Publikasi Skripsi

13
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA KAGANGA REJANG UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DI SD NEGERI 02 CENTRE CURUP BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andang Wijanarko 10.12.5201 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

description

Publikasi Skripsi : Perancangan Media Pembelajaran Aksara Kaganga Rejang di SD NEgeri 02 Center Curup

Transcript of Publikasi Skripsi

  • 1

    PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA KAGANGA REJANG UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DI SD NEGERI 02

    CENTRE CURUP BERBASIS MULTIMEDIA

    NASKAH PUBLIKASI

    diajukan oleh

    Andang Wijanarko

    10.12.5201

    kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

    AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

    2013

  • 2

  • 3

    THE DESIGN OF KAGANGA REJANG SCRIPT AS A LEARNING MEDIA MULTIMEDIA-BASED FOR ELEMENTARY SCHOOL

    AT SDN 02 CENTRE CURUP

    PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA KAGANGA REJANG UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DI SD NEGERI 02 CENTRE CURUP

    BERBASIS MULTIMEDIA

    Andang Wijanarko Tonny Hidayat

    Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta

    ABSTRACT Kaganga Rejang script is one of the cultural heritage Rejang Lebong District. Conservation efforts Kaganga Rejang script has been sought by the government district Rejang Lebong by entering into educational curricula, especially for all the elementary schools in the district Rejang Lebong. Prevalent in the world of education a learning method that uses props learning or often known as learning media. Instructional media is one means to improve the teaching and learning activities. Instructional media Kaganga Rejang script that had been used in elementary school 02 Centre Curup already using computer technology. But still learning method is simpler and less interesting. Because only the Rejang Kaganga learning letters with Microsoft Word and Microsoft Power Point created by the subject teachers. To get a quality application, the authors conducted several methods of data collection. The methods used were interviews, observations, questionnaires and literatur. With the application of multimedia-based learning media is expected to raise the motivation and stimulation of student learning activities , assist the effectiveness of the learning process, draw and direct the attention of the students to concentrate on the content, facilitate the achievement of the aim of understanding and recall of information or given, learning becomes more interesting, bring freshness and new variations for students' learning experiences so that students do not get bored and do not be passive. Keywords : Kaganga Script, Learning Media, Multimedia

  • 1

    1. Pendahuluan

    Aksara Kaganga Rejang merupakan salah satu peninggalan budaya yang tak

    ternilai harganya. Upaya pelestarian aksara Kaganga Rejang ini telah diupayakan oleh

    pemerintah daerah kabupaten Rejang Lebong. Salah satu upayanya adalah

    memasukkan ke dalam kurikulum pendidikan, khususnya untuk semua sekolah dasar di

    kabupaten Rejang Lebong.

    Di dunia pendidikan banyak dijumpai suatu metode pembelajaran yang

    menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering dikenal dengan media

    pembelajaran. Penggunaan media pengajaran visual diharapkan mampu

    membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar siswa, membantu keefektifan

    proses pembelajaran, menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi

    kepada isi pelajaran, memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat

    informasi atau yang diberikan, pembelajaran menjadi lebih menarik, membawa

    kesegaran dan variasi baru bagi pengalaman belajar siswa sehingga siswa tidak bosan

    dan tidak bersikap pasif. Media pembelajaran berbasis multimedia merupakan media

    yang cocok bagi anak-anak dalam mempelajari aksara Kaganga Rejang. Karena

    kecenderungan anak jaman sekarang yang aktif dan hobi melihat kartun dan animasi. Ini

    merupakan solusi jitu sehingga anak-anak lebih bisa menangkap pelajaran yang

    diberikan melalui media pembelajaran ini. Media pembelajaran ini di buat secara menarik

    yang memuat materi secara tekstual, audio dan visual.

    2. Landasan Teori

    2.1 Definisi Multimedia

    Definisi multimedia menurut Hoftstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan

    komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak

    (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai

    melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

    Dalam definisi tersebut terkandung empat komponen multimedia yaitu:

    1. Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat, didengar,

    yang berinteraksi dengan kita.

    2. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.

    3. Harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi

    yang saling berhubungan.

