Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
-
Upload
andi-edhy-el-djavu -
Category
Documents
-
view
220 -
download
0
Transcript of Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
1/69
JUDUL YANG RELEVAN DENGAN KONSEP PTS :
PENINJAUAN SUPERVISI TERHADAP PELAKSANAAN KONSEP
PEMBELAJARAN PERMAINAN EDUKATIF OLEH GURU
MENGAJAR BAHASA INDONESIA DI SDN ______
BAB I
1
1
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
2/69
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masala
Peran dan fungsi Pengawas Sekolah SD salah satunya adalahmelakukan pembinaan bagi pelaksanaan kurikulum di Sekolah Dasar, Inimerupakan tanggung jawab dan tugas berat yang dipikul oleh kewajibanseorang supervisor pendidikan. Untuk mewujudkan tugas tersebut perluadanya dukungan dari pelbagai pihak yang terkait termasuk seluruh
elemen yang ada di sekolah binaan. Aspek ini menjadi modal pentingbagi kondusivitas pelaksanaan kegiatan supervisi, dalam hal ini penulismenyelenggarakan suatu kegiatan penelitian tindakan sekolah yang bisamerangsang aktivitas proses belajar mengajar di kelas, berupapengarahan model pembelajaran yang bersifat rekreatif bagi pengajaranbahasa Indonesia di kelas rendah yaitu dengan memperkenalkan modelpembelajaran permainan edukatif .
Dalam pembelajaran ahasa Indonesia pada !urikulum di"ingkat Sekolah Dasar dinyatakan se#ara eksplisit bahwa permainanmerupakan media pembelajaran bahasa Indonesia di kelas$kelasrendah, yaitu kelas satu atau kelas dua. %al ini tampak dalam butir$butir
pembelajaran berikut ini &'. ermain mendengarkan dan membedakan bunyi
(. ermain teka$teki atau membuat kata dengan menyebutkan
huruf)bunyi awalkata sambil bermain
*. ermain dengan kata$kata yang mempunyai persamaan bunyi
+. ermain kartu huruf untuk membentuk kata, bermain kartu kata untuk
membentuk kalimat sederhana
. ermain tebak$tebakan atau teka$teki
-. ermain peran tentang kegiatan sehari$hari di rumah, di sekolah, atau
di pasar
2
2
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
3/69
. ermain peran dalam berbagai peristiwa
/. ermain peran
0. ermain dengan menggunakan denah untuk men#ari tempat tertentu
sesuai dengan petunjuk
'1. ermain peran yang berhubungan dengan kegemaran
Dari fakta di atas, tampak jelas bahwa bidang studi ahasa
Indonesia telah se#ara eksplisit men#antumkan permainan sebagaibagian integral dalam pembelajaran bahasa Indonesia untuk kelas$kelasawal. Upaya pengintegrasian permainan dalam pembelajaran bahasaIndonesia ini sangat tepat karena pembelajaran bahasa Indonesiamemerlukan lingkungan alamiah sebagai wahana pembelajaran.2ingkungan belajar alamiah tersebut dapat di#iptakan melalui permainan.Dengan lingkungan belajar alamiah, pembelajar akan memperolehmanfaat sebagai berikut & 3'4 dapat memproduksi bahasa mereka sendiridan akhirnya kelak dapat memahami struktur bahasa yang merekagunakan5 3(4 dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran yangmenyenangkan5 dan 3*4 merasa aman, tidak takut jika berbuat kesalahan
dalam penggunaan bahasa.Pengintegrasian permainan dalam pembelajaran bahasa
Indonesia juga dimaksudkan agar proses kegiatan belajar$mengajar
bahasa Indonesia berada dalam suasana yang menyenangkan dan
menggembirakan. Pengintegrasian permainan dalam pembelajaran
bahasa Indonesia di kelas$kelas tengah ini juga berarti bahwa dalam
pembelajaran bahasa Indonesia, proses lebih diutamakan daripada hasil.
Pembelajaran bahasa Indonesia yang mengutamakan proses ini
tidak berarti bahwa hasil tidak penting, tetapi #ara bagaimanapun anak
memperoleh pengetahuan jauh lebih penting. Penekanan pembelajaran
3
3
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
4/69
dari segi proses ini membutuhkan suasana belajar yang menarik dan
menyenangkan agar perhatian anak terpusat pada aktivitas
pembelajaran. 6ika aktivitas pembelajaran untuk siswa kelas$kelas awal
tidak menarik dan tidak menyenangkan, perhatian anak akan beralih
se#ara otomatis pada hal$hal diluar aktivitas pembelajaran.
Perhatian anak sekolah di kelas$kelas rendah yang mudah
beralih pada hal$hal yang menarik perhatian atau hal$hal yang menonjol
ini disebabkan perkembangan mental mereka masih berada dalam fase
operasi konkrit. Anak$anak seusia itu sulit dikendalikan kepatuhan dan
kedisiplinannya dalam belajar. Anak$anak ini akan dapat belajar, jika
proses belajar itu menarik, menyengkan, dan dalam bentuk permainan
37ilke, (11*4. Perasaan gembira dan suasana yang menyenangkan
sangat dibutuhkan oleh siswa dalam pembelajaran. Suasana belajar yang
menegangkan dan menakutkan akan berdampak negatif pada anak.
Apalagi dalam pembelajaran bahasa, suasana belajar yang
menegangkan dan menakutkan mengakibatkan anak takut mengeluarkan
sepatah katapun. 8leh karena itu, sangatlah beralasan apabila
pembelajaran di kelas$kelas awal harus diupayakan berbagai #ara agar
suasana belajar mampu menumbuhkan kegembiraan, menarik dan
menyenangkan. Pembelajaran yang menarik dan menyenangkan dapat
menumbuhkan antusiasme belajar 37ilke, (11(4
4
4
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
5/69
Perasaan senang dan gembira dalam pembelajaran bahasa
Indonesia dapat di#iptakan dengan meran#ang pembelajaran semenarik
mungkin agar perhatian anak terpusat pada aktivitas pembelajaran.
Perhatian anak dalam aktivitas pembelajaran perlu dijaga karena
semakin muda usia anak, semakin sulit diharapkan konsentrasinya dalam
suatu aktivitas pembelajaran. Anak$anak ini hanya dapat belajar, jika
proses belajar itu ada dalam sebuah permainan.
9elalui permainan, guru dapat mengajak anak$anak untuk aktif
dan kreatif. anyak ahli berpendapat bahwa permainan memiliki peranan
yang sangat penting dalam membantu pertumbuhan dan perkembangan
anak 3Piaget, (11+5 *+4. adan Asosiaso Pendidikan Anak 3Asso#iation
for :du#ational of ;oung
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
6/69
Pengintegrasian permainan dalam pembelajaran bahasa
Indonesia ini selaras dengan tujuan umum pengajaran bahasa Indonesia
yang salah satu diantaranya bertujuan agar siswa memiliki kemampuan
menggunakan ahasa Indonesia untuk meningkatkan kemampuan
intelektual, kematangan emosional, dan kematangan sosial 3Depdiknas,
(11*, 4.
9eskipun permainan memiliki peranan penting dalam
membantu kematangan emosi, perkembangan kognisi, dan kematangan
sosial anak, dan sef#ara eksplisit telah di#anangkan pengintegrasiannya
dalam pembelajaran bahasa Indonesia, namun dalam praktik di lapangan
banyak guru yang enggan mengintegrasikan permainan dalam
pembelajaran bahasa Indonesia. %al ini disebabkan antara lain oleh
belum adanya penelitian yang mengungkapkan dampak pembelajaran
bahasa Indonesia terpadu dengan menggunakan alat permainan edukatif
terhadap kematangan emosi, perkembangan kognisi, dan kematangan
sosial siswa, serta belum tersedianya alat$alat permainan edukatif yang
selaras dengan tema dan butir$butir pembelajaran ahasa Indonesia.
ertolak dari latar belakang yang telah dikemukakan di atas,
maka perlu segera dilakukan penelitian untuk membuktikan apakah
pembelajaran pembelajaran rekreatif dengan menggunakan alat
permainan edukatif di kelas$kelas awal 3rendah4, khususnya di kelas dua
6
6
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
7/69
dapat meningkatkan kematangan emosi, perkembangan kognisi, dan
kematangan sosial peserta didik
B. R!"!san Masala PTS
Penelitian ini hendak melihat dampak pengembanganpembelajaran ahasa Indonesia dengan menggunakan alat permainanedukatif terhadap peningkatan kematangan emosi, perkembangankognisi, dan kematangan sosial peserta didik dan kinerja guru dalammenerapkan model pembelajaran yang baru serta rekreatif ini di depan
kelas. 9asalah tersebut dirumuskan dalam bentuk pertanyaan berikut ini.1. Apakah pengembangan pembelajaran ahasa Indonesia denganmenggunakan alat permainan edukatif dapat meningkatkankematangan emosi peserta didik di Sekolah Dasar =egeri
>>>>>>>>>>> !e#amatan >>>>>>>>> !abupaten >>>>>>>>> Propinsi >>>>>>> ?
2. Apakah pengembangan pembelajaran ahasa Indonesia denganmenggunakan alat permainan edukatif dapat meningkatkan kinerjadan mutu guru se#ara kompetentif di Sekolah Dasar =egeri
>>>>>>>>>>> !e#amatan >>>>>>>>> !abupaten >>>>>>>>> Propinsi >>>>>>> ?
