PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of...

81
i HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME KOMPUTER ONLINE DAN INDEKS PRESTASI BELAJAR SISWA SMP Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi Program Studi Psikologi Disusun Oleh : Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho NIM : 019114066 PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2009 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Transcript of PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of...

Page 1: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

i

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME KOMPUTER

ONLINE DAN INDEKS PRESTASI BELAJAR SISWA SMP

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi

Program Studi Psikologi

Disusun Oleh :

Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho

NIM : 019114066

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2009

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 2: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

ii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 3: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

iii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 4: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

iv

“If you had one shot…..

One opportunity…..

to seize everything you ever wanted…..

One moment, would you capture it or just let it slip?”

Marshall Bruce Mathers III aka Eminem

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 5: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

v

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 6: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

vi

ABSTRAK

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME KOMPUTER ONLINE DAN INDEKS PRESTASI BELAJAR SISWA SMP

Yuventius Seniarto Purnomo NugrohoUniversitas Sanata Dharma

Yogyakarta2009

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP. Hipotesis yang diajukan adalah ada hubungan negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP.

Subjek dari penelitian ini adalah 100 pelajar SMP yang berada di daerah Yogyakarta dan aktif bermain game komputer online selama 1 tahun. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran skala intensitas bermain game komputer dan dokumentasi data indeks prestasi pelajar SMP. Koefisien reliabilitas dari skala intensitas bermain game komputer online adalah 0,858. Untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar digunakan teknik Rank Spearman dari Spearman Brown.

Koefisien korelasi (r) yang diperoleh dalam penelitian ini adalah 0,189 dengan taraf signifikansi (p) 0,06. Hal ini berarti hipotesis ditolak sehingga tidak ada korelasi negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP.

Kata Kunci : Intensitas, Game Komputer Online, Indeks Prestasi, Pelajar SMP

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 7: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

vii

ABSTRACT

THE RELATIONSHIP BETWEEN THE INTENSITY OF PLAYING ONLINE COMPUTER GAMES AND JUNIOR HIGH STUDENT ACHIEVEMENT

Yuventius Seniarto Purnomo NugrohoSanata Dharma University

Yogyakarta2009

This study aimed to determine the relationship between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index. Hypothesis is that there is a negative relationship between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index.

The subject of this research were 100 junior high students in the area of Yogyakarta and active to play computer games online for 1 year. The data was collected through the spread of the playing online computer games intensity scale and documentation data of junior high student achievement index. Reliability coefficient the intensity scale of online computer games playing was 0,858. To determine the relationship between the intensity of playing online computer games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown.

The correlation coefficient (r) obtained in this study is 0,189 with a significance level (p) 0,06. This means that the hypothesis is rejected, so there is no negative correlation between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index.

Keywords : Intensity, Online Computer Game, Achievement Index, Junior High

Student

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 8: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

viii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 9: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

ix

KATA PENGANTAR

Segala puji, hormat dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas rahmat,

berkat, dan kasih-Nya terhadap penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

Penulis menyadari bahwa telah banyak pihak yang memberikan bantuan berupa

dorongan, arahan, dan data yang diperlukan mulai dari persiapan, pelaksanaan

penelitian hingga tersusunnya skripsi ini. Untuk itu penulis mengucapkan terima

kasih kepada:

1. P. Eddy Suhartanto, S.Psi., M.Si selaku Dekan Fakultas Psikologi

Universitas Sanata Dharma Yogyakarta serta dosen pembimbing skripsi

yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

2. Sylvia Carolina MYM, S.Psi., M.Si selaku Kepala Program Studi Fakultas

Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, dosen pembimbing

akademik, serta dosen penguji skripsi yang telah memberi kesempatan dan

memperjuangkan penulis beserta rekan-rekan angkatan 2001 supaya dapat

memanfaatkan waktu yang tersisa dalam menyelesaikan studi dengan

sebaik-baiknya.

3. Minta Istono, S.Psi., M.Si selaku dosen penguji skripsi yang telah

memberikan masukan dalam menyempurnakan skripsi ini.

4. Para dosen Fakultas Psikologi yang telah mengajarkan dan membagi ilmu

pengetahuannya selama penulis menempuh studi di Fakultas Psikologi

Universitas Sanata Dharma.

5. Segenap staff Fakultas Psikologi, Mas Gandung, Mbak Nanik, Pak Gie, Mas

Muji dan Mas Doni, atas segala bantuan yang diberikan untuk kelancaran

dan penyelesaian studi penulis di Fakultas Psikologi.

6. Ayah, ibu dan saudara-saudaraku atas doa, dukungan, dan kesabaran dalam

memberikan motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 10: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

x

7. Sahabatku Ayis Suti Wibowo yang selalu mendukung, membantu dan

memotivasi penulis sehingga mampu membangkitkan dan membakar

semangat penulis.

8. Jelly Shinta Sulandary yang membantu dan memberi support dengan

meminjamkan Acerna pada masa Compaq penulis yang amburadul di saat

”finishing touch” skripsi setelah kenalan dengan W32/Sality

9. Rekan-rekan Psikologi angkatan 2001 senasib dan seperjuangan yang

banyak membantu dalam memberikan motivasi serta inspirasi dalam

penulisan dan penyelesaian skripsi, ”kita selesaikan apa yang telah kita

mulai” (Sius, Tumbur, Dion, Sony, Aan, Silva, Mira, Rini, Rika, Anas,

Clara, Dessy, dan Etta).

10. Kepala sekolah SMP Kanisius Gayam dan SMP Karitas Gentan yang telah

memberi kesempatan kepada peneliti untuk melakukan try-out penelitian.

11. Para siswa SMP Kanisius Gayam, SMP Karitas Gentan, pelanggan game

centre Nol, Ruminet, dan Ryan yang telah bersedia dalam meluangkan

waktu untuk menjadi responden penelitian ini.

12. Pihak-pihak yang tidak bisa disebutkan satu per satu, yang telah ikut

membantu baik langsung maupun tidak langsung, tanpa bantuan kalian

skripsi ini tidak akan terselesaikan.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna karena

memiliki berbagai keterbatasan. Oleh karena itu, segala kritik dan saran yang

bersifat membangun penulis harapkan.

Akhir kata, semoga skripsi ini berguna bagi kita semua.

Yogyakarta, 26 Oktober 2009

Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 11: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

xi

DAFTAR ISI Halaman

HALAMAN JUDUL……………………………………………… i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING………………….. ii

HALAMAN PENGESAHAN……………………………………. iii

HALAMAN MOTO………………………………………………. iv

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA……..…….. v

ABSTRAK ………………………………………………………. vi

ABSTRACT………………………………………………………. vii

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA

ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS………………. viii

KATA PENGANTAR…………………………………………….. ix

DAFTAR ISI………………………………………………………. xi

DAFTAR TABEL…………………………………………………. xiv

BAB I PENDAHULUAN………………………………………… 1

A. Latar Belakang Masalah…………………………….…. 1

B. Rumusan Masalah………………………………………. 6

C. Tujuan Penelitian……………………………………….. 7

D. Manfaat Penelitian……………………………………… 7

BAB II LANDASAN TEORI………………………………………. 8

A. Siswa SMP…………………………………………………… 8

1. Batas Usia Remaja Pada Siswa SMP…………………… 8

2. Ciri-ciri Usia Remaja Pada Siswa SMP…………………. 9

3. Tugas Perkembangan Pada Remaja Pada Siswa SMP…. 11

B. Prestasi Belajar……………………………………………… 12

1. Definisi Prestasi Belajar………………………………… 12

2. Faktor-faktor Prestasi Belajar…………………………… 13

a. Faktor Internal………………………………………. 13

b. Faktor Eksternal……………………………………… 15

c. Faktor Pendekatan Belajar…………………………… 16

3. Pengukuran Prestasi Belajar……………………………… 16

C. Permainan atau Games……………………………………….. 17

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 12: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

xii

1. Definisi Permainan atau Games………………………….. 17

2. Fungsi Bermain…………………………………………… 18

3. Game Komputer………………………………………….. 20

4. Intensitas Bermain Game…………………………………. 22

D. Hubungan antara intensitas bermain game online dengan

prestasi belajar remaja………………………………………… 24

E. Hipotesis……………………………………………………… 25

BAB III METODE PENELITIAN…………………………………… 26

A. Tujuan Penelitian……………………………………………….. 26

B. Jenis Penelitian…………………………………………………… 26

C. Identifikasi Variabel Penelitian………………………………….. 26

D. Definisi Operasional Variabel Penelitian………………………… 27

1. Intensitas Bermain Game Komputer Online………………… 27

a. Komponen Kognitif…………………………………….. 27

b. Komponen Konatif……………………………………… 28

c. Komponen Afektif……………………………………… 28

2. Indeks Prestasi Belajar………………………………………… 28

E. Subjek Penelitian…………………………………………………. 29

F. Metode Pengambilan Data………………………………………… 29

1. Skala Intensitas…………………………………………… 29

2. Data Prestasi Belajar……………………………………… 31

3. Validitas Isi dan Reabilitas Alat Ukur……………………. 31

a. Validitas Isi…………………………………………… 31

b. Analisis Butir………………………………………… 32

c. Seleksi Item………………………………………… 32

d. Reabilitas……………………………………………… 33

G. Teknik Analisis Data………………………………………… 33

1. Uji Asumsi Analisis Data……………………………….. 33

a. Uji Normalitas………………………………………… 33

b. Uji Linearitas………………………………………… 34

2. Uji Hipotesis……………………………………………… 34

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 13: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

xiii

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN……………. 35

A. Pelaksanaan Penelitian………………………………………… 35

B. Analisa Data…………………………………………………… 35

1. Uji Normalitas……………………………………………… 35

2. Uji Linearitas……………………………………………… 36

3. Uji Hipotesis……………………………………………… 37

C. Pembahasan…………………………………………………… 38

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN……………………………… 42

A. Kesimpulan…………………………………………………… 42

B. Saran………………………………………………………….. 42

DAFTAR PUSTAKA……………………………………………… ... 44

LAMPIRAN………………………………………………………….. 46

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 14: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

xiv

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. Blue print Skala Intensitas Bermain Game Komputer………….. 30