    4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita mengumpulkan, memproses,

    dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita tersendiri.

  • 2

    2.2 Media Pembelajaran

    Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan

    hardware yang dapat digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan isi materi ajar

    dari sumber belajar ke pembelajar dengan metode pembelajaran yang dapat

    memberikan respon balik terhadap pengguna dari apa yang telah diinputkan kepada

    media tersebut. Hardware adalah alat-alat yang dapat mengantar pesan seperti over

    head projector, radio, televisi, dan sebagainya. Sedangkan software adalah isi program

    yang mengandung pesan seperti informasi yang terdapat pada transparansi atau buku

    dan bahan-bahan cetakan lainnya, cerita yang terkandung dalam film atau materi yang

    disuguhkan dalam bentuk bagan, grafik, diagram, dan lain sebagainya. Penggunaan

    media secara kreatif akan memungkinkan audien (siswa) untuk belajar lebih baik dan

    dapat meningkatkan performan mereka sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

    3. Analisis dan Perancangan

    3.1 Analisis Sistem

    Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-

    bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen

    tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka. Analisis sistem

    merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem yang menjadi fondasi

    menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya.

    Tujuan dari analisis sistem ada beberapa hal, yaitu :

    1. Menentukan kelemahan dari proses-proses bisnis pada sistem lama untuk

    bisa menentukan kebutuhan dari sistem baru.

    2. Menentukan tingkat kelayakan kebutuhan sistem baru.

    3.2 Analisis SWOT

    3.2.1 Analisis Kekuatan (Strength)

    Strength atau kekuatan adalah situasi atau kondisi yang merupakan kekuatan

    dari organisasi atau program saat ini. Yang menjadi kekuatan adalah manfaat atau

    kegunaan media dalam proses pembelajaran seperti dapat menimbulkan gairah belajar

    siswa, metode belajar akan lebih bervariasi. Siswa dapat lebih banyak melakukan

    kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain

    seperti mengamati, serta melakukan demonstrasi pada aplikasi.

    3.2.2 Analisis Kelemahan (Weakness)

    Weakness atau kelemahan adalah situasi atau kondisi yang merupakan

    kelemahan strategis yang perlu mendapat perhatian. Kelemahan utama pada sistem

    adalah hanya akan berjalan jika listrik hidup. Jika listrik mati ataupun terjadi kerusakan

  • 3

    pada perangkat untuk menjalankan sistem maka sistem tidak bisa digunakan untuk

    menjadi media pembelajaran.

    3.2.3 Analisis Peluang (Oppertunities)

    Oppertunities atau peluang adalah situasi atau kondisi yang merupakan

    peluang diluar organisasi dan memberikan peluang berkembang bagi organisasi dimasa

    depan. Selain kekuatan dan kelemahan yang dimiliki aplikasi ini, terdapat juga berbagai

    kesempatan dan peluang yang sangat penting dimanfaatkan untuk mencapai sasaran

    atau tujuan yang diinginkan. Peluang-peluang tersebut antara lain :

    1. Memberikan terobosan baru dalam dunia pendidikan khususnya di SDN 02

    Centre Curup dan memperkenalkan kepada para siswa tentang dunia

    informatika melalui perancangan media pembelajaran dengan metode

    interaktif untuk berbasis multimedia.

    2. Dibuatnya aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini bisa meningkatkan

    mutu kualitas pendidikan bagi para siswa di SDN 02 Centre Curup.

    3.2.4 Analisis Ancaman (Threats)

    Threats atau ancaman adalah situasi yang merupakan ancaman bagi

    organisasi yang datang dari luar organisasi dan dapat mengancam eksistensi organisasi

    dimasa depan. Disamping adanya kekuatan, kelemahan dan peluang, maka muncullah

    beberapa ancaman-ancaman yang dapat membahayakan aplikasi ini dalam dunia

    pendidikan. Salah satu ancamannya adalah Meningkatnya tingkat persaingan dalam

    dunia informatika dengan munculnya berbagai macam jenis aplikasi yang berbeda dan

    lebih menarik.

