Proposal perancangan digital media

60
PROPOSAL PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR POP UP TENTANG PEDULI LINGKUNGAN UNTUK ANAK USIA TK Disusun untuk Memenuhi Tugas Matakuliah Seminar yang Dibimbing oleh Bapak Dr.Moeljadi Pranata, M.Pd Oleh: Sultan Arif Rahmadianto 307253410855

description

contoh proposal

Transcript of Proposal perancangan digital media

Page 1: Proposal perancangan digital media

PROPOSAL

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR POP UP TENTANG PEDULI

LINGKUNGAN UNTUK ANAK USIA TK

Disusun untuk Memenuhi Tugas Matakuliah Seminar yang Dibimbing oleh Bapak

Dr.Moeljadi Pranata, M.Pd

Oleh:

Sultan Arif Rahmadianto

307253410855

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

JURUSAN SENI DAN DESAIN

FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS NEGERI MALANG

Desember 2010

Page 2: Proposal perancangan digital media

BAB I

2.1 Latar Belakang Masalah

Dunia berputar cepat untuk memenuhi tuntutan manusia yang ingin semua serba

instan. Abad 21 merupakan pembuktian perubahan dunia yang luar biasa. Disadari atau tidak

masih banyak negara-negara yang belum bisa memanfaatkannya dengan baik namun

kecanggihan teknologi terbukti membuat kehidupan manusia berjalan lebih mudah. Alat

komunikasi tidak lagi merpati pos dan surat, tetapi sudah menggunakan telepon selular dan

internet. Penggunaannya pun sangat mudah dipahami sehingga membuat mobilitas semakin

tinggi.

Banyak alat-alat yang dapat mempermudah pekerjaan manusia, salah satunya adalah

komputer. Piranti ini merupakan salah satu kecanggihan teknologi yang sekarang sudah

merupakan kebutuhan bagi manusia. Melalui komputer manusia dapat membuat beraneka

bentuk tugas untuk sekolah, kuliah maupun kerja. Manusia juga dapat menggunakannya

untuk berkomunikasi dengan siswa saudara, relasi, teman atau hanya sekedar mencari

hiburan apabila komputer tersambung dengan layanan internet.

Mempunyai komputer menuntut manusia untuk selalu memperhatikan keadaan luar dan

dalam komputer. Dalam penggunaannya mudah sekali komputer terkena virus dan terjadi

kerusakan. Apalagi komputer yang biasanya digunakan berhari-hari untuk tugas lembur.

Manusia sering menyerahkan masalah ini kepada ahli-ahli komputer karena tidak memiliki

pengetahuan yang memadai tentang komputer. Ini membuktikan bahwa pengetahuan tentang

komputer penting untuk diketahui.

Rata-rata seseorang mengenal komputer ketika mereka menempuh pendidikan sekolah

yaitu ketika menempuh jenjang Sekolah Menengah Pertama. Hai ini dikarenakan pada

jenjang ini diperkenalkan mata pelajaran Teknologi Informasi yang merupakan mata

pelajaran baru bagi mereka yang baru saja lulus Sekolah Dasar. Mata pelajaran ini sangat

membantu manusia untuk mengenal perangkat keras dan perangkat lunak komputer, tentu

saja dengan syarat memperhatikan dengan baik.

Seperti yang ketahui bersama bahwa hardware atau dalam bahasa Indonesia disebut

juga dengan nama perangkat keras adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang

sifat alatnya bisa dilihat dan diraba oleh manusia secara langsung atau yang berbentuk nyata,

yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.

Page 3: Proposal perancangan digital media

Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau

yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat

dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai

kegiatan  yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.

Secara fisik, komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem.

Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan.

Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu

komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat

keras (hardware).

Sedangkan Software / perangkat lunak adalah sekumpulan data elektronik yang

disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat

berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. melalui sofware atau

perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah. Software secara

fisik tidak ada wujudnya. Maka tidak bisa manusia sentuh, tidak bisa manusia pegang namun

manusia dapat menjalankannya dalam sebuah sistem operasi dan yang hanya bisa manusia

pegang hanya media penyimpannya saja, seperti disket,CD, dsb.

Perangkat lunak memiliki fungsi tertentu juga, dan biasanya untuk mengaktifkan

perangkat keras. Bisa juga dikatakan perangkat lunak bekerja di dalam perangkat keras.

Contoh perangkat lunak: program akuntansi, program MS Office, dsb.

Tidak mudah memang untuk mengerti mata pelajaran ini karena mata pelajaran

Teknologi Informasi tidak hanya berupa teori-teori namun juga harus pandai

mengaplikasikan bahasa-bahasa pemrograman pada komputer. Waktu untuk mengajarkannya

juga tidak banyak dan tidak ada waktu untuk mengulang materi. Hal inilah yang

menyebabkan perlu satu terobosan media yang dapat mempermudah pemahaman siswa

terhadap materi hardware dan software komputer yaitu perancangan pengadaan film animasi.

Perancangan ini dikhususkan untuk membuat sebuah media bagi siswa kelas VII

MTsN Malang III dengan tujuan mengenalkan siswa tentang hardware dan software agar

pada kenyataanya mereka mampu menggunakan komputer dengan baik dan benar agar

manusia bisa mendapatkan manfaat sebanyak-banyaknya dari komputer.

Melalui film animasi tersebut, diharapkan siswa kelas VII MTsN Malang III dapat

memiliki media yang sesuai sebagai pembelajaran dan informasi yang pasti tentang komputer

dan akan menjadi manusia yang akan menjadi lebih baik dikemudian hari. Karena media film

animasi ini merupakan media yang menarik, unik, disukai dan baru bagi mereka

Page 4: Proposal perancangan digital media

Untuk itu, dalam merancang film animasi ini, disesuaikan dengan kebutuhan siswa

kelas VII MTsN Malang III usia 13-15 tahun. Mengangkat cerita yang menarik dengan tokoh

yang lucu merupakan cara terbaik agar siswa dapat mudah masuk ke materi manusia dan

tidak mudah bosan agar siswa semakin tertarik untuk mempelajari materi selanjutnya.

Apalagi dalam kenyataanya guru selalu menyisipi dengan praktek menggunakan komputer

secara langsung. Ini adalah awal yang baik untuk memulai pembelajaran Teknologi Informasi

yang kelihatannya sangat rumit namun sangat penting bagi manusia.

Diharapkan film animasi ini dapat disebarluaskan dengan baik khususnya untuk

SMP/MTs lainnya sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas VII sehingga apa yang

diusahakan dalam perancangan ini dapat terwujud yaitu untuk mengenalkan siswa tentang

hardware dan software komputer.

Untuk itu agar dapat dipahami dengan mudah oleh siswa, maka perancangan media

film animasi ini dibuat cukup sederhana dan menarik sesuai dengan hal-hal yang disebutkan

di atas. Selain itu, memang perancangan film animasi ini diharapkan untuk dapat memberi

informasi dan pembelajaran tentang hardware dan software komputer untuk untuk siswa

kelas VII. Agar pemberian informasi dan pembejaran ini semakin baik, maka diharapkan

dapat disertai dengan tindakan atau praktek nyata memalui kesadaran bapak/ibu untuk

membuat mata pelajaran ini menjadi tidak membosankan dan menarik karena guru sebagai

pembimbing siswa sehingga apa yang ingin dicapai harus dikemas dalam bentuk yang

sempurna agar dapat terwujud dengan baik.