3. Apakah pengembangan pembelajaran ahasa Indonesia denganmenggunakan alat permainan edukatif dapat meningkatkan kualitasproses belajar mengajar di kelas ?
C. T!#!an Penel$t$an T$n%akan Sek&la
Penulis memiliki sudut pandang tersendiri bahwa tujuan penelitian
tindakan supervisi oleh observer ini adalah sebagai berikut &
1. 9endeskripsikan implikatsi positif pengembangan pembelajaran
ahasa Indonesia dengan menggunakan alat permainan edukatif
terhadap peningkatan kematangan emosi peserta didik.
7
7
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
8/69
2. Untuk mendapatkan suatu gambaran tentang pengembangan
pembelajaran ahasa Indonesia dengan menggunakan alat
permainan edukatif dapat meningkatkan kinerja dan mutu guru
se#ara kompetentif di Sekolah Dasar =egeri >>>>>>>>>>>
!e#amatan >>>>>>>>> !abupaten >>>>>>>>> Propinsi >>>>>>>.
3. Untuk mendapatkan benag merah antara pengembangan
pembelajaran ahasa Indonesia dengan menggunakan alat
permainan edukatif dengan kualitas proses belajar mengajar di kelas
D. Man'aat Penel$t$an T$n%akan Sek&la
Penulis memberikan deskrisi tentang manfaat dari penelitian
tindakan ini dapat dilihat dari dua aspek, yaitu aspek teoritis dan aspek
praktis.
Man'aat Te&r$t$s
ahwa permainan merupakan produk dan sarana ekspresi budaya
suatu masyarakat. meskipun permainan merupakan produk budaya dan
sarana ekspresi budaya masyarakat yang lekat dengan peri kehidupan
manusia, namun deskripsi yang jelas tentang permainan, khususnya
permainan edukatif beserta ragam, dan kebermanfaatannya se#ara jelas
dalam pembelajaran belum ada. 8leh karena itu, hasil penelitian ini
diharapkan dapat memberikan gambaran yang jelas tentang konsep dan
8
8
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
9/69
aplikasi permainan dalam pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran
bahasa Indonesia terpadu.
Man'aat Prakt$s
Ditinjau dari segi praktis, hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan
oleh para guru bahasa Indonesia, para pengambil kebijakan di jajaran
Depdikbud, para pengusaha pembuat alat$alat permainan edukatif, dan
para penyusun buku pelajaran bahasa Indonesia. agi para guru ahasa
Indonesia, hasil penelitian ini dapat memberikan wawasan tentang
bagaimana mengembangkan pembelajaran ahasa Indonesia terpadu
dengan menggunakan alat permainan edukatif yang mampu
meningkatkan perkembangan emosi, kognisi, dan sosial, siswa. Setelah
memiliki wawasan para guru dapat memanfaatkan hasil penelitian ini
sebagai a#uan untuk mengembangkan pembelajaran ahasa Indonesia
terpadu dengan menggunakan alat permainan edukatif yang selaras
dengan ketersediaan sarana yang dimiliki oleh sekolah.
Sedangkan bagi pengambil kebijakan di jajaran Dinas Pendidikan
terutama di 2ingkungan Pendidikan "ingkat Dasar di !e#amatan
>>>>>>>> !abupaten >>>>>> , hasil penelitian ini dapat dipakai sebagai
a#uan untuk mengembangkan alat$alat permainan edukatif yang selaras
dengan tema dan butir$butir pembelajaran ahasa Indonesia dan a#uan
9
9
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
10/69
untuk mengembangkan petunjuk penggunaan alat$alat permainan
edukatif dalam pembelajaran, khususnya berkaitan dengan pembelajaran
ahasa Indonesia.
agi para penyusun buku pelajaran ahasa Indonesia, hasil
penelitian ini dapat dipakai sebagai a#uan dalam pengembangan media
dan strategi pembelajaran.
E. R!ang L$ngk!( Penel$t$an T$n%akan
Di bagian ini penulis memberikan uraian sebagai berikut &
1. Pembelajaran ahasa Indonesia dilaksanakan dengan memadukan
antara komponen kebahasaan dan penggunaan serta antara
keempat aspek keterampilan berbahasa, yaitu & menyimak,
berbi#ara, memba#a, dan menulis. Dalam kegiatan pembelajaran
guru dapat mengfokuskan pada satu komponen
Penelitian ini tidak difokuskan pada aspek ketrampilan
berbahasa tertentu, dengan pertimbangan & 3'4 dalam praktik
pembelajaran di lapangan, khususnya di sekolah dasar terteliti,
guru kelas tidak melakukan pemfokusan pada aspek keterampilan
berbahasa tertentu karena tata urutan penyajian materi mengikuti
pola buku teks yang memberikan porsi sama pada semua aspek5
3(4 dengan tidak ada adanya pembatasan pada aspek tertentu,
10
10
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
11/69
peneliti dapat melihat dampak pengintegrasian permainan dalam
pembelajaran ahasa Indonesia terpadi se#ara utuh.
2. Pengintegrasian perrmainan dalam pembelajaran ahasa Indonesia
dikembangkan dengan pola pembelajaran tersebut & 3'4 pemfokusan
yang bertujuan untuk meningkatkan mutu pengajaran5 3(4
pelaksanaan aktivitas permainan sebagai instrumen dan media
pembelajaran 5 3*4 pembahasa yang bertujuan menjelaskan aspek$
aspek penting yang terjadi selama aktivitas permainan berlangsung
dikaitkan dengan tujuan pembelajaran5 dan 3+4 penutup.
F. De'$n$s$ Ist$la Dala" Penel$t$an T$n%akan
1. Permainan
Permainan dalam penelitian ini dipandang sebagai aktivitas
yang dilaksanakan menggunakan alat permainan, berorientasi pada
proses, bersifat menyenangkan, difungsikan sebagai media
pembelajaran.
2. Pembelajaran ahasa Indonesia
Pembelajaran ahasa Indonesia dalam penelitian ini diartikan
sebagai aktivitas pembelajaran bahasa yang dilaksanakan dengan
memadukan antara keempat keterampilan berbahasa, yaitu
11
11
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
12/69
menyimak, berbi#ara, dan menulis dan memadukan antara komponen
kebahasaan dan komponen penggunaan.
3. Alat Permainan :dukatif
Alat$alat permainan yang dapat difungsikan sebagai alat peraga
dalam pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran bahasa
Indonesia.
12
12
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
13/69
A II LANDASAN RE)ERENSIAL
Pada bab II ini penulis memberikan aksioma teroritis dari pelbagai
literatur untuk mendukung kegiatan pelaksanaan penelitian tindakan supervisi
terutama aspek peran dan fungsi pengawas dalam mengarahkan model
pembelajaran permainan edukatif bagi peningkatan mutu guru dalam usaha
inovasi proses belajar mengajar di kelas.
A* T!gas %an Tangg!ng Ja+a, S!(er-$s$ Pen%$%$kan
Usaa !nt!k "e",ant! "en$ngkatkan %an "enge",angkan
(&tens$ s!",er %a.a g!r! %a(at %$laksanakan %engan ,er,aga$ alat
(device) %an tekn$k s!(er-$s$* U"!"n.a alat %an tekn$k s!(er-$s$
%$,e%akan %ala" %!a "a/a" alat ata! tekn$k* J&n M$n&r G+.n 0%ala"
saert$an1 2333: 425 "enge"!kakan %!a tekn$k s!(er-$s$ .a$t! 6tekn$k
.ang ,ers$'at $n%$-$%!al %an tekn$k .ang ,ers$'at kel&"(&k71 .a$t! tekn$k
.ang %$g!nakan !nt!k "ela.an$ le,$ %ar$ sat! &rang* Dala" ,a, $n$
(enel$t$ an.a "en#a,arkan tekn$k s!(er-$s$ $n%$-$%!al ses!a$ %engan
k&nteks (enel$t$an*
13
13
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
14/69
Tekn$k s!(er-$s$ (en%$%$kan ,ers$'at $n%$-$%!al antara la$n
(erk!n#!ngan kelas1 &,ser-as$ kelas1 (er/aka(an (r$,a%$1 sal$ng
"eng!n#!ng$ kelas1 %an "en$la$ %$r$ sen%$r$*
1. Tekn$k Perk!n#!ngan Kelas
Ber$k!t a%ala !ra$an s$ngkat "engena$ tekn$k (erk!n#!anga kelas
.a$t!: a5 Pengert$an (erk!n#!ngan kelas $ala tekn$k %$"ana ke(ala
sek&la ata! s!(er-$s&r %atang ke kelas !nt!k "el$at /ara g!r!
"enga#ar %$ kelas1 ,5 T!#!an (erk!n#!ngan kelas $ala "e"(er&le %ata
"engena$ kea%aan se,enarn.a sela"a g!r! "enga#ar* Dengan %ata $t!
ke(ala sek&la %a(at ,er,$n/ang8,$n/ang %engan g!r! tentang
kes!l$tan .ang %$a%a($ g!r!8g!r!* Pa%a kese"(atan $t! g!r! %a(at
"enge"!kakan (engala"an8(engala"an .ang ,eras$l %an a",atan
.ang %$a%a($ serta "e"$nta ,ant!an1 %&r&ngan %an "eng$k!tsertakan1
/5 )!ngs$ (erk!n#!ngan kelas se,aga$ alat !nt!k "en%&r&ng g!r! agar
"en$ngkatkan /ara "enga#ar g!r! %an /ara ,ela#ar s$s+a* Perk!n#!ngan
$n$ %a(at "e",er$ kese"(atan g!r!8g!r! !nt!k "eng!ngka(
(engala"ann.a sekal$g!s se,aga$ !saa !nt!k "e",er$ rasa "a"(!
