PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM …repository.umrah.ac.id/3735/1/YULI...

14
JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019 1 PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM ORGANISASI KEHIDUPAN MAKHLUK HIDUP SISWA KELAS VII SMP , , Alumni Pendidikan Biologi FKIP Universitas Maritim Raja Ali Haji Pendidikan Biologi FKIP Universitas Maritim Raja Ali Haji e-mail: [email protected] ABSTRAK Penelitian Ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran Games Puzzle Materi Sistem Organisasi Kehidupan Makhluk Hidup yang layak digunakan untuk kegiatan belajar siswa kelas VII SMP. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan R&D (research and development) model ADDIE (analysis, design, development, implementation, dan Evaluation) dengan menggunakan instrumen berupa angket. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan Games Puzzle diketahui bahwa hasil “ sangat praktis” dengan presentase sebesar 92,5%. Maka, media pembelajaran Games Puzzle materi sistem organisasi kehidupan makhluk hidup praktis digunakan dalam kegiatan pembelajaran IPA di SMP. Kata kunci: Praktikalitas Games Puzzle, Sistem Organisasi Kehidupan Makhluk Hidup, Tingkat Hierarki Kehidupan. PENDAHULUAN Menurut UU No. 20 tahun 2003 pendidikan adalah usaha sadar terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Berdasarkan pengertian pendidikan di atas bahwa pendidikan dan pembelajaran harus bermakna sebagai proses pemberdayaan kemampuan berpikir kritis dan berpikir kreatif, kemampuan menyelesaikan masalah, kemampuan bekerja dengan etos kerja yang baik,

Transcript of PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM …repository.umrah.ac.id/3735/1/YULI...

Page 1: PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM …repository.umrah.ac.id/3735/1/YULI HARTINI-150384205067-FKIP-20… · PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM ORGANISASI KEHIDUPAN

JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019

1

PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM ORGANISASI

KEHIDUPAN MAKHLUK HIDUP SISWA KELAS VII SMP

, ,

Alumni Pendidikan Biologi FKIP Universitas Maritim Raja Ali Haji

Pendidikan Biologi FKIP Universitas Maritim Raja Ali Haji

e-mail: [email protected]

ABSTRAK

Penelitian Ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran Games Puzzle Materi Sistem

Organisasi Kehidupan Makhluk Hidup yang layak digunakan untuk kegiatan belajar siswa

kelas VII SMP. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan R&D (research and

development) model ADDIE (analysis, design, development, implementation, dan

Evaluation) dengan menggunakan instrumen berupa angket. Berdasarkan hasil penelitian

pengembangan Games Puzzle diketahui bahwa hasil “ sangat praktis” dengan presentase

sebesar 92,5%. Maka, media pembelajaran Games Puzzle materi sistem organisasi kehidupan

makhluk hidup praktis digunakan dalam kegiatan pembelajaran IPA di SMP.

Kata kunci: Praktikalitas Games Puzzle, Sistem Organisasi Kehidupan Makhluk Hidup,

Tingkat Hierarki Kehidupan.

PENDAHULUAN

Menurut UU No. 20 tahun 2003 pendidikan adalah usaha sadar terencana untuk

mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif

mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian

diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya,

masyarakat, bangsa dan negara.

Berdasarkan pengertian pendidikan di atas bahwa pendidikan dan pembelajaran harus

bermakna sebagai proses pemberdayaan kemampuan berpikir kritis dan berpikir kreatif,

kemampuan menyelesaikan masalah, kemampuan bekerja dengan etos kerja yang baik,

Page 2: PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM …repository.umrah.ac.id/3735/1/YULI HARTINI-150384205067-FKIP-20… · PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM ORGANISASI KEHIDUPAN

JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019

2

kemampuan meneliti dan mengembangkan Ilmu Pengetahuan dan Tekonologi (IPTEK), dan

membudayakan sikap mandiri, bertanggung jawab, demokrasi, jujur dan bermoral.