2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan dari latar belakang yang ada di atas, maka tercetuslah sebuah ide di

benak penulis untuk menyusun sebuah perancangan film animasi yang bertemakan tentang

hardware dan software komputer untuk untuk siswa kelas VII untuk mempermudah mereka

memahami materi tersebut. Oleh karena itu dalam peracangannya gaya yang ditampilkan

berbasiskan ilustrasi yang disukai siswa kelas VII MTsN Malang III dengan karakteristik

yang disebutkan sebagai berikut ini:

a. Media informasi dan pembelajaran tentang hardware dan software komputer untuk

untuk siswa kelas VII untuk mempermudah mereka memahami materi tersebut yang

sesuai dengan kebutuhan siswa dengan rentang usia 13-15 tahun agar memudahkan

penyampaian pesan yang terkandung dalam film animasi.

Page 5: Proposal perancangan digital media

b. Bersifat komunikatif, menggunakan bahasa sehari-hari yang menarik untuk siswa kelas

VII MTsN Malang III

c. Menggunakan ilustrasi bergaya kartun yang memang digemari oleh siswa kelas VII

MTsN Malang III.

d. Bertemakan dengan hal-hal yang disukai dan dibutuhkan oleh siswa kelas VII MTsN

Malang III usia 13-15 tahun.

e. Berisi gambar-gambar hardware dan software komputer.

f. Dapat membantu guru untuk mengajarkan materi hardware dan software komputer

kepada siswa kelas VII MTsN Malang III

Film animasi ini menggunakan teknik komputer yang di dalamnya terdiri dari

pembelajaran dan informasi mengenai tema yang diangkat, yaitu tentang hardware dan

software komputer.

Mengingat keterbatasan penulis dalam hal kemampuan, pendataan, pemikiran, waktu

dan bahan sumber, maka batasan perancangan skripsi ini dapat diuraikan sebagai berikut:

a. Film animasi tersebut disertai tokoh-tokoh lucu agar semakin menarik perhatian siswa

kelas VII MTsN Malang III sehingga tidak cepat bosan saat mempelajarinya.

b. Film animasi tersebut secara berurutan mempunyai pembelajaran tentang:

Pentingnya mempelajari ilmu komputer

Mengenal hardware komputer

Mengetahui contoh-contoh gambar hardware komputer

Mengenal software komputer

Mengetahui contoh-contoh gambar software komputer

Mengetahui manfaat mempelajari materi ini.

c. Karakteristik film animasi tersebut dengan menggunakan gaya ilustrasi yang disukai

dan sesuai dengan kebutuhan siswa kelas VII, juga menggunakan warna colourfull,

meriah dan menarik.

2.3 Tujuan Perancangan

Tujuan dari perancangan ini adalah untuk menghasilkan produk desain komunikasi

visual berupa film animasi untuk mempermudah siswa kelas VII MTsN Malang III

mempelajari hardware dan software komputer yang karakteristiknya disesuaikan dengan

kebutuhan siswa kelas VII. Bertemakan dengan hal-hal yang dibutuhkan dan disukai siswa

kelas VII MTsN Malang III dapat membantu guru mempermudah pemahaman siswa.

Page 6: Proposal perancangan digital media

Serta memiliki tingkat komunikatif yang baik yaitu membuat film animasi yang

menarik agar siswa kelas VII MTsN Malang III tidak cepat bosan dan semakin tertarik dalam

proses pembelajaran dan penyampaian informasinya. Selain itu, dapat menambah dan

mengembangkan media pembelajaran baru, yaitu memanfaatkan film animasi untuk siswa

kelas VII MTsN Malang III khususnya dengan tema hardware dan software komputer yang

menarik.

2.4 Spesifikasi Desain/Produk yang Diharapkan

Media yang

Dirancang

Kategori

desain

Karakteristik Desain yang

Dirancang

Spesifikasi Desain

yang Diharapkan

1. Media Utama:

Film animasi Pop Up.

Film

animasi

Gaya ilustrasi

diinspirasi oleh

gabungan antara gaya

Amerika, Jepang dan

Indonesia.

Disertai dengan

model Pop Up atau

bentuk 3 dimensi yang

muncul ketika

halaman atau kertas

terbuka.

Ilustrasi yang

menarik dan disukai

oleh siswa kelas VII

MTsN Malang III.

Menggunakan

warna-warna yang

coloufull, meriah,

rapid an menarik.

Menggunakan

media kertas yang

cukup tebal sejenis

dengan Art Paper.

Menggunakan

ilsutrasi tangan.

Menggunakan

software Adobe

Photoshop, Adobe

Ilustrator dan

Corel Draw untuk

pewarnaan dan

membuat lay out.

Menggunakan

software Pop Up

untuk membantu

mendesain bentuk

Pop Up atau 3

dimensinya.

2. Media Pendukung

Poster Print Media Menggunakan

ilustrasi yang disuaki

oleh siswa kelas VII

MTsN Malang III.

Menggunakan

media kertas yang

cukup tebal sejenis

dengan Art Paper.

Page 7: Proposal perancangan digital media

Menggunakan

warna-warna yang

colourfull, rapi,

menarik dan modern.

Menggunakan

ilsutrasi tangan.

Menggunakan

software Adobe

Photoshop, Adobe

Ilustrator dan

Corel Draw untuk

pewarnaan dan

membuat lay out.

Banner Print Media Menggunakan

ilustrasi yang disuaki

oleh siswa kelas VII

MTsN Malang III.

Menggunakan

warna-warna yang

colourfull, rapi,

menarik dan modern.

Menggunakan

media banner.

Menggunakan

ilsutrasi tangan.

Menggunakan

software Adobe

Photoshop, Adobe

Ilustrator dan

Corel Draw untuk

pewarnaan dan

membuat lay out.

Pin Print Media Menggunakan

ilustrasi yang disuaki

oleh siswa kelas VII

MTsN Malang III.

Menggunakan

warna-warna yang

colourfull, rapi,

menarik dan modern.

Menggunakan

media untuk pin.

Menggunakan

ilsutrasi tangan.

Menggunakan

software Adobe

Photoshop, Adobe

Ilustrator dan

Corel Draw untuk

pewarnaan dan

membuat lay out.

Page 8: Proposal perancangan digital media

Pamflet Desain

Produk

Menggunakan

ilustrasi yang disuaki

oleh siswa kelas VII

MTsN Malang III.

Menggunakan

warna-warna yang

colourfull, rapi,

menarik dan modern.

Menggunakan

media-media yang

mendukung

produk untuk

pameran.

