Proposal Skripsi

45
A. JUDUL Animasi Pembelajaran Sistem Tata Surya dan Rasi Bintang B. LATAR BELAKANG Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang abstrak dan diluar pengalaman siswa sehari-hari, sering membuat siswa sulit menerima materi yang disampaikan oleh pengajar / guru sehingga pemahaman siswa akan materi ajar akan menjadi lemah dan menyebabkan siswa tidak berkembang. Hal-hal seperti inilah yang selalu menjadi kendala bagi para pengajar / guru dalam mencari inovasi dan metode pembelajaran yang lebih mudah dicerna dan di pahami oleh peserta didik. Inovasi atau metode pembelajaran yang sekarang sering lebih dikembangkan guna peningkatan pemahaman siswa adalah adanya metode pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Metode berbasis TIK yang lebih mengedepankan visualisasi tanpa menghilangkan keutuhan materi dirasa sangat membantu siswa di dalam memahami materi yang disampaikan. Di samping terdapatnya kejelasan materi dari visualisasi gambar atau animasi, siswa akan lebih mudah mengerti materi dari apa yang mereka lihat dari pada apa yang mereka dengar seperti selama ini yang mereka dapat dari pembelajaran dengan metode kontekstual (ceramah). 1

Transcript of Proposal Skripsi

Page 1: Proposal Skripsi

A. JUDUL

Animasi Pembelajaran Sistem Tata Surya dan Rasi Bintang

B. LATAR BELAKANG

Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

abstrak dan diluar pengalaman siswa sehari-hari, sering membuat siswa sulit

menerima materi yang disampaikan oleh pengajar / guru sehingga

pemahaman siswa akan materi ajar akan menjadi lemah dan menyebabkan

siswa tidak berkembang. Hal-hal seperti inilah yang selalu menjadi kendala

bagi para pengajar / guru dalam mencari inovasi dan metode pembelajaran

yang lebih mudah dicerna dan di pahami oleh peserta didik. Inovasi atau

metode pembelajaran yang sekarang sering lebih dikembangkan guna

peningkatan pemahaman siswa adalah adanya metode pembelajaran berbasis

teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Metode berbasis TIK yang lebih

mengedepankan visualisasi tanpa menghilangkan keutuhan materi dirasa

sangat membantu siswa di dalam memahami materi yang disampaikan. Di

samping terdapatnya kejelasan materi dari visualisasi gambar atau animasi,

siswa akan lebih mudah mengerti materi dari apa yang mereka lihat dari pada

apa yang mereka dengar seperti selama ini yang mereka dapat dari

pembelajaran dengan metode kontekstual (ceramah).

Dengan adanya kemajuan ilmu teknologi dan komunikasi terutama di

bidang komputer, media pembelajaran sekarang ini akan lebih mudah

ditangkap dan dimengerti oleh peserta didik jika metode yang dipakai

berbasis multimedia. Terutama mata pelajaran atau ilmu yang berkaitan

dengan alam semesta yang sulit dimengerti karena jarang dijumpai di

kehidupan sehari-hari, misalnya ilmu Fisika atau Ilmu Alam terutama Sistem

Tata Surya Dan Rasi Bintang. Siswa akan lebih susah menangkap materi jika

hanya mendengarkan ceramah dari pengajar atau guru mereka, dikarenakan

siswa jarang bahkan tidak pernah melihat sendiri fenonema yang terjadi yang

berhubungan dengan materi Sistem Tata Surya dan Rasi Bintang.

Dengan adanya media pembelajaran yang berbentuk animasi, siswa da-

pat memahami dengan melihat animasi audio visual yang disajikan yang

hampir dapat menggambarkan keadaan yang sebenarnya yang sulit mereka

1

Page 2: Proposal Skripsi

tangkap jika hanya dengan metode kontekstual. Siswa atau peserta didik juga

tidak harus selalu bergantung dari materi yang diberikan oleh pengajar / guru

untuk dapat memahami materi yang sedang dipelajari. Dengan media pembe-

lajaran berbasis multimedia ini siswa dapat menggali ilmu sendiri dari visual-

isasi yang disampaikan.

Tidak hanya siswa dikalangan pendidikan saja yang butuh menge-

tahui ilmu yang berhubungan denggan Sistem Tata Surya dan Rasi Bintang

ini, tetapi masyarakat kalangan umum pun ingin mengetahui fenomena alam

semesta ini yang berhubungan dengan Sistem Tata Surya dan Rasi Bintang.

Sekali lagi, ini dapat dimanfaatkan karena masyarakat umum tidak harus ke

bangku sekolah untuk mengerti tentang Sistem Tata Surya dan Rasi Bintang,

mereka bisa mempelajarinya dari media animasi Sistem Tata Surya dan Rasi

Bintang ini.

Berdasarkan pemikiran dari uraian di atas, maka penulis bermaksud

mengambil skripsi dengan memilih judul: ”Animasi Pembelajaran Sistem

Tata Surya Dan Rasi Bintang” yang tidak hanya bisa digunakan oleh siswa /

pelajar di kalangan pendidikan formal saja melainkan masyarakat umum yang

ingin mengetahui ilmu tata surya dan rasi bintang pun dapat mengambil inti

sari dari materi yang disajikan di dalam media animasi tersebut.

C. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang di atas, penulis mencoba mengkaji

masalah yang muncul yaitu bagaimana membuat sebuah Animasi

Pembelajaran Sistem Tata surya dan Rasi Bintang ?