Kurikulum 2013 pembelajaran tidak lagi berorientasi hanya pada guru atau disebut

dengan pembelajaran teacher center, tetapi siswa lebih dituntut untuk aktif mencari informasi

secara mandiri atau disebut dengan pembelajaran student center. Dalam pembelajaran student

center siswa secara aktif mengembangkan pengetahuan, karakter dan keterampilan yang

dipelajarinya, serta siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Dalam student center

fungsi guru sebagai motivator, fasilitator dan evaluator. Dari pernyataan tersebut dapat

diartikan guru bukan sekedar sumber informasi yang utama harus menyampaikan semua

informasi secara terperinci kepada siswa, tetapi guru bisa memfasilitasi siswa untuk mencari

informasi dan berperan aktif dalam proses pembelajaran. Hal ini sejalan dengan pendapat

Reza (2014: 4) yang mengatakan bahwa “guru harus mampu melaksanakan perannya dengan

baik yaitu tidak hanya sebagai pengajar, tetapi juga sebagai motivator, fasilitator, dan

inovator”. Hal ini diharapkan dapat meningkatkan kognitif, afektif dan juga psikomotor siswa

dengan strategi pembelajaran yang lebih dinamis.

Penerapan student center harus diperhatikan beberapa ranah agar proses pembelajaran

dikatakan tercapai. Pertama, ranah kognitif yang mencakup kemampuan intelektual yang

lebih sederhana, yaitu mengingat, sampai kepada kemampuan memecahkan masalah. Kedua,

ranah afektif yang mengukur tingkat kemampuan memperhatikan, merespon, menghargai,

mengorganisasikan. Ketiga, ranah psikomotor yang mencakup penilaian dari segi

keterampilan (skill) yang berhubungan dengan aktivitas fisik.

Ketercapaian ketiga ranah tersebut, guru harus memerhatikan beberapa hal seperti

merancang komponen pembelajaran yang berisikan tujuan pembelajaran, materi, metode,

media, sumber belajar, kegiatan pembelajaran, dan evaluasi. Terkhusus pada siswa kelas VII

Page 3: PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM …repository.umrah.ac.id/3735/1/YULI HARTINI-150384205067-FKIP-20… · PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM ORGANISASI KEHIDUPAN

JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019

3

SMP yang cenderung bosan dengan aktivitas yang hanya duduk atau melakukan aktivitas

yang sama dalam periode waktu yang panjang.

Uraian di atas menerangkan bahwa media pembelajaran salah satu komponen yang

sangat mempengaruhi proses pembelajaran yang membuat siswa berperan aktif. Menurut

Asociation of Education Comunication Technology (AECT), media diartikan dengan segala

bentuk dan saluran yang dapat dipergunakan untuk proses penyaluran pesan. Selain itu,

media pembelajaran juga sangat membantu guru dalam menjalankan proses pembelajaran,

khususnya pemahaman materi bagi siswa. Media pembelajaran juga menunjang apakah siswa

mampu memahami materi atau tidak. Kebanyakan guru hanya menyampaikan materi saja

tanpa ada rasa kreatifitas untuk berpikir bagaimana peserta didiknya mampu memahami

materi secara mudah.

Pemilihan media pembelajaran yang tepat dapat menjadi solusi agar siswa berperan

aktif dalam proses pembelajaran. Dengan pertimbangan pertama yang dilihat dari materi

sistem organisasi kehidupan makhluk hidup yang banyak menerangkan gambar-gambar serta

bagian dari gambar dari tingkat sel, jaringan, organ, sistem organ dan organisme. Kedua,

karakteristik siswa SMP yang lebih membutuhkan media pembelajaran yang dapat

menciptakan pembelajaran secara aktif.

