PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM …repository.umrah.ac.id/3735/1/YULI...
Transcript of PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM …repository.umrah.ac.id/3735/1/YULI...
JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019
1
PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM ORGANISASI
KEHIDUPAN MAKHLUK HIDUP SISWA KELAS VII SMP
, ,
Alumni Pendidikan Biologi FKIP Universitas Maritim Raja Ali Haji
Pendidikan Biologi FKIP Universitas Maritim Raja Ali Haji
e-mail: [email protected]
ABSTRAK
Penelitian Ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran Games Puzzle Materi Sistem
Organisasi Kehidupan Makhluk Hidup yang layak digunakan untuk kegiatan belajar siswa
kelas VII SMP. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan R&D (research and
development) model ADDIE (analysis, design, development, implementation, dan
Evaluation) dengan menggunakan instrumen berupa angket. Berdasarkan hasil penelitian
pengembangan Games Puzzle diketahui bahwa hasil “ sangat praktis” dengan presentase
sebesar 92,5%. Maka, media pembelajaran Games Puzzle materi sistem organisasi kehidupan
makhluk hidup praktis digunakan dalam kegiatan pembelajaran IPA di SMP.
Kata kunci: Praktikalitas Games Puzzle, Sistem Organisasi Kehidupan Makhluk Hidup,
Tingkat Hierarki Kehidupan.
PENDAHULUAN
Menurut UU No. 20 tahun 2003 pendidikan adalah usaha sadar terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian
diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa dan negara.
Berdasarkan pengertian pendidikan di atas bahwa pendidikan dan pembelajaran harus
bermakna sebagai proses pemberdayaan kemampuan berpikir kritis dan berpikir kreatif,
kemampuan menyelesaikan masalah, kemampuan bekerja dengan etos kerja yang baik,
JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019
2
kemampuan meneliti dan mengembangkan Ilmu Pengetahuan dan Tekonologi (IPTEK), dan
membudayakan sikap mandiri, bertanggung jawab, demokrasi, jujur dan bermoral.
Kurikulum 2013 pembelajaran tidak lagi berorientasi hanya pada guru atau disebut
dengan pembelajaran teacher center, tetapi siswa lebih dituntut untuk aktif mencari informasi
secara mandiri atau disebut dengan pembelajaran student center. Dalam pembelajaran student
center siswa secara aktif mengembangkan pengetahuan, karakter dan keterampilan yang
dipelajarinya, serta siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Dalam student center
fungsi guru sebagai motivator, fasilitator dan evaluator. Dari pernyataan tersebut dapat
diartikan guru bukan sekedar sumber informasi yang utama harus menyampaikan semua
informasi secara terperinci kepada siswa, tetapi guru bisa memfasilitasi siswa untuk mencari
informasi dan berperan aktif dalam proses pembelajaran. Hal ini sejalan dengan pendapat
Reza (2014: 4) yang mengatakan bahwa “guru harus mampu melaksanakan perannya dengan
baik yaitu tidak hanya sebagai pengajar, tetapi juga sebagai motivator, fasilitator, dan
inovator”. Hal ini diharapkan dapat meningkatkan kognitif, afektif dan juga psikomotor siswa
dengan strategi pembelajaran yang lebih dinamis.
Penerapan student center harus diperhatikan beberapa ranah agar proses pembelajaran
dikatakan tercapai. Pertama, ranah kognitif yang mencakup kemampuan intelektual yang
lebih sederhana, yaitu mengingat, sampai kepada kemampuan memecahkan masalah. Kedua,
ranah afektif yang mengukur tingkat kemampuan memperhatikan, merespon, menghargai,
mengorganisasikan. Ketiga, ranah psikomotor yang mencakup penilaian dari segi
keterampilan (skill) yang berhubungan dengan aktivitas fisik.
