.5 Story Board Ringkas ……………………………………………………. 39

Tabel 3.6 Story Board ……………………………………………………………... 40

Tabel 3.7 Rancangan Interface …………………………………………………… 42

Tabel 4.1 Validasi Ahli Materi ……………………………………………………. 51

Tabel 4.2 Validasi Ahli Media ……………………………………………………. 52

Tabel 4.3 Konversi Validasi Ahli …………………………………………………. 57

Page 12: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linear …………………………………………… 16

Gambar 2.2 Struktur Navigasi Non Linear ……………………………………… 17

Gambar 2.3 Struktur Navihasi Hirarki ………………………………………….. 17

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Komposit ……………………………………….. 17

Gambar 2.5 Tampilan Awal Visual Paradigm…………………………………… 19

Gambar 3.1 Metode MDLC …………………………………………………….. 22

Gambar 3.2 Use Case Diagram Perancangan Media Pariwisata ………………… 25

Gambar 3.3 Class Diagram Diagram Perancangan Media Pariwisata ………….. 26

Gambar 3.4 Sequence Diagram Menu …………………………………………... 28

Gambar 3.5 Sequence Diagram Sejarah Kab. Bekasi …………………………… 29

Gambar 3.6 Sequence Diagram Pariwisata Kab. Bekasi ……………………….. 30

Gambar 3.7 Sequence Diagram Test…………………………………………….. 31

Gambar 3.8 Sequence Diagram Soal ……………………………………………. 31

Gambar 3.9 Sequence Diagram Score …………………………………………... 32

Gambar 3.10 Diagram Activity Menu …………………………………………… 33

Gambar 3.11 Diagram Activity Sejarah kab. Bekasi ……………………………. 34

Gambar 3.12 Diagram Activity Pariwisata Kab. Bekasi ………………………... 35

Gambar 3.13 Diagram Activity Test …………………………………………….. 36

Gambar 3.14 Diagram Activity Soal ……………………………………………. 37

Gambar 3.15 Diagram Activity Score …………………………………………… 38

Gambar 3.16 Struktur Navigasi Hirarki Media Pengenalan Pariwisata …………. 45

Gambar 4.1 Tampilan Menu …………………………………………………….. 48

Gambar 4.2 Tampilan Sejarah Kabupaten Bekasi ………………………………. 48

Gambar 4.3 Tampilan Pariwisata Kabupaten Bekasi ……………………………. 49

Gambar 4.4 Tampilan Test ………………………………………………………. 49

Gambar 4.5 Tampilan Soal Test …………………………………………………. 50

Gambar 4.6 Tampilan Score ……………………………………………………... 50

Page 13: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

xi

ABSTRACT

Media introduction of tourism is the practice of developing

communication technology consisting of visual components and more integrated

media (multimedia) and can interact with each other. Media recognition in the

form of interactive multimedia has the ability to store audio visual data, as a

medium for learning and promotion. This study will analyze the level of

efficiency of design and development of tourism delivery media for tourism

agency Kabupaten Bekasi. The specific target of this research is to build a

medium for the introduction of tourism that is able to provide convenience to the

participants or providers of material to be more communicative in the provision

of material on tourism in Kabupaten Bekasi.

The design of the Bekasi Regency tourism introduction media using the

MDLC method is a media that contains tourist attraction information in the

Bekasi Regency that is equipped with images and videos. This media

introduction can provide information on the location of attractions and

historical information in Bekasi district. The method in this study was designed

using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method and the Adobe

Flash Cs5.5 application, in the design of the media the introduction of tourism

uses 6 stages: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing and

Sitribution ..

Keywords: Media, Tourism, Adobe Flas Cs5.5, MDLC

Page 14: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

xii

ABSTRAK

Media pengenalan pariwisata adalah praktek penyusunan teknologi

komunikasi yang terdiri dari komponen visual dan lebih media (multimedia)

terintegrasi dan dapat berinteraksi satu sama lain. Media pengenalan dalam

bentuk multimedia interaktif memiliki kemampuan untuk menyimpan data audio

visual, sebagai media untuk pembelajaran dan promosi. Penelitian ini akan

menganalisis tingkat efisiensi desain dan pengembangan media pengenlan

pariwisata untuk lembaga dinas pariwisata Kab. Bekasi. Target khusus dari

penelitian ini adalah untuk membangun sebuah media pengenalan pariwisata

yang mampu memberika kemudahan kepada para peserta ataupun pemberi

materi agar lebih komunikatif lagi dalam pembekalan materi tentang pariwisata

di kabupaten Bekasi.

Rancang bangun media pengenalan pariwisata Kabupaten Bekasi

menggunakan metode MDLC adalah media yang berisi informasi objek wisata di

Kabupaten Bekasi yang dilengkapi gambar dan video. Media pengenala ini dapat

memberikan informasi letak objek wisata serta informasi sejarah di kabupaten

Bekasi. Metode dalam penelitian ini dirancang menggunakan metode

Multimaedia Development Life Cycle (MDLC) dan aplikasi Adobe Flash Cs5.5,

pada perancangan media pengenalan pariwisata ini menggunakan 6 tahapan yaiut

: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Sitribution..

Kata kunci: Media, Pariwisata, Adobe Flas Cs5.5, MDLC

Page 15: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

1

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kemajuan teknologi informasi saat ini telah membawa dampak yang

cukup signifikan dalam berbagai bidang. Perkembangan teknologi informasi ini

telah menghadirkan system baru dan pemikiran baru tentang sebuah dunia baru,

interaksi baru, dan sebuah jaringan informasi dunia yang tanpa batas, termasuk

dunia pariwisata di dalamnya. Salah satu diantaranya adalah kemajuan di bidang

komputer. Hampir setiap tahun diluncurkan teknologi baru dalam bidang

komputer yang mampu memberikan berbagai kemudahan dalam usaha

pemenuhan kebutuhan manusia. Sebagai salah satu implikasi dari perkembangan

teknologi komputer ini adalah munculnya sebuah system yang mampu

memberikan layanan dalam pengolahan data. Sistem inilah yang sekarang

digunakan dalam memperkenalkan pariwisata kepada peserta Abang Mpok

Kabupaten Bekasi sebagai duta wisata untuk mempermudah para peserta dalam

mengenal wisata yang ada di Kabupaten Bekasi.

Dinas pariwisata Kabupaten Bekasi merupakan lembaga pariwisata yang

bertugas menangani kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pariwisata termasuk

dalam pembinaan terhadap peserta Abang Mpok Kabuaten Bekasi, tujuan utama

seperti yang kita ketahui untuk mengenalkan pariwisata merupakan modal utama

bagi suatu daerah dalam upaya meningkatkan potensi daerah yang dimilikinya.

Untuk menghasilkan kualitas sumber daya manusia yang handal dalam

memperkenalkan pariwisatanya harus didukung oleh kualitas sarana dan prasarana

yang baik, karena sarana dan prasarana merupakan salah satu faktor penting

dalam menunjang pembinaan terhadap peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi.

Namun seiring dengan kemajuan teknologi ditambah dengan

meningkatnya gaya hidup mobile, proses pengenalan pariwisata dalam pembinaan

para peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi yang sedang berjalan di Dinas

Pariwisata Kabupaten Bekasi masih dilakukan dengan cara yang konvesional,

dimana para peserta hanya mendengarkan pemberi materi tanpa bisa melihat dan

Page 16: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

2

mengetahui pariwisata apa saja yang ada di Kabupaten Bekasi.

Sistem ini dirasa kurang optimal untuk memperkenalkan pariwisata

Kabupaten Bekasi secara keseluruhan kepada para peserta Abang Mpok

Kabupaten Bekasi, karena sistem ini hanya memberikan informasi atu arah saja

sehingga proses- proses pengenalan yang dilakukan akan optimal.

Metode yang digunakan untuk membuat suatu media pembelajaran

berbasis multimedia interaktif adalah metode MDLC (Multimedia Development

Life Cycle) yang bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran

yang lebih menarik dan efisien menggunakan Augmented Reality dengan

memanfaatkan fitur kamera Smartphone Android, dimana metode ini memiliki 6

tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan

distribution.(Luther, 1994).

Berdasarkan uraian tersebut diatas, maka penulis dalam kesempatan ini

merasa tertarik untuk mengangkat topik mengenai media pengenalan pariwisata

dengan judul : “ Rancang Bangun Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten

Bekasi Menggunakan Metode MDLC “.

Page 17: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

3

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan suatu

identifikasi masalah yaitu:

1. Tidak adanya alat bantu dalam menyampaikan materi tentang

kepariwisataan.

2. Perlu adanya system informasi berbasiskan media yang mampu

mengenalkan pariwisata dengan menggunakan sebuah aplikasi yang

mudah di akses

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan suatu rumusan

masalah yaitu bagaimana membuat rancang bangun media pengenalan

pariwisata Kabupaten Bekasi yang diharapkan mampu membantu para peserta

Abang Mpok Kabupaten Bekasi dalam mempelajari hal-hal tentang

kepariwisataan agar lebih mudah dipahami, jelas, menarik dan lebih interaktif?

1.4 Batasan Masalah

Agar masalah yang dibahas tidak menyimpang dari tujuan semula,

maka perlu adanya batasan masalah yang harus dibatasi pada ruang lingkup

sebagai berikut :

1. Rancang bangun media pengenalan pariwisata ini menggunakan

software pembangun Adobe Flash CS5.5 dan hanya dipergunakan

untuk Dinas Pariwisata dan Abang Mpok kabupaten Bekasi

2. Hanya membahas mengenai pariwisata-pariwisata yang ada di

Kabupaten Bekasi

Page 18: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

4

1.5 Tujuan Penelitian

Penulis mengangkat topik penelitian ini adalah bertujuan untuk

membantu dinas pariwisata dalam memperkenalkan pariwisata melalui sebuah

media yang diharapkan dapat memberikan informasi kepada para peserta

Abang Mpok Kabupaten Bekasi agar dapat mengetahui berbagai macam

pariwisata yang ada di Kabupaten Bekasi.

