Publikasi_07.12.2284
-
Upload
joojo-linux -
Category
Documents
-
view
16 -
download
0
Transcript of Publikasi_07.12.2284
-
PERANCANGAN ANIMASI PROMOSI IKLAN SMP NEGERI 1 CURUP UTARA
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Widiyantara Putra 07.12.2284
Kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
YOGYAKARTA 2011
-
PERANCANGAN ANIMASI PROMOSI IKLAN
SMP NEGERI 1 CURUP UTARA
Widiyantara Putra
JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Multimedia technology in the field of animated 2 dimensional (2D) is one
appropriate way to accelerate and facilitate the delivery of information in the form of a
visual or audiovisual.
In writing this in the mean to explain about the making of the object which is then
made into an animation and to form a " Design Animation Commercials SMP N 1 North
Curup " for making this ad in need some real object which will in combination with 2-
dimensional animation.
Animated ads are an example of a simple animated ad that will be designed as
attractive as possible. In the implementation using the software Macromedia Flash 8 Pro,
Adobe after Effects CS 3 and Adobe premiere pro. the making of this ad can be useful as
a means of publication for SMP N 1 North Curup
Keyword : Design Animation Commercials SMP N 1 North Curup
-
1. Pendahuluan
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dari tahun ke tahun semakin pesat.
Dengan perkembangan ilmu teknologi ini membantu manusia memasuki era global yang
tak terbatas dengan berbagai macam bidang teknologi. Teknologi juga memiliki peran
besar terhadap perkembangan ilmu pengetahuan pada sekolah-sekolah. Salah satu
teknologi yang memberikan informasi dan sangat marak sekali digunakan khalayak
umum adalah teknologi multimedia di bidang animasi 2 dimensi (2D).
Teknologi multimedia di bidang animasi 2 dimensi (2D) merupakan salah satu cara
yang tepat untuk mempercepat dan mempermudah suatu penyampaian suatu informasi
dalam bentuk visual maupun audiovisual. Aplikasi berbasis multimedia telah mengubah
cara manusia berinteraksi dengan komputer yaitu melalui media gambar, teks, audio
(suara), animasi, dan video yang saling berinteraksi dan berintegrasi satu sama lain
kemudian membentuk sebuah informasi.
Perkembangan teknologi yang semakin pesat SMPN 1 Curup Utara mengalami
kesulitan dalam mempublikasikan sekolah tersebut yang selama ini hanya menggunakan
brosur sebagai sarana publikasi. Karena hanya dengan menggunakan brosur sebagai
sarana publikasi belum maksimal dan belum tepat sasaran, maka peneliti menyarankan
untuk membuatkan sebuah animasi promosi iklan sekolah 2 dimensi sebagai sarana
untuk mempublikasikan sekolah. Agar pempublikasian lebih menarik dan dapat tepat
sasaran dalam memberikan informasi kepada calon siswa, wali murid dan para tamu
undangan sekolah.
2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka
Penulis melakukan tijauan pustaka pada sebuah skipsi dengan Judul
Perancangan Iklan Televisi Sebagai Media Promosi Pada SMK N 3 Kasihan Bantul
(SMSR YOGYAKARTA ), yang ditulis oleh Nia Dwi Susilawati, Nim 06.12.1745
mahasiswa dari STMIK AMIKOM YOGYAKARTA.
Tulisan pada skripsi tersebut secara keseluruhan membahas tentang proses
merancang iklan, dan iklan tersebut digunakan sebagai media promosi Sekolah.
Perbedaan tulisan skripsi ini dari tinjauan pustaka adalah cara penyampaian informasi
yang tidak menggunakan karakter tokoh pada pembuatan iklan. Software Utama yang
digunakan adalah After Effect 0.7. Sedangkan penulis menggunakan karakter tokoh dan
denah sekolah dalam pembuatan . Software utama yang digunakan adalah Macromedia
flash 8.
