Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Transcript of Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
MODUL PRAKTIKUM
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
Disusun oleh:
Iyus Supriadi, MT.
LABORATORIUM KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN MANAJEMEN
UNIVERSITAS SAINS DAN TEKNOLOGI JAYAPURA
2015
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page i
DAFTAR ISI
MODUL I Java dan Netbeans .............................................................................................1
A. Tujuan .......................................................................................................................1
B. Peralatan ....................................................................................................................1
C. Dasar Teori................................................................................................................1
D. Prosedur Praktikum ...................................................................................................2
E. Tugas .........................................................................................................................5
MODUL II Object & Class ..................................................................................................6
A. Tujuan .......................................................................................................................6
B. Peralatan ....................................................................................................................6
C. Dasar Teori................................................................................................................6
D. Prosedur Praktikum ...................................................................................................7
E. Tugas .........................................................................................................................8
MODUL III Constructor & Inheritance ................................................................................9
A. Tujuan .......................................................................................................................9
B. Peralatan ....................................................................................................................9
C. Dasar Teori................................................................................................................9
D. Prosedur Praktikum .................................................................................................10
E. Tugas .......................................................................................................................12
MODUL IV Polymorphism .................................................................................................14
A. Tujuan .....................................................................................................................14
B. Peralatan ..................................................................................................................14
C. Dasar Teori..............................................................................................................14
D. Prosedur Praktikum .................................................................................................15
E. Tugas .......................................................................................................................18
MODUL V Abstract Class .................................................................................................19
A. Tujuan .....................................................................................................................19
B. Peralatan ..................................................................................................................19
C. Dasar Teori..............................................................................................................19
D. Prosedur Praktikum .................................................................................................19
E. Tugas .......................................................................................................................21
MODUL VI Interface ..........................................................................................................22
A. Tujuan .....................................................................................................................22
B. Peralatan ..................................................................................................................22
C. Dasar Teori..............................................................................................................22
D. Prosedur Praktikum .................................................................................................22
E. Tugas .......................................................................................................................25
TUGAS AKHIR ..............................................................................................................25
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 1
MODUL I
Java dan Netbeans
A. Tujuan
Memahami cara instalasi java 1.
Memahami cara instalasi Netbeans IDE 2.
Dapat menggunakan Netbeans IDE untuk pemrograman Java 3.
B. Peralatan
1 Unit Komputer 1.
Sistem Operasi Windows Family 2.
JDK for windows 3.
Netbeans IDE 4.
Kelas EasyReader 5.
C. Dasar Teori
JDK 1.
JDK adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan proses kompilasi dari
kode java ke bytecode yang dapat dimengerti dan dapat dijalankan oleh JRE (Java
Runtime Environtment). JDK wajib terinstal pada komputer yang akan melakukan
proses pembuatan aplikasi berbassi java, namun tidak wajib terinstall di komputer
yang akan menjalankan aplikasi yang dibanguna dengan java.
JVM 2.
JVM berfungsi untuk mengubah bahasa program yang anda buat menjadi bahasa
mesin. JVM mampu menerjemahkan program yang anda buat ke hampir semua
platrofm.
JRE 3.
JRE adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi yang
dibangun menggunakan java. Versi JRE harus sama atau lebih tinggi dengan JDK
yang digunakan untuk membangun aplikasi java.
Netbeans IDE 4.
Adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun perangkat lunak yang
lain. Netbeans IDE daapat digunakan untuk membangun perangkat lunak berbasis
J2SE, J2EE, J2ME, JavaFX, PHP, C/C++, Ruby, Groovy dan Python.
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 2
D. Prosedur Praktikum
Instalasi Program 1.
Untuk dapat menginstal JDK, Anda harus mendownloadnya terlebih dahulu di situs
resminya:
JDK : http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-a.
downloads-2133151.html
Netbeans: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk-b.
netbeans-jsp-142931.html
Cara menginstal pada Sistem Operasi Windows, Anda cukup melakukan klik dua
kali pada installer JDK dan lakukan seperti menginstall pada perangkat lunak
Windows pada umumnya.
Memulai Proyek Java 2.
Pada bagian menu pilih File->New Project, Sehingga muncul jendela New a.