1.6 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini antara lain:

1. Bagi Penulis : Sebagai sarana untuk menambah pengetahuan

dan wawasan dalam menerapkan teori-teori yang telah

diperoleh dibangku kuliah

2. Bagi Peserta Abang Mpok : Sebagai upaya untuk

meningkatkan pengetahuan tentang pariwisata yang ada di

Kabupaten Bekasi

3. Bagi Institusi : Dapat dijadikan sebagai wacana atau referensi

dalam melakukan penelitian selanjutnya, dengan variabel yang

sama atau dengan variabel yang lainnya.

Page 19: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

5

1.7 Sistematik Penulisan

Laporan ini terbagi dalam lima bab, dimana masing-masing bab

terdiri atas beberapa sub-bab yang disesuaikan dengan kebutuhan sehingga

terdapat suatu pola yang menyeluruh dan berkaitan dengan bab-bab

tersebut,diantaranya sebagai berikut :

1. BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini penulis menjelaskan dan memberikan gambaran umum

tentang laporan penyusunan skripsi yang terdiri dari lima sub-bab

2. BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang konsep dasar sistem dan

peralatan pendukungnya (tools system).

3. BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang metode yang penulis gunakan

dalam penyusunan tugas akhir ini

4. BAB IV HASIL DAN BAHASAN

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang pembahasan dan hasil yang

telah penulis lakukan dalam penyusunan skripsi ini

5. BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup atau akhir yang berisi tentang

kesimpulan dan saran, pemecahan masalah darikeseluruhan pembahasan

system yang telah dianalisa.

Page 20: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

6

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Penelitian Terdahulu

Dalam penelitian sebelumnya yang berhubungan pada media pengenlan

pariwisata, untuk di jadikan bahan masukan guna ketepatan pelaksanaan sistem di

uraikan sebagai berikut :

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu

No Peneliti Tahun Judul Metode Hasil

1 Ilham

Eka

Putra

2015 Rancang Bangun

Aplikasi Promosi

Pariwisata Berbasis

Multimedia

Interaktif

Kabupaten Pesisir

Selatan Smatera

Barat

Usecase Menghasilkan

aplikasi yang

memanfaatkan

system media yang

dapat

mempermudah

untuk mengenalkan

wisata di Sumater

Barat

2 Anjas

Ardianto

2010 Rancang Bangun

Aplikasi Pariwisata

Malang Berbasis

Android

Usaecase Aplikasi yang

membantu

mengenalkan Kota

Malang di sektor

pariwisata

3 Endy 2013 Rancang Abngun

Media Promosi

Pariwsata

Kabupaten

Grobogan Berbasis

Web

Usecase Sebagai alternative

media informasi

pencarian lokasi

wisata Kabupaten

Grobogan

Page 21: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

7

Perbedaan penelitian yang dilakukan oleh Anjas Ardianto, (2010)

dengan peneliti yang sekarang adalah aplikasi terdahulu kurang menjelaskan

tentang penjelasan profil dari wisata yang dicari karena mengutamakan peta

wisata.

Perbedaan penelitian yang dilakukan oleh Ilham Eka Putra, (2015)

dengan peneliti yang sekarang adalah peneliti terdahulu hanya menampilkan

pariwisata yang berkaitan dengan pantai saja sehingga tempat pariwsatanya

terbatas.

Perbedaan penelitian yang dilakukan oleh Endy, (2015) dengan peneliti

yang sekarang adalah peneliti terdahulu hanya mengutamakn media gambar saja

dari wisata yang terdapat di Kabupaten Grobogan

Page 22: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

8

2.2 Definisi Perancangan

Binanto dalam Riyondi (2016:10) mengatakan “perancangan adalah

pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan

kebutuhan material / bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin

sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly,

pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan

keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada

praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami

penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan - perubahan

lain”.

Syifaun Nafisah, (2003:2) mengatakan “perancangan adalah

penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa

elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi sebagai

perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir sistem (system

flowchart), yang merupakan alat bentuk grafik yang dapat digunakan untuk

menunjukan urutan-urutan proses dari system”.

Soetam Rizky (2011:140) mendefinisikan bahwa “perancangan adalah

sebuah proses untuk mendefinisikan sesuatu yang akan dikerjakan dengan

mengunakanteknik yang bervariasi serta didalamnya melibatkan deskripsi

mengenai arsitektur serta detai mengenaikomponen dan juga keterbatasan yang

akan dialami dalam proses pengerjaan nya”.

Roger S. Pressman (2010:291) Mendefinisikan bahwa “perancangan

yang sesungguhnya merupakan suatu aktivitas rekayasa perangkat lunak yang

dimaksud untuk membuat keputusan-keputusan utama seringkali bersifat

struktural”.

Joseph Mansueto dalam buku pengurusan teknologi ( 2005:5)

Menyatakan bahwa “perancangan adalah suatu proses untuk membuat keputusan

tentang apa yang perlu dilakukan oleh organisasi”.

Page 23: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

9

2.2.1 Proses Perancangan Secara Umum

Hendratman (2010) mengatakan:

1. Persiapan Data Data dapat berupa teks atau gambar yang

terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting

sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting

sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan

sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa

foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa

bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

2. Ide Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding,

wawancara dan lain - lain agar desain yang dibuat bisa efektif

diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit

dilupakan.

3. Konsep Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan

tujuan - tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh

karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual

agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang

membutuhkan solusi secara visual.

4. Media Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang

dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif

untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak,

elektonik, luar ruang dan lain- lain.

5. Visualisasi Menentukan komponen desain, pemilihan warna,

layout sampai finishing.

6. Produksi Setelah desain dan coding yang dibuat selesai,

sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk

memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Page 24: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

10

2.3 Definisi Media

Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk

menyampaikan informasi atau pesan. Kata media berasal dari kata latin,

merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut

mempunyai arti “perantara” atau “pengantar”, yaitu perantara sumber pesan (a

source) dengan penerima pesan (a receiver). Jadi, dalam pengertian yang lain,

media adalah alat atau sarana yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari

komunikator kepada khalayak. Banyak ahli dan juga organisasi yang memberikan

batasan mengenai pengertian media. Beberapa diantaranya adalah sebagai

berikut:

1. Menurut Syaiful Bahri Djamarah: Media adalah alat bantu apa saja

yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan.

2. Menurut Schram: Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat

dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

3. Menurut National Education Asociation (NEA): Media adalah sarana

komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk

teknologi perangkat kerasnya.

4. Menurut Briggs: Media adalah alat untuk memberikan perangsang

bagi siswa supaya terjadi proses belajar.

5. Asociation of Education Comunication Technology (AECT): Media

adalah segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses

penyaluran pesan.

6. Menurut Gagne: Media adalah berbagai jenis komponen dalam

lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

7. Menurut Miarso: Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan,

perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar.

Page 25: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

11

2.3.1 Jenis-jenis Media

Jenis-jenis media secara umum dapat dibagi menjadi:

1. Media Visual: media visual adalah media yang bisa dilihat,

dibaca dan diraba. Media ini mengandalkan indra penglihatan

dan peraba. Berbagai jenis media ini sangat mudah untuk

didapatkan. Contoh media yang sangat banyak dan mudah

untuk didapatkan maupun dibuat sendiri. Contoh: media foto,

gambar, komik, gambar tempel, poster, majalah, buku,

miniatur, alat peraga dan sebagainya.

2. Media Audio: media audio adalah media yang bisa didengar

saja, menggunakan indra telinga sebagai salurannya.

Contohnya: suara, musik dan lagu, alat musik, siaran radio

dan kaset suara atau CD dan sebagainya.

3. Media Audio Visual: media audio visual adalah media yang

bisa didengar dan dilihat secara bersamaan. Media ini

menggerakkan indra pendengaran dan penglihatan secara

bersamaan. Contohnya: media drama, pementasan, film,

televisi dan media yang sekarang menjamur, yaitu VCD.

Internet termasuk dalam bentuk media audio visual, tetapi

lebih lengkap dan menyatukan semua jenis format media,

disebut Multimedia karena berbagai format ada dalam

internet.

2.4 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Penelitian ini memiliki

tujuan mengembangkan sebuah media pembelajaran yang lebih menarik dan

efisien menggunakan Augmented Reality dengan memanfaatkan fitur kamera

Smartphone Android/iOS. dimana metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu

concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.

1. Concept

Dalam tahapan ini ada beberapa tahap yang perlu diperhatikan, Yaitu:

Page 26: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

12

a. Menentukan tujuan aplikasi, yaitu untuk mempermudah

pengenalan pariwisata dengan Augmented Reality, agar peserta

dapat lebih termotivasi untuk mengenal pariwisata.

b. Aplikasi ini digunakan untuk media pengenalan pariwisata oleh

Dinas Pariwisata dan juga peserta Abang Mpok Kabupaten

Bekasi.

c. Deskripsi media pengenalan pariwisata berbasis Augmented

Reality ini berjalan dan dioperasikan pada perangkat bersistem

operasi android/iOS.

2. Design

Pada tahapan ini dibuat spesifikasi aplikasi secara rinci dalam sebuah

perancangan aplikasi. Di mana pembuatannya disesuaikan berdasarkan pada

: Perancangan Diagram Alur (Flowchart). Dalam aplikasi ini terdapat 3

diagram alur (flowchart), yaitu: 1) Flowchart scanning marker 2) Flowchart

Intro 3) Flowchart Menu.

3. Material Collecting (pengumpulan materi)

Pada tahapan ini, materi terkait bahan ajar/materi pembelajaran

didapatkan dari wawancara kepada dosen, membaca buku dan mencari

sumber-sumber lainnya dari internet. Sedangkan untuk materi terkait

Augmented Reality, penulis mendapatkan materi dari buku referensi,

internet dan tanya jawab dengan orang yang lebih ahli.

4. Assembly Tahap assembly (pembuatan)

Tahapan dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat.

Pembuatan aplikasi didasarkan pada flowchart. Semua objek atau material

dibuat dan digabungkan menjadi satu aplikasi yang utuh. Dalam tahapan ini

digunakan beberapa software seperti, Vuforia, Unity 3D dan Blender.