Kesamaan dari tinjauan pustaka dengan yang dibuat penulis adalah tampilan iklan
berupa animasi 2 dimensi dan beberapa daftar pustaka yang digunakan. Dari tinjauan
-
pustaka penulis membedakan cara pembuatan dan penyampaian informasi agar dapat
menjadi lebih menarik dan mempunyai daya tarik.
2.2 Konsep Dasar Multimedia Dan Animasi
2.2.1 Pengertian Multimedia
Menurut Rosch ( M.Suyanto,2005 h.20 - 21 ).1
Definisi yang lain dari multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan nafigasi,
berinteraksi, berekreasi, dan berkomunikasi.
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996)...
Multimedia berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat
lunak, dan alat-alat lain guna mendukung proses informasi. Jika dipersempit lagi yaitu:
sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi untuk
menyampaikan informasi yang menggunakan komputer sebagai alat bantunya yang
dalam penyampaiannya berupa kombinasi teks, gambar, animasi, suara dan video.
2.2.2 Objek Objek Multimedia
Definisi multimedia menekankan pentingnya peran yang dimainkan link dalam
menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi terhadap
enam jenis objek yaitu: teks, grafik, suara, video animasi dan software.
2.2.3 Sejarah Animasi
Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga
menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit. Karena
wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan
ilustrasi musik.Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu
teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian
gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah
gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang
banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu detik, kita membutuhkan
sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satujam
bahkan lebih.
Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D).
Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D
bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena
menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek pencahayaan, air dan api, dan
sebagainya. Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah
-
Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenal Mickey Mouse, Donald
Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya.
2.2.4 Pengertian Animasi
(menurut Ibiz Fernandes," Macromedia Flash " 2002 ) Animasi adalah sebuah
proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk
mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah
menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa
bergerak sendiri.2
Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk
pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi
tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk
pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam
sebuah animasi.
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk
animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan
lain sebagainya.
2.2.5 Jenis jenis Animasi
2.2.5.1 Aniamsi Dwi-Matra 2.2.5.2 Animasi tri-matra
2.3 Pengertian Periklanan
Periklanan adalah penggunaan media bayaran oleh pihak penjual untuk
mengkomunikasikan informasi persuasif tentang produk ( ide, barang, jasa ) ataupun
organisasi sebagai alat promosi yang kuat ( Suyanto. M, 2005 )3
Periklanan didefinisikan oleh Ralph S.Alexander ( 1995 ) : advertaising as any paid form
of non personal presentation and promotion of ideas, goods, or service by an identifed
sponsor. Iklan merupakan setiap bentuk penyajian non personal dan promosi, ide,
barang atau jasa yang dibayar oleh sponsor yang telah diidentifikasi.Bermacam-
macamnya tujuan dari sebuah iklan yang dibuat oleh sebuah perusahaan maka
berdampak pada berbedanya jenis-jenis dari sebuah iklan.
.
Iklan yang sering muncul diberbagai media dan umumnya dibuat oleh
perusahaan periklanan adalah sebagai berikut : 2.3.1. Iklan Komersial
-
Iklan komersial adalah iklan yang bertujuan untuk mendukung kampanye pemasaran suatu produk
atau jasa. Iklan komersial ini sendiri terbagi menjadi beberapa macam, diantaranya iklan Strategis
yaitu digunakan untuk membangun merek.
2.3.2 IklanTaktis
Memiliki tujuan yang mendesak. Iklan ini dirancang untuk mendorong konsumen agar
segera melakukan kontak dengan merek tertentu. Pada umumnya iklan ini memberikan penawaran
khusus jangka pendek yang memacu konsumen memberikan respon pada hari yang sama.
