RANCANG BANGUN GAME EDUKATIF NUSANTARA DENGAN MACROMEDIA...
Transcript of RANCANG BANGUN GAME EDUKATIF NUSANTARA DENGAN MACROMEDIA...
RANCANG BANGUN GAME EDUKATIF NUSANTARA
DENGAN MACROMEDIA FLASH
SKRIPSI
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi
Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Oleh:
Dita Susilawati NIM : L200080121
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2012
ii
HALAMAN PENGESAHAN
RANCANG BANGUN GAME EDUKATIF NUSANTARA
DENGAN MACROMEDIA FLASH
dipersiapkan dan disusun oleh
DITA SUSILAWATI
NIM : L200080121
telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
pada tanggal 02 Mei 2012
Susunan Dewan Penguji
Pembimbing I
Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng.
NIK : 983
Anggota Dewan Penguji Lain
Fatah Yasin Irsyadi, S.T.,M.T.
NIK : 738
Pembimbing II
Ady Purna Kurniawan, S.T.
NIK : 200.1306
Irma Yuliana, S.T., M.M.
NIK : 200.1476
Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
untuk memperoleh gelar sarjana
Tanggal 21 Mei 2012
Dekan
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D.
NIK : 706
Ketua Program Studi
Teknik Informatika
Aris Rakhmadi, ST., M.Eng.
NIK : 983
iii
HALAMAN PERSETUJUAN
Skripsi dengan judul
RANCANG BANGUN GAME EDUKATIF NUSANTARA
DENGAN MACROMEDIA FLASH
ini telah diperiksa dan disetujui pada :
Hari : Rabu
Tanggal : 02 Mei 2012
Pembimbing I
Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng
NIP/NIK:983
Pembimbing II
Ady Purna Kurniawan, S.T.
NIP/NIK:200.1306
iv
DAFTAR KONTRIBUSI
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya
yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan
Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat
yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis
diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi:
1. Saya merancang game ini sendiri dengan bantuan artikel-artikel pada internet
dan buku yang dilampirkan dalam daftar pustaka.
2. Program aplikasi yang saya gunakan dalam pembuatan game ini adalah
Macromedia Flash 8, Audacity dan Adobe Photoshop.
3. Saya menggunakan personal komputer dengan spesifikasi prosesor AMD
Athlon X2 DualCore, 2.2GHz.
Demikian pernyataan dan daftar kontribusi ini saya buat dengan sejujurnya. Saya
bertanggungjawab atas isi dan kebenaran daftar di atas.
Surakarta, 22 Maret 2012
Dita Susilawati
Mengetahui:
Pembimbing I
Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng
NIP/NIK:983
Pembimbing II
Ady Purna Kurniawan, S.T.
NIP/NIK:200.1306
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO:
Orang besar bukan orang yang otaknya sempurna, tetapi orang yang mengambil
sebaik-baiknya dari otak yang tidak sempurna
(Rasulullah Muhammad SAW)
Hidup itu seperti naik sepeda. Agar tetap seimbang, kau harus bergerak
(Albert Einstein)
PERSEMBAHAN :
Sebagai ungkapan rasa syukur saya persembahkan karya ini kepada:
1. Kedua orang tuaku yang selalu memberikan segala yang terbaik dan
senantiasa mendoakan
2. Kakak dan adik-adikku semua yang memberi semangat dan selalu
memberi warna dalam hidup ini Mbak Wika, Fendi, Nurul dan Wahyu.
3. Teman-teman seperjuangan (Pipi, Epi, Gigi, Murni, Etik dan Lia) yang
saling memberikan motivasi
4. Mr.ol dengan bantuan reverensi dan semuanya
5. Seluruh keluargaku, Nenek, Kakek, Pakdhe, Budhe, Bulik, Om dan semua
sepupuku, terimakasih atas doanya
6. Serta teman-teman semua, terima kasih untuk dukungan dan saranya
vi
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah kepada Allah Subhanahu
Wata’ala yang telah memberikan rahmat, hidayah serta nikmat yang tiada terkira
kepada hamba-Nya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini dengan
judul Rancang Bangun Game Edukatif Nusantara Dengan Macromedia Flash.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban
mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.