5. Testing

Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test)

dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya

sendiri. Dalam pengujian aplikasi ini dilakukan pengecekan ketepatan benda

berdasarkan marker, karena hanya menggunakan satu buah marker.

Page 27: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

13

Pengujian selanjutnya adalah pengujian terhadap ketersediaan

benda/obyek 3D dengan ukuran besar sehingga marker tidak tersorot

dengan baik. Pengujian selanjutnya dengan menggunakan pengujian

kuisioner dengan responden peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi.

6. Distribution

Dalam tahapan ini, aplikasi yang telah selesai di uji dan dinyatakan

baik sesuai dengan tujuan pembuatan, akan didistribusikan dengan cara

mengunggah ke sebuah toko online.

2.5 Unified Modeling Language (UML)

Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncul sebuah

standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun

dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek yaitu Unified Modeling

Language (UML). UML merupakan bahasa visual yang menjadi standar untuk

menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem

perangkat lunak (Sugiarti, 2013: 34).

2.5.1 Jenis-jenis Diagram UML

1. UseCase Diagram

UseCase diagram merupakan deskripsi fungsi sistem dari

perspektif pengguna. UseCase diagram digunakan untuk

memperlihatkan fungsionalitas sistem yang akan disediakan dan

memperlihatkan pengguna yang berkomunikasi dengan sistem

dengan memanfaatkan fungsi.

2. Class Diagram

Class diagram digunakan untuk mengelompokkan hal - hal

inti dari setiap proses yang ingin dilakukan. Semua proses

dimasukkan ke dalam tiap-tiap class dan saling dihubungkan pada

class-class lainnya yang saling berhubungan.

3. Component Diagram

Page 28: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

14

Component diagram merupakan implementasi software

dari sebuah atau lebih class. Komponen dapat berupa source code,

komponen biner, atau executable component.

4. Deployment Diagram

Deployment menggambarkan software - software yang

digunakan dalam membuat suatu program yang nanti dituliskan

pada tiap-tiap node dan dihubungkan pada masing-masing node.

5. State Diagram

Menggambarkan semua kondisi dari suatu objek dari

suatu class dan keadaan. Diawali dengan initial state sebagai

diawal dan diakhiri dengan final state. State class hanya

digambarkan untuk beberapa object saja.

6. Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan

menggunakan classifierrole untuk menentukan actor dan bagian -

bagiannya menggunakan message untuk menyampaikan pesan.

7. Communication Diagram

Communication diagram menggunakan objek sebagai

tempat pertukaran pesan dan dihubungkan dengan menggunakan

forwardstimulus. Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan

sequence diagram, tapi jika penekanannnya pada konteks gunakan

collaboration diagram.

8. Activity Diagram

Menggambarkan alur dari aktivitas. Dideskripsikan

menggunakan initial state dan diakhiri menggunakan final state. Jika

ada pilihan menggunakan synchronization

Page 29: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

15

2.5.2 Simbol UML

Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram

Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram

No Simbol Nama Penjelasan

1

Actor Menspesifikasikan himpunan peran yang

pengguna mainkan ketika berinteraksi

dengan UseCase.

2

UseCase Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang

ditampilkan sistem yang menghasilkan

suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.

3

Extend Menspesifikasikan bahwa UseCase target

memperluas perilaku dari UseCase sumber

pada suatu titik yang diberikan.

No Simbol Nama Penjelasan

1

Actifity Memperlihatkan bagaimana

masing-masing kelas

antarmuka saling berinteraksi

satu sama lain.

2

Action State dari sistem yang

mencerminkan eksekusi dari

suatu aksi.

3

Initial Node Bagaimana objek dibentuk

atau diawali.

4

Actifity Final Node Untuk mengakhiri aktivitas.

5

Fork Node Satu aliran yang pada tahap

tertentu berubah menjadi

beberapa aliran.

Page 30: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

16

Tabel 2.4 Simbol Class Diagram

Simbol Nama Penjelasan

Class Himpunan dari objek-objek yang berbagi

atribut serta operasi yang sama.

Generalization Merepresentasikan entity dalam sistem.

Association Relasi antara dua elemen untuk

implementasi atau operasi. Relasi antar

kelas.

N-ary association

Class

Relasi antar kelas.

Realization Operasi yang benar- benar dilakukan oleh

suatu objek

Dependency Relasi antar dua kelas dimana jika ada

perubahan dalam satu kelas, maka akan

mempengaruhi kelas lain.

Collaboration Grup elemen yang saling memilik fungsi

Note area teks untuk menandai.

Anchor Konektor yang mengkoneksikan

tambahan note.

Containment Relasi yang

relationship’.

menandakan ‘part Of

Page 31: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

17

2.6 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan program yang digunakan untuk membuat

sebuah objek bergerak atau animasi. Program ini dapat dimanfaatkan untuk

beberapa keperluan seperti pembuatan presentasi, animasi kartun, dan tampilan

interaktif, serta digunakan sebagai program pendukung pembuatan desain web.

(Andi, 2010:01).

Dengan menggunakan Macromedia Flash, saat membuat animasi,

seperti perpindahan (move), perubahan ukuran (scale), perubahan bentuk

(transform), perputaran (rotate), kita cukup membuat frame awal dan akhirnya

saja tanpa harus membuat frame diantara atau ditengahnya, karena perangkat

lunak ini secara otomatis akan meng-generate-nya. Kelebihan lainnya adalah

gambar ataupun animasi yang dihasilkan dari perangkat lunak ini adalah berupa

vektor, sehingga gambar yang dihasilkan sangat halus bahkan saat diperbesar

(zoom) sekalipun.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh macromedia Flash 1.0

diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi

vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan

menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash 8. dan pada

tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakui sisi Macromedia dan seluruh

produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flas.

2.7 Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh software

Flash untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam

Flash. Sebenarnya Flash juga bisa tidak menggunakan Action Script dalam

pemakaiannya, tapi kalau menginginkan adanya interaktifitas yang lebih komplek

maka Actios Script ini dibutuhkan.

Page 32: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

18

2.8 Interface (Antarmuka)

Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi

antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima

informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna

(user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan

suatu solusi. Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam

basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan

memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step

sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.

Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem,

interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan /

membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

2.9 Animasi

Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek

(gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti pergerakan yang telah

ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau

objek yang dimaksud dalam definisi diatas bisa berupa gambar manusia,

hewan,maupun tulisan. Pada proses pembuatannya sang pembuat animasi atau

yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk

menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek

tersebut.

2.10 Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi

multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka suatu

aplikasi multimedia mempunyai suatu pedoman dan arah informasi yang jelas.

Dalam pembuatan aplikasi multimedia terdapat empat macam bentuk dasar

struktur navigasi yang digunakan, yaitu : Struktur Navigasi Linear, Struktur

Navigasi Non Linear, Struktur Navigasi Hierarchi, dan Struktur Navigasi

Composite.

Page 33: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

19

1. Struktur Navigasi Linear

Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita

berurut. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah

satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya tidak dapat dua

halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya. Biasanya struktur ini

digunakan Multimedia Presentasi karena tidak menuntut keinteraksian

tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data

sebagai informasi.

Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linear

2. Struktur Navigasi Non Linear

Struktur navigasi non linear ( tidak berurut ) merupakan pengembangan

dari struktur navigasi linear. Pada struktur ini diperkenankan membuat

navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur linear ini

berbeda dengan percabangan pada struktur hierarki, karena pada

percabangan non linear ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-

tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada master page

dan slave page.

Gambar 2.2 Struktur Navigasi Non Linear

3. Struktur Navigasi Hierarchi

Struktur navigasi hierarchi ( bercabang ) merupakan suatu struktur

yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan informasi yang

berdasarkan criteria tertentu. Informasi pada halaman utama disebut

Page 34: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

20

parent dan informasi pada cabangnya disebut child.

Gambar 2.3 Struktur Navigasi Hierarchi

4. Struktur Navigasi Composite

Struktur Navigasi Composite ( campuran ) merupakan struktur

gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur ini disebut juga

struktur navigasi bebas. Kelebihan dengan menggunakan struktur

navigasi ini adalah suatu aplikasi mampu memberikan keterkaitan

informasinya lebih baik.

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Composite

2.11 Storyboard

Menurut Luther, pengertian storyboard adalah deskripsi pada setiap scene

yang bertujujuan untuk menjelaskan / menggambarkan objek multimedia dan

perilaku dengan jelas.

2.12 Visual Paradigm

Sesuai dengan motonya “Build Quality Applications Faster, Better, and

Cheaper”, Visual Paradigm merupakan tools yang berguna untuk membuat model

pembangunan sistem. (Yakub, 2012). Berikut ini adalah beberapa gambar yang

muncul pada tampilan awal ketika aplikasi digunakan :

Page 35: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

21

1. Memulai pemodelan dengan menggunakan visual paradigm setelah

diinstal, klik Visual Paradigm for UML10.

2. Sistem akan meminta direktori penyimpanan file.

3. Maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini:

Gambar 2.5 Tampilan awal Visual Paradigm

4. Akan diberikan pilihan. Lalu pilih UML Modeling.

5. Kemudian akan tampilan worksheet untuk pengerjaan modeling yang

akan dibuat.

2.13 Metode Pengujian

Pengujian yang mengabaikan mekanisme internal sistem atau komponen

dan fokus semata-mata pada output yang dihasilkan yang merespon input yang

dipilih dan kondisi eksekusi. (IEEE, 1990).

Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari

software. Karena itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software

untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat

fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari

ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk

menemukan kesalahan lainnya.

Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa

kategori, diantaranya :

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.

2. Kesalahan interface.

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.

4. Kesalahan performa.

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

Page 36: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

22

2.14 Kerangka Berfikir

Dalam upaya melakukan pengembangan pariwisata pemerintah daerah

memiliki peranan sentral yang antara lain diwujudkan dalam bentuk

meningkatkan bergeraknya sektor dan kegiatan yang dapat mendukung serta

menciptakan suasana yang kondusif bagi berjalannya industri kepariwisataan di

suatu daerah atau kawasan pariwisata.