Berdasarkan studi pra penelitian di SMP Negeri 2 Tanjungpinang dan SMP Negeri 6

Tanjungpinang pada tanggal 18 Maret 2019 melalui wawancara dengan salah satu guru IPA

kelas VII, nilai rata-rata ulangan IPA siswa pada tahun ajaran 2018/2019 khususnya materi

pembelajaran biologi, pada materi sistem organisasi kehidupan makhluk hidup rata-rata

memperoleh nilai 60 dengan ketuntasan 60% di bawah KKM 74. Kondisi ini menunjukkan

bahwa pemahaman siswa terhadap materi sistem organisasi kehidupan makhluk hidup masih

rendah sehingga menyebabkan hasil belajar siswa cenderung rendah. Bukan hanya itu, dari

segi motivasi siswa untuk memusatkan perhatian dalam proses pembelajaran juga rendah

Page 4: PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM …repository.umrah.ac.id/3735/1/YULI HARTINI-150384205067-FKIP-20… · PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM ORGANISASI KEHIDUPAN

JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019

4

dikarenakan kurang adanya media pembelajaran yang menarik selama proses pembelajaran

berlangsung. Media yang sering digunakan guru IPA pada proses pembelajaran masih kurang

efektif dan praktis karena mudah rusak dan siswa masih belum mampu memahami materi

dengan mudah dengan media yang digunakan. Salah satunya pada pengenalan bagan-bagian

dari organel sel, siswa sulit untuk mengingat bagian-bagiannya. Akibatnya, siswa lebih

memfokuskan diri dengan kesibukannya masing-masing tanpa memahami materi

pembelajaran secara baik sesuai dengan tujuan pembelajaran .

Berdasarkan uraian di atas, maka perlunya solusi untuk media pembelajaran yang

praktis bagi guru untuk digunakan pada materi sistem organisasi kehidupan makhluk hidup

untuk siswa kelas VII SMP Negeri 2 Tanjungpinang tanpa menggunakan operasi android

yang tidak dibenarkan bagi siswa saat dilingkungan sekolah. Materi sistem organisasi

kehidupan makhluk hidup memerlukan pemahaman dan pengenalan dari bagian-bagian

gambar agar tujuan pembelajaran tercapai.

Sehingga dari permasalahan tersebut, peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian

dengan judul pengembangan games puzzle dalam materi sistem organisasi kehidupan

makhluk hidup siswa kelas VII SMP yang praktis. Karena media games puzzle memiliki

karakteristik yang mampu meningkatkan kognitif, keterampilan motorik, keterampilan sosial,

melatih koordinasi mata dan tangan, melatih kesabaran, dan games yang akan dikembangkan

peneliti tidak menggunakan android. Dari karakteristik tersebut maka media games puzzle

dinilai sesuai untuk materi sistem organisasi kehidupan makhluk hidup untuk siswa kelas VII

SMP.

Page 5: PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM …repository.umrah.ac.id/3735/1/YULI HARTINI-150384205067-FKIP-20… · PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM ORGANISASI KEHIDUPAN

JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019

5

METODE PENELITIAN

Prosedur pengembangan media pembelajaran ini menggunakan model ADDIE

dikembangkan oleh Dick dan Carry (Intan , 2015: 44) untuk merancang sistem pembelajaran

dengan menggunakan 5 tahap pengembangan, yaitu: (1) Tahap analysis, kegiatan utama pada

tahap ini adalah menganalisis kurikulum yang dterapkan sekolah dan juga menganalisis

kondisi siswa sebelum dilakukan proses pembelajaran tanpa menggunakan games puzzle. (2)

tahap design, kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari menyusun

instrument penelitian dan merancang perangkat pembelajaran games puzzle. (3) Tahap

Development ini tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual tersebut

direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan. Apabila pada tahap design telah

dirancang instrument penelitian dan perangkat pembelajaran games puzzle yang masih

konseptual, maka pada tahap pengembangan disiapkan atau dibuat perangkat pembelajaran

Games Puzzle dan juga instrument penelitian yang akan diimplementasikan. (4) Tahap

Implementation ini diimplementasikan rancangan dan metode yang telah dikembangkan pada

situasi yang nyata yaitu di kelas. Selama implementasi, games puzzle yang telah

dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Materi sistem organisasi kehidupan

makhluk hidup disampaikan sesuai dengan model/metode yang sudah dirancang. Setelah

penerapan, kemudian dilakukan evaluasi untuk memberi umpan balik pada penerapan games

puzzle berikut. (5) Tahap Evaluation dilakukan dalam bentuk evaluasi formatif. Evaluation

formatif dilaksanakan pada akhir tatap muka. Hasil evaluasi digunakan untuk umpan balik

kepada pihak pengguna games puzzle.

