RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PROMOSI HIDUP SEHAT …repository.uts.ac.id/21/1/SKRIPSI FAHMI YULIONO...
Transcript of RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PROMOSI HIDUP SEHAT …repository.uts.ac.id/21/1/SKRIPSI FAHMI YULIONO...
RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PROMOSI
HIDUP SEHAT BERBASIS ANDROID
(Studi Kasus Dinas Kesehatan Kabupaten Sumbawa)
SKRIPSI
FAHMI YULIONO
NIM 15.01.071.033
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TEKNOLOGI SUMBAWA
2019
RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PROMOSI
HIDUP SEHAT BERBASIS ANDROID
(Studi Kasus Dinas Kesehatan Kabupaten Sumbawa)
SKRIPSI
Diajukan kepada
Universitas Teknologi Sumbawa
Sebagai Salah Satu Persyaratan Menyelesaikan
Program Sarjana Strata Satu (S1)
OLEH:
FAHMI YULIONO
NIM 15.01.071.033
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TEKNOLOGI SUMBAWA
2019
ABSTRAK
Yuliono, Fahmi. 2019. Rancang Bangun Aplikasi Media Promosi Hidup Sehat
Berbasis Android. Skripsi, Program Studi Informatika, Fakultas Teknik,
Universitas Teknologi Sumbawa, pembimbing: (I) Shinta Esabella, M.TI.,
(II) Fahri Hamdani, M.Pd.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun Aplikasi Media
Promosi Hidup Sehat Berbasis Android agar dapat dimanfaatkan oleh Dinas
Kesehetan (DIKES). Adapun metode penelitian yang digunakan yaitu metode
kualitatif yang bersifat deskriptif analitik dan metode pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini yaitu metode wawancara, observasi, dan studi
pustaka serta menggunakan metode spiral sebagai metode pengembangan
perangkat lunak. Aplikasi Media Promosi Hidup Sehat Berbasis Android dibangun
menggunakan Bahasa pemrograman Java dan basis data MySQL sebagai Database
Management System (DBMS). Dalam Aplikasi Media Promosi Hidup Sehat
Berbasis Android nantinya masyarakat sekitar khususnya di wilayah Kabupaten
Sumbawa dapat memudahkan dalam melihat informasi kesehatan dimanapun dan
kapanpun dalam bentuk berupa media digital.
Kata Kunci: Android, Media Promosi, DIKES, Spiral.
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis sampaikan kehadirat Allah subhanawata’ala yang telah
memberikan rahmat dan hidayah-Nya serta shalawat dan taslim kepada Nabi
Muhammad sallallahu alaihi wasallam beserta keluarganya dan para sahabat,
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Rancang Bangun
Aplikasi Media Promosi Hidup Sehat Berbasis Android”. Skripsi ini disusun untuk
memenuhi salah satu syarat agar dapat melanjutkan hingga sidang skripsi setelah
itu juga memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Universitas
Teknologi Sumbawa. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah khasanah
dan wawasan, khususnya di bidang teknologi.
Selama menyelesaikan dalam penyusunan skripsi ini peneliti telah banyak
mendapat bantuan dari berbagai pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung.
Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis ingin menyampaikan ucapan
terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Dr. H. Zulkieflimansyah, M.Sc., selaku Ketua Dewan Penyantun.
2. Ibu Niken Saptarini, M.Sc., selaku Ketua Yayasan Dea Mas.
3. Bapak Dr. Andi Tirta, M.Sc., Selaku Rektor Universitas Teknologi Sumbawa.
4. Bapak Muhammad Hidayat, M.T., selaku Dekan Fakultas Teknik.
5. Bapak Rodianto, M.Kom., selaku Ketua Program Studi Informatika.
6. Ibu Shinta Esabella, M.TI., selaku Dosen Pembimbing Satu yang telah
membimbing peneliti dalam menyelesaikan penyusunan skripsi.
7. Bapak Fahri Hamdani, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing Dua yang telah
membimbing peneliti dalam menyelesaikan penyusunan skripsi.
8. Seluruh dosen serta staff Program Studi Informatika, Fakultas Teknik,
Universitas Teknologi Sumbawa yang telah memberi ilmu, membimbing peneliti
selama berada di bangku perkuliahan, dan membantu peneliti dalam proses
pengajuan skripsi sejak awal hingga saat ini.
9. Bapak Mistam dan Ibu Maria Ulfah selaku orang tua tercinta, yang telah
memberikan semangat, motivasi, dan do’a sejak awal masuk perkuliahan hingga
saat ini. Tanpa mereka, peneliti tidak akan berarti apa-apa.
10. Teman-teman seperjuangan yang selalu siap membantu dan memberi semangat
terutama sahabat dan keluarga besar Teknik Informatika Angkatan 2015.
Peneliti menyadari bahwa dalam pembuatan laporan ini masih banyak
kekurangan, baik dari segi penyusunan maupun penuturan bahasa. Kiranya masih
banyak lagi yang membantu peneliti dan namanya tidak dapat peneliti sebutkan satu
persatu dalam kata pengantar ini, namun penulis mengucapkan terima kasih banyak
semoga Allah subhanawata’ala memberikan balasan pahala yang setimpal. Dan
peneliti mohon maaf yang sebesar-besarnya atas segala kekhilafan baik yang
disengaja ataupun yang tidak disengaja. Akhir kata, peneliti berharap semoga
skripsi ini akan membawa manfaat bagi kita semua dan bagi peneliti khususnya.
Sumbawa Besar, 02 Juli 2019
Peneliti
v
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK ........................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ........................................................................................ ii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... iii
DAFTAR TABEL ............................................................................................. iv
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... v
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... vi
BAB 1 PENDUHULUAN .................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ..................................................................................... .1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................ .4
1.3 Batasan Masalah................................................................................... .4
1.4 Tujuan Penelitian ................................................................................. .5
1.5 Manfaat Penelitian ............................................................................... .5
1.5.1 Teoritis ......................................................................................... 5
1.5.2 Praktis .......................................................................................... 5
1.6 Sistematika Penulisan .......................................................................... .5
BAB 2 LANDASAN TEORI ............................................................................. 7
2.1 Tinjauan Pustaka .................................................................................. .7
2.2 Dasar Teori ........................................................................................... .9
2.2.1 Definisi Rancang Bangun Aplikasi ............................................. 9
2.2.2 Definisi Media .......................................................................... 10
2.2.3 Definisi Promosi ....................................................................... 11
2.2.4 Definisi Hidup Sehat ................................................................. 13
2.2.5 Dinas Kesehatan Kabupaten Sumbawa ..................................... 14
2.2.6 Software Development Life Cycle (SDLC) ................................ 14
2.2.7 Definisi Metode Spiral .............................................................. 15
2.2.8 Unified Modeling Language (UML) ......................................... 19
2.2.9 Definisi Pengujian Black Box ................................................... 26
2.2.10 Definisi Mobile Application .................................................... 28
vi
2.2.11 Definisi XAMPP ..................................................................... 29
2.2.12 Definisi Database ................................................................... 30
2.2.13 Definisi Android...................................................................... 30
2.2.14 Definisi MySQL...................................................................... 31
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ......................................................... 33
3.1 Metode Penelitian. .............................................................................. 33
3.2 Alat dan Bahan Penelitian. ................................................................. 37
3.2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat ................................................... 37
3.2.2 Analisa Kebutuhan Data .......................................................... 40
3.3 Tempat dan Waktu Penelitian. ............................................................ 40
3.3.1 Waktu Penelitian ...................................................................... 40
3.3.2 Tempat Penelitian..................................................................... 40
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 41
4.1 Analisis Program. ............................................................................... 41
4.2 Rancangan Sistem Usulan. ................................................................. 43
4.3 Rancangan Sistem. .............................................................................. 44
4.3.1 Use Case Diagram ................................................................... 44
4.3.2 Activity Diagram ...................................................................... 46
4.3.3 Sequence Diagram ................................................................... 50
4.3.4 Class Diagram ......................................................................... 52
4.3.5 Merancang Database Fisik ..................................................... 53
4.3.6 Perancangan Antarmuka (Interface) ........................................ 54
4.4 Implementasi Program. ....................................................................... 60
4.5 Hasil Pengujian. .................................................................................. 66
BAB 5 PENUTUP ............................................................................................. 69
5.1 Kesimpulan. ........................................................................................ 69
5.2 Saran. .................................................................................................. 69
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 71
LAMPIRAN-LAMPIRAN .............................................................................. 74
vii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Perbandingan antara Metode Spiral dengan Metode Waterfall ........ .16
Tabel 2.2 Simbol-Simbol Diagram Use Case ................................................... .20
Tabel 2.3 Simbol-Simbol Diagram Aktivitas .................................................... .21
Tabel 2.4 Simbol-Simbol Diagram Kelas ......................................................... .22
Tabel 2.5 Simbol-Simbol Diagram Sekuen ....................................................... .24
Tabel 3.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Laptop .............................. .38
Tabel 3.2 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Smartphone ...................... .38
Tabel 3.3 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software) Laptop ............................... .39
Tabel 3.4 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software) Smartphone ....................... .40
Tabel 4.1 Tabel Content Sehat .......................................................................... .54
Tabel 4.2 Tabel Komenan ................................................................................. .55
Tabel 4.3 Tabel Pengujian Dashboard Admin .................................................. .67
Tabel 4.4 Tabel Pengujian Notifikasi ................................................................ .68
Tabel 4.5 Tabel Pengujian Memasukkan Data ................................................... 68
Tabel 4.6 Tabel Pengujian Beranda ................................................................... .68
Tabel 4.7 Tabel Pengujian Komentar ................................................................ .69
viii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Tahapan-Tahapan Metode Spiral. .................................................. 15
Gambar 2.2 Logo MySQL................................................................................... 32
Gambar 3.1 Alur Penelitian ................................................................................ 33
Gambar 3.1 Tahapan-Tahapan Metode Spiral. .................................................. 35
Gambar 4.1 Flowmap Program yang Sedang Berjalan. ..................................... 43
Gambar 4.2 Flowmap Rancangan Sistem Usulan. ............................................. 44
Gambar 4.3 Use Case Diagram Admin. ............................................................. 46
Gambar 4.4 Use Case Diagram User. ................................................................ 46
Gambar 4.5 Activity Diagram Dashboard Admin. ............................................. 48
Gambar 4.6 Activity Diagram Validasi Data User ............................................ 49
Gambar 4.7 Activity Diagram User .................................................................... 50
Gambar 4.8 Sequence Diagram Dashboard Admin ........................................... 51
Gambar 4.9 Sequence Diagram User ................................................................. 52
Gambar 4.10 Class Diagram ............................................................................. 53
Gambar 4.11 Perancangan Antarmuka (Interface) Dashboard Admin ............. 56
Gambar 4.12 Perancangan Antarmuka (Interface) Splash Screen User ........... 57
Gambar 4.13 Perancangan Antarmuka (Interface) Memasukkan Data User .... 58
Gambar 4.14 Perancangan Antarmuka (Interface) Beranda ............................. 59
Gambar 4.15 Perancangan Antarmuka (Interface) Informasi Kesehatan ......... 60
Gambar 4.16 Perancangan Antarmuka (Interface) Komentar ........................... 61
Gambar 4.17 Antarmuka Dashboard Admin ..................................................... 62
Gambar 4.18 Antarmuka Splash Screen ............................................................ 62
Gambar 4.19 Antarmuka Memasukkan Data User ........................................... 63
Gambar 4.20 Antarmuka Beranda ..................................................................... 64
Gambar 4.21 Antarmuka Informasi Kesehatan ................................................. 65
Gambar 4.22 Antarmuka Komentar .................................................................. 66
ix
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring saat ini zaman semakin modern sangat penting memiliki pola
hidup sehat yang dimana pola hidup lebih fokus pada kesehatan, baik itu
perilaku, makanan, dan olahraga. Hingga saat ini pola hidup sehat selalu
terlupakan dengan seiring banyaknya aktivitas yang dilakukan oleh manusia.