D. BATASAN MASALAH

Dengan luasnya permasalahan yang dapat dimunculkan dari materi

tentang Sistem Tata Surya dan Rasi Bintang ini, serta karena keterbatasan

pengetahuan dan terbatasnya waktu, maka penulis hanya membatasi

permasalahan pada topik dan ketentuan sebagai berikut :

1. Pembuatan animasi pembelajaran Sistem Tata Surya yang menyangkut

pengertian sistem tata surya, planet apa saja yang ada di sistem tata

surya, bagaimana gerakannya, karakteristik masing-masing planet dalam

2

Page 3: Proposal Skripsi

sistem tata surya, dan rasi bintang apa saja yang ada di dalam sistem tata

surya.

2. Visualisasi multimedia animasi sistem tata surya dan rasi bintang dengan

menggunakan Software Macromedia Flash 8.

E. TUJUAN DAN MANFAAT

Tujuan yang ingin dicapai pada penulisan skripsi ini adalah

menghasilkan aplikasi animasi pembelajaran sistem tata surya dan rasi

bintang yang mudah dipahami oleh siapa saja dengan didukung oleh

visualisai multimedia.

Sedangkan manfaat yang diharapkan dari terselesaikannya skripsi ini

adalah sebagai media aplikasi pembelajaran sistem tata surya yang inovatif

dan mudah dipahami oleh semua unsur, tidak hanya dapat digunakan oleh

kalangan pelajar saja, melainkan juga oleh masyarakat umum.

F. TINJAUAN PUSTAKA

1. Sistem Tata Surya

a. Pengertian Sistem Tata Surya

Sistem Tata Surya adalah seluruh benda langit beserta dengan

Matahari yang berada dalam suatu sistem. Salah satu benda langit

adalah bumi yang merupakan sebuah planet yang senantiasa

mengitari bintang pusatnya, yaitu Matahari. Selain Bumi masih

banyak benda-benda langit lainnya yang berputar dalam pengaruh

Matahari sebagai bintang pusatnya. Benda-benda langit tersebut

adalah planet lainnya ( Merkurius, Venus, Mars, Yupiter, Saturnus,

Uranus, Neptunus, dan Pluto ), satelit, komet, asteroid, dan meteor.

b. Sistem Tata Surya

Dinamakan juga “Solar System“, anggotanya terdiri atas

Matahari sebagai bintang pusat, yang senantiasa diedari oleh 8 buah

planet, satelit-satelit, asteroid, komet, dan materi antar planet. Seluruh

benda-benda langit tersebut berada dalam suatu kesatuan karena

pengaruh gravitasi Matahari. Planet-planet yang mengisi sistem tata

3

Page 4: Proposal Skripsi

surya adalah Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Yupiter, Saturnus,

Uranus, Neptunus, dan Pluto.

Benda-benda langit tersebut beredar mengelilingi Matahari

secara konsentris pada lintasannya masing-masing. Anggota-anggota

dalam sistem Tata Surya ditunjukkan seperti gambar di bawah ini.

Gambar: sistem Tata Surya

c. Karakteristik Planet

1. Merkurius

Merkurius merupakan planet yang jaraknya paling dekat

ke Matahari, yaitu 0,39 SA. Karena planet Merkurius jaraknya

paling dekat ke Matahari, maka suhu pada siang hari di

Merkurius mencapai 42700C, sedangkan pada malam hari

suhunya menjadi sangat rendah yaitu mencapai –17000C.

Merkurius mempunyai eksentrisitas yang besar yaitu 0,206

akibatnya jarak antara Merkurius dan Matahari bervariasi dengan

cukup besar pula.

Perbedaan jarak terjauh ke Matahari (aphelium) dengan

jarak terdekat ke Matahari (perihelium) adalah sebesar 22 juta

Km. Jarak aphelium planet Merkurius adalah 57,9 juta km.

Merkurius tidak memiliki atmosfir oleh karena hal tersebut langit

Merkurius berwarna hitam. Kerapatan atau densitasnya 5,43

gr/cm3.

4

Page 5: Proposal Skripsi

2. Venus

Planet Venus lebih dikenal sebagai Bintang Kejora atau

Bintang Senja. Eksentrisitas planet Venus adalah 0,007, sehingga

orbit planet Venus mendekati bentuk lingkaran.

Jarak Venus ke Matahari 0,72 SA, sehingga di Venus

suhunya sangat panas dapat mencapai 48000C. Tingginya suhu

di planet Venus diakibatkan adanya efek rumah kaca. Kerapatan

atau densitas Venus adalah 5,24 gr/cm3.

3. Bumi

Sampai saat ini Bumi merupakan satu-satunya planet

yang mempunyai kehidupan. Bumi mengorbit Matahari sebagai

bintang pusatnya dengan eksentrisitas 0,017, sehingga orbitnya

hampir membentuk lingkaran. Jarak rata-rata Bumi ke Matahari

adalah 1 Satuan Astronomiatau 150 juta kilometer. Kala revolusi

Bumi adalah 365,3 hari, sedangkan kala rotasinya adalah 23 jam

56 menit.

Kerapatan atau densitas Bumi adalah 5,52 gram/cm,

Bumi merupakan benda terpadat dalam sistem Tata Surya. Bumi

mempunyai sebuah satelit yaitu Bulan.

4. Mars

Jarak rata-rata planet Mars ke Matahari adalah 1,52 SA

atau 228 juta kilometer dengan eksentrisitas 0,093. Mars berputar

mengelilingi Matahari dengan kala revolusi 687 hari. Mars

mempunyai dua buah satelit yaitu Phobos dan Deimos.

5. Yupiter

Jarak rata-rata planet Yupiter ke Matahari adalah 5,2

SA. Yupiter mempunyai eksentrisitas 0,048 dengan kala revolusi

11,86 tahun. Yupiter diperkirakan mempunyai 17 satelit (data

sampai tahun 1992). Empat buah satelitnya yang berukuran besar

bernama IO, Europa, Ganymede, dan Callisto. Yupiter

merupakan planet terbesar dalam sistem tata surya; mempunyai

5

Page 6: Proposal Skripsi

kala rotasi 9 jam 50 menit ; artinya Yupiter berrotasi dengan

sangat cepat.