Ketercapaian ketiga ranah tersebut, guru harus memerhatikan beberapa hal seperti
merancang komponen pembelajaran yang berisikan tujuan pembelajaran, materi, metode,
media, sumber belajar, kegiatan pembelajaran, dan evaluasi. Terkhusus pada siswa kelas VII
JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019
3
SMP yang cenderung bosan dengan aktivitas yang hanya duduk atau melakukan aktivitas
yang sama dalam periode waktu yang panjang.
Uraian di atas menerangkan bahwa media pembelajaran salah satu komponen yang
sangat mempengaruhi proses pembelajaran yang membuat siswa berperan aktif. Menurut
Asociation of Education Comunication Technology (AECT), media diartikan dengan segala
bentuk dan saluran yang dapat dipergunakan untuk proses penyaluran pesan. Selain itu,
media pembelajaran juga sangat membantu guru dalam menjalankan proses pembelajaran,
khususnya pemahaman materi bagi siswa. Media pembelajaran juga menunjang apakah siswa
mampu memahami materi atau tidak. Kebanyakan guru hanya menyampaikan materi saja
tanpa ada rasa kreatifitas untuk berpikir bagaimana peserta didiknya mampu memahami
materi secara mudah.
Pemilihan media pembelajaran yang tepat dapat menjadi solusi agar siswa berperan
aktif dalam proses pembelajaran. Dengan pertimbangan pertama yang dilihat dari materi
sistem organisasi kehidupan makhluk hidup yang banyak menerangkan gambar-gambar serta
bagian dari gambar dari tingkat sel, jaringan, organ, sistem organ dan organisme. Kedua,
karakteristik siswa SMP yang lebih membutuhkan media pembelajaran yang dapat
menciptakan pembelajaran secara aktif.
Berdasarkan studi pra penelitian di SMP Negeri 2 Tanjungpinang dan SMP Negeri 6
Tanjungpinang pada tanggal 18 Maret 2019 melalui wawancara dengan salah satu guru IPA
kelas VII, nilai rata-rata ulangan IPA siswa pada tahun ajaran 2018/2019 khususnya materi
pembelajaran biologi, pada materi sistem organisasi kehidupan makhluk hidup rata-rata
memperoleh nilai 60 dengan ketuntasan 60% di bawah KKM 74. Kondisi ini menunjukkan
bahwa pemahaman siswa terhadap materi sistem organisasi kehidupan makhluk hidup masih
rendah sehingga menyebabkan hasil belajar siswa cenderung rendah. Bukan hanya itu, dari
segi motivasi siswa untuk memusatkan perhatian dalam proses pembelajaran juga rendah
JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019
4
dikarenakan kurang adanya media pembelajaran yang menarik selama proses pembelajaran
berlangsung. Media yang sering digunakan guru IPA pada proses pembelajaran masih kurang
efektif dan praktis karena mudah rusak dan siswa masih belum mampu memahami materi
dengan mudah dengan media yang digunakan. Salah satunya pada pengenalan bagan-bagian
dari organel sel, siswa sulit untuk mengingat bagian-bagiannya. Akibatnya, siswa lebih
memfokuskan diri dengan kesibukannya masing-masing tanpa memahami materi
pembelajaran secara baik sesuai dengan tujuan pembelajaran .
Berdasarkan uraian di atas, maka perlunya solusi untuk media pembelajaran yang
praktis bagi guru untuk digunakan pada materi sistem organisasi kehidupan makhluk hidup
untuk siswa kelas VII SMP Negeri 2 Tanjungpinang tanpa menggunakan operasi android
yang tidak dibenarkan bagi siswa saat dilingkungan sekolah. Materi sistem organisasi
kehidupan makhluk hidup memerlukan pemahaman dan pengenalan dari bagian-bagian
gambar agar tujuan pembelajaran tercapai.