Tabel 2. Pemberian skor skala intensitas bermain game komputer…….. 30

Tabel 3. Blue print skala intensitas setelah ujicoba………………………. 32

Tabel 4. Blue print skala intensitas dalam pengumpulan data………….. 33

Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Sebaran …………………………………….. 36

Tabel 6. Hasil Uji Liniearitas………………………………………………… 36

Tabel 7. Hasil uji Korelasi……………………………………………………. 37

Tabel 8. Hasil Survey………………………………………………………...... 39

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 15: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

1

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Perkembangan teknologi hingga abad ini sangat berkembang maju

dan pesat, kehidupan manusia makin terbantu dan mudah seiring dengan

semakin canggih suatu teknologi dan atraktif, salah satu perkembangan

tersebut adalah pada segmentasi permainan. Permainan pada jaman dahulu

dan sekarang sangat berbeda baik dari media yang digunakan, jenis

permainan, maupun tujuan dari suatu permainan. Perubahan pola, gaya dan

jenis permainan mengikuti perkembangan jaman dan teknologi. Seiring

dengan kemajuan jaman dan teknologi, permainan tradisional tersebut

semakin ditinggalkan dan permainan elektronik mulai disambut antusias.

Dewasa ini, dunia hiburan terutama personal game merupakan salah

satu jenis industri yang sangat menjanjikan. Hal ini disebabkan karena minat

konsumen terhadap model permainan (console) ini sangat besar. Peminat

console game tidak hanya terbatas pada anak-anak saja, bahkan orang

dewasapun tertarik untuk bermain dan memiliki console game. Hal ini

merupakan peluang bisnis yang menjanjikan dan memberikan keuntungan

yang besar pada masa yang akan datang. Saat ini berbagai macam hiburan

game telah disediakan perusahaan produsen baik dari yang sederhana hingga

yang paling canggih.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 16: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

2

2

Selain permainan console game virtual media, game virtual lainnya yang

dapat digunakan adalah PC game. Perkembangan PC game yang sangat pesat

ini memunculkan banyak orang untuk membuat usaha game centre karena

melihat potensi pasar yang bagus, sebagai salah satu gambaran yaitu jumlah

pemain game online mencapai lebih dari 6 juta orang (Ito, 2009). Game

centre menawarkan berbagai macam jenis permainan, baik itu permainan

secara online maupun offline. Game online merupakan permainan yang

menggunakan koneksi internet dan berhubungan dengan banyak pengguna

permainan yang lain dalam permainan tersebut, sedangkan game offline

merupakan permainan yang menggunakan koneksi LAN (antar komputer)

yaitu permainan yang dimainkan antar jaringan yang tidak terhubung koneksi

internet. Game online merupakan jenis permainan yang mempunyai peminat

paling banyak, adapun game yang ditawarkan cukup beragam, antara lain

yaitu : Ragnarok Online, Lineage II, Warcraft III Battlenet, RF Online, World

of Warcraft, Perfect World, dan masih banyak lagi jenisnya (Indowebster,

2008). Permainan diatas antara satu dengan yang lain mempunyai

karakteristik tersendiri dan berbeda antara jenis permainannya. Sebagai

contoh : Ragnarok Online dengan karakter game yang bisa naik level dan

dapat berubah profesi, World of Warcraft yang merupakan pertarungan

bangsa Alliance dan Horde, maupun RF Online yang merupakan pertarungan

tiga bangsa dalam memperebutkan tambang mineral. Seiring dengan

menjamurnya usaha game centre, fenomena pada siang hari yaitu game

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 17: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

3

3

centre pada waktu jam pulang sekolah sering dipenuhi oleh para pelajar yang

usianya rata-rata remaja dengan berseragam sekolah. Mereka bermain game

komputer sendirian maupun berkelompok dengan jenis permainan yang sama.

Hal ini merupakan fenomena yang lazim kita jumpai dimanapun anak-anak

maupun remaja lebih banyak menghabiskan waktu mereka untuk bermain

dibandingkan aktivitas yang lainnya.

Aktivitas bermain PC games memiliki dampak positif maupun negatif

dalam pembentukan diri remaja. Dampak positif yang dapat diperoleh antara

lain adalah, remaja memperoleh pengetahuan baru khusunya mengenai

pengetahuan yang berhubungan dengan teknologi informasi (virtual game)

dan dapat memacu pola pikir remaja jika mereka memainkan games yang

berhubungan dengan edukasi. Constance Steinkuehler dari University of

Wisconsin melakukan penelitian pada salah satu forum diskusi para pemain

game online yang membahas World of Warcraft, 86% diskusi tersebut

berkaitan dengan analisis terhadap statistik dan algoritma game, seperti apa

kelemahan musuh tertentu, skill/magic apa yang paling berguna dalam sebuah

situasi, atau bagaimana cara tercepat menaikkan level. Diskusi-diskusi yang

dianalisis Steinkuehler ini rupanya mengikuti prinsip-prinsip ilmiah dasar,

sehingga para pemain itu sedang melakukan sebuah eksperimen atau

penelitian ilmiah (Thompson, 2008). Disamping itu, menurut seorang pakar

interaktif hiburan pada perusahaan IBM David Laux menyatakan bahwa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 18: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

4

4

game online World of Warcraft sebagai salah satu contohnya mampu

menciptakan kemampuan kepemimpinan para pemainnya (Shiels, 2008).

Mark Griffiths, seorang pakar video game, mengungkapkan bahwa

game bisa membuat orang lebih bermotivasi. "Video game abad ke-21 dalam

beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game tahun 1980-

an." Untuk memainkannya perlu ketrampilan lebih kompleks, kecekatan lebih

tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan

gambar yang lebih realistis, anak terdorong untuk menuntaskan dan

memenangkan permainan yang berada di permainan elektronik tersebut

(Davies, 2008).

Salah satu dampak negatif dari seringnya remaja bermain game adalah

prestasi belajar yang semakin menurun. Hal ini merupakan konsekuensi logis

ketika waktu belajar remaja akan menjadi berkurang karena waktu mereka

digunakan untuk bermain game komputer. Permainan virtual game secara

umum lebih memberikan dampak yang buruk bagi prestasi belajar remaja

dibandingkan kontribusi positifnya. Hal ini harus menjadi perhatian pihak-

pihak yang berkepentingan khususnya para orang tua untuk dapat mengontrol

pola atau frekuensi bermain remaja khususnya permainan virtual game agar

tidak memberikan dampak negatif terhadap prestasi belajar remaja.

Profesor Akio Muri dari Tokyo’s Nihon University melakukan studi

tentang efek video game terhadap aktivitas otak. Hasilnya menunjukkan

bahwa terjadi penurunan gelombang beta pada kelompok yang bermain game

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 19: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

5

5

antara 2-7 jam setiap hari. Penurunan gelombang beta masih terus terjadi

meski sudah berhenti bermain, selain itu responden juga menyampaikan

bahwa mereka mudah marah, sulit berkonsentrasi dan mengalami gangguan

sosialisasi (Kardaras, 2004). Fungsi dari gelombang beta pada otak adalah

menjaga pikiran supaya tajam dan fokus, sehingga dapat secara mudah dalam

melakukan analisis, mengorganisir informasi, membuat hubungan,

membangkitkan solusi maupun ide-ide yang baru (Blissive, 2006). Hasil dari

penelitian beliau yaitu semakin tinggi durasi waktu yang digunakan dalam

bermain video game mempunyai dampak penurunan gelombang beta pada

otak, bahkan hampir mencapai nilai nol pada gelombang tersebut (Kardaras,

2004), hal ini memiliki arti bahwa kemampuan otak mengalami penurunan

dalam bidang yang membutuhkan konsentrasi berpikir. Disamping itu,

Profesor Ryuta Kawashima di Universitas Sendai`s Tokohu menyimpulkan

bahwa "sound" dan "vision" games Nintendo dapat merusak sebagian otak,

walaupun tidak menstimulasi bagian lain. "Kami cemas dengan generasi

anak-anak berikutnya yang main video game," ujar Kawashima (BBC News,

2005).