    3.3 Analisis Kebutuhan Sistem

    Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan kebutuhan secara

    lengkap, maka analisis dibagi menjadi dua kebutuhan. Yaitu kebutuhan fungsional dan

    non fungsional.

    3.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

    Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja

    yang nanti dapat dilakukan oleh sistem. Berikut adalah detailnya :

    1. Sistem aplikasi dapat menampilkan menu pilihan materi yang diajarkan :

    a. Sistem aplikasi dapat menampilkan menu sejarah yang memuat penjelasan

    singkat aksara kaganga bisa masuk dan menjadi bahasa serta tulisan daerah

    kabupaten Rejang Lebong.

    b. Sistem aplikasi dapat menampilkan menu pengenalan huruf-huruf kaganga

    rejang yang disertai dengan suara atau cara membacanya.

  • 4

    c. Sistem aplikasi dapat mendemonstrasikan cara menulis aksara kaganga rejang

    dengan menampilkan animasi pada menu cara menulis huruf.

    d. Sistem aplikasi dapat menampilkan serta mendemonstrasikan cara merangkai

    huruf kagangan sehingga menjadi dalam bentuk kata.

    e. Sistem dapat menampilkan menu latihan soal yang dibuat dengan konsep

    permainan.

    2. Sistem aplikasi dapat meminimalkan dan memaksimalkan tampilan, serta dapat

    mematikan dan menghidupkan kembali suara sesuai keinginan dari user.

    3. Sistem aplikasi dapat menampilakan waktu saat ini berupa jam, tanggal, dan hari

    sebagai informasi bagi pengguna.

    3.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

    Kebutuhan non fungsional merupakan kebutuhan yang mendukung untuk

    menjalankan aplikasi, diantaranya adalah :

    1. Sistem operasi Microsoft Windows XP SP2, Windows 7, dan Windows 8.

    2. Seperangkat komputer dengan kebutuhan spesifikasi minimal

    berprocessor pentium IV atau AMD Athlon.

    3. RAM minimal 512 MB.

    4. Terdapat aplikasi flash player minimal versi 9.0.

    5. Speaker.

    3.4 Perancangan Sistem

    Perancangan sistem multimedia terbagi menjadi tiga, yaitu mulai dari

    merancang konsep, merancang naskah, dan merancang grafik.

    Gambar 3.2 Layout menu intro

    BASO JANG

    TE 1

    MULAI

    SDN 02 Centre Curup

    Membaca, Menulis,

    Mendengar, dan

    Berbicara Aksara

    Kaganga Rejang

    Media Pembelajaran

    Interaktif Untuk SD

    Kelas 1

  • 5

    Gambar 3.3 Layout Menu Utama

    4. Implementasi dan Pembahasan

    4.1 Memproduksi Sistem

    Memproduksi sistem adalah tahapan membangun dan mengembangkan

    aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang

    meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat

    animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan,

    mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan kedalam Adobe

    Flash sebagai software final.

    Untuk mempermudah dan memproduksi aplikasi multimedia interaktif yang

    menarik, adapun tahap-tahap yang dilakukan adalah sebagai berikut :

    1. Mengolah gambar menggunakan Adobe Illustrator CS5 dan Adobe

    Photoshop CS5.

    2. Merekam dan mengedit suara mengguanak Adobe Audition 3.0.

    3. Menggabungkan semua elemen multimedia di Adobe Flash CS5.

    4. Rendering

    5. Pengujian sistem.

    6. Implementasi sistem.

    7. Pemeliharaan sistem.

    BACKGROUND

    Bilei Tanggea :

    Jam :

    Huruf Kaganga

    Belajar Menulis

    Merangkai Huruf

    Sejarah

    Permainan

    BASO JANG TE 1

    Pengaturan

    Keluar

  • 6

    4.2 Pengujian Sistem

    Pengujian sistem dilakukan untuk memeriksa kekompakan atau kinerja antar

    komponen sistem yang diimplementasikan. Tujuan utama dari pengujian sistem adalah

    untuk memastikan bahwa elemen-elemen atau komponen-komponen dari sistem telah

    berfungsi dengan baik atau sesuai dengan yang diharapkan oleh pembuat sistem itu

    sendiri. Pengujian dilakkan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari

    perangkat lunak yang dibangun serta mampu mempresentasikan kajian pokok dari

    spesifikasi analisis, perancangan dan pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri.