(a%a g!r!8g!r! !nt!k "eng!ngka( (engala"ann.a sekal$g!s se,aga$
!saa !nt!k "e",er$kan rasa "a"(!n (a%a g!r!8g!r!* Karena g!r!
%a(at ,ela#ar %an "e"(er&le (engert$an se/ara "&ral ,ag$
14
14
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
15/69
(ert!",!an kar$ern.a %an %5 #en$s8#en$s (erk!n#!angan kelas*
Perk!n#!angan kelas %$,ag$ "en#a%$ t$ga "a/a" .a$t!:
(1) Perk!n#!ngan tan(a %$,er$ ta! (unannounced visitation) .a$t!
s!(er-$s&r t$,a t$,a %atang %atang ke kelas tan(a "e",er$ ta!
g!r! le,$ %!l!* Perk!n#!ngan kelas $n$ "e"(!n.a$ kele,$an
%an kele"aan* Kele,$ann.a .a$t! ke(ala sek&la %a(at "el$at
kea%aan .ang se,enarn.a tan(a %$,!at8,!at* Hal $n$ %a(at
"e",$asakan g!r! agar %a(at "e"(ers$a(kan %$r$n.a se,a$k8
,a$kn.a* Se%angkan kele"aann.a .a$t! g!r! "en#a%$ g!g!(1
karena t$,a8t$,a %$%atang$ ke(ala sek&la .ang "en$",!lkan
(rasangka ,a+a $a se%ang %$n$la$ %an (ast$ as$ln.a t$%ak
"e"!askan* Ka%ang a%a se,ag$an g!r! .ang t$%ak senang ,$la
t$,a8t$,a %$k!n#!ng$ tan(a %$,er$ ta! terle,$ %!l!*
(2) Perk!n#!ngan %engan /ara "e",er$ ta! le,$ %!l! (announced
visitation) .a$t! s!(er-$s&r ,$asan.a tela "e",er$kan #a%+al
k!n#!ngan se$ngga g!r!8g!r! ta! (a%a ar$ %an #a" ,era(a $a
akan %$k!n#!ng$* Perk!n#!ngan kelas $n$ #!ga "e"$l$k$ kele,$an
%an kele"aan* Kele,$an tekn$k $n$ .a$t! ,ag$ s!(er-$s&r
(erk!n#!ngan .ang %$ren/anakan sangat te(at %an "e"(!n.a$
k&nse( (enge",angan se/ara k&nt$n! %an teren/ana serta g!r!8
g!r! %a(at "e"(ers$a(kan %$r$ se,a$k8,a$kn.a karena $a sa%ar
15
15
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
16/69
,a+a (erk!n#!ngan $t! akan "e",ant! $a !nt!k %$n$la$* Dan
#!str! (ers$a(an g!r! $n$la .ang nant$n.a akan "en#a%$
kele"aan .ang "en$",!lkan al8al .ang %$,!at8,!at %an ser,a
,erle,$an*
(3) Perk!n#!ngan Atas Un%angan G!r!
Perk!n#!ngan $n$ akan le,$ ,a$k* Ole karena $t! g!r! (!n.a
!saa %an "&t$-as$ !nt!k "e"(ers$a(kan %$r$ %an "e",!ka %$r$
agar %$a %a(at "e"(er&le ,al$kan %an (engala"an ,ar! %ar$ al
(erte"!ann.a %engan s!(er-$s&r* Pa%a s$s$ la$n s$'at keter,!kaan
%an "erasa "e"$l$k$ &t&n&"$ %ala" #a,atann.a* Akt!al$sas$
ke"a"(!ann.a ter+!#!% se$ngga $a selal! ,ela#ar !nt!k
"enge",angkan %$r$n.a* S$ka( %an %&r&ngan !nt!k
"enge",angkan %$r$ $n$ "er!(akan alat !nt!k "en/a(a$ t$ngkat
(r&'es$&nal* Tekn$k $n$ #!ga "e"(!n.a$ kele,$an %an kele"aan*
Kele,$ann.a ,ag$ s!(er-$s&r1 %a(at ,ela#ar %ar$ (engala"ann.a
%ala" ,er%$al&g %engan g!r! se%angkan g!r! akan le,$ "!%a
!nt!k "e"(er,a$k$ %an !nt!k "en$ngkatkan ke"a"(!ann.a1
karena "&t$-as$ !nt!k ,ela#ar %ar$ (engala"an %an ,$",$ngan
%ar$ s!(er-$s&r t!",! %ar$ %ala" %$r$n.a sen%$r$*Dan
kele"aann.a .a$t! a%a ke"!ngk$nan t$",!l s$ka( "an$(!las$1
16
16
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
17/69
.a$t! %engan %$,!at8,!at !nt!k "en&n#&lkan %$r$1 (a%aal +akt!8
+akt! ,$asa g!r! t$%ak ,er,!at se(ert$ $t!*
B* K&nse( Dasar Per"a$nan
permainan dipandang sebagai aktivitas yang memiliki karakteristik
sebagai berikut & aktivitas dilaksanakan atas dasar motivasi instrinsik, si
pelaku bebas menentukan pilihan, berorientasi pada proses bukan hasil,
dan menyenangkan 36ohnson,
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
18/69
Dengan demikian dalam bermain yang dipentingkan proses sedangkan
bekerja yang dipentingkan hasil.
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
19/69
2. 9otivasinya bersifat intrinsik, aktivitas dilaksanakan atas pilihan
sendiri, dilaksanakan dengan senang hati5
3. "idak dimaksudkan untuk mendapatkan pujian atau hadiah dari orang
lain5
4. Pemain bebas memilih permainan yang dikehendaki5
5. Pemain bertanggung jawab kepada diri sendiri bukan kepada orang
lain.
Menga(a Anak8Anak Perl! Ber"a$n 9
9engapa anak$anak perlu bermain ? Ada beberapa teori yangmengungkapkan petingnya bagi anak. "eori$teori tersebut dapatdiklasifikasikan menjadi dua, yaitu teori klasik dan teori modern. "eoriklasik meliputi & teori surplus energi, teori relaksasi teori insting, dan teorirekapitulasi. Sedangkan teori modern meliputi & teori konstruksi dan teoripsikodinamik 37an %orn, dkk, '00/4. 7an %orn, dkk memberikan
penjelasan terhadap masing$masing teori tersebut sebagai berikut &
Te&r$ Klas$k
Te&r$ S!r(l!s Energ$. "eori surplus energi berpendapat bahwa
manusia pada dasarnya memiliki sejumlah energi yang digunakan untuk
kelangsungan hidupnya. :nergi yang tidak digunakan akan menjadi
surplus energi. :nergi yang berlebihan ini harus dikeluarkan baik dengan
#ara bekerja atau bermain agar tidak menimbulkan stres. 6ika seorang
anak terbatas kesempatannya untuk bergerak, ia akan berusaha
membuang energinya untuk mengurangi stres tersebut.
19
19
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
20/69
Te&r$ Relaksas$* "eori relaksasi berlawanan dengan teori surplus
energi. 9enurut teori relaksasi, permainan digunakan sebagai sarana
istirahat untuk mengisi energi yang terkuras sehabis melakukan aktivitas.
9enurut teori relaksasi, anak$anak akan bermain apabila energi mereka
terkuras, mereka melakukan permainan untuk sarana penyegaran dan
mengisi energi baru. Suasana di kelas$kelas tengah yang selalu
bergantian antara suasana diam dan ribut, merupakan salah satu bukti
kebenaran teori ini.
Te&r$ Inst$ng* "eori insting berpendapat bahwa permainan adalah
perlikau instingtif, yaitu perilaku menurut kata hati. Anak$anak se#ara
naluri terlibat dalam permainan sebagai bentuk persiapan ke arah
kedewasaan
Te&r$ Reka($t!las$* 9enurut teori rekapitulasi, permaina adalah
wahana untuk memperbaiki aktivitas$aktivitas di masa lalu.
Te&r$ M&%ern
Te&r$ K&nstr!ks$ 0P$aget5* Piaget yakin bahwa perkembangan
intelek manusia melibatkan dua proses yang saling berkaitan, yaitu
proses asimilasi dan akomodasi. !edua proses tersebut se#ara bersama$
sama membentuk keseimbangan yang men#erminkan keadaan individu
dalam waktu tertentu. Dalam proses asimilasi, seseorang se#ara terus$
menerus mengabstrakkan informasi dari dunia luar 3informasi baru4 dan
individu tersebut akan berusaha menyelaraskan informasi yang baru
20
20
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
21/69
dengan pengetahuan awal yang telah dimilikinya. Seseorang juga dapat
mengakomodasikan pengetahuan baru dengan melakukan modifikasi
apabila informasi yang dimilikinya tidak selaras dengan informasi baru
yang diterimanya. Dampak dari adanya kedua proses tersebut adalah
ter#iptanya keseimbangan. 9enurut Piaget, permainan adalah suatu #ara
untuk memanipulasi dunia luar untuk diselaraskan dengan skemata yang
telah dimiliki seseorang. Dengan demikian permainan berperan sebagai
alat untuk memanipulasi dunia luar guna merangsang ter#iptanya proses
asimilasi dan akomodasi. Dengan adanya proses asimilasi dan
akomodasi tersebut berarti intelektual seseorang sedang tumbuh dan
berkembang.