Project.
Pada jendela New Project, pilih Categories: Java, lalu pilih Projects: Java b.
Application. Klik Next maka akan muncul jendela New Java Application.
Pada jendela New Java Application. Isi Project Name: PboPraktikum. Isi c.
Project Location: C:\pbo dengan cara Browse. Klik Finish. Akan muncul
jendela coding PboPraktikum.java
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 3
Membuat Paket pada Projek Java 3.
Klik kanan pada Projek PboPraktikum, pilih New, pilih Java Package. Maka a.
akan muncul jendela New Java Packages
Pada jendela New Java Packages, isi Package Name: pbomdul1. Lalu klik b.
Finish
Master Input Data 4.
Buat paket baru dengan nama pbomaster a.
Kopikan file EasyReader.java ke paket pbopraktikum b.
Membuat Class pada Paket pbomodul1 5.
Klik kanan pada paket pbomodul1, klik New, klik Java Class, akan muncul a.
jendela New Java Class
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 4
Pada jendela New Java Class, isi Class Name: HelloWorld, lalu klik Finish b.
Tambahkan coding pada kelas HelloWorld.java tersebut menjadi sebagai c.
berikut:
Tambahkan coding pada kelas PboPraktikum.java menjadi sebagai berikut: d.
package pbomodul1;
public class HelloWorld {
public HelloWorld() {
System.out.println("Hello World, Nice to meet u");
}
}
package pbopraktikum;
import pbomodul1.HelloWorld;
public class PboPraktikum {
public static void main(String[] args) {
HelloWorld hw = new HelloWorld();
}
}
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 5
Lalu jalankan program tersebut dengan menekan tombol Running atau tombol e.
keyboard F6. Berikut ini adalah hasil dari program tersebut:
E. Tugas
Buatlah kelas KartuMahasiswa.java pada paket pbomodul1 1.
Buat program untuk menampilan identitas sesuai dengan kartu mahasiswa anda pada 2.
kelas KartuMahasiswa.java tersebut.
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 6
MODUL II
Object & Class
A. Tujuan
Memahami konsep objek & kelas 1.
Memahami konsep Access Modifier & Static Varibale 2.
B. Peralatan
1 Unit Komputer 1.
Sistem Operasi Windows Family 2.
JDK for windows 3.
Netbeans IDE 4.
Kelas EasyReader 5.
C. Dasar Teori
Class 1.
Class merupakan cetak biru (blue print) dari objek atau dengan kata lain sebuah
Class menggambarkan ciri-ciri objek secara umum.
Instant of Class 2.
Object merupakan segala sesuatu yang ada di dunia ini, yaitu manusia, hewan,
tumbuhan, rumah, kendaraan, dan lain sebagainya.
Anonymous Object merupakan objek yang tidak memiliki nama. Anonymous object
tidak memakan resource memori. Namun objek ini tidak bisa digunakan lagi (hanya
dapat digunakan satu kali saja).
Keyword “this” 3.
Digunakan untuk membedakan variabel pada parameter dan variabel pada atribut
dari suatu class.
Atribut & Method 4.
Setiap objek memiliki atribut yaitu ciri-ciri yang melekat pada suatu objek (state),
dan memiliki Method yaitu fungsi-fungsi yang digunakan untuk memanipulasi nilai-
nilai pada atribut atau untuk melakukan hal-hal yang dapat dilakukan suatu bojek
(behaviour).
Access Modifier 5.
Adalah pengaturan hak akses class maupun method. Yitu : default, public, protected,
private. Berikut ini dalah kriterianya:
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 7
Static Variable vs Instant Variable 6.
Stataic Variabel adalah variabel yang didefinisikan / dideklarasikan dengan
menggunakan keywoard “static”. Nilai suatu variabel static akan selalu sama untuk
semua instant of class (atau bojek) dari sebuah class. Sebuah variabel dideklarasikan
static apabila variabel tersebut bersifat global bagi semua objek (intstant of class)
dari suatu class.
Variabel-variavel yang dideklarasikan dengan tidak menggunakan keyword “static”,
maka variabel tersebut disebut dengan Instant variabel.
Input Data 7.