2.3.3. Iklan Corporate
Iklan yang bertujuan membangun citra suatu perusahaan yang pada akhirnya
diharapkan juga membangun citra positif produk-produk atau jasa yang diproduksi oleh
perusahaan tersebut
2.4.1 Tahap Praproduksi
Tahap Praproduksi adalah tahap dimana kita mengerjakan semua pekerjaan dan
aktivitas sebelum iklan televisi diproduksi secara nyata. Pemesan iklan televisi dapat
menghemat biaya dengan menyusun perencanaan yang baik sebelum memproduksi
iklan. Pertama-tama yang harus dipikirkan produser pada tahap praproduksi adalah :
1. Mendefenisikan Masalah
2. Idea
3. Tema
4. Menulis Naskah
5. Logline
6. Sinopsis
7. Diagram Adegan
8. Storyboard
2.4.2 Tahap Produksi
Tahap Produksi adalah periode selama iklan televisi diproduksi secara
komersial.Tahap ini meliputi :
1. Pembuatan karakter animasi
2. Perekaman suara
3. Pewarnaan Karakter
4. Pencahayaan
2.4.3 Tahap Pasca Produksi
1. Pengeditan
2. Pemberian efek-efek spesial
3. Pemberian efek suara
-
4. Pencampuran audio dan video
5. Rendering
6. Penyerahan atau penyiaran (untuk iklan TV)
2.5 Perangkat Lunak
Sofware-sofware yang digunakan dalam membuat suatu project dalam skripsi
kali ini khususnya pada proses pembuatan ANIMASI PROMOSI IKLAN SMP N 1 CURUP
UTARA adalah :
2.5.1 Macromedia Flash 8 Pro 2.5.2 Adobe After Effects CS 3 2.5.3 Adobe Premiere Pro
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1. Tinjauan Umum 3.1.1 Latar Belakang SMP N 1 Curup Utara
SMP N 1 CURUP UTARA berdiri sekitar tahun 1981 yang beralamatkan di Jalan
Perbo Curup. Merupakan SMP Negeri ke empat yang berdiri di Kota Curup Kabupaten
Rejang Lebong. Maka pada saat itu SMP N 1 Curup Utara bernama SMP N 4 CURUP
dengan Kepala Sekolah pertama adalah Bapak Aziz Harahap.BA. dengan kondisi
sekolah yang seadanya dan merupakan sekolah yang belum banyak peminatnya.
Tahun 2008 adanya pemekaran wilayah kecamatan di Kabupaten Rejang Lebong.
Karena letak geografisnya terdapat pada Kecamatan Curup bagian Utara maka berganti
nama menjadi SMP N 1 Curup Utara dan yang menjabat sebagai Kepala Sekolah pada
saat itu adalah bapak Rizkan Effendi S.Pd.
Visi, Misi Dan Tujuan
3.2.1 Visi
Visi SMP Negeri 1 Curup Utara adalah Unggul Dalam Prestasi Berdasarkan
Imtaq, Iptek dan Berbudaya.
3.2.2 Misi
1. Peningkatan, penghayatan, dan pengamalan ajaran agama.
2. Penerapan manajemen partisipatif.
3. Pemenuhan sarana dan prasarana yang memadai.
3.2.3 Tujuan
1. Meningkatkan penghayatan dan pengamalan ajaran agama.
2. Terwujudnya kepemimpinan partisipasi yang kondusif.
3. Terpenuhinya sarana dan prasarana yang memadai .
3.2.4 Struktur Organisasi 3.3 Pra Produksi
3.3.1 Mendefenisikan Masalah
-
SMPN 1 Curup Utara mengalami kesulitan dalam mempublikasikan sekolah
tersebut yang selama ini hanya menggunakan brosur dan power point sebagai sarana
publikasi. Keberadan dari SMP N 1 Curup Utara yang terletak di pinggiran kota,sehinnga
kurangnya minat dan animo masyarkat terhadap sekolah ini. Karena hanya dengan
menggunakan brosur dan power point sebagai sarana publikasi belum maksimal dan
belum tepat sasaran, maka peneliti menyarankan untuk membuatkan sebuah animasi
promosi iklan sekolah 2 dimensi sebagai
sarana untuk mempublikasikan sekolah.
3.3.2 Ide Cerita
a. Memperkenalkan SMP N 1 Curup Utara, dengan menggunakan karakter
2 dimensi.
b. Fasilitas dari SMP N 1 Curup Utara menggunakan gabungan dari
karakter 2 dimensi dan video visual nyata.
3.3.3 Tema
Tema dari iklan animasi ini adalah Mencari Sekolah .