6. Saturnus

Jarak rata-rata Saturnus ke Matahari adalah 9,5 SA.

Saturnus mempunyai eksentrisitas 0,056 dengan kala revolusi

29,5 tahun. Saturnus dihiasi oleh gelang dan cincin yang indah,

mempunyai 9 buah satelit yaitu Mimas, Enceladus, Tethys,

Dione, Rhea, Titan, Hyperion, Lapetus, dan Phoebe.

7. Uranus

Jarak rata-rata planet Uranus ke Matahari adalah 19,2

SA. Uranus mempunyai eksentrisitas 0,047 dengan kala revolusi

84 tahun. Uranus mempunyai cincin dan mempunyai 5 buah

satelit yaitu Miranda, Ariel, Umbriel, Titania, dan Oberion.

8. Neptunus

Jarak rata-rata planet Neptunus ke Matahari adalah 30,07

SA. Neptunus mempunyai eksentrisitas 0,009 dengan kala

revolusi 164,8 tahun. Neptunus mempunyai dua buah satelit

yaitu Triton dan Nereid.

9. Pluto

planet di lingkaran terluar. Pluto adalah planet terkecil

dan terjauh dari matahari. Sangat sulit mengamati planet ini,

bahkan teleskop Hubble hanya mampu menunjukkan sekilas

permukaannya. Planet ini sungguh merupakan tempat yang

dingin. Suhunya sekitar -238 o C (-396 o F). Di musim dingin,

ketika suhu permukaan bumi sekitar -2 atau -3 o C (28 atau 26 o

F), maka akan membeku. -238 o C (-396 o F) adalah 100 kali

lebih dingin daripada suhu bumi terdingin untuk kita bisa hidup

walau sulit. Kedinginan itu akan mengakhiri hidup kita. Dari sisi

luar, Pluto nampak seperti bola yang tertutup es.

d. Rasi Bintang

Rasi bintang atau konstelasi adalah sekelompok bintang yang

tampaka berhubungan membentuk suatu konfigurasi khusus. Dalam

ruang tiga dimensi, kebanyakan bintang yang kita amati tidak

6

Page 7: Proposal Skripsi

memiliki hubungan satu dengan lainnya, tetapi dapat terlihat seperti

berkelompok pada bola langit malam. Manusia memiliki kemampuan

yang sangat tinggi dalam mengenali pola dan sepanjang sejarah telah

mengelompokkan bintang-bintang yang tampak berdekatan menjadi

rasi-rasi bintang. Susunan rasi bintang yang tidak resmi, yaitu yang

dikenal luas oleh masyarakat tapi tidak diakui oleh para ahli astronomi

atau Himpunan Astronomi Internasional, juga disebut asterisma.

Bintang-bintang pada rasi bintang atau asterisma jarang yang

mempunyai hubungan astrofisika; mereka hanya kebetulan saja

tampak berdekatan di langit yang tampak dari Bumi dan biasanya

terpisah sangat jauh.

Pengelompokan bintang-bintang menjadi rasi bintang

sebenarnya cukup acak, dan kebudayaan yang berbeda akan memiliki

rasi bintang yang berbeda pula, sekalipun beberapa yang sangat

mudah dikenali biasanya seringkali ditemukan, misalnya Orion atau

Scorpius.

Himpunan Astronomi Internasional telah membagi langit

menjadi 88 rasi bintang resmi dengan batas-batas yang jelas, sehingga

setiap arah hanya dimiliki oleh satu rasi bintang saja. Pada belahan

bumi (hemisfer) utara, kebanyakan rasi bintangnya didasarkan pada

tradisi Yunani, yang diwariskan melalui Abad Pertengahan, dan

mengandung simbol-simbol Zodiak.

Beragam pola-pola lainnya yang tidak resmi telah ada

bersama-sama dengan rasi bintang dan disebut asterisma, seperti

Bajak (juga dikenal di Amerika Serikat sebagai Big Dipper) dan Little

Dipper.

2. Animasi

Animasi adalah urutan gambar atau image yang ditampilkan

secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut

bergerak, kesan bergerak ini didapat akibat adanya peralihan dari satu

gambar ke gambar lainnya dalam satu satuan waktu yang disebut frame

per second (fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang

7

Page 8: Proposal Skripsi

berupa gambar atau image untuk satu detik animasi. Dalam arti lain

animasi adalah persepsi yang terjadi akibat perpindahan frame dalam satu

waktu.Frame adalah suatu bagian kecil dari animasi yang menampung

gambar objek atau image yang dibuat yang dapat disunting atau diedit

tiap gambarnya.

3. Pembelajaran

Istilah pembelajaran digunakan untuk menunjukkan usaha

pendidikan yang dilaksanakan secara sengaja dengan tujuan yang

ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan, serta yang

pelaksanaannya terkendali (Miarso, 2004: 457). Berdasarkan pengertian

dua istilah di atas dapatlah didefinisikan istilah ”media pembelajaran”.

Diantaranya:

a. Sadiman (1993: 7) mengemukakan media pendidikan adalah segala

sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim

ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian

dan minat serta perhatian peserta didik sedemikian rupa sehingga

proses belajar terjadi.

b. Depdiknas (2004: 4) merumuskan bahwa media pembelajaran adalah

segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan,

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan peserta didik

sehingga dapat mendorong terjadinya prose belajar pada diri

pebelajar.

c. Rohani (1997: 4) menyatakan media instruksional edukatif adalah

sarana komunikasi dalam proses belajar mengajar yang berupa

perangkat keras maupun perangkat lunak untuk mencapai proses dan

hasil instruksional secara efektif dan efisien, serta tujuan instruksioanl

dapat dicapai dengan mudah.

d. Miarso (2004: 457) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah

sarana untuk memberikan perangsang bagi peserta didik supaya

proses belajar terjadi.