Untuk menginputkan data dari keyboard dapat menggunakan class EasyReader,
Kopikan class tersebut ke projek anda, lalu import ke class yang sedang anda buat.
D. Prosedur Praktikum
Buat paket pbomodul2 pada project PboPraktikum 1.
Buat kelas SepedaMotor.java pada paket pbomodul2, berikut adalah isi dari kelas 2.
tersebut:
package pbomodul2;
public class SepedaMotor {
private String merk;
public void setMerk(String merk) {
this.merk = merk;
}
public String getMerk() {
return merk;
}
}
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 8
Rubah kelas PboPraktikum.java menjadi sebagai berikut: 3.
Hasil outputnya adalah sebagai berikut: (jika anda ketikan Yamaha) 4.
E. Tugas
Buatlah program Usia.java pada paket pbomodul2 1.
Program tersebut harus bisa menampilkan usia anda, jika dimasukan tanggal lahir 2.
anda
package pbopraktikum;
import pbomaster.EasyReader;
import pbomodul2.SepedaMotor;
public class PboPraktikum {
public static void main(String[] args) {
EasyReader er = new EasyReader();
SepedaMotor sm = new SepedaMotor();
System.out.print("Merk motor Anda: ");
sm.setMerk(er.readLine());
System.out.println("Motor Anda merk-nya adalah : "+ sm.getMerk());
}
}
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 9
MODUL III
Constructor & Inheritance
A. Tujuan
Dapat memahami Constructor (Single & multiple constructor). 1.
Dapat memahami Inheritance (Superclass, Subclass) 2.
Dapat membuat objek baru dari pengembangan objek yang telah ada 3.
B. Peralatan
1 Unit Komputer 1.
Sistem Operasi Windows Family 2.
JDK for windows 3.
Netbeans IDE 4.
Kelas EasyReader 5.
C. Dasar Teori
Constructor 1.
Adalah method yang secara otomatis dipanggil / dijalankan pada saat sebuah class
diinstansi. Jika dalam sebuah class tidak terdapat constructor maka secara otomatis
java akan membuatkan sebuah default constructor. Nama Constructor harus sama
dengan nama Class dan tidak boleh memiliki tipe return. Sama halnya dengan
method, Constructor dapat memiliki parameter. Constructor biasanya digunakan
untuk memberi nilai awal dari atribut-atribut class tersebut.
Multiple Consturctor 2.
Adalah adanya lebih dari satu constructor untuk sebuah class. Yang membedakan
antara satu constructor dengan constructor lainnya adalah pada parameternya (nama
constructornya sama).
Function Overloading 3.
Yaitu diperbolehkannya dalam sebuah class memiliki lebih dari satu function yang
serupa (nama function-nya sama) teteapi deklarasi-deklarasi parameternya berbeda.
Inheritance 4.
Merupakan proses pewarisan data dan method dari suatu class yang telah ada kepada
suatu class baru. Class yang mewariskan disebut dengan Superclass / Parent class /
Base class, sedangkan class yang mewarisi (class yang baru) disebut dengan
subclass / child clas / derived class. Subclass tidak dapat mewarisi anggota private
dari superclass-nya. Untuk menerapkan inheritance gunakan statement “extends”.
Keyword “super’ digunakan oleh subclass untuk memanggil constructor atau
method yang ada pada superclass-nya.
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 10
D. Prosedur Praktikum
Buat paket pbomodul3 pada project PboPraktikum 1.
Buat kelas Login.java pada paket pbomodul3, berikut adalah isi dari kelas tersebut: 2.
package pbomodul3;
public class Login {
private String nama, pass;
public Login() {
this.nama = "yubis";
this.pass = "123";
}
public Login(String nama, String pass) {
this.nama = nama;
this.pass = pass;
}
public String getName() {
return nama;
}
public void setName(String nama) {
this.nama = nama;
}
public String getPass() {
return pass;
}
public void setPass(String pass) {
this.pass = pass;
}
}
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 11
Rubah kelas PboPraktikum.java menjadi sebagai berikut: 3.