Hal tersebut nantinya dapat berdampak secara langsung terhadap tubuh karena
kurangnya menjaga pola hidup sehat secara baik dan benar.
Masyarakat Indonesia saat ini masih jauh dari pola hidup sehat. Bahkan,
berdasarkan survei yang diinisiasi perusahaan asuransi AIA Group di 15 negara
Asia Pasifik, Indonesia menempati peringkat terendah dalam penerapan pola
hidup sehat. Dalam survei itu, Indonesia meraih skor 55 dari batas skor 100
dalam AIA Healthy Living Index 2013. Kendatipun Indonesia tercatat sebagai
luas wilayah yang sangat besar di Asia Tenggara dengan jumlah penduduk yang
banyak tersebar di berbagai Provinsi, Kota bahkan Kabupaten tetapi tetap saja
sedikit diantara masyarakat Indonesia yang sudah sadar akan pentingnya
menjaga pola hidup sehat yang benar. Hal ini disebabkan masyarakat di
Indonesia masih banyak yang belum tahu bagaimana melakukan pola hidup
yang baik dan benar. (Sumber: https://www.beritasatu.com/asuransi/1564).
Kabupaten Sumbawa adalah suatu Kabupaten yang berada di Provinsi
Nusa Tenggara Barat. Berdasarkan estimasi penduduk yang diolah oleh Dinas
1
Kesehatan Kabupaten Sumbawa didapatkan data bahwa jumlah penduduk
Kabupaten Sumbawa tahun 2014 sebanyak 439.914 jiwa dengan rata-rata
jumlah laki-laki 223.904 jiwa dan perempuan 216.010 jiwa. Dalam rangka
mewujudkan visi pembangunan kesehatan Kabupaten Sumbawa yang tertuang
dalam renstra Dinas Kesehatan Kabupaten Sumbawa Tahun 2016-2021 yaitu
“Terwujudnya Pelayanan Kesehatan yang Berkualitas dalam Meningkatkan
Derajat Kesehatan Masyarakat Sumbawa” visi ini dimaksudkan bahwa jajaran
kesehatan mampu memberikan pelayanan kesehatan yang berkualitas kepada
masyarakat agar terwujud derajat kesehatan masyarakat di Kabupaten
Sumbawa yang semakin tinggi, sehingga mampu bersaing dengan daerah-
daerah lain yang ada di Provinsi Nusa Tenggara Barat dan bahkan daerah-
daerah di Pulau Jawa. Berkaitan dengan visi tersebut, Dinas Kesehatan
berupaya menata kualitas dari sistem informasi kesehatan Kabupaten yang
selanjutnya akan sangat menentukan sistem informasi kesehatan nasional. Oleh
karena itu, penataan kembali dan pengembangan sistem informasi kesehatan
Kabupaten merupakan sesuatu yang sangat penting. (Sumber: Profil Kesehatan
Kabupaten Sumbawa Tahun 2016).
Dinas Kesehatan Kabupaten Sumbawa memiliki Bidang Promosi dan
Pemberdayaan Masyarakat untuk melayani kesehatan masyarakat Kabupaten
Sumbawa terdiri dari pelayanan kesehatan dasar, akses dan mutu pelayanan
kesehatan, peningkatan perilaku hidup bersih dan sehat, pembinaan kesehatan
lingkungan dan sanitasi dasar, pelayanan kesehatan di rumah sakit, dan
pelayanan kefarmasian.
2
Pada Bidang Promosi dan Pemberdayaan Masyarakat selama ini dalam
mempromosikan media tentang hidup sehat penyampaiannya dilakukan melalui
sosialisasi, pamflet, brosur, leflet, buku saku, spanduk dan baliho. Namun
terkadang melalui sosialisasi tersebut masyarakat ada saja yang tidak dapat
hadir karena kurangnya minat dan kesibukan. Kemudian dengan adanya
pamflet, brosur, leflet, buku saku, spanduk, dan baliho, masyarakat terkadang
hanya mengambil dan melihatnya saja tanpa langsung dibaca bahkan sampai
disimpan hingga hilang begitu saja. Seperti yang disampaikan oleh Bapak A.
Gani, S.Km. Selaku Kepala Seksi Promosi dan Pemberdayaan Masyarakat
dalam proses wawancara yang peneliti lakukan, beliau menyampaikan:
“Saya sangat mendukung dengan dibuatkannya aplikasi media promosi
hidup sehat, karena aplikasi tersebut juga sudah sangat diinginkan sejak lama
oleh Dinas Kesehatan Kabupaten Sumbawa.”
Terkait dengan permasalahan diatas, dibutuhkan teknologi untuk
memudahkan masyarakat mengatur pola hidup sehat yang memanfaatkan
kecanggihan smartphone. Sistem operasi Android saat ini banyak dipakai oleh
masyarakat di Indonesia karena sistem operasi Android memiliki banyak
kelebihan. Salah satu kelebihan dari sistem operasi Android yaitu bersifat open
source maka pengembangan aplikasi akan lebih mudah. Dengan adanya
smartphone masyarakat di Kabupaten Sumbawa nantinya akan lebih mudah
mengetahui betapa pentingnya menjaga pola hidup sehat.
Berdasarkan uraian permasalahan tersebut, peneliti berpandangan bahwa
media promosi hidup sehat sangat penting untuk memberikan kemudahan
kepada pengguna yang ingin mengikuti pola hidup sehat. Sehingga terhindar
3
dari berbagai penyakit yang disebabkan oleh salahnya pola hidup yang
dilakukan atau tidak sesuai dengan kondisi tubuh. Maka peneliti tertarik untuk
melakukan penelitian tentang “Rancang Bangun Aplikasi Media Promosi
Hidup Sehat Berbasis Android”.
1.2 Rumusan Masalah
Dengan mengacu pada latar belakang masalah diatas maka disusun
rumusan masalah yang akan dibahas dalam skripsi ini adalah “Bagaimana
Merancang dan Membangun Aplikasi Media Promosi Hidup Sehat Berbasis
Android?”.
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Perolehan data berasal dari proses pengumpulan data dengan teknik
observasi, wawancara, dan dokumentasi di Dinas Kesehatan Kabupaten
Sumbawa.
2. Tempat penelitian di Dinas Kesehatan Kabupaten Sumbawa.
3. Aplikasi yang dibangun digunakan untuk media promosi hidup sehat.
4. Aplikasi yang akan dibangun adalah dalam bentuk aplikasi Android Native.
5. Software yang digunakan dalam merancang dan membangun aplikasi media
promosi hidup sehat berbasis android, yaitu:
a. Menggunakan Bahasa pemrograman JavaScript dan Java Android.
b. Menggunakan Sublime Text 3 sebagai text editor.
c. Menggunakan Android Studio sebagai IDE (Integrated Development
Environment).
4
d. Menggunakan MySQL sebagai database.
e. Menggunakan XAMPP sebagai server.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dalam penelitian ini yaitu merancang dan membangun
aplikasi media promosi hidup sehat berbasis android yang dapat dimanfaatkan
oleh masyarakat bertujuan untuk memudahkan masyarakat dalam mengelola
hidup sehat dengan baik dan benar.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dalam penelitian ditinjau secara teoritis dan praktis yaitu
sebagai berikut:
1.5.1 Teoritis
Hasil Penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat memberikan
sumbangan pemikiran dalam memperkaya wawasan konsep media
promosi hidup sehat terutama tentang mempromosikan informasi
kesehatan untuk masyarakat di Kabupaten Sumbawa.
1.5.2 Praktis
Memberikan informasi bagi masyarakat terkait segala hal yang
bertujuan pada peningkatan kualitas kesehatan, baik itu kesehatan
individu maupun masyarakat.
1.6 Sistematika Penulisan
Untuk memberi gambaran menegenai penelitian ini, maka disusunlah
sistematika penulisan yang berisi tentang materi yang dibahas dari setiap sub bab.
Adapun sistematika dalam penulisan penelitian ini sebagai berikut:
5
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini memuat tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan dan manfaat penelitian serta sistematika penulisan
penelitian.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan mengenai pengertian, teori-teori dan konsep dasar
yang ada kaitannya dengan penelitian ini.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang analisa sistem, perancangan dan desain
program yang akan dibangun.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang pengimplementasian dan pengujian sistem
yang telah dibangun atau dibuat.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menjelaskan mengenai kesimpulan dan saran dari keseluruhan
penelitian yang sudah dilakukan.
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Melihat dari pesatnya perkembangan teknologi, banyak terdapat beberapa
penelitian yang berkaitan dengan yang sedang diteliti. Akan tetapi metode dan
studi kasus dari sistem yang digunakan berbeda-beda serta penggunaan
teknologi yang beraneka ragam. Hal tersebut dapat disebabkan oleh kebutuhan
dan teknologi yang digunakan. Beberapa penelitian sebelumnya yang
dilakukan antara lain:
Penelitian pertama yang mempunyai keterkaitan dengan penelitian yang
sedang diteliti adalah Penelitian dari mahasiswi yang bernama Rita Astari
(2018) dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Pengelolaan Hidup Sehat
berbasis Android”. Tujuan penelitian ini adalah memberikan kemudahan
kepada masyarakat yang ingin mengikuti pola hidup yang sesuai dengan tinggi
rendahnya kadar kolesterol, asam urat, dan gula darah. Sehingga terhindar dari
berbagai keluhan yang disebabkan oleh salahnya pola hidup yang dilakukan
atau tidak sesuai dengan kondisi tubuh. Metode yang digunakan dalam
penelitian ini menggunakan pengembangan perangkat lunak waterfall, dan
metode permodelan berorientasi objek yaitu menggunakan metode UML
(Unified Modeling Language).
7
Hasil penelitian menunjukan aplikasi berjalan dengan semestinya karena
aplikasi dapat memberikan informasi kepada pengguna khususnya yang ingin
menerapkan pola hidup sehat sesuai dengan riwayat pengguna.
Kemudian penelitian kedua yang penulis temukan adalah penelitian dari
Ayu Pramyta Rachmawati (2012) dengan judul “Aplikasi Pengatur Pola Hidup
Sehat Berbasis Android”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengatur pola
makan dan hidup sehat serta memberikan informasi konsumsi kalori perhari
kepada pengguna. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan
pengembangan perangkat lunak waterfall dan metode permodelan berorientasi
objek yaitu menggunakan metode UML (Unified Modeling Language). Teknik
pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, identifikasi,
dan klasifikasi melalui studi literatur.
