Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

26
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Disusun oleh: Iyus Supriadi, MT. LABORATORIUM KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN MANAJEMEN UNIVERSITAS SAINS DAN TEKNOLOGI JAYAPURA 2015

Transcript of Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Page 1: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

MODUL PRAKTIKUM

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Disusun oleh:

Iyus Supriadi, MT.

LABORATORIUM KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN MANAJEMEN

UNIVERSITAS SAINS DAN TEKNOLOGI JAYAPURA

2015

Page 2: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page i

DAFTAR ISI

MODUL I Java dan Netbeans .............................................................................................1

A. Tujuan .......................................................................................................................1

B. Peralatan ....................................................................................................................1

C. Dasar Teori................................................................................................................1

D. Prosedur Praktikum ...................................................................................................2

E. Tugas .........................................................................................................................5

MODUL II Object & Class ..................................................................................................6

A. Tujuan .......................................................................................................................6

B. Peralatan ....................................................................................................................6

C. Dasar Teori................................................................................................................6

D. Prosedur Praktikum ...................................................................................................7

E. Tugas .........................................................................................................................8

MODUL III Constructor & Inheritance ................................................................................9

A. Tujuan .......................................................................................................................9

B. Peralatan ....................................................................................................................9

C. Dasar Teori................................................................................................................9

D. Prosedur Praktikum .................................................................................................10

E. Tugas .......................................................................................................................12

MODUL IV Polymorphism .................................................................................................14

A. Tujuan .....................................................................................................................14

B. Peralatan ..................................................................................................................14

C. Dasar Teori..............................................................................................................14

D. Prosedur Praktikum .................................................................................................15

E. Tugas .......................................................................................................................18

MODUL V Abstract Class .................................................................................................19

A. Tujuan .....................................................................................................................19

B. Peralatan ..................................................................................................................19

C. Dasar Teori..............................................................................................................19

D. Prosedur Praktikum .................................................................................................19

E. Tugas .......................................................................................................................21

MODUL VI Interface ..........................................................................................................22

A. Tujuan .....................................................................................................................22

B. Peralatan ..................................................................................................................22

C. Dasar Teori..............................................................................................................22

D. Prosedur Praktikum .................................................................................................22

E. Tugas .......................................................................................................................25

TUGAS AKHIR ..............................................................................................................25

Page 3: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 1

MODUL I

Java dan Netbeans

A. Tujuan

Memahami cara instalasi java 1.

Memahami cara instalasi Netbeans IDE 2.

Dapat menggunakan Netbeans IDE untuk pemrograman Java 3.

B. Peralatan

1 Unit Komputer 1.

Sistem Operasi Windows Family 2.

JDK for windows 3.

Netbeans IDE 4.

Kelas EasyReader 5.

C. Dasar Teori

JDK 1.

JDK adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan proses kompilasi dari

kode java ke bytecode yang dapat dimengerti dan dapat dijalankan oleh JRE (Java

Runtime Environtment). JDK wajib terinstal pada komputer yang akan melakukan

proses pembuatan aplikasi berbassi java, namun tidak wajib terinstall di komputer

yang akan menjalankan aplikasi yang dibanguna dengan java.

JVM 2.

JVM berfungsi untuk mengubah bahasa program yang anda buat menjadi bahasa

mesin. JVM mampu menerjemahkan program yang anda buat ke hampir semua

platrofm.

JRE 3.

JRE adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi yang

dibangun menggunakan java. Versi JRE harus sama atau lebih tinggi dengan JDK

yang digunakan untuk membangun aplikasi java.

Netbeans IDE 4.

Adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun perangkat lunak yang

lain. Netbeans IDE daapat digunakan untuk membangun perangkat lunak berbasis

J2SE, J2EE, J2ME, JavaFX, PHP, C/C++, Ruby, Groovy dan Python.

Page 4: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 2

D. Prosedur Praktikum

Instalasi Program 1.

Untuk dapat menginstal JDK, Anda harus mendownloadnya terlebih dahulu di situs

resminya:

JDK : http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-a.

downloads-2133151.html

Netbeans: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk-b.

netbeans-jsp-142931.html

Cara menginstal pada Sistem Operasi Windows, Anda cukup melakukan klik dua

kali pada installer JDK dan lakukan seperti menginstall pada perangkat lunak

Windows pada umumnya.

Memulai Proyek Java 2.

Pada bagian menu pilih File->New Project, Sehingga muncul jendela New a.

Project.

Pada jendela New Project, pilih Categories: Java, lalu pilih Projects: Java b.

Application. Klik Next maka akan muncul jendela New Java Application.

Pada jendela New Java Application. Isi Project Name: PboPraktikum. Isi c.

Project Location: C:\pbo dengan cara Browse. Klik Finish. Akan muncul

jendela coding PboPraktikum.java

Page 5: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 3

Membuat Paket pada Projek Java 3.

Klik kanan pada Projek PboPraktikum, pilih New, pilih Java Package. Maka a.

akan muncul jendela New Java Packages

Pada jendela New Java Packages, isi Package Name: pbomdul1. Lalu klik b.

Finish

Master Input Data 4.

Buat paket baru dengan nama pbomaster a.

Kopikan file EasyReader.java ke paket pbopraktikum b.

Membuat Class pada Paket pbomodul1 5.

Klik kanan pada paket pbomodul1, klik New, klik Java Class, akan muncul a.

jendela New Java Class

Page 6: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 4

Pada jendela New Java Class, isi Class Name: HelloWorld, lalu klik Finish b.

Tambahkan coding pada kelas HelloWorld.java tersebut menjadi sebagai c.

berikut:

Tambahkan coding pada kelas PboPraktikum.java menjadi sebagai berikut: d.

package pbomodul1;

public class HelloWorld {

public HelloWorld() {

System.out.println("Hello World, Nice to meet u");

}

}

package pbopraktikum;

import pbomodul1.HelloWorld;

public class PboPraktikum {

public static void main(String[] args) {

HelloWorld hw = new HelloWorld();

}

}

Page 7: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 5

Lalu jalankan program tersebut dengan menekan tombol Running atau tombol e.

keyboard F6. Berikut ini adalah hasil dari program tersebut:

E. Tugas

Buatlah kelas KartuMahasiswa.java pada paket pbomodul1 1.

Buat program untuk menampilan identitas sesuai dengan kartu mahasiswa anda pada 2.

kelas KartuMahasiswa.java tersebut.

Page 8: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 6

MODUL II

Object & Class

A. Tujuan

Memahami konsep objek & kelas 1.

Memahami konsep Access Modifier & Static Varibale 2.

B. Peralatan

1 Unit Komputer 1.

Sistem Operasi Windows Family 2.

JDK for windows 3.

Netbeans IDE 4.

Kelas EasyReader 5.

C. Dasar Teori

Class 1.

Class merupakan cetak biru (blue print) dari objek atau dengan kata lain sebuah

Class menggambarkan ciri-ciri objek secara umum.

Instant of Class 2.

Object merupakan segala sesuatu yang ada di dunia ini, yaitu manusia, hewan,

tumbuhan, rumah, kendaraan, dan lain sebagainya.

Anonymous Object merupakan objek yang tidak memiliki nama. Anonymous object

tidak memakan resource memori. Namun objek ini tidak bisa digunakan lagi (hanya

dapat digunakan satu kali saja).

Keyword “this” 3.

Digunakan untuk membedakan variabel pada parameter dan variabel pada atribut

dari suatu class.

Atribut & Method 4.

Setiap objek memiliki atribut yaitu ciri-ciri yang melekat pada suatu objek (state),

dan memiliki Method yaitu fungsi-fungsi yang digunakan untuk memanipulasi nilai-

nilai pada atribut atau untuk melakukan hal-hal yang dapat dilakukan suatu bojek

(behaviour).

Access Modifier 5.

Adalah pengaturan hak akses class maupun method. Yitu : default, public, protected,

private. Berikut ini dalah kriterianya:

Page 9: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 7

Static Variable vs Instant Variable 6.

Stataic Variabel adalah variabel yang didefinisikan / dideklarasikan dengan

menggunakan keywoard “static”. Nilai suatu variabel static akan selalu sama untuk

semua instant of class (atau bojek) dari sebuah class. Sebuah variabel dideklarasikan

static apabila variabel tersebut bersifat global bagi semua objek (intstant of class)

dari suatu class.

Variabel-variavel yang dideklarasikan dengan tidak menggunakan keyword “static”,

maka variabel tersebut disebut dengan Instant variabel.

Input Data 7.

Untuk menginputkan data dari keyboard dapat menggunakan class EasyReader,

Kopikan class tersebut ke projek anda, lalu import ke class yang sedang anda buat.

D. Prosedur Praktikum

Buat paket pbomodul2 pada project PboPraktikum 1.

Buat kelas SepedaMotor.java pada paket pbomodul2, berikut adalah isi dari kelas 2.

tersebut:

package pbomodul2;

public class SepedaMotor {

private String merk;

public void setMerk(String merk) {

this.merk = merk;

}

public String getMerk() {

return merk;

}

}

Page 10: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 8

Rubah kelas PboPraktikum.java menjadi sebagai berikut: 3.

Hasil outputnya adalah sebagai berikut: (jika anda ketikan Yamaha) 4.

E. Tugas

Buatlah program Usia.java pada paket pbomodul2 1.

Program tersebut harus bisa menampilkan usia anda, jika dimasukan tanggal lahir 2.

anda

package pbopraktikum;

import pbomaster.EasyReader;

import pbomodul2.SepedaMotor;

public class PboPraktikum {

public static void main(String[] args) {

EasyReader er = new EasyReader();

SepedaMotor sm = new SepedaMotor();

System.out.print("Merk motor Anda: ");

sm.setMerk(er.readLine());

System.out.println("Motor Anda merk-nya adalah : "+ sm.getMerk());

}

}

Page 11: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 9

MODUL III

Constructor & Inheritance

A. Tujuan

Dapat memahami Constructor (Single & multiple constructor). 1.

Dapat memahami Inheritance (Superclass, Subclass) 2.

Dapat membuat objek baru dari pengembangan objek yang telah ada 3.

B. Peralatan

1 Unit Komputer 1.

Sistem Operasi Windows Family 2.

JDK for windows 3.

Netbeans IDE 4.

Kelas EasyReader 5.

C. Dasar Teori

Constructor 1.

Adalah method yang secara otomatis dipanggil / dijalankan pada saat sebuah class

diinstansi. Jika dalam sebuah class tidak terdapat constructor maka secara otomatis

java akan membuatkan sebuah default constructor. Nama Constructor harus sama

dengan nama Class dan tidak boleh memiliki tipe return. Sama halnya dengan

method, Constructor dapat memiliki parameter. Constructor biasanya digunakan

untuk memberi nilai awal dari atribut-atribut class tersebut.

Multiple Consturctor 2.

Adalah adanya lebih dari satu constructor untuk sebuah class. Yang membedakan

antara satu constructor dengan constructor lainnya adalah pada parameternya (nama

constructornya sama).

Function Overloading 3.

Yaitu diperbolehkannya dalam sebuah class memiliki lebih dari satu function yang

serupa (nama function-nya sama) teteapi deklarasi-deklarasi parameternya berbeda.

Inheritance 4.

Merupakan proses pewarisan data dan method dari suatu class yang telah ada kepada

suatu class baru. Class yang mewariskan disebut dengan Superclass / Parent class /

Base class, sedangkan class yang mewarisi (class yang baru) disebut dengan

subclass / child clas / derived class. Subclass tidak dapat mewarisi anggota private

dari superclass-nya. Untuk menerapkan inheritance gunakan statement “extends”.

Keyword “super’ digunakan oleh subclass untuk memanggil constructor atau

method yang ada pada superclass-nya.

Page 12: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 10

D. Prosedur Praktikum

Buat paket pbomodul3 pada project PboPraktikum 1.

Buat kelas Login.java pada paket pbomodul3, berikut adalah isi dari kelas tersebut: 2.

package pbomodul3;

public class Login {

private String nama, pass;

public Login() {

this.nama = "yubis";

this.pass = "123";

}

public Login(String nama, String pass) {

this.nama = nama;

this.pass = pass;

}

public String getName() {

return nama;

}

public void setName(String nama) {

this.nama = nama;

}

public String getPass() {

return pass;

}

public void setPass(String pass) {

this.pass = pass;

}

}

Page 13: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 11

Rubah kelas PboPraktikum.java menjadi sebagai berikut: 3.

Hasil outputnya adalah sebagai berikut: (jika anda ketikan ahmad dan 125) 4.

package pbopraktikum;

import pbomaster.EasyReader;

import pbomodul3.Login;

public class PboPraktikum {

public static void main(String[] args) {

EasyReader er = new EasyReader();

Login log = new Login();

System.out.println("Default User & Password :");

System.out.println("Username: "+ log.getName());

System.out.println("Password: "+ log.getPass());

System.out.println("");

System.out.println("================================");

System.out.print("Username: ");

log.setName(er.readLine());

System.out.print("Password: ");

log.setPass(er.readLine());

System.out.println("");

System.out.println("Updated User & Password :");

System.out.println("Username: "+ log.getName());

System.out.println("Password: "+log.getPass());

System.out.println("");

}

}

Page 14: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 12

E. Tugas

Pahami dan Berikanlah output dari program java dibawah ini :

package pbomodul3;

public class Orang {

private String nama;

private double tinggi;

private double berat;

public Orang (String nama, double tinggi, double berat) {

this.nama = nama;

this.tinggi = tinggi;

this.berat = berat;

}

public String toString() {

return ("Nama : "+ nama+ "\nTinggi : "+ tinggi+ "\nBerat : "+ berat);

}

}

class Pelajar extends Orang {

private String nim;

private String asalSekolah;

private double nilai; // range: 0-30

public Pelajar (String nama, double tinggi, double berat, String nim, String

sekolah, double nilai) {

super(nama, tinggi, berat);

this.nim = nim;

asalSekolah = sekolah;

this.nilai = nilai;

}

public String toString() {

return (super.toString()+ "\nNIM : "+ nim+ "\nSekolah"+ asalSekolah +

"\nNilai : "+ nilai);

}

}

class Latihan {

public static void main(String[] args) {

Pelajar siswa = new Pelajar("Cecep", 168, 62, "050209", "SMU

Cisangkan", 27.8);

System.out.println(siswa.toString());

}

}

Page 15: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 13

MODUL IV

Polymorphism

A. Tujuan

Dapat memahami Polymorphism 1.

Dapat memahami Overridding atribut & method 2.

Dapat Memahami konsep polymorphism dan dapat menerapkannya dalam program 3.

B. Peralatan

1 Unit Komputer 1.

Sistem Operasi Windows Family 2.

JDK for windows 3.

Netbeans IDE 4.

C. Dasar Teori

Polymorphism 1.

Bermakna sesuatu yang memiliki banyak bentuk, yaitu memiliki nama sama, tetapi

memiliki kelakukan (behaviour) yang berbeda.

Perhatikan gambar di atas !

Class Bentuk yang merupakan class induk dari class Lingkaran, Elips dan Segitiga

mempunyai method gambar() dan hapus(). Class-class anak juga mempunyai

method gambar() dan hapus(). Meskipun keempat class tersebut mempunyai nama

method yang sama, tetapi isi (source code / yang dilakukan / output) dari masing-

masing method tersebut berbeda.

Jika kita menginginkan sebuah objek yang dapat memanggil setiap method (yaitu

method gambar & hapus) yang ada pada setiap class (pada superclass maupun

subclass), maka gunakanlah teknik Polymorphism.

Page 16: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 14

Untuk mendapatkan operasi polymorphism dari suatu method, maka emthod tersebut

haruslan merupakan method yang ada di class induk (lihat diagram di atas bahwa

method gambar() dan hapus(), selain terdapat di class-class turunan class bentuk,

juga terdapat di class Bentuk).

Method Overriding 2.

Adalah kemampuan dari subclass untuk memodifikasi method dari supercalss-nya,

yaitu dengna cara menumpuk (mendefinisikan kembali) method superclass-nya.

Contoh overriding method dapat dilihat pada class-class turunan dari class Bentuk

yang mendefinisikan kembali method gambar() dan method hapus() dari class

induknya.

D. Prosedur Praktikum

Buat paket pbomodul4 pada project PboPraktikum 1.

Buat kelas Bentuk.java, Lingkaran.java, Elips.Java dan Segitiga.java pada paket 2.

pbomodul4, berikut adalah isi dari kelas-kelas tersebut:

package pbomodul4;

public class Bentuk {

public void gambar() {

System.out.println("Menggambar");

}

public void hapus () {

System.out.println("Menghapus Gambar");

}

}

package pbomodul4;

public class Lingkaran extends Bentuk {

public void gambar() {

System.out.println("Menggambar Lingkaran");

}

public void hapus() {

System.out.println("Menghapus Lingkaran");

}

}

Page 17: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 15

package pbomodul4;

public class Elips extends Bentuk {

public void gambar() {

System.out.println("Menggambar Elips");

}

public void hapus() {

System.out.println("Menghapus Elips");

}

}

package pbomodul4;

public class Segitiga extends Bentuk {

public void gambar() {

System.out.println("Menggambar Segitiga");

}

public void hapus() {

System.out.println("Menghapus Segitiga");

}

}

Page 18: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 16

Rubah kelas PboPraktikum.java menjadi sebagai berikut: 3.

package pbopraktikum;

import java.util.Random;

import pbomodul4.*;

class RandomBentuk {

private Random rand = new Random();

public Bentuk next() {

switch(rand.nextInt(3)) {

default:

case 0: return new Lingkaran();

case 1: return new Elips();

case 2: return new Segitiga();

}

}

}

public class PboPraktikum {

private static RandomBentuk gen = new RandomBentuk();

public static void main(String[] args) {

Bentuk[] bangun = new Bentuk[3];

for (int i = 0; i < bangun.length; i++)

bangun[i] = gen.next();

for (int i = 0; i < bangun.length; i++)

bangun[i].gambar();

for (int i = 0; i < bangun.length; i++)

bangun[i].hapus();

}

}

Page 19: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 17

Hasil outputnya adalah sebagai berikut: (Dikarenakan Random, maka ada 4.

kemungkinan urutan dari hasil setiap eksekusi program akan selalu berbeda.)

E. Tugas

Terdapat kelas-kelas hewan sebagai berikut :

Keterangan atribut:

Jenis : apakah termasuk hewan mamalia, serangga atau burung.

Ciri : Ciri dari hewan tersebut

Suara() : suara hewan tersebut

Berjalan() : cara hewan tersebut berjalan / bergerak

Soal :

Dengan cara yang sama seperti pada prosedur praktikum, buatlah program untuk

menampilkan cara bersuara dan cara berjalan dari masing kelas hewan tersebut.

Page 20: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 18

MODUL V

Abstract Class

A. Tujuan

Dapat memahami Abstract Class 1.

Dapat memahami penggunakan keyword “final” 2.

Dapat membuat dan menggunakan abstact class 3.

B. Peralatan

1 Unit Komputer 1.

Sistem Operasi Windows Family 2.

JDK for windows 3.

Netbeans IDE 4.

Class EasyReader.java 5.

C. Dasar Teori

Abstract Class 1.

Adalah class yang terletak pada posisi tertinggi dari hierarki class dan digunakan

sebagai acuan (superclass) bagi penurunan class-class lainnya. Biasanya class ini

hanya berisi variabel-variabel umum (atribut umum) dan header-header method saja

tanpa body methodnya atau bisa juga sebagaian method ada body methodnya dan

sebagian method yang lain tidak memiliki body method. Oleh karena itu, class-class

turunannyalah yang mendefinisikan secara detil body method-method tersebut.

Keyword “final” 2.

Keyword ini digunakan untuk mencegah suatu class diturunakan atau suatu method

di overriding.

Class atau method yang diberi atribut final tidak boleh berupa class abstrak atau

method abstrak. Hal ini disebabakan karena class abstrak harus diturunkan lagi

sedangkan method abastrak harus didefinisikan ualng (harus di override).

Abstract Method 3.

Abstract method adalah method yang dideklarasikan tanpa body method. (diikuti

dengan titik koma/ semicolon). Contoh :

D. Prosedur Praktikum

Buat paket pbomodul5 pada project PboPraktikum 1.

Buat kelas Abstrak.java, Persegi.java pada paket pbmodul5, berikut adalah isi dari 2.

kelas-kelas tersebut:

Page 21: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 19

Rubah kelas PboPraktikum.java menjadi sebagai berikut: 3.

Hasil outputnya adalah sebagai berikut: (Jika panjang sisi nya diisi dengan nilai 5 .) 4.

package pbmodul5;

public abstract class Abstrak {

abstract int hitungLuas();

}

package pbmodul5;

public class Persegi extends Abstrak{

int sisi;

public Persegi(int s) {

this.sisi = s;

}

public int hitungLuas() {

int luas = sisi * sisi;

return luas;

}

}

package pbopraktikum;

import pbmodul5.Persegi;

import pbomaster.EasyReader;

public class PboPraktikum {

public static void main(String[] args) {

EasyReader er = new EasyReader();

System.out.print("Panjang Sisi: ");

Persegi ps = new Persegi(er.readInt());

System.out.println("Luas Persegi adalah : "+ ps.hitungLuas());

}

}

Page 22: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 20

E. Tugas

Dengan menggunakan kelas Abstrak sebagai superclass, buatlah program untuk

menghitung Luas Segitiga dan Luas Persegi panjang

Page 23: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 21

MODUL VI

Interface

A. Tujuan

Dapat memahami deskripsi interface 1.

Dapat membuat serta menggunakan interface dalam program 2.

B. Peralatan

1 Unit Komputer 1.

Sistem Operasi Windows Family 2.

JDK for windows 3.

Netbeans IDE 4.

C. Dasar Teori

Deskripsi interface 1.

Interface adalah sekumpulan konstanta dan atau deklarasi method tanpa

menyertakan / menuliskan body methodnya. Interface biasa digunakan untuk

mendeklarasikan koleksi method dan konstanta yang dapat digunakan oleh satu atau

lebih class.

Implementasi interface 2.

Cara menggunakan suatu interface adalah dengan mengimplementasikan interface

tersebut pada class yang menggunakannya. Selain itu anda juga harus

mendefinisikan secara detail method-method yang ada pada interface tersebut.

D. Prosedur Praktikum

Buat paket pbomodul6 pada project PboPraktikum 1.

Buat interface Speedometer.java pada paket pbmodul6 tersebut. Berikut adalah isi 2.

dari interface tersebut:

public interface Speedometer {

public void tambahKecepatan();

public void kurangiKecepatan();

}

Page 24: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 22

Buat kelas Mobil.java, Motor.java pada paket pbmodul6. Berikut adalah isi dari 3.

kelas-kelas tersebut:

package pbomodul6;

public class Mobil implements Speedometer {

public void tambahKecepatan() {

System.out.println("Injak kompling lalu pindah ke gear yang

lebih tinggi & Gas Mobilnya");

}

public void kurangiKecepatan() {

System.out.println("Rem Mobilnya & pindahkan gear yang

lebih rendah");

}

}

package pbomodul6;

public class Motor implements Speedometer {

public void tambahKecepatan() {

System.out.println("Injak kompling lalu pindah ke gear yang

lebih tinggi & Gas Motornya");

}

public void kurangiKecepatan() {

System.out.println("Rem Motornya & pindahkan gear yang

lebih rendah");

}

}

Page 25: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 23

Rubah kelas PboPraktikum.java menjadi sebagai berikut: 4.

package pbopraktikum;

import pbomodul6.Mobil;

import pbomodul6.Motor;

/**

*

* @author yuken

*/

public class PboPraktikum {

/**

* @param args the command line arguments

*/

public static void main(String[] args) {

Mobil mobil = new Mobil();

Motor motor = new Motor();

System.out.print("Cara ngebut pake motor : ");

motor.tambahKecepatan();

System.out.print("Cara berhentinya : ");

motor.kurangiKecepatan();

System.out.println("");

System.out.print("Cara balapan pake mobil : ");

mobil.tambahKecepatan();

System.out.print("Cara berhentinya : ");

mobil.kurangiKecepatan();

}

}

Page 26: Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Prak. Pemrograman Berorientasi Objek

Laboratorium FIKOM USTJ Page 24

Hasil outputnya adalah sebagai berikut: 5.

E. Tugas

Buatlah interface Hitung.java yang berisi metode penjumlahan(), perkalian(), 1.

pengurangan(), pembagian()

Implementasikanlah interface Hitung.java tersebut pada kelas Jumlah.java, 2.

Kali.java, Kurang.java dan Bagi.java

Lengkapi implementasi kelas-kelas tersebut dan berikanlah Hasil outputnya. 3.

TUGAS AKHIR

Kumpulkanlah semua tugas dari tugas pertama hingga tugas terakhir dan buat dalam

bentuk laporan softcopy dan kumpulkan coding yang anda buat dalam 1 folder pada

asisten. Di dalam folder buat sub folder pada masing-masing paket.