Kehadiran media pembelajaran sebagai media antara guru sebagai

pengirim informasi dan penerima informasi harus komunikatif,

8

Page 9: Proposal Skripsi

khususnya untuk obyek secara visualisasi. Dalam pembelajaran ilmu

pengetahuan alam, khusunya konsep yang berkaitan dengan alam semesta

lebih banyak menonjol  visualnya, sehingga apabila seseorang hanya

mengetahui kata yang mewakili suatu obyek, tetapi tidak mengetahui

obyeknya disebut verbalisme. Masing-masing media mempunyai

keistimewaan menurut karakteristik siswa. Pemilihan media yang sesuai

dengan karakteristik siswa akan lebih membantu keberhasilan pengajar

dalam pembelajaran. Secara rinci fungsi media memungkinkan siswa

menyaksikan obyek yang ada tetapi sulit untuk dilihat dengan kasat mata

melalui perantaraan gambar, potret, slide, dan sejenisnya mengakibatkan

siswa memperoleh gambaran yang nyata (Degeng,1999:19).

Menurut Gerlach dan Ely (dalam Arsyad,2002:11) ciri media

pendidikan yang layak digunakan dalam pembelajaran yaitu sebagai

berikut :

1.   Fiksatif (fixative property)

Media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk

merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu

peristiwa/objek.

2.   Manipulatif (manipulatif property)

Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan

kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik

pengambilan gambar time-lapse recording.

3.   Distributif (distributive property)

Memungkinkan berbagai objek ditransportasikan melalui

suatu tampilan yang terintegrasi dan secara bersamaan objek dapat

menggambarkan kondisi yang sama pada siswa dengan stimulus

pengalaman yang relatif sama tentang kejadian itu.

Dari penjelasan diatas, disimpulkan bahwa fungsi dari  animasi

pembelajaran yaitu animasi yang mampu menampilkan serangkaian

peristiwa secara nyata terjadi dalam waktu lama dan dapat disajikan

dalam waktu singkat dan suatu peristiwa yang digambarkan harus mampu

mentransfer keadaan sebenarnya, sehingga tidak menimbulkan adanya

verbalisme.

9

Page 10: Proposal Skripsi

Proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik jika siswa

berinteraksi dengan semua alat inderanya. Guru berupaya menampilkan

rangsangan (stimulus) yang dapat diproses dengan berbagai indera.

Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan

mengolah informasi, semakin besar pula kemungkinan informasi tersebut

dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan siswa. Siswa

diharapkan akan dapat menerima dan menyerap dengan mudah dan baik

pesan-pesan dalam materi yang disajikan.

Keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar mengajar sangat

penting, karena seperti yang dikemukakan oleh Edgar Dale (dalam

Sadiman, dkk,2003:7-8) dalam klasifikasi pengalaman menurut tingkat

dari yang paling konkrit ke yang paling abstrak, dimana partisipasi,

observasi, dan pengalaman langsung memberikan pengaruh yang sangat

besar terhadap pengalaman belajar yang diterima siswa. Penyampaian

suatu konsep pada siswa akan tersampaikan dengan baik jika konsep

tersebut mengharuskan siswa terlibat langsung didalamnya bila

dibandingkan dengan konsep yang hanya melibatkan siswa untuk

mengamati saja.

Berdasarkan penjelasan diatas, maka dengan penggunaan media

pembelajaran diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang

lebih konkret kepada siswa, dan dapat meningkatkan keaktifan siswa

dalam pembelajaran sebagai contoh yaitu media pembelajaran komputer

interaktif.

4. Multimedia

Berikut ini adalah beberapa pengertian tentang multimedia

menurut pakar :

Pengertian Menurut Rosch, 1996 definisi multimedia adalah

kombinasi dari computer dan video, menurut McCormick, 1996

multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,

gambar dan teks. Menurut Turban dkk, 2002 multimedia adalah

kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data,

media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan

10

Page 11: Proposal Skripsi

gambar. Menurut Robin dan Linda, 2001 multimedia merupakan alat

yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.

Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks

seperti yang dilakukan Hofstetter, 2001 multimedia adalah pemanfaatan

computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,

gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan

tools yang memungkinkan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan

berkomunikasi.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan

bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai sarana media

pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia

bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil

produk bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam system

e-learning.

Elemen–elemen yang menyusun sebuah multimedia adalah

sebagai berikut :

a. Teks

Teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program

pengolah kata juga aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk

menjabarkan atau menyampaikan informasi tertentu. Teks tersusun

dari beberapa symbol, abjad besar dan kecil, serta angka.

b. Gambaran

Merupakan sarana sekaligus elemen multimedia yang

berguna untuk mengungkapkan suatu informasi secara visual.

c. Suara

Suara adalah elemen paling unik yang tersedia diantara

keseluruhan elemen multimedia. Elemen ini menyempurnakan

aplikasi multimedia dengan kemampuan audionya. Bila elemen lain

memberikan informasi kepada pengguna dengan menggunakan indra

penglihatan maka elemen suara akan memberikan informasi dan

memanjakkan pengguna dengan menggunakan indra pendengaran.

d. Animasi

11

Page 12: Proposal Skripsi

Animasi adalah urutan gambar atau image yang ditampilkan

secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut

bergerak, kesan bergerak ini didapat akibat adanya peralihan dari

satu gambar ke gambar lainnya dalam satu satuan waktu yang

disebut frame per second (fps) dalam pengertian ada beberapa

jumlah frame yang berupa gambar atau image untuk satu detik

animasi. Dalam arti lain animasi adalah persepsi yang terjadi akibat

perpindahan frame dalam satu waktu.