Hasil penelitian menunjukan aplikasi berjalan dengan semestinya karena
aplikasi dapat memberikan informasi konsumsi kalori perhari kepada
pengguna serta mengatur pola makan dan hidup sehat. Dan jika pengguna yang
memiliki penyakit, makanan yang akan ditampilkan hanya makanan yang
diperbolehkan untuk penyakit itu saja.
Demikian hasil observasi yang peneliti temukan, karena terdapat judul
serta permasalahan yang mempunyai kesamaan dengan penelitian yang diteliti,
walaupun demikian dalam penelitian yang peneliti lakukan terdapat beberapa
perbedaan yaitu lokasi penelitian, data penelitian serta perancangan sistem
yang berbeda dari penelitian sebelumnya.
8
2.2 Dasar Teori
Dalam Rancang Bangun Aplikasi Media Promosi Hidup Sehat Berbasis
Android terdiri dari beberapa teori mendasar yang mendukung pembangunan
aplikasi ini, diantaranya:
2.2.1 Definisi Rancang Bangun Aplikasi
Menurut Lestariningish dkk (2015), rancang bangun adalah kegiatan
menerjemahkan hasil analisis ke dalam bentuk paket perangkat lunak
kemudian menciptakan sistem tersebut ataupun memperbaiki sistem
yang sudah ada.
Sedangkan menurut Sembiring (2013), aplikasi adalah penggunaan
atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan. Aplikasi
dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk
menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu.
Dalam upaya meningkat efektifitas dan efisiensi sebuah pekerjaan
dengan memanfaatkan peran perangkat lunak, dibutuhkan kegiatan
rancang bangun dari perangkat lunak tersebut untuk mendapatkan hasil
produk yang optimal. Dengan adanya rancangan yang baik, akan
menghasilkan produk perangkat lunak yang baik pula.
Berkaca dari kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
rancang bangun aplikasi yaitu kegiatan menterjemahkan hasil analisis
suatu sistem ke dalam bentuk perangkat lunak untuk meningkatkan
memudahkan dan meningkatkan kualitas suatu kegiatan atau pekerjaan.
9
Menurut Amin (2016), Perancangan terstruktur adalah suatu
pendekatan yang bekerja dari sudut pandang yang lebih tinggi menuju
tingkat lebih rendah yang lebih rinci, dimana keinginan pemakai
disajikan dalam diagram alir data.
Menurut Sujadi (2015), Perancangan berorientasi objek adalah
tahapan merancang kelas-kelas yang teridentifikasi selama tahap analisis
dan antarmuka pengguna (user interface) serta memungkinkan adanya
penambahan beberapa objek dan kelas yang mendukung implementasi
dari spesifikasi kebutuhan.
Pada skripsi ini peneliti menggunakan metode perancangan terstruktur.
Hal ini dikarenakan dengan menggunakan metode perancangan
terstruktur, hasil perancangan akan menjadi lebih sistematis jika
dibandingkan dengan perancangan berorientasi objek.
2.2.2 Definisi Media
Menurut Sutirman (2013), Association of Education and
Communication Technology (AECT) memberikan definisi media sebagai
sistem transmisi (bahan dan peralatan) yang tersedia untuk
menyampaikan pesan tertentu. Kamus Besar Ilmu Pengetahuan media
merupakan perantara/penghubung yang terletak antara dua pihak, atau
sarana komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film, poster,
dan spanduk. Kata media berasal dari bahasa Latin yaitu medius yang
artinya tengah, perantara atau pengantar. Kata media, merupakan bentuk
10
jamak dari kata “medium”, yang secara etimologi berarti perantara atau
pengantar.
Menurut Sadiman (2002), Media sebagai segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dan pengiriman pesan kepada
penerima pesan, sehingga dapat merangsang pildran, perasaan, perhatian
dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa, yang sehingga proses
belajar mengajar berlangsung dengan efektif dan efesien sesuai dengan
yang diharapkan.
Menurut Sukarsih (2002), Media merupakan segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk mencapai tujuan pengajaran. Pengaturan media
pembelajaran dan perabot kelas harus sedemikian rupa sehingga
mendukung suasana belajar mengajar.
Dari beberapa penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa media
adalah alat untuk menyampaikan informasi kepada penerima dan segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke
penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian agar
terjadi komunikasi yang efektif dan efisien.
2.2.3 Definisi Promosi
Menurut Gitosudarmo (2014), mengemukakan bahwa promosi
merupakan kegiatan yang ditujukan untuk mempengaruhi konsumen
agar mereka dapat menjadi kenal akan produk yang ditawarkan oleh
perusahaan kepada mereka yang kemudian mereka menjadi senang lalu
membeli produk tersebut. Salah satu untuk membantu perusahaan dalam
11
mengadakan komunikasi dengan konsumen adalah promosi dapat
disampaikan informasi berupa pengetahuan mengenai produk yang
ditawarkan.
Menurut Lupiyoadi (2006), Promosi merupakan salah satu variable
dalam bauran pemasaran yang sangat penting dilaksanakan oleh
perusahaan dalam memasarkan produk jasa. Kegiatan promosi bukan
saja berfungsi sebagai alat komunikasi antara perusahaan dengan
konsumen, melainkan juga sebagai alat untuk mempengaruhi konsumen
dalam kegiatan pembelian atau penggunaan jasa sesuai dengan
keinganan dan kebutuhannya.
Menurut Sistaningrum (2002), Promosi ialah suatu upaya atau
kegiatan perusahaan dalam mempengaruhi konsumen aktual maupun
konsumen potensial agar mereka mau melakukan pembelian terhadap
produk yang ditawarkan saat ini atau dimasa yang akan datang.
Metode-metode yang digunakan dalam kegiatan promosi tersebut
terdiri atas periklanan, promosi penjualan, penjualan perseorangan dan
hubungan masyarakat. Promosi menunjuk pada berbagai aktivitas yang
dilakukan perusahaan untuk mengkomunikasikan kebaikan produknya
dan membujuk para pelanggan dan konsumen sasaran untuk membeli
produk tersebut. Sehingga dapat disimpulkan mengenai promosi yaitu
dasar kegiatan promosi adalah komunikasi perusahaan dengan konsumen
untuk mendorong terciptanya penjualan.
12
2.2.4 Definisi Hidup Sehat
Menurut Notoatmodjo (2014), perilaku sehat adalah perilaku-
perilaku yang berkaitan dengan upaya mencegah atau menghindari
penyakit dan mencegah atau menghindari penyebab datangnya penyakit
atau masalah kesehatan (preventif), serta perilaku dalam mengupayakan,
mempertahankan dan meningkatkan kesehatan (promotif). Berbeda
dengan perilaku sakit yang mencakup respon individu terhadap sakit dan
penyakit. Perilaku sehat merupakan perilaku preventif dan promotif.
Menurut Mary E (2011), hidup sehat itu dilakukan untuk
menciptakan hidup yang sehat dan menghindari kebiasaan buruk yang
dapat mengganggu kesehatan. Kesehatan bukanlah segala-galanya
namun tanpa kesehatan tidak mungkin dapat melakukan suatu aktivitas.
Jika melakukan pola hidup sehat kemungkinan akan dapat dicegah agar
penyakit itu tidak semakin memburuk.
Menurut Santoso (2012), kesehatan adalah keadaan seimbang yang
dinamis, dipengaruhi faktor genetik, lingkungan dan pola hidup sehari-
hari seperti makan, minum, seks, kerja, istirahat, hingga pengelolaan
kehidupan emosional. Status kesehatan tersebut menjadi rusak bila
keadaan keseimbangan terganggu, tetapi kebanyakan kerusakan pada
periode-periode awal bukanlah kerusakan yang serius jika orang mau
menyadarinya.
Kesehatan bukanlah segala-galanya namun tanpa kesehatan tidak
mungkin dapat melakukan suatu aktivitas. Jika melakukan pola hidup
13
sehat kemungkinan akan dapat terbebas dari berbagai penyakit. Namun,
apabila sudah memiliki penyakit dapat dicegah agar penyakit itu tidak
semakin memburuk.
2.2.5 Dinas Kesehatan Kabupaten Sumbawa
Berdasarkan peraturan Bupati Sumbawa No.56 Tahun 2016 tentang
rincian tugas, fungsi dan tata kerja Dinas Kesehatan Kabupaten
Sumbawa bahwa Dinas kesehatan dipimpin oleh seorang Kepala Dinas.
Unsur pembantu pimpinan terdiri dari sekretariat dan 4 (empat) bidang.
Sekretariat membawahi 3 (tiga) Sub bag sedangkan 4 (empat) bidang
yang ada masing masing membawahi 3 (tiga) seksi. Kepala Dinas juga
dibantu oleh 25 Unit Pelaksana Teknis (UPT) Puskesmas dan 1 (satu)
UPT Instalasi Farmasi Kabupaten.
2.2.6 Software Development Life Cycle (SDLC)
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013), Software Development Life
Cycle (SDLC) atau sering disebut juga System Development Life Cycle
adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat
lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang
digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak
sebelumya (berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji
baik). SDLC memiliki beberapa Model dalam penerapan tahapan
prosesnya antara lain model waterfall, model prototype, model RAD,
model iteratif, dan model spiral.
14
2.2.7 Definisi Metode Spiral
Menurut Pressman (2005), terdapat sebuah model proses yang
merupakan penggabungan antara model waterfall dan prototyping
dimana perancangan dilakukan menggunakan model waterfall setelah itu
membuat prototyping, yaitu Model Spiral. Model ini ditemukan sekitar
tahun 1988 oleh Barry Boehm "A Spiral Model of Software Development
and Enhancement”. Merupakan salah satu bentuk evolusi yang
digabungkan dengan aspek sistematis yang dikembangkan dengan model
waterfall. Tahap desain umumnya digunakan pada model waterfall,
sedangkan tahap prototyping adalah suatu model dimana perangkat lunak
dibuat prototype (incomplete model), blue-print, atau contohnya dan
ditunjukkan kepada pengguna untuk mendapatkan respon. Jika prototype
sudah sesuai dengan keinginan pengguna, maka proses dilanjutkan
dengan membuat produk sesungguhnya dengan menambah dan
memperbaiki kekurangan dari prototype tadi.
Gambar 2.1 Tahapan-Tahapan Metode Spiral
15
Model ini juga mengkombinasikan top-down design dengan bottom
design, dimana top-down design dengan bottom-up design, dimana top-
down design menetapkan sistem global terlebih dahulu, baru diteruskan
dengan detail sistemnya, sedangkan bottom-up design berlaku sebaliknya.
Top-down design biasanya diaplikasikan pada model waterfall dengan
berurutan (sequential), sedangkan bottom-up design biasanya
diaplikasikan pada model prototyping dengan respon yang diperoleh.
Dari kombinasi tersebut, yaitu kombinasi antara desain dan prototyping,
serta top-down dan bottom-up, yang juga diaplikasikan pada model
waterfall dan prototype, maka model spiral ini dapat dikatakan sebagai
model proses hasil kombinasi dari kedua model tersebut. Oleh karena itu,
model ini biasanya dipakai untuk pembuatan perangkat lunak dengan
skala besar dan kompleks.