Page 6: PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM …repository.umrah.ac.id/3735/1/YULI HARTINI-150384205067-FKIP-20… · PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM ORGANISASI KEHIDUPAN

JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019

6

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil Pengembangan Media

Pengembangan media keseluruhan mencakup 6 materi pokok, yaitu sel, jaringan,

organ, sistem organ dan organisme.

Penyusunan Media Games Puzzle

a. Gambar Puzzle

Merancang games puzzle diawali dengan mentukan gambar-gambar yang akan

digunakan serta berkaitan dengan materi pembelajaran. Kemudian, gambar yang sudah

ditentukan didesign dengan pola puzzle dan penentuan latar belakang gambar. Pada gambar

diberikan simbol-simbol huruf dari bagian gambar. Gambar Puzzle dapat dilihat pada gambar

1.

Gambar 1. Gambar Puzzle

b. Kubus

Kubus dibuat dengan ukuran 20 cm X 20 cm dengan bahan triplek ukuran 20 mm.

Salah satu dari sisi kubus dapat dibuka dengan alat bantu engsel.

Page 7: PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM …repository.umrah.ac.id/3735/1/YULI HARTINI-150384205067-FKIP-20… · PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM ORGANISASI KEHIDUPAN

JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019

7

Gambar 2. Kubus

c. Penempelan gambar puzzle pada kubus

Kubus yang sudah terbentuk ditempel dengan gambar puzzle pada setiap sisi. Games

Puzzle dapat dilihat pada gambar 3.

Gambar 3. Games Puzzle

1) Buku panduan

Penyusunan buku panduan games puzzle diawali dengan mendesign sampul depan.

Sampul depan berisikan identitas/judul buku panduan games puzzle sistem organasi

kehidupan makhluk hidup SMP/MTs Kelas VII, nama peneliti dan juga NIM peneliti. Pada

sampul terdapat gambar yang animasi kartun puzzle.

Page 8: PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM …repository.umrah.ac.id/3735/1/YULI HARTINI-150384205067-FKIP-20… · PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM ORGANISASI KEHIDUPAN

JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019

8

Warna latar belakang yang digunakan pada sampul depan adalah warna orange, biru,

kuning dan putih. Warna orange yang berikan kesan hangat dan bersemangat,warna biru

memberikan kesan menenangkan, warna kuning memberikan kesn gembira, sedangkan warna

putih memberikan kesan kebebasan dan keterbukaan. Jenis tulisan yang digunakan pada

sampul depan adalah jenis huruf Times New Roman, Lucida Handwriting, dan Bernard MT

Condense dengan ukuran 14-48. Sampul depan dapat dilihat pada gambar 4.

Gambar 4. Sampul depan buku panduan

Bagian isi buku terdapat kata pengantar, daftar isi, nama media, pengembang, dasar

pemilihan, kompetensi pembelajaran (Kompetensi Dasar, Indikator, dan Tujuan), spesifikasi

produk, karakteristik sasaran, petunjuk penggunaan games puzzle, prosedur pemanfaatan dan

pemeliharaan, profil pengembang dan gambar puzzle.

Kelayakan Pengembangan Media

Hasil dan diskusi dapat penelitian yang diperoleh dapat dibagi menjadi dua bagian,

yaitu hasil respn guru dan hasil respon siswa melalui angket yang berjumlah 8 indikator yang

diuraikan pada tabel 1 dan tabel 2.