Frame adalah suatu bagian kecil dari animasi yang

menampung gambar objek atau image yang dibuat yang dapat

disunting atau diedit tiap gambarnya. Dapat juga diilustrasikan

sebagai potongan-potongan klise film dalam kamera. Sedangkan

frame rate per second atau lebih dikenal dengan fps adalah kecepatan

fram film atau animasi perdetiknya. Fps menentukkan kecepatan

sebuah film atau animasi bergerak, bila nilai fps-nya kecil maka akan

terlihat seperti bergerak pelan atau tersendat-sendat, dan sebaliknya

jkia nilai fps-nya terlalu besar, maka detail animasi akan terlihat

kabur. Kecepatan frame sebesar 12 fps biasanya memberikan hasil

terbaik dalam web, quick time dan fil film avi.

Jenis-jenis animasi adalah sebagai berikut :

1) Animasi Tradisional

Animasi sudah bukan merupakan barang baru, ketika

dahulu animasi yang menggunakan computer belum

ditemukan, para animator (pembuat animasi) mengerjakan

rangkaian gambar teranimasi yang masih dalam system

pengerjaan tradisional, yaitu dengan menggabungkan satu

persatu tiap-tiap gambar buatan tangan, padahal dalam satu

buah rangkaian animasi terdiri dari banyak gambar-gambar

yang berbeda, sehingga dibutuhkan waktu yang lama dalam

pembuatannya.

2) Animasi Komputer

Para pembuat animasi sekarang lebih memilih

computer sebagai sarananya, karena dengan menggunakan

12

Page 13: Proposal Skripsi

computer pengerjaan sebuah animasi dapat dilakukan lebih

cepat dan bagus dibandingkan dengan cara tradisional. Dalam

pembuatan animasi computer ada teknik yang membuat

animasi lebih cepat dibuat, antara lain teknik keyframe, yaitu

hanya dengan cara membuat frame awal dan akhirnya saja,

selanjutnya computer dalam hal ini aplikasi program

(software) yang akan membuat frame-frame diantaranya,

sehingga tercipta animasi yang lebih luas.

Teknik pembuatan animasi pada flash :

a. Animasi Frame, yaitu animasi yang dibuat dengan

mengubah objek pada sebuah frame

b. Animasi Bentuk, yaitu animasi yang dibuat dengan

mengubah bentuk suatu objek

c. Animasi Gerak, yaitu animasi yang dibuat dengan

memindahkan posisi suatu objek.

5. Macromedia Flash 8

Macromedia Flash 8 atau dapat disingkat Flash 8 adalah aplikasi

perangkat lunak buatan Macromedia yang dikhususkan untuk

menciptakan animasi dan atau dynamic content home page (isi halaman

web yang dinamis). Dan merupakan Software yang dipakai oleh para

professional web karena kemampuannya mengagumkan dalam

menampilkan multimedia, gabungan antara grafik animasi, suara, serta

interaktivitas bagi pengguna internet.

Macromedia flash selain sebagai aplikasi pembuatan animasi

yang berdiri sendiri (stand-alone animation) juga digunakan sebagai

aplikasi pembuatan animasi berbasis web yang membuat hasil web

menjadi interaktif.

Program Macromedia Flash terdiri dari beberapa versi, versi

terbaru adalah Flash 8. Flash versi sebelumnya antara lain: Flash 5, Flash

MX, dan Flash MX 2004. Semakin baru versi program, maka semakin

lengkap fasilitas yang diberikan.

13

Page 14: Proposal Skripsi

Macromedia Flash memiliki sejumlah kelebihan. Beberapa

kelebihan Flash antara lain :

a. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat

bagus pada ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada

monitor pengguna.

b. Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena flash

menggunakan teknologi Vector Graphics yang mendeskripsikan

gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah

sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi

kualitas gambar. Berbeda dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg

dan gif yang gambarnya pecah-pecah ketika ukurannya dibesarkan

atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik-titik.

c. Waktu loading (kecepatan gambar dan animasi muncul atau loading

time) lebih cepat dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya

seperti animated gif dan java Applet.

d. Mampu membuat website interaktif, karena pengguna (user) dapat

menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian lain

dari halaman web atau movie, memindahkan obyek., memasukkan

informasi ke form.

e. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat,

sehingga membuat animasi layar penuh bisa langsung disambungkan

ke situs web.

f. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal

dan akhir sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan

waktu yang lama untuk membuat berbagai animasi.

g. Mudah diintegrasikan dengan program Macromedia yang lain,

seperti Dreamweaver, Fireworks, dan Authorware, karena tampilan

dan tool yang digunakan hampir sama.

h. Dapat diintegrasikan dengan skrip sisi-server (server side scripting)

seperti CGI, ASP dan PHP untuk membuat aplikasi pangkalan data

web.

14

Page 15: Proposal Skripsi

i. Lingkup pemanfaatan luas. Selain tersebut diatas, dapat juga dipakai

untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan atau web

banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lain-lain.

6. Komponen-komponen Macromedia Flash 8

Apabila program Macromedia Flash 8 telah diaktifkan maka

jendela utama akan muncul. Jendela utama ini terdiri dari komponen-

komponen yang dapat dijelaskan sebagai berikut :

Gambar: Jendela Utama Macromedia Flash 8

a. Menu Bar

Menu Bar berisi perintah-perintah umum yang sering

digunakan untuk Mengoperasikan Macromedia Flash 8. untuk

mengakses Menu Bar ini, pemakai dapat mengklik langsung pada item

Menu Bar yang bersangkutan. Misalnya untuk mengaktifkan menu

File, pemakai dapat mengklik pada bagian kata File.