2.5 Manfaat Pentingnya Perancangan

Manfaat perancangan ini terdiri atas manfaat praktis dan manfaat teoritis. Manfaat

praktis terkait dengan ketergunaan atau sumbangan produk hasil perancangan yang dalam hal

ini adalah film animasi tentang hardware dan software komputer, dan manfaat teoritis terkait

dengan sumbangan hasil perancangan terhadap keberadaan khasanah keilmuan yang

diuraikan sebagai berikut:

1. Manfaat Praktis

Dengan adanya film animasi yang sebagai media untuk pembelajaran dan

informasi tentang hardware dan software komputer untuk siswa kelas VII MTsN

Malang III.

Diharapkan siswa kelas VII MTsN Malang III dapat memiliki pengetahuan

yang memadai tentang tentang hardware dan software komputer

Melalui media film animasi ini diharapkan dapat menyampaikan

kampanye untuk memasyarakatkan komputer karena selain siswa kelas VII MTsN

Malang III dapat terhibur, ada pesan yang dapat disampaikan di dalamnya.

Seperti yang diketahui bahwa siswa adalah figur yang suka meniru, selain

rasa ingin tahu mereka yang memang sangat tinggi. Berangkat dari dua sisi itu

diharapkan melalui media film animasi ini lebih memudahkan bagi guru untuk

mengajak siswa mereka untuk lebih rajin mempelajari ilmu komputer

2. Manfaat Teoritis

Perancangan film animasi ini diharapkan dapat dijadikan sebuah media

komunikasi visual sebagai wacana baru dalam pemilihan media untuk siswa kelas

Page 9: Proposal perancangan digital media

VII MTsN Malang III pada khususnya dalam menyampaikan tentang hardware

dan software komputer.

Selain itu untuk mengembangkan media film animasi yang jarang digunakan

sebagai media untuk pembelajaran yang mengarah pada iklan layanan masyarakat.

Melalui film animasi ini, diharapkan dapat menambah pustaka untuk

pembelajaran bagi siswa khususnya untuk memahami tentang hardware dan

software komputer

2.6 Asumsi dan Keterbatasan Perancangan

Asumsi:

1. Film animasi yang berbentuk film adalah terobosan baru digunakan sebagai media

pembelajaran untuk siswa kelas VII MTsN Malang III karena mempunyai banyak

manfaat dan lebih muda dimengerti oleh siswa kelas VII MTsN Malang III karena

memberikan ilustrasi disamping cerita yang ada serta memberikan efek hiburan yang

disukai siswa.

2. Film animasi dipilih agar siswa tahu bahwa kita bisa melakukan banyak hal

dengan komputer salah satunya adalah membuat film animas tentang hardware dan

software komputer yang sedang mereka saksikan. Ini akan semakin menarik minat

siswa terhadap materi ilmu komputer.

3. Film animasi merupakan media yang mudah dipahami oleh siswa kelas VII MTsN

Malang III khususnya pada usia menginjak dewasa. Karena pada usia ini siswa

cenderung menyukai hal-hal baru. Mereka sudah bosan jika hanya diberikan cerita

bergambar saja, mereka membutuhkan satu inovasi baru.

4. Film animasi memiliki banyak manfaat yang besar, tak hanya bagi siswa kelas VII

MTsN Malang III, tetapi juga dapat membangun hubungan yang baik antara siswa

kelas VII MTsN Malang III dengan guru. Film animasi dapat menjadi jembatan

untuk siswa kelas VII MTsN Malang III dalam memahami bahasa verbal. Film

animasi juga dapat membantu mengembangkan imajinasi siswa sehingga dapat

meningkatkan perkembangan otaknya pada masa perkembangannya. Selain itu, film

animasi dapat membantu membangun relasi yang baik antara siswa dengan guru.

Hal tersebut terbukti melalui bagaimana guru membantu siswa dalam menceritakan

isi dari film animasi. Melalui canda tawa san gerakan-gerakan yang diciptakan oleh

guru dalam menyampaikan isi dari film animasi, akan membantu menciptakan

hubungan yang baik antara guru dengan siswa.

Page 10: Proposal perancangan digital media

5. Melihat film akan merangsang ketertarikan pada siswa sehingga membuat siswa

ingin selalu melihat seri-seri selanjutnya untuk kemudian mereka langsung bisa

mengaplikasikan apa yang baru saja mereka lihat dari film pada komputer yang

tersedia di seklah atau di rumah mereka.

Keterbatasan Perancangan

Secara spesifik, konteks masalah yang dihapai dalam perancangan ini adalah, belum

diketahuinya apakah produk ini dapat berhasil di lapangan karena tanpa melalui uji coba

produk terlebih dahulu seperti pada perancangan pengembangan. Uji coba produk ini

dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar untuk

menetapkan tingkat keefektifan, efisiensi, dan atau daya tarik dari produk yang dihasilkan.

Dengan tidak adanya proses uji coba produk tersebut, maka tingkat keefektifan, efisiensi dan

daya tarik produk yang dihasilakan terhadap target audience belum diketahui besar kecilnya.

Secara lebih luas, konteks masalah perancangan ini belum tentu dapat menyelesaikan

masalah yang dihapai ketika benar-benar diturunkan di lapangan. Hal tersebut terkait dengan

tidak adanya uji coba produk sehingga tingkat keefektifan, efisiensi dan daya tarik produk

yang dihasilakan terhadap target audience belum diketahui berhasil atau perlu melakukan

revisi kembali.

2.6 Definisi Istilah

Perancangan : merupakan kegiatan merancang obyek yang dalam hal ini berarti

mengatur, merubah dan menciptakan, mulai dari perencanaan sesuatu yang belum jadi

sampai pembuatan yang memperhatikan segi fungsi, efektivitas dan efisiensi.

Film animasi : merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin,

yaitu film clan gambar. Untuk dapat mengerti clan memakai teknik animasi, kedua konvensi

tersebut harus dipahami dan dimengerti.

Hardware komputer : hardware atau  dalam bahasa indonesianya disebut juga dengan nama

perangkat keras adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa

dilihat dan diraba oleh manusia secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi

untuk mendukung proses komputerisasi.

Software komputer : adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh

komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau

instruksi yang akan menjalankan suatu perintah.

Mata pelajaran : jenis hal yang diajarkan

Teknologi informasi : Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan

Page 11: Proposal perancangan digital media

komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi yang membawa data, suara ataupun video.

Siswa kelas VII : siswa yang baru saja menyelesaikan pendidikannya di sekolah dasar,

memiliki psikologi tengah-tengah, tidak bisa disebut dewasa tapi juga sudah bukan siswa-

siswa lagi.

