Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

download Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

of 69

Transcript of Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    1/69

    JUDUL YANG RELEVAN DENGAN KONSEP PTS :

    PENINJAUAN SUPERVISI TERHADAP PELAKSANAAN KONSEP

    PEMBELAJARAN PERMAINAN EDUKATIF OLEH GURU

    MENGAJAR BAHASA INDONESIA DI SDN ______ 

    BAB I

    1

    1

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    2/69

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang Masala

    Peran dan fungsi Pengawas Sekolah SD salah satunya adalahmelakukan pembinaan bagi pelaksanaan kurikulum di Sekolah Dasar, Inimerupakan tanggung jawab dan tugas berat yang dipikul oleh kewajibanseorang supervisor pendidikan. Untuk mewujudkan tugas tersebut perluadanya dukungan dari pelbagai pihak yang terkait termasuk seluruh

    elemen yang ada di sekolah binaan. Aspek ini menjadi modal pentingbagi kondusivitas pelaksanaan kegiatan supervisi, dalam hal ini penulismenyelenggarakan suatu kegiatan penelitian tindakan sekolah yang bisamerangsang aktivitas proses belajar mengajar di kelas, berupapengarahan model pembelajaran yang bersifat rekreatif bagi pengajaranbahasa Indonesia di kelas rendah yaitu dengan memperkenalkan modelpembelajaran permainan edukatif .

    Dalam pembelajaran ahasa Indonesia pada !urikulum di"ingkat Sekolah Dasar dinyatakan se#ara eksplisit bahwa permainanmerupakan media pembelajaran bahasa Indonesia di kelas$kelasrendah, yaitu kelas satu atau kelas dua. %al ini tampak dalam butir$butir 

    pembelajaran berikut ini &'. ermain mendengarkan dan membedakan bunyi

    (. ermain teka$teki atau membuat kata dengan menyebutkan

    huruf)bunyi awalkata sambil bermain

    *. ermain dengan kata$kata yang mempunyai persamaan bunyi

    +. ermain kartu huruf untuk membentuk kata, bermain kartu kata untuk

    membentuk kalimat sederhana

    . ermain tebak$tebakan atau teka$teki

    -. ermain peran tentang kegiatan sehari$hari di rumah, di sekolah, atau

    di pasar

    2

    2

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    3/69

    . ermain peran dalam berbagai peristiwa

    /. ermain peran

    0. ermain dengan menggunakan denah untuk men#ari tempat tertentu

    sesuai dengan petunjuk

    '1. ermain peran yang berhubungan dengan kegemaran

    Dari fakta di atas, tampak jelas bahwa bidang studi ahasa

    Indonesia telah se#ara eksplisit men#antumkan permainan sebagaibagian integral dalam pembelajaran bahasa Indonesia untuk kelas$kelasawal. Upaya pengintegrasian permainan dalam pembelajaran bahasaIndonesia ini sangat tepat karena pembelajaran bahasa Indonesiamemerlukan lingkungan alamiah sebagai wahana pembelajaran.2ingkungan belajar alamiah tersebut dapat di#iptakan melalui permainan.Dengan lingkungan belajar alamiah, pembelajar akan memperolehmanfaat sebagai berikut & 3'4 dapat memproduksi bahasa mereka sendiridan akhirnya kelak dapat memahami struktur bahasa yang merekagunakan5 3(4 dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran yangmenyenangkan5 dan 3*4 merasa aman, tidak takut jika berbuat kesalahan

    dalam penggunaan bahasa.Pengintegrasian permainan dalam pembelajaran bahasa

    Indonesia juga dimaksudkan agar proses kegiatan belajar$mengajar 

    bahasa Indonesia berada dalam suasana yang menyenangkan dan

    menggembirakan. Pengintegrasian permainan dalam pembelajaran

    bahasa Indonesia di kelas$kelas tengah ini juga berarti bahwa dalam

    pembelajaran bahasa Indonesia, proses lebih diutamakan daripada hasil.

    Pembelajaran bahasa Indonesia yang mengutamakan proses ini

    tidak berarti bahwa hasil tidak penting, tetapi #ara bagaimanapun anak

    memperoleh pengetahuan jauh lebih penting. Penekanan pembelajaran

    3

    3

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    4/69

    dari segi proses ini membutuhkan suasana belajar yang menarik dan

    menyenangkan agar perhatian anak terpusat pada aktivitas

    pembelajaran. 6ika aktivitas pembelajaran untuk siswa kelas$kelas awal

    tidak menarik dan tidak menyenangkan, perhatian anak akan beralih

    se#ara otomatis pada hal$hal diluar aktivitas pembelajaran.

    Perhatian anak sekolah di kelas$kelas rendah yang mudah

    beralih pada hal$hal yang menarik perhatian atau hal$hal yang menonjol

    ini disebabkan perkembangan mental mereka masih berada dalam fase

    operasi konkrit. Anak$anak seusia itu sulit dikendalikan kepatuhan dan

    kedisiplinannya dalam belajar. Anak$anak ini akan dapat belajar, jika

    proses belajar itu menarik, menyengkan, dan dalam bentuk permainan

    37ilke, (11*4. Perasaan gembira dan suasana yang menyenangkan

    sangat dibutuhkan oleh siswa dalam pembelajaran. Suasana belajar yang

    menegangkan dan menakutkan akan berdampak negatif pada anak.

     Apalagi dalam pembelajaran bahasa, suasana belajar yang

    menegangkan dan menakutkan mengakibatkan anak takut mengeluarkan

    sepatah katapun. 8leh karena itu, sangatlah beralasan apabila

    pembelajaran di kelas$kelas awal harus diupayakan berbagai #ara agar 

    suasana belajar mampu menumbuhkan kegembiraan, menarik dan

    menyenangkan. Pembelajaran yang menarik dan menyenangkan dapat

    menumbuhkan antusiasme belajar 37ilke, (11(4

    4

    4

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    5/69

    Perasaan senang dan gembira dalam pembelajaran bahasa

    Indonesia dapat di#iptakan dengan meran#ang pembelajaran semenarik

    mungkin agar perhatian anak terpusat pada aktivitas pembelajaran.

    Perhatian anak dalam aktivitas pembelajaran perlu dijaga karena

    semakin muda usia anak, semakin sulit diharapkan konsentrasinya dalam

    suatu aktivitas pembelajaran. Anak$anak ini hanya dapat belajar, jika

    proses belajar itu ada dalam sebuah permainan.

    9elalui permainan, guru dapat mengajak anak$anak untuk aktif 

    dan kreatif. anyak ahli berpendapat bahwa permainan memiliki peranan

    yang sangat penting dalam membantu pertumbuhan dan perkembangan

    anak 3Piaget, (11+5 *+4. adan Asosiaso Pendidikan Anak 3Asso#iation

    for :du#ational of ;oung

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    6/69

    Pengintegrasian permainan dalam pembelajaran bahasa

    Indonesia ini selaras dengan tujuan umum pengajaran bahasa Indonesia

    yang salah satu diantaranya bertujuan agar siswa memiliki kemampuan

    menggunakan ahasa Indonesia untuk meningkatkan kemampuan

    intelektual, kematangan emosional, dan kematangan sosial 3Depdiknas,

    (11*, 4.

    9eskipun permainan memiliki peranan penting dalam

    membantu kematangan emosi, perkembangan kognisi, dan kematangan

    sosial anak, dan sef#ara eksplisit telah di#anangkan pengintegrasiannya

    dalam pembelajaran bahasa Indonesia, namun dalam praktik di lapangan

    banyak guru yang enggan mengintegrasikan permainan dalam

    pembelajaran bahasa Indonesia. %al ini disebabkan antara lain oleh

    belum adanya penelitian yang mengungkapkan dampak pembelajaran

    bahasa Indonesia terpadu dengan menggunakan alat permainan edukatif 

    terhadap kematangan emosi, perkembangan kognisi, dan kematangan

    sosial siswa, serta belum tersedianya alat$alat permainan edukatif yang

    selaras dengan tema dan butir$butir pembelajaran ahasa Indonesia.

    ertolak dari latar belakang yang telah dikemukakan di atas,

    maka perlu segera dilakukan penelitian untuk membuktikan apakah

    pembelajaran pembelajaran rekreatif dengan menggunakan alat

    permainan edukatif di kelas$kelas awal 3rendah4, khususnya di kelas dua

    6

    6

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    7/69

    dapat meningkatkan kematangan emosi, perkembangan kognisi, dan

    kematangan sosial peserta didik

    B. R!"!san Masala PTS

    Penelitian ini hendak melihat dampak pengembanganpembelajaran ahasa Indonesia dengan menggunakan alat permainanedukatif terhadap peningkatan kematangan emosi, perkembangankognisi, dan kematangan sosial peserta didik dan kinerja guru dalammenerapkan model pembelajaran yang baru serta rekreatif ini di depan

    kelas. 9asalah tersebut dirumuskan dalam bentuk pertanyaan berikut ini.1.  Apakah pengembangan pembelajaran ahasa Indonesia denganmenggunakan alat permainan edukatif dapat meningkatkankematangan emosi peserta didik di Sekolah Dasar =egeri

     >>>>>>>>>>> !e#amatan >>>>>>>>> !abupaten >>>>>>>>> Propinsi >>>>>>> ?

    2.  Apakah pengembangan pembelajaran ahasa Indonesia denganmenggunakan alat permainan edukatif dapat meningkatkan kinerjadan mutu guru se#ara kompetentif di Sekolah Dasar =egeri

     >>>>>>>>>>> !e#amatan >>>>>>>>> !abupaten >>>>>>>>> Propinsi >>>>>>> ?