Langkah awal dalam menuju kondisi tersebut dapat dilakukan dengan

meletakan dasar bagi rencana pengembangan seperti apa yang akan dilakukan

yang biasanya tertuang dalam cetak biru atau master plan rencana kepariwisataan

yang ditetapkan dalam peraturan perundangan mulai dari bentuk undang-undang

sampai kepada Keputusan Kepala Daerah.

Pilihan untuk mendorong berkembangnya kepariwisataan dapat timbul

karena diyakini akan adanya kemanfaatan dari berkembangnya pariwisata. Secara

teoritis maka dapat dilihat bahwa manfaat dan dampak pembangunan pariwisata

yang ditinjau setidaknya dari empat sudut pandang yang meliputi manfaat

ekonomi, manfaat sosial budaya, manfaat dalam berbangsa dan bernegara, serta

manfaat bagi lingkungan (Sedarmayanti, 2005:6-7). Menurutnya dari segi

ekonomi (kesejahteraan) antara lain dapat dilihat dalam penerimaan devisa.

Kesempatan berusaha, terbukanya lapangan kerja, meningkatnya pendapatan

masyarakat dan pemerintah, serta mendorong pembangunan daerah. Dari segi

sosial budaya manfaat yang didapat adalah pelestarian adat istiadat, meningkatkan

kecerdasan masyarakat, meningkatkan kesehatan dan kesegaran jasmani ataupun

rohani, dan mengurangi konflik sosial. Manfaat dalam berbangsa dan bernegara

antara lain mempererat persatuan dan kesatuan, menumbuhkan rasa memiliki,

keinginan untuk memelihara dan mempertahankan negara yang berujung pada

rasa cinta pada tanah air, serta memelihara hubungan baik internasional dalam hal

pengembangan pariwisata. Sedangkan manfaat bagi lingkungan dimana

wisatawan biasanya mencari kondisi dan tempat yang tenang, bersih dan nyaman

maka pengembangan pariwisata juga dapat menjadi salah satu cara dalam

melestarikan lingkungan.

Page 37: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

23

Penelitian ini akan memfokuskan pada bagaimana hubungan antar

organisasi di Kabupaten Bekasi dikaitkan konsep koordinasi organisasi dengan

pengembangan pariwisata daerah. Selanjutnya, gambaran pemikiran yang akan

dipergunakan dalam penelitian ini adalah ; dari aspek hubungan antar organisasi

yang ikut menangani kepariwisataan seperti yang digambarkan dalam Rencana

Induk Pengembangan Pariwisata Daerah (RIPPDA) yang akan dilihat dalam

dimensi karakter jaringan dan strategi koordinasi antar organisasi.

Gambar 2.16 Diagram Alir Kerangka Berfikir

Perumusan Masalah

Penentuan Tujuan

Penelitian Studi Literatur

Teori Metode

Melakuka Penelitian

Perancangan Sistem

Pengujian

Hasil

Selesai

Menetukan Tema

Penelitian

Mulai

Page 38: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

24

24

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian dalam skripsi ini adalah bagaimana cara memberikan

materi tentang kepariwisataan dalam karantina Abang Mpok Kabupaten Bekasi

menggunakan media pengenalan yang lebih menari.

Penelitian ini dilakukan pada Dinas Pariwisata Kabupaten Bekasi yang

merupakan lembaga dalam memperkanalkan pariwisata daerah. Penulis memilih

Dinas Pariwisata Kabupaten Bekasi sebagai objek penelitian karena disana

terdapat sesuatu yang layak diteliti yaitu cara memperkenalkan pariwisata berbasis

media pengenalan pariwisata yang sangat menarik dan membuat para peserta

Abang Mpok tertarik untuk mendengarkan dan menyimak materi seputar

pariwisata di kabupaten Bekasi.

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian atau metode ilmiah adalah prosedur atau lagkah-

langkah dalam mendapatkan pengetahuan ilmiah atau ilmu. maka metode

penelitian adalah cara sistematis untuk menyususn ilmu pengetahuan. Sedangkan

teknik penelitian adalah cara untuk melaksanakan metode penelitian. Metode

penelitian biasanya mengacu pada bentuk-bentuk penelitian.

Menurut Sugiyono “metode penelitian adalah sebagai cara ilmiah untuk

mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”. Metode penelitian

merupakan cara yang digunakan untuk mendapatkan data sesuai dengan

kebutuhan.

3.2.1 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian tentang “Rancang Bangun Media Pengenalan Pariwisata

Kabupaten Bekasi Menggunakan Metode MDLC” ini mengambil lokasi penelitian

di Dinas Pariwisata Kabupaten Bekasi. Dipilihnya lokasi tersebut dikarenakan

berdasarkan alasan teoritis dan alasan praktis. Alasan teoritis penelitian di Dinas

Page 39: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

25

Pariwisata Kabupaten Bekasi sebagai lokasi penelitian yaitu untuk mengetahui

tentang pariwisata-pariwisata yang ada di Kabupaten Bekasi. Terkait dengan

alasan praktis, pemilihan tempat penelitian tersebut disesuaikan dengan

pertimbangan peneliti mengenai kesempatan, biaya, waktu, alat, dan tenaga.

Sedangkan pengambilan data penelitian mulai dilakukan pada bulan Agustus

sampai dengan bulan Oktober tahun 2018.

3.2.2 Visi dan Misi

Dengan berpedoman pada Visi dan Misi Bupati Bekasi yang tertuang

dalam Rencana Pembangunan Jangka Menengah Daerah (RPJMD) Kabupaten

Bekasi tahun 2017 -2022 maka Dinas Pariwisata sesuai dengan tugas pokok dan

fungsinya mempunyai Visi:

“TERWUJUDNYA PARIWISATA YANG KREATIF DAN RAMAH

LINGKUNGAN“

Misi merupakan pernyataan tentang tujuan yang harus dilaksanakan oleh

suatu organisasi / pemerintahan dan merupakan alat agar visi terwujud. Adapun

misi yang telah dirumuskan sebagai berikut:

1. Meningkatkan Destinasi Wisata;

2. Pengembangan kualitas SDM dan pengembangan pariwisata;

3. Meningkatkan sarana dan prasarana pariwisata;

4. Meningkatkan promosi pariwisata;

5. Meningkatkan sistem informasi;

6. Meningkatkan kerjasama kemitraan industri pariwisata;

7. Meningkatkan kelembagaan pariwisata.

MAKNA :

1. Meningkatkan destinasi wisata : Misi ini tujuannya adalah untuk

meningkatkan kualitas, pengembangan dan menggali potensi destinasi

pariwisata misi ini dijabarkan pada dinas pariwisata pada program

pengembangan wisata.

Page 40: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

26

2. Pengembangan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) dan

pengembangan pariwisata : Misi ini tujuannya adalah untuk

meningkatkan kunjungan wisatawan nusantara maupun wisatawan

mancanegara ke Kabupaten Bekasi, misi ini dijabarkan pada dinas

pariwisata kedalam program pengembangan pemasaran pariwisata.

3. Meningkatkan sarana dan prasarana pariwisata : Misi ini tujuannya

adalah sebagai pendukung didalam pembangunan kepariwisataan, misi

ini dijabarkan pada dinas pariwisata kedalam program pengembangan

destinasi pariwisata.

4. Meningkatkan promosi pariwisata : Misi ini tujuannya adalah untuk

meningkatkan informasi pariwisata dan mempromosikan produk

unggulan destinasi yang ada di Kabupaten Bekasi, misi ini dijabarkan

pada dinas pariwisata kedalam program pengembangan kemitraan

pariwisata.

5. Meningkatkan system informasi pariwisata : Misi ini tujuannya adalah

untuk mengembangkan meningkatkan jaringan TIK sehingga bisa

diakses oleh publik, misi ini dijabarkan pada dinas pariwisata kedalam

program pengembangan kemitraan pariwisata.

6. Meningkatkan kerjasama kemitraan industri pariwisata : Misi ini

tujuannya adalah untuk meningkatkan kerjasama dengan para pelaku

usaha industri pariwisata baik industri kecil maupun menengah, misi

ini dijabarkan pada dinas pariwisata kedalam program pengembangan

kemitraan pariwisata.

7. Meningkatkan Kelembagaan Pariwisata : Misi ini tujuannya adalah

untuk meningkatkan pengembangan organisasi birokrasi, organisasi

swasta, pendidikan, profesi dan organisasi masyarakat dalam

mendukung pembangunan kepariwisataan, misi ini dijabarkan pada

dinas pariwisata kedalam program pengembangan kelembagaan

kepariwisataan.

Page 41: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

27

3.2.3 Struktur Organisasi

Page 42: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

28

3.3 Metode Pengumpulan Data

Dalam penelitian digunakan beberapa metode pengumpulan data, yaitu :

1. Observasi

Metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan atau

datang langsung kelokasi penelitian

2. Wawancara

Metode pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan-

pertanyaan kepada pihak-pihak terkait yang berhubungan dengan

kegiatan penelitian

3. Studi Kepustakaan

Pengumpulan buku-buku, jurnal dan ebook yang dijadikan sebagai

acuan untuk pembuatan laporan akhir.

3.4 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan perangkat lunak (software engineering) yang

diterapkan dalam pembuatan media pembelajaran ini menggunakan metode

Multimedia Development Life Cycle menurut Suci dalam Luther (2016), yang

berpendapat bahwa metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan,

yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.

3.5 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Analisis sistem merupakan suatu proses yang harus dilaksanakan untuk

menentukan permasalahan yang harus dihadapi. Pada tahap ini sangatlah penting,

karena proses analisis yang kurang akurat akan menyebabkan hasil dari suatu

sistem yang dibangun tidak sesuai dengan yang diharapkan. Untuk itu, pada

proses ini harus benar-benar sesuai dengan penggunaan agar menghasilkan suatu

perangkat lunak yang dapat memuaskan pengguna. Analisis sistem yang diuraikan

dalam penulisan ini meliputi Analisis masalah, Analisis sistem yang sedang

berjalan dan menghasilkan hasil Analisis.