MTsN Malang III : Sekolah Menengah Pertama berbasis Islam yang beralamatkan di

Jalan Raya Sepanjang Gondanglegi Malang

2.7 Sistematika Penulisan

1. Judul perancangan

2. Bab I

2.1 Latar Belakang

2.2 Rumusan Masalah

2.2 Tujuan Perancangan

2.3 Spesifikasi desain/ produk yang Diharapkan

2.4 Manfaat/Pentingnya Perancangan

2.5 Asumsi dan Keterbatasan Perancangan

2.6 Definisi Istilah

2.7 Sistematika Penulisan

3. Bab II

Kajian Data Pustaka

3.1 Pengertian film animasi

3.2 Asal mula teknik film animasi

3.3 Jenis-jenis teknik film animasi

3.4 Jenis-Jenis film animasi

3.5 Karakteristik film animasi

3.6 Kegunaan atau Fungsi film animasi

3.7 Pentingnya Mengenal Karakteristik siswa kelas VII MTsN Malang III

3.8 Karakteristik Mental Siswa Kelas VII MTsN Malang III

3.9 Prinsip-Prinsip Kebutuhan Belajar untuk siswa kelas VII MTsN Malang III

3.10 Unsur-Unsur dan Karakteristik Film Animasi untuk siswa kelas VII MTsN Malang III

3.11 Warna

3.12 Psikologi Warns

3.13 Ilustrasi

3.14 Pengertian dan contoh-contoh hardware komputer

Page 12: Proposal perancangan digital media

3.15 Pengertian dan contoh-contoh software komputer

Kajian Data Lapangan

4. Bab III

4.1 Model Perancangan

4.2 Prosedur Perancangan

4.3 Data Perancangan

4.4 Daftar Rujukan

4.5 Landasan Teori dan Empiris

BAB II

Kajian Data Pustaka

3.16 Pengertian film animasi

Page 13: Proposal perancangan digital media

Animasi merupakan sutu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa

ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan

film live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari

dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya

masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi clan wujud baru di dalam

film live clan animasi.

Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau

disiplin, yaitu film clan gambar. Untuk dapat mengerti clan memakai teknik animasi, kedua

konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.

Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film

dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan,

pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, clan karena sifat hiburannya, film telah

diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu

juga dianggap sebagai media yang paling efektif.

Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi,

yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa

disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film

animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu

dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni

berkomunikasi.

Di dalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang

kegiatan seni, baik visual maupun verbal atau teateral. Bagi seorang perencana komunikasi,

kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang pembuat film akan mengahadapi masalah

teknik membuat film dan seni membuat film.

3.17 Asal mula teknik film animasi

Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan

bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan

dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya

penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum

Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi

merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati

diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau

hanya berkesan hidup.

Page 14: Proposal perancangan digital media

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar

binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol

Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak

cepat lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki

dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23)

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para

pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum

Masehi (Thomas 1958:8)

Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan

gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19,

1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa,

berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri

kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar

burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara

terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah

alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di

tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut

Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada

sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop

(Laybourne 1978:23).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka

awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)

Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di

tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure

batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran

putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar

belakang menjadi hitam.

Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film

animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar

belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai

mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an;

Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The

Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar

Page 15: Proposal perancangan digital media

blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau

dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar

dalam tiap detik gerakan.

Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus

pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte

Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis,

di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari

potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix

the Cat”

George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya,

pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi

boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.

Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah

memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan

Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film

animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey

Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai

1940.

Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower

and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu

film “Snow White and Seven Dwarfs”.

Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan

gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan

merembet sampai negaranegara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup

pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini

dengan ciri dan gayanya yang khas.

3.18 Jenis-jenis teknik film animasi

Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis

teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation)

dan film animasi trimatra(object animation).

Page 16: Proposal perancangan digital media

Film animasi Dwi-matra (flat animation)

Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di

atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar, sebab hamper semua obyek

animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini

dikerjakan di atas bidang datar atau papar.

Beberapa jenis film animasi dwi-matra adalah:

3.18.1 Film animasi sel (Cel Technique)

Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun

(cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang

dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang, disebut sel.

Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan

gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang

(background), dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada

lembaran sel.

Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya, untuk dudukan

standar page pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan sewaktu

dipotret.

3.18.2 Penggambaran langsung pada film

Tidak seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan

teknik penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif

atau negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame, untuk suatu

kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang bersifat percobaan,

mencari sesuatu yang baru.

3.18.3 Film Animasi Tri-matra (Object Animation)

Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun

kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya obyek animasi yang

dipakai dalam wujud tri-matra. Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi,

sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang.

Untuk mengerakkan benda tri-matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit

untuk melakssiswaannya, karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak

Page 17: Proposal perancangan digital media

yang terbatas. Tidak seperti jenis., film animasi gambar, bebas melakukanberbagai

gerakan yang diinginkan.

Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini

adalah :

a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation), obyek animasi yang dipakai dalam jenis

film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari

bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentuk

(plastik) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per

bingkai, seperti bahan kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah

lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu

sederhana.

b. Film Animasi Model, obyek animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macam-

macam bentuk animasi ayng bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk

abstark; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Atau bentuk

model, percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya, seperti bentuk molekul dalam

senyawa kimia, bola bumi.

Bentuk obyek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak

banyak membutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastic keras dan

bahan keras lainnya yang sesuai denga sifat karakter materi yang dimiliki, tetapi tidak

berarti bahan lentuk tidak dipakai.

Disebut juga film animasi non-figur, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan

tokoh atau figure lainnya. Jenis film Teknik yang memanfaatkan lembaran sel

merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar, dengan memisahkan bagian

dari obyek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan; dan

bagian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali saja.

c. Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)

Jenis film animasi ini, termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur

atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai

dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai

Page 18: Proposal perancangan digital media

latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung tiap gerakan

dengan tangan, sesuai denagn tuntutan cerita.

Dengan teknik yang sederhana, gerak figur atau obyek animasi menjadi terbatas

sehingga karakternyapun terbatas pula. Karakter figur dibuat terpisah, biasanya,

terdiri dari tujuh bagian yang berbeda; kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki.

Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bias disesuaikan

dengan tuntutan cerita, bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau lebih.

d. Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)

Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara

yang hampir sama, figur atau obyek animasi berupa bayangan dengan latar belakang

yang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layer.

Teknik yang dipakai sama dengan film animasi potongan, yaitu figur digambar lalu

dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar dan diletakkan pada latar di meja

dudukan kamera untuk dipotret. Bedanya di sini, kertas yang dipakai tidak seperti

animasi potongan, bahan kertas berwarna atau diberi warna sesuai dengan kebutuhan,

sedangkan film animasi bayangan seluruhnya menggunakan bahan kertas berwarna

gelap atau warna hitam, baik itu figur atau obyek animasi lainnya.

e. Film Animasi Kolase (Collage Animation)

Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang

bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya

di meja dudukan kamera. Teknik cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan

yang bisa dipakai; potongan Koran, potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan

dari semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai, disusun sedemikian rupa

lalu dirubah secara berangsurangsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap

perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi

yang bebas.

Perkembangan suatu perusahaan, diagram suatu jaringan dalam tubuh organisme,

pembuatan credit title dalam sebuah film cerita dan lain sebagainya.

Page 19: Proposal perancangan digital media

3.19 Jenis-Jenis film animasi

Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah

berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:

Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi Jepang (Anime).

a. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film

kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.

Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik

yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry,

Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski

yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi

kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah

lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena

distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan

dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The

Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

b. Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D

semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi

2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata,

mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio),

maka berlombalombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah,

Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding

Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut

dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

c. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

Kata orang, meskipun sekarang sudah jamannya Pizza dan Bistik, namun terkadang

kita juga masih kangen dengan masakan tradisional seperti sayur asem. Ungkapan

tersebut cocok buat animasi Clay Animation.

Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Padahal

teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru seperti pada saat Toy Story membuka era

baru animasi 3D. Bahkan, boleh dibilang nenek moyangnya animasi. Karena animasi

pertama dalam bentuk CIayAnimation. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai

bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen

Page 20: Proposal perancangan digital media

karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan

memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan

plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini,

seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap,

lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang

bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah satu jenis

dari Stop-motion picture. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908

berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga,

beredar film clay yang berjudul Chicken Run.

d. Animasi Jepang (Anime)

Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan Eropa. Namun,

Jepang pun tak kalah soal animasi. Jepang sudah banyak memproduksi anime (sebutan

untuk animasi Jepang). Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua

diperuntukkan untuk siswa-siswa, bahkan ada yang khusus dewasa.

Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris, yaitu Dr. Osamu Tezuka. Beliau

menciptakan Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi

Amerika atau Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi yang membedakan

bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film

bioskop.

3.20 Karakteristik film animasi

Gambar dua dimensi yang bergerak membentuk sebuah cerita sesuai dengan konsep cerita

yang dirancang yaitu pembelajaran tentang hardware dan software komputer.

3.21 Kegunaan atau Fungsi film animasi

3.21.1 Sebagai media pembelajaran Teknologi Informasi untuk siswa kelas VII MTsN

Malang III

3.21.2 Sebagai ragam model pembelajaran yang baru bagi siswa kelas VII MTsN Malang III

3.21.3 Sebagai media iklan pemasyarakatan komputer pada siswa kelas VII MTsN Malang

III

3.21.4 Sebagai alat untuk menarik perhatian para audience atau peserta presentasi terhadap

materi yang disampaikan oleh presenter

3.21.5 Sebagai alat untuk mempercantik pengajaran guru di kelas

3.21.6 Sebagai alat yang dapat mempermudah penggambaran dari suatu materi

Page 21: Proposal perancangan digital media

3.22 Pentingnya Mengenal Karakteristik siswa kelas VII MTsN Malang III

Remaja dalam bahasa aslinya disebutadoles cence, berasal dari bahasa adolescere yang

berarti “tumbuh atau tumbuh untuk mencapai kematangan”. Perkembangan lebih lanjut,

istilahadolescence sesungguhnya memiliki arti mencakup kematangan mental, emosional,

sosial dan fisik.

Secara umum remaja dapat didefinisikan sebagai suatu tahap perkembangan pada

individu, dimana remaja mengalami perkembangan biologis, psikologis, moral dan agama.

Remaja juga merupakan pola identifikasi dari siswa-siswa menjadi dewasa.

Dapat dikatakan juga, bahwa remaja adalah masa transisi dari periode siswa-siswa

menuju dewasa. Untuk memudahkan identifikasi, biasanya masa remaja dibatasi oleh waktu

tertentu.

WHO membagi 2 tahap usia remaja yaitu:

a. Remaja Awal : 10 – 14 tahun

b. Remaja akhir : 15 – 20 tahun

Oleh karena itu, siswa usia Sekolah Menengah Pertama (SMP) dapat dikategorikan

sebagai siswa usia remaja awal. Pada umumnya ketika usia Sekolah Menengah Pertama

(SMP) adalah masa remaja awal setelah mereka melalui masa-masa pendidikan Sekolah

Dasar. Remaja awal ini berkisar antara umur 10-14 tahun. Masa remaja awal atau masa puber

adalah periode unik dan khusus yang ditandai dengan perubahan- perubahan perkembangan

yang tidak terjadi dalam tahap-tahap lain dalam rentang kehidupan.

Ciri-ciri Masa Remaja

Masa remaja adalah suatu masa perubahan. Pada masa remaja terjadi perubahan yang

cepat baik secara fisik maupun psikologis. Ada beberapa perubahan yang terjadi selama masa

remaja.

a.Ciri Fisik/Biologis

Pada saat seorang siswa memasuki masa pubertas yang ditandai dengan menstruasi

pertama pada remaja perempuan dan perubahan suara pada remaja laki-laki. Saat itu, secara

biologis remaja mengalami perubahan yang sangat besar. Pubertas menjadikan seorang siswa

tiba-tiba memiliki kemampuan untuk ber-reproduksi.

Pada masa pubertas, hormon seseorang menjadi aktif dalam memproduksi dua jenis

hormon (gonadotrophins ataugona dotrophic

Page 22: Proposal perancangan digital media

hormones) yang saling berhubungan dengan pertumbuhan, yaitu : 1)

Follicle–Stimulating Hormone (FSH); dan Luteinizing Hormone (LH).

Pada siswa perempuan, kedua hormon tersebut merangsang pertumbuhanestrogen

danprogesterone; dua jenis hormon kewanitaan. Pada siswa laki-laki, luteinizing hormone

yang juga dinamakan Interstitial-Cell Stimulating Hormone (ICSH) merangsang

pertumbuhantestosterone. Pertumbuhan secara cepat dari hormon- hormon tersebut diatas

merubah sistem biologis seorang siswa.

Siswa perempuan akan mendpat menstruasi, sebagai pertanda bahwa system

reproduksinya sudah efektif. Selain itu terjadi juga perubahan fisik seperti payudara mulai

berkembang. Siswa laki-laki mulai memperlihatkan perubahan dalam suara, otot dan fisik

lainnya yang berhubungan dengan tumbuhnya hormone testosterone. Bentuk fisik mereka

akan berubah secara cepat sejak awal pubertas dan akan membawa mereka pada dunia

remaja.

3.23 Karakteristik Mental Siswa Kelas VII MTsN Malang III

Secara umum, dari sisi psikologis seorang remaja memiliki beberapa ciri sebagai berikut:

3.23.1 Kegelisahan, remaja mempunyai banyak idealisme angan-angan atau keinginan yang

hendak diwujudkan di masa depan. Akan tetapi sesungguhnya remaja belum memiliki

banyak kemampuan yang memadai untuk mewujudkan semua itu. Tarik menarik

antara angan yang tinggi dengan kemampuan yang belum memadai mengakibatkan

mereka diliputi perasaan gelisah.

3.23.2 Pertentangan , pertentangan pendapat remaja dengan lingkungan khususnya orang tua

mengakibatkan kebingungan dalam diri remaja itu sendiri maupun pada orang lain.

3.23.3 Mengkhayal, keinginan menjelajah dan berpetualang tidak semuanya tersalurkan.

Biasanya terhambat dari segi biaya, oleh karena itu mereka lalu mengkhayal mencari

kepuasan. Khayalan ini tidak selamanya bersifat negatif, justru kadang menjadi

sesuatu yang konstruktif. Misalnya munculnya sebuah ide cemerlang.

3.23.4 Aktivitas kelompok, berbagai macam keinginan remaja dapat tersalurkan setelah

mereka berkumpul dengan rekan sebaya untuk melakukan kegiatan bersama.