Sehingga dari permasalahan tersebut, peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian
dengan judul pengembangan games puzzle dalam materi sistem organisasi kehidupan
makhluk hidup siswa kelas VII SMP yang praktis. Karena media games puzzle memiliki
karakteristik yang mampu meningkatkan kognitif, keterampilan motorik, keterampilan sosial,
melatih koordinasi mata dan tangan, melatih kesabaran, dan games yang akan dikembangkan
peneliti tidak menggunakan android. Dari karakteristik tersebut maka media games puzzle
dinilai sesuai untuk materi sistem organisasi kehidupan makhluk hidup untuk siswa kelas VII
SMP.
JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019
5
METODE PENELITIAN
Prosedur pengembangan media pembelajaran ini menggunakan model ADDIE
dikembangkan oleh Dick dan Carry (Intan , 2015: 44) untuk merancang sistem pembelajaran
dengan menggunakan 5 tahap pengembangan, yaitu: (1) Tahap analysis, kegiatan utama pada
tahap ini adalah menganalisis kurikulum yang dterapkan sekolah dan juga menganalisis
kondisi siswa sebelum dilakukan proses pembelajaran tanpa menggunakan games puzzle. (2)
tahap design, kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari menyusun
instrument penelitian dan merancang perangkat pembelajaran games puzzle. (3) Tahap
Development ini tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual tersebut
direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan. Apabila pada tahap design telah
dirancang instrument penelitian dan perangkat pembelajaran games puzzle yang masih
konseptual, maka pada tahap pengembangan disiapkan atau dibuat perangkat pembelajaran
Games Puzzle dan juga instrument penelitian yang akan diimplementasikan. (4) Tahap
Implementation ini diimplementasikan rancangan dan metode yang telah dikembangkan pada
situasi yang nyata yaitu di kelas. Selama implementasi, games puzzle yang telah
dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Materi sistem organisasi kehidupan
makhluk hidup disampaikan sesuai dengan model/metode yang sudah dirancang. Setelah
penerapan, kemudian dilakukan evaluasi untuk memberi umpan balik pada penerapan games
puzzle berikut. (5) Tahap Evaluation dilakukan dalam bentuk evaluasi formatif. Evaluation
formatif dilaksanakan pada akhir tatap muka. Hasil evaluasi digunakan untuk umpan balik
kepada pihak pengguna games puzzle.
JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019
6
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Pengembangan Media
Pengembangan media keseluruhan mencakup 6 materi pokok, yaitu sel, jaringan,
organ, sistem organ dan organisme.
Penyusunan Media Games Puzzle
a. Gambar Puzzle
Merancang games puzzle diawali dengan mentukan gambar-gambar yang akan
digunakan serta berkaitan dengan materi pembelajaran. Kemudian, gambar yang sudah
ditentukan didesign dengan pola puzzle dan penentuan latar belakang gambar. Pada gambar
diberikan simbol-simbol huruf dari bagian gambar. Gambar Puzzle dapat dilihat pada gambar
1.
Gambar 1. Gambar Puzzle
b. Kubus
Kubus dibuat dengan ukuran 20 cm X 20 cm dengan bahan triplek ukuran 20 mm.
Salah satu dari sisi kubus dapat dibuka dengan alat bantu engsel.
JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019
7
Gambar 2. Kubus
c. Penempelan gambar puzzle pada kubus
Kubus yang sudah terbentuk ditempel dengan gambar puzzle pada setiap sisi. Games
Puzzle dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Games Puzzle
1) Buku panduan
Penyusunan buku panduan games puzzle diawali dengan mendesign sampul depan.
Sampul depan berisikan identitas/judul buku panduan games puzzle sistem organasi
kehidupan makhluk hidup SMP/MTs Kelas VII, nama peneliti dan juga NIM peneliti. Pada
sampul terdapat gambar yang animasi kartun puzzle.
JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019
8
Warna latar belakang yang digunakan pada sampul depan adalah warna orange, biru,
kuning dan putih. Warna orange yang berikan kesan hangat dan bersemangat,warna biru
memberikan kesan menenangkan, warna kuning memberikan kesn gembira, sedangkan warna
putih memberikan kesan kebebasan dan keterbukaan. Jenis tulisan yang digunakan pada
sampul depan adalah jenis huruf Times New Roman, Lucida Handwriting, dan Bernard MT
Condense dengan ukuran 14-48. Sampul depan dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Sampul depan buku panduan
Bagian isi buku terdapat kata pengantar, daftar isi, nama media, pengembang, dasar
pemilihan, kompetensi pembelajaran (Kompetensi Dasar, Indikator, dan Tujuan), spesifikasi
produk, karakteristik sasaran, petunjuk penggunaan games puzzle, prosedur pemanfaatan dan
pemeliharaan, profil pengembang dan gambar puzzle.
Kelayakan Pengembangan Media
Hasil dan diskusi dapat penelitian yang diperoleh dapat dibagi menjadi dua bagian,
yaitu hasil respn guru dan hasil respon siswa melalui angket yang berjumlah 8 indikator yang
diuraikan pada tabel 1 dan tabel 2.
Tabel 1. Hasil Angket Kepraktisan Respon Guru
JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019
9
No. Indikator Rata-Rata Kriteria
1. Media Games Puzzle dapat memberikan
kesempatan belajar yang lebih baik bagi siswa
100% Sangat Praktis
2. Media Games Puzzle dapat memberikan
kemudahan dalam belajar bagi siswa
90% Sangat Praktis
3. Kualitas tampilan media Games Puzzle dapat
memotivasi siswa
100% Praktis
4. Pesan-pesan yang terkandung di dalam Games
Puzzle sesuai dengan isi materi pelajaran
100% Sangat Praktis
5. Kualitas media Games Puzzle dapat menunjukkan
bahwa media tersebut bisa digunakan dengan
desain pembelajaran yang seperti apapun
100% Sangat Praktis
6. Media Games Puzzle dapat menimbulkan interaksi
yang baik bagi pengguna
100% Sangat Praktis
7. Kualitas media Games Puzzle dapat membawa
dampak yang baik bagi guru dan pembelajaran
100% Sangat Praktis
8. Materi pembelajaran pada media Games Puzzle
disajikan dengan baik
100% Sangat Praktis
Rata-rata 97,5% Sangat Praktis
Hasil analisis angket kepraktisan respon guru pada Tabel 1 menunjukkan bahwa rata-
rata tingkat kepraktisan angket respon guru adalah 97,5% dengan kriteria sangat praktis. Jadi,
dapat disimpulkan angket kepraktisan respon guru dapat dikatakan sangat praktis.
Tabel 2. Hasil Angket Kepraktisan Respon Siswa
No. Indikator Rata-Rata Kriteria
1. Media Games Puzzle dapat memberikan
kesempatan belajar yang lebih baik bagi siswa
84% Sangat Praktis
2. Media Games Puzzle dapat memberikan
kemudahan dalam belajar bagi siswa
90% Sangat Praktis
3. Kualitas tampilan media Games Puzzle dapat
memotivasi siswa
92% Sangat Praktis
4. Pesan-pesan yang terkandung di dalam Games
Puzzle sesuai dengan isi materi pelajaran
90% Sangat Praktis
5. Kualitas media Games Puzzle dapat menunjukkan
bahwa media tersebut bisa digunakan dengan
desain pembelajaran yang seperti apapun
92% Sangat Praktis
6. Media Games Puzzle dapat menimbulkan interaksi
yang baik bagi pengguna
94% Sangat Praktis
JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019
10
7. Kualitas media Games Puzzle dapat membawa
dampak yang baik bagi guru dan pembelajaran
98% Sangat Praktis
8. Materi pembelajaran pada media Games Puzzle
disajikan dengan baik
98% Sangat Praktis
Rata-rata 92,5% Sangat Praktis
Hasil analisis angket kepraktisan respon siswa pada Tabel 2 menunjukkan bahwa rata-
rata tingkat kepraktisan angket respon siswa adalah 92,5% dengan kriteria sangat praktis Jadi,
dapat disimpulkan angket kepraktisan respon siswa dapat dikatakan sangat praktis. Data
lengkap hasil angket respon siswa dapat dilihat pada lampiran 25.