Hasil outputnya adalah sebagai berikut: (jika anda ketikan ahmad dan 125) 4.
package pbopraktikum;
import pbomaster.EasyReader;
import pbomodul3.Login;
public class PboPraktikum {
public static void main(String[] args) {
EasyReader er = new EasyReader();
Login log = new Login();
System.out.println("Default User & Password :");
System.out.println("Username: "+ log.getName());
System.out.println("Password: "+ log.getPass());
System.out.println("");
System.out.println("================================");
System.out.print("Username: ");
log.setName(er.readLine());
System.out.print("Password: ");
log.setPass(er.readLine());
System.out.println("");
System.out.println("Updated User & Password :");
System.out.println("Username: "+ log.getName());
System.out.println("Password: "+log.getPass());
System.out.println("");
}
}
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 12
E. Tugas
Pahami dan Berikanlah output dari program java dibawah ini :
package pbomodul3;
public class Orang {
private String nama;
private double tinggi;
private double berat;
public Orang (String nama, double tinggi, double berat) {
this.nama = nama;
this.tinggi = tinggi;
this.berat = berat;
}
public String toString() {
return ("Nama : "+ nama+ "\nTinggi : "+ tinggi+ "\nBerat : "+ berat);
}
}
class Pelajar extends Orang {
private String nim;
private String asalSekolah;
private double nilai; // range: 0-30
public Pelajar (String nama, double tinggi, double berat, String nim, String
sekolah, double nilai) {
super(nama, tinggi, berat);
this.nim = nim;
asalSekolah = sekolah;
this.nilai = nilai;
}
public String toString() {
return (super.toString()+ "\nNIM : "+ nim+ "\nSekolah"+ asalSekolah +
"\nNilai : "+ nilai);
}
}
class Latihan {
public static void main(String[] args) {
Pelajar siswa = new Pelajar("Cecep", 168, 62, "050209", "SMU
Cisangkan", 27.8);
System.out.println(siswa.toString());
}
}
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 13
MODUL IV
Polymorphism
A. Tujuan
Dapat memahami Polymorphism 1.
Dapat memahami Overridding atribut & method 2.
Dapat Memahami konsep polymorphism dan dapat menerapkannya dalam program 3.
B. Peralatan
1 Unit Komputer 1.
Sistem Operasi Windows Family 2.
JDK for windows 3.
Netbeans IDE 4.
C. Dasar Teori
Polymorphism 1.
Bermakna sesuatu yang memiliki banyak bentuk, yaitu memiliki nama sama, tetapi
memiliki kelakukan (behaviour) yang berbeda.
Perhatikan gambar di atas !
Class Bentuk yang merupakan class induk dari class Lingkaran, Elips dan Segitiga
mempunyai method gambar() dan hapus(). Class-class anak juga mempunyai
method gambar() dan hapus(). Meskipun keempat class tersebut mempunyai nama
method yang sama, tetapi isi (source code / yang dilakukan / output) dari masing-
masing method tersebut berbeda.
Jika kita menginginkan sebuah objek yang dapat memanggil setiap method (yaitu
method gambar & hapus) yang ada pada setiap class (pada superclass maupun
subclass), maka gunakanlah teknik Polymorphism.
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 14
Untuk mendapatkan operasi polymorphism dari suatu method, maka emthod tersebut
haruslan merupakan method yang ada di class induk (lihat diagram di atas bahwa
method gambar() dan hapus(), selain terdapat di class-class turunan class bentuk,
juga terdapat di class Bentuk).
Method Overriding 2.
Adalah kemampuan dari subclass untuk memodifikasi method dari supercalss-nya,
yaitu dengna cara menumpuk (mendefinisikan kembali) method superclass-nya.
Contoh overriding method dapat dilihat pada class-class turunan dari class Bentuk
yang mendefinisikan kembali method gambar() dan method hapus() dari class
induknya.
D. Prosedur Praktikum
Buat paket pbomodul4 pada project PboPraktikum 1.