Skripsi ini merupakan hasil karya dan kerjasama dari banyak pihak,
walaupun yang terlihat dimuka mungkin hanyalah sebuah nama. Sehingga dalam
kesempatan ini penyusun mempersembahkan ucapan terima kasih kepada:
1. Allah SWT dengan sebaik-baik pujian, puji yang tidak bisa diungkapkan
dengan kata. Bagi-Mu puji atas iman dan islam yang Engkau anugrahkan.
Maha mulia Engkau, Maha Suci nama-nama-Mu.
2. Shalawat dan salam semoga tetap dilimpahkan kepada Rasul Muhammad
SAW dan keluarganya, dan para sahabatnya.
3. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas
Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
4. Bapak Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta serta Dosen
vii
Pembimbing yang telah memberikan bimbingan, masukan serta semangat
dalam menyusun skripsi ini.
5. Bapak Ady Purna Kurniawan, S.T. selaku pembimbing yang telah
memberikan, bimbingan, dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan skripsi ini.
6. Segenap Staff/Karyawan pada Jurusan Teknik Informatika Universitas
Muhammadiyah Surakarta yang telah melayani dan memberikan fasilitas
bagi kelancaran studi
7. Kedua orang tua yang tak lelah dalam mendoakan, menyemangati serta
dukungan moril serta materiilnya.
8. Teman-temanku semua, terima kasih untuk dukungan serta
kebersamaannya selama ini.
9. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu
hingga terselesainya skripsi ini.
Penyusun menyadari akan segala kekurangan dalam penyusunan skripsi
ini, maka dari itu saran dan kritik pembaca sekalian penyusun harapkan untuk
kesempurnaan skripsi ini. Akhirnya penyusun berharap semoga skripsi ini
bermanfaat bagi penyusun khususnya dan pembaca pada umumnya dalam
menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amiin.
Surakarta, 22 Maret 2012
Dita Susilawati
viii
DAFTAR ISI
Halaman Judul ................................................................................................. i
Halaman Persetujuan ....................................................................................... ii
Halaman Pengesahan ...................................................................................... iii
Motto dan Persembahan .................................................................................. iv
Daftar Kontribusi ............................................................................................. v
Kata Pengantar ................................................................................................ vi
Daftar Isi .......................................................................................................... viii
Daftar Tabel .................................................................................................... xii
Daftar Gambar ................................................................................................. xiii
Abstraksi ......................................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1
1.1.Latar Belakang ........................................................................................... 1
1.2.Rumusan Masalah ...................................................................................... 2
1.3.Batasan Masalah .......................................................................................... 2
1.4.Tujuan Penelitian ........................................................................................ 2
1.5.Manfaat Penelitian ...................................................................................... 3
1.6.Sistematika Laporan .................................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................... 5
2.1.Telaah Pustaka ........................................................................................... 5
2.2.Landasan Teori ........................................................................................... 6
ix
2.2.1. Pengertian Game .............................................................................. 6
2.2.2. Nusantara ........................................................................................... 7
2.2.3. Macromedia Flash 8 .......................................................................... 8
2.2.4. Action Script ..................................................................................... 8
2.2.5. Adobe Photoshop .............................................................................. 8
2.2.6. Audacity ............................................................................................ 9
2.2.7. SWFkit .............................................................................................. 9
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ..................................................... 10
3.1.Waktu dan Tempat Penelitian .................................................................... 10
3.2.Alat Penelitian ............................................................................................ 10
3.3.1. Peralatan Utama ................................................................................. 10
3.3.2. Peralatan Pendukung ......................................................................... 11
3.3.Alur Penelitian ........................................................................................... 11
3.3.1. Analisis Sistem ................................................................................. 14
a. Studi Kelayakan .............................................................................. 14
b. Analisis Kebutuhan ......................................................................... 15
3.3.2. Perancangan Sistem (Desain) ........................................................... 16
a. Perancangan Konseptual ................................................................. 16
b. Spesifikasi Perancangan Konseptual .............................................. 18
c. Perancangan Fisik ........................................................................... 21
3.3.3. Pembangunan Sistem dan Testing ................................................... 22
3.3.4. Implementasi .................................................................................... 23
3.3.5. Pemeliharaan ..................................................................................... 23
x
3.3.5. Evaluasi Sistem ................................................................................. 23
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................ 24
4.1.Hasil Perancangan Program ....................................................................... 24
4.1.1. Karakter ............................................................................................ 26