3.23.5 Keinginan mencoba segala sesuatu, remaja memiliki rasa ingin tahu yang tinggi (high

curiocity) mereka lalu menjajah segala sesuatu dan mencoba segala sesuatu yang

belum pernah dilakukannya.

Page 23: Proposal perancangan digital media

3.24 Prinsip-Prinsip Kebutuhan Belajar untuk siswa kelas VII MTsN Malang III

Prinsip-prinsip pembelajaran untuk siswa memiliki beberapa yang didasarkan pada cara

berfikir siswa, khususnya yang terkait dengan hubungan sebab-akibat antara lain:

3.24.1 Konktret dan dapat dilihat langsung

Siswa dapat dilatih untuk membuat hubungan sebab-akibat jika dapat dilihat

secara langsung.

3.24.2 Bersifat pengalaman

Pembelajaran hendaknya menekankan pada proses mengenalkan siswa dengan

berbagai benda, fenomena alam, dan fenomena sosial. Fenomena tersebut akan

mendorong siswa tertarik terhadap berbagai persoalan, sehingga ia ingin belajar lebih

lanjut.

3.24.3 Seimbang antara kegiatan fisik dan mental

Dalam pembelajaran sains kegiatan siswa berinteraksi dengan benda dikenal

dengan hans on science (http://linatussophy.blogspot.com). Siswa dapat

menggunakan kelima indranya untuk melakukan observasi terhadap berbagai benda,

gejala benda dan gejala peristiwa. Selanjutnya guru dapat memberikan pertanyaan

untuk menstimulasi siswa agar dapat berfikir lebih jauh berdasarkan hasil

pengindraanya. Proses berfikir tersebut dikenal dengan minds-on. Oleh karena itu

sebaiknya guru mendesain kegiatan pembelajaran sedemikian rupa agar kegiatan

hands-on dan minds-on dapat seimbang.

3.24.4 Sesuai tingkat perkembangan siswa

Pembelajaran remaja harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan siswa,

baik usia maupun dengan kebutuhan individual siswa. Pada umumnya, siswa normal

pada usia yang sama memiliki tingkat perkembangan yang sama. Oleh karena itu,

pembelajaran siswa usia dini harus disesuaikan baik lingkup maupun tingkat

kesulitannya dengan kelompok usia siswa.

3.24.5 Sesuai kebutuhan individual

Selain disesuaikan dengan kelompok usia siswa, pembelajaran siswa perlu

memperhatikan kebutuhan individual. Disadari sepenuhnya bahwa siswa pada

dasarnya unik, ia memiliki karakteristik, bakat, minat sendiri yang berbeda dengan

siswa yang lain. Oleh karena itu, pembelajaran, selain memperhatikan kelompok usia

juga harus memperhatikan kebutuhan individual, seperti bakat, minat, dan tingkat

kecerdasan siswa.

3.24.6 Mengembangkan kecerdasan

Page 24: Proposal perancangan digital media

Pembelajaran siswa hendaknya tidak menjejali siswa dengan hafalan, tetapi

mengembangkan kecerdasaanya. Penelitian di bidang neuroscience (ilmu tentang

saraf) menemukan bahwakecerdasan sangat dipengaruhi oleh banyaknya sel saraf

otak, hubungan antar sel saraf otak, dan keseimbangan kinerja otak kanan dan otak

kiri. Pada saat lahir sel otak sudah terbentuk semua yang jumlahnya mencapai 100-

200 miliar, dimana setiap sel dapat membuat hubungan dengan 20.000 sel saraf otak

lainnya, atau dengan kata lain dapat membentuk kombinasi 100 miliar x 20.000. Oleh

karena itu guru dan orang tua perlu memahami teknik stimulasi otak yang tepat untuk

mengembangkan kecerdasan siswa, bukan sekedar menjejali siswa dengan informasi

hafalan (http://linatussophy.blogspot.com).

3.24.7 Sesuai langgam belajar siswa

Tipe kecerdasan dan modalitas belajar yang berbeda menyebabkan siswa-

siswa belajar dengan cara yang berbeda. Selain tipe kecerdasan, cara siswa belajar

juga dipengaruhi oleh modalitas belajarnya. Bagi siswa yang memiliki kecerdasan

kinestetik dan memiliki indera peraba yang baik, ia lebih baik belajar dengan cara

membongkar pasang, mengamati, dan menyentuh objek yang dipelajari. Sebaliknya

bagi siswa yang memiliki kemampuan pendengaran baik, ia belajar secara auditif.

Sedangkan siswa yang memiliki modalitas penglihatan, ia akan belajar secara visual,

seperti membaca dan mengamati gambar.

3.24.8 Kontekstual dan multikonteks

Pembelajaran siswa harus kontekstual dan menggunakan banyak konteks. Apa

yang dipelajari siswa adalah persoalan nyata sesuai dengan kondisi dimana siswa

berada. Berbagai objek yang ada disekitar siswa, kejadian, dan isu-isu yang menarik

dapat diangkat sebagai tema persoalan belajar.

3.24.9 Belajar kecakapan hidup

Pendidikan siswa mengembangkan diri siswa secara menyeluruh (the whole

child). Berbagai kecakapan dilatihkan agar siswa kelak menjadi manusia seutuhnya.

Bagian dari diri siswa yang dikembangkan meliputi bidang fisik-motorik, intelektual,

moral, sosial, emosi, kreativitas, dan bahasa. Tujuannya ialah agar kelak siswa

berkembang menjadi manusia yang utuh yang memiliki kepribadian dan akhlak yang

mulia, cerdas dan terampil, mampu bekerja sama dengan orang lain, mampu hidup

berbangsa, bernegara dan bermasyarakat.

3.25 Unsur-Unsur dan Karakteristik Film Animasi untuk siswa kelas VII MTsN Malang III

Page 25: Proposal perancangan digital media

Perancangan film animasi ini dikhususkan.......jenis..........Oleh karena itu, dalam

perancangannya tentu saja unsur-unsur dan karakteristik yang digunakan sesuai dan disukai

oleh siswa-siswa. Namun, Unsur-unsur yang harus tetapp diperhatikan dalam perancangan

film animasi ini adalah:

3.26 Warna

Warna memiliki unsur seni dan tekhnologi serta merupakan satu bagian yag cukup rumit

untuk dikuasai. Penguasaan terhadap warna ini sangat mempengaruhi proses dan hasil akhir

produksi dari percetakan yaitu bagaimana mempresentasikan hasil sebuah desain kedalam

bentuk cetak dengan penyimpangan warna yang minimal. Hal ini membutuhkan pengertian

yang mendalam tentang bagaimana mata manusia mempresepsikan dan melihat warna itu

sendiri.

Pada perancangan ini karakteristik warna yang digunakan adalah warna-warna cerah dan

kontras yang sudah dikenal oleh siswa-siswa tentunya. Dengan demikian akan lebih

memudahkan siswa-siswa untuk memahami dan menarik perhatian mereka.