Menu Bar

Selain itu dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara

menekan tombol Alt pada keyboard ditambah dengan huruf yang

15

Page 16: Proposal Skripsi

digaris bawahi pada menu ini. Misalnya untuk mengaktifkan menu

File, pengguna dapat menekan tombol Alt ditambah huruf F.

b. Tool Bar

Tombol cepat (Tool Bar) digunakan sebagai alternative untuk

menjalankan perintah langsung selain menu bar. Dengan menekan

tombol cepat maka pemakai dapat menjalankan perintah langsung

dengan mengklik symbol-simbol dari tombol tersebut. Symbol-simbol

dari tombol cepat tersebut melambangkan suatu proses yang akan

dijalankan.

Tool Bar

c. ToolBox

Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar

dalam Flash Toolbox terbagi dalam 4 bagian, yaitu : Tool, View,

Color, dan Option. Tool selain terdiri atas perangkat untuk

menggambar dan untuk menuliskan teks, juga terdapat perangkat

untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasi. View

menyediakan perangkat Hand yang digunakan untuk memindahkan

stage dan perangkat Zoom yang digunakan untuk memperbesar dan

memperkecil gambar. Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai

dan mengubah bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir

toolbox yaitu Option memperlihatkan setting-setting opsional untuk

tool yang sedang aktif. Jika Toolbox tidak terlihat di layer, anda bisa

menampilkan dengan menggunakan menu Window > Tools.

16

Page 17: Proposal Skripsi

Gambar: ToolBox

d. Stage

Kanvas (Stage) digunakan sebagai objek pembuatan animasi.

Semua ide dasar pembentukan animasi maupun dynamic content web

dibuat pada bagian ini. Untuk tahap selanjutnya ukuran kanvas dapat

dirubah-rubah sesuai dengan keperluan pemakai.

Gambar: Kavas (Stage)

e. TimeLine

Batas waktu (Timeline) digunakan sebagai pengatur waktu dan

pembentukan frame-frame animasi. Timeline terdiri atas tiga bagian

utama yaitu scene, layer, dan frame. Timeline merupakan komponen

yang bertugas membuat pergerakan dari tiap item animasi,

17

Page 18: Proposal Skripsi

menggandakan animasi, membuat lapisan (layering), maupun

pengaturan waktu animasi.

Jika animasi diumpamakan sebuah buku yang dibuku lembar

per lembar, maka timeline adalah buku tersebut, scene adalah bab-bab

dalam suatu buku, layer adalah halaman buku, dan frame adalah

kecepatan tayangan anda dalam membuka lembaran-lembaran buku

tersebut. Komponen ini bersama dengan toolbox dan stage berperan

penting dalam pembuatan animasi yang dibuat.

Gambar: TimeLinef. Library

Library digunakan sebagai pustaka atau kumpulan objek

gambar, animasi, maupun suara siap pakai. Pemakai dapat mengambil

objek yang siap pakai ini atau menyimpan hasil animasi yang dibuat

kedalam Library ini sebagai pustaka. Pada pemakaian tingkat lanjut,

library sangat membantu terutama dalam membuat item animasi yang

berulang.

Gambar: Library

g. Color

18

Page 19: Proposal Skripsi

Color digunakan sebagai komponen pembentukan warna

objek. Warna yang dimaksud didalamnya adalah warna solid, maupun

gradasi (gradient) yang dapat ditanam pada objek gambar.

Gambar: Jendela Colors

h. Symbol

Symbol merupakan suatu elemen yang dapat digunakan

berulang kali dalam satu movie. Symbol dapat berupa grafik atau

gambar, movie clip, suara, tombol dan teks. Symbol baru yang dibuat

atau diimpor akan disimpan secara otomatis di dalam suatu library.

Symbol yang digunakan dan ditempatkan di dalam stage disebut

Instance Menggunakan symbol dalam movie akan banyak menghemat

ukuran file. Menyimpan beberapa instance sebuah symbol

membutuhkan lebih sedikit ruang penyimpanan daripada menyimpan

banyak elemen secara lengkap untuk setiap kali kemunculannya. Hal

ini dimungkinkan karena flash hanya menyimpan symbol satu kali

dalam file. Symbol juga mempercepat proses dijalankannya sebuah

movie, karena sebuah symbol hanya di download satu kali dalam suatu

browser, karena itulah alangkah baiknya jika symbol digunakan untuk

setiap elemen yang tampil lebih dari satu kali dalam sebuah movie.

Gambar: Symbol

19

Page 20: Proposal Skripsi

i. Movie Explorer

Movie Explorer adalah fitur yang digunakan sebagai jendela

pengatur animasi. Pemakai dapat melakkan kustomisasi seperti

mengubah nama elemen animasi atau menambahkan fitur

pemrograman pada elemen animasi melalui Movie Explorer. Pada

keaadan standar Macromedia Flash 8 tidak menampilkan fitur ini.

Pemakai dapat mengaktifkan melalui menu Window > Movie

Explorer.

Gambar: Movie Explorer

j. Action Panel

Anda dapat membuat Action script di dalam Action Panel.

Kelebihan Action Panel adalah dapat mengotomatisasi sebagai dari

proses penulisan script, misalnya menghasilkan curly braces dan

semicolon secara otomatis.

Curly braces atau kurung kurawal ({ }) digunakan untuk

melakukan pengelompokan, sedangkan semicolon atau titik koma (;)

digunakan untuk mengakhiri suatu statement.