Te&r$ K&nstr!ks$ 0Vg&tsk.5* 7gotsky berpendapat bahwa struktur
mental anak terbentuk melalui pemakaian alat$alat dan tanda. Anak$anak
dapat menggunakan suatu objek untuk menggantikan objek yang
sesungguhnya. Permainan menurut 7gotsky, merupakan kreasi situasi
imaginatif yang menjembatani anak dengan dunia luar 3masyarakat4.
9elalui permainan, anak dapat belajar mengatasi kesulitan yang
dihadapi.
Te&r$ Ps$k&%$na"$k* Breud dan :rikson berpendapat bahwa
permainan adalah aktivitas katarsis yang dapat mengarahkan anak
menguasai situasi$situasi sulit, perasaan yang tidak menyenangkan.
Permainan merupakan sarana psikoterapi untuk anak$anak yang tidak
21
21
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
22/69
mampu mengungkapkan perasaan atau mendeskripsikan pengalaman$
pengalaman mereka melalui kata$kata. 2ebih lanjut :rikson menyatakan
bahwa permainan merupakan sarana bagi anak$anak untuk menguasai
keterampilan$keterampilan fisik dan sosial, serta untuk membangun
keper#ayaan diri.
Man'aat Per"a$nan
permainan dapat men#iptakan lingkungan belajar yang alamiah.
Dalam lingkungan belajar yang alamiah, kognisi, sosial, emosi dan fisik
anak dapat tumbuh dan berkembang
Perke",angan K&gn$s$
eberapa hasil penelitian menunjukkan adanya keterkaitan yang
erat antara permainan dengan perkembangan kognisi 3Stone, '004.
Permainan simbolik, misalnya diyakini se#ara signifikan dapat
mengembangkan kognisi siswa. Piaget dan 7ygotsky 3dalam Pellegrini,
'0/4 menyatakan bahwa ada hubungan antara permainan simbolik
anak$anak dengan perkembangan sosial dan kognisi anak.
Permainan juga mendorong anak untuk berpikir se#ara divergen.
%al ini karena melalui permainan anak akan men#oba meme#ahkan
masalah dan menemukan solusi dari permasalahan yang dihadapi dalam
permainan. Permainan juga merupakan wahana berekspresi se#ara
kreatif 3Stone, '004. Sebagai #ontoh dalam permainan dramatisasi,
22
22
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
23/69
anak$anak men#iptakan peran, menyusun alur #erita, dan
mengekspresikan peran yang dimainkan sesuai dengan pengalaman
mereka se#ara kreatif.
Perke",angan S&s$al
Permainan merupakan salah satu sarana untuk membantu
perkembangan sosial anak$anak 3Stone, (11(4. 9elalui perrmainan akan
ter#ipta interaksi. Dan dalam interaksi tersebut, anak$anak akan belajar
bernegoisasi, meme#ahkan konflik, permasalahan, bertenggang rasa,
berlatih kesabaran, bekerja sama, dan tolong menolong.
Perke",angan E"&s$
arnet dan Storn 3dalam Stone, (11(4 telah membuktikan adanya
hubungan antara permainan dengan berkurangnya rasa #emas. agi
anak, permainan merupakan tempat pelarian yang nyaman, dan juga
tempat mereka dapat mengontrol dunia mereka, pikiran dan juga
perasaan mereka. Dalam permainan, perasaan anak dapat dipahami
dengan baik dan ter#ipta konteks yang aman untuk perkembangan emosi
mereka.
Perke",angan )$s$k
Permainan merupakan wahana untuk mengembangkan fisik anak$
anak. 9elalui permainan, anak$anak berkesempatan untuk menguji
sistem keseimbangan tubuhnya, menguji ke#epatan gerak, kelin#ahan,
23
23
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
24/69
dan ketangkasan mereka pada saat mereka berlari, melompat,
melempar, atau permainan$perrmaian yang kain. Di samping itu, melalui
permainan seluruh pan#a indera saling berkoordinasi.
* Karakter$st$k Alat Per"a$nan E%!kat$'
Alat permainan edukatif 3AP:4 adalah alat bermain yang dapat
difungsikan sebagai alat peraga atau media dalam pembelajaran. AP:
yang dikembangkan dalam pembelajaran ahasa Indonesia terpadu
memiliki karakteristik sebagai berikut.
Da(at D$'!ngs$kan se,aga$ Alat Peraga Interakt$'
Alat peraga interaktif adalah alat peraga yang dapat
mendorong anak untuk berinteraksi dengan alat$alat tersebut dan
juga berinteraksi dengan temannya. Interaksi dengan alat$alat
permainan maksudnya adalah anak$anak menggunakan alat$alat
tersebut untuk membuat, men#iptakan sesuatu, menyusun,
meme#ahkan berbagai permasalahan, atau memanipulasi alat$alat
tersebut untuk men#iptakan)melaksanakan sesuatu. Interaksi
dengan mainan ini dapat merangsang perkembangan kognisi,
kreativitas, dan fisik anak.
24
24
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
25/69
Sedangkan berinteraksi dengan temannya adalah interaksiyang sengaja di#iptakan sewaktu anak melakukan aktivitas bermain
dengan menggunakan alat$alat pemainan. Salah satu #aranyaadalah permainan dilaksanakan dalam kelompok, anak$anakbekerja sama dalam kelompok sewaktu melaksanakan aktivitasbermain. Interaksi
Sebagai sebuah permainan, alat permainan ini juga harus
memenuhi syarat kemenarikan dan mampu menumbuhkan
perasaan senang pada diri anak. !emenarikan diupayakan dengan
pewarnaan dan penataan bentuk kemasan yang menarik.
Sedangkan perasaan senang diupayakan tumbuh melalui bentuk$
bentuk permainan yang dikembangkan dan diintegrasikan dalam
pembelajaran ahasa Indonesia terpadu.
Selaras %engan Te"a %an B!t$r8B!t$r Pe",ela#aran Baasa
Agar dapat diintegrasikan dalam pembelajaran ahasa
Indonesia, alat$alat permainan yang digunakan sebagai alat peraga
harus selaras dengan tema dan butir$butir pembelajaran ahasa
Indonesia.
Dalam pembelajaran ahasa Indonesia !urikulum '00+ telah
dijelaskan se#ara eksplisit bahwa pendekatan yang digunakan adalah
pendekatan integratif)terpadu. !onsep terpadu menga#u pada
pengertian penyajian materi bahasa se#ara utuh, artinya pelajaran
bahasa baik yang berupa unsur$unsur bahasa maupun keterampilan
25
25
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
26/69
berbahasa tidak disajikan se#ara terpisah, melainkan se#ara utuh
3SyafiCie, '00+4. Pendekatan terpadu ini berlandaskan pada
pandangan Sosiolinguistik yang menekankan fungsi bahasa dalam
berkomunikasi.
Untuk memadukan kegiatan dalam pembelajaran ahasa
Indonesia, pembelajaran dilaksanakan dalam satuan tema tertentu.
6adi tema digunakan untuk pemersatu kegiatan pembelajaran.
"ujuannya adalah agar pembelajaran ahasa berlangsung dalam
suasana yang wajar, tidak dilaksanakan dalam kalimat$kalimat yang
lepas konteks. !egiatan pembelajaran tetap menekankan pada
kemampuan berbahasa bukan pada penguasaan materi yang
berkaitan dengan tema.
9engingat pentingnya tema pembelajaran bahasa, maka
langkah awal dalam menyusun peren#anaan pembelajaran I adalah
memilih tema yang telah disediakan dalam PP untuk dipakai
sebagai isi informasi dan pemersatu kegiatan pembelajaran. Ada
beberapa ma#am tema yang telah disediakan untuk setiap kelas dan
#atur wulan. "ema$tema tersebut kemudian dirin#i menjadi sejumlah
topik. Perin#ian dikerjakan oleh guru sebagai peren#ana
pembelajaran.
Setelah memilih tema, kegiatan berikutnya adalah
mengidentifikasikan butir$ butir pembelajaran yang akan diajarkan
26
26
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
27/69
dan menyusun tujuan khusus pembelajaran. utir$butir pembelajaran
dalam PP ahasa Indonesia (11( sebenarnya telah
menyarankan tujuan pengajaran yang diinginkan. 8leh karena itu,
rumusan tujuan khusus untuk setiap butir pembelajaran dapat
dirumuskan dari butir$butir pembelajaran.
9engingat pembelajaran ahasa Indonesia berdasarkan
!urikulum '00+ telah diatur pedomannya sedemikian rupa, maka
pengembangan dan pemanfaatan permainan sebagai media
pembelajaran ahasa Indonesia pun harus selaras dengan rambu$
rambu yang telah ditetapkan dalam PP, yakni permainan harus
diselaraskan dengan tema dan butir$butir pembelajaran dalam PP
ahasa Indonesia.