    3.  Apakah pengembangan pembelajaran ahasa Indonesia denganmenggunakan alat permainan edukatif dapat meningkatkan kualitasproses belajar mengajar di kelas ?

    C. T!#!an Penel$t$an T$n%akan Sek&la

    Penulis memiliki sudut pandang tersendiri bahwa tujuan penelitian

    tindakan supervisi oleh observer ini adalah sebagai berikut &

    1. 9endeskripsikan implikatsi positif pengembangan pembelajaran

    ahasa Indonesia dengan menggunakan alat permainan edukatif 

    terhadap peningkatan kematangan emosi peserta didik.

    7

    7

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    8/69

    2. Untuk mendapatkan suatu gambaran tentang pengembangan

    pembelajaran ahasa Indonesia dengan menggunakan alat

    permainan edukatif dapat meningkatkan kinerja dan mutu guru

    se#ara kompetentif di Sekolah Dasar =egeri >>>>>>>>>>> 

    !e#amatan >>>>>>>>> !abupaten >>>>>>>>> Propinsi >>>>>>>.

    3. Untuk mendapatkan benag merah antara pengembangan

    pembelajaran ahasa Indonesia dengan menggunakan alat

    permainan edukatif dengan kualitas proses belajar mengajar di kelas

     

    D. Man'aat Penel$t$an T$n%akan Sek&la

    Penulis memberikan deskrisi tentang manfaat dari penelitian

    tindakan ini dapat dilihat dari dua aspek, yaitu aspek teoritis dan aspek

    praktis.

    Man'aat Te&r$t$s

    ahwa permainan merupakan produk dan sarana ekspresi budaya

    suatu masyarakat. meskipun permainan merupakan produk budaya dan

    sarana ekspresi budaya masyarakat yang lekat dengan peri kehidupan

    manusia, namun deskripsi yang jelas tentang permainan, khususnya

    permainan edukatif beserta ragam, dan kebermanfaatannya se#ara jelas

    dalam pembelajaran belum ada. 8leh karena itu, hasil penelitian ini

    diharapkan dapat memberikan gambaran yang jelas tentang konsep dan

    8

    8

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    9/69

    aplikasi permainan dalam pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran

    bahasa Indonesia terpadu.

    Man'aat Prakt$s

    Ditinjau dari segi praktis, hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan

    oleh para guru bahasa Indonesia, para pengambil kebijakan di jajaran

    Depdikbud, para pengusaha pembuat alat$alat permainan edukatif, dan

    para penyusun buku pelajaran bahasa Indonesia. agi para guru ahasa

    Indonesia, hasil penelitian ini dapat memberikan wawasan tentang

    bagaimana mengembangkan pembelajaran ahasa Indonesia terpadu

    dengan menggunakan alat permainan edukatif yang mampu

    meningkatkan perkembangan emosi, kognisi, dan sosial, siswa. Setelah

    memiliki wawasan para guru dapat memanfaatkan hasil penelitian ini

    sebagai a#uan untuk mengembangkan pembelajaran ahasa Indonesia

    terpadu dengan menggunakan alat permainan edukatif yang selaras

    dengan ketersediaan sarana yang dimiliki oleh sekolah.

    Sedangkan bagi pengambil kebijakan di jajaran Dinas Pendidikan

    terutama di 2ingkungan Pendidikan "ingkat Dasar di !e#amatan

     >>>>>>>> !abupaten >>>>>> , hasil penelitian ini dapat dipakai sebagai

    a#uan untuk mengembangkan alat$alat permainan edukatif yang selaras

    dengan tema dan butir$butir pembelajaran ahasa Indonesia dan a#uan

    9

    9

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    10/69

    untuk mengembangkan petunjuk penggunaan alat$alat permainan

    edukatif dalam pembelajaran, khususnya berkaitan dengan pembelajaran

    ahasa Indonesia.

    agi para penyusun buku pelajaran ahasa Indonesia, hasil

    penelitian ini dapat dipakai sebagai a#uan dalam pengembangan media

    dan strategi pembelajaran.

    E.   R!ang L$ngk!( Penel$t$an T$n%akan

    Di bagian ini penulis memberikan uraian sebagai berikut &

    1. Pembelajaran ahasa Indonesia dilaksanakan dengan memadukan

    antara komponen kebahasaan dan penggunaan serta antara

    keempat aspek keterampilan berbahasa, yaitu & menyimak,

    berbi#ara, memba#a, dan menulis. Dalam kegiatan pembelajaran

    guru dapat mengfokuskan pada satu komponen

    Penelitian ini tidak difokuskan pada aspek ketrampilan

    berbahasa tertentu, dengan pertimbangan & 3'4 dalam praktik

    pembelajaran di lapangan, khususnya di sekolah dasar terteliti,

    guru kelas tidak melakukan pemfokusan pada aspek keterampilan

    berbahasa tertentu karena tata urutan penyajian materi mengikuti

    pola buku teks yang memberikan porsi sama pada semua aspek5

    3(4 dengan tidak ada adanya pembatasan pada aspek tertentu,

    10

    10

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    11/69

    peneliti dapat melihat dampak pengintegrasian permainan dalam

    pembelajaran ahasa Indonesia terpadi se#ara utuh.

    2. Pengintegrasian perrmainan dalam pembelajaran ahasa Indonesia

    dikembangkan dengan pola pembelajaran tersebut & 3'4 pemfokusan

    yang bertujuan untuk meningkatkan mutu pengajaran5 3(4

    pelaksanaan aktivitas permainan sebagai instrumen dan media

    pembelajaran 5 3*4 pembahasa yang bertujuan menjelaskan aspek$

    aspek penting yang terjadi selama aktivitas permainan berlangsung

    dikaitkan dengan tujuan pembelajaran5 dan 3+4 penutup.

     

    F. De'$n$s$ Ist$la Dala" Penel$t$an T$n%akan

    1. Permainan

    Permainan dalam penelitian ini dipandang sebagai aktivitas

    yang dilaksanakan menggunakan alat permainan, berorientasi pada

    proses, bersifat menyenangkan, difungsikan sebagai media

    pembelajaran.

    2. Pembelajaran ahasa Indonesia

    Pembelajaran ahasa Indonesia dalam penelitian ini diartikan

    sebagai aktivitas pembelajaran bahasa yang dilaksanakan dengan

    memadukan antara keempat keterampilan berbahasa, yaitu

    11

    11

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    12/69

    menyimak, berbi#ara, dan menulis dan memadukan antara komponen

    kebahasaan dan komponen penggunaan.

    3.  Alat Permainan :dukatif 

     Alat$alat permainan yang dapat difungsikan sebagai alat peraga

    dalam pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran bahasa

    Indonesia.

    12

    12

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    13/69

    A II LANDASAN RE)ERENSIAL

    Pada bab II ini penulis memberikan aksioma teroritis dari pelbagai

    literatur untuk mendukung kegiatan pelaksanaan penelitian tindakan supervisi

    terutama aspek peran dan fungsi pengawas dalam mengarahkan model

    pembelajaran permainan edukatif bagi peningkatan mutu guru dalam usaha

    inovasi proses belajar mengajar di kelas.

    A* T!gas %an Tangg!ng Ja+a, S!(er-$s$ Pen%$%$kan

    Usaa !nt!k "e",ant! "en$ngkatkan %an "enge",angkan

    (&tens$ s!",er %a.a g!r! %a(at %$laksanakan %engan ,er,aga$ alat

    (device)  %an tekn$k s!(er-$s$* U"!"n.a alat %an tekn$k s!(er-$s$

    %$,e%akan %ala" %!a "a/a" alat ata! tekn$k* J&n M$n&r G+.n 0%ala"

    saert$an1 2333: 425 "enge"!kakan %!a tekn$k s!(er-$s$ .a$t! 6tekn$k

    .ang ,ers$'at $n%$-$%!al %an tekn$k .ang ,ers$'at kel&"(&k71 .a$t! tekn$k

    .ang %$g!nakan !nt!k "ela.an$ le,$ %ar$ sat! &rang* Dala" ,a, $n$

    (enel$t$ an.a "en#a,arkan tekn$k s!(er-$s$ $n%$-$%!al ses!a$ %engan

    k&nteks (enel$t$an*

    13

    13

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    14/69

    Tekn$k s!(er-$s$ (en%$%$kan ,ers$'at $n%$-$%!al antara la$n

    (erk!n#!ngan kelas1 &,ser-as$ kelas1 (er/aka(an (r$,a%$1 sal$ng

    "eng!n#!ng$ kelas1 %an "en$la$ %$r$ sen%$r$*

    1. Tekn$k Perk!n#!ngan Kelas

    Ber$k!t a%ala !ra$an s$ngkat "engena$ tekn$k (erk!n#!anga kelas

    .a$t!: a5 Pengert$an (erk!n#!ngan kelas $ala tekn$k %$"ana ke(ala

    sek&la ata! s!(er-$s&r %atang ke kelas !nt!k "el$at /ara g!r!

    "enga#ar %$ kelas1 ,5 T!#!an (erk!n#!ngan kelas $ala "e"(er&le %ata

    "engena$ kea%aan se,enarn.a sela"a g!r! "enga#ar* Dengan %ata $t!

    ke(ala sek&la %a(at ,er,$n/ang8,$n/ang %engan g!r! tentang

    kes!l$tan .ang %$a%a($ g!r!8g!r!* Pa%a kese"(atan $t! g!r! %a(at

    "enge"!kakan (engala"an8(engala"an .ang ,eras$l %an a",atan

    .ang %$a%a($ serta "e"$nta ,ant!an1 %&r&ngan %an "eng$k!tsertakan1

    /5 )!ngs$ (erk!n#!ngan kelas se,aga$ alat !nt!k "en%&r&ng g!r! agar 

    "en$ngkatkan /ara "enga#ar g!r! %an /ara ,ela#ar s$s+a* Perk!n#!ngan

    $n$ %a(at "e",er$ kese"(atan g!r!8g!r! !nt!k "eng!ngka(

    (engala"ann.a sekal$g!s se,aga$ !saa !nt!k "e",er$ rasa "a"(!