Masa remaja merupakan masa dalam pencarian identitas, mereka mencoba

mengeksplorasi segala kegiatan yang mereka inginkan dan mencari

pengalaman baru. Dalam aktivitasnya, remaja tidak lepas dari dunia

pendidikan tempat mereka menimba ilmu, mendapatkan pendidikan dan juga

berusaha mencapai prestasi dalam belajar. Berkaitan dengan prestasi, tidak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 20: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

6

6

lepas dari studi atau proses belajar remaja dalam mempelajari ilmu-ilmu yang

didapat baik dari sekolah maupun dari lingkungannya. Para remaja yang

masih sekolah mempunyai tuntutan untuk belajar dan mencapai prestasi yang

tinggi, manajemen waktu dalam membagi proses belajar dan bermain

berperan penting dalam prestasi mereka. Semakin lama waktu yang

dicurahkan untuk bermain game komputer akan mengurangi alokasi waktu

mereka untuk belajar, namun demikian masih banyak faktor-faktor lain dalam

menentukan prestasi belajar siswa disamping masih ada pro maupun kontra

dari bermain game elektronik.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas mengenai dampak positif dan

negatif bermain video game, peneliti tertarik dan mempunyai ide untuk

melihat adakah hubungan intensitas bermain game komputer online dengan

prestasi belajar siswa SMP.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka penulis mengidentifikasi

masalah yang dibicarakan dan diteliti adalah sebagai berikut: Adakah korelasi

negatif antara intensitas bermain game komputer online dengan indeks

prestasi belajar siswa SMP?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 21: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

7

7

C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap adakah hubungan antara

intensitas bermain game komputer online dengan indeks prestasi belajar siswa

SMP.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis.

Penelitian ini berguna untuk menambah ilmu pengetahuan pada

dunia psikologi, terutama psikologi kognitif dan perkembangan remaja

sehingga dapat menjadi salah satu literatur dalam penelitian mengenai

game komputer online.

2. Manfaat Praktis.

Penelitian ini diharapkan berguna bagi para remaja agar dapat

memahami dan menambah wawasan mengenai dampak negatif bermain

game komputer online berkaitan dengan prestasi belajar sehingga dapat

secara bijaksana dalam bermain game komputer online.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 22: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

8

8

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Siswa SMP

1. Batas Usia Remaja Pada Siswa SMP

Istilah adolescene atau remaja berasal dari kata Latin adolescere

(kata bendanya, adolescentia yang berarti remaja) yang berarti “tumbuh”.

atau “tumbuh menjadi dewasa”. Bangsa primitif, demikian pula orang-

orang zaman purbakala memandang masa puber dan masa remaja tidak

berbeda dengan periode-periode lain dalam rentang kehidupan, anak

dianggap sudah dewasa apabila sudah mampu mengadakan reproduksi

(Hurlock, 1980).

Masa Remaja merupakan masa seseorang dalam mencapai usia

dewasa awal, mengalami perubahan dari sifat-sifat pada masa kanak-kanak

baik dalam sikap, perilaku, dan nilai-nilai yang dianut. Menurut Hurlock

(1980), masa remaja berawal dari usia tiga belas tahun dan berakhir pada

umur tujuh belas tahun.

Pendapat lain mengenai batas usia remaja dikemukakan oleh para

psikolog dimana masa remaja dimulai dari masa puber. Masa puber pria

dimulai kira-kira pada usia 12 tahun sedangkan pada wanita dimulai kira-

kira pada usia 11 tahun, dimana terjadi perubahan fisik diantaranya, yakni

pada wanita terjadi menstruasi pertama sedangkan pada anak laki-laki

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 23: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

9

9

mengalami perubahan suara yang lebih besar daripada wanita serta

terjadinya mimpi basah. Namun tidak berarti ketika masa remaja berakhir

kemudian masa dewasa mulai, tetapi biasanya antara usia 18 sampai 21

tahun. Pada kenyataannya, masa remaja merupakan masa peralihan dari

masa anak ke masa dewasa, meliputi semua perkembangan yang dialami

sebagai persiapan memasuki masa dewasa, yaitu dari sifat yang tergantung

menjadi sifat yang mandiri.

2. Ciri-ciri Usia Remaja Pada Siswa SMP

Bagi Hurlock (1980), masa remaja mempunyai sifat-sifat tertentu yang

membedakannya dengan masa-masa yang lain, yaitu :

a. Usia remaja merupakan masa pertumbuhan dan perkembangan baik

secara fisik maupun mental dengan perubahan yang cepat.

b. Usia remaja merupakan masa peralihan dari pola perilaku dan sikap

menuju dewasa.

c. Usia remaja memiliki permasalahan yang berhubungan dengan

kemandirian dalam memecahkan suatu masalah, namun kadang

menolak pendapat dari orang yang lebih tua.

d. Usia remaja merupakan masa pencarian identitas diri dalam upaya

menjelaskan siapa dirinya, peranan dan harapan.

e. Usia remaja juga merupakan masa tidak realistik, yang artinya cita-cita

harapannya kadang tidak terealisasi sehingga menjadi marah maupun

kecewa.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 24: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

10

10

Salah satu ciri perkembangan remaja yang menonjol adalah

perkembangan sosialnya. Aspek sosial yang berkembang dalam diri

remaja antara lain adalah minat terhadap teman sebaya. Kelompok teman

sebaya akan sangat berperan dalam kehidupan remaja. Disini mereka

merasa “senasib” sehingga kelompok teman sebaya dijadikan wadah

penyatuan aspirasi. Apabila mereka mengalami tekanan dari orangtua

ataupun kelompok lain, biasanya remaja akan pergi kepada kelompoknya

untuk mengungkapkan isi hatinya. Bagi remaja, kelompok teman sebaya

merupakan kelompok orang yang sangat mereka percayai.

Kelompok sebaya dapat memberikan pengaruh yang positif maupun

yang negatif bagi remaja. Kelompok remaja banyak memberikan

informasi tentang dunia di luar keluarga. Dengan bergaul bersama

kelompok sebaya, remaja belajar untuk menerima umpan balik tentang

kemampuan mereka, belajar tentang prinsip-prinsip keadilan, mengamati

minat teman sebayanya, dan memahami hubungan yang erat dengan

teman-teman tertentu.

Di sisi lain, penolakan dari teman sebaya dapat menimbulkan perasaan

kesepian dan dimusuhi sehingga dapat mempengaruhi kesehatan mental

dan menimbulkan masalah kriminal. Teman sebaya juga dapat

mengenalkan pada alkohol, perilaku merokok, kenakalan, dan perilaku

abnormal. Dengan demikian, kelompok teman sebaya memang memiliki

pengaruh yang sangat besar dalam kehidupan remaja sehingga remaja

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 25: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

11

11

selalu berusaha untuk dapat diterima dan berada di antara kelompok

sebaya.

3. Tugas Perkembangan Masa Remaja Pada Siswa SMP

Tugas perkembangan pada masa remaja menuntut perubahan besar

dalam sikap dan pola perilaku anak. E. Spranger, mengemukakan bahwa

pada masa ini remaja sangat memerlukan pengertian dari orang lain (dalam

Gunarsa, 1997). Bantuan yang dapat diberikan melalui pemahaman diri

remaja, yaitu untuk membentuk suatu pribadi yang utuh, terlebih dahulu

remaja harus mengenal dan memahami dirinya dengan mengetahui tugas-

tugas perkembangan masa remaja.

Tugas-tugas perkembangan pada masa remaja menurut Havinghurst

(dalam Hurlock, 1980) adalah :

a. Mencapai hubungan baru dan yang lebih matang dengan teman sebaya baik

pria maupun wanita

b. Mencapai peran sosial pria dan wanita

c. Menerima keadaan fisiknya dan menggunakan tubuhnya secara efektif

d. Mengharapkan dan mencapai perilaku sosial yang bertanggung jawab

e. Mencapai kemandirian emosional dari orang tua dan orang-orang dewasa

lainnya

f. Mempersiapkan karir ekonomi

g. Mempersiapkan perkawinan dan keluarga

h. Memperoleh perangkat nilai dan sistem etis sebagai pegangan untuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 26: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

12

12

berperilaku mengembangkan ideologinya.

B. Prestasi Belajar

1. Definisi Prestasi Belajar

Definisi prestasi belajar merupakan gabungan pengertian dari kata

prestasi dan belajar, sebelum membicarakan pengertian prestasi belajar,

terlebih dahulu akan dikemukakan apa yang dimaksud dengan belajar.

Para pakar pendidikan mengemukakan pengertian yang berbeda antara

satu dengan yang lainnya, namun demikian selaku mengacu pada prinsip

yang sama yaitu setiap orang yang melakukan proses belajar akan

mengalami suatu perubahan dalam dirinya. Hilgard menyimpulkan bahwa

belajar berarti pembentukan tingkah laku individual melalui kontak

dengan lingkungan, sedangkan Morgan lebih menekankan pada tetapnya

perubahan tingkah laku sesudah belajar (dalam Mulyati, 2005). Dalam

proses belajar, salah satu aspek yang menunjukkan keberhasilan seseorang

dalam pendidikan di sekolah adalah prestasi belajar. Ilmu yang diperoleh

siswa dalam pendidikan bersifat kualitatif kemudian dinyatakan secara

kuantitatif yaitu nilai-nilai atau prestasi belajar. Prestasi belajar diperoleh

melalui tes hasil belajar. Prestasi belajar disimbolkan dalam bentuk angka

dan huruf (Tirtonegoro, 1984), menurut Winkel (dalam Segal, 2000)

prestasi belajar merupakan hasil pengukuran mengenai perubahan-

perubahan yang dialami oleh siswa setelah periode pembelajaran. Prestasi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 27: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

13

13

belajar dapat berupa nilai Pekerjaan Rumah (PR), Pekerjaan Sekolah (PS),

tugas-tugas dan ulangan harian yang terangkum dalam nilai raport.