    4.3 Implementasi Sistem

    4.3.1 Intro

    Pada gambar ini memperlihatkan tampilan awal dari aplikasi ini. Pada tampilan

    terdapat sebuah tombol bertulisan mulai. Untuk masuk ke halaman utama maka user

    cukup mengklik tombol mulai.

    Gambar 4.18 Tampilan Intro

    4.3.2 Menu Utama

    Pada tampilan ini merupakan halaman utama aplikasi ini. Tampilan ini terdapat

    beberapa link menu yang bisa dipilih oleh user. Pada tampilan menu utama, ada tujuh

    tombol utama menu-menu yang tersedia yaitu, tombol sejarah, huruf kaganga, belajar

    menulis, merangkai huruf, permainan, pengaturan, dan keluar. Yang nantinya tombol

    tersebut akan membuka ke masing-masing menu.

  • 7

    Gambar 4.19 Tampilan Menu Utama

    4.4 Manual Instalasi

    Pendistribusian aplikasi ini melalui Compact Disk (CD). File yang terdapat pada

    komputer pembuat aplikasi berbeda dengan file yang akan didistribusikan kepada guru

    pengajar. File yang sudah didistribusikan tidak ada lagi file source yang berkstensi *.fla,

    sehingga hanya terdapat file *.exe.

    Berikut adalah file yang terdapat pada komputer pembuat aplikasi :

    1. Aksara Kaganga.fla

    2. Aksara Kaganga.swf

    3. Aksara Kaganga.exe

    4. Gambar berkestensi *.jpg, *.png, *.bmp

    5. Suara backsound dan efek berekstensi *.mp3

    6. Video berekstensi *.flv

    Sedangkan file yang akan didistribusikan kepada user akhir atau dalam hal ini

    adalah guru mata pelajaran aksara kaganga rejang melalui compact disk (CD) adalah :

    1. Aksara Kaganga.exe

    2. Video berekstensi *.flv

    3. Peraturan penggunaan.txt

    4.5 Pemeliharaan Sistem

    Setelah digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis

    multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan

    semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Setelah terjadinya perubahan

    dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi

  • 8

    kesalahan bertemu dengan kebutuhan baru atau perbaikan efisiensi proses, maka

    pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap pemeliharaan.

    Pemeliharaan multimedia yang telah dibuat dilakukan dengan cara sebagai

    berikut :

    1. Memback up aplikasi multimedia ini dngan cara disimpan di media

    penyimpanan lain atau harddisk lain.

    2. Membackup sema file sourcenya.

    3. Mengupdate data atau informasi yang disajikan apabila ada perubahan.

    Update dilakukan oleh seorang analisis informasi atau ahli multimedia. Berikut

    merupakan prosedur pengeditan atau update data :

    1. Membuka Adobe Flash CS5.

    2. Membuka file Aksara Kaganga.fla.

    3. Lakukan pengeditan pada file Aksara Kaganga.fla tersebut.

    4. Setelah update selesai, maka lakukan Save As atau Save kembali sesuai

    dengan format file Adobe Flash

    5. Penutup

    5.1 Kesimpulan

    Berdasarkan hasil penjelasan dari bab-bab sebelumnya maka dapat

    disimpulkan bahwa Perancangan media pebelajaran Aksara Kaganga Rejang untuk

    sekolah dasar di SDN 02 Centre Curup berbasis multimedia ini memiliki penjelasan

    sebagai berikut :

    1. Perancangan media pebelajaran Aksara Kaganga Rejang untuk sekolah

    dasar di SDN 02 Centre Curup berbasis multimedia ini dibuat dengan

    beberapa tahapan, yaitu dimulai dengan pemngumpulan data yang

    diperlukan, menganalisis permasalahan, merancang sistem berupa

    merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik,

    mengolah grafik, dan menggabungkan semua elemen multimedia dengan

    Adobe Flash CS5. Setelah aplikasi selesai dibuat, dilakukan pengujian

    sistem untuk mengetahui apakah aplikasi berfungsi dengan benar dan

    sesuai dengan yang diharapkan. Kemudian dilakukan implementasi aplikasi

    ke SDN 02 Centre Curup, serta dilakukan tahap pemeliharaan.