3.3.4 Logline Logline dari cerita iklan Animasi ini adalah Bagaimana jika seorang anak yang setelah
lulus SD ingin melanjutkan sekolah dan kemudian kebingungan menentukan sekolah
yang akan dituju .
3.3.5 Sinopsis
Untuk mengembangkan cerita ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab, yaitu :
1. Siapakah tokoh utamanya ?
Jawab : Jonny
2. Apa yang di inginkan tokoh utama ?
Jawab : ingin mencari sekolah
3. Apa yang menghalangi tokoh utama mendapatkan yang dinginkannya ?
Jawab : Banyaknya sekolah dan sulit untuk menentukan pilihan yang tepat.
4. Bagaimana tokoh utama berhasil mencapai apa yang di cita citakannya ?
Jawab : berpikir dan menentukan sekolah yang tepat.
5. Apa yang ingin anda sampaikan dalam mengakhiri cerita seperti ini ?
Jawab : Tetap optimis dalam menentukan pilihan, bersabar dan bepikir positif
untuk menentukan jalan keluar dalam menghadapi masalah. Memilih
yang terbaik dari banyak pilihan.
6. Bagaimana anda mengisahkan cerita anda ?
-
Jawab : Dengan cara tanpa sudut pandang orang ketiga, tanpa cerita flashback,
dengan kekuatan musik yang digunakan untuk menekankan tema,
adegan dan pola.
7. Bagaimana tokoh utama mengalami perubahan dalam cerita ini ?
Jawab : jonny yang sebelumnya masih bingung untuk menentukan sekolah,
karena diberikan hak oleh orang tuanya untuk memilih sekolah sendiri.
Sedangkan teman temannya telah menentukan sekolah yang dipilih
oleh orang tuanya akhirnya menemukan pilihan sekolah yang tepat dan
mendaftar di SMP N 1 Curup Utara.
3.3.6 Diagram Scene ( Adegan )
Gambar 3.2 Diagram Scene 3.3.7 Naskah
Memakai konsep karakter animasi 2 dimensi. Konsep ini dipakai karena diharapkan
mampu menarik minat siapa saja yang melihatnya, terutama para calon siswa.
Frame 01 : FADE IN Gambar suasana dijalan pinggiran kota
Audio : musik
Frame 02 : LS. Tampak pria berdiri di jalan pinggiran kota.
Audio : musik
Frame 03 : LS. Setelah beberapa detik pria tersebut berjalan.
Audio : musik
Frame 04 : LS. Beberapa saat kemudian pria tersebut berhenti pada rambu di
perempatan dengan tulisan SEKOLAH A, SMP N 1 C U, SEKOLAH B,
SEKOLAH C.
-
Audio : musik
Frame 05 : LS.Pria ini seperti kebingungan memilih arah jalan( sekolah ).
Audio : musik
Frame 06 : LS.Setelah beberapa detik pria ini menemukan jalan yang dipilihnya.
Audio : Musik
Frame 07 : FADE IN. Gedung SMP N 1 CURUP UTARA .
Audio : Musik
Frame 08 : Title text visi misi sekolah SMP N 1 CURUP UTARA
Audio : Musik, VO
Frame 09 : Kegiatan belajar mengajar.
Audio : Musik
Frame 10 : Gambar Lab IPA SMP N 1 Curup Utara
Audio : Musik. VO
Frame 11 : Gambar Lab komputer SMP N 1 Curup Utara.CUT TO.
Audio : Musik, VO
Frame 12 : SLIDE. LS. pria berbicara.
Audio : VO.
Frame 13 : SMP N 1 CURUP UTARA, logo, tulisan alamat.FADE OUT.
Audio : Musik
3.3.8 Storyboard Setelah membuat naskah, hal terpenting lainnya adalah Storyboard. Naskah
merupakan kata-katanya (cerita) dan storyboard merupakan rancangan visualnya.
Tabel 3. 1 Storyboard
Frame : 01 FADE IN Gambar suasana dijalan pinggiran kota CUT TO
Audio : SFX :
FRAME : 02 LS. Tampak pria berdiri di jalan pinggiran kota.