    (a%a g!r!8g!r! !nt!k "eng!ngka( (engala"ann.a sekal$g!s se,aga$

    !saa !nt!k "e",er$kan rasa "a"(!n (a%a g!r!8g!r!* Karena g!r!

    %a(at ,ela#ar %an "e"(er&le (engert$an se/ara "&ral ,ag$

    14

    14

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    15/69

    (ert!",!an kar$ern.a %an %5 #en$s8#en$s (erk!n#!angan kelas*

    Perk!n#!angan kelas %$,ag$ "en#a%$ t$ga "a/a" .a$t!:

    (1) Perk!n#!ngan tan(a %$,er$ ta! (unannounced visitation)  .a$t!

    s!(er-$s&r t$,a t$,a %atang %atang ke kelas tan(a "e",er$ ta!

    g!r! le,$ %!l!* Perk!n#!ngan kelas $n$ "e"(!n.a$ kele,$an

    %an kele"aan* Kele,$ann.a .a$t! ke(ala sek&la %a(at "el$at

    kea%aan .ang se,enarn.a tan(a %$,!at8,!at* Hal $n$ %a(at

    "e",$asakan g!r! agar %a(at "e"(ers$a(kan %$r$n.a se,a$k8

    ,a$kn.a* Se%angkan kele"aann.a .a$t! g!r! "en#a%$ g!g!(1

    karena t$,a8t$,a %$%atang$ ke(ala sek&la .ang "en$",!lkan

    (rasangka ,a+a $a se%ang %$n$la$ %an (ast$ as$ln.a t$%ak

    "e"!askan* Ka%ang a%a se,ag$an g!r! .ang t$%ak senang ,$la

    t$,a8t$,a %$k!n#!ng$ tan(a %$,er$ ta! terle,$ %!l!*

    (2) Perk!n#!ngan %engan /ara "e",er$ ta! le,$ %!l! (announced 

    visitation)  .a$t! s!(er-$s&r ,$asan.a tela "e",er$kan #a%+al

    k!n#!ngan se$ngga g!r!8g!r! ta! (a%a ar$ %an #a" ,era(a $a

    akan %$k!n#!ng$* Perk!n#!ngan kelas $n$ #!ga "e"$l$k$ kele,$an

    %an kele"aan* Kele,$an tekn$k $n$ .a$t! ,ag$ s!(er-$s&r 

    (erk!n#!ngan .ang %$ren/anakan sangat te(at %an "e"(!n.a$

    k&nse( (enge",angan se/ara k&nt$n! %an teren/ana serta g!r!8

    g!r! %a(at "e"(ers$a(kan %$r$ se,a$k8,a$kn.a karena $a sa%ar 

    15

    15

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    16/69

    ,a+a (erk!n#!ngan $t! akan "e",ant! $a !nt!k %$n$la$* Dan

     #!str! (ers$a(an g!r! $n$la .ang nant$n.a akan "en#a%$

    kele"aan .ang "en$",!lkan al8al .ang %$,!at8,!at %an ser,a

    ,erle,$an*

    (3) Perk!n#!ngan Atas Un%angan G!r!

    Perk!n#!ngan $n$ akan le,$ ,a$k* Ole karena $t! g!r! (!n.a

    !saa %an "&t$-as$ !nt!k "e"(ers$a(kan %$r$ %an "e",!ka %$r$

    agar %$a %a(at "e"(er&le ,al$kan %an (engala"an ,ar! %ar$ al

    (erte"!ann.a %engan s!(er-$s&r* Pa%a s$s$ la$n s$'at keter,!kaan

    %an "erasa "e"$l$k$ &t&n&"$ %ala" #a,atann.a* Akt!al$sas$

    ke"a"(!ann.a ter+!#!% se$ngga $a selal! ,ela#ar !nt!k

    "enge",angkan %$r$n.a* S$ka( %an %&r&ngan !nt!k

    "enge",angkan %$r$ $n$ "er!(akan alat !nt!k "en/a(a$ t$ngkat

    (r&'es$&nal* Tekn$k $n$ #!ga "e"(!n.a$ kele,$an %an kele"aan*

    Kele,$ann.a ,ag$ s!(er-$s&r1 %a(at ,ela#ar %ar$ (engala"ann.a

    %ala" ,er%$al&g %engan g!r! se%angkan g!r! akan le,$ "!%a

    !nt!k "e"(er,a$k$ %an !nt!k "en$ngkatkan ke"a"(!ann.a1

    karena "&t$-as$ !nt!k ,ela#ar %ar$ (engala"an %an ,$",$ngan

    %ar$ s!(er-$s&r t!",! %ar$ %ala" %$r$n.a sen%$r$*Dan

    kele"aann.a .a$t! a%a ke"!ngk$nan t$",!l s$ka( "an$(!las$1

    16

    16

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    17/69

    .a$t! %engan %$,!at8,!at !nt!k "en&n#&lkan %$r$1 (a%aal +akt!8

    +akt! ,$asa g!r! t$%ak ,er,!at se(ert$ $t!*

    B* K&nse( Dasar Per"a$nan

    permainan dipandang sebagai aktivitas yang memiliki karakteristik

    sebagai berikut & aktivitas dilaksanakan atas dasar motivasi instrinsik, si

    pelaku bebas menentukan pilihan, berorientasi pada proses bukan hasil,

    dan menyenangkan 36ohnson,

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    18/69

    Dengan demikian dalam bermain yang dipentingkan proses sedangkan

    bekerja yang dipentingkan hasil.

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    19/69

    2. 9otivasinya bersifat intrinsik, aktivitas dilaksanakan atas pilihan

    sendiri, dilaksanakan dengan senang hati5

    3. "idak dimaksudkan untuk mendapatkan pujian atau hadiah dari orang

    lain5

    4. Pemain bebas memilih permainan yang dikehendaki5

    5. Pemain bertanggung jawab kepada diri sendiri bukan kepada orang

    lain.

      Menga(a Anak8Anak Perl! Ber"a$n 9

    9engapa anak$anak perlu bermain ? Ada beberapa teori yangmengungkapkan petingnya bagi anak. "eori$teori tersebut dapatdiklasifikasikan menjadi dua, yaitu teori klasik dan teori modern. "eoriklasik meliputi & teori surplus energi, teori relaksasi teori insting, dan teorirekapitulasi. Sedangkan teori modern meliputi & teori konstruksi dan teoripsikodinamik 37an %orn, dkk, '00/4. 7an %orn, dkk memberikan

    penjelasan terhadap masing$masing teori tersebut sebagai berikut &

    Te&r$ Klas$k

    Te&r$ S!r(l!s Energ$. "eori surplus energi berpendapat bahwa

    manusia pada dasarnya memiliki sejumlah energi yang digunakan untuk

    kelangsungan hidupnya. :nergi yang tidak digunakan akan menjadi

    surplus energi. :nergi yang berlebihan ini harus dikeluarkan baik dengan

    #ara bekerja atau bermain agar tidak menimbulkan stres. 6ika seorang

    anak terbatas kesempatannya untuk bergerak, ia akan berusaha

    membuang energinya untuk mengurangi stres tersebut.

    19

    19

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    20/69

    Te&r$ Relaksas$* "eori relaksasi berlawanan dengan teori surplus

    energi. 9enurut teori relaksasi, permainan digunakan sebagai sarana

    istirahat untuk mengisi energi yang terkuras sehabis melakukan aktivitas.

    9enurut teori relaksasi, anak$anak akan bermain apabila energi mereka

    terkuras, mereka melakukan permainan untuk sarana penyegaran dan

    mengisi energi baru. Suasana di kelas$kelas tengah yang selalu

    bergantian antara suasana diam dan ribut, merupakan salah satu bukti

    kebenaran teori ini.

    Te&r$ Inst$ng* "eori insting berpendapat bahwa permainan adalah

    perlikau instingtif, yaitu perilaku menurut kata hati. Anak$anak se#ara

    naluri terlibat dalam permainan sebagai bentuk persiapan ke arah

    kedewasaan

    Te&r$ Reka($t!las$*  9enurut teori rekapitulasi, permaina adalah

    wahana untuk memperbaiki aktivitas$aktivitas di masa lalu.

    Te&r$ M&%ern

    Te&r$ K&nstr!ks$ 0P$aget5*  Piaget yakin bahwa perkembangan

    intelek manusia melibatkan dua proses yang saling berkaitan, yaitu

    proses asimilasi dan akomodasi. !edua proses tersebut se#ara bersama$

    sama membentuk keseimbangan yang men#erminkan keadaan individu

    dalam waktu tertentu. Dalam proses asimilasi, seseorang se#ara terus$

    menerus mengabstrakkan informasi dari dunia luar 3informasi baru4 dan

    individu tersebut akan berusaha menyelaraskan informasi yang baru

    20

    20

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    21/69

    dengan pengetahuan awal yang telah dimilikinya. Seseorang juga dapat

    mengakomodasikan pengetahuan baru dengan melakukan modifikasi

    apabila informasi yang dimilikinya tidak selaras dengan informasi baru

    yang diterimanya. Dampak dari adanya kedua proses tersebut adalah

    ter#iptanya keseimbangan. 9enurut Piaget, permainan adalah suatu #ara

    untuk memanipulasi dunia luar untuk diselaraskan dengan skemata yang

    telah dimiliki seseorang. Dengan demikian permainan berperan sebagai

    alat untuk memanipulasi dunia luar guna merangsang ter#iptanya proses

    asimilasi dan akomodasi. Dengan adanya proses asimilasi dan

    akomodasi tersebut berarti intelektual seseorang sedang tumbuh dan

    berkembang.