Tabel 1. Hasil Angket Kepraktisan Respon Guru

Page 9: PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM …repository.umrah.ac.id/3735/1/YULI HARTINI-150384205067-FKIP-20… · PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM ORGANISASI KEHIDUPAN

JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019

9

No. Indikator Rata-Rata Kriteria

1. Media Games Puzzle dapat memberikan

kesempatan belajar yang lebih baik bagi siswa

100% Sangat Praktis

2. Media Games Puzzle dapat memberikan

kemudahan dalam belajar bagi siswa

90% Sangat Praktis

3. Kualitas tampilan media Games Puzzle dapat

memotivasi siswa

100% Praktis

4. Pesan-pesan yang terkandung di dalam Games

Puzzle sesuai dengan isi materi pelajaran

100% Sangat Praktis

5. Kualitas media Games Puzzle dapat menunjukkan

bahwa media tersebut bisa digunakan dengan

desain pembelajaran yang seperti apapun

100% Sangat Praktis

6. Media Games Puzzle dapat menimbulkan interaksi

yang baik bagi pengguna

100% Sangat Praktis

7. Kualitas media Games Puzzle dapat membawa

dampak yang baik bagi guru dan pembelajaran

100% Sangat Praktis

8. Materi pembelajaran pada media Games Puzzle

disajikan dengan baik

100% Sangat Praktis

Rata-rata 97,5% Sangat Praktis

Hasil analisis angket kepraktisan respon guru pada Tabel 1 menunjukkan bahwa rata-

rata tingkat kepraktisan angket respon guru adalah 97,5% dengan kriteria sangat praktis. Jadi,

dapat disimpulkan angket kepraktisan respon guru dapat dikatakan sangat praktis.

Tabel 2. Hasil Angket Kepraktisan Respon Siswa

No. Indikator Rata-Rata Kriteria

1. Media Games Puzzle dapat memberikan

kesempatan belajar yang lebih baik bagi siswa

84% Sangat Praktis

2. Media Games Puzzle dapat memberikan

kemudahan dalam belajar bagi siswa

90% Sangat Praktis

3. Kualitas tampilan media Games Puzzle dapat

memotivasi siswa

92% Sangat Praktis

4. Pesan-pesan yang terkandung di dalam Games

Puzzle sesuai dengan isi materi pelajaran

90% Sangat Praktis

5. Kualitas media Games Puzzle dapat menunjukkan

bahwa media tersebut bisa digunakan dengan

desain pembelajaran yang seperti apapun

92% Sangat Praktis

6. Media Games Puzzle dapat menimbulkan interaksi

yang baik bagi pengguna

94% Sangat Praktis

Page 10: PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM …repository.umrah.ac.id/3735/1/YULI HARTINI-150384205067-FKIP-20… · PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM ORGANISASI KEHIDUPAN

JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019

10

7. Kualitas media Games Puzzle dapat membawa

dampak yang baik bagi guru dan pembelajaran

98% Sangat Praktis

8. Materi pembelajaran pada media Games Puzzle

disajikan dengan baik

98% Sangat Praktis

Rata-rata 92,5% Sangat Praktis

Hasil analisis angket kepraktisan respon siswa pada Tabel 2 menunjukkan bahwa rata-

rata tingkat kepraktisan angket respon siswa adalah 92,5% dengan kriteria sangat praktis Jadi,

dapat disimpulkan angket kepraktisan respon siswa dapat dikatakan sangat praktis. Data

lengkap hasil angket respon siswa dapat dilihat pada lampiran 25.

Secara keseluruhan kepraktisan games puzzle dapat dilihat pada Tabel 13.