Definisi prestasi belajar menurut Masrun dan Martaniah (1973) yaitu

prestasi belajar merupakan hasil kegiatan belajar, yaitu sejauh mana

peserta didik dapat menguasai bahan pelajaran yang telah diajarkan.

Berdasarkan beberapa definisi mengenai prestasi belajar di atas dapat

disimpulkan bahwa prestasi belajar merupakan hasil dari rangkaian

kegiatan yang dapat diraih oleh seorang individu dalam kegiatan menimba

ilmu di sekolah.

2. Faktor-faktor prestasi belajar

Syah (1995) menyampaikan bahwa prestasi belajar siswa dapat

dibedakan menjadi tiga faktor, yaitu :

a. Faktor Internal

Faktor internal merupakan faktor-faktor yang berasal dari dalam diri

seseorang yang meliputi dua aspek, yaitu :

1) Aspek Fisiologis

Kondisi umum jasmani dan tonus (tegangan otot) yang menandai

organ-organ tubuh dan sendi-sendinya, dapat mempengaruhi

semangat dan intensitas siswa dalam mengikuti pelajaran. Kondisi

tubuh yang lemah dapat menurunkan kualitas ranah cipta (kognitif)

sehingga materi yang dipelajarinya pun kurang atau tidak berbekas.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 28: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

14

14

2) Aspek Psikologis

Didalam aspek psikologis terdapat empat bagian yang secara

umum dipandang lebih esensial, yaitu :

2.1) Intelegensi

Reber berpendapat bahwa intelegensi dapat diartikan

sebagai kemampuan psiko-fisik untuk mereaksi rangsangan

atau menyesuaikan diri dengan lingkungan dengan cara yang

tepat. Semakin tinggi kemampuan inteligensi seorang siswa

maka semakin besar peluangnya untuk meraih sukses.

2.2) Sikap

Sikap adalah gejala internal yang berdimensi afektif berupa

kecenderungan untuk mereaksi atau merespon dengan cara

yang relatif tetap terhadap objek orang, barang, dan

sebagainya secara positif maupun negatif. Sikap positif

merupakan pertanda awal yang baik bagi proses belajar siswa.

2.3) Bakat

Chaplin menyampaikan bahwa bakat merupakan kemampuan

potensial yang dimiliki seseorang untuk mencapai keberhasilan

pada masa yang akan dating. Dengan demikian, setiap orang

memiliki potensi untuk mencapai prestasi sampai tingkat

tertentu sesuai dengan kapasitas masing-masing.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 29: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

15

15

2.4) Minat

Reber mempunyai pendapat mengenai minat, yaitu

kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang

besar terhadap sesuatu. Tinggi rendahnya minat mempengaruhi

kualitas prestasi belajar siswa dalam bidang-bidang studi

tertentu.

2.5) Motivasi

Pengertian dasar motivasi adalah keadaan internal

organisme (baik manusia ataupun hewan) yang mendorongnya

untuk berbuat sesuatu, dalam hal ini, motivasi berarti pemasok

daya (energizer) untuk bertingkah laku secara terarah.

b. Faktor Eksternal

Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari kondisi lingkungan

disekitar siswa, yaitu : faktor lingkungan sosial dan faktor lingkungan

non-sosial.

1. Lingkungan Sosial

Lingkungan sosial yang terdapat di sekitar individu seperti keluarga,

teman sebaya, masyarakat atau tetangga, dan guru dapat

mempengaruhi semangat belajar seseorang.

2. Lingkungan Non-Sosial

Faktor-faktor yang termasuk lingkungan non-sosial adalah gedung

sekolah dan letaknya, rumah tempat tinggal keluarga siswa dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 30: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

16

16

letaknya, alat-alat belajar, keadaan cuaca dan waktu belajar yang

digunakan dapat menentukan tingkat keberhasilan seorang siswa

dalam belajar.

c. Faktor Pendekatan Belajar

Faktor pendekatan belajar adalah jenis upaya belajar siswa yang

meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan

kegiatan pembelajaran materi-materi pelajaran tertentu. Menurut Lawson,

hal ini merupakan seperangkat langkah operasional yang direkayasa

sedemikian rupa untuk memecahkan masalah atau mencapai tujuan

belajar tertentu.

3. Pengukuran Prestasi Belajar

Salah satu cara dalam mengukur prestasi belajar yaitu melalui

evaluasi hasil belajar, menurut Tardif et al evaluasi belajar merupakan

proses penilaian untuk menggambarkan prestasi yang dicapai seorang

siswa sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan (dalam Syah, 2003).

Dalam evaluasi belajar, pengukuran keberhasilan siswa dalam belajar di

sekolah tertuang dalam dimensi kognitif dengan tes tertulis (Syah, 2003).

Tes-tes tertulis ini merupakan evaluasi kemampuan kognitif siswa dalam

menerima pelajaran-pelajaran yang diterimanya selama menduduki

bangku sekolah pada akhir semester maupun akhir jenjang pendidikan

tertentu seperti Ujian Akhir Semester maupun Ujian Akhir Nasional

(UAN) (Syah, 2003). Dalam dunia pendidikan, salah satu bagian dalam

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 31: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

17

17

pengukuran prestasi belajar adalah nilai, kegiatan menilai prestasi belajar

dalam bidang akademik sekolah dicatat dalam buku laporan yang disebut

dengan raport, Sumadi Suryabrata (1998) menyampaikan bahwa raport

merupakan perumusan terakhir yang diberikan guru mengenai hasil belajar

murid dalam masa tertentu.

Dalam penelitian ini pengukuran prestasi belajar menggunakan

data dokumentasi hasil rata-rata nilai raport semester I dan II.

C. Permainan atau Games

1. Definisi Permainan atau Games

Bermain merupakan istilah yang diguankan secara bebas. Bermain

adalah setiap kegiatan atau aktivitas yang dilakukan anak-anak karena

mereka menikmati untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa

mempertimbangkan hasil akhir (Brooks dan Elliot dalam Raharjani, 2004).

Piaget juga menjelaskan bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang diulang

untuk sekedar kesenangan fungsional (dalam Hurlock, 1991). Menurut

Bettelheim, kegiatan bermain adalah kegiatan yang tidak memiliki

peraturan lain yang ditetapkan kecuali yang ditetapkan pemain sendiri dan

tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar (dalam

Rusmawati, 2004).

Hetherington dan Parke menyatakan bahwa bermain merupakan

pengalaman belajar dan memiliki tujuan. Bermain memiliki kegunaan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 32: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

18

18

dalam bidang pendidikan dan kognitif serta bernilai secara sosial dan emosi

(dalam raharjani, 2004). Bermain mungkin salah satu ekspresi terbesar dan

salah satu sumber energi terbesar untuk belajar dan menciptakan. Secara

tidak langsung permainan telah ditetapkan adanya unsur motivasi untuk

mencapai tujuan yang diharapkan. Bermain dikatakan sebagai kegiatan

inklusif dan inheren, yaitu muncul atas motivasi dari dalam diri dan tidak

perlu diajarkan lagi, karena sejak bayi memang ada kebutuhan bermain.

Bermain untuk usia remaja bukan atas dorongan semata tetapi juga disertai

rasa ingin menang.

Berdasarkan segi aktivitasnya, bermain dapat digolongkan menjadi dua

bentuk yaitu permainan aktif dan pasif (Rusmawati, 2004). Bermain aktif

adalah bermain yang kegembiraannya timbul dari apa yang dilakukan anak

itu sendiri. Sedangkan bermain dikatakan pasif bila perasaan senang

diperoleh dari kegiatan orang lain. Anak merasa terhibur atau senang saat

melihat permainan. Anak senang saat melihat anak lain bermain atas saat

mencoba menonton TV. Menurut Gunarsa, anak hanya akan mengeluarkan

sedikit energi namun sudah memperoleh perasaan senang sama seperti

mengeluarkan energi dalam bermain bola (dalam Rusmawati, 2004).

2. Fungsi bermain

Beberapa fungsi bermain seperti yang ungkapkan oleh Gunarsa dan

Hurlock (dalam Rusmawati, 2004) yaitu:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 33: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

19

19

a. Pada bayi, anak kecil yang sepanjang hari bermain gerak-gerakan,

tidak menyadari bahwa sambil bermain ia menguatkan otot-ototnya. Ia

akan berjalan lebih baik saat perotot-ototannya kuat.

b. Melalui permainan, anak menyalurkan energi yang tertumpuk,

sehingga akan menenangkan anak. Energi yang tidak disalurkan akan

menyebabkan anak tegang dan gelisah.

c. Menyalurkan perasaan-perasaan terpendam yang dapat memupuk rasa

dendam dan agresifitas.

d. Permainan yang menyatakan banyak orang dan banyak peraturan akan

meningkatkan segi-segi positifnya, karena melalui permainan anak

dikenalkan lingkungan sosial baru. Anak haus belajar mematuhi

peraturan dan memupuk sifat kejujuran dan sportivitas, sehingga

membantu perkembangan kepribadiannya.

e. Bermain dapat merangsang perkembangan kognitif anak, karena

dengan bermain anak dapat menyelidiki lingkungan, belajar tentang

obyek dan menyelesaikan masalah.

f. Bermain memperlancar perkembangan sosial anak khususnya dalam

bermain fantasi/khayalan dengan bermain peran. Membantu

penyesuaian pribadi, mengembangkan wawasan sosial dan pribadi.

g. Bermain memungkinkan anak dapat menyelesaikan masalah emosi.