D* Peng$ntegras$an Per"a$nan %ala" Pe",ela#aran Baasa In%&nes$a
Pembelajaran bahasa pada dasarnya merupakan upaya
meningkatkan keterampilan menyimak, berbi#ara, memba#a, dan
menulis. !eempat keterampilan berbahasa tersebut selalu berkaitan
antara yang satu dengan yang lain. !egiatan berbi#ara tidak mungkin
berdiri sendiri tanpa ada kegiatan berbahasa yang lain. Sebagai #ontoh,
kegiatan berbi#ara selalu berhubungan dengan kegiatan menyimak
demikian pula sebaliknya. 8rang yang berbi#ara sendiri tanpa adanya
orang yang menyimak, dapat dikategorikan sebagai orang yang tidak
27
27
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
28/69
waras. "idak jarang pula bahwa kegiatan wi#ara perlu diikuti dengan
kegiatan memba#a dan menulis. Sebagai #ontoh dalam kegiatan seminar
pembi#ara melakukan aktivitas wi#ara ditunjang dengan aktivitas
memba#a transparansi dan menulis hal$hal penting di white board ) papan
tulis. Demikian pula penyimak dalam kegiatan tersebut, mereka juga
memba#a makalah sambil menyimak dan menuliskan hal$hal penting dari
informasi yang disimak, dan melakukan aktivitas wi#ara untuk bertanya,
memberikan tanggapan, atau saran.
Dari paparan diatas dapat ditarik simpulan bahwa kegiatan
berbahasa selalu berhubungan antara kegiatan berbahasa satu
dengan yang lain. Sejalan dengan pernyataan itu, maka
pembelajaran ahasa harus dilaksanakan se#ara terpadu.
As(ek Keter(a%!an %ala" Pe",ela#aran Baasa In%&nes$a
keterpaduan dalam pembelajaran ahasa Indonesia dapat
dilihat dari tiga aspek, yaitu & 3'4 keterpaduan dari aspek
keterampilan berbahasa yang dilatihkan5 3(4 keterpaduan dengan
unit$unit kebahasaan yang lain5 dan 3*4 keterpaduan antar bidang
studi
28
28
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
29/69
Keter(a%!an %ar$ As(ek Ketera"($lan
Pembelajaran terpadu dari aspek keterampilan adalah
pembelajaran ahasa Indonesia yang dilaksanakan dengan
memadukan antara keterampilan berbahasa satu dengan yang lain
Keter(a%!an %engan As(ek Un$t8Un$t Ke,aasaan
Pembelajaran bahasa, selain dipadukan antaraspek
keterampilan berbahasa dapat dipadukan dengan unit$unti
kebahasaan, yaitu & lafal, kosakata, struktur, dan ejaan. Sebagai
#ontoh dalam pembelajaran berbi#ara, guru dapat
mengintegrasikan aspek kebahasaan pelafalan yang benar dan
penambahan kosakata baru. Dalam pembelajaran menulis, guru
dapat mengintegrasikan aspek kebahasaan ejaan, misalnya
penulisan huruf besar, dan penulisan tanda ba#a seperti titik,
koma, dan lain$lain.
Keter(a%!an %engan B$%ang St!%$ .ang la$n
Pembelajaran bahasa untuk jenjang sekolah SD dapat
dipadukan dengan pembelajaran yang lain, misalnya melukis,
menyanyi, dll. %al ini dimungkinkan karena para pengajar SD
pada umumnya adalah guru kelas yang membina semua materi.
29
29
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
30/69
=amun dalam penelitian ini keterpaduan dengan bidang studi lain
tidak dijadikan fokus penelitian.
P&la Peng$ntegras$an Per"a$nan %ala" Pe",ela#aran Baasa
In%&nes$a
Ada beberapa faktor penyebab keengganan guru
mengintegrasikan permainan dalam pembelajaran. Salah satu
diantaranya adalah adanya anggapan bahwa permainan
memboroskan waktu, membutuhkan tempat yang luas,
membutuhkan peralatan yang mahal dan banyak, dan tidak dapat
digunakan sebagai media pembelajaran. Anggapan ini tidak sesuai
dengan pendapat Dewey yang menyatakan bahwa interaksi antara
permainan dengan pembelajaran akan memberikan pengalaman
belajar yang sangat penting bagi anak$anak 3dalam Polito, '00/4.
2ebih lanjut di#ontohkan oleh Dewey, jika seorang anak senangn
bermain boneka, tambahan pengetahuan yang ia peroleh adalah
bahwa boneka membutuhkan pakaian, membutuhkan aksesoris lain
seperti kalung, sepatu, topi, dll. Pengetahuan tambahan yang lain,
misalnya boneka juga memiliki bagian$bagian tubuh seperti halnya
manusia, rambutnya perlu disisir, diberi pita, dll. Sewaktu bermain
dengan boneka seorang anak juga berinteraksi dengan boneka itu,
30
30
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
31/69
misalnya mengidentifikasikan boneka itu sebagai adiknya, ia bi#ara
dengan boneka itu, ia perlakukan boneka itu dengan
mengidentifikasikan perilaku dan aktivitas seorang adik 3Polito, '00/
& +4
Sedangkan persoalan waktu, tempat, dan peralatan sangat
bergantung pada kemauan guru untuk mengorganisasikan
pemainan dalam pembelajaran. Pola umum yang ditawarkan oleh
"heodora Polito dalam mengintegrasikan permainan untuk
pembelajaran adalah sebagai berikut &
1. Pemfokusan. Pemfokusan digunakan untuk menarik perhatian
siswa. Pemfokusan disesuaikan dengan karakteristik
pembelajaran dan bentuk permainan yang akan dilaksanakan.
Pemfokusan dapat dilaksanakan dengan menunjukkan alat$alat
permainan yang akan digunakan dan menjelaskan aktivitas atau
aturan main yang harus dipatuhi.
2. Pelaksanaan Aktivitas. Aktivitas di sini adalah aktivitas bermain
dan aktivitas pembelajaran yang harus dilaksanakan siswa yang
sudah diran#ang guru sesuai dengan tujuan pembelajaran.
3. Pembahasan Aktivitas. Permainan bukan tujuan utama tetapi
sarana untuk men#apai tujuan pembelajaran. 8leh karena itu,
setelah aktivitas bermain dan belajar dilaksanakan guru perlu
memberikan penguatan berupa aspek$aspek penting yang perlu
31
31
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
32/69
dipahami oleh siswa berkaitan dengan tujuan pembelajaran.
Penguatan guru selalu dikaitkan dengan perilaku fisik dan
bahasa yang terjadi sewaktu siswa melaksanakan aktivitas.
4. Penutup. Penutup dimaksudkan untuk melihat respon siswa
berkaitan dengan aktivitas pembelajaran yang telah
dilaksanakan guna perbaikan aktivitas pada pertemuan
berikutnya.
32
32
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
33/69
BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN TINDAKAN
A. Jen$s Penel$t$an T$n%akan K&la,&rat$'
Penelitian yang akan penulis lakukan berfokus pada masalah
tindakan guru materi pelajaram ahasa Indonesia dengan menerapkan
konsepsi #ara belajar aktif model pembelajaran permainan edukatif
6enis penelitian yang akan digunakan tergolong pada penelitian
kelas 3#lassroom reaser#h4 yang berkolaborasi dengan tindakan sekolah,
dimana penulis selak peneliti hanya melakukan observasi di kelas dan
guru materi pelajaran ahasa Indonesia melakukan tindakan kelas,
penelitian ini biasa la@im disebut penelitian tindakan kolabaratif .
Penelitian tindakan kelas dan penelitian tindakan sekolah mampu
menawarkan pendekatan dan prosedur baru yang lebih menjanjikan
dampak langsung dalam bentuk perbaikan dan peningkatan
profesionalisme guru dalam mengelola proses belajar di kelas atau
implementasi berbagai program di sekolah dengan mengkaji berbagai
indikator keberhasilan proses dan hasil pembelajaran yang terjadi pada
siswa. %al tersebut sesuai dengan yang dikemukakan oleh Stenhause di
%opkin '00* dalam kasbollah bahwa &
33
33
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
34/69
Penelitian "indakan membuat guru dapat meneliti dan mengkaji
pembelajaran yang ia lakukan di kelas sehingga permasalahan yang
dihadapi adalah permasalahan aktual. Dengan demikian guru dapat
langsung berbuat sesuatu untuk memperbaiki praktik$praktik
pengajaran yang kurang berhasil agar menjadi lebih baik dan lebih
efektif. Dalam hal ini guru dilatih untuk dapat mengendalikan
kehidupan profesinya serta terlibat dalam pengambilan keputusan
se#ara profesional.
Selain itu :bbufE3'(/4 dalam !asbollah mengemukakan bahwa
Penelitian tindakan kelas merupakan studi yang sistimatis yang
dilakukan dalam upaya memperbaiki praktik$praktik dalam pendidikan
dengan melakukan tindakan$tindakan praktis serta refleksi dari
tindakan tersebut yang berupa suatu rangkaian siklus yang
berkelanjutan dan diantara siklus$siklus itu ada informasi yang
merupakan balikan.
entuk penelitian kelas yang penulis gunakan adalah penelitian
tindakan kelas yang bersifat kolaboratif dan partisipatoris. Sesuai dengan
yang diungkapkan !asbolah 3'000& '+4, bahwa sebagai dasar pemikiran,
2ewin 3orang yang mempopulerkan penelitian tindakan4 menekankan
pentingnya kolaboratif dan partisipatoris. !olaboratif diterapkan untuk
34
34
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
35/69
men#iptakan adanya hubungan kesejawatan kerja sedangkan
partisipatoris merupakan penelitian tindakan kelas yang pada
pelaksanaannya melibatkan guru kelas.