Tabel 3. Hasil Angket Kepraktisan Respon Guru dan Siswa

No. Indikator Rata-Rata Kriteria

1. Media Games Puzzle dapat memberikan

kesempatan belajar yang lebih baik bagi siswa

84% Sangat Praktis

2. Media Games Puzzle dapat memberikan

kemudahan dalam belajar bagi siswa

90% Sangat Praktis

3. Kualitas tampilan media Games Puzzle dapat

memotivasi siswa

90% Sangat Praktis

4. Pesan-pesan yang terkandung di dalam Games

Puzzle sesuai dengan isi materi pelajaran

90% Sangat Praktis

5. Kualitas media Games Puzzle dapat menunjukkan

bahwa media tersebut bisa digunakan dengan

desain pembelajaran yang seperti apapun

94% Sangat Praktis

6. Media Games Puzzle dapat menimbulkan interaksi

yang baik bagi pengguna

96% Sangat Praktis

7. Kualitas media Games Puzzle dapat membawa

dampak yang baik bagi guru dan pembelajaran

98% Sangat Praktis

8. Materi pembelajaran pada media Games Puzzle

disajikan dengan baik

98% Sangat Praktis

Rata-rata 92,5% Sangat Praktis

Hasil kepraktiisan pada Tabel 3 menggambarkan bahwa rata-rata uji kepraktsian games

puzzle secara keseluruhan adalah 92,5% dengan kriteria sangat praktis. Jadi, dapat

disimpulkan bahwa games puzzle yang digunakan sangat praktis.

Page 11: PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM …repository.umrah.ac.id/3735/1/YULI HARTINI-150384205067-FKIP-20… · PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM ORGANISASI KEHIDUPAN

JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019

11

Pembahasan

Penilaian games puzzle kepraktisan dilakukan oleh respon guru dan respon siswa.

Penilaian tersebut meliputi angket respon guru dan angket respon siswa. Berdasarkan respon

guru menunjukkan kesan yang baik, positif dan mampu mempermudah guru dalam

menyampaikan materi pembelajaran IPA, serta mampu meningkatkan motivasi belajar siswa.

Sedangkan respon siswa, sangat antusias dan senang belajar menggunakan games puzzle serta

siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran IPA. Kepraktisan ini menyatakan bahwa

produk yang telah dikembangkan dapat diterapkan dilapangan dan tingkat keterlaksanaan

produk tersebut kategori berada pada kategori “baik” (M. Hafiz, 2013: 34). Hal ini terlihat

dari kualitas tampilan media yang dapat memotivasi belajar siswa, pesan-pesan yang

terkadung sesuai dengan isi materi, kualitas media yang bisa digunakan dalam proses

pembelajaran dan dapat menimbulkan interaksi yang baik dalam proses pembelajaran.

Sehingga games puzzle sangat praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran. maka,

dapat disimpulkan games puzzle dalam materi sistem organisasi kehidupan makhluk hidup

dikategorikan sangat praktis sesuai hasil dari perhitungan angket dari respon guru mata

pelajaran IPA dan siswa Kelas VII SMP.

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Dilihat dari uji kepraktisan, proses pengembangan games puzzle dalam materi sistem

organisasi kehidupan makhluk hidup siswa kelas VII SMP yang dikembangkan memperoleh

kriteria sangat praktis. Hal tersebut terlihat dari kualitas tampilan media yang dapat

memotivasi belajar siswa, pesan-pesan yang terkadung sesuai dengan isi materi, kualitas

media yang bisa digunakan dalam proses pembelajaran dan dapat menimbulkan interaksi

yang baik dalam proses pembelajaran.

Page 12: PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM …repository.umrah.ac.id/3735/1/YULI HARTINI-150384205067-FKIP-20… · PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM ORGANISASI KEHIDUPAN

JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 1 NOMOR 1 2019

12

B. Saran

Berdasarkan penelitian pengembangan yang telah dilakukan, berikut beberapa saran

yang dapat diberikan:

1. Pengembangan games puzzle dalam materi sistem organisasi kehidupan makhluk hidup

dapat digunakan oleh guru sebagai salah satu media pembelajar untuk siswa kelas VII

SMP.

2. Guru perlu mengembangkan media pembelajaran IPA dalam berbagai materi pokok

sesuai dengan kebutuhan siswa.