Mengatasi ketakutan dan konflik dalam dirinya. Apabila disertai

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 34: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

20

20

dengan permainan positif, akan membentuk berbagai macam aspek

emosi, tingkatan emosinya dan tingkatan emosionalnya.

h. Bermain dapat meningkatkan dorongan berkomunikasi.

i. Sebagai sumber belajar. Bermain memberi kesempatan untuk belajar

beberapa hal.

j. Sebagai rangsangan bagi kreativitas. Melalui eksperimen dalam

bermain, anak-anak menemukan bahwa rangsangan sesuatu yang baru

dan berbeda dapat menimbulkan kepuasan. Selanjutnya mereka dapat

mengalihkan minat kreatifitasnya ke situasi di luar dunia bermain.

Menurut Dananjaya (dalam Raharjani, 2004), ditinjau dari sifatnya

permainan dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu: 1) permainan yang

bersifat bermain (play); dan 2). Permainan yang bersifat untuk bertanding

(game). Perbedaan yang mendasar dari keduanya adalah jenis permainan

yang sifatnya hanya untuk bermain hanya lebih sebagai pengisi waktu

luang atau rekreasi sedangkan jenis permainan bertanding mempunyai

sifat khusus seperti lebih terorganisasi, kompetitif (terdapat persaingan

kepentingan diantara pemain), dimainkan paling sedikit oleh dua orang,

mempunyai kriteria menentukan menang dan kalah, serta mempunyai

peraturan dalam bermain yang telah diterima oleh pemainnya.

3. Game komputer

Game komputer adalah permainan yang dimainkan di komputer

pribadi, dan bukan pada konsol permainan Video atau mesin arcade.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 35: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

21

21

Santrock (2002) berpendapat bahwa game adalah kegiatan-kegiatan yang

dilakukan untuk memperoleh kenikmatan yang melibatkan aturan dan

sering kali kompetisi dengan satu atau lebih orang. Sifat permainan adalah

sebagai alat penghibur. Dapat kita lihat saat ini telah berkembang

permainan menggunakan alat-alat elektronika, seperti Gameboy,

Playstation, Computer, X-box (360), Wii, dan Nintendo bahkan alat

komunikasi seperti gamephone. Game elektronik dapat dibagi dalam dua

kelompok kategori, yaitu: Video game dan PC game. Video game

merupakan jenis permainan yang menampilkan gambar (visual) dengan

bantuan cassette sebagai media penyimpan gambar. PC game adalah game

yang dimainkan dengan menggunakan PC (Personal Computer) sering

juga disebut dengan istilah game komputer.

Video game adalah permainan yang dimainkan melawan komputer,

sedangkan game yang dikateogikan Video game adalah kombinasi

penggunaan televisi atau media display sebagai media visual dan console

sebagai tempat atau media penterjemah dari cassette atau compact disc

(CD).

Video-game dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk interaktif

multimedia yang digunakan sebagai hiburan dimana terdapat pergerakan

gambar pada layar dan pengoperasiannya menggunakan alat kendali.

Video-game dapat dikategorikan sebagai bentuk permainan bertanding,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 36: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

22

22

berjenis elektronik, dimainkan sendirian (solitary play dan atau parallel

play). Pada hakikatnya video game adalah permainan individual.

PC game merupakan permainan yang dilakukan secara individu atau

kelompok. PC game yang dapat dimainkan sendiri atau bersaing dengan

program yang ada dalam game disebut dengan PC game offline.

Sedangkan PC game yang realtime yaitu antara sesama pemain langsung

berinteraksi dan saling bemusuhan atau berteman disebut dengan istilah

Massivley Multiplayer Oline Role-playing Game (MMORPG) atau

Multiplayer game. PC game seperti ini menggunakan internet sebagai

mediannya, oleh sebab itu sering disebut dengan PC game online. PC

game dapat digunakan oleh segala usia, mulai dari anak-anak sampai

orang dewasa bahkan orang tua. PC game memiliki dua atau lebih level,

kecepatan variasi permainan, dan tipe respon yang dapat berubah-ubah.

Kelebihan PC game adalah adanya berbagai variasi elemen yang dapat

memotivasi pemakai untuk berkompetisi, bekerja sama menghadapi

tantangan, berfantasi dan mendapatkan ganjaran (reward). Selain itu,

games juga memiliki aturan-aturan permainan dan akhir dari suatu

permainan yang jelas. Game dalam komputer menarik untuk dilihat karena

penggunaan gambar-gambar, animasi, maupun suara.

4. Intensitas Bermain Games

Intensitas menurut Chaplin (2004) adalah 1) suatu sifat kuantitatif

dari suatu penginderaan; yang berhubungan dengan intensitas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 37: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

23

23

perangsangnya; 2) Kekuatan tingkah laku atau pengalaman seperti

intensitas suatu reaksi emosional; 3)Kekuatan yang mendukung suatu

pendapat atau suatu sikap. Sedangkan dalam Kamus Bahasa Indonesia

(2008) intensitas adalah keadaan; tingkatan; dan ukuran intensnya. Kurt

Lewin (dalam Azwar, 1995) berpendapat bahwa perilaku manusia

merupakan fungsi karakteristik individu dan lingkungan yang

mempengaruhinya secara spontan. Perilaku bermain disamping terbentuk

karena adanya respon dari stimulus, pengaruh lingkungan psikologis juga

mempunyai pengaruh lebih besar dalam membentuk perilaku tersebut.

Adaptasi teori tindakan beralasan dari Azwar (1995) menggambarkan

bahwa dalam melakukan suatu bentuk perilaku, tahap intensi untuk

berperilaku merupakan fungsi dari dua determinan dasar, yaitu sikap

terhadap perilaku dan norma-norma subjektif. Breckler dan Wiggins

(dalam Azwar, 1995) mengatakan bahwa sikap yang diperoleh lewat

pengalaman akan menimbulkan pengaruh langsung terhadap perilaku

berikutnya, dengan demikian Azwar (1995) menyampaikan bahwa apabila

individu berada dalam situasi yang betul-betul bebas dari berbagai bentuk

tekanan atau hambatan yang dapat mengganggu ekspresi sikapnya maka

dapat diharapkan bentuk perlaku yang ditampakkannya merupakan

ekspresi sikap yang sebenarnya. Dalam penelitian ini, pengertian intensitas

bermain game komputer online yaitu tingkat kedalaman maupun kekuatan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 38: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

24

24

yang mendukung tingkah laku seseorang dalam bermain game komputer

online yang diukur secara kuantitatif

D. Hubungan antara intensitas bermain game komputer online dengan

prestasi belajar remaja

Aktifitas bermain game termasuk memakan waktu yang cukup banyak

dibandingkan waktu yang digunakan untuk belajar, semakin banyak waktu

tersita untuk bermain game maka secara otomatis waktu yang digunakan

untuk belajar akan berkurang. Lawrence menyampaikan hal ini merupakan

sebuah keprihatinan yang muncul akibat media ini (dalam Claridge, 2003).

Sejumlah pihak seperti orang tua dan guru berpendapat permainan komputer

terlalu menyita perhatian anak-anaknya dan mengurangi motivasi belajar

mereka. Semakin tinggi intensitas seseorang dalam bermain game komputer

sejalan dengan semakin lama durasi waktu yang dipakai untuk aktivitas

tersebut.

Tuntutan zaman untuk para pelajar pada masa kini antara lain adalah

pencapaian prestasi yang tinggi, prestasi belajar dikaitkan dengan keberhasilan

dalam memahami ilmu-ilmu yang dipelajari, semakin sering dalam belajar

maka seseorang akan semakin menguasai ilmu-ilmu yang dipelajarinya dan

secara otomatis keberhasilan dalam belajar dapat meningkatkan prestasi dari

hasil belajarnya juga. Pengukuran prestasi belajar tersebut melalui evaluasi

yang meliputi prestasi kognitif, prestasi afektif, dan prestasi psikomotor (Syah,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 39: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

25

25

2003). Dalam penelitian ini pengukuran prestasi belajar hanya menggunakan

aspek prestasi kognitif yaitu nilai raport. Dalam dunia pendidikan, salah satu

bagian dalam pengukuran prestasi belajar adalah nilai, kegiatan menilai

prestasi belajar dalam bidang akademik sekolah dicatat dalam buku laporan

yang disebut dengan raport, Sumadi Suryabrata (1998) menyampaikan bahwa

raport merupakan perumusan terakhir yang diberikan guru mengenai hasil

belajar murid dalam masa tertentu.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa bermain game komputer

online mempunyai dampak negatif terhadap prestasi belajar siswa SMP.