3.27 Psikologi Warna

3.27.1 Merah, memiliki makna penuh semnagat, agresif, memicu emosi dan menarik

perhatian. Secara positif, warna merah mengandung arti cinta, gairah, berani, kuat,

agresif, merdeka, kebebasan, dan hangat. Negatifnya adalah punya arti bahaya,

perang, darah, anarki dan tekanan.

3.27.2 Kuning, memiliki makna menciptakan perasaan optimis, percaya diri, pengakuan diri,

akrab, dan lebih kreatif. Kuning juga dapat merugikan kita karena menyampaikan

pesan perasaan ketakutan, kerapuhan secara emosi, depresi, kegelisahan, dan

keputusasaan. Pilihan warna kuning yang tepat dan penggunaan yang sesuai akan

mengangkat semangat kita dan lebih percaya diri.

3.27.3 Hijau, berarti kesehatan, keseimbangan, rileks, dan kemudaan. Unsur negatif warna

ini di antaranya memberi kesan pencemburu, licik, terasa jenuh, serta dapat

melemahkan pikiran dan fisik. Di dalam sejarah China, warna hijau adalah warna

perempuan. Lain dengan budaya muslim, yang menganggap warna hijau adalah warna

yang suci. Warna untuk perdamaian juga hijau.

Biru, melambangkan intelektualitas, kepercayaan, ketenangan, keadilan, pengabdian,

seorang pemikir, konsistensi, dan dingin. Selain itu, dapat memicu rasa depresi dan

ragu-ragu. Biru gelap akan membantu berpikir tajam, tampil jernih, dan ringan. Biru

Page 26: Proposal perancangan digital media

muda akan menenangkan dan menolong berkonsentrasi dengan tenang. Terlampau

banyak biru akan menimbulkan rasa terlalu dingin, tidak akrab, dan tak punya emosi

atau ambisi.

3.27.4 Ungu, memberi efek spiritual, kemewahan, keaslian, dan kebenaran. Ungu mampu

menunjang kegiatan bermeditasi dan berkontemplasi. Kemerosotan dan mutu yang

jelek adalah sifat-sifat negatif warna ini.

3.27.5 Putih, warna murni, suci, steril, bersih, sempurna, jujur, sederhana, baik, dan netral.

Warna putih melambangkan malaikat dan tim medis. Warna ini juga bisa berarti

kematian karena berkonotasi kehampaan, hantu, dan kain kafan. Abu-abu, bijaksana,

dewasa, tidak egois, tenang, dan seimbang. Warna abu-abu juga mengandung arti

lamban, kuno, lemah, kehabisan energi, dan kotor. Karena warnanya tergolong netral

atau seimbang, warna ini banyak dipakai untuk warna alat-alat elektronik, kendaraan,

perangkat dapur, dan rumah.

3.27.6 Hitam, berkesan elit, elegan, memesona, kuat, agung, teguh, dan rendah hati. Kesan

negatifnya adalah hampa, sedih, ancaman, penindasan, putus asa, dosa, kematian, atau

bisa juga penyakit. Tak seperti putih yang memantulkan warna, hitam menyerap

segala warna. Dengan hitam, segala energi yang datang akan diserap. Walau mampu

memesona dan berkarakter kuat, tapi warna hitam berkonotasi gelap.

3.28 Ilustrasi

3.29 Pengertian dan contoh-contoh hardware komputer

Pengertian dari hardware atau  dalam bahasa indonesianya disebut juga dengan nama

perangkat keras adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa

dilihat dan diraba oleh manusia secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi

untuk mendukung proses komputerisasi.

Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau

yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat

dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai

kegiatan  yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.

Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem.

Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan.

Page 27: Proposal perancangan digital media

Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu

komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat

keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. input divice (unit masukan)

2. Process device (unit Pemrosesan)

3. Output device (unit keluaran)

4. Backing Storage ( unit penyimpanan)

5. Periferal ( unit tambahan)

Komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input

device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal

Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan

printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic

tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal

Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak

ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

1. Unit Masukan ( Input Device )

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu

memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input

devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah

keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna)

dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games

atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai

gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan

sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam

suara ke dalam komputer.

Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam

suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data

yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance

input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan

maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang

dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula

Page 28: Proposal perancangan digital media

digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat

digolongkan menjadi dua yaitu :

• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat

pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet,

scanner.

• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input

diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.

Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a. Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data

dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter

khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah

lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan

keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan

oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan

dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini

adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard

standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini

berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port,

yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

Jenis-Jenis Keyboard :

1.) QWERTY

Page 29: Proposal perancangan digital media

2.) DVORAK

3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini

mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :

1. typewriter key

2. numeric key

3. function key

4. special function key.

b. Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk

perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan

cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem

operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input

device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau

pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol

yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan

tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan

tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse

berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan

ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser

(drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag

ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan

lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik

ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik

kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan

wireless.

Page 30: Proposal perancangan digital media

b. Touchpad

Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan

menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse.

Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

Touch Pad

Touch Pad Track Ball

Pointing Stick

d. Light Pen

Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design

gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal

Page 31: Proposal perancangan digital media

cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam

enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

perangkat Light Pen

e. Joy Stick dan Games Paddle

Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk

tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik

dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

Gambar Joy Stick dan Paddle Games

e. Barcode

Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk

membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang

kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada

produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di

supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya

dengan barcode.

Page 32: Proposal perancangan digital media

Barcode Reader

contoh barcode

g. Scanner

Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin

gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori

komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini

mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat

pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu

sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan

kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar

terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer.

Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah

SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan

umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang

dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk

meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical

Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

Scanner

Page 33: Proposal perancangan digital media

Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader),

dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer,

biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban

tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti

pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

h. Kamera Digital

Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima

input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar

lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan

scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan

dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital

tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera

digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat

dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada

berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai

dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

kamera digital

a. Mikropon dan Headphone

Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan

dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat

merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating.

Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi

untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

Page 34: Proposal perancangan digital media

headphone

b. Graphics Pads

Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan,

rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini

merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang

digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke

pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat

permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan

rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua,

menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara

kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan

pensil.

3.30 Pengertian dan contoh-contoh software komputer

Sedangkan Software / perangkat lunak,  adalah sekumpulan data elektronik yang

disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat

berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. melalui sofware atau

perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah. Software secara

fisik tidak ada wujudnya. Maka tidak bisa kita sentuh, tidak bisa kita pegang namun kitadapat

menjalankannya dalam sebuah sistem operasi dan Yang hanya bisa kita pegang hanya media

penyimpannya saja, seperti disket,CD, dsb. Perangkat lunak memiliki fungsi tertentu juga,

dan biasanya untuk mengaktifkan perangkat keras. Bisa juga dikatakan perangkat lunak

bekerja di dalam perangkat keras. Contoh perangkat lunak: program akuntansi, program MS

Office, dsb.

Kajian Data Lapangan

....................