    Te&r$ K&nstr!ks$ 0Vg&tsk.5* 7gotsky berpendapat bahwa struktur 

    mental anak terbentuk melalui pemakaian alat$alat dan tanda. Anak$anak

    dapat menggunakan suatu objek untuk menggantikan objek yang

    sesungguhnya. Permainan menurut 7gotsky, merupakan kreasi situasi

    imaginatif yang menjembatani anak dengan dunia luar 3masyarakat4.

    9elalui permainan, anak dapat belajar mengatasi kesulitan yang

    dihadapi.

    Te&r$ Ps$k&%$na"$k*  Breud dan :rikson berpendapat bahwa

    permainan adalah aktivitas katarsis yang dapat mengarahkan anak

    menguasai situasi$situasi sulit, perasaan yang tidak menyenangkan.

    Permainan merupakan sarana psikoterapi untuk anak$anak yang tidak

    21

    21

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    22/69

    mampu mengungkapkan perasaan atau mendeskripsikan pengalaman$

    pengalaman mereka melalui kata$kata. 2ebih lanjut :rikson menyatakan

    bahwa permainan merupakan sarana bagi anak$anak untuk menguasai

    keterampilan$keterampilan fisik dan sosial, serta untuk membangun

    keper#ayaan diri.

      Man'aat Per"a$nan

    permainan dapat men#iptakan lingkungan belajar yang alamiah.

    Dalam lingkungan belajar yang alamiah, kognisi, sosial, emosi dan fisik

    anak dapat tumbuh dan berkembang

    Perke",angan K&gn$s$

    eberapa hasil penelitian menunjukkan adanya keterkaitan yang

    erat antara permainan dengan perkembangan kognisi 3Stone, '004.

    Permainan simbolik, misalnya diyakini se#ara signifikan dapat

    mengembangkan kognisi siswa. Piaget dan 7ygotsky 3dalam Pellegrini,

    '0/4 menyatakan bahwa ada hubungan antara permainan simbolik

    anak$anak dengan perkembangan sosial dan kognisi anak.

    Permainan juga mendorong anak untuk berpikir se#ara divergen.

    %al ini karena melalui permainan anak akan men#oba meme#ahkan

    masalah dan menemukan solusi dari permasalahan yang dihadapi dalam

    permainan. Permainan juga merupakan wahana berekspresi se#ara

    kreatif 3Stone, '004. Sebagai #ontoh dalam permainan dramatisasi,

    22

    22

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    23/69

    anak$anak men#iptakan peran, menyusun alur #erita, dan

    mengekspresikan peran yang dimainkan sesuai dengan pengalaman

    mereka se#ara kreatif.

    Perke",angan S&s$al

    Permainan merupakan salah satu sarana untuk membantu

    perkembangan sosial anak$anak 3Stone, (11(4. 9elalui perrmainan akan

    ter#ipta interaksi. Dan dalam interaksi tersebut, anak$anak akan belajar 

    bernegoisasi, meme#ahkan konflik, permasalahan, bertenggang rasa,

    berlatih kesabaran, bekerja sama, dan tolong menolong.

    Perke",angan E"&s$

    arnet dan Storn 3dalam Stone, (11(4 telah membuktikan adanya

    hubungan antara permainan dengan berkurangnya rasa #emas. agi

    anak, permainan merupakan tempat pelarian yang nyaman, dan juga

    tempat mereka dapat mengontrol dunia mereka, pikiran dan juga

    perasaan mereka. Dalam permainan, perasaan anak dapat dipahami

    dengan baik dan ter#ipta konteks yang aman untuk perkembangan emosi

    mereka.

    Perke",angan )$s$k

    Permainan merupakan wahana untuk mengembangkan fisik anak$

    anak. 9elalui permainan, anak$anak berkesempatan untuk menguji

    sistem keseimbangan tubuhnya, menguji ke#epatan gerak, kelin#ahan,

    23

    23

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    24/69

    dan ketangkasan mereka pada saat mereka berlari, melompat,

    melempar, atau permainan$perrmaian yang kain. Di samping itu, melalui

    permainan seluruh pan#a indera saling berkoordinasi.

    * Karakter$st$k Alat Per"a$nan E%!kat$'

     Alat permainan edukatif 3AP:4 adalah alat bermain yang dapat

    difungsikan sebagai alat peraga atau media dalam pembelajaran. AP:

    yang dikembangkan dalam pembelajaran ahasa Indonesia terpadu

    memiliki karakteristik sebagai berikut.

      Da(at D$'!ngs$kan se,aga$ Alat Peraga Interakt$' 

     Alat peraga interaktif adalah alat peraga yang dapat

    mendorong anak untuk berinteraksi dengan alat$alat tersebut dan

     juga berinteraksi dengan temannya. Interaksi dengan alat$alat

    permainan maksudnya adalah anak$anak menggunakan alat$alat

    tersebut untuk membuat, men#iptakan sesuatu, menyusun,

    meme#ahkan berbagai permasalahan, atau memanipulasi alat$alat

    tersebut untuk men#iptakan)melaksanakan sesuatu. Interaksi

    dengan mainan ini dapat merangsang perkembangan kognisi,

    kreativitas, dan fisik anak.

    24

    24

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    25/69

    Sedangkan berinteraksi dengan temannya adalah interaksiyang sengaja di#iptakan sewaktu anak melakukan aktivitas bermain

    dengan menggunakan alat$alat pemainan. Salah satu #aranyaadalah permainan dilaksanakan dalam kelompok, anak$anakbekerja sama dalam kelompok sewaktu melaksanakan aktivitasbermain. Interaksi

    Sebagai sebuah permainan, alat permainan ini juga harus

    memenuhi syarat kemenarikan dan mampu menumbuhkan

    perasaan senang pada diri anak. !emenarikan diupayakan dengan

    pewarnaan dan penataan bentuk kemasan yang menarik.

    Sedangkan perasaan senang diupayakan tumbuh melalui bentuk$

    bentuk permainan yang dikembangkan dan diintegrasikan dalam

    pembelajaran ahasa Indonesia terpadu.

     

    Selaras %engan Te"a %an B!t$r8B!t$r Pe",ela#aran Baasa

     Agar dapat diintegrasikan dalam pembelajaran ahasa

    Indonesia, alat$alat permainan yang digunakan sebagai alat peraga

    harus selaras dengan tema dan butir$butir pembelajaran ahasa

    Indonesia.

    Dalam pembelajaran ahasa Indonesia !urikulum '00+ telah

    dijelaskan se#ara eksplisit bahwa pendekatan yang digunakan adalah

    pendekatan integratif)terpadu. !onsep terpadu menga#u pada

    pengertian penyajian materi bahasa se#ara utuh, artinya pelajaran

    bahasa baik yang berupa unsur$unsur bahasa maupun keterampilan

    25

    25

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    26/69

    berbahasa tidak disajikan se#ara terpisah, melainkan se#ara utuh

    3SyafiCie, '00+4. Pendekatan terpadu ini berlandaskan pada

    pandangan Sosiolinguistik yang menekankan fungsi bahasa dalam

    berkomunikasi.

    Untuk memadukan kegiatan dalam pembelajaran ahasa

    Indonesia, pembelajaran dilaksanakan dalam satuan tema tertentu.

    6adi tema digunakan untuk pemersatu kegiatan pembelajaran.

    "ujuannya adalah agar pembelajaran ahasa berlangsung dalam

    suasana yang wajar, tidak dilaksanakan dalam kalimat$kalimat yang

    lepas konteks. !egiatan pembelajaran tetap menekankan pada

    kemampuan berbahasa bukan pada penguasaan materi yang

    berkaitan dengan tema.

    9engingat pentingnya tema pembelajaran bahasa, maka

    langkah awal dalam menyusun peren#anaan pembelajaran I adalah

    memilih tema yang telah disediakan dalam PP untuk dipakai

    sebagai isi informasi dan pemersatu kegiatan pembelajaran. Ada

    beberapa ma#am tema yang telah disediakan untuk setiap kelas dan

    #atur wulan. "ema$tema tersebut kemudian dirin#i menjadi sejumlah

    topik. Perin#ian dikerjakan oleh guru sebagai peren#ana

    pembelajaran.

    Setelah memilih tema, kegiatan berikutnya adalah

    mengidentifikasikan butir$ butir pembelajaran yang akan diajarkan

    26

    26

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    27/69

    dan menyusun tujuan khusus pembelajaran. utir$butir pembelajaran

    dalam PP ahasa Indonesia (11( sebenarnya telah

    menyarankan tujuan pengajaran yang diinginkan. 8leh karena itu,

    rumusan tujuan khusus untuk setiap butir pembelajaran dapat

    dirumuskan dari butir$butir pembelajaran.

    9engingat pembelajaran ahasa Indonesia berdasarkan

    !urikulum '00+ telah diatur pedomannya sedemikian rupa, maka

    pengembangan dan pemanfaatan permainan sebagai media

    pembelajaran ahasa Indonesia pun harus selaras dengan rambu$

    rambu yang telah ditetapkan dalam PP, yakni permainan harus

    diselaraskan dengan tema dan butir$butir pembelajaran dalam PP

    ahasa Indonesia.