Penulis memilih metode mi dengan pertimbangan bahwa guru
kelas merupakan pihak yang langsung mengalami dan menemukan
berbagai masalah pembelajaran.
Dengan penelitian tindakan kelas diharapkan dapat
meningkatkan kinerja dan kemampuan guru dalam rangka meningkatkan
mutu pembelajaran serta ter#iptanya hubungan antar guru SD dalam
men#ari jalan peme#ahan permasalahan yang terjadi dalam
pembelajaran.
B* L&kas$ 1 Ja%+al %an S!,.ek Penel$t$an
'. 2okasi Penelitian
Penulis mengambil lokasi dalam penelitian tindakan ini sebagai
langkah konkrit melakukan penelitian tindakan sekolah di Sekolah Dasar
=egeri >>>>>>>>>>> !e#amatan >>>>>>>>> !abupaten >>>>>>>>>
Propinsi >>>>>>>
(. 6adwal Penelitian
6adwal penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian atau
saat penelitian ini dilangsungkan. Penelitian ini dilaksanakan pada
35
35
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
36/69
bulan >>>> sampai >>>>> pada semester enap tahun pelajaran
>>>)>>>.
*. Subyek Penelitian
Penulis menentukan subyek penelitian adalah beberapa guru
yang sedang dan pernah mengajar materi pelajaran bahasa Indonesia
di Sekolah Dasar =egeri >>>>> !e#amatan >>>> !abupaten
>>>>>Propinsi >>>>>.
B* Plan$ng Penel$t$an
Penelitian ini menggunakan Penelitian "indakan !olaboratif antara
P"! dengan P"S, dimana penulis hanya sebagai observer dalam
penelitian ini sementara guru yang melaksanakan tindakan namun penulis
menganalis dan membaha atas hasil tindakan. 9enurut "im Pelatih
Proyek PS9, P"! adalah suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif oleh
pelaku tindakan yang dilakukan untuk meningkatkan kemantapan rasional
dari tindakan mereka dalam melaksanakan tugas, memperdalam
pemahaman terhadap tindakan$tindakan yang dilakukan itu, serta
memperbaiki kondisi dimana praktek pembelajaran tersebut dilakukan
3dalam 9ukhlis, (111& *4.
36
36
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
37/69
Sedangkah menurut 9ukhlis 3(111& 4 P"! adalah suatu bentuk
kajian yang bersifat sistematis reflektif oleh pelaku tindakan untuk
memperbaiki kondisi pembelajaran yang dilakukan.
Adapun tujuan utama dari P"! adalah untuk
memperbaiki)meningkatkan pratek pembelajaran se#ara
berkesinambungan, sedangkan tujuan penyertaannya adalah
menumbuhkan budaya meneliti di kalangan guru 39ukhlis, (111& 4.
Sesuai dengan jenis penelitian yang dipilih, yaitu penelitian
tindakan, maka penelitian ini menggunakan model penelitian tindakan dari
!emmis dan "aggart 3dalam Sugiarti, '00& -4, yaitu berbentuk spiral dari
sklus yang satu ke siklus yang berikutnya. Setiap siklus meliputi planning
3ren#ana4, action 3tindakan4, observation 3pengamatan4, dan reflection
3refleksi4. 2angkah pada siklus berikutnya adalah pern#anaan yang sudah
direvisi, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Sebelum masuk pada siklus
' dilakukan tindakan pendahuluan yang berupa identifikasi permasalahan.
Siklus spiral dari tahap$tahap penelitian tindakan kelas dapat dilihat pada
gambar berikut.
37
37
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
38/69
38
38
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
39/69
39
39
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
40/69
Gambar diatas adalah Alur Penelitian Tindakan
1. Fen#ana permulaan, sebelum mengadakan penelitian peneliti
menyusun rumusan masalah, tujuan dan membuat ren#ana tindakan,
termasuk di dalamnya instrumen penelitian dan perangkat
pembelajaran.
2. Aktivitas observasi, meliputi tindakan yang dilakukan oleh peneliti
sebagai upaya membangun pemahaman konsep siswa serta
mengamati hasil atau dampak dari diterapkannya metode
pembelajaran model permainan edukatif.
3. Fefleksi, peneliti mengkaji, melihat dan mempertimbangkan hasil atau
dampak dari tindakan yang dilakukan berdasarkan lembar
pengamatan yang diisi oleh pengamat.
4. Fen#ana yang direvisi, berdasarkan hasil refleksi dari pengamat
membuat ran#angan yang direvisi untuk dilaksanakan pada siklus
berikutnya.
8bservasi dibagi dalam ( putaran, yaitu putaran ' dan (, dimana
masing putaran dikenai perlakuan yang sama 3alur kegiatan yang
sama4 dan membahas satu sub pokok bahasan yang diakhiri dengan
soal ujian di akhir masing putaran. Dibuat dalam tiga putaran
40
40
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
41/69
dimaksudkan untuk memperbaiki sistem pengajaran yang telah
dilaksanakan.
* Instr!"en Penel$t$an T$n%akan
Penulis dalam melakukan penelitian menggunakan Instrumen
sebagai berikut &&
'. Silabus !epengawasan
;aitu seperangkat ren#ana dan pengaturan tentang kegiatan
pembelajaran pengelolahan kelas, serta penilaian !inerja uru.
(. Fen#ana Pembelajaran
Fen#ana pembelajaran biasanya digunakan sebagai
pedoman guru dalam mengajar dan disusun untuk tiap putaran.
9asing$masing FP berisi kompetensi dasar, indikator pen#apaian
!inerja uru, tujuan pembelajaran khusus, dan kegiatan belajar
mengajar.
*. Borm 2!S
2embar kegaian ini yang dipergunakan siswa untuk membantu
proses pengumpulan data hasil eksperimen.
41
41
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
42/69
+. "es formatif
"es ini disusun berdasarkan tujuan pembelajaran yang akan
di#apai, digunakan untuk mengukur kemampuan pemahaman konsep
ahasa Indonesia pada yang telah dipelajari selama ini. "es formatif
ini diberikan setiap akhir putaran. entuk soal yang diberikan adalah
pilihan ganda 3objektif4. Sebelumnya soal$soal ini berjumlah +- soal
yang telah diuji#oba, kemudian penulis mengadakan analisis butir soal
tes yang telah diuji validitas dan reliabilitas pada tiap soal. Analisis ini
digunakan untuk memilih soal yang baik dan memenuhi syarat
digunakan untuk mengambil data. 2angkah$langkah analisi butir soal
adalah sebagai berikut&
a. 7aliditas "es
7aliditas butir soal atau validitas item digunakan untuk
mengetahui tingkat kevalidan masing$masing butir soal. Sehingga
dapat ditentukan butir soal yang gagal dan yang diterima. "ingkat
kevalidan ini dapat dihitung dengan korelasi Produ#t 9oment&
( )( )
( ){ } ( ){ }∑ ∑∑ ∑
∑∑∑
−−
−=
2222 Y Y N X X N
Y X XY N r xy
3Suharsimi Arikunto,
(11'& (4
Dengan& r Gy & !oefisien korelasi produ#t moment
42
42
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
43/69
= & 6umlah peserta tes
H; & 6umlah skor total
H & 6umlah skor butir soal
H( & 6umlah kuadrat skor butir soal
H; & 6umlah hasil kali skor butir soal
b. Feliabilitas
Feliabilitas butir soal dalam penelitian ini menggunakan
rumus belah dua sebagai berikut&
)1(
2
2211
2211
11r
r r
+=
3Suharsimi Arikunto, (111'& 0*4
Dengan& r '' & !oefisien reliabilatas yang sudah disesuaikan
r ')(')( & !orelasi antara skor$skor setiap belahan tes
!riteria reliabilitas tes jika harga r '' dari perhitungan lebih besar
dari harga r pada tabel produ#t moment maka tes tersebut reliable.
c. "araf !esukaran
ilangan yang menunjukkan sukar dan mudahnya suatu
soal adalah indeks kesukaran. Fumus yang digunakan untuk
menentukan taraf kesukaran adalah&
43
43
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
44/69
Js
B P =
3Suharsimi Arikunto, (11'& (1/4
Dengan& P & Indeks kesukaran
& anyak siswa yang menjawab soal dengan
benar
6s & 6umlah seluruh siswa peserta tes
!riteria untuk menentukan indeks kesukaran soal adalah sebagai
berikut&
! Soal dengan P J 1,111 sampai 1,*11 adalah sukar
! Soal dengan P J 1,*1' sampai 1,11 adalah sedang
! Soal dengan P J 1,1' sampai ',111 adalah mudah
d. Daya Pembeda
Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk
membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan
siswa yang berkemampuan rendah. Angka yang menunjukkan
besarnya daya pembeda desebut indeks diskriminasi. Fumus yang
digunakan untuk menghitung indeks diskriminasi adalah sebagai
berikut&
44
44
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
45/69
B A
B
B
A
A P P
J
B
J
B D −=−=
3Suharsimi Arikunto, (11'& (''4
Dimana&
D & Indeks diskriminasi
A & anyak peserta kelompok atas yang menjawab dengan benar
& anyak peserta kelompok bawah yang menjawab dengan
benar
6 A & 6umlah peserta kelompok atas
6 & 6umlah peserta kelompok bawah
== A
A A
J
B P
Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar.