Page 43: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

29

3.5.1 Permodelan Sistem

3.5.1.1. Sistem yang Berjalan

Sistem yang berjalan di Dinas Pariwisata Kabupaten Bekasi pada

pengenalan pariwsata terhadap para peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi

masih menggunakan cara manual dan cara tersebut penulis rasa kurang efektif.

3.5.1.2 Sistem yang di Usulkan

Sistem yang penulis usulkan yaitu menggunakan permodelan sistem

UML (Unified Modelling Language) dimana sebuah perancangan untuk

memvisualisasikan atau mendokumentasikan sebuah pembangunan sistem

berbasis object oriented sebagai analisis sistem yang dilakukan menggunakan

UML. Adapun tahapan analisis sistem pada rancang bangun media pembelajaran

kriptografi ini menggunakan UML adalah dengan membuat Use Case Diagaram,

Class Diagram, Sequence Diagram, dan Activity Swimlane Diagram.

1. Use Case Diagram

Use Case diagram merupakan deskripsi fungsi sistem dari

perspektif pengguna. Use Case diagram digunakan untuk

memperlihatkan fungsionalitas sistem yang akan disediakan dan

memperlihatkan pengguna yang berkomunikasi dengan sistem

dengan memanfaatkan fungsi. Use Case diagram untuk rancang

bangun media pengenalan menggunakan Adobe Flash cs5.5 dapat

dilihat pada gambar berikut :

Page 44: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

30

Gambar 3.2 Use Case Diagram perancangan media

pengenalan pariwisata

a. Definisi Aktor

Definisi aktor berfungsi untuk menjelaskan aktor yang

tredapat pada use case diagram. Definisi aktor dijelaskan pada

tabel berikut :

Tabel 3.1 Penjelasan Aktor Pada Use Case

No Aktor Penjelasan

1 User Aktor user merupakan aktor yang akan

menggunakan media pengenalan pariwisarta,

user tersebut adalah

peserta dan pemberi materi

b. Definisi Use Case

Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat

pada setiap Use Case. Penjelasan tiap Use Case dapat dilihat pada

Tabel berikut :

Page 45: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

31

Tabel 3.2 Penjelasan Use Case

No Use Case Penjelasan

1 Memilih

Menu

Proses untuk memilih menu yang ada pada

media pengenalan pariwisata

2 Sejarah Bekasi Proses pemutaran video animasi menjelaskan

materi tentang sejarah Kabupaten Bekasi

3 Pariwisata

Bekasi

Proses pemutaran video animasi menjelaskan

tentang Pariwisata Kabupaten Bekasi

4 Test Proses pengisian soal yang telah tersedia

2. Class Diagram

Class diagram digunakan untuk mengelompokkan hal - hal inti

dari setiap proses yang ingin dilakukan. Semua proses dimasukkan

ke dalam tiap-tiap class dan saling dihubungkan pada class-class

lainnya yang saling berhubungan Di bawah ini adalah Class

Diagram pada media pengenalan pariwisata :

Gambar 3.3 Class Diagram perancangan media pengenalan

pariwisata

a. Definisi Class

Definisi Class berfungsi untuk menjelaskan Kelas yang

terdapat pada class diagram. Definisi Class dijelaskan pada tabel

berikut :

Page 46: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

32

Tabel 3.3 Penjelasan Class Diagram

3. Sequence diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan

menggunakan classifierrole untuk menentukan actor dan bagian -

bagiannya menggunakan message untuk menyampaikan pesan.

Berikut ini penjelasan dari masing-masing sequence diagram :

No Nama class Penjelasan

1 Menu Kelas yang merupakan proses yang

diambil dari pendefinisian UseCase Menu

untuk menampilkan menu-menu yang

ada pada media pengenalan pariwisata

2 Sejarah Bekasi Merupakan kelas yang diambil dari

pendefinisian UseCase sejarah Bekasi

untuk menampilkan sejarah Bekas

3 Pariwisata Bekasi Merupakan kelas yang diambil dari

pendefinisian UseCase Pariwisata Bekasi

untuk menampilkan Pariwisata Bekasi

4 Test Merupakan kelas yang diambil dari

pendefinisian UseCase Test untuk

menampilkan Test

Page 47: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

33

b. Sequence Diagram Menu

Gambar 3.4 Sequence Diagram Menu

Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar

aktor dengan kelas yang bersangkutan yamg diawali dengan aktor user

pada Interface Menu yang kemudian system akan memproses permintaan

dan menampilkan hasilnya kepada aktor yang bersangkutan melalui

interface Menu.

c. Sequence Diagram Sejarah Kab. Bekasi

Page 48: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

34

Gambar 3.5 Sequence Diagram Sejarah Kab. Bekasi

Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar

aktor user dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi

pemilihan Sejarah Kab. Bekasi.

Page 49: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

35

d. Sequence Diagram Pariwisata Kab. Bekasi

Gambar 3.6 Sequence Diagram Pariwisata Kab. Bekasi

Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar

aktor user dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi

pemilihan Pariwisata Kab. Bekasi.

Page 50: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

36

e. Sequence diagram Test

Gambar 3.7 Sequence Diagram Test

Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar

aktor user dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi

pemilihan Test

f. Sequence diagram Soal

Gambar 3.8 Sequence Diagram Soal

Page 51: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

37

Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar

aktor user dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi

pemilihan soal

g. Sequence diagram score

Gambar 3.9 Sequence Diagram score

Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar

aktor user dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi

setelah mengisi soal-soal yang telah disediakan

3. Diagram Activity

Menggambarkan alur dari aktivitas. Dideskripsikan menggunakan

initial state dan diakhiri menggunakan final state. Jika ada pilihan

menggunakan synchronization. Berikut ini penjelasan dari masing-

masing Diagram Activity:

Page 52: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

38

a. Diagram Activity Menu

Gambar 3.10 Diagram Activity Menu

Diagram Activity memilih main menu menjelaskan mengenai

aliran kerja atau urutan aktifitas dalam proses memulai media pengenalan

pariwisata. Aktifitas dimulasi ketika interface Menu dari sistem

menampilkan Daftar Menu, yang kemudian aktor user akan memilih Menu

dan Interface dari sistem akan menampilkan konten pada setiap menu

yang telah dipilih.

Page 53: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

39

b. Diagram Activity Sejarah Kab. Bekasi

Gambar 3.11 Diagram Activity Sejarah Kab. Bekasi

Diagram Activity Sejarah Kab. Bekasi menjelaskan mengenai alur

aktifitas yang dilakukan oleh aktor user terhadap sistem yang ditampilkan

melalui Interface Menu Sejarah Kab. Bekasi. Aktifitas dimulai ketika

aktor user memilih Menu Sejarah Kab. Bekasi pada Menu, kemudian

sistem akan menampilkan interface dari Menu Sejarah Kab. Bekasi berupa

video animasi, di dalam activity diagramtersebut interface Sejarah Kab.

Bekasi menampilkan button yaitu jawaban berhenti dan kembali serta

video.

Page 54: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

40

c. Diagram Activity Pariwisata Kab. Bekasi

Gambar 3.12 Diagram Activity Pariwisata Kab. Bekasi

Diagram Activity Priwisata Kab. Bekasi menjelaskan mengenai

alur aktifitas yang dilakukan oleh aktor user terhadap sistem yang

ditampilkan melalui Interface Menu Priwisata Kab. Bekasi Aktifitas

dimulai ketika aktor user memilih Menu Priwisata Kab. Bekasi pada

Menu, kemudian sistem akan menampilkan interface dari Menu Priwisata

Kab. Bekasi berupa video animasi, di dalam activity diagramtersebut

interface Priwisata Kab. Bekasi menampilkan button yaitu berhenti dan

kembali.

Page 55: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

41

d. Diagram Activity Test

Gambar 3.13 Diagram Activity test

Diagram Activity test ini yaitu menjelaskan mengenai alur aktifitas

yang dilakukan oleh actor user. Aktifitas dimulai dari Interface Opening

menampilkan opening atau tombol mulai lalu user dapat klik mulai,

setelah selesai itu maka interface opening akan menampilkan soal.

Page 56: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

42

e. Diagram Activity Soal

Gambar 3.14 Diagram Activity Soal

Diagram Activity Soal menjelaskan mengenai alur aktifitas yang

dilakukan oleh aktor user terhadap sistem yang ditampilkan melalui

Interface Menu Test. Aktifitas dimulai ketika aktor user memilih Menu

Test pada Menu, kemudian sistem akan menampilkan interface dari Menu

Test berupa Soal, di dalam activity diagramtersebut interface Test

menampilkan button yaitu jawaban dankembali.

Page 57: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

43

f. Diagram Activity score

Gambar 3.15 Diagram Activity score

3.5.2 Perancangan Sistem

Pada tahap ini dilakukan Perancangan suatu sistem baru sebagai

pengembangan dari sistem sebelumnya dengan tujuan memberikan hasil yang

lebih baik dari sistem sebelumnya. Perancangan sistem yang akan dibuat meliputi

perancangan konsep, perancangan struktur navigasi, dan storyboard.

3.5.3 Perancangan Konsep

Visualisasi yang dikembangkan adalah pemaksimalan teknologi komputer

dalam proses pengenalan pariwisata berbasis multimedia sehingga dapat mudah

dimengerti oleh iswa. Pembelajaran ini dilakukan dengan menggabungkan unsur

teks, animasi, image, video, dan suara yang dikemas dalam satu bentuk scene. File

yang dihasilkan berbentuk .exe. Jadi, file tersebut sudah bisa dijalankan dengan

klik ganda dan akan langsung tampil pada web browser. Berdasarkan konsep

tersebut, maka akan dibuatkan deskripsi seperti pada table 3.4.

Page 58: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

44

Tabel 3.4 Deskripsi Konsep

3.5.4 Perancangan StoryBoard

Menurut Luther, pengertian storyboard adalah deskripsi pada setiap

scene yang bertujujuan untuk menjelaskan / menggambarkan objek multimedia

dan perilaku dengan jelas.