    D* Peng$ntegras$an Per"a$nan %ala" Pe",ela#aran Baasa In%&nes$a

      Pembelajaran bahasa pada dasarnya merupakan upaya

    meningkatkan keterampilan menyimak, berbi#ara, memba#a, dan

    menulis. !eempat keterampilan berbahasa tersebut selalu berkaitan

    antara yang satu dengan yang lain. !egiatan berbi#ara tidak mungkin

    berdiri sendiri tanpa ada kegiatan berbahasa yang lain. Sebagai #ontoh,

    kegiatan berbi#ara selalu berhubungan dengan kegiatan menyimak

    demikian pula sebaliknya. 8rang yang berbi#ara sendiri tanpa adanya

    orang yang menyimak, dapat dikategorikan sebagai orang yang tidak

    27

    27

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    28/69

    waras. "idak jarang pula bahwa kegiatan wi#ara perlu diikuti dengan

    kegiatan memba#a dan menulis. Sebagai #ontoh dalam kegiatan seminar 

    pembi#ara melakukan aktivitas wi#ara ditunjang dengan aktivitas

    memba#a transparansi dan menulis hal$hal penting di white board ) papan

    tulis. Demikian pula penyimak dalam kegiatan tersebut, mereka juga

    memba#a makalah sambil menyimak dan menuliskan hal$hal penting dari

    informasi yang disimak, dan melakukan aktivitas wi#ara untuk bertanya,

    memberikan tanggapan, atau saran.

    Dari paparan diatas dapat ditarik simpulan bahwa kegiatan

    berbahasa selalu berhubungan antara kegiatan berbahasa satu

    dengan yang lain. Sejalan dengan pernyataan itu, maka

    pembelajaran ahasa harus dilaksanakan se#ara terpadu.

     

    As(ek Keter(a%!an %ala" Pe",ela#aran Baasa In%&nes$a

    keterpaduan dalam pembelajaran ahasa Indonesia dapat

    dilihat dari tiga aspek, yaitu & 3'4 keterpaduan dari aspek

    keterampilan berbahasa yang dilatihkan5 3(4 keterpaduan dengan

    unit$unit kebahasaan yang lain5 dan 3*4 keterpaduan antar bidang

    studi

    28

    28

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    29/69

    Keter(a%!an %ar$ As(ek Ketera"($lan

    Pembelajaran terpadu dari aspek keterampilan adalah

    pembelajaran ahasa Indonesia yang dilaksanakan dengan

    memadukan antara keterampilan berbahasa satu dengan yang lain

    Keter(a%!an %engan As(ek Un$t8Un$t Ke,aasaan

    Pembelajaran bahasa, selain dipadukan antaraspek

    keterampilan berbahasa dapat dipadukan dengan unit$unti

    kebahasaan, yaitu & lafal, kosakata, struktur, dan ejaan. Sebagai

    #ontoh dalam pembelajaran berbi#ara, guru dapat

    mengintegrasikan aspek kebahasaan pelafalan yang benar dan

    penambahan kosakata baru. Dalam pembelajaran menulis, guru

    dapat mengintegrasikan aspek kebahasaan ejaan, misalnya

    penulisan huruf besar, dan penulisan tanda ba#a seperti titik,

    koma, dan lain$lain.

    Keter(a%!an %engan B$%ang St!%$ .ang la$n

    Pembelajaran bahasa untuk jenjang sekolah SD dapat

    dipadukan dengan pembelajaran yang lain, misalnya melukis,

    menyanyi, dll. %al ini dimungkinkan karena para pengajar SD

    pada umumnya adalah guru kelas yang membina semua materi.

    29

    29

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    30/69

    =amun dalam penelitian ini keterpaduan dengan bidang studi lain

    tidak dijadikan fokus penelitian.

     

    P&la Peng$ntegras$an Per"a$nan %ala" Pe",ela#aran Baasa

      In%&nes$a

     Ada beberapa faktor penyebab keengganan guru

    mengintegrasikan permainan dalam pembelajaran. Salah satu

    diantaranya adalah adanya anggapan bahwa permainan

    memboroskan waktu, membutuhkan tempat yang luas,

    membutuhkan peralatan yang mahal dan banyak, dan tidak dapat

    digunakan sebagai media pembelajaran. Anggapan ini tidak sesuai

    dengan pendapat Dewey yang menyatakan bahwa interaksi antara

    permainan dengan pembelajaran akan memberikan pengalaman

    belajar yang sangat penting bagi anak$anak 3dalam Polito, '00/4.

    2ebih lanjut di#ontohkan oleh Dewey, jika seorang anak senangn

    bermain boneka, tambahan pengetahuan yang ia peroleh adalah

    bahwa boneka membutuhkan pakaian, membutuhkan aksesoris lain

    seperti kalung, sepatu, topi, dll. Pengetahuan tambahan yang lain,

    misalnya boneka juga memiliki bagian$bagian tubuh seperti halnya

    manusia, rambutnya perlu disisir, diberi pita, dll. Sewaktu bermain

    dengan boneka seorang anak juga berinteraksi dengan boneka itu,

    30

    30

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    31/69

    misalnya mengidentifikasikan boneka itu sebagai adiknya, ia bi#ara

    dengan boneka itu, ia perlakukan boneka itu dengan

    mengidentifikasikan perilaku dan aktivitas seorang adik 3Polito, '00/

    & +4

    Sedangkan persoalan waktu, tempat, dan peralatan sangat

    bergantung pada kemauan guru untuk mengorganisasikan

    pemainan dalam pembelajaran. Pola umum yang ditawarkan oleh

    "heodora Polito dalam mengintegrasikan permainan untuk

    pembelajaran adalah sebagai berikut &

    1. Pemfokusan. Pemfokusan digunakan untuk menarik perhatian

    siswa. Pemfokusan disesuaikan dengan karakteristik

    pembelajaran dan bentuk permainan yang akan dilaksanakan.

    Pemfokusan dapat dilaksanakan dengan menunjukkan alat$alat

    permainan yang akan digunakan dan menjelaskan aktivitas atau

    aturan main yang harus dipatuhi.

    2. Pelaksanaan Aktivitas. Aktivitas di sini adalah aktivitas bermain

    dan aktivitas pembelajaran yang harus dilaksanakan siswa yang

    sudah diran#ang guru sesuai dengan tujuan pembelajaran.

    3. Pembahasan Aktivitas. Permainan bukan tujuan utama tetapi

    sarana untuk men#apai tujuan pembelajaran. 8leh karena itu,

    setelah aktivitas bermain dan belajar dilaksanakan guru perlu

    memberikan penguatan berupa aspek$aspek penting yang perlu

    31

    31

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    32/69

    dipahami oleh siswa berkaitan dengan tujuan pembelajaran.

    Penguatan guru selalu dikaitkan dengan perilaku fisik dan

    bahasa yang terjadi sewaktu siswa melaksanakan aktivitas.

    4. Penutup. Penutup dimaksudkan untuk melihat respon siswa

    berkaitan dengan aktivitas pembelajaran yang telah

    dilaksanakan guna perbaikan aktivitas pada pertemuan

    berikutnya.

    32

    32

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    33/69

    BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN TINDAKAN

    A. Jen$s Penel$t$an T$n%akan K&la,&rat$'

    Penelitian yang akan penulis lakukan berfokus pada masalah

    tindakan guru materi pelajaram ahasa Indonesia dengan menerapkan

    konsepsi #ara belajar aktif model pembelajaran permainan edukatif

    6enis penelitian yang akan digunakan tergolong pada penelitian

    kelas 3#lassroom reaser#h4 yang berkolaborasi dengan tindakan sekolah,

    dimana penulis selak peneliti hanya melakukan observasi di kelas dan

    guru materi pelajaran ahasa Indonesia melakukan tindakan kelas,

    penelitian ini biasa la@im disebut penelitian tindakan kolabaratif .

    Penelitian tindakan kelas dan penelitian tindakan sekolah mampu

    menawarkan pendekatan dan prosedur baru yang lebih menjanjikan

    dampak langsung dalam bentuk perbaikan dan peningkatan

    profesionalisme guru dalam mengelola proses belajar di kelas atau

    implementasi berbagai program di sekolah dengan mengkaji berbagai

    indikator keberhasilan proses dan hasil pembelajaran yang terjadi pada

    siswa. %al tersebut sesuai dengan yang dikemukakan oleh Stenhause di

    %opkin '00* dalam kasbollah bahwa &

    33

    33

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    34/69

    Penelitian "indakan membuat guru dapat meneliti dan mengkaji

    pembelajaran yang ia lakukan di kelas sehingga permasalahan yang

    dihadapi adalah permasalahan aktual. Dengan demikian guru dapat

    langsung berbuat sesuatu untuk memperbaiki praktik$praktik

    pengajaran yang kurang berhasil agar menjadi lebih baik dan lebih

    efektif. Dalam hal ini guru dilatih untuk dapat mengendalikan

    kehidupan profesinya serta terlibat dalam pengambilan keputusan

    se#ara profesional.

    Selain itu :bbufE3'(/4 dalam !asbollah mengemukakan bahwa

    Penelitian tindakan kelas merupakan studi yang sistimatis yang

    dilakukan dalam upaya memperbaiki praktik$praktik dalam pendidikan

    dengan melakukan tindakan$tindakan praktis serta refleksi dari

    tindakan tersebut yang berupa suatu rangkaian siklus yang

    berkelanjutan dan diantara siklus$siklus itu ada informasi yang

    merupakan balikan.

    entuk penelitian kelas yang penulis gunakan adalah penelitian

    tindakan kelas yang bersifat kolaboratif dan partisipatoris. Sesuai dengan

    yang diungkapkan !asbolah 3'000& '+4, bahwa sebagai dasar pemikiran,

    2ewin 3orang yang mempopulerkan penelitian tindakan4 menekankan

    pentingnya kolaboratif dan partisipatoris. !olaboratif diterapkan untuk

    34

    34

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    35/69

    men#iptakan adanya hubungan kesejawatan kerja sedangkan

    partisipatoris merupakan penelitian tindakan kelas yang pada

    pelaksanaannya melibatkan guru kelas.