== B
B
B J
B
P Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab
benar
!riteria yang digunakan untuk menentukan daya pembeda
butir soal sebagai berikut&
! Soal dengan D J 1,111 sampai 1,(11 adalah jelek
! Soal dengan D J 1,(1' sampai 1,+11 adalah #ukup
! Soal dengan D J 1,+1' sampai 1,11 adalah baik
! Soal dengan D J 1,1' sampai ',111 adalah sangat baik
45
45
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
46/69
D* Met&%e Peng!"(!lan Data
Data$data yang diperlukan dalam penelitian ini diperoleh melalui
observasi pengolahan metode pembelajaran permainan edukatif pada
materi pelajaran bahasa Indonesia
E* Tekn$k Anal$s$s Data
Untuk mengetahui keefektivan suatu metode dalam kegiatan
pembelajaran perlu diadakan analisa data. Pada penelitian ini
menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif, yaitu suatu metode
penelitian yang bersifat menggambarkan kenyataan atau fakta sesuai
dengan data yang diperoleh dengan tujuan untuk mengetahui !inerja
uru yang di#apai siswa juga untuk memperoleh respon siswa terhadap
kegiatan pembelajaran serta aktivitas siswa selama proses pembelajaran.
Untuk mengalisis tingkat keberhasilan atau persentase
keberhasilan siswa setelah proses belajar mengajar setiap putarannya
dilakukan dengan #ara memberikan evaluasi berupa soal tes tertulis pada
setiap akhir putaran.
Analisis ini dihitung dengan menggunakan statisti# sederhana yaitu&
1. Untuk menilai ulangan atau soal ujian
46
46
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
47/69
Peneliti melakukan penjumlahan nilai yang diperoleh siswa,
yang selanjutnya dibagi dengan jumlah siswa yang ada di kelas
tersebut sehingga diperoleh rata$rata soal ujian dapat dirumuskan&
∑∑
= N
X X
Dengan & X J =ilai rata$rata
H J 6umlah semua nilai siswa
H = J 6umlah siswa
47
47
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
48/69
(. Untuk ketuntasan belajar Ada dua kategori ketuntasan belajar yaitu se#ara perorangan
dan se#ara klasikal. erdasarkan petunju pelaksanaan belajar
mengajar kurikulum '00+ 3Depdikbud, '00+4, yaitu seorang siswa
telah tuntas belajar bila telah men#apai skor -K atau nilai -, dan
kelas disebut tuntas belajar bila di kelas tersebut terdapat /K yang
telah men#apai daya serap lebih dari atau sama dengan -K. Untuk
menghitung persentase ketuntasan belajar digunakan rumus sebagai
berikut&
"100###
xSiswa
belajar tuntas yang Siswa P
∑∑
=
48
48
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
49/69
BAB IV
HASIL PTS DAN PEMBAHASAN
Di bab I7 ini, penulis menguraikan terhadap hasil penelitian
tindakan sejauh mana hasil obrsevasi peneliti yang sekaligus pengawas
"!)SD di Sekolah Dasar =egeri >>>>> !e#amatan >>>> !abupaten
>>>>>Propinsi >>>>>akan dijelaskan di bawah ini sebagai berikut &
A* Peng&laan Data %an Has$l T$n%akan
'. Siklus I
a. "ahap Planning
Pada tahap ini peneliti mempersiapkan perangkat
pembelajaran yang terdiri dari ren#ana pelajaran ', soal ujian '
dan alat$alat pengajaran yang mendukung.
b. "ahap A#tion
Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar untuk siklus I
dilaksanakan pada tanggal >>> di !elas II Sekolah Dasar =egeri
>>>>> !e#amatan >>>> !abupaten >>>>>Propinsi >>>>> dengan
jumlah siswa * siswa. Dalam hal ini peneliti bertindak sebagai
guru. Adapun proses belajar mengajar menga#u pada ren#ana
49
49
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
50/69
pelajaran yang telah dipersiapkan. Pengamatan 3observasi4
dilaksanakan bersamaan dengan pelaksaaan belajar mengajar.
Pada akhir proses belajar mengajar siswa diberi soal ujian I
dengan tujuan untuk mengetahui tingkat keberhasilan siswa dalam
proses belajar mengajar yang telah dilakukan. Adapun data hasil
penelitian pada siklus I adalah sebagai berikut&
Tabel $ %asil &bser'asi kelas Terhada Peneraan*del embela+aran Permainan ,dukati- Pada .iklus /
es*nden ilai P*int
es*nden ilaiP*nt
1 70 19 70 2 30 20 70 3 70 21 37 4 70 22 80 5 75 23 60 6 40 24 54 7 70 25 80
8 50 26 60 9 80 27 80 10 35 28 70 11 70 29 80 12 75 30 80 13 70 31 80 14 50 32 70 15 70 33 47 16 70 34 80 17 70 35 34 18 60
50
50
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
51/69
Dari tabel di atas dapat dijelaskan bahwa dengan
menerapkan metode belajar aktif model pembelajaran permainan
edukatif pada materi pelajaran diperoleh nilai rata$rata kelas
adalah -, dan ketuntasan belajar men#apai -' K atau ada '-
siswa dari * siswa sudah tuntas belajar. %asil tersebut
menunjukkan bahwa pada siklus pertama se#ara klasikal siswa
belum tuntas belajar, karena siswa yang memperoleh nilai L -
hanya sebesar -', K lebih ke#il dari persentase ketuntasan yang
dikehendaki yaitu sebesar /K. %al ini terjadi karena penerapan
model pembelajaran inovasi permainan edukatif oleh guru bahasa
Indonesia masih terasa kaku dan perlu pembenaan se#ara
periodik oleh observer.
(. Siklus II
a. "ahap Planing
Pada tahap inipeneliti mempersiapkan perangkat
pembelajaran yang terdiri dari ren#ana pelajaran (, soal ujian II
dan alat$alat pengajaran yang mendukung.
51
51
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
52/69
b. "ahap A#tion
Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar untuk siklus II
dilaksanakan pada tanggal >>>>>> di !elas II Sekolah Dasar
=egeri >>>>> !e#amatan >>>> !abupaten >>>>>Propinsi
>>>>>dengan jumlah siswa * siswa. Dalam hal ini peneliti
bertindak sebagai guru. Adapun proses belajar mengajar menga#u
pada ren#ana pelajaran dengan memperhatikan revisi pada siklus
I, sehingga kesalahan atau kekurangan pada siklus I tidak terulang
lagi pada siklus II. Pengamatan 3observasi4 dilaksanakan
bersamaan dengan pelaksanaan belajar mengajar.
Pada akhir proses belajar mengajar siswa diberi soal ujian
II dengan tujuan untuk mengetahui tingkat keberhasilan siswa
dalam proses belajar mengajar yang telah dilakukan. Instrumen
yang digunakan adalah soal ujian II. Adapun data hasil penelitian
pada siklus II adalah sebagai berikut.
52
52
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
53/69
Tabel $ %asil &bser'asi kelas Terhada Peneraan*del embela+aran Permainan ,dukati- Pada .iklus //
es*nden ilai P*int
es*nden ilaiP*int
1 90 19 90 2 95 20 80 3 60 21 70 4 90 22 43 5 60 23 90 6 82 24 70 7 70 25 60 8 80 26 50 9 83 27 70
10 87 28 80 11 50 29 90 12 50 30 80 13 89 31 87 14 80 32 87 15 70 33 90 16 60 34 50 17 90 35 96 18 90
Dari tabel di atas diperoleh nilai rata$rata siswa adalah /,0K
dan ketuntasan belajar men#apai /,+K atau ada (0 siswa dari *
siswa sudah tuntas belajar. %asil ini menunjukkan bahwa pada
siklus II ini ketuntasan belajar se#ara klasikal telah mengalami
peningkatan yang #ukup baik dari dapat siklus I. hal ini ditandai
dengan adanya peningkatan !inerja uru dalam ini karena siswa$
siswa telah mulai mengulang pelajaran yang sudah diterimanya
selama ini sehingga para siswa sebagian sudah mengingat meteri
yang telah diajarkan oleh guru.
53
53
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
54/69
#. Fefleksi
Pada tahap ini akah dikaji apa yang telah terlaksana dengan
baik dalam proses belajar mengajar dengan penerapan metode
pembelajaran permainan edukatif pada materi pelajaranahasa
Indonesia. Dari data$data yang telah diperoleh dapat duraikan
sebagai berikut&
1) Selama proses belajar mengajar guru telah melaksanakan
semua pembelajaran dengan baik. 9eskipun ada beberapa
aspek yang belum sempurna, tetapi persentase
pelaksanaannya untuk masing$masing aspek #ukup besar.
2) erdasarkan data hasil pengamatan diketahui bahwa siswa
aktif selama proses belajar berlangsung.