E. Hipotesis

Ada hubungan negatif antara intensitas bermain game komputer online

dengan indeks prestasi belajar siswa SMP.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 40: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

26

26

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah melihat hubungan negatif antara

intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa

SMP

B. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

korelasional dengan metode kuantitatif. Penelitian korelasional bertujuan

untuk menemukan ada tidaknya hubungan antara dua atau lebih variabel

(Arikunto, 2002) serta tinggi rendahnya hubungan variabel-variabel tersebut.

Penelitian ini dalam upaya mencari korelasi negatif hubungan antara intensitas

bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP.

C. Identifikasi Variabel penelitian

Penelitian ini menggunakan 2 jenis variabel, yaitu :

1. Variabel Bebas : Intensitas bermain game komputer online

2. Variabel Tergantung : Indeks prestasi belajar siswa SMP

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 41: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

27

27

D. Definisi Operasional Variabel Penelitian

1. Intensitas Bermain Game Komputer Online

Intensitas bermain game komputer online merupakan frekuensi bermain

game komputer yang dimainkan secara online dengan melihat kedalaman

seseorang memperoleh informasi, dan menguasai game komputer yang

dimainkan secara online. Kurt Lewin berpendapat bahwa perilaku manusia

merupakan fungsi karakteristik individu dan lingkungan yang

mempengaruhinya secara spontan (Azwar, 1995). Perilaku bermain

disamping terbentuk karena adanya respon dari stimulus, pengaruh

lingkungan psikologis juga mempunyai pengaruh lebih besar dalam

membentuk perilaku tersebut.

Tingkat intensitas bermain diukur dengan menggunakan skala intensitas

yang dibuat peneliti berdasarkan komponen-komponen struktur

pembentukan sikap dari Kothandapani (dalam Azwar, 1995) yaitu :

a. Komponen Kognitif

Komponen kognitif berisi kepercayaan seseorang mengenai apa

yang berlaku dan benar bagi objek sikap. Batasan dalam komponen

ini yang akan diteliti yaitu dari aspek pengetahuan dan atensi,

sejauh mana dalam memahami dan menguasai informasi dengan

melihat dari bagaimana cara memperoleh informasi tersebut serta

hal-hal yang menjadi perhatian subjek dalam bermain game

komputer online. Willian James berpendapat bahwa atensi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 42: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

28

28

merupakan pengambilalihan pikiran, dalam bentuknya yang jelas

dan terpilah-pilah, terhadap sesuatu yang berasal dari apa saja yang

serentak merupakan objek-objek sekaligus rangkaian pikiran yang

tepat. (Stenberg, 2008)

b. Komponen Konatif

Komponen konatif menunjukkan bagaimana kecenderungan

berperilaku seseorang berkaitan dengan objek sikap yang

dihadapinya. Batasan dalam komponen konatif ini yaitu aspek

frekuensi, seberapa sering aktivitas bermain game komputer

dilakukan dengan berdasarkan waktu dan situasi yang digunakan

untuk aktifitas bermain game komputer.

c. Komponen Afektif

Komponen afektif menunjukkan dinamika emosional subjektif

terhadap suatu objek. Batasan dalam komponen afektif ini yaitu

aspek emosi, seberapa sering perasaan positif yang muncul dalam

melakukan kegiatan bermain.

2. Indeks Prestasi Belajar

Prestasi belajar merupakan hasil yang dicapai siswa dalam usaha

belajar yang tercermin dalam bentuk nilai rapor. Rapor merupakan

ukuran sejauh mana seorang siswa mampu memahami dan menguasai

pelajaran-pelajaran yang diterima saat sekolah. Dalam mengukur Indeks

prestasi belajar penelitian ini menggunakan metode dokumentasi nilai

rapor. Asumsi dari nilai rapor ini adalah hasil yang menunjukkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 43: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

29

29

keberhasilan siswa terhadap pelajaran-pelajaran yang telah diterima.

Peneliti menggunakan rata-rata rapor yang diperoleh siswa pada dua

semester.

E. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah pelajar kelas SMP yang aktif dalam

bermain game komputer dengan minimal telah 1 (satu) tahun bermain game

komputer online. Pemilihan subjek dilakukan dengan teknik purposive

sampling, yaitu pemilihan sekelompok subjek didasarkan atas ciri-ciri atau

sifat-sifat tertentu yang dipandang mempunyai sangkut paut yang erat dengan

sifat-sifat populasi (Hadi, 2000). Jumlah subjek yang direncanakan dalam

penelitian ini yaitu 100 responden.

F. Metode Pengambilan Data

Pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan

metode skala (skala intensitas) dan data dokumentasi. Bentuk dari alat

pengumpulan data tersebut adalah sebagai berikut :

1. Skala Intensitas

Data intensitas bermain game komputer menggunakan metode skala

respon Likert. Setiap butir pertanyaan akan memiliki empat alternatif

jawaban berdasarkan teknik penskalaan Likert dengan menghilangkan

pilihan tengah. Keempat alternatif pilihan jawaban adalah: Tidak

pernah/Jarang, Kadang-kadang, Sering, dan Selalu. Metode angket dalam

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 44: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

30

30

penelitian ini dibuat sendiri oleh peneliti menggunakan dasar skema

triadik dengan maksud untuk mengetahui seberapa besar intensitas

bermain game komputer online pada pelajar. Data yang diungkap dengan

angket adalah data faktual, pertanyaan dalam angket berupa pertanyaan

langsung terarah kepada informasi mengenai data yang hendak diungkap

(Azwar, 2003). Menurut Kothandapani dalam skema triadik terdiri dari 3

komponen psikologis pembentuk sikap yaitu kognitif, konatif, dan afektif

(dalam Azwar, 1995). Berikut ketiga komponen yang akan digunakan

sebagai aspek dalam alat ukur intensitas bermain.

Tabel 1. Blue print Skala Intensitas Bermain Game Komputer

Aspek Nomor Item Jumlah

Kognitif 1,2,5,6,9,10,13,14,17,18 10

Konatif 3,7,11,15,19 5

Afektif 4,8,12,16,20 5

Jumlah 20

Penyebaran alat ini hanya berdasarkan kategori favourable dengan

pilihan jawaban dan skor sebagai berikut :

Tabel 2. Pemberian skor skala intensitas bermain game komputer

Tidak

Pernah/JarangKadang-kadang Sering Selalu

1 2 3 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 45: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

31

31

Semakin tinggi skor yang diperoleh maka menunjukkan semakin tinggi

pula intensitas bermain game komputer

2. Data Prestasi belajar

Metode ini dipergunakan untuk memperoleh data prestasi belajar

subjek berdasarkan hasil nilai rapor semester. Asumsi yang digunakan

yaitu nilai rapor merupakan data yang menunjukkan keberhasilan siswa

dalam memahami dan menguasai seluruh mata pelajaran yang telah

diterima. Nilai rapor sebagai data diperoleh dengan nilai rata-rata para

siswa dalam dua semester.

3. Validitas Isi dan Reliabilitas Alat Ukur

a. Validitas Isi

Alat ukur hendaknya mempunyai validitas yang baik. Validitas

berarti sejauhmana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam

melakukan fungsi ukurnya (Azwar, 2003). Validitas ini untuk

mengetahui sejauhmana item-item dalam tes mewakili komponen-

komponen dalam keseluruhan kawasan isi objek yang hendak diukur

(aspek representatif) dan sejauhmana item-item tes mencerminkan ciri

perilaku yang hendak diukur (aspek relevansi). Validitas yang

digunakan pada Skala intensitas bermain game komputer adalah

validitas isi. Validitas isi merupakan validitas yang diestimasi lewat

pengujian terhadap isi tes dengan analisis rasional atau lewat

profesional judgment (Azwar, 2001). Peneliti meminta penilaian dari

dosen pembimbing dan item-itemnya dinyatakan sudah memenuhi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 46: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

32

32

aspek representatif dan aspek relevansi dalam pembuatan sebuah skala

sehingga sudah bisa digunakan untuk penelitian.

b. Analisis Butir

Menurut Azwar (2002), kriteria pemilihan item berdasarkan

korelasi item total, biasanya digunakan batasan 0,30 karena daya

pembedanya dianggap memuaskan. Untuk mengukur kesahihan butir-

butir pernyataan, digunakan korelasi skor tiap butir dengan skor

totalnya dengan memakai nilai kritis rho Spearman. Untuk mengambil

butir-butir yang sahih ditetapkan r = 0,30

c. Seleksi Item

Dari hasil uji coba skala intensitas bermain game komputer online

diperoleh 19 item yang baik.