Adapun Perbandingan antara metode spiral dengan metode
pengembangan sistem lainnya yaitu sebagai berikut:
Tabel 2.1 Perbandingan antara Metode Spiral dengan Metode Waterfall
No. Spiral Waterfall
Kelebihan Kelebihan
16
1.
2.
3.
Dapat disesuaikan agar
perangkat lunak bisa dipakai
selama hidup perangkat lunak
komputer.
Pengembang dan pemakai dapat
lebih mudah memahami dan
bereaksi terhadap resiko setiap
tingkat evolusi karena perangkat
lunak terus bekerja selama
proses.
Lebih cocok untuk
pengembangan sistem dan
perangkat lunak skala besar.
Dokumen pengembangan sistem
sangat terorganisir, karena setiap
fase harus terselesaikan dengan
lengkap sebelum melangkah ke fase
berikutnya. Jadi setiap fase atau
tahapan akan mempunyai dokumen
tertentu.
Metode ini masih lebih baik
digunakan walaupun sudah
tergolong kuno, daripada
menggunakan pendekatan asal-
asalan. Selain itu, metode ini juga
masih masuk akal jika kebutuhan
sudah diketahui dengan baik.
Kekurangan Kekurangan
17
1.
2.
3.
Banyak konsumen (Client) tidak
percaya bahwa pendekatan
secara evolusioner dapat
dikontrol oleh kedua pihak.
Model spiral mempunyai resiko
yang harus dipertimbangkan
ulang oleh konsumen dan
developer.
Butuh waktu lama untuk
menerapkan paradigma ini
menuju kepastian yang mutlak.
Pelanggan harus sabar, karena
pembuatan perangkat lunak akan
dimulai ketika tahap desain sudah
selesai. Sedangkan pada tahap
sebelum desain bisa memakan waktu
yang lama.
Pada kenyataannya, jarang
mengikuti urutan sekuensial seperti
pada teori. Iterasi sering terjadi
menyebabkan masalah baru.
Kesalahan kecil akan menjadi
masalah besar jika tidak diketahui
sejak awal pengembangan yang
berakibat pada tahapan selanjutnya.
Berdasarkan perbandingan tersebut peneliti sudah dapat melihat dan
memilih model manakah yang lebih bagus digunakan untuk keperluan
peneliti. Aplikasi yang akan dibangun oleh peneliti yaitu berskala besar
dan bisa dikembangkan kembali ketika aplikasi tersebut sudah berhasil
dibangun oleh peneliti. Peneliti dapat memakai metode spiral
dikarenakan lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat
lunak berskala besar.
18
2.2.8 Unified Modeling Language (UML)
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2014), berpendapat bahwa UML
(Unified Modeling Language) adalah “Salah standar bahasa yang banyak
digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat
analisa dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman
berorientasi objek”. Sedangkan menurut Mulyani (2016) mengatakan
UML (Unified Modeling Language) adalah “Sebuah teknik
pengembangan sistem yang menggunakan Bahasa grafis sebagai alat
untuk pendokumentasian dan melakukan spesifikasi pada sistem”.
Dari beberapa penjelasan teori tersebut dapat disimpulkan bahwa
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa yang sering
digunakan untuk membangun sebuah sistem perangkat lunak dengan
melakukan penganalisaan desain dan spesifikasi dalam pemrograman
berorientasi objek.
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2014), UML (Unified Modeling
Language) memiliki diagram-diagram yang digunakan dalam pembuatan
aplikasi berorintasi objek, diantaranya:
1. Use Case Diagram
Use Case Diargam merupakan pemodelan untuk melakukan
(behavior) sistem informai yang akan dibuat. Use case digunakan
untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem
informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case:
19
Tabel 2.2 Simbol-Simbol Diagram Use Case
Simbol Deskripsi
Use case
Nama Use
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling tertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal frase nama Use Case.
Aktor / actor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang: biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama aktor.
Asosiasi / association
Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.
Ekstensi / extend
<< extend>>
Relasi use case tambahan kesebuah use case dinamakan use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip intherince pada pemrograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan.
Generalisasi / generalization
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari laainnya.
2. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau
aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada
20
pada perangkat lunak. Perlu diperhatikan bahwa diagram aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi
aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Berikut adalah simbol-
simbol yang ada pada diagram aktivitas:
Tabel 2.3 Simbol-Simbol Diagram Aktivitas
Simbol Deskripsi
Status awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja
Percabangan / decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
Penggabungan / join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
21
Swimline
atau
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi
3. Class Diagram
Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.
Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram kelas:
Tabel 2.4 Simbol-Simbol Diagram Kelas
Simbol Deskripsi
Kelas
Kelas pada struktur sistem
22
Antarmuka / Interface
Nama_interface
Sama dengan konsep interface dalam
pemrograman berorientasi objek
Asosiasi / Association
Relasi antar kelas dengan makna umum,
asosiasi biasanya juga disertai dengan
multiplicity.
Asosiasi berarah / Directed
Association
Relasi antarkelas dengan makna kelas satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity
Generalisasi
Relasi antarkelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum khusus)
Kebergantungan / Dependency
Relasi antar kelas dengan makna
kebergantungan antarkelas
Agregasi / Aggregation
Relasi antarkelas dengan makna semua-
bagian (whole-part)
23
4. Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case
dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang
dikirimkan dan diterima antar objek. Untuk menggambarkan diagram
sekuen maka harus diketahui objek- objek yang terlibat dalam sebuah
use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi
menjadi objek itu. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada
diagram sekuen:
Tabel 2.5 Simbol-Simbol Diagram Sekuen
Simbol Deskripsi
Aktor
Atau
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama aktor
Garis hidup / Lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek
24
Objek
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan
Waktu Aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan didalamnya.
Pesan Tipe Create
<<create>>
Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yaang dibuat
Pesan Tipe Call
Menyatakan suatu objek menggail operasi /metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri. Arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi / metode, karena ini menggil operasi / metode maka operasi / metode ya ng dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi
Pesan Tipe Send
Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data / masukan / informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi.
Pesan Tipe Return
Menyatakan suatu objek yang yelah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian
Pesan Tipe Destroy
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy
25
2.2.9 Definisi Pengujian Black Box
Menurut Budiman (2012), berpendapat bahwa “Pengujian black box
merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada
spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada
perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji
apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.”
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2011), black box testing adalah
menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji
desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui
apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai
dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan
dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan
memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian black
box testing harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah.
Menurut Pressman (2010), black box testing juga disebut pengujian
tingkah laku, memusat pada kebutuhan fungsional perangkat lunak.
Teknik pengujian black box memungkinkan memperoleh serangkaian
kondisi masukan yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan
fungsional untuk suatu program.
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik
kesimpulan bahwa metode pengujian Black box digunakan untuk
menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian
26
kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode
program yang ada.
Berbeda dengan white box testing, black box testing tidak
membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path),
struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji
coba black box memungkinkan pengembang software untuk membuat
himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat
fungsional suatu program.
Uji coba black box bukan merupakan alternatif dari uji coba white
box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan
kesalahan lainnya, selain menggunakan metode white box testing. Black
Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem.
Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.
Uji coba black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam
beberapa kategori, diantaranya:
1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.
2. Kesalahan interface.
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4. Kesalahan Performa
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
Tidak seperti metode white box yang dilaksanakan diawal proses,
uji coba black box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena
27
uji coba black box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol,
sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain.
2.2.10 Definisi Mobile Application
Menurut Janalta Interactive Inc. (2013), Mobile application adalah
jenis perangkat lunak aplikasi yang dirancang untuk berjalan dan
melakukan tugas-tugas tertentu pada perangkat mobile, seperti
handphone, smartphone, dan PDA’s. Semakin banyaknya perangkat
lunak aplikasi untuk perangkat mobile merupakan dampak dari semakin
pesatnya perkembangan tenologi mobile computing. Mobile application
tidak hanya mampu untuk melakukan proses layanan dasar seperti
layanan telepon maupun layanan pesan, tetapi sudah mampu untuk
menyajikan segala informasi dalam bentuk digital.
Menurut Babu Nripin, & Bhat, A. (2013), Terdapat tiga kategori
dalam mobile application yaitu mobile native application, mobile web
application, dan mobile hybrid application. Perbedaan kategori tersebut
berdasarkan Bahasa pemrograman yang digunakan dan layanan yang
dapat didukung oleh aplikasi mobile dimana masing-masing memiliki
kelebihan dan kekurangan. Aplikasi Media Promosi Hidup Sehat yang
dikembangkan merupakan mobile native application.
Menurut Turban (2012), Mobile application juga biasa disebut
dengan mobile apps, yaitu istilah yang digunakan untuk medeskripsikan
aplikasi internet yang berjalan pada smartphone atau piranti mobile
lainnya. Aplikasi mobile biasanya membantu para penggunanya untuk
28
terkoneksi dengan layanan internet yang biasa diakses pada PC atau
mempermudah mereka untuk menggunakan aplikasi internet pada piranti
yang bisa dibawa.
Berdasarkan definisi di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa
Mobile Application adalah proses pengembangan aplikasi untuk
perangkat genggam seperti PDA (Public Display of Affection), asisten
digital perusahaan atau telepon genggam. Aplikasi ini sudah ada pada
telepon selama manufaktur, atau di download oleh pelanggan dari toko
aplikasi dan dari distribusi perangkat lunak mobile platform yang lain.
2.2.11 Definisi XAMPP
Menurut Buana (2014), XAMPP adalah perangkat lunak open
source yang diunggah secara geratis dan bisa dijalankan di semua semua
operasi seperti windows, linux, solaris, dan mac.
Menurut Nugroho (2013), XAMPP adalah paket program web
lengkap yang dapat anda pakai untuk belajar pemrgoraman web,
khususnya PHP dan MySQL.
Menurut Riyanto (2010), mengemukakan bahwa XAMPP adalah
seperangkat paket PHP dan MySQL yang memiliki basis open source,
dimana software ini dapat digunakan sebagai alat pembantu untuk
mengembangkan aplikasi berbasis PHP. XAMPP ini berupa satu paket
aplikasi yang berisi beberapa perangkat lunak yang berbeda-beda.
Pada sebuah perangkat lunak atau aplikasi yang memililki database,
sangat membutuhkan server yang akan bekerja sebagai penyedia layanan
29
dari perangkat lunak atau aplikasi tersebut. Salah satu server database
yang banyak digunakan adalah XAMPP.
2.2.12 Definisi Database
Menurut Ladjamudin (2013), database adalah sekumpulan data
store (bisa dalam jumlah yang sangat besar) yang tersimpan dalam
magnetic disk, oftical disk, magnetic drum, atau media penyimpanan
sekunder lainya. Sebuah perangkat lunak atau aplikasi akan lebih dinamis
jika semua data yang digunakan disimpan dalam bentuk database.
Dengan adanya database akan memudahkan pengembang dalam proses
perubahan data dari perangkat lunak atau aplikasi tersebut.
Menurut Sutarman (2012), Database merupakan sekumpulan file
yang saling berhubungan dan terorganisasi atau kumpulan record-record
yang menyimpan data dan hubungan diantaranya.