3) !ekurangan pada siklus sebelumnya sudah mengalami
perbaikan dan peningkatan sehingga menjadi lebih baik.
4) !inerja uru dalam menerapkan model pembeajaran yang
baru pada siklus III men#apai ketuntasan.
d. Fevisi Pelaksanaan
Pada siklus II guru telah menerapkan metode pembelajaran
permainan edukatif pada materi pelajaran bahasa Indonesia
dengan baik dan dilihat dari aktivitas siswa serta !inerja uru
54
54
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
55/69
siswa pelaksanaan proses belajar mengajar sudah berjalan
dengan baik. 9aka tidak diperlukan revisi terlalu banyak, tetapi
yang perlu diperhatikan untuk tindakah selanjutnya adalah
memaksimalkan dan mempertahankan apa yang telah ada dengan
tujuan agar pada pelaksanaan proses belajar mengajar
selanjutnya penerapan metode belajar aktif model pembelajaran
permainan edukatif pada materi pelajaran dapat meningkatkan
proses belajar mengajar sehingga tujuan pembelajaran dapat
ter#apai.
B* Pe",aasan Atas Has$l Penel$t$an T$n%akan
'. !etuntasan !inerja uru
9elalui hasil peneilitian ini menunjukkan bahwa metode belajar
aktif model pembelajaran permainan edukatif pada materi pelajaran
ahasa Indonesia memiliki dampak positif dalam meningkatkan
!inerja uru yang mengajar ahasa Indonesia. %al ini dapat dilihat
dari semakin mantapnya pemahaman siswa terhadap materi yang
disampaikan guru untuk menghadapi ujian kenaikan kelas 3ketuntasan
belajar meningkat dari sklus I dan II4
(. !emampuan uru dalam 9engelola Pembelajaran
55
55
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
56/69
erdasarkan analisis data, diperoleh aktivitas siswa dalam
proses metode pembelajaran permainan edukatif pada materi
pelajaran bahasa Indonesia dalam setiap siklus mengalami
peningkatan. %al ini berdampak positif terhadap !inerja uru yaitu
dapat ditunjukkan dengan meningkatnya nilai rata$rata siswa pada
setiap siklus yang terus mengalami peningkatan.
*. Aktivitas uru dan Siswa Dalam Pembelajaran
erdasarkan analisis data, diperoleh aktivitas siswa dalam
proses pembelajaran menggunakan metode permainan edukatif
pada materi pelajaran bahasa Indonesia yang paling dominan adalah
bekerja dengan menggunakan alat)media, mendengarkan )
memperhatikan penjelasan guru, dan diskusi antar siswa ) antara
siswa dengan guru. 6adi dapat dikatakan bahwa aktivitas isiwa dapat
dikategorikan aktif.
Sedangkan untuk aktivitas guru selama pembelajaran telah
melaksanakan langkah$langkah metode pembelajaran permainan
edukatif pada materi pelajaran bahasa Indonesia dengan baik.
56
56
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
57/69
BAB VPENUTUP
A* Kes$"(!lan
Dari hasil kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan selama tiga
siklus, dan berdasarkan seluruh pembahasan serta analisis yang telah
dilakukan dapat disimpulkan sebagai berikut&
'. Pembelajaran dengan metode belajar dengan menggunakan model
pembelajaran permainan edukatif pada materi pelajaran bahasa
Indonesia memiliki dampak positif dalam meningkatkan !inerja uru
yang ditandai dengan peningkatan ketuntasan belajar siswa Sekolah
Dasar =egeri >>>>> !e#amatan >>>> !abupaten >>>>>Propinsi
>>>>>dalam setiap siklus.
2. Penerapan metode pembelajaran permainan edukatif pada materi
pelajaran bahasa Indonesia mempunyai pengaruh positif, yaitu dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa yang ditunjukan dengan rata$rata
jawaban siswa yang menyatakan bahwa siswa Sekolah Dasar =egeri
>>>>> !e#amatan >>>> !abupaten >>>>>Propinsi >>>>>tertarik dan
berminat dengan metode pembelajaran permainan edukatif pada
materi pelajaran bahasa Indonesia sehingga mereka menjadi
termotivasi untuk belajar.
57
57
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
58/69
B* Saran
Dari hasil penelitian yang diperoleh dari uraian sebelumnya agar
proses belajar mengajar ahasa Indonesia lebih efektif dan lebih
memberikan hasil yang optimal bagi siswa, makan disampaikan saran
sebagai berikut&
1. Untuk melaksanakan metode mengajar dengan menggunakan
pembelajaran permainan edukatif pada materi pelajaran bahasa
Indonesia memerlukan persiapan yang #ukup matang, sehingga guru
harus mempu menentukan atau memilih topik yang benar$benar bisa
diterapkan dengan metode permainan edukatif pada materi pelajaran
proses belajar mengajar sehingga diperoleh hasil yang optimal.
2. Dalam rangka meningkatkan !inerja uru, maka guru hendaknya
lebih sering melatih sesama guru dengan berbagai metode, walau
dalam taraf yang sederhana, dimana nantinya dapat menemukan
konsep metode yang pas guna mengajar di kelas.
58
58
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
59/69
DAB"AF PUS"A!A
Depdikbud. (11(. Kurikulum Pendidikan Sekolah, Bahasa Indonesia.6akarta & .
:lliot, 6ohn. '000. Action Research Educational Change. Philadelphia &
8pen University Press.
6onhnson, 6. :,
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
60/69
Spodek, ernard dan 8livia =. Sara#ho. '00/.
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
61/69
amiran
.kema $ Pr*sedur Penelitian Tindakan .ek*lah
,,./ ,,/./ A.AA% (T,&.)
&.,A./ A &/T&/G
P,,:AAA T/AA
P,A.AAA T/AA
,,./ ,,/./ A.AA% (T,&.)
&.,A./ A &/T&/G
P,A.AAA T/AA
P,.A A.AA%
P,,:AAA T/AA
P,:A/A ATA A AA/./.
./. /
A;/A /, A
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
62/69
Gambar 3#1# an=an>an Penelitian Tindakan *del ,lli*t
P,,:AAA T/AA
P,#
&.,A./ A &/T&/G
,,./
/P/A./ APA PAT/.
62
62
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
63/69
Lampiran II
TABEL : )ORM DA)TAR HADIRSUBJEK PENELITIAN TINDAKAN
As(ek Keg$atan PTS : ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Tanggal Keg$atan : ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Te"(at Keg$atan : ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
N& Na"a SP Ura$an Keg$atan TTD
< <2 2
= => >
4 4
? ?
@ @
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
64/69
2?
2@
22=3
=<=2
==
=>
=4
;;;;;; 1 ;;;;;;;;;;;;;;;
P e n e l $ t $
64
64
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
65/69
La"($ran III
Sa"(el Dra' : S!rat (er"&&nan I#$n Te"(atPenel$t$an T$n%akan Ke(a%aKe(ala Sek&la %$ SD B$naan
Ke(a%a YTH* Ba(ak C I,! Ke(ala Sek&la ;;;;;;;;;;;;; D$ T e " ( a t
Dengan %ormat,
Dengan surat ini, saya selaku Pengawas "!)SD Di !e#amatan >>>>>>>
!abupaten >>>>>>> memohon Ijin kepada Sdr. !epala Sekolah & >>>>>>> untuk
mengadakan Penelitian "indakan Sekolah.
Adapun 6adwal !egiatan P"S, saya lampirkan di bawah ini
Untuk itu, saya mohon sekiranya untuk memberikan idsin peneyelenggaran kegiatan
tersebut di Sekolah Dasar & >>>>>>>>>>
Demikian Surat permohonan ijin ini, saya buat dan terima kasih atas kerjasamanya.
>>>>>>>> , >>>>>>>>>
%ormat Saya,
P e n e l i t i
65
65
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
66/69
2ampiran I7
Sa"(el Dra' : S!rat Per"&&nan I#$n Pen.elenggaraanPenel$t$an T$n%akan Sek&la %$ L$ngk!nganKant&r Pen%$%$kan Ka,!(aten ;;;;;;
Ke(a%a YTH* Ba(ak K&&r%$nat&r Penga+as Ka,!(aten ;;;;; D$ T e " ( a t
Dengan %ormat,
Dengan surat ini, saya selaku Pengawas "!)SD Di !e#amatan >>>>>>>>i
!abupaten >>>>>>>> memohon Ijin kepada apak 5 >>>>>> selaku !oordinator Pengawas !ab. >>>>>>>> untuk mengadakan Penelitian "indakan Sekolah di
2ingkungan !antor >>> !ab. >>>>>>
Adapun 6adwal !egiatan P"S, saya lampirkan di bawah ini
Untuk itu, saya mohon sekiranya untuk memberikan idsin penyelenggaran !egiatan
tersebut.
Demikian Surat permohonan ijin ini saya buat, dan terima kasih atas kerjasamanya.
>>>>>>>> , >>>>>>>>> %ormat Saya,
P e n e l i t i
66
66
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
67/69
2ampiran 7
B8"8$B8"8 !:IA"A= P:=:2I"IA= "I=DA!A= S:!82A%
DI SD= >>>>>>>> !:>>>!A. >>>>>
67
67
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
68/69
68
68
-
8/18/2019 Pts Zzz 6 ( Konsep Met Pembel Permainan Edukatif ) Pgws
69/69
69