Page 35: Proposal perancangan digital media

BAB III

4.6 Model Perancangan

Model perancangan dalam film animasi tentang ini, yang digunakan adalah model

perancangan yang membutuhkan data untuk dianalisis menjadi sebuah konsep yang bertolak

dari masalah dan hasil dari analisis data, yang bersifat linier dan berurutan langkah-langkah

kerjanya atau disebut model prosedural atau rasional.

Page 36: Proposal perancangan digital media

Dalam model perancangan ini, langkah-langkah perancangan dilakukan dengan

sitematik serta rasional dan terstruktur dengan menggunakan pendekatan ilmiah dari awal

hingga akhir.

Secara garis besar, model perancangan film animasi ini terdiri atas lagkah-langkah

sebagai berikut:

1. Menetapkan tujuan perancangan.

2. Mengidentifikasi target audience.

3. Merumuskan masalah perancangan.

4. Mengumpulkan dan menganalisa data.

a. Data referensi.

b. Data lapangan

5. Menetapkan konsep desain.

6. Mengembangkan program desain.

a. Program verbal: ........................................

b. Program visual: ..........................................

7. Mensintesis dan finishing program desain.

8. Melakukan evaluasi dan revisi.

9. Produk final.

4.7 Prosedur Perancangan

Perancangan ini didasarkan pada siswa kelas VII MTsN Malang III yang memiliki satu

mata pelajaran baru yang disebut matapelajaran Teknologi Informasi. Matapelajaran ini tidak

hanya berupa teori namun juga dituntut harus bisa mengaplikasikan bahasa-bahasa

pemrograman pada komputer.

Langkah berikutnya adalah mengidentifikasi tujuan perancangan. Tujuan perancangan

film animasi ini adalah untuk memberikan pembelajaran tentang hardware dan software

komputer pada siswa dengan menggunakan satu model pembelajaran baru yang unik dan

sangat menarik.

Oleh karena itu, dalam perancangan ini media dikemas dalam bentuk film animasi yang

digemari oleh target audience. Selanjutnya merumuskan masalah perancangan untuk

mengetahui bagaimana perancangan produk yang ideal yang akan dirancang. Sebelum

Page 37: Proposal perancangan digital media

menyususn konsep, langkah selanjutnya adalah mengumpulkan data perancangan dan

menganalisa data tersebut untuk menghasilkan konsep perancangan.

Proses berikutnya adalah proses produksi yang terdiri dari proses produksi dan finishing.

Karya visual yang telah selesai selanjutnya dievaluasi kembali dengan cara pengoreksian

yang didasarkan pada teori dan bahan referensi kepustakaan.

Hasil dari perancangan dalam bentuk film animasi tentang tentang hardware dan software

komputer ini kemudian dikomunikasikan kepada target audience yang dimaksudkan untuk

mendapatkan jawaban dari permasalahan yang tengah dibahas dan untuk mengetahui apakah

hasil perancangan merupakan solusi sesuai yang diharapkan.

4.8 Data Perancangan

Data-data yang dibutuhkan dalam perancangan ini bertujuan untuk mendiskripsikan

proses perancangan secara sederhana sehingga memudahkan dalam perancangan film animasi

sehingga menghasilkan produk yang sesuai dengan apa yang telah diharapkan. Data-data

tersebut digunakan untuk menyusun konsep perancangan menggunakan metode-metode

pengumpulan data sesuai dengan data yang ingin dicari. Data-data yang perlu untuk dicari

antara lain tentang karakteristik target audience. Data ini dicari dengan menggunakan metode

observasi dan wawancara kepada siswa kelas VII yang telah ditentukan sebelumnya sebagai

sampel. Data ini digunakan untuk mengenali ciri-ciri dan karakter visual yang disukai oleh

target audience, mulai dari warna, bentuk, ilustrasi dan layout. Untuk memperoleh data yang

lebih akurat, maka pencarian data tersebut diteruskan dengan menambah metode

pengumpulan data yang dilakukan melalui tekhnik wawancara dan menyebarkan angket atau

kuesioner kepada guru siswa kelas VII dan orang tua agar lebih mendapatkan data yang ingin

dicari.

Selanjutnya mencari data tentang film animasi untuk siswa kelas VII agar

mendapatkan data pendukung tentang teori pembelajaran menggunakan film animasi,

khususnya tentang pembelajaran lingkungan untuk siswa usia dini. Yang bertujuan ntuk

mengetahui film animasi yang sesuai dan sebagai bahan perbandingan, film animasi tersebut

digemari atau tidak oleh siswa. Selain itu, untuk bahan acuan merancang film animasi dari

data-data yang telah didapat. Metode yang digunakan dalam pengambilan data ini adalah

wawancara dan kuesioner yang dilakukan pada guru MTsN Malang III.

Page 38: Proposal perancangan digital media

Selanjutnya mencari data tentang film animasi yang sesuai dengan karakteristik siswa

usia remaja. Seperti yang diketahui bahwa film animasi untuk siswa yang merupakan sebuah

perkembangan baru sekarang ini untuk media siswa-siswa. Data tersebut bertujuan untuk

acuan, evaluasi, bahan perbandingan dalam perancangan yang dicari menggunakan metode

dokumentasi dan observasi. Secara ringkas, data yang dibutuhkan dalam perancangan ini

dijelaskan melalui table di bawah ini:

Deskripsi Data yang Dibutuhkan Dalam Perancangan

Data yang

dibutuhkan

Kegunaan Data Metode

Pengumpulan

data

Sumber Data Teknik Analisa

Data tentang

karakteristik

target audience:

1. Warna

2. Bentuk

3. Ilustrasi

4. Layout

Mengenali ciri-ciri

dan karakter visual

yang disukai oleh

target audience

Observasi

Wawancara

1.siswa kelas

VII yang

terpilih

Deskriptif

Data tambahan

mengenai

karakteristik

target audience

Menambahkan dan

membandingkan

data tentang ciri-

ciri dan

karakteristik yang

diminati oleh

target audience.

Wawancara

Kuesioner

1. Guru

2. Orang Tua

siswa

Deskriptif

Data tentang

film animasi

untuk siswa usia

remaja

Untuk mengetahui

film animasi yang

sesuai untuk

siswa-siswa usia

Dokumentasi

Observasi

1. Guru

2. Toko Buku

Deskriptif

Page 39: Proposal perancangan digital media

remaja,

Untuk

perbandingan,

buku tersebut

digemari atau tidak

oleh siswa-siswa.

Untuk bahan acuan

merancang film

animasi dari data-

data yang telah

didapat.

Data pendukung

tentang

hardware dan

software

komputer

Untuk

mendapatkan data

tentang model

pembelajaran

tentang lingkungan

yang dilakukan

atau diterapkan

oleh guru-guru

MTsN Malang III

terhadap murid-

murid.

Wawancara

observasi

1. Guru

2. Orang Tua

siswa

Deskriptif

Data tentang

film animasi

yang sesuai

dengan

karakteristik

siswa usia

remaja.

Untuk acuan,

evaluasi, bahan

perbandingan

dalam

perancangan.

Dokumentasi

Observasi

1. Guru

2. Toko Buku

Deskriptif

4.9 Daftar Rujukan

Page 40: Proposal perancangan digital media