Tabel 3.5 Storyboard ringkas

Scene 1 : Merupakan scene menu yang berisi scene tampilan menu

pariwisata.

Scene 2 : Merupakan scene untuk menjelaskan sejarah kabupaten

Bekasi

Scene 3 : Merupakan scene untuk menjelaskan pariwisata kabupaten

Bekasi

Scene 4 : Merupakan scene opening untuk soal test

Scene 5 : Merupakan scene untuk soal tes berupa pilihan ganda

Scene 6 : Merupakan scene untuk menampilkan hasil tes yang telah

Diselesaikan

Judul : Perancangan Media Pengenalan Pariwisata

Audiens : Peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi

Image : format .png dan .jpg

Audio : rekaman dan instrumens format .mp3

Animasi : animasi 2D dan efek transisi yang dibuat sendiri

Interaktivitas : tombol untuk berpindah dari scane ke scane yang lain

Page 59: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

45

Tabel 3.6 Story Board

Board Penjelasan

Form ini berisikan:

1. button menu sejarah kab. bekasi

2. teks penjelasan button menu kab.

bekasi, tulisan akan muncul dari

bawah icon menu

3. button menu pariwisata kab. bekasi

4. teks penjelasan button menu

pariwisata kab. bekasi, tulisan akan

muncul dari bawah icon menu

5. button menu test

6. teks penjelasan button menu test,

tulisan akan muncul dari bawah icon

menu

Form ini berisikan:

1. teks judul

2. video animasi yang berisikan

materi sejarah kab. bekasi

3. button menu yang akan

mengarahkan kembali ke menu

4. button selanjutnya akan

mengarahkan ke video berikutnya

5. button stop/pause untuk

menghentikan atau memulai video

Page 60: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

46

Board Penjelasan

Form ini berisikan:

1. teks judul

2. video animasi yang berisikan

materi pariwisata kab. bekasi

3. button menu yang akan

mengarahkan kembali ke menu

4. button selanjutnya akan

mengarahkan ke video berikutnya

5. button stop/pause untuk

menghentikan atau memulai video

Form ini berisikan:

1. teks judul

2. button mulai untuk mengarahkan

soal pilhan ganda

Form ini berisikan:

1. teks soal

2. empat buah button sebagai

jawaban berupa pilihan ganda

Page 61: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

47

Board Penjelasan

Form ini berisikan:

1. jumlah jawaban yang salah

2. jumlah jawaban yang benar

3. Button menu untuk mengarahkan

kembali ke menu utama

3.5.5 Perancangan Interface (Antar Muka)

Pada perancangan antarmuka ini akan menunjukan bagaimana

gambaran aplikasi yang akan dibangun. Berikut perancangan antarmuka rancang

bangun media pengenalan pariwisata :

Tabel 3.7 Rancangan Inteface

Scane Interface Link Penjelasan

1

Scane 1 Interface menu

berisikan tiga menu

yang akan di bahas

mengenai pariwisata

2

Scane 2 Interface tentang

sejarah kabupaten

bekasi membahas

tentang segala

sesuatu mengenai

sejarah kabupaten

bekasi

Page 62: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

48

Scane Interface Link Penjelasan

3

Scane 3 Interface pariwisata

kabupaten bekasi

membahas tentang

rumus yang berkaitan

dengan pariwisata

kabupaten bekasi

4

Scane 4 Interface opening test

merupakan tampilan awal

sebelum mengisi soal

pilihan ganda

5

Scane 5 Interface test

menampilkan soal beupa

pilihan ganda yang harus

diisi

6

Scane 6 Interface skor

menampilkan sekor nilai

terhadap soal yang telah

dikerjakan

Page 63: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

49

3.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional ini adalah alat atau teknologi yang digunakan

untuk merancang dan membangun sistem yang akan dibuat sehingga dapat

memberikan kualitas yang baik bagi pengguna. Teknologi yang digunakan berupa

perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), pengguna (brainware).

Teknologi yang digunakan tersebut yaitu sebagai berikut :

1. Perangkat Keras (Hardware)

Kebutuhan minimal perangkat keras yang dibutuhkan oleh

pengguna aplikasi media pengenalan kriptografi ini berupa :

a. Motherboard : Asus

b. Processor : Intel Core i3-4030U, 1,9GHz

c. Hard Disk : 500 GB

d. RAM : 2 GB

e. Mouse, Keyboard, Speaker, dan Monitor sebagai peralatan

antarmuka.

f. Proyektor dan Layar Proyektor.

2. Perangkat Lunak (Software)

Kebutukan minimal perangkat lunak yang dibutuhkan oleh

pengguna aplikasi media pengenalan pariwisata menggunakan

sistem operasi Windows XP hingga versi terbaru saat ini, Adobe

Flash cs5.5 dan browser

3. Pengguna (Brainware)

Aplikasi yang akan dibangun adalah aplikasi media

pengenalan pariwisata yang digunakan oleh peserta Abang Mpok

untuk melakukan kegiatan karantina. Dengan demikian pengguna

dari aplikasi ini adalah peserta dan pemberi materi.

Page 64: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

50

Scane

4

Test

Scane 3

Pariwisata Kab. Bekasi

Scane 2

Sejarah Kab.

Bekasi

Scane 1

Menu

3.7 Perancangan Struktur Navigasi Hirarkis

Struktur dasar ini disebut juga struktur linear percabangan karena

pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk

oleh logika isi.

Gambar 3.16 Struktur Navigasi Hirarkis Media Pengenalan

Pariwisata

3.8 Pengujian Perangkat Lunak (Software)

Pengujian perangkat lunak (software) adalah proses untuk memastikan

apakah semua fungsi sistem bekerja dengan baik, dan mencari apakah masih ada

kesalahan pada sistem. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan pengujian

software menggunakan metode black-box testing. Pengujian black box adalah

pengujianaspek fundamental/pokok sistem tanpa memperhatikan struktur logika

internalperangkat lunak. Pengujian black box merupakan metode perancangan

data uji yangdidasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Pendekatan ini biasanya

dilakukanoleh penguji yang tidak ikut serta dalam pengkodean software.

Black boxtesting menyinggung uji coba yang dilakukan pada interface

software. Walaupun didesain untuk menemukan kesalahan dari software

yangdibuat, ujicoba black box digunakan untuk memperkenalkan fungsi software

yangdioperasikan, apakah input diterima dengan benar dan output yang

dihasilkanbenar, dan apakah integritas informasi eksternal terpelihara.

Page 65: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

51

51

3.9 Hasil Analisis

Dari hasil analisis yang dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa

aplikasi yang akan dibangun dimaksudkan untuk mendukung proses pengenalan

pariwisata yang disampaikan oleh pemberi materi kepada peserta abang mpok

sehingga membantu peserta agar tidak bosan lagi dalam mengikuti kegiatan,

karena materi yang akan disampaikan dapat menarik minat para peserta untuk

mempelajarinya lebih dalam.

Berdasarkan hasil analisis diatas maka jenis aplikasi ini yaitu aplikasi

multimedia berupa media pengenalan. Aplikasi multimedia ini menyajikan

persentasi tidak hanya berupa tulisan, namun dengan menggunakan gambar,

effect-effect suara, dan unsur animasi lainnya, sehingga diharapkan pengguna

tidak akan merasa bosan saat menggunakan aplikasi ini karena lebih interaktif.

Page 66: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

52

52

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Pada bab ini penulis akan menguraikan dan menganalisis data yang telah

diperoleh dari hasil penelitian, melalui wawancara kepada pemberi materi yang

memilki pengetahuan mendalam tentang pariwisata di Dinas Pariwisata

Kabupaten Bekasi untuk menjawab penelitian yang berjudul “Rancang Bangun

Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Bekasi Menggunakan Metode MDLC”

dalam pemberian materi kepada Abang Mpok Kabupaten Bekasi.

Hasil penelitian yang pertama adalah tersusunnya tersusunnya media

pengenalan pariwisata bentuk adobe flash yang berisi materi sejarah dan

pariwisata dalam kaitannya dengan pemberian materi yang dapat digunakan

sebagai media pengenalan pariwisata di Dinas Pariwisata Kabupaten Bekasi.

Dalam pengembangan media pengenalan ini memiliki tiga tahap

diantaranya:

1. Tahap pertama kali diawali dengan tahap pendahuluan meliputi

pengumpulan informasi mengenai masalah yang muncul paada saat

proses pemberian materi. Data dari tahap awal pengumpulan informasi

menjadi pedoman bagi peneliti untuk melakukan analisis kebutuhan

dalam kegiatan pengenalan dan untuk menyusun konsep media

pengenalan untuk peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi yang

nantinya akan dikembangkan lebih lanjut.

2. Tahap kedua yaitu tahap perencanaan meliputi menentukan tujuan

pembuatan media pengenalan pariwisata. Pengembangan media

pengenalan pariwisata ini bertujuan agar dalam proses pengenalan

pariwisata menjadi menyenangkan, memberikan semangat, dan tidak

monoton. Selanjutnya mengumpulkan referensi tentang pengenalan

pariwisata.

Page 67: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

53

3. Tahap ketiga yaitu penyusunan meliputi membuat story board,

penyusunan materi, dan menyusun kisi-kisi instrumen.

4. Tahap keempat yaitu pengembangan draft produk meliputi pembuatan

animasi, video, dan gambar, selanjutnya pembuatan media dan

penulisan isi materi media pengenalan pariwisata. Hasil dari tampilan

media ini dapat dilihat sebagai berikut.

1. Tampilan menu

Pada tampilan menu terdapat tiga buah menu untuk

memilih materi yang akan dipelajari terlebih dahulu.

Gambar 4.1 Tampilan Menu

2. Tampilan Sejarah Kabupaten Bekasi

Menu tentang Sejarah Kabupaten Bekasi berisi sebuah

video animasi yang menjelaskan materi Sejarah Kabupaten

Bekasi secara singkat dan jelas.