    Penulis memilih metode mi dengan pertimbangan bahwa guru

    kelas merupakan pihak yang langsung mengalami dan menemukan

    berbagai masalah pembelajaran.

    Dengan penelitian tindakan kelas diharapkan dapat

    meningkatkan kinerja dan kemampuan guru dalam rangka meningkatkan

    mutu pembelajaran serta ter#iptanya hubungan antar guru SD dalam

    men#ari jalan peme#ahan permasalahan yang terjadi dalam

    pembelajaran.

    B* L&kas$ 1 Ja%+al %an S!,.ek Penel$t$an

    '. 2okasi Penelitian

    Penulis mengambil lokasi dalam penelitian tindakan ini sebagai

    langkah konkrit melakukan penelitian tindakan sekolah di Sekolah Dasar 

    =egeri >>>>>>>>>>> !e#amatan >>>>>>>>> !abupaten >>>>>>>>> 

    Propinsi >>>>>>>

    (. 6adwal Penelitian

    6adwal penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian atau

    saat penelitian ini dilangsungkan. Penelitian ini dilaksanakan pada

    35

    35

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    36/69

    bulan >>>> sampai >>>>> pada semester enap tahun pelajaran

     >>>)>>>.

    *. Subyek Penelitian

    Penulis menentukan subyek penelitian adalah beberapa guru

    yang sedang dan pernah mengajar materi pelajaran bahasa Indonesia

    di Sekolah Dasar =egeri >>>>> !e#amatan >>>> !abupaten

     >>>>>Propinsi >>>>>.

    B* Plan$ng Penel$t$an

    Penelitian ini menggunakan Penelitian "indakan !olaboratif antara

    P"! dengan P"S, dimana penulis hanya sebagai observer dalam

    penelitian ini sementara guru yang melaksanakan tindakan namun penulis

    menganalis dan membaha atas hasil tindakan. 9enurut "im Pelatih

    Proyek PS9, P"! adalah suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif oleh

    pelaku tindakan yang dilakukan untuk meningkatkan kemantapan rasional

    dari tindakan mereka dalam melaksanakan tugas, memperdalam

    pemahaman terhadap tindakan$tindakan yang dilakukan itu, serta

    memperbaiki kondisi dimana praktek pembelajaran tersebut dilakukan

    3dalam 9ukhlis, (111& *4.

    36

    36

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    37/69

    Sedangkah menurut 9ukhlis 3(111& 4 P"! adalah suatu bentuk

    kajian yang bersifat sistematis reflektif oleh pelaku tindakan untuk

    memperbaiki kondisi pembelajaran yang dilakukan.

     Adapun tujuan utama dari P"! adalah untuk

    memperbaiki)meningkatkan pratek pembelajaran se#ara

    berkesinambungan, sedangkan tujuan penyertaannya adalah

    menumbuhkan budaya meneliti di kalangan guru 39ukhlis, (111& 4.

    Sesuai dengan jenis penelitian yang dipilih, yaitu penelitian

    tindakan, maka penelitian ini menggunakan model penelitian tindakan dari

    !emmis dan "aggart 3dalam Sugiarti, '00& -4, yaitu berbentuk spiral dari

    sklus yang satu ke siklus yang berikutnya. Setiap siklus meliputi  planning 

    3ren#ana4, action 3tindakan4, observation  3pengamatan4, dan reflection

    3refleksi4. 2angkah pada siklus berikutnya adalah pern#anaan yang sudah

    direvisi, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Sebelum masuk pada siklus

    ' dilakukan tindakan pendahuluan yang berupa identifikasi permasalahan.

    Siklus spiral dari tahap$tahap penelitian tindakan kelas dapat dilihat pada

    gambar berikut.

    37

    37

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    38/69

    38

    38

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    39/69

    39

    39

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    40/69

    Gambar diatas adalah Alur Penelitian Tindakan

    1. Fen#ana permulaan, sebelum mengadakan penelitian peneliti

    menyusun rumusan masalah, tujuan dan membuat ren#ana tindakan,

    termasuk di dalamnya instrumen penelitian dan perangkat

    pembelajaran.

    2.  Aktivitas observasi, meliputi tindakan yang dilakukan oleh peneliti

    sebagai upaya membangun pemahaman konsep siswa serta

    mengamati hasil atau dampak dari diterapkannya metode

    pembelajaran model permainan edukatif.

    3. Fefleksi, peneliti mengkaji, melihat dan mempertimbangkan hasil atau

    dampak dari tindakan yang dilakukan berdasarkan lembar 

    pengamatan yang diisi oleh pengamat.

    4. Fen#ana yang direvisi, berdasarkan hasil refleksi dari pengamat

    membuat ran#angan yang direvisi untuk dilaksanakan pada siklus

    berikutnya.

    8bservasi dibagi dalam ( putaran, yaitu putaran ' dan (, dimana

    masing putaran dikenai perlakuan yang sama 3alur kegiatan yang

    sama4 dan membahas satu sub pokok bahasan yang diakhiri dengan

    soal ujian di akhir masing putaran. Dibuat dalam tiga putaran

    40

    40

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    41/69

    dimaksudkan untuk memperbaiki sistem pengajaran yang telah

    dilaksanakan.

    * Instr!"en Penel$t$an T$n%akan

    Penulis dalam melakukan penelitian menggunakan Instrumen

    sebagai berikut &&

    '. Silabus !epengawasan

    ;aitu seperangkat ren#ana dan pengaturan tentang kegiatan

    pembelajaran pengelolahan kelas, serta penilaian !inerja uru.

    (. Fen#ana Pembelajaran

    Fen#ana pembelajaran biasanya digunakan sebagai

    pedoman guru dalam mengajar dan disusun untuk tiap putaran.

    9asing$masing FP berisi kompetensi dasar, indikator pen#apaian

    !inerja uru, tujuan pembelajaran khusus, dan kegiatan belajar 

    mengajar.

    *. Borm 2!S

    2embar kegaian ini yang dipergunakan siswa untuk membantu

    proses pengumpulan data hasil eksperimen.

    41

    41

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    42/69

    +. "es formatif 

    "es ini disusun berdasarkan tujuan pembelajaran yang akan

    di#apai, digunakan untuk mengukur kemampuan pemahaman konsep

    ahasa Indonesia pada yang telah dipelajari selama ini. "es formatif 

    ini diberikan setiap akhir putaran. entuk soal yang diberikan adalah

    pilihan ganda 3objektif4. Sebelumnya soal$soal ini berjumlah +- soal

    yang telah diuji#oba, kemudian penulis mengadakan analisis butir soal

    tes yang telah diuji validitas dan reliabilitas pada tiap soal. Analisis ini

    digunakan untuk memilih soal yang baik dan memenuhi syarat

    digunakan untuk mengambil data. 2angkah$langkah analisi butir soal

    adalah sebagai berikut&

    a. 7aliditas "es

    7aliditas butir soal atau validitas item digunakan untuk

    mengetahui tingkat kevalidan masing$masing butir soal. Sehingga

    dapat ditentukan butir soal yang gagal dan yang diterima. "ingkat

    kevalidan ini dapat dihitung dengan korelasi Produ#t 9oment&

    ( )( )

    ( ){ }   ( ){ }∑ ∑∑ ∑

    ∑∑∑

    −−

    −=

    2222 Y Y  N  X  X  N 

    Y  X  XY  N r  xy

      3Suharsimi Arikunto,

    (11'& (4

    Dengan& r Gy & !oefisien korelasi produ#t moment

    42

    42

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    43/69

    = & 6umlah peserta tes

    H; & 6umlah skor total

    H & 6umlah skor butir soal

    H( & 6umlah kuadrat skor butir soal

    H; & 6umlah hasil kali skor butir soal

    b. Feliabilitas

    Feliabilitas butir soal dalam penelitian ini menggunakan

    rumus belah dua sebagai berikut&

    )1(

    2

    2211

    2211

    11r 

    r r 

    +=

     3Suharsimi Arikunto, (111'& 0*4

    Dengan& r '' & !oefisien reliabilatas yang sudah disesuaikan

    r ')(')( & !orelasi antara skor$skor setiap belahan tes

    !riteria reliabilitas tes jika harga r '' dari perhitungan lebih besar 

    dari harga r pada tabel produ#t moment maka tes tersebut reliable.

    c. "araf !esukaran

    ilangan yang menunjukkan sukar dan mudahnya suatu

    soal adalah indeks kesukaran. Fumus yang digunakan untuk

    menentukan taraf kesukaran adalah&

    43

    43

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    44/69

     Js

     B P  =

      3Suharsimi Arikunto, (11'& (1/4

    Dengan& P & Indeks kesukaran

    & anyak siswa yang menjawab soal dengan

    benar 

    6s & 6umlah seluruh siswa peserta tes

     

    !riteria untuk menentukan indeks kesukaran soal adalah sebagai

    berikut&

    ! Soal dengan P J 1,111 sampai 1,*11 adalah sukar 

    ! Soal dengan P J 1,*1' sampai 1,11 adalah sedang

    ! Soal dengan P J 1,1' sampai ',111 adalah mudah

    d. Daya Pembeda

    Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk

    membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan

    siswa yang berkemampuan rendah. Angka yang menunjukkan

    besarnya daya pembeda desebut indeks diskriminasi. Fumus yang

    digunakan untuk menghitung indeks diskriminasi adalah sebagai

    berikut&

    44

    44

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    45/69

     B A

     B

     B

     A

     A P  P 

     J 

     B

     J 

     B D   −=−=

    3Suharsimi Arikunto, (11'& (''4

    Dimana&

    D & Indeks diskriminasi

     A & anyak peserta kelompok atas yang menjawab dengan benar 

    & anyak peserta kelompok bawah yang menjawab dengan

    benar 

    6 A & 6umlah peserta kelompok atas

    6 & 6umlah peserta kelompok bawah

     

    == A

     A A

     J 

     B P 

     Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar.