Adapun item-item yang gugur sebagai berikut:

Tabel 3. Blue print skala intensitas setelah ujicoba

Aspek Nomor Item Jumlah

Kognitif 1*,2,5,6,9,10,13,14,17,18 10

Konatif 3,7,11,15,19 5

Afektif 4,8,12,16,20 5

Jumlah 20

Keterangan : Angka yang ditandai * merupakan item yang gugur

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 47: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

33

33

Tabel 4. Blue print skala intensitas dalam pengumpulan data

Aspek Nomor Item Jumlah

Kognitif 1,4,5,8,9,12,13,14,16,17 9

Konatif 2,6,10,14,18 5

Afektif 3,7,11,15,19 5

Jumlah 19

d. Reliabilitas

Setelah seleksi item kemudian dilakukan uji reliabilitas. Uji

reliabilitas untuk mengetahui sejauh mana hasil suatu pengukuran dapat

dipercaya. Alat ukur dikatakan reliable jika koefisien reliabilitasnya

mendekati nilai 0,9. (Azwar, 2001). Reliabilitas yang diperoleh dalam

skala intensitas bermain game komputer ini adalah 0,858 yang

mengindikasikan bahwa skala tersebut mendekati reliabilitas yang baik.

G. Teknik Analisis Data

1. Uji Asumsi Analisis Data

Uji asumsi ini dilakukan untuk memperoleh kesimpulan yang tidak

menyimpang dari tujuan penelitian. Uji ini meliputi 2 hal yaitu :

a. Uji Normalitas

Uji normalitas yang dimaksud untuk mengetahui apakah data

variabel penelitian berdistribusi normal atau tidak. Jika taraf

signifikansi lebih besar dari 0,05 (p > 0,05) maka data yang diperoleh

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 48: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

34

34

berdistribusi normal.

b. Uji Linearitas

Uji linearitas digunakan untuk menguji apakah hubungan antar

variabel bebas dan variabel terikat mempunyai hubungan yang linear

atau tidak. Jika nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 maka hubungan

antar variabel mengikuti fungsi garis liniear sehingga dapat diuji

dengan statistik parametrik.

2. Uji Hipotesis

Data-data yang diperoleh dari lapangan keduanya adalah data

ordinal yang mempunyai jarak yang sama dan berjenjang. Teknik yang

digunakan untuk menganalisis data-data yang diperoleh dalam penelitian

adalah dengan teknik korelasi Rank Spearman melalui bantuan program

SPSS for window versi 15.00 penggunaan teknik ini didasarkan pada

penilaian skala yang menghasilkan data ordinal.

Metode analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis

adalah metode kuantitatif. Metode kuantitatif dilakukan dengan

menggunakan analisis statistik karena statistik bekerja menggunakan

angka-angka sehingga data yang sifatnya kualitatif dapat diubah menjadi

kuantitatif.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 49: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

35

35

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Pelaksanaan Penelitian

Penelitian dilakukan pada tanggal 14 Juni – 15 Juli 2009.

Pengambilan data dilaksanakan di SMP Karitas, SMP Kanisius Gayam,

Nol, Ruminet, dan Ryan Game Centre Yogyakarta dengan subyek

penelitian remaja berusia 13 – 16 tahun pada pelajar SMP. Keseluruhan

subyek dalam penelitian ini berjumlah 100 orang. Pengumpulan data

dilakukan dengan cara meminta subyek untuk mengisi skala intensitas yang

terdiri dari 19 item. Cara mengisi skala adalah dengan melingkari (o) pada

pilihan jawaban yang tersedia.

B. Analisa Data

Sebelum melakukan uji hipotesis, terlebih dahulu dilakukan uji

asumsi yang meliputi uji normalitas sebaran dan uji liniearitas hubungan.

Uji asumsi dilakukan untuk memenuhi syarat dipergunakan analisis

korelasi. Selain itu uji asumsi juga dilakukan untuk memperoleh

kesimpulan yang tidak menyimpang dari seharusnya.

1. Uji Normalitas

Pengujian normalitas menggunakan teknik analisis one sample

Kolmogorov-Smirnof test dengan bantuan SPSS for Windows versi 15.00.

Hasil pengujian menunjukkan bahwa taraf signifikansi pada variabel

intensitas bermain game komputer online 0,500 (p>0,05) dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 50: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

36

36

variabel indeks nilai raport sebesar 0,043 (p<0,05). Hal tersebut

mengindikasikan bahwa data intensitas bermain game komputer online dan

data indeks prestasi belajar siswa SMP menunjukkan hasil distribusi tidak

normal. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel berikut ini :

Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Sebaran

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Intensitas RaportN 100 100

Normal Parameters(a,b)Mean 44.65 68.5664Std. Deviation 9.250 5.15493

Most Extreme Differences

Absolute .083 .139Positive .083 .139Negatif -.054 -.096

Kolmogorov-Smirnov Z .827 1.388Asymp. Sig. (2-tailed) .500 .043

2. Uji Liniearitas

Uji linearitas dilakukan dengan menggunakan SPSS for Windows

versi15.00. Hasil dari uji linearitas intensitas bermain game komputer

online dan prestasi belajar remaja menunjukkan nilai signifikansi 0,054 (p >

0,05). Dengan nilai signifikansi lebih besar dari 0,05, maka dapat

dinyatakan bahwa hubungan negatif antara intensitas bermain game

komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP tidak mengikuti

fungsi garis liniear sehingga tidak dapat diuji dengan statistik parametrik.

Tabel 6. Hasil Uji Liniearitas

F Sig.Raport * Intensitas Between

Groups(Combined)

1.151 .309

Linearity 3.857 .054Deviation from Linearity 1.061 .409

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 51: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

37

37

3. Uji Hipotesis

Berdasarkan hasil pengolahan data yang menunjukkan bahwa dari uji

normalitas menghasilkan data tidak normal dan dalam uji linearitas tidak

mengikuti fungsi linear, maka dalam uji hipotesis ini menggunakan tekhnik

statistik non parametrik. Hipotesis pada penelitian ini diuji menggunakan

teknik Rank Spearman dengan bantuan SPSS for Windows versi 15.00

dengan taraf signifikansi 0,05 (5%). Artinya bahwa kemungkinan

penolakan hipotesis yang benar adalah 5 diantara 100 atau dengan kata lain

kepercayaan terhadap kebenaran hipotesis sebesar 95%. Taraf signifikansi

pada tes ini dengan menggunakan uji dua ekor. Uji hipotesis dua ekor ini

dilakukan karena hipotesis pada penelitian belum diketahui arahnya. Dari

hasil analisis didapatkan skor korelasi antara intensitas bermain game

komputer online dan prestasi belajar remaja adalah 0,189 pada taraf

signifikansi 0,05 dengan probabilitas 0,060 (p > 0,05).

Tabel 7. Hasil uji Korelasi

Correlations

Intensitas RaportSpearman's rho Intensitas Correlation Coefficient 1.000 .189

Sig. (2-tailed) . .060N 100 100

Raport Correlation Coefficient .189 1.000Sig. (2-tailed) .060 .N 100 100

Analisis data ini membuktikan bahwa tidak terdapat hubungan

antara intensitas bermain game komputer online dengan prestasi belajar

remaja karena tidak signifikan dari hasil yang diperoleh yaitu probabilitas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 52: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

38

38

nya 0,060 lebih dari nilai batas (p>0,05), sehingga hipotesis yang

menyatakan ada hubungan negatif antara intensitas bermain game komputer

online dengan indeks prestasi belajar siswa SMP ditolak. Semakin tinggi

intensitas bermain game komputer online tidak berhubungan dengan

semakin rendah indeks prestasi belajar siswa SMP.

C. Pembahasan

Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan dalam penelitian ini

diketahui bahwa nilai koefisien korelasi (r) yaitu 0,189 dengan signifikansi

0,060 (p>0,05) sehingga menunjukkan bahwa tidak ada hubungan negatif

antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar

siswa SMP, dengan kata lain kemampuan-kemampuan yang melibatkan

kognitif, konatif, maupun afektif dari aktifitas bermain game komputer

online tidak memberikan pengaruh negatif dalam prestasi belajar siswa

SMP.

Beberapa hasil dari survey antara lain yaitu dari 100 responden

siswa SMP yang bermain game komputer online menunjukkan persentase

85% laki-laki dan 15% perempuan, hal ini menunjukkan bahwa para

pemain game komputer online pada siswa SMP lebih didominasi oleh anak

laki-laki, disamping itu data mengenai waktu yang digunakan untuk

bermain dalam sehari menunjukkan hasil 73% siswa bermain lebih dari 3

jam. Untuk persentase jenis game komputer online terbanyak sebesar 65%

dari hasil survey yaitu game Rising Force Online (RF Online), kemudian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 53: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

39

39

disusul 33% dengan game Perfect World Online. Berdasarkan hasil uji

analisis yang dilakukan dengan menggunakan teknik korelasi Rank

Spearman, maka hipotesis penelitian hubungan negatif antara intensitas

bermain game komputer online dengan indeks prestasi belajar siswa SMP

tidak terbukti. Hasil uji hipotesa ini yaitu tidak ada hubungan negatif antara

intensitas bermain game komputer online dengan indeks prestasi belajar

siswa SMP, dengan demikian hipotesis yang diajukan peneliti ditolak.

Tabel 8. Hasil Survey

Durasi Game yang dimainkan

1jam

2jam

3jam

Lebih dari

3 jam

RF Online

Perfect World Online

Warcraft III Lainnya

Jumlah 3 9 15 73 65% 33% 24% 17%

Bermain game komputer online merupakan salah satu aktivitas

yang dilakukan para remaja dalam memenuhi hasrat akan hiburan maupun

untuk mengisi waktu luang, kegiatan bermain ini bersifat menyenangkan

dan memberikan penguatan dalam setiap pengulangan kegiatan bermain

tersebut, sebagaimana sebuah reinforcement dalam melakukan suatu

aktivitas dan mendapatkan reward baik berupa pemenuhan hasrat akan

kesenangan maupun hiburan, sehingga para pemain game komputer online

semakin termotivasi untuk melakukan pengulangan-pengulangan aktivitas

bermain mereka.