Secara keseluruhan kepraktisan games puzzle dapat dilihat pada Tabel 13.
Tabel 3. Hasil Angket Kepraktisan Respon Guru dan Siswa
No. Indikator Rata-Rata Kriteria
1. Media Games Puzzle dapat memberikan
kesempatan belajar yang lebih baik bagi siswa
84% Sangat Praktis
2. Media Games Puzzle dapat memberikan
kemudahan dalam belajar bagi siswa
90% Sangat Praktis
3. Kualitas tampilan media Games Puzzle dapat
memotivasi siswa
90% Sangat Praktis
4. Pesan-pesan yang terkandung di dalam Games
Puzzle sesuai dengan isi materi pelajaran
90% Sangat Praktis
5. Kualitas media Games Puzzle dapat menunjukkan
bahwa media tersebut bisa digunakan dengan
desain pembelajaran yang seperti apapun
94% Sangat Praktis
6. Media Games Puzzle dapat menimbulkan interaksi
yang baik bagi pengguna
96% Sangat Praktis
7. Kualitas media Games Puzzle dapat membawa
dampak yang baik bagi guru dan pembelajaran
98% Sangat Praktis
8. Materi pembelajaran pada media Games Puzzle
disajikan dengan baik
98% Sangat Praktis
Rata-rata 92,5% Sangat Praktis
Hasil kepraktiisan pada Tabel 3 menggambarkan bahwa rata-rata uji kepraktsian games
puzzle secara keseluruhan adalah 92,5% dengan kriteria sangat praktis. Jadi, dapat
disimpulkan bahwa games puzzle yang digunakan sangat praktis.
JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019
11
Pembahasan
Penilaian games puzzle kepraktisan dilakukan oleh respon guru dan respon siswa.
Penilaian tersebut meliputi angket respon guru dan angket respon siswa. Berdasarkan respon
guru menunjukkan kesan yang baik, positif dan mampu mempermudah guru dalam
menyampaikan materi pembelajaran IPA, serta mampu meningkatkan motivasi belajar siswa.
Sedangkan respon siswa, sangat antusias dan senang belajar menggunakan games puzzle serta
siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran IPA. Kepraktisan ini menyatakan bahwa
produk yang telah dikembangkan dapat diterapkan dilapangan dan tingkat keterlaksanaan
produk tersebut kategori berada pada kategori “baik” (M. Hafiz, 2013: 34). Hal ini terlihat
dari kualitas tampilan media yang dapat memotivasi belajar siswa, pesan-pesan yang
terkadung sesuai dengan isi materi, kualitas media yang bisa digunakan dalam proses
pembelajaran dan dapat menimbulkan interaksi yang baik dalam proses pembelajaran.
Sehingga games puzzle sangat praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran. maka,
dapat disimpulkan games puzzle dalam materi sistem organisasi kehidupan makhluk hidup
dikategorikan sangat praktis sesuai hasil dari perhitungan angket dari respon guru mata
pelajaran IPA dan siswa Kelas VII SMP.
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Dilihat dari uji kepraktisan, proses pengembangan games puzzle dalam materi sistem
organisasi kehidupan makhluk hidup siswa kelas VII SMP yang dikembangkan memperoleh
kriteria sangat praktis. Hal tersebut terlihat dari kualitas tampilan media yang dapat
memotivasi belajar siswa, pesan-pesan yang terkadung sesuai dengan isi materi, kualitas
media yang bisa digunakan dalam proses pembelajaran dan dapat menimbulkan interaksi
yang baik dalam proses pembelajaran.
JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019
12
B. Saran
Berdasarkan penelitian pengembangan yang telah dilakukan, berikut beberapa saran
yang dapat diberikan:
1. Pengembangan games puzzle dalam materi sistem organisasi kehidupan makhluk hidup
dapat digunakan oleh guru sebagai salah satu media pembelajar untuk siswa kelas VII
SMP.
2. Guru perlu mengembangkan media pembelajaran IPA dalam berbagai materi pokok
sesuai dengan kebutuhan siswa.
Praktikalitas Games Puzzle Yuli Hartini
13
DAFTAR PUSTAKA
Andriana, D. (2011). Ragam Alat Bantu Pengajaran. Yogyakarta. DIVA Press.
Anggraini, A. W. (2012). Pengaruh Metode Bermain dengan Puzzle Terhadap Hasil Belajar
Matematika Pokok Bahasan Sifat Bangun Datar Pada Siswa Kelas III SD Kristen Satya
Wacana Salatiga Semester II Tahun Pelajaran 2011/2012.
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta. PT Raja Grafindo Persada.
Antika, R. R., Antropologi, D., & Airlangga, U. (2014). Proses Pembelajaran Berbasis
Student Centered Learning (Studi Deskriptif di Sekolah Menengah Pertama Islam Baitul
„Izzah, Nganjuk ). (1). 4.
Dwiyuliani, T. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Games Puzzle Bergambar
Dengan Sistem Operasi Android Pada Keterampilan. E-Journal Universitas Negeri
Yogyakarta, 167.
Kantun, S., Sri, Y., & Budiawati, R. (2015). Analisis Tingkat Kelayakan Bahan ajr Ekonomi
yang digunakan oleh Guru di MA Negeri 4 Jember, 130–146.
Kinanti, L. P. (2017). Analisis kelayakan isi materi dari komponen materi pendukung
pembelajaran dalam buku teks mata pelajaran sosiologi kelas xi sma negeri di kota
bandung, 7(1), 341–345.
Maimunah, M. (2018). Metode Penggunaan Media Pembelajaran. Al-Afkar : Jurnal
Keislaman & Peradaban, 5(1).https://doi.org/10.28944/afkar.v5i1.107 17 Maret 2019
Muhammad. (2012). Metode Penelitian Bahasa. Yogyakarta. AR-RUZZ MEDIA.
Nevrita. (2018). The Use of Learning Media by Junior High School, Teachers of Sciena In
Tanjungpinang and Bintan, SEEDS VOL 2 No 1. UNS https://Jurnal.uns.ac.id/suds. 3
Maret 2019
Riduwan. (2011). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung. ALFABETA.
Saidah, Intan Nur. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran berbentuk Permainan
Edukasi Akuntansi Cari Kata (Acak) dengan menggunakan Software Adobe Flash Cs5
untuk Pembelajaran Akuntansi Keuangan Kompetensi Dasar Aset Tetap Di Kelas Xi
Akuntansi Smk Ype Sawunggalih Kutoarjo Tahun A (Vol. 151).
https://doi.org/10.1145/3132847.3132886. 12 Maret 2019
Praktikalitas Games Puzzle Yuli Hartini
14
Sanaky, H. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta. KAUKABA
DIPANTARA.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D). Bandung. Alfabeta.
Purwantoko, Susilo, Sutikno. 2010. “Keefektifan Pembelajaran dengan Menggunakan Media
Puzzle terhadap Pemahaman IPA Pokok Bahasan Kalor Pada Siswa SMP”. Jurnal
Pendidikan Fisika Indonesia, 6 (2010) 123-127.
http://www.download.portalgaruda.org/article.pdf 1 April 2019
UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. (2003).
Yesserie. (2015). Analisis materi, penyajian kebahasaan dan kegrafikan dalam buku “Pintar
Membaca Arab Gundul dengan Metode Hikari” Karya Agus Purwanto, 151, 10–17.
https://doi.org/10.1145/3132847.3132886.2 April 2019