Page 13: PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM …repository.umrah.ac.id/3735/1/YULI HARTINI-150384205067-FKIP-20… · PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM ORGANISASI KEHIDUPAN

Praktikalitas Games Puzzle Yuli Hartini

13

DAFTAR PUSTAKA

Andriana, D. (2011). Ragam Alat Bantu Pengajaran. Yogyakarta. DIVA Press.

Anggraini, A. W. (2012). Pengaruh Metode Bermain dengan Puzzle Terhadap Hasil Belajar

Matematika Pokok Bahasan Sifat Bangun Datar Pada Siswa Kelas III SD Kristen Satya

Wacana Salatiga Semester II Tahun Pelajaran 2011/2012.

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta. PT Raja Grafindo Persada.

Antika, R. R., Antropologi, D., & Airlangga, U. (2014). Proses Pembelajaran Berbasis

Student Centered Learning (Studi Deskriptif di Sekolah Menengah Pertama Islam Baitul

„Izzah, Nganjuk ). (1). 4.

Dwiyuliani, T. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Games Puzzle Bergambar

Dengan Sistem Operasi Android Pada Keterampilan. E-Journal Universitas Negeri

Yogyakarta, 167.

Kantun, S., Sri, Y., & Budiawati, R. (2015). Analisis Tingkat Kelayakan Bahan ajr Ekonomi

yang digunakan oleh Guru di MA Negeri 4 Jember, 130–146.

Kinanti, L. P. (2017). Analisis kelayakan isi materi dari komponen materi pendukung

pembelajaran dalam buku teks mata pelajaran sosiologi kelas xi sma negeri di kota

bandung, 7(1), 341–345.

Maimunah, M. (2018). Metode Penggunaan Media Pembelajaran. Al-Afkar : Jurnal

Keislaman & Peradaban, 5(1).https://doi.org/10.28944/afkar.v5i1.107 17 Maret 2019

Muhammad. (2012). Metode Penelitian Bahasa. Yogyakarta. AR-RUZZ MEDIA.

Nevrita. (2018). The Use of Learning Media by Junior High School, Teachers of Sciena In

Tanjungpinang and Bintan, SEEDS VOL 2 No 1. UNS https://Jurnal.uns.ac.id/suds. 3

Maret 2019

Riduwan. (2011). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung. ALFABETA.

Saidah, Intan Nur. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran berbentuk Permainan

Edukasi Akuntansi Cari Kata (Acak) dengan menggunakan Software Adobe Flash Cs5

untuk Pembelajaran Akuntansi Keuangan Kompetensi Dasar Aset Tetap Di Kelas Xi

Akuntansi Smk Ype Sawunggalih Kutoarjo Tahun A (Vol. 151).

https://doi.org/10.1145/3132847.3132886. 12 Maret 2019

Page 14: PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM …repository.umrah.ac.id/3735/1/YULI HARTINI-150384205067-FKIP-20… · PRAKTIKALITAS GAMES PUZZLE DALAM MATERI SISTEM ORGANISASI KEHIDUPAN

Praktikalitas Games Puzzle Yuli Hartini

14

Sanaky, H. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta. KAUKABA

DIPANTARA.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan

R&D). Bandung. Alfabeta.

Purwantoko, Susilo, Sutikno. 2010. “Keefektifan Pembelajaran dengan Menggunakan Media

Puzzle terhadap Pemahaman IPA Pokok Bahasan Kalor Pada Siswa SMP”. Jurnal

Pendidikan Fisika Indonesia, 6 (2010) 123-127.

http://www.download.portalgaruda.org/article.pdf 1 April 2019

UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. (2003).

Yesserie. (2015). Analisis materi, penyajian kebahasaan dan kegrafikan dalam buku “Pintar

Membaca Arab Gundul dengan Metode Hikari” Karya Agus Purwanto, 151, 10–17.

https://doi.org/10.1145/3132847.3132886.2 April 2019