      ==  B

     B

     B  J 

     B

     P   Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab

    benar 

    !riteria yang digunakan untuk menentukan daya pembeda

    butir soal sebagai berikut&

    ! Soal dengan D J 1,111 sampai 1,(11 adalah jelek

    ! Soal dengan D J 1,(1' sampai 1,+11 adalah #ukup

    ! Soal dengan D J 1,+1' sampai 1,11 adalah baik

    ! Soal dengan D J 1,1' sampai ',111 adalah sangat baik

    45

    45

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    46/69

    D* Met&%e Peng!"(!lan Data

    Data$data yang diperlukan dalam penelitian ini diperoleh melalui

    observasi pengolahan metode pembelajaran permainan edukatif pada

    materi pelajaran bahasa Indonesia

    E* Tekn$k Anal$s$s Data

    Untuk mengetahui keefektivan suatu metode dalam kegiatan

    pembelajaran perlu diadakan analisa data. Pada penelitian ini

    menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif, yaitu suatu metode

    penelitian yang bersifat menggambarkan kenyataan atau fakta sesuai

    dengan data yang diperoleh dengan tujuan untuk mengetahui !inerja

    uru yang di#apai siswa juga untuk memperoleh respon siswa terhadap

    kegiatan pembelajaran serta aktivitas siswa selama proses pembelajaran.

    Untuk mengalisis tingkat keberhasilan atau persentase

    keberhasilan siswa setelah proses belajar mengajar setiap putarannya

    dilakukan dengan #ara memberikan evaluasi berupa soal tes tertulis pada

    setiap akhir putaran.

     Analisis ini dihitung dengan menggunakan statisti# sederhana yaitu&

    1. Untuk menilai ulangan atau soal ujian

    46

    46

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    47/69

    Peneliti melakukan penjumlahan nilai yang diperoleh siswa,

    yang selanjutnya dibagi dengan jumlah siswa yang ada di kelas

    tersebut sehingga diperoleh rata$rata soal ujian dapat dirumuskan&

    ∑∑

    = N 

     X  X 

    Dengan &  X    J =ilai rata$rata

      H J 6umlah semua nilai siswa

      H = J 6umlah siswa

    47

    47

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    48/69

    (. Untuk ketuntasan belajar  Ada dua kategori ketuntasan belajar yaitu se#ara perorangan

    dan se#ara klasikal. erdasarkan petunju pelaksanaan belajar 

    mengajar kurikulum '00+ 3Depdikbud, '00+4, yaitu seorang siswa

    telah tuntas belajar bila telah men#apai skor -K atau nilai -, dan

    kelas disebut tuntas belajar bila di kelas tersebut terdapat /K yang

    telah men#apai daya serap lebih dari atau sama dengan -K. Untuk

    menghitung persentase ketuntasan belajar digunakan rumus sebagai

    berikut&

    "100###

     xSiswa

    belajar tuntas yang Siswa P 

    ∑∑

    =

    48

    48

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    49/69

    BAB IV

    HASIL PTS DAN PEMBAHASAN

    Di bab I7 ini, penulis menguraikan terhadap hasil penelitian

    tindakan sejauh mana hasil obrsevasi peneliti yang sekaligus pengawas

    "!)SD di Sekolah Dasar =egeri >>>>> !e#amatan >>>> !abupaten

     >>>>>Propinsi >>>>>akan dijelaskan di bawah ini sebagai berikut &

    A* Peng&laan Data %an Has$l T$n%akan

    '. Siklus I

    a. "ahap Planning

    Pada tahap ini peneliti mempersiapkan perangkat

    pembelajaran yang terdiri dari ren#ana pelajaran ', soal ujian '

    dan alat$alat pengajaran yang mendukung.

    b. "ahap A#tion

    Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar untuk siklus I

    dilaksanakan pada tanggal >>> di !elas II Sekolah Dasar =egeri

     >>>>> !e#amatan >>>> !abupaten >>>>>Propinsi >>>>> dengan

     jumlah siswa * siswa. Dalam hal ini peneliti bertindak sebagai

    guru. Adapun proses belajar mengajar menga#u pada ren#ana

    49

    49

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    50/69

    pelajaran yang telah dipersiapkan. Pengamatan 3observasi4

    dilaksanakan bersamaan dengan pelaksaaan belajar mengajar.

    Pada akhir proses belajar mengajar siswa diberi soal ujian I

    dengan tujuan untuk mengetahui tingkat keberhasilan siswa dalam

    proses belajar mengajar yang telah dilakukan. Adapun data hasil

    penelitian pada siklus I adalah sebagai berikut&

      Tabel $ %asil &bser'asi kelas Terhada Peneraan*del embela+aran Permainan ,dukati- Pada .iklus /

    es*nden  ilai P*int

     es*nden  ilaiP*nt

    1 70 19 70 2 30 20 70 3 70 21 37 4 70 22 80 5 75 23 60 6 40 24 54 7 70 25 80

    8 50 26 60 9 80 27 80 10 35 28 70 11 70 29 80 12 75 30 80 13 70 31 80 14 50 32 70 15 70 33 47 16 70 34 80 17 70 35 34 18 60

    50

    50

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    51/69

    Dari tabel di atas dapat dijelaskan bahwa dengan

    menerapkan metode belajar aktif model pembelajaran permainan

    edukatif pada materi pelajaran diperoleh nilai rata$rata kelas

    adalah -, dan ketuntasan belajar men#apai -' K atau ada '-

    siswa dari * siswa sudah tuntas belajar. %asil tersebut

    menunjukkan bahwa pada siklus pertama se#ara klasikal siswa

    belum tuntas belajar, karena siswa yang memperoleh nilai L -

    hanya sebesar -', K lebih ke#il dari persentase ketuntasan yang

    dikehendaki yaitu sebesar /K. %al ini terjadi karena penerapan

    model pembelajaran inovasi permainan edukatif oleh guru bahasa

    Indonesia masih terasa kaku dan perlu pembenaan se#ara

    periodik oleh observer.

    (. Siklus II

    a. "ahap Planing

    Pada tahap inipeneliti mempersiapkan perangkat

    pembelajaran yang terdiri dari ren#ana pelajaran (, soal ujian II

    dan alat$alat pengajaran yang mendukung.

    51

    51

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    52/69

    b. "ahap A#tion

    Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar untuk siklus II

    dilaksanakan pada tanggal >>>>>> di !elas II Sekolah Dasar 

    =egeri >>>>> !e#amatan >>>> !abupaten >>>>>Propinsi

     >>>>>dengan jumlah siswa * siswa. Dalam hal ini peneliti

    bertindak sebagai guru. Adapun proses belajar mengajar menga#u

    pada ren#ana pelajaran dengan memperhatikan revisi pada siklus

    I, sehingga kesalahan atau kekurangan pada siklus I tidak terulang

    lagi pada siklus II. Pengamatan 3observasi4 dilaksanakan

    bersamaan dengan pelaksanaan belajar mengajar.

    Pada akhir proses belajar mengajar siswa diberi soal ujian

    II dengan tujuan untuk mengetahui tingkat keberhasilan siswa

    dalam proses belajar mengajar yang telah dilakukan. Instrumen

    yang digunakan adalah soal ujian II. Adapun data hasil penelitian

    pada siklus II adalah sebagai berikut.

     

    52

    52

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    53/69

    Tabel $ %asil &bser'asi kelas Terhada Peneraan*del embela+aran Permainan ,dukati- Pada .iklus //

    es*nden  ilai P*int

     es*nden  ilaiP*int

      1 90 19 90 2 95 20 80 3 60 21 70 4 90 22 43 5 60 23 90 6 82 24 70 7 70 25 60 8 80 26 50 9 83 27 70

    10 87 28 80 11 50 29 90 12 50 30 80 13 89 31 87 14 80 32 87 15 70 33 90 16 60 34 50 17 90 35 96 18 90

     

    Dari tabel di atas diperoleh nilai rata$rata siswa adalah /,0K

    dan ketuntasan belajar men#apai /,+K atau ada (0 siswa dari *

    siswa sudah tuntas belajar. %asil ini menunjukkan bahwa pada

    siklus II ini ketuntasan belajar se#ara klasikal telah mengalami

    peningkatan yang #ukup baik dari dapat siklus I. hal ini ditandai

    dengan adanya peningkatan !inerja uru dalam ini karena siswa$

    siswa telah mulai mengulang pelajaran yang sudah diterimanya

    selama ini sehingga para siswa sebagian sudah mengingat meteri

    yang telah diajarkan oleh guru.

     

    53

    53

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    54/69

    #. Fefleksi

    Pada tahap ini akah dikaji apa yang telah terlaksana dengan

    baik dalam proses belajar mengajar dengan penerapan metode

    pembelajaran permainan edukatif pada materi pelajaranahasa

    Indonesia. Dari data$data yang telah diperoleh dapat duraikan

    sebagai berikut&

    1) Selama proses belajar mengajar guru telah melaksanakan

    semua pembelajaran dengan baik. 9eskipun ada beberapa

    aspek yang belum sempurna, tetapi persentase

    pelaksanaannya untuk masing$masing aspek #ukup besar.

    2) erdasarkan data hasil pengamatan diketahui bahwa siswa

    aktif selama proses belajar berlangsung.

    3) !ekurangan pada siklus sebelumnya sudah mengalami

    perbaikan dan peningkatan sehingga menjadi lebih baik.