Audio : Musik SFX :
-
FRAME : 03 LS. Setelah beberapa detik pria tersebut berjalan.
Audio : musik VO : bingung ni cari sekolah banyak banget pilihannya
FRAME : 04 LS. Beberapa saat kemudian pria tersebut berhenti pada rambu di perempatan dengan tulisan sekolah A, SMP N 1 C U, SEKOLAH B, SEKOLAH C.
Audio : musik SFX :
FRAME : 05 LS. Pria ini seperti kebingungan memilih arah jalan.
Audio : SFX : VO :
FRAME : 06 LS. Setelah beberapa detik pria ini menemukan jalan yang dipilihnya.
Audio : Musik VO : SMP N 1 Curup Utara disini bagaimana yah lihat ah..
FRAME: 07 FADE IN. LS.Gedung SMP N 1 CURUP UTARA .
Audio : musik SFX :
FRAME: 08 Title text visi misi sekolah dengan background gedung SMP N 1 CURUP UTARA
Audio : musik SFX : VO : visi dan misi unggul dalam berprestsi berdasarkan Imtak, iptek dan berbudaya.
-
FRAME : 09 Kegiatan belajar mengajar.
UNGGUL DALAM BERPRESTSI BERDASARKAN IMTAK, IPTEK
DAN BERBUDAYA.
Audio : Musik SFX :
FRAME : 10 Gambar Lab IPA SMP N 1 Curup Utara
Audio : musik SFX : VO : Lab IPA
FRAME : 11 Gambar Lab komputer SMP N 1 Curup Utara. CUT TO.
Audio : Musik SFX : VO : Lab komputer
FRAME : 12 SLIDE. LS. pria berbicara.
Audio : Musik VO : SMP N 1 Curup utara emang keren.
FRAME : 13 SMP N 1 CURUP UTARA, logo, tulisan alamat.FADE OUT.
Audio : Musik
3.4 Analisis
3.4.1 Analisis Kebutuhan Hardware
3.4.2 Analisis Kebutuhan Software
Analisis Kebutuhan Brainware
3.4.4 Uji Pemakain
Iklan ini di uji secara langsung kepada pihak sekolah dan orang orang yang
dipercaya dapat memberikan penilain terhadap iklan ini. Jumlah responden dalam uji
-
pemakain ini adalah sebanyak 10 orang dan untuk mengetahui pendapat dari responden
mengenai iklan ini dibutuhkan questioner
Tabel 3.4 Quesioner Uji Pemakaian
No Pertanyaan Presentasi Jawaban
Responden YA TIDAK 1.
2.
3.
4.
5.
6.
Apakah Kualitas dan animasi sudah cukup baik ? Apakah informasi yang disampaikan sudah jelas ? Apakah penggunaan tokoh atau karakter dalam iklan ini dapat menjadi daya tarik tersendiri ? Apakah suara atau narasi sudah cukup jelas di dengar dan di pahami ? Apakah iklan ini cukup membantu sebagai sarana publikasi ? Apakah pesan yang disampaikan dalam iklan ini
mudah dipahami ?
Pengujian ini di buat untuk mengetahui layak atau tidaknya iklan ini digunakan
sebagai sarana publikasi.
4. PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI
4.1 Tahap Produksi
Tahap Produksi adalah periode selama iklan televisi diproduksi secara
komersial.Tahap ini meliputi :
4.1.1 Standard Character
-
Karakter dari iklan ini adalah seorang pria, mengambil bentuk tubuh anak anak
yang berumur 11 tahun. Dalam iklan ini krakter memakai pakaian rapi dan bertopi,
Menggunakan kaca mata. 4.1.2 Pewarnaan
Pewarnaan dapat dilakukan dengan analog dan dilakukan secara digital
menggunakan software komputer.dalam iklan ini pewarnaan dilakukan dengan software
Macromedia Flash Pro.
4.1.3 Perekaman Suara
Perekaman suara dilakukan untuk mengisi suara dan menentukan durasi. Untuk
merekam suara dapat dilakukan dengan menggunakan Edit Waveform View.