Semicolon berfungsi seperti tanda akhir kalimat yang setelah

kalimat pertama berakhir kemudian beralih kekalimat berikutnya. Di

dalam ActionScript, setiap statement di eksekusi dari atas kebawah

secara berurutan.

Di dalam Flash, nama Action Panel muncul sebagai Frame

Action Panel bila script diaplikasikan keframe atau object Action

Panel bila script diaplikasikan ke object

20

Page 21: Proposal Skripsi

Untuk membuka Action Panel, lakukan salah satu cara berikut ini :

a. Dari menu bar pilih window -> Action

b. Seleksi objek atau frame, kemudian klik gambar panah

di launcher bar yang berada di bagian kanan bawah stage

Gambar: Action Panel

Kategori Action Script

Dalam normal mode, Action dibagi ke dalam berbagai kategori yaitu :

a. Basic Action

Kategori ini menampung action sederhana yang sering sekali

digunakan untuk movie flash. Misalnya untuk navigasi dan prilaku

tombol.

b. Action

Kategori ini meliputi Basic Action ditambah dengan banyak action

lain yang lebih komplek.

c. Operators

Kategori ini berisi symbol yang digunakan mislanya untuk operasi

logika dan matematika, seperti tambahan, kurang, kali, dan lain-

lain

d. Properties

Kategori ini berisi property objek yang dapat dimodifikasi.

Sebagian besar property ini digunakan untuk objek movie clip.

21

Page 22: Proposal Skripsi

e. Objects

Flash memiliki kelas objek yang sudah di definisikan (prede fined

class). Kelas kelas ini berbeda dalam kategori object di Action

Script.

7. Coreldraw

Coreldraw adalah aplikasi design grafis yang digunakan untuk

membuat berbagai macam design seperti logo, kartu nama, kalender,

poster, stiker dan lain-lain.

Gambar: Tampilan awal corel draw

Pilih New Graphic dan kita memasuki jendela kerja Coreldraw

Gambar: Jendela kerja Corel Draw

Dari sekian banyak komponen dalam jendela kerja Coreldraw,

beberapa al yang penting dipahami untuk pemula. Hal ini dilakukan

dengan tujuan agar lebih mudah untuk belajar. Komponen yang lain akan

bisa dipahami setelah cukup mahir.

22

Page 23: Proposal Skripsi

Gambar: Jendela kerja Corel Draw

Komponen dalam corel draw antara lain :

1. Title bar (A)

Title bar berisi informasi tentang aplikasi yang sedang aktif

dan file yang dikerjakan. Apabila file itu belum pernah disimpan,

maka secara otomatis akan diberi nama Graphic1.cdr, Graphic2.cdr

dan seterusnya.

2. Menu bar (B)

Menu bar berisi perintah mengenai file yang akan atau sedang

dikerjakan. Perintah yang dapat dipilih adalah yang berwarna jelas,

sedangkan yang berwarna buram (tidak aktif) menunjukkan bahwa

perintah tersebut tidak sesuai dengan objek yang sedang dikerjakan.

Yang ada di dalam menu bar adalah File, Edit, View, Layout, Ar-

range, Effects, Bitmaps, Text, Tools, Windows, dan Help.

3. Standart toolbar (C)

Standar toolbar berisi perintah-perintah standar. Standar toolbar

dimiliki oleh semua aplikasi under windows, seperti membuat file

baru, menyimpan, copy, paste dan lain-lain

23

Page 24: Proposal Skripsi

4. Toolbox (D)

Toolbox adalah sekumpulan peralatan yang dapat digunakan untuk

membuat dan mengatur gambar, garis dan warna. Untuk lebih

mudahnya, sorot dengan mouse maka akan menampilkan namanya.

5. Printable area (E)

Printable area adalah area yang bisa kita cetak dalam media kertas

6. Palette Color (F)

Palet warna berisi jenis-jenis warna yang bisa kita gunakan untuk fill

maupun outline objek sesuai dengan default warna yang kita

gunakan.

8. Photoshop

Adobe Photoshop adalah software yang digunakan untuk

memodifikasi gambar atau foto secara profesional baik meliputi

modifikasi obyek yang sederhana maupun yang sulit sekali pun.

Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk

mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang

lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkwalitas

tinggi.

Kelengkapan fitur yang ada di dalam photoshop inilah yang

akhirnya membuat software ini banyak digunakan oleh desainer grafis

profesional. Dan mungkin juga sampai saat ini masih belum ada software

desain grafis lain yang bisa menyamai kelengkapan fitur dalam photoshop

24

Page 25: Proposal Skripsi

Gambar: Window Adobe Photoshop

Keterangan :

a. Menu Bar

Merupakan menu pulldown yang berisi perintah-perintah dalam

photoshop seperti menu File, edit, image, layer, select, filter, view,

window, dan help. Baris menu ini terkelompok berdasarkan topiknya.

b. Tool Bar

Digunakan untuk mengatur nilai parameter atau option dari tool yang

sedang aktif/dipilih.

c. Window Pallete

Merupakan window yang berguna untuk memilih atau mengatur

berbagai parameter pada saat menyunting image dalam photoshop.

Untuk menampilkan window pallet dapat kita lakukan dengan cara

memilih menu window kemudian pilih pallet yang dimunculkan.

d. Tool Box

Merupakan alat-alat yang digunakan untuk memodifikasi image

(gambar/foto). Alat-alat ini juga dikelompokkan menurut jenisnya

e. Status Bar

25

Page 26: Proposal Skripsi

Dengan status bar anda bisa melihat Detail document photoshop yang

dibuat. Selain itu anda bisa mengatur besar tampilan gambar.

Tampilan 200% di samping kiri status bar menunjukan area gambar di

zoom sebesar 2x dari gambar actual nya. Anda bisa saja

menggantinya dengan 100% untuk melihat actual size nya. Sesuaikan

dengan kebutuhan dalam menggambar. Anda juga bisa melihat berapa

panjang dan lebar , Channel apa yang dipakai dan berapa Resolusi

gambar anda dengan mengklik bar Doc sambil ditekan tombol ALT di

keyboard.

f. Canvaz

Bidang yang digunakan sebagai tempat untuk meletakkan image.

Biasanya ukuran canvas akan sama dengan ukuran image, tetapi

dalam photoshop kita dapat merupakan ukuran canvas dan image

sesuai dengan kebutuhan. Kalau kita memunculkan canvas baru

biasanya ada tiga pilihan yaitu canvas yang putih, berwarna, dan

transparan.

9. Story Board

Story board adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun

secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan

spesifikasi dari setiap gambar, layer, dan teks. Ini harus tetap mengikuti

rancangan peta navigasi.

Story board digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka

atau interface merupakan bagian dari program yang berhubungan atau

berinteraksi langsung dengan pemakai (user). Antarmuka atau interface

adalah segala sesuatu yang muncul pada layer monitor pemakai (user)

yang bertujuan agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit (harus

sederhana dan tidak membingungkan), mudah digunakan dan menarik.

Hal ini harus dipikirkan oleh perancang program karena setiap interaksi

pemakai (user) dengan aplikasi harus melalui suatu antarmuka. Story

board merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan layer atau

merupakan gambaran umum saja.

26

Page 27: Proposal Skripsi

Berikut adalah tampilan suatu form storyboard yang mengandung

sebuah frame untuk sketsa layout tampilan multimedia dan suatu ruangan

dibawah frame untuk membuat komentar. Untuk selanjutnya form

tersebut di isi tampilan dalam aplikasi multimedia yang didalam frame

merupakan sketsa rancangan elemen yang akan muncul dalam tampilan

multimedia. Diruang yang terletak di bawah frame, terdapat komentar-

komentar yang menggambarkan kegunaan dan fungsi tampilan

Gambar: Form Story Board

G. METODE PENGEMBANGAN SISTEM

Pengembangan sistem yang digunakan adalah pengembangan sistem

multimedia. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam pengembangan ini

adalah sebagai berikut :

1. Concept

Tahap concept yaitu membangun animasi media pembelajaran sistem

tata surya berbasis multimedia.

2. Design

Pada tahap ini dibuat Story Board yang menggambarkan tampilan dari

tiap scene.

Animasi pembelajaran sistem tata surya berbasis multimedia ini terdiri

dari materi yang sistem tata surya.

27

Page 28: Proposal Skripsi

Daftar urutan pembuatan animasi pembelajaran sistem tata surya

berbasis multimedia sebagai berikut :

a) Help

Adalah tampilan awal pada saat memulai membuka aplikasi

b) Menu utama

Adalah tampilan yang berisikan pilihan menu utama yang

meliputi : Help, home, materi, quiz, profil, daftar pustaka

c) Materi

Adalah tampilan yang berisikan menu materi yang tersedia terdiri

dari konsep sistem tata surya, planet-planet yang mengisi sistem

tata surya, gerak planet mengitari matahari, dan karakteristik

masing-masing planet.

3. Material collecting

Material collecting (pengumpulan bahan) dapat dikerjakan paralel

dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan

materi fisika khususnya pada sub bab Sistem Tata Surya seperti clipart

image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto, audio dll

yang diperlukan untuk tahap berikutnya

4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek

multimedia dibuat. Pada tahap ini akan dipergunakan software

Macromedia Flash 8

5. Testing

Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data

telah dimasukkan. Jika terjadi kesalahan maka akan dilakukan

perbaikan

6. Distribution

Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda,

penggandaan menggunakan floppy disk atau CD-ROM sangat

diperlukan

28

Page 29: Proposal Skripsi

H. JADWAL KEGIATAN

NO KEGIATAN

BULANSeptember Oktober Nopember

Minggu Ke- Minggu Ke- Minggu Ke-3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Pengumpulan Data                      2 Analisa                      3 Design Sistem                      4 Pembuatan Sistem                      

5Implementasi dan Pengujian

                     

29

Page 30: Proposal Skripsi

DAFTAR PUSTAKA

Sistem Tata Surya ( Alam   Semesta )

http://learnwithedo.wordpress.com/2008/03/21/sistem-tata-surya-alam-semesta/.

Diakses pada 25 April 2011

Sistem Tata Surya, www.p4tkipa.org/data/ tatasurya smp.pdf

Diakses pada 25 April 2011

Rasi Bintang, www.id.wikipedia.org/w/index.php

Diakses pada 25 April 2011

Anonymous.“Media Pembelajaran”

http://www.infoskripsi.com/Article/Kajian-Pustaka-Media-Pembelajaran.html ,

Diakses pada 24 Maret 2011

Anonymous.“Multimedia”

http://storage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan%20ilmiah/30404112/BAB

%20II.pdf,

Diakses pada 24 Maret 2011

Anonymous.“Macromedia Flash 8”

http://storage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan%20ilmiah/30404112/BAB

%20II.pdf,

Diakses pada 24 Maret 2011

Anonymous.“Adobe Photoshop”

http://images.buyung81.multiply.com/attachment/0/

R4MV8woKCqAAAHoyUSs1/teori%20dasar%20photoshop.pdf?

nmid=76618316, 24 Maret 2010

30

Page 31: Proposal Skripsi

Anonymous.“Story Board”

http://storage.jakstik.ac.id/students/paper/penulisan%20ilmiah/30404112/BAB

%20II.pdf,

Diakses pada 24 Maret 2011

Sutopo, Ariesto Hadi 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu,

Jakarta

31