Gambar 4.2 Tampilan Sejarah Kabupaten Bekasi

Page 68: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

54

3. Tampilan Pariwisata Kabupaten Bekasi

Menu Pariwisata Kabupaten Bekasi berisi sebuah video animasi

yang menjelaskan tentang Pariwisata Kabupaten Bekasi.

Gambar 4.3 Tampilan Pariwisata Kabupaten Bekas

4. Tampilan Test

Tampilan opening test merupakan t ampilan awal

memulai menyelesaikan soal tes yang telah disediakan

Gambar 4.4 Tampilan Test

Page 69: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

55

5. Tampilan soal tes

Menampilkan soal berbentuk pilihan ganda

Gambar 4.5 Tampilan Soal Test

6. Tampilkan score

Menampilkan hasil score dari test yang telah diselesaikan

Gambar 4.6 Tampilan Score

4.2 Hasil Validasi

Berikut ini adalah data hasil penilaian kelayakan media

pembelajaran matematika.

Page 70: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

56

4.2.1 Data Validasi Ahli Materi

Sebelum melakukan ujicoba, media pengenalan interaktif berbasis

adobe flash yang dikembangkan divalidasi terlebih dahulu oleh ahli materi.

Validasi materi dilaksanakan oleh pemberi materi yang mempunyai latar belakang

sesuai dengan materi yang dikembangkan. Validasi oleh ahli materi bertujuan

untuk mendapatkan informasi, kritik, dan saran agar media pengenalan interaktif

berbasis adobe flash yang dikembangkan menjadi produk yang berkualitas secara

aspek materi, pembelajaran dan kebahasaan. Hasil validasi tersebut dapat dilihat

pada tabel 4.1. Skor maksimal dari masing-masing item pernyataan dalam lembar

validasi adalah 5 sedangkan skor minimum adalah 1

Tabel 4.1 validasi ahli materi

No Indikator Skor

1 Kesesuaian Materi 5

2 Kebenaran Konsep 4

3 Kejelasan Materi 4

4 Ketepatan pemilihan gambar untuk menjelaskan materi 3

5 Ketepatan pemilihan animasi untuk menjelaskan materi 3

6 Ketepatan pemilihan video untuk menjelaskan materi 4

7 Kelayakan contoh untuk memperjelas materi 4

8 Kesesuaian soal dengan materi 5

9 Tingkat kesulitan soal 4

10 Materi mudah dipahami 4

Jumlah Skor 40

Rata-Rata 4

Sumber: Data Primer yang Diolah

Selain data tersebut, terdapat beberapa saran untuk perbaikan media dari

sisi materi. Perbaikan ini akan menjadi dasar revisi tahap pertama. Berdasarkan

penilaian dari ahli materi tersebut produk layak untuk diuji cobakan dengan

revisi sesuai saran.

Saran dan perbaikan yang disampaikan oleh ahli materi sebagai berikut:

Page 71: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

57

1. Penambahan video dalam pengenalan pariwisata

2. Penambahan soal yang lebih bervariasi

4.2.2 Hasil Validasi Ahli Media

Sebelum melakukan ujicoba, media pengenalan interaktif berbasis

macromedia flash yang dikembangkan juga divalidasi terlebih dahulu oleh ahli

media. Validasi media dilaksanakan oleh sejarawan yang mempunyai latar

belakang sebagai sejarawan. Validasi oleh ahli media bertujuan untuk

mendapatkan informasi, kritik, dan saran agar media pengenalan interaktif

berbasis adobe flash yang dikembangkan menjadi produk yang berkualitas

secara aspek pemograman dan tampilan. Hasil validasi tersebut dapat dilihat

pada table. Skor maksimal dari masing-masing item pernyataan dalam lembar

validasi adalah 5 sedangkan skor minimum adalah 1.

Tabel 4.2 validasi ahli media

No Indikator Skor

1 Ketepatan pemilihan materi yang dimediakan 4

2 Penguatan positif untuk jawaban benar 4

3 Penguatan positif untuk jawaban salah 4

4 Kemenarikan materi untuk dilihat 4

5 Pemberian latihan soal untuk pemahaman konsep siswa 4

Jumlah Skor 20

Rata- Rata Skor 4

Sumber: Data Primer yang Diolah

Selain data tersebut, terdapat beberapa saran untuk perbaikan media.

Perbaikan ini akan menjadi dasar revisi tahap kedua. Berdasarkan penilaian dari

ahli materi tersebut produk layak untuk diuji cobakan dengan revisi sesuai saran.

Saran dan perbaikan yang disampaikan oleh ahli media sebagai berikut:

1. Tampilan lebih disesuaikan lagi jangan terlalu terang warnanya

2. Lebih banyak lagi efek animasinya agar lebih menarik.

Page 72: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

58

4.3 Hasil Uji Coba

Ujicoba dilakukan untuk mengetahui kelayakan media pengenalan

pariwisata berdasarkan tanggapan dan respon peserta Abang Mpok. Ujicoba

dilaksanakan pada peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi secara Random.

Penilaian ujicoba meliputi aspek media pengenalan. Pengambilan data

dilakukan dengan cara observasi saat penggunaan media dalam pengenalan dan

wawancara setelah penggunaan media.

4.3.1 Hasil Observasi

Observasi dilakukan untuk mendapatkan data mengenai respon peserta

saat menyimak penggunan media pengenalan pariwisata. Data hasil observasi

disajikan berikut ini:

1. Media pengenalan pariwisata sangat membantu para peserta Abang

Mpok dalam memahami sejarah dan berbagai macam pariwisata yang

ada di Kabupaten Bekasi.

2. Media pengenalan pariwisata lebih menarik untuk di pahami dan

dipelajari sehingga peserta bukan hanya mendapatkan materi semata

tapi juga langsung mengetahui materi yang diberikan seperti tempat2

wisata dan sejarah yang terdapat di Kabupaten Bekasi.

3. Media pengenalan pariwisata dapat memberikan semangat lebih kepada

para peserta Abang Mpok dalam menerima materi yang diberikan oleh

dinas pariwisata.

4. Peserta lebih memahami materi yang disampaikan dengan

menggunakan media. Hal ini terlihat dari kemampuan peserta dalam

menjawab pertanyaan-pertanyaan yang telah disediakan pada media

pengenalan pariwisata.

4.3.2 Wawancara Peserta

Wawancara dengan peserta dilakukan untuk mendapatkan informasi

mengenai tanggapan peserta terhadap media pengenalan pariwisata yang

dikembangkan. Hasil wawancara dengan peserta dapat disimpulkan sebagai

berikut:

Page 73: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

59

1. Tampilan gambar dan video dalam media pengenalan sangat bagus,

namun lebih bagus lagi jika video pariwisata lebih banyak lagi.

2. Materi disajikan dengan jelas, menarik, serta mudah dipahami karena

penyajian materi dilengkapi dengan gambar dan video.

3. Peserta lebih faham dalam menerima materi lewat media pengenalan

karena di suguhkan dengan gambar dan video2 yang menarik tapi tetep

focus dengan materinya.

4. Pemberian materi melalui media pengenalan lebih menarik dan tidak

membosankan sehingga para peserta lebih focus dan nyaman dalam

menerima materi

4.4 Pembahasan

4.4.1 Hasil Pengembangan Produk

Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan. Hasil

penelitian dan pengembangan ini adalah produk media pengenalan pariwisata

dengan materi pariwisata. Terdapat beberapa masalah yang melatarbelakangi

pengembangan media dalam penelitian ini. Masalah-masalah tersebut meliputi

masih banyak peserta yang mengalami kesulitan dalam menerima materi

pengenalan pariwisata. Kesulitan tersebut diantaranya pada penyampaian

pariwisata yang dianggap sulit dipahami karena para peserta belom terjun

langsung ke tempat wisata tersebut.

Metode pengembangan perangkat lunak (software engineering) yang

diterapkan dalam pembuatan media pembelajaran ini adalah menggunakan

metode Multimedia Development Life Cycle menurut Luther dalam Riyondi

(2016), yang berpendapat bahwa metodologi pengembangan multimedia terdiri

dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan

distribution.

1. Concept

Dalam tahapan ini ada beberapa tahap yang perlu diperhatikan, Yaitu:

a. Menentukan tujuan aplikasi, yaitu untuk mempermudah

pengenalan pariwisata dengan Augmented Reality, agar peserta

Page 74: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

60

dapat lebih termotivasi untuk mengenal pariwisata.

b. Aplikasi ini digunakan untuk media pengenalan pariwisata oleh

Dinas Pariwisata dan juga peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi.

c. Deskripsi media pengenalan pariwisata berbasis Augmented

Reality ini berjalan dan dioperasikan pada perangkat bersistem

operasi android/iOS.

2. Design

Tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya,

tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat

serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting

dan assembly. Tahap ini dilakukan dengan menggunakan storyboard untuk

menggambarkan deskripsi tiap scene. Penentuan tautan dari satu scene ke

scene lain akan menggunakan perancangan struktur navigasi dengan model

hierarkis, dan dibuatkan antarmuka penggunanya, serta perancangan

perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk menentukan

perangkat keras dan perangkat lunak yang dipakai dalam pembuatan

sistem.

3. Material Collecting (pengumpulan materi)

Pada tahapan ini, materi terkait bahan ajar/materi pembelajaran

didapatkan dari wawancara kepada dosen, membaca buku dan mencari

sumber-sumber lainnya dari internet. Sedangkan untuk materi terkait

Augmented Reality, penulis mendapatkan materi dari buku referensi,

internet dan tanya jawab dengan orang yang lebih ahli.

4. Assembly Tahap assembly (pembuatan)

Tahapan dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat.

Pembuatan aplikasi didasarkan pada flowchart. Semua objek atau material

dibuat dan digabungkan menjadi satu aplikasi yang utuh. Dalam tahapan

ini digunakan beberapa software seperti, visual paridgm dan adobe cs5.

5. Testing

Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test)

dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya

Page 75: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

61

sendiri. Dalam pengujian aplikasi ini dilakukan pengecekan ketepatan

benda berdasarkan marker, karena hanya menggunakan satu buah marker.