    4) !inerja uru dalam menerapkan model pembeajaran yang

    baru pada siklus III men#apai ketuntasan.

    d. Fevisi Pelaksanaan

    Pada siklus II guru telah menerapkan metode pembelajaran

    permainan edukatif pada materi pelajaran bahasa Indonesia

    dengan baik dan dilihat dari aktivitas siswa serta !inerja uru

    54

    54

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    55/69

    siswa pelaksanaan proses belajar mengajar sudah berjalan

    dengan baik. 9aka tidak diperlukan revisi terlalu banyak, tetapi

    yang perlu diperhatikan untuk tindakah selanjutnya adalah

    memaksimalkan dan mempertahankan apa yang telah ada dengan

    tujuan agar pada pelaksanaan proses belajar mengajar 

    selanjutnya penerapan metode belajar aktif model pembelajaran

    permainan edukatif pada materi pelajaran dapat meningkatkan

    proses belajar mengajar sehingga tujuan pembelajaran dapat

    ter#apai.

    B* Pe",aasan Atas Has$l Penel$t$an T$n%akan

    '. !etuntasan !inerja uru

    9elalui hasil peneilitian ini menunjukkan bahwa metode belajar 

    aktif model pembelajaran permainan edukatif pada materi pelajaran

    ahasa Indonesia memiliki dampak positif dalam meningkatkan

    !inerja uru yang mengajar ahasa Indonesia. %al ini dapat dilihat

    dari semakin mantapnya pemahaman siswa terhadap materi yang

    disampaikan guru untuk menghadapi ujian kenaikan kelas 3ketuntasan

    belajar meningkat dari sklus I dan II4

    (. !emampuan uru dalam 9engelola Pembelajaran

    55

    55

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    56/69

    erdasarkan analisis data, diperoleh aktivitas siswa dalam

    proses metode pembelajaran permainan edukatif pada materi

    pelajaran bahasa Indonesia dalam setiap siklus mengalami

    peningkatan. %al ini berdampak positif terhadap !inerja uru yaitu

    dapat ditunjukkan dengan meningkatnya nilai rata$rata siswa pada

    setiap siklus yang terus mengalami peningkatan.

    *. Aktivitas uru dan Siswa Dalam Pembelajaran

    erdasarkan analisis data, diperoleh aktivitas siswa dalam

    proses pembelajaran menggunakan metode permainan edukatif 

    pada materi pelajaran bahasa Indonesia yang paling dominan adalah

    bekerja dengan menggunakan alat)media, mendengarkan )

    memperhatikan penjelasan guru, dan diskusi antar siswa ) antara

    siswa dengan guru. 6adi dapat dikatakan bahwa aktivitas isiwa dapat

    dikategorikan aktif.

    Sedangkan untuk aktivitas guru selama pembelajaran telah

    melaksanakan langkah$langkah metode pembelajaran permainan

    edukatif pada materi pelajaran bahasa Indonesia dengan baik.

    56

    56

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    57/69

    BAB VPENUTUP

    A* Kes$"(!lan

    Dari hasil kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan selama tiga

    siklus, dan berdasarkan seluruh pembahasan serta analisis yang telah

    dilakukan dapat disimpulkan sebagai berikut&

    '. Pembelajaran dengan metode belajar dengan menggunakan model

    pembelajaran permainan edukatif pada materi pelajaran bahasa

    Indonesia memiliki dampak positif dalam meningkatkan !inerja uru

    yang ditandai dengan peningkatan ketuntasan belajar siswa Sekolah

    Dasar =egeri >>>>> !e#amatan >>>> !abupaten >>>>>Propinsi

     >>>>>dalam setiap siklus.

    2. Penerapan metode pembelajaran permainan edukatif pada materi

    pelajaran bahasa Indonesia mempunyai pengaruh positif, yaitu dapat

    meningkatkan motivasi belajar siswa yang ditunjukan dengan rata$rata

     jawaban siswa yang menyatakan bahwa siswa Sekolah Dasar =egeri

     >>>>> !e#amatan >>>> !abupaten >>>>>Propinsi >>>>>tertarik dan

    berminat dengan metode pembelajaran permainan edukatif pada

    materi pelajaran bahasa Indonesia sehingga mereka menjadi

    termotivasi untuk belajar.

    57

    57

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    58/69

    B* Saran

    Dari hasil penelitian yang diperoleh dari uraian sebelumnya agar 

    proses belajar mengajar ahasa Indonesia lebih efektif dan lebih

    memberikan hasil yang optimal bagi siswa, makan disampaikan saran

    sebagai berikut&

    1. Untuk melaksanakan metode mengajar dengan menggunakan

    pembelajaran permainan edukatif pada materi pelajaran bahasa

    Indonesia memerlukan persiapan yang #ukup matang, sehingga guru

    harus mempu menentukan atau memilih topik yang benar$benar bisa

    diterapkan dengan metode permainan edukatif pada materi pelajaran

    proses belajar mengajar sehingga diperoleh hasil yang optimal.

    2. Dalam rangka meningkatkan !inerja uru, maka guru hendaknya

    lebih sering melatih sesama guru dengan berbagai metode, walau

    dalam taraf yang sederhana, dimana nantinya dapat menemukan

    konsep metode yang pas guna mengajar di kelas.

    58

    58

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    59/69

    DAB"AF PUS"A!A

    Depdikbud. (11(. Kurikulum Pendidikan Sekolah, Bahasa Indonesia.6akarta & .

    :lliot, 6ohn. '000.  Action Research Educational Change. Philadelphia &

    8pen University Press.

    6onhnson, 6. :,

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    60/69

    Spodek, ernard dan 8livia =. Sara#ho. '00/.

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    61/69

    amiran

    .kema $ Pr*sedur Penelitian Tindakan .ek*lah

    ,,./ ,,/./ A.AA% (T,&.)

    &.,A./ A &/T&/G

    P,,:AAA T/AA

    P,A.AAA T/AA

    ,,./ ,,/./ A.AA% (T,&.)

    &.,A./ A &/T&/G

    P,A.AAA T/AA

    P,.A A.AA%

    P,,:AAA T/AA

    P,:A/A ATA A AA/./.

    ./. /

    A;/A /, A

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    62/69

    Gambar 3#1# an=an>an Penelitian Tindakan *del ,lli*t

    P,,:AAA T/AA

    P,#

    &.,A./ A &/T&/G

    ,,./

    /P/A./ APA PAT/.

    62

    62

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    63/69

    Lampiran II

    TABEL : )ORM DA)TAR HADIRSUBJEK PENELITIAN TINDAKAN

    As(ek Keg$atan PTS : ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 

    Tanggal Keg$atan : ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 

    Te"(at Keg$atan : ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 

    N& Na"a SP Ura$an Keg$atan TTD

    < <2 2

    = => >

    4 4

    ? ?

    @ @

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    64/69

    2?

    2@

    22=3

    =<=2

    ==

    =>

    =4

      ;;;;;; 1 ;;;;;;;;;;;;;;;

    P e n e l $ t $

    64

    64

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    65/69

    La"($ran III

    Sa"(el Dra' : S!rat (er"&&nan I#$n Te"(atPenel$t$an T$n%akan Ke(a%aKe(ala Sek&la %$ SD B$naan

    Ke(a%a YTH* Ba(ak C I,! Ke(ala Sek&la ;;;;;;;;;;;;;   D$  T e " ( a t

    Dengan %ormat,

    Dengan surat ini, saya selaku Pengawas "!)SD Di !e#amatan >>>>>>> 

    !abupaten >>>>>>> memohon Ijin kepada Sdr. !epala Sekolah & >>>>>>> untuk

    mengadakan Penelitian "indakan Sekolah.

     Adapun 6adwal !egiatan P"S, saya lampirkan di bawah ini

    Untuk itu, saya mohon sekiranya untuk memberikan idsin peneyelenggaran kegiatan

    tersebut di Sekolah Dasar & >>>>>>>>>> 

    Demikian Surat permohonan ijin ini, saya buat dan terima kasih atas kerjasamanya.

     >>>>>>>> , >>>>>>>>> 

    %ormat Saya,

    P e n e l i t i

    65

    65

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    66/69

    2ampiran I7

    Sa"(el Dra' : S!rat Per"&&nan I#$n Pen.elenggaraanPenel$t$an T$n%akan Sek&la %$ L$ngk!nganKant&r Pen%$%$kan Ka,!(aten ;;;;;; 

    Ke(a%a YTH* Ba(ak K&&r%$nat&r Penga+as Ka,!(aten ;;;;;   D$  T e " ( a t

    Dengan %ormat,

    Dengan surat ini, saya selaku Pengawas "!)SD Di !e#amatan >>>>>>>>i

    !abupaten >>>>>>>> memohon Ijin kepada apak 5 >>>>>> selaku !oordinator Pengawas !ab. >>>>>>>> untuk mengadakan Penelitian "indakan Sekolah di

    2ingkungan !antor >>> !ab. >>>>>>

     Adapun 6adwal !egiatan P"S, saya lampirkan di bawah ini

    Untuk itu, saya mohon sekiranya untuk memberikan idsin penyelenggaran !egiatan

    tersebut.

    Demikian Surat permohonan ijin ini saya buat, dan terima kasih atas kerjasamanya.

     >>>>>>>> , >>>>>>>>> %ormat Saya,

    P e n e l i t i

    66

    66

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    67/69

    2ampiran 7

    B8"8$B8"8 !:IA"A= P:=:2I"IA= "I=DA!A= S:!82A%

    DI SD= >>>>>>>> !:>>>!A. >>>>> 

    67

    67

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    68/69

    68

    68

  • 8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws

    69/69

    69