Berdasarkan definisi di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa
database atau Basis Data ialah sebuah koleksi terorganisir dari data. Data
tersebut biasanya diselenggarakan untuk dapat model aspek realitas
dengan cara yang mendukung proses yang sedang membutuhkan.
2.2.13 Definisi Android
Menurut Supardi (2017), Android merupakan sebuah sistem operasi
perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,
middleware, dan aplikasi.
Menurut Safaat (2012), Android merupakan sistem operasi berbasis
Linux bagi telepon selular seperti telpon pintar dan komputer tablet.
30
Android juga menyediakan platform terbuka bagi para developer untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk
berbagai macam piranti gerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android
Inc., pendatang baru yang membuat software untuk ponsel. Kemudian
dalam pengembangan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
konsorsium dari 34 perusahaan Hardware, Software dan telekomunikasi,
termasik Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan
Nvidia.
2.2.14 Definisi MySQL
Menurut Buana (2014), “MySQL merupakan database server
yang paling digunakan dalam pemrograman PHP. MySQL digunakan
untuk menyimpan data dalam database dan memanipulasi data-data
yang diperlukan. Manipulasi data tersebut berupa menambah,
mengubah, dan menghapus data yang berada dalam database”.
Menurut Nugroho (2013), “MySQL adalah software atau program
Database Server”. Sedangkan SQL adalah Bahasa pemrogramannya,
Bahasa permintaan (query) dalam database server lain, seperti SQL
Server, Oracle, PostgreSQL dan lainnya.
Menurut Aditya (2011), MySQL adalah sebuah perangkat lunak
sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database
management system) atau DBMS yang multithread, multiuser, dengan
sekitar 6 juta instalasi diseluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL
tersedia sebagai perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU General
31
Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi
komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok
dengan penggunaan GPL. Tidak seperti Apache yang merupakan
software yang dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta
untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL
dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia yaitu
MySQL AB. MySQL AB memegang penuh hak cipta hampir atas semua
kode sumbernya.
Gambar 2.4 Logo MySQL
32
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Gambar 3.1 Alur Penelitian
Dalam melakukan penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif yang
bersifat deskriptif analitik yang bertujuan untuk pemaparan situasi yang diteliti dan
disajikan dalam bentuk uraian naratif. Hakikat pemaparan data pada umumnya
menjawab pertanyaan-pertanyaan mengapa dan bagaimana suatu fenomena terjadi.
33
Metode penelitian yang dilakukan untuk mendapatkan data dan informasi adalah
metode studi pustaka, yaitu penggumpulan data dan informasi dengan cara
membaca buku-buku referensi, e-book dan website.
Menurut Moleong (2008) menjelaskan bahwa penelitian deskriptif yaitu
penelitian yang menggambarkan dan melukiskan keadaan obyek penelitian pada
saat sekarang sebagaimana adanya berdasarkan fakta-fakta. Penelitian ini
merupakan usaha untuk mengungkapkan masalah atau keadaan sebagaimana
adanya sehingga hanya bersifat sebagai pengungkap fakta. Hasil penelitian
ditekankan untuk memberikan gambaran secara obyektif tentang keadaan yang
sebenarnya dari obyek yang diteliti. Pertanyaan dengan kata Tanya “mengapa”,
“alasan apa” dan “bagaimana terjadinya” akan senantiasa dimanfaatkan peneliti.
Menurut Sugiyono (2010), menjelaskan bahwa metode penelitian kualitatif
biasa disebut metode penelitian naturalistik adalah metode penelitian yang
digunakan untuk meneliti pada obyek yang alamiah, dimana peneliti adalah sebagai
instrument kunci, sedangkan teknik pengumpulan data dilakukan dengan metode
wawancara, analisis data bersifat induktif, dan hasil penelitian kualitatif lebih
menekankan makna daripada generalisasi.
Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang terjadi, maka metode
pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode spiral. Metode
spiral merupakan perbaikan dari model waterfall dan prototype dengan
menggabungkan keuntungan dari kedua model tersebut. Selain itu, metode spiral
dirancang secara revolusioner dengan tahapan yang jelas dan terbuka bagi
partisipasi pemesan untuk ikut serta dalam menentukan pemodelan sistem. Dalam
34
metode tersebut, terdapat beberapa tahapan dalam rancang bangun sistem seperti
terlihat pada Gambar 3.2 dibawah ini:
Gambar 3.2 Tahapan-Tahapan Metode Spiral
Berdasarkan gambar diatas, adapun berikut penjelasan mengenai tahapan-
tahapan metode spiral, yaitu:
1. Komunikasi Pelanggan (Customer Comunication)
Dalam tahap ini penelitian dilakukan dengan cara berkomunikasi antar
pengembang dan user secara efektif untuk identifikasi masalah dan penentuan
kebutuhan kerja. Komunikasi yang dilakukan untuk mendapatkan dan
mengumpulkan bahan dan data penelitian sesuai dengan apa yang dibutuhkan.
dalam hal ini ada beberapa teknik yang dilakukan yaitu:
a. Wawancara
Wawancara merupakan percakapan antar dua pihak dengan maksud
tertentu. Dalam penelitian ini, wawancara dilakukan bertujuan untuk
35
memperoleh izin dalam melakukan penelitan mengenai bahan dan data
yang dibutuhkan dalam penelitian rancang bangun aplikasi.
b. Observasi
Observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan langsung pada
Dinas Kesehatan Kabupaten Sumbawa untuk mengidentifikasi masalah
dan analisis kebutuhan rancang bangun aplikasi yang akan dilakukan.
c. Dokumentasi
Dokumentasi digunakan untuk melengkapi kebutuhan dan
kesempurnaan data penelitian yang dilakukan di Dinas Kesehatan
Kabupaten Sumbawa. Data diambil berdasarkan sumber data tambahan
yang terbagi atas sumber data arsip atau dokumentasi resmi lainnya yang
berada di Dinas Kesehatan Kabupaten Sumbawa.
2. Perencanaan (Planning)
Dalam tahap ini penelitian dilakukan dengan mendefinisikan sumber daya,
batas waktu, serta rencana dalam rancang bangun sistem yang akan dilakukan.
3. Analisis (Analysis)
Dalam tahap ini dilakukan dengan melakukan analisis data dari hasil
wawancara dan observasi yang telah dilakukan untuk menentukan kebutuhan
alat dan bahan dalam rancang bangun aplikasi.
4. Teknik (Engineering)
Dalam tahap ini penelitian dilakukan dengan cara membuat atau
merancang bangun aplikasi sesuai dengan identifikasi masalah dan analisis
yang telah dilakukan. Permodelan data akan dibuat dengan menggunakan Data
36
Flow Diagram (DFD) untuk menjelaskan secara rinci dan detail mengenai
rancang bangun sistem yang akan dilakukan.
5. Konstuksi & Rilis (Construction & Release)
Dalam tahap ini dilakukan dengan uji coba sistem yang telah dibangun
untuk mengetahui apakah aplikasi sudah berjalan sesuai dengan apa yang
diharapkan.
6. Evaluasi Pelanggan (Customer Evaluation)
Dalam tahap ini merupakan tahap evaluasi dari aplikasi yang telah
dibangun dan di uji coba sebagai acuan untuk menentukan alur aplikasi yang
berjalan sesuai dengan prosedur-prosedur dalam rancang bangun aplikasi yang
telah dilakukan.
3.2 Alat dan Bahan Penelitian
3.2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat
Dalam merancang dan membangun Aplikasi Media Promosi Hidup
Sehat Berbasis Android mempunyai kebutuhan yang harus dipenuhi
seperti kebutuhan perangkat keras (Hardware) dan kebutuhan perangkat
lunak (Software). Berdasarkan penelitian yang dilakukan, adapun alat
dan bahan penelitian yang digunakan yaitu:
1. Perangkat Keras (Hardware)
Untuk melakukan penelitian dalam merancang bangun aplikasi
dibutuhkan dua perangkat keras (hardware) yaitu laptop dan
smartphone dengan spesifikasi sebagai berikut:
37
a. Laptop
Adapun spesifikasi perangkat keras (hardware) laptop yang
dibutuhkan sebagai berikut:
Tabel 3.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Laptop
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Laptop
• Processor Intel Core
i3-3720M 2,40 GHz
• RAM 4 GB DDR 3
• Intel HD Graphic
3000
• Harddisk 500 GB
b. Smartphone
Adapun spesifikasi perangkat keras (hardware) smartphone yang
dibutuhkan sebagai berikut:
Tabel 3.2 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Smartphone
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Smartphone
• Processor Quad-
Core 1,25 GHz
• RAM 2 GB
• ROM 16 GB
38
2. Perangkat Lunak (Software)
Untuk melakukan penelitian dalam merancang bangun aplikasi
dibutuhkan dua perangkat lunak (software) yaitu laptop dan
smartphone dengan spesifikasi sebagai berikut:
a. Laptop
Adapun spesifikasi perangkat lunak (software) laptop yang
dibutuhkan sebagai berikut:
Tabel 3.3 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software) Laptop
No Perangkat Lunak Spesifikasi
1 Sistem Operasi Windows 7 64bit
2 Text Editor Sublime 3
3 Basis data MySQL
4 Bahasa Pemrograman JavaScript
5 Server XAMPP
6
IDE (Integrated
Development
Environment)
Android Studio Versi 3.3.2
7
SDK (Software
Development Kit)
JDK (Java Development Kit)
8
Desain Interface dan
Mockup
CorelDraw 2018
39
b. Smartphone
Adapun spesifikasi perangkat lunak (software) smartphone yang
dibutuhkan sebagai berikut:
Tabel 3.4 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software) Smartphone
No Perangkat Lunak Spesifikasi
1 Sistem Operasi Android Lollipop Versi 5.2.
3.2.2 Analisa Kebutuhan Data
Dalam melakukan penelitian ini data yang digunakan sebagai bahan
dalam penelitian merupakan data-data yang bersumber dari Dinas
Kesehatan Kabupaten Sumbawa. Berikut ini data-data yang digunakan
sebagai bahan untuk rancang bangun aplikasi yaitu:
1. Data profil Dinas Kesehatan Kabupaten Sumbawa.
2. Data Divisi dalam Bidang Promosi dan Pemberdayaan Masyarakat
Dinas Kabupaten Sumbawa.
3. Data media hidup sehat Dinas Kesehatan Kabupaten Sumbawa.
Berdasarkan data-data tersebut maka data akan diolah menjadi suatu
informasi sebagai bahan untuk merancang dan membangun aplikasi
media promosi hidup sehat sesuai dengan apa yang diharapkan.
3.3 Tempat dan Waktu Penelitian
3.3.1 Waktu Penelitian
Adapun Penelitian dilakukan yaitu mulai dari bulan Maret-Mei 2019.
40
3.3.2 Tempat Penelitian
Penelitian dilakukan di Dinas Kesehatan yang berada di Kabupaten
Sumbawa yang beralamat di Jl. Garuda No. 81 Sumbawa Besar.
41
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Untuk memulai pembangunan suatu program aplikasi, terlebih dahulu
dilakukan perencanaan pengembangan perangkat lunak berdasarkan pengumpulan
data dan kebutuhan dari pengguna. Adapun langkah-langkah dalam pembuatan
program ini adalah sebagai berikut.
4.1 Analisa Program
Analisa program yang sedang berjalan didefinisikan sebagai penguraian
dari suatu sistem yang utuh menjadi komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan yang terjadi.
Program yang sedang berjalan di masyarakat saat ini untuk mengetahui
cara mengelola hidup sehat dengan baik dan benar bisa melalui media cetak
yang sudah di terbitkan oleh Dinas Kesehatan Kabupaten Sumbawa namun
hasil yang didapatnya tentu masih kurang dari ekspektasi karena sebagian
informasi yang ada di media cetak tersebut terkadang tidak dapat dipahami
secara langsung oleh masyarakat ditambah lagi minimnya kesadaran
masyarakat dalam membaca. Adapun proses yang dilakukan dapat dilihat pada
flowmap diagram berikut.
42
Gambar 4.1 Flowmap Program yang Sedang Berjalan
Pada gambar 4.1 diatas menjelaskan tentang bagaimana proses yang saat
ini sedang berjalan dalam mendapatkan informasi kesehatan dari Dinas
Kesehatan Kabupaten Sumbawa. Pertama pada Bidang Promosi dan
Pemberdayaan Masyarakat membuat media informasi kesehatan berupa
pamflet, brosur, leflet, buku saku, spanduk, dan baliho. Kemudian masyarakat
dapat menerima media informasi kesehatan tersebut dari Dinas Kesehatan
Kabupaten Sumbawa. Jika belum mendapatkan, maka dapat diambil di Dinas
Kesehatan Kabupaten Sumbawa. Namun, jika sudah mendapatkan media
43
informasi kesehatan tersebut, masyarakat dapat melakukan pola hidup sehat
yang terdapat pada media informasi kesehatan.
4.2 Rancangan Sistem Usulan
Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dilakukan, penulis bermaksud
untuk mengusulkan suatu sistem yang dapat memudahkan masyarakat dalam
mendapatkan informasi kesehatan yang telah dibuat oleh Dinas Kesehatan
Kabupaten Sumbawa. Adapun alur kerja sistem yang diusulkan yaitu:
Gambar 4.2 Flowmap Rancangan Sistem Usulan
44
Pada gambar 4.2 diatas menjelaskan tentang bagaimana proses agar
masyarakat dapat melihat informasi kesehatan melalui media digital berbasis
android. Pertama, sistem ini akan menampilkan tampilan splash screen yang
nantinya sistem akan menampilkan beberapa daftar informasi kesehatan.
Kemudian informasi tersebut dapat dilihat oleh masyarakat dan memiliki fitur
komentar yang dapat diisi langsung oleh masyarakat. Lalu masyarakat akan
selalu mendapatkan informasi kesehatan terbaru melalui fitur notifikasi yang
terdapat didalam sistem.
4.3 Rancangan Sistem
Setelah melakukan analisa yang diperlukan guna mendapatkan kebutuhan
data, penulis memulai melakukan perancangan aplikasi dari data yang terlah
didapatkan. Adapun rancangan sistem yang dilakukan dalam pembuatan
Rancang Bangun Aplikasi Media Promosi Hidup Sehat Berbasis Android
adalah sebagai berikut:
4.3.1 Use Case Diagram
Pada bagian use case diagram dibagi menjadi dua bagian, yang
digambarkan sebagai use case diagram admin dan use case diagram user.
Berikut ini adalah use case diagram pada Rancang Bangun Aplikasi
Media Promosi Hidup Sehat Berbasis Android:
a. Use Case Diagram Admin
Adapun perancangan use case diagram admin adalah sebagai berikut:
45
Gambar 4.3 Use Case Diagram Admin
Pada gambar 4.3 diatas menjelaskan tentang use case diagram
admin akan menampilkan login saat aplikasi pertama kali dibuka dan
login hanya dapat diakses oleh admin saja, kemudian masuk ke
halaman dashboard admin, didalamnya admin dapat menambahkan
informasi kesehatan dan menghapus informasi kesehatan.
b. Use Case Diagram User
Adapun perancangan use case diagram admin adalah sebagai berikut:
Gambar 4.4 Use Case Diagram User
46
Pada gambar 4.4 diatas menjelaskan tentang use case diagram user yang
nantinya akan menampilkan halaman masukkan data agar dapat divalidasi
sebagai user dan setelah itu dapat melakukan komentar didalam informasi
kesehatan kemudian ketika sudah memasukkan data user akan masuk ke
halaman beranda informasi kesehatan, kemudian user dapat memilih
informasi kesehatan yang sudah tersaji didalam beranda sesuai keinginan
dan kebutuhan lalu user pun dapat melihat informasi kesehatan yang telah
dipilih sesuai keinginan dan ketika sudah melihat informasi kesehatan
tersebut maka user dapat memberikan komentar didalamnya ketika sudah
melihat informasi kesehatan tersebut, kemudian user akan menerima
notifikasi informasi kesehatan terbaru secara up to date dari admin.
4.3.2 Activity Diagram
Activity diagram adalah representasi grafis dari seluruh tahapan alur
kerja yang mengandung aktivitas, pilihan tindakan, perulangan dan hasil dari
aktivitas tersebut. Diagram ini dapat digunakan untuk menjelaskan proses
bisnis dan alur kerja operasional secara langkah demi langkah dari komponen
suatu aplikasi. Dibawah ini adalah activity diagram pada Rancang Bangun
Aplikasi Media Promosi Hidup Sehat Berbasis Android sebagai berikut:
a. Acitivity Diagram Dashboard Admin
Adapun activity diagram dashboard admin adalah sebagai berikut:
47
Gambar 4.5 Activity Diagram Dashboard Admin
Pada gambar 4.5 diatas menjelaskan tentang activity diagram dashboard
admin, pada suatu awalan proses aktivitas dimulai saat admin meminta data
informasi ke database yang nantinya akan di proses oleh database lalu di
tampilkan pada perangkat user, setelah proses awalan berjalan dengan baik,
admin pun dapat menambahkan data informasi yang nantinya akan diproses
oleh database dan apabila berhasil data informasi tersebut dapat
ditampilkan di perangkat user, serta admin pun dapat menghapus data
informasi yang nantinya akan diproses oleh database hingga status hapus
data informasi telah berhasil dihapus.
48
c. Acitivity Diagram Validasi Data User
Adapun activity diagram validasi data user adalah sebagai berikut:
Gambar 4.6 Activity Diagram Validasi Data User
Pada gambar 4.6 diatas menjelaskan tentang activity diagram validasi
data user, proses aktivitas dimulai saat user membuka aplikasi user,
kemudian aplikasi akan menampilkan halaman data user setelah itu user
akan memasukkan nama, kemudian database akan memproses data user
tersebut yang nantinya setelah di proses akan divalidasi, user jika telah
memasukkan nama akan dinyatakan benar dan akan melanjutkan proses
meminta beranda dan dapat melihat beranda oleh user, namun apabila user
49
belum memasukkan nama akan dinyatakan salah dan akan ada diarahkan
agar memasukkan nama kembali.
d. Acitivity Diagram User
Adapun activity diagram user adalah sebagai berikut:
Gambar 4.7 Activity Diagram User
Pada gambar 4.7 diatas menjelaskan tentang activity diagram user,
proses aktivitas dimulai saat aplikasi meminta data user lalu akan diproses
oleh database yang nantinya data user akan ditampilkan, kemudian aplikasi
akan meminta data informasi ke database agar yang akan diproses melalui
database agar dapat menampilkan data informasi ke user. Jika sudah dapat
dilihat oleh user, maka user dapat memilih data informasi dan ketika sudah
melihat data informasi, user dapat memasukkan komentar, ketika sudah
50
memasukkan komentar maka, komentar tersebut akan di proses oleh
database dan akan ditampilkan di aplikasi.
4.3.3 Sequence Diagram
Sequence diagram pada aplikasi ini dibagi menjadi dua bagian yaitu
bagian admin dan bagian user, setiap bagian mempunyai beberapa sequence
diagram yang berfungsi untuk menggambarkan interaksi antar objek-objek
yang ada, berikut ini adalah sequence diagram pada Rancang Bangun
Aplikasi Media Promosi Hidup Sehat Berbasis Android:
a. Sequence Diagram Dashboard Admin
Adapun perancangan sequence diagram dashboard admin adalah
sebagai berikut:
Gambar 4.8 Sequence Diagram Dashboard Admin
Pada gambar 4.8 diatas menjelaskan tentang sequence diagram
dashboard admin, proses dimulai saat admin membuka halaman dashboard
51
admin, halaman tersebut diawali dengan tampilan halaman dashboard. Lalu
Dashboard akan meminta dan menampilkan data informasi dari database.
Admin pun dapat melihat data informasi yang nantinya admin dapat
menambahkan informasi kesehatan yang nantinya database akan
menampilkan data informasi kesehatan untuk yang telah di tambah oleh
admin, kemudian data informasi kesehatan tersebut dapat dihapus oleh
admin.
b. Sequence Diagram User
Adapun perancangan sequence diagram user adalah sebagai berikut:
Gambar 4.9 Sequence Diagram User
Pada gambar 4.9 diatas menjelaskan tentang sequence diagram user,
proses dimulai pada saat beranda mengambil data informasi dari database
lalu menampilkan data informasi. Kemudian user memasukkan data nama
dan melihat data informasi kesehatan yang telah disimpan dalam database,
52
lalu user dapat memilih data informasi yang ingin dilihat yang nantinya
ketika sudah dilihat, user dapat memberikan komentar terkait data informasi
yang telah dilihat oleh user.
4.3.4 Class Diagram
Class diagram pada aplikasi ini menunjukkan interaksi antar kelas dan
aplikasi serta garis yang dihubungkan antar kelas menunjukkan hubungan
komunikasi antara class diagram. Berikut ini merupakan class diagram pada
Rancang Bangun Aplikasi Media Promosi Hidup Sehat Berbasis Android:
Gambar 4.10 Class Diagram
53
4.3.5 Merancang Database Fisik
Database fisik pada aplikasi ini berfungsi untuk menggambarkan table
yang ada pada database aplikasi, berikut adalah tabel database fisik Rancang
Bangun Aplikasi Media Promosi Hidup Sehat Berbasis Android:
a. Tabel Content Sehat
Tabel content sehat dalam hal ini adalah data content sehat yang
berfungsi untuk menampung data informasi kesehatan. Tabel content sehat
yang terdiri dari id, judul, dan isi dengan struktur sebagai berikut:
Tabel 4.1 Tabel Content Sehat
Keterangan:
1. Id merupakan primary key pada tabel content sehat yang digunakan
untuk menyimpan data id content sehat.
2. Judul digunakan untuk menyimpan data judul.
3. Isi digunakan untuk menyimpan data isi.
b. Tabel Komenan
Tabel komenan dalam hal ini adalah data komentar yang berfungsi
untuk menampung data komentar. Tabel komenan yang terdiri dari id,
komen, dari, dan posisi dengan struktur sebagai berikut:
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan
id int 11 primary key
judul varchar 200
isi text -
54
Tabel 4.2 Tabel Komenan
Keterangan:
1. Id merupakan primary key pada tabel komenan yang digunakan untuk
menyimpan data id komenan.
2. Komen digunakan untuk menyimpan data komentar.
3. Dari digunakan untuk menyimpan data nama pengguna.
4. Posisi digunakan untuk menyimpan data posisi.
4.3.6 Perancangan Antarmuka (Interface)
Perancangan antarmuka (Interface) merupakan aspek penting dalam
perancangan aplikasi, karena berhubungan dengan tampilan dan interaksi
yang memudahkan user dalam menggunakannya. Adapun rancangan
antarmuka pada aplikasi ini sebagai berikut:
a. Perancangan Antarmuka (Interface) Admin
1. Perancangan Antarmuka (Interface) Dashboard Admin
Adapun perancangan antarmuka (interface) Dashboard admin adalah
sebagai berikut:
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan
id int 11 primary key
komen text -
dari varchar 200
posisi varchar 200
55
Gambar 4.11 Perancangan Antarmuka (Interface) Dashboard Admin
Pada gambar 4.11 diatas menjelaskan tentang perancangan
antarmuka (interface) Dashboard admin, dalam rancangan tersebut
merupakan tampilan dashboard yang berfungsi untuk memasukkan
data informasi kesehatan, ketika sudah memasukkan data informasi
kesehatan maka data tersebut akan tampil di urutan bawah yang
nantinya urutan informasi kesehatan yang tampil dapat dihapus oleh
admin.
b. Perancangan Antarmuka (Interface) User
1. Perancangan Antarmuka (Interface) Splash Screen User
Adapun perancangan antarmuka (interface) Splash Screen User adalah
sebagai berikut:
56
Gambar 4.12 Perancangan Antarmuka (Interface) Splash Screen User
Pada gambar 4.12 diatas menjelaskan tentang perancangan
antarmuka (interface) splash screen user, dalam rancangan tersebut
merupakan tampilan splash screen sebagai awal mula tampilan aplikasi.
Terdapat logo aplikasi beserta background yang didalamnya terdapat
pattern-pattern agar aplikasi tersebut terlihat menarik dipandang oleh
user.
2. Perancangan Antarmuka (Interface) Memasukkan Data User
Adapun perancangan antarmuka (interface) Memasukkan Data User
adalah sebagai berikut:
57
Gambar 4.13 Perancangan Antarmuka (Interface) Memasukkan Data User
Pada gambar 4.13 diatas menjelaskan tentang perancangan
antarmuka (interface) memasukkan data user, dalam rancangan
tersebut merupakan tampilan memasukkan data user yang dimana
fungsinya sebagai nama pengguna agar dapat memberikan komentar
pada informasi kesehatan. Terdapat gambar, judul, da nisi informasi
kesehatan didalamnya ketika sebelum user memasukkan nama yang
akan menjadi nama pengguna aplikasi tersebut.
3. Perancangan Antarmuka (Interface) Beranda
Adapun perancangan antarmuka (interface) beranda adalah sebagai
berikut:
58
Gambar 4.14 Perancangan Antarmuka (Interface) Beranda
Pada gambar 4.14 diatas menjelaskan tentang perancangan
antarmuka (interface) beranda, dalam rancangan tersebut merupakan
tampilan beranda yang merupakan daftar informasi kesehatan. Terdapat
gambar, judul, da nisi informasi kesehatan didalam beranda yang
sebelumnya sudah dilalui proses pengolahan informasi kesehatan oleh
admin. Sehingga user dapat secara langsung membaca informasi
kesehatan tersebut di aplikasi sesuai dengan kebutuhan yang
diinginkannya.
4. Perancangan Antarmuka (Interface) Informasi Kesehatan
Adapun perancangan antarmuka (interface) informasi kesehatan adalah
sebagai berikut:
59
Gambar 4.15 Perancangan Antarmuka (Interface) Informasi Kesehatan
Pada gambar 4.15 diatas menjelaskan tentang perancangan
antarmuka (interface) informasi kesehatan, dalam rancangan tersebut
merupakan tampilan informasi kesehatan yang sudah dipilih oleh user
untuk dilihat dan dibaca. Terdapat tampilan yaitu judul, gambar, da nisi
informasi kesehatan. Dalam perancangan antarmuka tersebut, user akan
disajikan informasi kesehatan yang telah dipilih dari beranda tentunya
sesuai dengan keinginan user dalam memilih informasi kesehatan
tersebut.
5. Perancangan Antarmuka (Interface) Komentar
Adapun perancangan antarmuka (interface) komentar adalah sebagai
berikut:
60
Gambar 4.16 Perancangan Antarmuka (Interface) Komentar
Pada gambar 4.16 diatas menjelaskan tentang perancangan
antarmuka (interface) komentar, dalam rancangan tersebut merupakan
tampilan user memberikan komentar ke informasi kesehatan yang telah
dibaca.
4.4 Implementasi Program
Adapun implementasi program dalam pembuatan Aplikasi Media Promosi
Hidup Sehat Berbasis Android adalah sebagai berikut:
a. Antarmuka Admin
1. Antarmuka Dashboard Admin
Adapun antarmuka Dashboard admin adalah sebagai berikut:
61
Gambar 4.17 Antarmuka Dashboard Admin
Pada gambar 4.17 diatas merupakan tampilan dashboard admin yang
dimana admin dapat melakukan aktivitas seperti memasukkan dan
menghapus informasi kesehatan.
b. Antarmuka User
1. Antarmuka Splash Screen
Adapun antarmuka splash screen adalah sebagai berikut:
62
Gambar 4.18 Antarmuka Splash Screen
Pada gambar 4.18 diatas merupakan tampilan pertama program yang
muncul sementara ketika user sebelum masuk ke beranda. Terdapat
antarmuka splash screen yang didalamnya terdiri dari logo yang
dinamakan kitasehat serta terlihat background yang menggambarkan
tentang kesehatan.
2. Antarmuka Memasukkan Data User
Adapun antarmuka memasukkan data user adalah sebagai berikut:
Gambar 4.19 Antarmuka Memasukkan Data User
Pada gambar 4.19 diatas merupakan tampilan program yang dimana
user harus memasukkan data terlebih dahulu guna sebagai identitas user
yang nantinya ketika user telah memasukkan nama, user dapat
memberikan komentar disetiap informasi kesehatan yang telah dilihat oleh
63
user. Setelah memasukkan nama, user dapat melihat beranda informasi
kesehatan yang telah diinput oleh admin.
3. Antarmuka Beranda
Adapun antarmuka beranda adalah sebagai berikut:
Gambar 4.20 Antarmuka Beranda
Pada gambar 4.20 diatas merupakan tampilan program beranda
informasi kesehatan, user dapat melihat daftar informasi kesehatan dan
user dapat melihat salah satu informasi kesehatan yang sedang diinginkan
tentunya dengan cara yang mudah hanya cukup user tersebut klik
informasi yang diinginkan. Ketika sudah dipilih sesuai keinginan, user
dapat membaca dan memberikan komentar apabila informasi kesehatan
tersebut berguna atau ada kekurangan.
64
4. Antarmuka Informasi Kesehatan
Adapun antarmuka informasi kesehatan adalah sebagai berikut:
Gambar 4.21 Antarmuka Informasi Kesehatan
Pada gambar 4.21 diatas merupakan tampilan informasi kesehatan,
user dapat melihat informasi kesehatan yang telah dipilih. Didalamnya
terdapat button kembali ke beranda, lalu dibawahnya terdapat judul
informasi kesehatan, lalu ada gambar, kemudian dibawah gambar terdapat
informasi kesehatan yang telah dipilih oleh user sebelumnya dan dapat
dibaca oleh user
5. Antarmuka Komentar
Adapun antarmuka komentar adalah sebagai berikut:
65
Gambar 4.22 Antarmuka Komentar
Pada gambar 4.22 diatas merupakan tampilan program informasi kesehatan
beserta fitur komentar, yang dimana user dapat memberikan komentar terkait
informasi kesehatan yang telah dibaca. Didalamnya terdapat nama user yang
sebelumnya user sudah memasukkan nama sebagai tanda pengenal ketika ingin
memberikan komentar, dan hasilnya terdapat pada gambar diatas. Fitur
komentar juga akan berguna untuk user ketika telah membacanya dan
memberikan aspirasi supaya informasi kesehatan yang sebelumnya kurang
baik dapat diperbaiki oleh pengelola aplikasi tersebut.
66
4.5 Hasil Pengujian
Pengujian sistem merupakan proses pengeksekusian sistem perangkat lunak
untuk menentukan apakah sistem tersebut cocok dengan spesifikasi sistem dan
berjalan di lingkungan yang diinginkan. Pengujian sistem sering diasosiasikan
dengan pencarian bug, ketidaksempurnaan program, kesalahan pada program
yang menyebabkan kegagalan pada eksekusi sistem perangkat lunak.
Pengujian dilakukan dengan menguji setiap proses dan kemungkinan
kesalahan yang terjadi untuk setiap proses. Adapun pengujian sistem yang
digunakan adalah Blackbox atau yang biasa disebut dengan pengujian
struktural melibatkan pengetahuan teknis terperinci. Adapun hasil dari
pengujian pada sistem ini adalah sebagai berikut:
1. Pengujian Dashboard Admin
Adapun pengujian dashboard admin sebagai berikut:
Tabel 4.3 Tabel Pengujian Dashboad Admin
2. Pengujian Notifikasi
Adapun pengujian notifikasi sebagai berikut:
67
Tabel 4.4 Tabel Pengujian Notifikasi
3. Pengujian Memasukkan Data
Adapun pengujian memasukkan data sebagai berikut:
Tabel 4.5 Tabel Pengujian Memasukkan Data
4. Pengujian Beranda
Adapun pengujian beranda sebagai berikut:
Tabel 4.6 Tabel Pengujian Beranda
\\
68
5. Pengujian Komentar
Adapun pengujian komentar sebagai berikut:
Tabel 4.7 Tabel Pengujian Komentar
69
BAB V
PENUTUP
Kesimpulan dan saran dari penelitian skripsi yang berjudul: “Rancang Bangun
Aplikasi Media Promosi Hidup Sehat Berbasis Android” adalah sebagai berikut:
5.1 Kesimpulan
Aplikasi Media Promosi Hidup Sehat Berbasis Android sudah selesai
dirancang dengan perancangan berorientasi objek dan dibangun menggunakan
bahasan pemrograman Java di Android Studi versi 3.3.2. Aplikasi telah menyajikan
data informasi kesehatan yang dapat menjadi masukan kepada Dinas Kesehatan
Kabupaten Sumbawa guna mengembangkan proses penyajian data informasi bagi
masyarakat terkait segala hal yang bertujuan pada peningkatan kualitas kesehatan,
baik itu kesehatan individu maupun masyarakat serta memberikan kemudahan bagi
pengguna untuk mengelola hidup sehat yang tepat.
5.2 Saran
Aplikasi Media Promosi Hidup Sehat Berbasis Android ini sudah tentu masih
jauh dari kata sempurna dan masih memiliki banyak kekurangan. Untuk itu perlu
dilakukan pengembangan dan penyempurnaan aplikasi agar lebih baik. Adapun
saran yang dapat disampaikan mengenai Aplikasi Media Promosi Hidup Sehat
Berbasis Android ini adalah sebagai berikut:
1. Fitur dari aplikasi dapat ditambahkan, seperti informasi yang disajikan,
kurangnya penggunaan animasi dan button-button pembantu lainnya.