Pengujian selanjutnya adalah pengujian terhadap ketersediaan

benda/obyek 3D dengan ukuran besar sehingga marker tidak tersorot

dengan baik. Pengujian selanjutnya dengan menggunakan pengujian

kuisioner dengan responden peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi.

6. Distribution

Distribution yaitu aplikasi akan disimpan dalam suatu media

penyimpanan. Tahap ini dimana hasil aplikasi yang telah selesai dibuat

berupa swf atau exe untuk menjalankannya user tidak perlu menginstall

aplikasi Adobe Flash cs5.5

Produk awal media pembelajaran interaktif selanjutnya divalidasi oleh

ahli materi dan ahli media. Ahli materi memvalidasi sebanyak satu kali, hal ini

disebabkan oleh rerata skor hasil validasi materi yang menunjukkan nilai sebesar

4 yang termasuk kategori baik sehingga media pembelajaran interaktif sudah

memenuhi standar untuk diujicobakan. Ahli media memvalidasi sebanyak satu

kali. hal ini disebabkan oleh rerata skor hasil validasi materi yang menunjukkan

nilai sebesar 4 yang termasuk kategori baik sehingga media pembelajaran

interaktif sudah memenuhi standar untuk diujicobakan. Berdasarkan hasil

tersebut media sudah layak untuk diujicobakan.

Ujicoba dilaksanakan dengan cara penggunaan media pengenalan

pariwisata yang di tujukan pada para peserta. Para peserta yang telah

menggunakan media di dalam proses pembekalan materi kemudian diwawancara

untuk diminta tanggapan, komentar, dan juga saran mengenai media yang

dikembangkan. Berdasarkan wawancara terhadap siswa, media kembali direvisi.

Hasil revisi tahap III menghasilkan produk akhir media pengenalan pariwisata

dengan materi sejarah dan pariwisata.

4.4.2 Hasil Validasi

Penghitungan rerata skor data yang diperoleh bertujuan untuk

Page 76: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

62

mengetahui kelayakan media pembelajaran matematika flash untuk pengenalan

pariwisata Kabupaten Bekasi. Hasil validasi yang diperoleh dibandingkan

dengan kategori menurut Eko Putro W (2009: 238)

1. Hasil Validasi Ahli Materi

Terdapat 10 pernyataan dalam lembar validasi ahli materi. Ahli

materi melakukan validasi sebanyak satu kali. Berdasarkan data

dapat diketahui jumlah skor yang diperoleh sebesar 40 dengan

persentase 75%, dan rerata skor sebesar 3,61 dengan kategori

“baik”

2. Hasil Validasi Ahli Media

Terdapat 5 pernyataan dalam lembar validasi ahli media. Ahli

materi melakukan validasi sebanyak satu kali. Berdasarkan data

dapat diketahui jumlah skor yang diperoleh sebesar 20 dengan

persentase 80%, dan rerata skor sebesar 3,61 dengan kategori

“baik”

Berdasarkan penghitungan tersebut dapat dibuat konversi skor validasi

ahli materi sebagai berikut:

Tabel 4.3 konversi validasi ahli

Sumber : Widoyoko (2009)

Rerata Skor Kategori

X > 4,2 Sangat Baik

3,4 < X ≤ 4,2 Baik

2,6 < X ≤ 3,4 Cukup

1,8 < X ≤ 2,6 Kurang

X ≤ 1,8 Sangat Kurang

Page 77: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

63

63

BAB V

PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Berdasarkan analisis dan perancangan dari Media Pengenalan Pariwisata

Kabupaten Bekasi pada Dinas Pariwisata Kabupaten Bekasi, maka dapat

disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :

1. Penggolongan user menjadi dua bagian (Peserta dan Pemberi Materi)

dengan batasan akses tertentu dapat dikatakan pula sebagai pembagian

hak, wewenang dan kewajiban user yang bersangkutan.

2. Media pengenalan pariwisata ini dapat dijadikan sebagai wacana atau

referensi dalam melakukan penelitian selanjutnya, dengan variabel yang

sama atau dengan variabel yang lainnya.

4.2 Saran

Media pengenalan pariwisata yang telah dibuat merupakan sarana dalam

membangun media pengolahan data pariwisata. Dalam proses pembangunan

aplikasi tersebut masih banyak kekurangan. Oleh karena itu dibutuhkan banyak

saran untuk pengembangan kedepan.

Page 78: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

64

64

DAFTAR PUSTAKA

Husein, Umar. 2005. Metode Penelitian untuk Skripsi dan Tesis Bisnis.

Jakarta: Raja Grafindo.

Pujirianto, 2005. Desain Grafis Komputer. Yogyakarta: Andi

Nugroho, Adi. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Bandung:

Informatika Bandung.

Susanto, Azhar. 2008. Sistem Informasi. Bandung: Lingga

Jaya.

Arsyad, M.Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Binanto, Iwan. (2009). Konsep Bahasa Pemrograman. Yogyakarta: Andi Offset.

Mulyanta. 2009. Multimedia Interaktif Media Pembelajaran.

Yogyakarta: Universitas Atma Jaya.

Madcoms dan Andi Offset. 2009. Adobe Flash CS4 Untuk Pemula. Yogyakarta :

Andi Offset.

Widoyoko, Eko Putro. 2009. Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta:

Pustaka Belajar.

Septi, Rientia. 2011. Perancangan media Informasi Pariwisata Kabupaten Klaten

Berbasis Multimedia. STMIK Amikom Yogyakarta.

Herlawati & Widodo. 2011. Menggunakan UML. Informatika Bandung .

Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta.

Page 79: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

65

Yuli, Arin. 2011. Media Informasi Berbasis Multimedia Interaktif Pada Dinas

Pariwisata Pemuda dan Olahraga Kabupaten Ponorogo Menggunakan

Macromedia Flash. STMIK Amikom Yogyakarta.

Deni Eko Purwanto dan Bambang Eka Purnama. 2012. Pembangunan Profil PT

Radio Gema Panca Arga Pacitan Berbasis Multimedia. Surakarta.

Page 80: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

66

66

LAMPIRAN

SOURCE CODING

1. Button Menu Sejarah Kab Bekasi

on (release) {

loadMovie(“video sejarah.swf”,1);

}

2. Button Home pada scene Sejarah Kab Bekasi

on (release) {

loadMovie(“media pariwisata.swf”,1);

}

3. Button Menu Pariwisata Kab Bekasi

on (release) {

loadMovie(“video pariwisata.swf”,1);

}

4. Button Home pada scene Pariwisata Kab Bekasi

on (release) {

loadMovie(“media pariwisata.swf”,1);

}

5. Button Menu Test

on (release) {

loadMovie(“soal.swf”,1);

}

6. Button mulai pada scene test

on (release) {

jumlah_frame--;

gotoAndStop(2);

}

Page 81: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

67

7. Button jawaban test

Nomor

Soal

Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d

1 On release {

salah += 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(

3);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(

12);

}

}

On release {

benar+= 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(3

);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(1

2);

}

}

On release {

salah += 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(3)

;

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(1

2);

}

}

On release {

salah += 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(

3);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(

12);

}

}

Page 82: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

68

Nomor

Soal

Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d

2 On release {

salah += 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(

3);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(

12);

}

}

On release {

salah+= 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(3

);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(1

2);

}

}

On release {

benar+= 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(3)

;

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(1

2);

}

}

On release {

salah += 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(

3);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(

12);

}

}

Page 83: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

69

Nomor

Soal

Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d

3 On release {

benar+= 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(

3);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(

12);

}

}

On release {

salah+= 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(3

);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(1

2);

}

}

On release {

salah += 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(3)

;

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(1

2);

}

}

On release {

salah += 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(

3);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(

12);

}

}

Page 84: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

70

Nomor

Soal

Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d

4 On release {

benar+= 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(

3);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(

12);

}

}

On release {

salah+= 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(3

);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(1

2);

}

}

On release {

salah += 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(3)

;

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(1

2);

}

}

On release {

salah += 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(

3);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(

12);

}

}

Page 85: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

71

Nomor

Soal

Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d

5 On release {

salah += 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(

3);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(

12);

}

}

On release {

salah+= 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(3

);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(1

2);

}

}

On release {

salah += 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(3)

;

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(1

2);

}

}

On release {

benar+= 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(

3);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(

12);

}

}

Page 86: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

72

Nomor

Soal

Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d

6 On release {

benar+= 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(

3);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(

12);

}

}

On release {

salah+= 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(3

);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(1

2);

}

}

On release {

salah += 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(3)

;

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(1

2);

}

}

On release {

salah += 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(

3);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(

12);

}

}

Page 87: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

73

Nomor

soal

Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d

7 On release {

salah += 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(

3);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(

12);

}

}

On release {

salah+= 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(3

);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(1

2);

}

}

On release {

benar+= 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(3)

;

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(1

2);

}

}

On release {

salah += 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(

3);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(

12);

}

}

Page 88: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

74

Nomor

soal

Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d

8 On release {

benar+= 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(

3);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(

12);

}

}

On release {

salah+= 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(3

);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(1

2);

}

}

On release {

salah += 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(3)

;

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(1

2);

}

}

On release {

salah += 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(

3);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(

12);

}

}

Page 89: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

75

Nomor

soal

Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d

9 On release {

benar+= 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(

3);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(

12);

}

}

On release {

salah+= 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(3

);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(1

2);

}

}

On release {

salah += 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(3)

;

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(1

2);

}

}

On release {

salah += 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(

3);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(

12);

}

}

Page 90: RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN …

76

Nomor

soal

Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d

10 On release {

salah += 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(

3);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(

12);

}

}

On release {

salah+= 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(3

);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(1

2);

}

}

On release {

benar+= 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(3)

;

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(1

2);

}

}

On release {

salah += 1;

If

(jumlah_frame

>=0)

{

jumlah_frame

--;

gotoAndStop(

3);

}

If

(jumlah_frame

<=0){

gotoAndStop(

12);

}

}

8. Button menu pada scene score

on (release) {

_root.jumlahFrame = 11;

_root.jumlahFrame = [];

/*gotoAndStop(1);*/

loadMovie(“belajar flash-3.swf”,1);

}