Buat kelas Bentuk.java, Lingkaran.java, Elips.Java dan Segitiga.java pada paket 2.
pbomodul4, berikut adalah isi dari kelas-kelas tersebut:
package pbomodul4;
public class Bentuk {
public void gambar() {
System.out.println("Menggambar");
}
public void hapus () {
System.out.println("Menghapus Gambar");
}
}
package pbomodul4;
public class Lingkaran extends Bentuk {
public void gambar() {
System.out.println("Menggambar Lingkaran");
}
public void hapus() {
System.out.println("Menghapus Lingkaran");
}
}
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 15
package pbomodul4;
public class Elips extends Bentuk {
public void gambar() {
System.out.println("Menggambar Elips");
}
public void hapus() {
System.out.println("Menghapus Elips");
}
}
package pbomodul4;
public class Segitiga extends Bentuk {
public void gambar() {
System.out.println("Menggambar Segitiga");
}
public void hapus() {
System.out.println("Menghapus Segitiga");
}
}
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 16
Rubah kelas PboPraktikum.java menjadi sebagai berikut: 3.
package pbopraktikum;
import java.util.Random;
import pbomodul4.*;
class RandomBentuk {
private Random rand = new Random();
public Bentuk next() {
switch(rand.nextInt(3)) {
default:
case 0: return new Lingkaran();
case 1: return new Elips();
case 2: return new Segitiga();
}
}
}
public class PboPraktikum {
private static RandomBentuk gen = new RandomBentuk();
public static void main(String[] args) {
Bentuk[] bangun = new Bentuk[3];
for (int i = 0; i < bangun.length; i++)
bangun[i] = gen.next();
for (int i = 0; i < bangun.length; i++)
bangun[i].gambar();
for (int i = 0; i < bangun.length; i++)
bangun[i].hapus();
}
}
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 17
Hasil outputnya adalah sebagai berikut: (Dikarenakan Random, maka ada 4.
kemungkinan urutan dari hasil setiap eksekusi program akan selalu berbeda.)
E. Tugas
Terdapat kelas-kelas hewan sebagai berikut :
Keterangan atribut:
Jenis : apakah termasuk hewan mamalia, serangga atau burung.
Ciri : Ciri dari hewan tersebut
Suara() : suara hewan tersebut
Berjalan() : cara hewan tersebut berjalan / bergerak
Soal :
Dengan cara yang sama seperti pada prosedur praktikum, buatlah program untuk
menampilkan cara bersuara dan cara berjalan dari masing kelas hewan tersebut.
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 18
MODUL V
Abstract Class
A. Tujuan
Dapat memahami Abstract Class 1.
Dapat memahami penggunakan keyword “final” 2.
Dapat membuat dan menggunakan abstact class 3.
B. Peralatan
1 Unit Komputer 1.
Sistem Operasi Windows Family 2.
JDK for windows 3.
Netbeans IDE 4.
Class EasyReader.java 5.
C. Dasar Teori
Abstract Class 1.
Adalah class yang terletak pada posisi tertinggi dari hierarki class dan digunakan
sebagai acuan (superclass) bagi penurunan class-class lainnya. Biasanya class ini
hanya berisi variabel-variabel umum (atribut umum) dan header-header method saja
tanpa body methodnya atau bisa juga sebagaian method ada body methodnya dan
sebagian method yang lain tidak memiliki body method. Oleh karena itu, class-class
turunannyalah yang mendefinisikan secara detil body method-method tersebut.
Keyword “final” 2.
Keyword ini digunakan untuk mencegah suatu class diturunakan atau suatu method
di overriding.
Class atau method yang diberi atribut final tidak boleh berupa class abstrak atau
method abstrak. Hal ini disebabakan karena class abstrak harus diturunkan lagi
sedangkan method abastrak harus didefinisikan ualng (harus di override).
Abstract Method 3.
Abstract method adalah method yang dideklarasikan tanpa body method. (diikuti
dengan titik koma/ semicolon). Contoh :
D. Prosedur Praktikum
Buat paket pbomodul5 pada project PboPraktikum 1.
Buat kelas Abstrak.java, Persegi.java pada paket pbmodul5, berikut adalah isi dari 2.
kelas-kelas tersebut:
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 19
Rubah kelas PboPraktikum.java menjadi sebagai berikut: 3.
Hasil outputnya adalah sebagai berikut: (Jika panjang sisi nya diisi dengan nilai 5 .) 4.
package pbmodul5;
public abstract class Abstrak {
abstract int hitungLuas();
}
package pbmodul5;
public class Persegi extends Abstrak{
int sisi;
public Persegi(int s) {
this.sisi = s;
}
public int hitungLuas() {
int luas = sisi * sisi;
return luas;
}
}
package pbopraktikum;
import pbmodul5.Persegi;
import pbomaster.EasyReader;
public class PboPraktikum {
public static void main(String[] args) {
EasyReader er = new EasyReader();
System.out.print("Panjang Sisi: ");
Persegi ps = new Persegi(er.readInt());
System.out.println("Luas Persegi adalah : "+ ps.hitungLuas());
}
}
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 20
E. Tugas
Dengan menggunakan kelas Abstrak sebagai superclass, buatlah program untuk
menghitung Luas Segitiga dan Luas Persegi panjang
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 21
MODUL VI
Interface
A. Tujuan
Dapat memahami deskripsi interface 1.
Dapat membuat serta menggunakan interface dalam program 2.
B. Peralatan
1 Unit Komputer 1.
Sistem Operasi Windows Family 2.
JDK for windows 3.
Netbeans IDE 4.
C. Dasar Teori
Deskripsi interface 1.
Interface adalah sekumpulan konstanta dan atau deklarasi method tanpa
menyertakan / menuliskan body methodnya. Interface biasa digunakan untuk
mendeklarasikan koleksi method dan konstanta yang dapat digunakan oleh satu atau
lebih class.
Implementasi interface 2.
Cara menggunakan suatu interface adalah dengan mengimplementasikan interface
tersebut pada class yang menggunakannya. Selain itu anda juga harus
mendefinisikan secara detail method-method yang ada pada interface tersebut.
D. Prosedur Praktikum
Buat paket pbomodul6 pada project PboPraktikum 1.
Buat interface Speedometer.java pada paket pbmodul6 tersebut. Berikut adalah isi 2.
dari interface tersebut:
public interface Speedometer {
public void tambahKecepatan();
public void kurangiKecepatan();
}
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 22
Buat kelas Mobil.java, Motor.java pada paket pbmodul6. Berikut adalah isi dari 3.
kelas-kelas tersebut:
package pbomodul6;
public class Mobil implements Speedometer {
public void tambahKecepatan() {
System.out.println("Injak kompling lalu pindah ke gear yang
lebih tinggi & Gas Mobilnya");
}
public void kurangiKecepatan() {
System.out.println("Rem Mobilnya & pindahkan gear yang
lebih rendah");
}
}
package pbomodul6;
public class Motor implements Speedometer {
public void tambahKecepatan() {
System.out.println("Injak kompling lalu pindah ke gear yang
lebih tinggi & Gas Motornya");
}
public void kurangiKecepatan() {
System.out.println("Rem Motornya & pindahkan gear yang
lebih rendah");
}
}
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 23
Rubah kelas PboPraktikum.java menjadi sebagai berikut: 4.
package pbopraktikum;
import pbomodul6.Mobil;
import pbomodul6.Motor;
/**
*
* @author yuken
*/
public class PboPraktikum {
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
Mobil mobil = new Mobil();
Motor motor = new Motor();
System.out.print("Cara ngebut pake motor : ");
motor.tambahKecepatan();
System.out.print("Cara berhentinya : ");
motor.kurangiKecepatan();
System.out.println("");
System.out.print("Cara balapan pake mobil : ");
mobil.tambahKecepatan();
System.out.print("Cara berhentinya : ");
mobil.kurangiKecepatan();
}
}
Prak. Pemrograman Berorientasi Objek
Laboratorium FIKOM USTJ Page 24
Hasil outputnya adalah sebagai berikut: 5.
E. Tugas
Buatlah interface Hitung.java yang berisi metode penjumlahan(), perkalian(), 1.
pengurangan(), pembagian()
Implementasikanlah interface Hitung.java tersebut pada kelas Jumlah.java, 2.
Kali.java, Kurang.java dan Bagi.java
Lengkapi implementasi kelas-kelas tersebut dan berikanlah Hasil outputnya. 3.
TUGAS AKHIR
Kumpulkanlah semua tugas dari tugas pertama hingga tugas terakhir dan buat dalam
bentuk laporan softcopy dan kumpulkan coding yang anda buat dalam 1 folder pada
asisten. Di dalam folder buat sub folder pada masing-masing paket.