    2. Dari hasil pengujian alfa, serta pengujian terhadap komputer lain

    didapatkan hasil yang sangat baik serta tidak ada masalah pada aplikasi.

    Artinya aplikasi yang dibangun sudah sesuai dengan yang direncanakan.

  • 9

    3. Dari hasil pengujian beta berupa kuesioner, juga mendapatkan hasil yang

    sangat baik dengan prosentasi 100%. Artinya aplikasi ini menurut user atau

    dalam hal ini adalah guru bidang studi aksara kaganga Rejang bisa

    digunakan untuk media belajar dan juga sangat bermanfaat dalam

    membantu guru maupun peserta didik dalam proses belajar mengajar.

    4. Dari hasil observasi yang dilakukan penulis kepada siswa kelas 1 SD

    Negeri 02 Centre Curup terlihat bahwa siswa-siswi tampak bersemangat

    dan antusias dalam mengikuti proses belajar. Siswa tampak terlihat tidak

    bosan dan tidak bersikap pasif Ini tidak lepas dari penggunaan aplikasi

    media pembelajaran yang telah dibuat yang mampu membangkitkan

    motivasi dan rangsangan kegiatan belajar siswa, membantu keefektifan

    proses pembelajaran, menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk

    berkonsentrasi kepada isi pelajaran.

    5.2 Saran

    Beberapa saran yang sekiranya dapat membantu dalam pengembangan sistem

    ini selanjutnya :

    1. Penambahan animasi yang lebih interaktif pada aplikasi ini akan

    menampilkan pembelajaran multimedia yang lebih baik dan

    menyenangkan.

    2. Proses pembuatan aplikasi ini sebaiknya dikerjakan oleh beberapa orang

    yang ahli dalam bidangnya seperti beberapa orang yang ahli dalam

    pembuatan animasi.

    3. Suara narasi, dan suara pelafalan huruf sebaiknya adalah suara anak kecil

    dari suku asli rejang. Supaya lebih terlihat asli dalam melafalkan dialek

    khas rejangnya.

    4. Musik Jibeak Weo dan Anak Kunang pada menu apresiasi sastra didapat

    oleh penulis dari hasil download di internet. Diharapkan untuk para

    pengembang mendapatkannya secara legal dengan izin-izin tertentu

    maupun jalan legal lainnya.

  • 10

    DAFTAR PUSTAKA

    Purwacandra, Pandan. 2007. Cepat dan Mudah Home Recording dengan Adobe Audition 1.5. Yogyakarta : Andi Offset.

    Sugianto, Mikael. 2011. Photoshop CS5 for Business. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.

    Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta :

    Andi Offset. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

    Yogyakarta : Andi Offset. Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.

    Yogyakarta : Andi Offset. Wahana Komputer. 2007. Panduan Praktis : Lebih Mudah dan Indah Mendesain 3D

    dengan Adobe Illustrator. Yogyakarta : Andi Offset.

    HALAMAN JUDULHALAMAN PENGESAHANABSTRACT1. Pendahuluan2. Landasan Teori2.1 Definisi Multimedia2.2 Media Pembelajaran

    3. Analisis dan Perancangan3.1 Analisis Sistem3.2 Analisis SWOT3.2.1 Analisis Kekuatan (Strength)3.2.2 Analisis Kelemahan (Weakness)3.2.3 Analisis Peluang (Oppertunities)3.2.4 Analisis Ancaman (Threats)

    3.3 Analisis Kebutuhan Sistem3.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional3.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

    3.4 Perancangan Sistem

    4. Implementasi dan Pembahasan4.1 Memproduksi Sistem4.2 Pengujian Sistem4.3 Implementasi Sistem4.3.1 Intro4.3.2 Menu Utama

    4.4 Manual Instalasi4.5 Pemeliharaan Sistem

    5. Penutup5.1 Kesimpulan5.2 Saran

    DAFTAR PUSTAKA