4.1.3.1 Mengurangi Noise
Noise adalah gangguan suara-suara yang muncul dari luar yang tidak diharapkan
pada saat proses merekam suara, misalnya suara kipas angin atau AC. Adapun langkah-
langkah mengurangi noise adalah sebagai berikut:
4.1.3.2 Menambah/Mengurangi Volume 4.1.3.3 Menambah Efek Suara 4.2 Tahap Pasca Produksi
Tahap pasca produksi meliputi pengeditan, pemberian sound efek dan efek spesial. Pengeditan 4.2.2 Pemberian Background
Foreground (latar depan) Karakter (hasil Penggabungan)
Gambar 4.13 Background
4.2.3 Penganimasian Sederhana 4.2.4 Pencampuran audio dan video Rendering
-
Pencampuran video dan audio dilakukan pada software Adobe Premiere. Adobe
Premiere mempunyai peranan yang sangat besar pada tahap ini, mulai dari proses
import, pengaturan antar cut, hingga sinkronisasi antar elemen.
File diimport ke jendela project melalui File importmultiple files untuk import
beberapa sekaligus. Tiap jenis file akan memiliki warna yang berlainan untuk
membedakan fungsinya masing-masing.
4. 3 Hasil Akhir Desain
Hasil akhir desain disesuaikan dengan storyboard yang telah ditentukan oleh
tahap praproduksi.Suatu media iklan yang baik harus memiliki tampilan yang menarik
dan isi yang mudah dimengerti.
-
Gambar 4.26 Hasil Akhir Desain
-
4.4 Hasil Uji Pemakain.
Kuisioner ini digunakan untuk apakah iklan ini sudah mencapai tujuannya apa
belum. Dalam kuesioner ini terdiri dari 6 pertanyaan yang kemudian kesimpulan dari
setiap pertanyaan dihitung dalam bentuk presentase. Dari pertanyaan pertanyaan yang
diberikan dapat diambil kesimpulan dari setiap jawabannya.
Tabel 4.1 Hasil Quesioner Uji Pemakaian
No Pertanyaan Presentasi Jawaban Responden
YA TIDAK 1.
2.
3.
4.
5.
6.
Apakah Kualitas dan animasi sudah cukup baik ? Apakah informasi yang disampaikan sudah jelas ? Apakah penggunaan tokoh atau karakter dalam iklan ini dapat menjadi daya tarik tersendiri ? Apakah suara atau narasi sudah cukup jelas di dengar dan di pahami ? Apakah iklan ini cukup membantu sebagai sarana publikasi ? Apakah pesan yang disampaikan dalam iklan ini
mudah dipahami ?
70 %
60 %
70 %
60 %
60 %
70 %
30 %
40 %
30 %
40 %
40 %
30 %
Hasil dari ujian pemakaian ini menunjukkan bahwa iklan ini layak digunakan
sebagai sarana publikasih SMP N 1 CURUP UTARA. Hal ini juga membantu pihak
sekolah dalam menyampaikan informasi tentang sekolah. Dari penyebaran angket yang
terdiri dari 10 orang dan pertanyaan yang di ajukan kepada responden 6 pertanyaan
yang terdiri dari :
-
4.5 Metode Penggunaan Iklan
Iklan ini dibuat dalam beberapa durasi yang terdiri dari iklan dengan durasi 120
detik dan durasi 30 detik. Masing masing iklan akan ditayangkan pada media yang
berbeda.
Iklan dengan durasi 120 detik akan ditayangkan dalam kegiatan yang di ikuti sekolah atau
kegiatan yang di selenggarakan oleh sekolah sebagai media penyuluhan dan pengenalan sekolah
kepada siswa baru dan para calon siswa.
Iklan dengan durasi 30 detik direncanakan untuk ditayangkan pada televisi lokal. Masing
masing iklan tersebut akan ditayangkan pada acara acara keluarga televisi lokal
direkomendasikan untuk menayangkan iklan terus menerus setipahari pada acara acara tersebut
sesuai dengan dana atau kemampuan sekolah.