Diharapkan kedepannya untuk ditambahkan fitur-fitur tersebut agar
70
aplikasi semakin nyaman digunakan.
2. Aplikasi secara regulasi/kebijakan diterapkan oleh Dinas Kesehatan
Kabupaten Sumbawa dengan implementasi pada hosting dan upload ke
playstore agar memudahkan admin serta user mendapatkan jangkauan yang
lebih luas dalam mengoperasikan aplikasi tersebut.
Demikian saran yang dapat penulis berikan, semoga saran tersebut dapat
dijadikan sebagai bahan masukan yang bermanfaat bagi penulis khususnya dan
pengembangan pada umumnya.
71
DAFTAR PUSTAKA
Amin, Muhammad. 2016. “Analisis Penjualan Komputer Pada Putra Jawa
Komputer Berbasis Web”. Jurnal Tecnologia. Vol 7 No.4 Hal. 253.
Tanggal Akses: 2 Maret 2019.
Astari, Rita. “Rancang Bangun Pengelolaan Hidup Sehat Berbasis Android.”
Skripsi, Fakultas Sains dan Teknologi (2018).
Beck, Mary E. 2011. Ilmu Gizi dan Diet: Hubungannya Dengan Penyakit
-penyakit Untuk Perawat dan Dokter. Yogyakarta: Andi Yogyakarta.
Berita Satu. 2013. Survei Kesehatan AIA: Pola Hidup Masyarakat Indonesia
Terburuk di Asia Pasifik. https://www.beritasatu.com/asuransi/1564.
19 Desember 2013.
Buana, I Komang Setia. 2014. “Jago Pemograman PHP”. Jakarta: Dunia
Komputer.
Budiman, Agustiar. 2012. Pengujian Perangkat Lunak dengan Metode Black Box
Pada Proses Pra Registrasi User Via Website. Makalah, halaman: 4.
Gitosudarmo, Indiryo. 2014. Manajemen Pemasaran. Cetakan ketiga, Edisi kedua.
Yogyakarta: BPEE.
Janalta Interactive Inc. 2013. Technopedia. Diakses pada tanggal 2 Maret 2019,
from Technopedia:
http://www.techopedia.com/definition/2953/mobileapplication-mobile
-app.
Ladjamudin, Al-Bahra Bin. 2013. Analisis dan Desain Sistem Informasi.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Lestariningsih, Endang., Ardhianto, Eka & Handoko, W. 2015. “Rancang
Bangun E-Office Administrasi Surat di Baigian Humas Universitas
Stikubank Semarang”. Jurnal Dinamika Informatika. Vol. 7 No. 2 hal.
103. Tanggal Akses: 2 Maret 2019.
72
Lexy, J Moleong. 2008. Metodologi Penelitian Kualitatif, Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Mulyani NS. 2016. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi
Manajemen Keuangan Daerah: Notasi Pemodelan Unified Modeling
Language(UML), Bandung: ABDI SISTEMATIKA.
Safaat, H. Nazruddin. 2012 (Edisi Revisi). Pemograman Aplikasi Mobile
Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung
Notoatmodjo, S. 2014. Ilmu Perilaku Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.
Nripin, B., & Bhat, A. 2013. Development of Hybrid Applications. Diakses pada
15 Maret, 2019, from Mindteck: http://www.mindteck.com/pdf/Development%20of%20Hybrid%20Applic
ations%20with%20HTML5.pdf.
Nugroho, Bunafit. 2013. Dasar Pemograman Web PHP– MySQL dengan
Dreamweaver. Yogyakarta: Gava Media.
Pressman, Roger S. 2005. Software engineering: a practitioner's approach. New
York: McGraw-Hill Higher Education.
Pressman, Roger S. 2010, Software Engineering: a practitioner’s approach,
McGraw-Hill, New York, 68.
Profil Kesehatan Kabupaten Sumbawa Tahun 2016. 2017. Sumbawa:
Dinas Kesehatan
Rachmawati, Ayu Pramita. “Aplikasi Pengatur Pola Hidup Sehat Berbasis
Android.” Skripsi, Fakultas Teknologi Industri (2012).
Lupiyoadi, Rambat, dan A. Hamdanu.2006. Manajemen Pemasaran Jasa. Edisi
Kedua. Jakarta: Salemba Empat.
Riyanto, Bambang. 2010. Dasar-Dasar Pembelanjaan Perusahaan, ed. 4, BPFE:
Yogyakarta.
Rosa, dan M. Shalahuddin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat
Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Informatika: Bandung.
Rosa dan Shalahuddin, M. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur
Dan Berorientasi Objek. Informatika: Bandung.
73
Rosa, dan M. Shalahuddin. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Struktur dan
Berorientasi Objek. Informatika: Bandung.
Sadiman, Arief. 2002. Media Pembelajaran dan Proses Belajar Mengajar,
Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya, Jakarta: Raja Grafindo
Persada.
Santoso S. 2012. Kesehatan dan Gizi. Jakarta: Rineka Cipta: 2009.
Sembiring, Sandro. 2013. “Perancangan Aplikasi Steganografi Untuk
menyisipkan Pesan Text Pada Gambar Dengan Metode End of File”.
Jurnal Pelita Informatika Budi Darma. Vol. 4 No.2 Hal. 46. Tanggal
Akses: 2 Maret 2019.
Sistaningrum, Widyanintyas. 2002. Manajemen Penjualan Produk. Jakarta:
Kanisius.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, kualitatif,
dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sujadi, Harun. 2015. “Sistem Pakar Penyakit Dengan Gejala Demam.
Menggunakan Perangkat Mobile Berbasis Android”. Jurnal J-Ensitec. Vol.
1 No.12 Hlm. 41.
Sukarsih, Karti Hari. 2002. Media Pembelajaran dan Jenis-jenis Media
Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Supardi, Ir. Yuniar. 2017. Koleksi Program Tugas Akhir dan Skripsi dengan
Android. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Sutarman. 2012. Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Sutirman, 2013. Media & Model-model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Turban, E. 2012. Electronic Commerce 2012. Pearson 7th-Global Edition.
74
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1
Dokumentasi pada saat kunjungan ke Dinas Komunikasi, Informatika dan
Statistik Kabupaten Sumbawa.
75
Lampiran 2
Surat Keterangan Bebas Administrasi Keuangan.
76
Lampiran 3
Surat Rekomendasi Penelitian dari Badan Kesatuan Bangsa dan Politik Dalam
Negeri Kabupaten Sumbawa.
77
Lampiran 4
Lampiran Wawancara dengan Kepala Seksi Promosi dan Pemberdayaan
Masyarakat Dinas Kesehatan Kabupaten Sumbawa.
78
Lampiran 5
Dokumentasi Presentasi dan Penyerahan Aplikasi Hasil Penelitian di Dinas
Komunikasi, Informatika, dan Statistik Kabupaten Sumbawa.
79
Lampiran 6
Sertifikat Workshop Sinergi 2019: Strategy of Startup in Industry 4.0.
80
Lampiran 7
Berita Acara Bimbingan Skripsi.
81
82
83
Lampiran 8
Media cetak brosur dengan judul Kita Bisa Lebih Berprestasi Tanpa Anemia dari
Dinas Kesehatan Kabupaten Sumbawa.
84
Lampiran 9
Source-code MyRecyclerAdapter pada aplikasi Android.
package com.fahmyuliono.bismillah;
import android.content.Context;
import android.view.LayoutInflater;
import android.view.View;
import android.view.ViewGroup;
import android.widget.TextView;
import androidx.annotation.NonNull;
import androidx.recyclerview.widget.RecyclerView;
import java.util.List;
import java.util.Map;
public class MyRecyclerAdapter extends
RecyclerView.Adapter<MyRecyclerAdapter.VHolder> {
private List<Map<String,Object>> mapList;
private LayoutInflater inflater;
private KetikaBeritaDiKlick ketikaBeritaDiKlick;
private String maka;
private StringBuilder stringBuilder;
MyRecyclerAdapter(Context context, List<Map<String, Object>>
list){
this.inflater = LayoutInflater.from(context);
this.mapList = list;
}
@NonNull
@Override
public VHolder onCreateViewHolder(@NonNull ViewGroup parent,
int viewType) {
return new
VHolder(inflater.inflate(R.layout.layout_holder_activity1,
parent,false));
}
@Override
public void onViewAttachedToWindow(@NonNull VHolder holder) {
super.onViewAttachedToWindow(holder);
}
@Override
public void onBindViewHolder(@NonNull final VHolder holder,
final int position) {
Map<String,Object> terima = mapList.get(position);
holder.judulnya.setText(String.valueOf(terima.get("judul")));
85
holder.isinya.setText(String.valueOf(terima.get("isi")));
char logo = String.valueOf(terima.get("judul")).charAt(0);
holder.logonya.setText(String.valueOf(logo));
}
@Override
public void onDetachedFromRecyclerView(@NonNull RecyclerView
recyclerView) {
super.onDetachedFromRecyclerView(recyclerView);
maka = "";
stringBuilder.setLength(0);
}
@Override
public int getItemCount() {
return mapList.size();
}
class VHolder extends RecyclerView.ViewHolder implements
View.OnClickListener{
private TextView judulnya;
private TextView isinya;
private TextView logonya;
VHolder(@NonNull View itemView) {
super(itemView);
judulnya = itemView.findViewById(R.id.judul);
isinya = itemView.findViewById(R.id.isi);
logonya = itemView.findViewById(R.id.logonya);
itemView.setOnClickListener(this);
}
@Override
public void onClick(View v) {
ketikaBeritaDiKlick.maka(v,getAdapterPosition());
}
}
public Map<String, Object> getId(int pos){
return mapList.get(pos);
}
void setKetikaBeritaDiKlick(KetikaBeritaDiKlick
ketikaBeritaDiKlick) {
this.ketikaBeritaDiKlick = ketikaBeritaDiKlick;
}
interface KetikaBeritaDiKlick{
void maka(View view,int posisi);
}
}
86
RIWAYAT HIDUP
Fahmi Yuliono dilahirkan di Tangerang, Provinsi
Banten pada tanggal 26 Juli 1997. Anak pertama dari dua
bersaudara ini terlahir dari pasangan Bapak Mistam dan
Ibu Maria Ulfah. Tamat SD tahun 2009 di SDN
Panunggangan 1, tamat SMP tahun 2012 di SMPN 13
Tangerang, dan menamatkan Sekolah Menengah
Kejuruan di SMK Prudent School tahun 2015.
Pendidikan berikutnya ia tempuh di Universitas
Teknologi Sumbawa, di Program Studi Informatika,
Fakultas Teknik, dan menyelesaikannya pada tahun 2019
dengan beasiswa.
Semasa kanak-kanak hingga mahasiswa aktif dalam berbagai organisasi. Pada
tingkat SD di organisasi Pramuka, tingkat SMP di organisasi Futsal, dan di tingkat
SMK di organisasi Rohis. Semasa kuliah aktif diberbagai kepanitiaan, organisasi
seperti Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Teknologi Informatika (BEM FTI),
dan asisten dosen atas nama Ibu Shinta Esabella, M.TI.