4.1.2. Menu Utama ..................................................................................... 27
4.1.3. Game Utama .................................................................................... 27
4.1.4. Misi dan Bonus ................................................................................. 28
a. Misi 1 .............................................................................................. 28
b. Misi 2 .............................................................................................. 29
c. Misi 3 .............................................................................................. 30
d. Misi 4 .............................................................................................. 31
e. Misi 5 .............................................................................................. 31
f. Misi 6 .............................................................................................. 32
g. Misi 7 .............................................................................................. 32
h. Misi 8 .............................................................................................. 33
i. Misi 9 .............................................................................................. 33
j. Misi 10 ............................................................................................ 34
k. Bonus .............................................................................................. 34
4.1.5. Reward ............................................................................................. 34
a. Lihat Video ..................................................................................... 35
b. Jawaban Benar ................................................................................ 35
c. Pilih Misi ........................................................................................ 35
d. Glosarium ........................................................................................ 35
xi
4.1.6. Tombol Keluar ................................................................................. 35
4.1.7. Penggabungan File ........................................................................... 37
4.2.Hasil Pengujian .......................................................................................... 37
4.2.1. Data Pemakaian Sistem ...................................................................... 37
4.2.2. Data Kesukaan pada Tantangan ......................................................... 41
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................ 43
5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 43
5.2 Saran ........................................................................................................... 43
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 44
Lampiran
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Storyboard ..........................................................................................18
Tabel 4.1 Data Hasil Kuesioner Pemakaian ...................................................... 37
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Siklus Penelitian dengan SDLC .................................................... 12
Gambar 3.2 Diagram Alir Program ................................................................. 19
Gambar 4.1 Karakter ........................................................................................ 25
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama ................................................................. 25
Gambar 4.3 ActionScript Tombol Bantuan ...................................................... 26
Gambar 4.4 ActionScript Tombol Mulai .......................................................... 26
Gambar 4.5 Game Utama .................................................................................. 27
Gambar 4.6 ActionScript Game Utama ............................................................ 28
Gambar 4.7 ActionScript waktu ........................................................................ 29
Gambar 4.8 Tampilan Misi 2 ........................................................................... 30
Gambar 4.9 ActionScript random frame .......................................................... 30
Gambar 4.10 Tampilan Ending ........................................................................ 34
Gambar 4.11 Tombol Keluar ........................................................................... 35
Gambar 4.12 Konfirmasi Keluar ...................................................................... 36
Gambar 4.13 Konfirmasi Keluar ya ................................................................. 36
Gambar 4.14 Konfirmasi Keluar tidak ............................................................. 36
Gambar 4.15 Grafik Hasil Uji Pemakaian ....................................................... 39
Gambar 4.16 Grafik Kesukaan pada Tantangan .............................................. 42
xiv
ABSTRAKSI
Game edukatif merupakan metode pembelajaran terbaru yang diharapkan
dapat meningkatakan pemahaman dengan cepat karena didukung permainan yang
menarik dan membuat anak menjadi aktif. Pengenalan Nusantara pada anak
penting untuk memberi pengetahuan mengenai Indonesia yang kaya akan segala
hal, dari budaya, pariwisata dan keindahan. Pengenalan Nusantara bisa dijabarkan
dalam sebuah game, sehingga anak merasa berperan aktif dalam pembelajaran
yang menyenangkan. Pembuatan game ini bertujuan untuk mengenalkan anak
terhadap Nusantara.
Pembuatan animasi pada game ini menggunakan aplikasi Macromedia
Flash 8 dengan beberapa aplikasi pendukung yaitu Audacity sebagai pengolah
suara, Adobe Photoshop sebagai pengolah gambar serta menggunakan
ActionScript 2.0 sebagai bahasa pemograman. Metode pengumpulan data yang
dilakukan adalah wawancara kepada guru SD dan seorang psikolog, studi pustaka,
serta dengan metode angket yaitu dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan
tertulis mengenai game yang dibangun. Obyek penelitian adalah siswa-siswi kelas VI
SDN 2 Nepen, Teras, Boyolali. Program aplikasi yang dihasilkan berekstensi .exe yang dapat dijalankan
pada personal komputer dengan sistem operasi Windows. Berdasarkan hasil
pengujian yang dilakukan pada siswa kelas VI SDN 2 Nepen, sebanyak 97 %
menyatakan bahwa game ini membantu menambah pengetahuan tentang
Nusantara, sehingga dapat disimpulkan bahwa game ini membantu anak
menambah pengetahuan tentang Nusantara.
Kata Kunci : Game, Nussantara, Action Script