5. PENUTUP
5.1 KESIMPULAN
Dari hasil penelitian ini dapat diambil kesimpulan yaitu :
1. Untuk meningkatkan Citra serta publikasih SMP N 1 Curup Utara pada
masyarakat luas iklan animasi ini digunakan pada event event yang di ikuti
oleh sekolah dan yang diselenggarakan sekolah, juga akan ditayangkan
secara berulang- ulang pada televisi lokal sehingga image sekolah semakin
tertanam di masyarakat dan antusias masyarakat akan semakin meningkat
untuk mengenal SMP N 1 Curup Utara lebih jauh.
2. Dari hasil uji kelayakan menggunakan metode quisioner yang terdiri dari 10
responden dan 6 pertanyaan, sebagian besar responden yang menyatakan
setuju lebih banyak, jadi iklan ini dinyatakan layak untuk digunakan sebagai
sarana Publikasi.
DAFTAR PUSTAKA
Suyanto.M , Multimedia Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing
-
Andi Yogyakarta, 2005 hal, 20-21.
Suyanto,M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia umtuk Pemasaran.
Andi Offset. Yogyakarta.
Suyanto,M. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia.
Andi offset. Yogyakarta.
Suyanto,M. dan Yuniawan,A. Merancang Film Kartun Kelas Dunia.
AndiOffset.Yogyakarta.
Suyanto,M. 2006. Strategi Perancangan Iklan Outdoor Kelas Dunia.
Andi Offset.
Ibiz Fernandes from pdf-search-engine.com," Macromedia Flash " 2002
PERANCANGAN ANIMASI PROMOSI IKLANSMP NEGERI 1 CURUP UTARA Pengesahan ABSTRACTPendahuluanLANDASAN TEORI2.1 Tinjauan Pustaka2.2 Konsep Dasar Multimedia Dan Animasi2.2.1 Pengertian Multimedia2.2.2 Objek Objek Multimedia2.2.3 Sejarah Animasi2.2.4 Pengertian Animasi2.2.5 Jenis jenis Animasi2.2.5.1 Aniamsi Dwi-Matra2.2.5.2 Animasi tri-matra
2.3 Pengertian Periklanan2.3.1. Iklan Komersial2.3.2 IklanTaktis2.3.3. Iklan Corporate
2.4 Produksi iklan2.4.1 Tahap Praproduksi2.4.2 Tahap Produksi2.4.3 Tahap Pasca Produksi
2.5 Perangkat Lunak2.5.1 Macromedia Flash 8 Pro2.5.2 Adobe After Effects CS 32.5.3 Adobe Premiere Pro
ANALISIS DAN PERANCANGAN3.1. Tinjauan Umum3.1.1 Latar Belakang SMP N 1 Curup Utara
3.2 Visi, Misi Dan Tujuan3.2.1 Visi3.2.2 Misi3.2.3 Tujuan3.2.4 Struktur Organisasi
3.3 Pra Produksi3.3.1 Mendefenisikan Masalah3.3.2 Ide Cerita3.3.3 Tema3.3.4 Logline3.3.5 Sinopsis3.3.6 Diagram Scene ( Adegan )3.3.7 Naskah3.3.8 Storyboard
3.4 Analisis3.4.1 Analisis Kebutuhan Hardware3.4.2 Analisis Kebutuhan Software3.4.3 Analisis Kebutuhan Brainware3.4.4 Uji Pemakain
PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI4.1 Tahap Produksi4.1.1 Standard Character4.1.2 Pewarnaan4.1.3 Perekaman Suara4.1.3.1 Mengurangi Noise4.1.3.2 Menambah/Mengurangi Volume4.1.3.3 Menambah Efek Suara
4.2 Tahap Pasca Produksi4.2.2 Pemberian Background4.2.3 Penganimasian Sederhana4.2.4 Pencampuran audio dan video Rendering
4. 3 Hasil Akhir Desain4.4 Hasil Uji Pemakain.4.5 Metode Penggunaan Iklan
PENUTUP5.1 KESIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA