Proposal Skripsi
-
Upload
muhammad-akbar-insani -
Category
Documents
-
view
547 -
download
0
Transcript of Proposal Skripsi
A. JUDUL
Animasi Pembelajaran Sistem Tata Surya dan Rasi Bintang
B. LATAR BELAKANG
Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang
abstrak dan diluar pengalaman siswa sehari-hari, sering membuat siswa sulit
menerima materi yang disampaikan oleh pengajar / guru sehingga
pemahaman siswa akan materi ajar akan menjadi lemah dan menyebabkan
siswa tidak berkembang. Hal-hal seperti inilah yang selalu menjadi kendala
bagi para pengajar / guru dalam mencari inovasi dan metode pembelajaran
yang lebih mudah dicerna dan di pahami oleh peserta didik. Inovasi atau
metode pembelajaran yang sekarang sering lebih dikembangkan guna
peningkatan pemahaman siswa adalah adanya metode pembelajaran berbasis
teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Metode berbasis TIK yang lebih
mengedepankan visualisasi tanpa menghilangkan keutuhan materi dirasa
sangat membantu siswa di dalam memahami materi yang disampaikan. Di
samping terdapatnya kejelasan materi dari visualisasi gambar atau animasi,
siswa akan lebih mudah mengerti materi dari apa yang mereka lihat dari pada
apa yang mereka dengar seperti selama ini yang mereka dapat dari
pembelajaran dengan metode kontekstual (ceramah).
Dengan adanya kemajuan ilmu teknologi dan komunikasi terutama di
bidang komputer, media pembelajaran sekarang ini akan lebih mudah
ditangkap dan dimengerti oleh peserta didik jika metode yang dipakai
berbasis multimedia. Terutama mata pelajaran atau ilmu yang berkaitan
dengan alam semesta yang sulit dimengerti karena jarang dijumpai di
kehidupan sehari-hari, misalnya ilmu Fisika atau Ilmu Alam terutama Sistem
Tata Surya Dan Rasi Bintang. Siswa akan lebih susah menangkap materi jika
hanya mendengarkan ceramah dari pengajar atau guru mereka, dikarenakan
siswa jarang bahkan tidak pernah melihat sendiri fenonema yang terjadi yang
berhubungan dengan materi Sistem Tata Surya dan Rasi Bintang.
Dengan adanya media pembelajaran yang berbentuk animasi, siswa da-
pat memahami dengan melihat animasi audio visual yang disajikan yang
hampir dapat menggambarkan keadaan yang sebenarnya yang sulit mereka
1
tangkap jika hanya dengan metode kontekstual. Siswa atau peserta didik juga
tidak harus selalu bergantung dari materi yang diberikan oleh pengajar / guru
untuk dapat memahami materi yang sedang dipelajari. Dengan media pembe-
lajaran berbasis multimedia ini siswa dapat menggali ilmu sendiri dari visual-
isasi yang disampaikan.
Tidak hanya siswa dikalangan pendidikan saja yang butuh menge-
tahui ilmu yang berhubungan denggan Sistem Tata Surya dan Rasi Bintang
ini, tetapi masyarakat kalangan umum pun ingin mengetahui fenomena alam
semesta ini yang berhubungan dengan Sistem Tata Surya dan Rasi Bintang.
Sekali lagi, ini dapat dimanfaatkan karena masyarakat umum tidak harus ke
bangku sekolah untuk mengerti tentang Sistem Tata Surya dan Rasi Bintang,
mereka bisa mempelajarinya dari media animasi Sistem Tata Surya dan Rasi
Bintang ini.
Berdasarkan pemikiran dari uraian di atas, maka penulis bermaksud
mengambil skripsi dengan memilih judul: ”Animasi Pembelajaran Sistem
Tata Surya Dan Rasi Bintang” yang tidak hanya bisa digunakan oleh siswa /
pelajar di kalangan pendidikan formal saja melainkan masyarakat umum yang
ingin mengetahui ilmu tata surya dan rasi bintang pun dapat mengambil inti
sari dari materi yang disajikan di dalam media animasi tersebut.
C. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang di atas, penulis mencoba mengkaji
masalah yang muncul yaitu bagaimana membuat sebuah Animasi
Pembelajaran Sistem Tata surya dan Rasi Bintang ?
D. BATASAN MASALAH
Dengan luasnya permasalahan yang dapat dimunculkan dari materi
tentang Sistem Tata Surya dan Rasi Bintang ini, serta karena keterbatasan
pengetahuan dan terbatasnya waktu, maka penulis hanya membatasi
permasalahan pada topik dan ketentuan sebagai berikut :
1. Pembuatan animasi pembelajaran Sistem Tata Surya yang menyangkut
pengertian sistem tata surya, planet apa saja yang ada di sistem tata
surya, bagaimana gerakannya, karakteristik masing-masing planet dalam
2
sistem tata surya, dan rasi bintang apa saja yang ada di dalam sistem tata
surya.
2. Visualisasi multimedia animasi sistem tata surya dan rasi bintang dengan
menggunakan Software Macromedia Flash 8.
E. TUJUAN DAN MANFAAT
Tujuan yang ingin dicapai pada penulisan skripsi ini adalah
menghasilkan aplikasi animasi pembelajaran sistem tata surya dan rasi
bintang yang mudah dipahami oleh siapa saja dengan didukung oleh
visualisai multimedia.
Sedangkan manfaat yang diharapkan dari terselesaikannya skripsi ini
adalah sebagai media aplikasi pembelajaran sistem tata surya yang inovatif
dan mudah dipahami oleh semua unsur, tidak hanya dapat digunakan oleh
kalangan pelajar saja, melainkan juga oleh masyarakat umum.
F. TINJAUAN PUSTAKA
1. Sistem Tata Surya
a. Pengertian Sistem Tata Surya
Sistem Tata Surya adalah seluruh benda langit beserta dengan
Matahari yang berada dalam suatu sistem. Salah satu benda langit
adalah bumi yang merupakan sebuah planet yang senantiasa
mengitari bintang pusatnya, yaitu Matahari. Selain Bumi masih
banyak benda-benda langit lainnya yang berputar dalam pengaruh
Matahari sebagai bintang pusatnya. Benda-benda langit tersebut
adalah planet lainnya ( Merkurius, Venus, Mars, Yupiter, Saturnus,
Uranus, Neptunus, dan Pluto ), satelit, komet, asteroid, dan meteor.
b. Sistem Tata Surya
Dinamakan juga “Solar System“, anggotanya terdiri atas
Matahari sebagai bintang pusat, yang senantiasa diedari oleh 8 buah
planet, satelit-satelit, asteroid, komet, dan materi antar planet. Seluruh
benda-benda langit tersebut berada dalam suatu kesatuan karena
pengaruh gravitasi Matahari. Planet-planet yang mengisi sistem tata
3
surya adalah Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Yupiter, Saturnus,
Uranus, Neptunus, dan Pluto.
Benda-benda langit tersebut beredar mengelilingi Matahari
secara konsentris pada lintasannya masing-masing. Anggota-anggota
dalam sistem Tata Surya ditunjukkan seperti gambar di bawah ini.
Gambar: sistem Tata Surya
c. Karakteristik Planet
1. Merkurius
Merkurius merupakan planet yang jaraknya paling dekat
ke Matahari, yaitu 0,39 SA. Karena planet Merkurius jaraknya
paling dekat ke Matahari, maka suhu pada siang hari di
Merkurius mencapai 42700C, sedangkan pada malam hari
suhunya menjadi sangat rendah yaitu mencapai –17000C.
Merkurius mempunyai eksentrisitas yang besar yaitu 0,206
akibatnya jarak antara Merkurius dan Matahari bervariasi dengan
cukup besar pula.
Perbedaan jarak terjauh ke Matahari (aphelium) dengan
jarak terdekat ke Matahari (perihelium) adalah sebesar 22 juta
Km. Jarak aphelium planet Merkurius adalah 57,9 juta km.
Merkurius tidak memiliki atmosfir oleh karena hal tersebut langit
Merkurius berwarna hitam. Kerapatan atau densitasnya 5,43
gr/cm3.
4
2. Venus
Planet Venus lebih dikenal sebagai Bintang Kejora atau
Bintang Senja. Eksentrisitas planet Venus adalah 0,007, sehingga
orbit planet Venus mendekati bentuk lingkaran.
Jarak Venus ke Matahari 0,72 SA, sehingga di Venus
suhunya sangat panas dapat mencapai 48000C. Tingginya suhu
di planet Venus diakibatkan adanya efek rumah kaca. Kerapatan
atau densitas Venus adalah 5,24 gr/cm3.
3. Bumi
Sampai saat ini Bumi merupakan satu-satunya planet
yang mempunyai kehidupan. Bumi mengorbit Matahari sebagai
bintang pusatnya dengan eksentrisitas 0,017, sehingga orbitnya
hampir membentuk lingkaran. Jarak rata-rata Bumi ke Matahari
adalah 1 Satuan Astronomiatau 150 juta kilometer. Kala revolusi
Bumi adalah 365,3 hari, sedangkan kala rotasinya adalah 23 jam
56 menit.
Kerapatan atau densitas Bumi adalah 5,52 gram/cm,
Bumi merupakan benda terpadat dalam sistem Tata Surya. Bumi
mempunyai sebuah satelit yaitu Bulan.
4. Mars
Jarak rata-rata planet Mars ke Matahari adalah 1,52 SA
atau 228 juta kilometer dengan eksentrisitas 0,093. Mars berputar
mengelilingi Matahari dengan kala revolusi 687 hari. Mars
mempunyai dua buah satelit yaitu Phobos dan Deimos.
5. Yupiter
Jarak rata-rata planet Yupiter ke Matahari adalah 5,2
SA. Yupiter mempunyai eksentrisitas 0,048 dengan kala revolusi
11,86 tahun. Yupiter diperkirakan mempunyai 17 satelit (data
sampai tahun 1992). Empat buah satelitnya yang berukuran besar
bernama IO, Europa, Ganymede, dan Callisto. Yupiter
merupakan planet terbesar dalam sistem tata surya; mempunyai
5
kala rotasi 9 jam 50 menit ; artinya Yupiter berrotasi dengan
sangat cepat.
6. Saturnus
Jarak rata-rata Saturnus ke Matahari adalah 9,5 SA.
Saturnus mempunyai eksentrisitas 0,056 dengan kala revolusi
29,5 tahun. Saturnus dihiasi oleh gelang dan cincin yang indah,
mempunyai 9 buah satelit yaitu Mimas, Enceladus, Tethys,
Dione, Rhea, Titan, Hyperion, Lapetus, dan Phoebe.
7. Uranus
Jarak rata-rata planet Uranus ke Matahari adalah 19,2
SA. Uranus mempunyai eksentrisitas 0,047 dengan kala revolusi
84 tahun. Uranus mempunyai cincin dan mempunyai 5 buah
satelit yaitu Miranda, Ariel, Umbriel, Titania, dan Oberion.
8. Neptunus
Jarak rata-rata planet Neptunus ke Matahari adalah 30,07
SA. Neptunus mempunyai eksentrisitas 0,009 dengan kala
revolusi 164,8 tahun. Neptunus mempunyai dua buah satelit
yaitu Triton dan Nereid.
9. Pluto
planet di lingkaran terluar. Pluto adalah planet terkecil
dan terjauh dari matahari. Sangat sulit mengamati planet ini,
bahkan teleskop Hubble hanya mampu menunjukkan sekilas
permukaannya. Planet ini sungguh merupakan tempat yang
dingin. Suhunya sekitar -238 o C (-396 o F). Di musim dingin,
ketika suhu permukaan bumi sekitar -2 atau -3 o C (28 atau 26 o
F), maka akan membeku. -238 o C (-396 o F) adalah 100 kali
lebih dingin daripada suhu bumi terdingin untuk kita bisa hidup
walau sulit. Kedinginan itu akan mengakhiri hidup kita. Dari sisi
luar, Pluto nampak seperti bola yang tertutup es.
d. Rasi Bintang
Rasi bintang atau konstelasi adalah sekelompok bintang yang
tampaka berhubungan membentuk suatu konfigurasi khusus. Dalam
ruang tiga dimensi, kebanyakan bintang yang kita amati tidak
6
memiliki hubungan satu dengan lainnya, tetapi dapat terlihat seperti
berkelompok pada bola langit malam. Manusia memiliki kemampuan
yang sangat tinggi dalam mengenali pola dan sepanjang sejarah telah
mengelompokkan bintang-bintang yang tampak berdekatan menjadi
rasi-rasi bintang. Susunan rasi bintang yang tidak resmi, yaitu yang
dikenal luas oleh masyarakat tapi tidak diakui oleh para ahli astronomi
atau Himpunan Astronomi Internasional, juga disebut asterisma.
Bintang-bintang pada rasi bintang atau asterisma jarang yang
mempunyai hubungan astrofisika; mereka hanya kebetulan saja
tampak berdekatan di langit yang tampak dari Bumi dan biasanya
terpisah sangat jauh.
Pengelompokan bintang-bintang menjadi rasi bintang
sebenarnya cukup acak, dan kebudayaan yang berbeda akan memiliki
rasi bintang yang berbeda pula, sekalipun beberapa yang sangat
mudah dikenali biasanya seringkali ditemukan, misalnya Orion atau
Scorpius.
Himpunan Astronomi Internasional telah membagi langit
menjadi 88 rasi bintang resmi dengan batas-batas yang jelas, sehingga
setiap arah hanya dimiliki oleh satu rasi bintang saja. Pada belahan
bumi (hemisfer) utara, kebanyakan rasi bintangnya didasarkan pada
tradisi Yunani, yang diwariskan melalui Abad Pertengahan, dan
mengandung simbol-simbol Zodiak.
Beragam pola-pola lainnya yang tidak resmi telah ada
bersama-sama dengan rasi bintang dan disebut asterisma, seperti
Bajak (juga dikenal di Amerika Serikat sebagai Big Dipper) dan Little
Dipper.
2. Animasi
Animasi adalah urutan gambar atau image yang ditampilkan
secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut
bergerak, kesan bergerak ini didapat akibat adanya peralihan dari satu
gambar ke gambar lainnya dalam satu satuan waktu yang disebut frame
per second (fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang
7
berupa gambar atau image untuk satu detik animasi. Dalam arti lain
animasi adalah persepsi yang terjadi akibat perpindahan frame dalam satu
waktu.Frame adalah suatu bagian kecil dari animasi yang menampung
gambar objek atau image yang dibuat yang dapat disunting atau diedit
tiap gambarnya.
3. Pembelajaran
Istilah pembelajaran digunakan untuk menunjukkan usaha
pendidikan yang dilaksanakan secara sengaja dengan tujuan yang
ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan, serta yang
pelaksanaannya terkendali (Miarso, 2004: 457). Berdasarkan pengertian
dua istilah di atas dapatlah didefinisikan istilah ”media pembelajaran”.
Diantaranya:
a. Sadiman (1993: 7) mengemukakan media pendidikan adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim
ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian
dan minat serta perhatian peserta didik sedemikian rupa sehingga
proses belajar terjadi.
b. Depdiknas (2004: 4) merumuskan bahwa media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan,
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan peserta didik
sehingga dapat mendorong terjadinya prose belajar pada diri
pebelajar.
c. Rohani (1997: 4) menyatakan media instruksional edukatif adalah
sarana komunikasi dalam proses belajar mengajar yang berupa
perangkat keras maupun perangkat lunak untuk mencapai proses dan
hasil instruksional secara efektif dan efisien, serta tujuan instruksioanl
dapat dicapai dengan mudah.
d. Miarso (2004: 457) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah
sarana untuk memberikan perangsang bagi peserta didik supaya
proses belajar terjadi.
Kehadiran media pembelajaran sebagai media antara guru sebagai
pengirim informasi dan penerima informasi harus komunikatif,
8
khususnya untuk obyek secara visualisasi. Dalam pembelajaran ilmu
pengetahuan alam, khusunya konsep yang berkaitan dengan alam semesta
lebih banyak menonjol visualnya, sehingga apabila seseorang hanya
mengetahui kata yang mewakili suatu obyek, tetapi tidak mengetahui
obyeknya disebut verbalisme. Masing-masing media mempunyai
keistimewaan menurut karakteristik siswa. Pemilihan media yang sesuai
dengan karakteristik siswa akan lebih membantu keberhasilan pengajar
dalam pembelajaran. Secara rinci fungsi media memungkinkan siswa
menyaksikan obyek yang ada tetapi sulit untuk dilihat dengan kasat mata
melalui perantaraan gambar, potret, slide, dan sejenisnya mengakibatkan
siswa memperoleh gambaran yang nyata (Degeng,1999:19).
Menurut Gerlach dan Ely (dalam Arsyad,2002:11) ciri media
pendidikan yang layak digunakan dalam pembelajaran yaitu sebagai
berikut :
1. Fiksatif (fixative property)
Media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk
merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu
peristiwa/objek.
2. Manipulatif (manipulatif property)
Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan
kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik
pengambilan gambar time-lapse recording.
3. Distributif (distributive property)
Memungkinkan berbagai objek ditransportasikan melalui
suatu tampilan yang terintegrasi dan secara bersamaan objek dapat
menggambarkan kondisi yang sama pada siswa dengan stimulus
pengalaman yang relatif sama tentang kejadian itu.
Dari penjelasan diatas, disimpulkan bahwa fungsi dari animasi
pembelajaran yaitu animasi yang mampu menampilkan serangkaian
peristiwa secara nyata terjadi dalam waktu lama dan dapat disajikan
dalam waktu singkat dan suatu peristiwa yang digambarkan harus mampu
mentransfer keadaan sebenarnya, sehingga tidak menimbulkan adanya
verbalisme.
9
Proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik jika siswa
berinteraksi dengan semua alat inderanya. Guru berupaya menampilkan
rangsangan (stimulus) yang dapat diproses dengan berbagai indera.
Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan
mengolah informasi, semakin besar pula kemungkinan informasi tersebut
dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan siswa. Siswa
diharapkan akan dapat menerima dan menyerap dengan mudah dan baik
pesan-pesan dalam materi yang disajikan.
Keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar mengajar sangat
penting, karena seperti yang dikemukakan oleh Edgar Dale (dalam
Sadiman, dkk,2003:7-8) dalam klasifikasi pengalaman menurut tingkat
dari yang paling konkrit ke yang paling abstrak, dimana partisipasi,
observasi, dan pengalaman langsung memberikan pengaruh yang sangat
besar terhadap pengalaman belajar yang diterima siswa. Penyampaian
suatu konsep pada siswa akan tersampaikan dengan baik jika konsep
tersebut mengharuskan siswa terlibat langsung didalamnya bila
dibandingkan dengan konsep yang hanya melibatkan siswa untuk
mengamati saja.
Berdasarkan penjelasan diatas, maka dengan penggunaan media
pembelajaran diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang
lebih konkret kepada siswa, dan dapat meningkatkan keaktifan siswa
dalam pembelajaran sebagai contoh yaitu media pembelajaran komputer
interaktif.
4. Multimedia
Berikut ini adalah beberapa pengertian tentang multimedia
menurut pakar :
Pengertian Menurut Rosch, 1996 definisi multimedia adalah
kombinasi dari computer dan video, menurut McCormick, 1996
multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks. Menurut Turban dkk, 2002 multimedia adalah
kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data,
media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan
10
gambar. Menurut Robin dan Linda, 2001 multimedia merupakan alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks
seperti yang dilakukan Hofstetter, 2001 multimedia adalah pemanfaatan
computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan
tools yang memungkinkan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan
bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai sarana media
pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia
bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil
produk bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam system
e-learning.
Elemen–elemen yang menyusun sebuah multimedia adalah
sebagai berikut :
a. Teks
Teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program
pengolah kata juga aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk
menjabarkan atau menyampaikan informasi tertentu. Teks tersusun
dari beberapa symbol, abjad besar dan kecil, serta angka.
b. Gambaran
Merupakan sarana sekaligus elemen multimedia yang
berguna untuk mengungkapkan suatu informasi secara visual.
c. Suara
Suara adalah elemen paling unik yang tersedia diantara
keseluruhan elemen multimedia. Elemen ini menyempurnakan
aplikasi multimedia dengan kemampuan audionya. Bila elemen lain
memberikan informasi kepada pengguna dengan menggunakan indra
penglihatan maka elemen suara akan memberikan informasi dan
memanjakkan pengguna dengan menggunakan indra pendengaran.
d. Animasi
11
Animasi adalah urutan gambar atau image yang ditampilkan
secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut
bergerak, kesan bergerak ini didapat akibat adanya peralihan dari
satu gambar ke gambar lainnya dalam satu satuan waktu yang
disebut frame per second (fps) dalam pengertian ada beberapa
jumlah frame yang berupa gambar atau image untuk satu detik
animasi. Dalam arti lain animasi adalah persepsi yang terjadi akibat
perpindahan frame dalam satu waktu.
Frame adalah suatu bagian kecil dari animasi yang
menampung gambar objek atau image yang dibuat yang dapat
disunting atau diedit tiap gambarnya. Dapat juga diilustrasikan
sebagai potongan-potongan klise film dalam kamera. Sedangkan
frame rate per second atau lebih dikenal dengan fps adalah kecepatan
fram film atau animasi perdetiknya. Fps menentukkan kecepatan
sebuah film atau animasi bergerak, bila nilai fps-nya kecil maka akan
terlihat seperti bergerak pelan atau tersendat-sendat, dan sebaliknya
jkia nilai fps-nya terlalu besar, maka detail animasi akan terlihat
kabur. Kecepatan frame sebesar 12 fps biasanya memberikan hasil
terbaik dalam web, quick time dan fil film avi.
Jenis-jenis animasi adalah sebagai berikut :
1) Animasi Tradisional
Animasi sudah bukan merupakan barang baru, ketika
dahulu animasi yang menggunakan computer belum
ditemukan, para animator (pembuat animasi) mengerjakan
rangkaian gambar teranimasi yang masih dalam system
pengerjaan tradisional, yaitu dengan menggabungkan satu
persatu tiap-tiap gambar buatan tangan, padahal dalam satu
buah rangkaian animasi terdiri dari banyak gambar-gambar
yang berbeda, sehingga dibutuhkan waktu yang lama dalam
pembuatannya.
2) Animasi Komputer
Para pembuat animasi sekarang lebih memilih
computer sebagai sarananya, karena dengan menggunakan
12
computer pengerjaan sebuah animasi dapat dilakukan lebih
cepat dan bagus dibandingkan dengan cara tradisional. Dalam
pembuatan animasi computer ada teknik yang membuat
animasi lebih cepat dibuat, antara lain teknik keyframe, yaitu
hanya dengan cara membuat frame awal dan akhirnya saja,
selanjutnya computer dalam hal ini aplikasi program
(software) yang akan membuat frame-frame diantaranya,
sehingga tercipta animasi yang lebih luas.
Teknik pembuatan animasi pada flash :
a. Animasi Frame, yaitu animasi yang dibuat dengan
mengubah objek pada sebuah frame
b. Animasi Bentuk, yaitu animasi yang dibuat dengan
mengubah bentuk suatu objek
c. Animasi Gerak, yaitu animasi yang dibuat dengan
memindahkan posisi suatu objek.
5. Macromedia Flash 8
Macromedia Flash 8 atau dapat disingkat Flash 8 adalah aplikasi
perangkat lunak buatan Macromedia yang dikhususkan untuk
menciptakan animasi dan atau dynamic content home page (isi halaman
web yang dinamis). Dan merupakan Software yang dipakai oleh para
professional web karena kemampuannya mengagumkan dalam
menampilkan multimedia, gabungan antara grafik animasi, suara, serta
interaktivitas bagi pengguna internet.
Macromedia flash selain sebagai aplikasi pembuatan animasi
yang berdiri sendiri (stand-alone animation) juga digunakan sebagai
aplikasi pembuatan animasi berbasis web yang membuat hasil web
menjadi interaktif.
Program Macromedia Flash terdiri dari beberapa versi, versi
terbaru adalah Flash 8. Flash versi sebelumnya antara lain: Flash 5, Flash
MX, dan Flash MX 2004. Semakin baru versi program, maka semakin
lengkap fasilitas yang diberikan.
13
Macromedia Flash memiliki sejumlah kelebihan. Beberapa
kelebihan Flash antara lain :
a. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat
bagus pada ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada
monitor pengguna.
b. Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena flash
menggunakan teknologi Vector Graphics yang mendeskripsikan
gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah
sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi
kualitas gambar. Berbeda dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg
dan gif yang gambarnya pecah-pecah ketika ukurannya dibesarkan
atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik-titik.
c. Waktu loading (kecepatan gambar dan animasi muncul atau loading
time) lebih cepat dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya
seperti animated gif dan java Applet.
d. Mampu membuat website interaktif, karena pengguna (user) dapat
menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian lain
dari halaman web atau movie, memindahkan obyek., memasukkan
informasi ke form.
e. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat,
sehingga membuat animasi layar penuh bisa langsung disambungkan
ke situs web.
f. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal
dan akhir sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan
waktu yang lama untuk membuat berbagai animasi.
g. Mudah diintegrasikan dengan program Macromedia yang lain,
seperti Dreamweaver, Fireworks, dan Authorware, karena tampilan
dan tool yang digunakan hampir sama.
h. Dapat diintegrasikan dengan skrip sisi-server (server side scripting)
seperti CGI, ASP dan PHP untuk membuat aplikasi pangkalan data
web.
14
i. Lingkup pemanfaatan luas. Selain tersebut diatas, dapat juga dipakai
untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan atau web
banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lain-lain.
6. Komponen-komponen Macromedia Flash 8
Apabila program Macromedia Flash 8 telah diaktifkan maka
jendela utama akan muncul. Jendela utama ini terdiri dari komponen-
komponen yang dapat dijelaskan sebagai berikut :
Gambar: Jendela Utama Macromedia Flash 8
a. Menu Bar
Menu Bar berisi perintah-perintah umum yang sering
digunakan untuk Mengoperasikan Macromedia Flash 8. untuk
mengakses Menu Bar ini, pemakai dapat mengklik langsung pada item
Menu Bar yang bersangkutan. Misalnya untuk mengaktifkan menu
File, pemakai dapat mengklik pada bagian kata File.
Menu Bar
Selain itu dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara
menekan tombol Alt pada keyboard ditambah dengan huruf yang
15
digaris bawahi pada menu ini. Misalnya untuk mengaktifkan menu
File, pengguna dapat menekan tombol Alt ditambah huruf F.
b. Tool Bar
Tombol cepat (Tool Bar) digunakan sebagai alternative untuk
menjalankan perintah langsung selain menu bar. Dengan menekan
tombol cepat maka pemakai dapat menjalankan perintah langsung
dengan mengklik symbol-simbol dari tombol tersebut. Symbol-simbol
dari tombol cepat tersebut melambangkan suatu proses yang akan
dijalankan.
Tool Bar
c. ToolBox
Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar
dalam Flash Toolbox terbagi dalam 4 bagian, yaitu : Tool, View,
Color, dan Option. Tool selain terdiri atas perangkat untuk
menggambar dan untuk menuliskan teks, juga terdapat perangkat
untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasi. View
menyediakan perangkat Hand yang digunakan untuk memindahkan
stage dan perangkat Zoom yang digunakan untuk memperbesar dan
memperkecil gambar. Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai
dan mengubah bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir
toolbox yaitu Option memperlihatkan setting-setting opsional untuk
tool yang sedang aktif. Jika Toolbox tidak terlihat di layer, anda bisa
menampilkan dengan menggunakan menu Window > Tools.
16
Gambar: ToolBox
d. Stage
Kanvas (Stage) digunakan sebagai objek pembuatan animasi.
Semua ide dasar pembentukan animasi maupun dynamic content web
dibuat pada bagian ini. Untuk tahap selanjutnya ukuran kanvas dapat
dirubah-rubah sesuai dengan keperluan pemakai.
Gambar: Kavas (Stage)
e. TimeLine
Batas waktu (Timeline) digunakan sebagai pengatur waktu dan
pembentukan frame-frame animasi. Timeline terdiri atas tiga bagian
utama yaitu scene, layer, dan frame. Timeline merupakan komponen
yang bertugas membuat pergerakan dari tiap item animasi,
17
menggandakan animasi, membuat lapisan (layering), maupun
pengaturan waktu animasi.
Jika animasi diumpamakan sebuah buku yang dibuku lembar
per lembar, maka timeline adalah buku tersebut, scene adalah bab-bab
dalam suatu buku, layer adalah halaman buku, dan frame adalah
kecepatan tayangan anda dalam membuka lembaran-lembaran buku
tersebut. Komponen ini bersama dengan toolbox dan stage berperan
penting dalam pembuatan animasi yang dibuat.
Gambar: TimeLinef. Library
Library digunakan sebagai pustaka atau kumpulan objek
gambar, animasi, maupun suara siap pakai. Pemakai dapat mengambil
objek yang siap pakai ini atau menyimpan hasil animasi yang dibuat
kedalam Library ini sebagai pustaka. Pada pemakaian tingkat lanjut,
library sangat membantu terutama dalam membuat item animasi yang
berulang.
Gambar: Library
g. Color
18
Color digunakan sebagai komponen pembentukan warna
objek. Warna yang dimaksud didalamnya adalah warna solid, maupun
gradasi (gradient) yang dapat ditanam pada objek gambar.
Gambar: Jendela Colors
h. Symbol
Symbol merupakan suatu elemen yang dapat digunakan
berulang kali dalam satu movie. Symbol dapat berupa grafik atau
gambar, movie clip, suara, tombol dan teks. Symbol baru yang dibuat
atau diimpor akan disimpan secara otomatis di dalam suatu library.
Symbol yang digunakan dan ditempatkan di dalam stage disebut
Instance Menggunakan symbol dalam movie akan banyak menghemat
ukuran file. Menyimpan beberapa instance sebuah symbol
membutuhkan lebih sedikit ruang penyimpanan daripada menyimpan
banyak elemen secara lengkap untuk setiap kali kemunculannya. Hal
ini dimungkinkan karena flash hanya menyimpan symbol satu kali
dalam file. Symbol juga mempercepat proses dijalankannya sebuah
movie, karena sebuah symbol hanya di download satu kali dalam suatu
browser, karena itulah alangkah baiknya jika symbol digunakan untuk
setiap elemen yang tampil lebih dari satu kali dalam sebuah movie.
Gambar: Symbol
19
i. Movie Explorer
Movie Explorer adalah fitur yang digunakan sebagai jendela
pengatur animasi. Pemakai dapat melakkan kustomisasi seperti
mengubah nama elemen animasi atau menambahkan fitur
pemrograman pada elemen animasi melalui Movie Explorer. Pada
keaadan standar Macromedia Flash 8 tidak menampilkan fitur ini.
Pemakai dapat mengaktifkan melalui menu Window > Movie
Explorer.
Gambar: Movie Explorer
j. Action Panel
Anda dapat membuat Action script di dalam Action Panel.
Kelebihan Action Panel adalah dapat mengotomatisasi sebagai dari
proses penulisan script, misalnya menghasilkan curly braces dan
semicolon secara otomatis.
Curly braces atau kurung kurawal ({ }) digunakan untuk
melakukan pengelompokan, sedangkan semicolon atau titik koma (;)
digunakan untuk mengakhiri suatu statement.
Semicolon berfungsi seperti tanda akhir kalimat yang setelah
kalimat pertama berakhir kemudian beralih kekalimat berikutnya. Di
dalam ActionScript, setiap statement di eksekusi dari atas kebawah
secara berurutan.
Di dalam Flash, nama Action Panel muncul sebagai Frame
Action Panel bila script diaplikasikan keframe atau object Action
Panel bila script diaplikasikan ke object
20
Untuk membuka Action Panel, lakukan salah satu cara berikut ini :
a. Dari menu bar pilih window -> Action
b. Seleksi objek atau frame, kemudian klik gambar panah
di launcher bar yang berada di bagian kanan bawah stage
Gambar: Action Panel
Kategori Action Script
Dalam normal mode, Action dibagi ke dalam berbagai kategori yaitu :
a. Basic Action
Kategori ini menampung action sederhana yang sering sekali
digunakan untuk movie flash. Misalnya untuk navigasi dan prilaku
tombol.
b. Action
Kategori ini meliputi Basic Action ditambah dengan banyak action
lain yang lebih komplek.
c. Operators
Kategori ini berisi symbol yang digunakan mislanya untuk operasi
logika dan matematika, seperti tambahan, kurang, kali, dan lain-
lain
d. Properties
Kategori ini berisi property objek yang dapat dimodifikasi.
Sebagian besar property ini digunakan untuk objek movie clip.
21
e. Objects
Flash memiliki kelas objek yang sudah di definisikan (prede fined
class). Kelas kelas ini berbeda dalam kategori object di Action
Script.
7. Coreldraw
Coreldraw adalah aplikasi design grafis yang digunakan untuk
membuat berbagai macam design seperti logo, kartu nama, kalender,
poster, stiker dan lain-lain.
Gambar: Tampilan awal corel draw
Pilih New Graphic dan kita memasuki jendela kerja Coreldraw
Gambar: Jendela kerja Corel Draw
Dari sekian banyak komponen dalam jendela kerja Coreldraw,
beberapa al yang penting dipahami untuk pemula. Hal ini dilakukan
dengan tujuan agar lebih mudah untuk belajar. Komponen yang lain akan
bisa dipahami setelah cukup mahir.
22
Gambar: Jendela kerja Corel Draw
Komponen dalam corel draw antara lain :
1. Title bar (A)
Title bar berisi informasi tentang aplikasi yang sedang aktif
dan file yang dikerjakan. Apabila file itu belum pernah disimpan,
maka secara otomatis akan diberi nama Graphic1.cdr, Graphic2.cdr
dan seterusnya.
2. Menu bar (B)
Menu bar berisi perintah mengenai file yang akan atau sedang
dikerjakan. Perintah yang dapat dipilih adalah yang berwarna jelas,
sedangkan yang berwarna buram (tidak aktif) menunjukkan bahwa
perintah tersebut tidak sesuai dengan objek yang sedang dikerjakan.
Yang ada di dalam menu bar adalah File, Edit, View, Layout, Ar-
range, Effects, Bitmaps, Text, Tools, Windows, dan Help.
3. Standart toolbar (C)
Standar toolbar berisi perintah-perintah standar. Standar toolbar
dimiliki oleh semua aplikasi under windows, seperti membuat file
baru, menyimpan, copy, paste dan lain-lain
23
4. Toolbox (D)
Toolbox adalah sekumpulan peralatan yang dapat digunakan untuk
membuat dan mengatur gambar, garis dan warna. Untuk lebih
mudahnya, sorot dengan mouse maka akan menampilkan namanya.
5. Printable area (E)
Printable area adalah area yang bisa kita cetak dalam media kertas
6. Palette Color (F)
Palet warna berisi jenis-jenis warna yang bisa kita gunakan untuk fill
maupun outline objek sesuai dengan default warna yang kita
gunakan.
8. Photoshop
Adobe Photoshop adalah software yang digunakan untuk
memodifikasi gambar atau foto secara profesional baik meliputi
modifikasi obyek yang sederhana maupun yang sulit sekali pun.
Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk
mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang
lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkwalitas
tinggi.
Kelengkapan fitur yang ada di dalam photoshop inilah yang
akhirnya membuat software ini banyak digunakan oleh desainer grafis
profesional. Dan mungkin juga sampai saat ini masih belum ada software
desain grafis lain yang bisa menyamai kelengkapan fitur dalam photoshop
24
Gambar: Window Adobe Photoshop
Keterangan :
a. Menu Bar
Merupakan menu pulldown yang berisi perintah-perintah dalam
photoshop seperti menu File, edit, image, layer, select, filter, view,
window, dan help. Baris menu ini terkelompok berdasarkan topiknya.
b. Tool Bar
Digunakan untuk mengatur nilai parameter atau option dari tool yang
sedang aktif/dipilih.
c. Window Pallete
Merupakan window yang berguna untuk memilih atau mengatur
berbagai parameter pada saat menyunting image dalam photoshop.
Untuk menampilkan window pallet dapat kita lakukan dengan cara
memilih menu window kemudian pilih pallet yang dimunculkan.
d. Tool Box
Merupakan alat-alat yang digunakan untuk memodifikasi image
(gambar/foto). Alat-alat ini juga dikelompokkan menurut jenisnya
e. Status Bar
25
Dengan status bar anda bisa melihat Detail document photoshop yang
dibuat. Selain itu anda bisa mengatur besar tampilan gambar.
Tampilan 200% di samping kiri status bar menunjukan area gambar di
zoom sebesar 2x dari gambar actual nya. Anda bisa saja
menggantinya dengan 100% untuk melihat actual size nya. Sesuaikan
dengan kebutuhan dalam menggambar. Anda juga bisa melihat berapa
panjang dan lebar , Channel apa yang dipakai dan berapa Resolusi
gambar anda dengan mengklik bar Doc sambil ditekan tombol ALT di
keyboard.
f. Canvaz
Bidang yang digunakan sebagai tempat untuk meletakkan image.
Biasanya ukuran canvas akan sama dengan ukuran image, tetapi
dalam photoshop kita dapat merupakan ukuran canvas dan image
sesuai dengan kebutuhan. Kalau kita memunculkan canvas baru
biasanya ada tiga pilihan yaitu canvas yang putih, berwarna, dan
transparan.
9. Story Board
Story board adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun
secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan
spesifikasi dari setiap gambar, layer, dan teks. Ini harus tetap mengikuti
rancangan peta navigasi.
Story board digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka
atau interface merupakan bagian dari program yang berhubungan atau
berinteraksi langsung dengan pemakai (user). Antarmuka atau interface
adalah segala sesuatu yang muncul pada layer monitor pemakai (user)
yang bertujuan agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit (harus
sederhana dan tidak membingungkan), mudah digunakan dan menarik.
Hal ini harus dipikirkan oleh perancang program karena setiap interaksi
pemakai (user) dengan aplikasi harus melalui suatu antarmuka. Story
board merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan layer atau
merupakan gambaran umum saja.
26
Berikut adalah tampilan suatu form storyboard yang mengandung
sebuah frame untuk sketsa layout tampilan multimedia dan suatu ruangan
dibawah frame untuk membuat komentar. Untuk selanjutnya form
tersebut di isi tampilan dalam aplikasi multimedia yang didalam frame
merupakan sketsa rancangan elemen yang akan muncul dalam tampilan
multimedia. Diruang yang terletak di bawah frame, terdapat komentar-
komentar yang menggambarkan kegunaan dan fungsi tampilan
Gambar: Form Story Board
G. METODE PENGEMBANGAN SISTEM
Pengembangan sistem yang digunakan adalah pengembangan sistem
multimedia. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam pengembangan ini
adalah sebagai berikut :
1. Concept
Tahap concept yaitu membangun animasi media pembelajaran sistem
tata surya berbasis multimedia.
2. Design
Pada tahap ini dibuat Story Board yang menggambarkan tampilan dari
tiap scene.
Animasi pembelajaran sistem tata surya berbasis multimedia ini terdiri
dari materi yang sistem tata surya.
27
Daftar urutan pembuatan animasi pembelajaran sistem tata surya
berbasis multimedia sebagai berikut :
a) Help
Adalah tampilan awal pada saat memulai membuka aplikasi
b) Menu utama
Adalah tampilan yang berisikan pilihan menu utama yang
meliputi : Help, home, materi, quiz, profil, daftar pustaka
c) Materi
Adalah tampilan yang berisikan menu materi yang tersedia terdiri
dari konsep sistem tata surya, planet-planet yang mengisi sistem
tata surya, gerak planet mengitari matahari, dan karakteristik
masing-masing planet.
3. Material collecting
Material collecting (pengumpulan bahan) dapat dikerjakan paralel
dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan
materi fisika khususnya pada sub bab Sistem Tata Surya seperti clipart
image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto, audio dll
yang diperlukan untuk tahap berikutnya
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek
multimedia dibuat. Pada tahap ini akan dipergunakan software
Macromedia Flash 8
5. Testing
Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data
telah dimasukkan. Jika terjadi kesalahan maka akan dilakukan
perbaikan
6. Distribution
Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda,
penggandaan menggunakan floppy disk atau CD-ROM sangat
diperlukan
28
H. JADWAL KEGIATAN
NO KEGIATAN
BULANSeptember Oktober Nopember
Minggu Ke- Minggu Ke- Minggu Ke-3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengumpulan Data 2 Analisa 3 Design Sistem 4 Pembuatan Sistem
5Implementasi dan Pengujian
29
DAFTAR PUSTAKA
Sistem Tata Surya ( Alam Semesta )
http://learnwithedo.wordpress.com/2008/03/21/sistem-tata-surya-alam-semesta/.
Diakses pada 25 April 2011
Sistem Tata Surya, www.p4tkipa.org/data/ tatasurya smp.pdf
Diakses pada 25 April 2011
Rasi Bintang, www.id.wikipedia.org/w/index.php
Diakses pada 25 April 2011
Anonymous.“Media Pembelajaran”
http://www.infoskripsi.com/Article/Kajian-Pustaka-Media-Pembelajaran.html ,
Diakses pada 24 Maret 2011
Anonymous.“Multimedia”
http://storage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan%20ilmiah/30404112/BAB
%20II.pdf,
Diakses pada 24 Maret 2011
Anonymous.“Macromedia Flash 8”
http://storage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan%20ilmiah/30404112/BAB
%20II.pdf,
Diakses pada 24 Maret 2011
Anonymous.“Adobe Photoshop”
http://images.buyung81.multiply.com/attachment/0/
R4MV8woKCqAAAHoyUSs1/teori%20dasar%20photoshop.pdf?
nmid=76618316, 24 Maret 2010
30
Anonymous.“Story Board”
http://storage.jakstik.ac.id/students/paper/penulisan%20ilmiah/30404112/BAB
%20II.pdf,
Diakses pada 24 Maret 2011
Sutopo, Ariesto Hadi 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu,
Jakarta
31