Masa Remaja merupakan masa seseorang dalam mencapai usia

dewasa awal, mengalami perubahan dari sifat-sifat pada masa kanak-kanak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 54: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

40

40

baik dalam sikap, perilaku, dan nilai-nilai yang dianut. Remaja mempunyai

tugas perkembangan yang menuntut perubahan besar, E. Spranger

mengemukakan bahwa pada masa remaja ini sangat memerlukan

pengertian dari orang lain (dalam Gunarsa, 1997). Salah satu tugas remaja

yaitu berprestasi dalam proses belajarnya melalui pelajaran-pelajaran

disekolah, dengan mendapatkan pendidikan dan ilmu dari sekolah dengan

tujuan dapat meningkatkan kualitas hidup untuk masa depan nantinya.

Prestasi belajar ini dinyatakan secara kuantitatif melalui bentuk angka dan

huruf (Tirtonegoro, 1984), Winkel juga sependapat bahwa hasil

pengukuran ini mengenai perubahan-perubahan yang dialami siswa setelah

periode pembelajaran. Dalam pengukuran prestasi belajar secara kuantitatif

yang mengukur sejauhmana keberhasilan serta kemampuan siswa dalam

menerima pelajaran-pelajaran disekolah tertuang dalam nilai raport,

Sumadi Suryabrata (1998) menyampaikan bahwa raport merupakan

perumusan terakhir yang diberikan guru mengenai hasil belajar murid

dalam masa tertentu. Havingrust menyampaikan salah satu tugas

perkembangan remaja yaitu mencapai perilaku sosial yang bertanggung

jawab (dalam Hurlock, 1980), salah satu perilaku sosial tersebut

berhubungan dengan penelitian ini yaitu aktifitas bermain game komputer

online. Perilaku bermain ini menuntut tanggung jawab siswa yang memiliki

kompensasi dan konsekuensi terhadap prestasi belajar yang dicapai, hal ini

seringkali tidak sejalan dengan konsistensi para siswa untuk

mempertahankan maupun meningkatkan prestasi belajar mereka di sekolah.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 55: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

41

41

Beberapa pakar menyampaikan pendapat negatif mengenai dampak

bermain games antara lain yaitu Profesor Akio Muri dari Tokyo’s Nihon

University yang melakukan studi tentang efek video game menurunkan

tingkat kosentrasi para pemainnya (serendip.brynmawr.edu), dan Profesor

Ryuta Kawashima dari Universitas Sendai`s Tokohu yang menyimpulkan

bahwa "sound" dan "vision" games dapat merusak sebagian otak, walaupun

tidak menstimulasi bagian lain. (BBC News, 2005). Dengan melihat dari

referensi literatur dan hasil dari pengolahan data statistik, dapat

disampaikan bahwa hubungan negatif antara intensitas bermain game

komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP menunjukkan hasil

0,189 dengan signifikansi 0,060 (p>0,05) maka peneliti berpendapat bahwa

antara variabel bebas dan variabel terikat tidak memiliki hubungan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 56: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

42

42

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengolahan data statistik dengan menggunakan

teknik Rank Spearman menunjukkan koefisien korelasi antara intensitas

bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP

adalah 0,189 dengan tingkat signifikansi 0,06. Dari hasil tersebut dapat

dinyatakan bahwa hipotesis ditolak atau tidak ada hubungan negatif antara

intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa

SMP.

B. Saran

Berdasarkan proses penelitian dan hasil penelitian, maka peneliti

mengajukan saran-saran sebagai berikut :

1. Bagi peneliti yang selanjutnya

Bagi peneliti yang ingin melakukan penelitian terkait dengan intensitas

bermain game komputer online, disarankan menggunakan variabel

tergantung yang lebih khusus sehingga dalam pengukuran prestasi

belajar tidak hanya memakai indeks nilai rapor. Contoh dari variabel

tergantung lainnya adalah dengan menggunakan tes prestasi belajar

pada mata pelajaran matematika.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 57: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

43

43

2. Bagi remaja dan orang tua

Hasil penelitian ini diharapkan bagi orangtua dapat mempunyai

pandangan netral terhadap aktifitas bermain game komputer dan

berperan dalam mengawasi frekuensi bermain putra-putrinya dalam

memonitor perkembangan prestasi belajar mereka. Berdasarkan survey

diatas bahwa 73% dari jumlah responden menunjukkan durasi waktu

bermain lebih dari 3 jam, untuk para remaja diharapkan mampu

membagi porsi waktu belajar lebih banyak daripada bermain game

komputer.

3. Bagi lembaga pendidikan dan sekolah

Bagi lembaga pendidikan dan sekolah disarankan agar memberi

pengarahan dan masukan supaya para siswa dapat secara bijaksana

mengatur waktu antara bermain game komputer dengan waktu yang

digunakan untuk belajar dalam memperoleh peningkatan hasil prestasi

belajar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 58: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

44

44

DAFTAR PUSTAKA

Azwar, Saifudin. (1995). Sikap Manusia : Teori dan Pengukurannya. Yogyakarta : Liberty.

Azwar, Saifudin. (2003). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Chaplin, J.P. (2004). Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta : PT Raja Grafindo Perkasa

Gunarsa, Singgih D.(1997). Dasar dan Teori Perkembangan Anak. Jakarta : Gunung Mulia

Hadi, Sutrisno. M.A. (2004). Metodology Research (jilid 2). Yogyakarta : AndiOffset

Hurlock, Elizabeth B.(1980). Psikologi Perkembangan : Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta : Erlangga

Masrun & Martaniah, S.M.(1973). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta : Yayasan Penerbit Fakultas Psikologi UGM.

Mulyati, Dr, M.Pd. (2005). Psikologi Belajar. Yogyakarta : Andi Offset

Raharjani, W.A.(2004). Hubungan antara Lama Bermain Video Game dengan Sosialisasi pada Anak. Insight.vol.11. no.1

Rusmawati, D.(2004). Bermain dalam Tinjauan Psikologis. Jurnal Psikologi UNDIP. Vol.1. No.2

Santrock, J.(2002). Live-Span Development “Perkembangan Masa Hidup” Jilid 1(Perkembangan Anak). New York : Wm C. Brown Communications Inc.

Segal, J.(2000). Meningkatkan Kecerdasan Emosi. Jakarta : Citra Aksara

Stenberg, Robert J (2008). Psikologi Kognitif. Yogyakarta : Pustaka Pelajar

Suryabrata, Sumadi.(2005). Metodologi Penelitian. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Syah, Muhibbin, M.E.d (2003). Psikologi Belajar. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 59: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

45

45

Tim Penyusun Bahasa (2008). Kamus Bahasa Indonesia. Jakarta : Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional

Tirtonyono, S.(1984). Anak Supernormal dan Program Pendidikan. Jakarta : Penerbit Bina Karya

Shiels, Maggie (2008). Gaming is good for you. Diunduh 3 Juli, 2009 dari http://www.bbc.co.uk/blogs/technology/2008/12/gaming is good for you.html

Indowebster (2008). Daftar game online di Indonesia. Diunduh 12 Juni, 2009 dari http://www.indowebster.web.id/showthread.php?t=11023

Ito, Budi (2009). Game Online Makin Melejit. Diunduh 8 Juli 2009 dari http://www.inilah.com/berita/teknologi/2009/07/02/122753/game-online-makin-melejit/

BBC News (2005). Computer games 'do have benefits'. Diunduh 19 Agustus 2009 darihttp://newsvote.bbc.co.uk/mpapps/pagetools/print/news.bbc.co.uk/2/hi/health/4682801.stm

Davies, Jamie (2008). Interview-the-gambling-man-prof-mark-griffithshttp://www.psychblog.co.uk/interview-the-gambling-man-prof-mark-griffiths-119.html

Kardaras, Eleni (2004). The Effect of Video Games on the Brain. Diunduh 15 Juni, 2009 dari http://serendip.brynmawr.edu/exchange/node/1742

Claridge , Sarah Fitz- (2003) Video Games: A Unique Educational Environment. Diunduh 10 Juni, 2009 dari http://www.takingchildrenseriously.com/video games a unique education enviroment

Thompson, Clive (2008). How Videogames Blind Us With Science. Diunduh 8 Juni, 2009 dari http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/commentary/games/2008/09/gamesfrontiers_0908

Natura Sound Theraphy (2006). Diunduh 10 Oktober, 2009 dari http://www.qweas.com/download/home_education/health_nutrition/natura_sound_therapy_guide.htm

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 60: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

46

46

LAMPIRAN

SKALA PENELITIAN

SKOR JAWABAN SUBJEK

DATA HASIL PENELITIAN

RELIABILITAS

NORMALITAS

LINEARITAS

KORELASI

SURAT KETERANGAN PENELITIAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 61: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

47

47

SURVEY

Nama :Usia :Kelas :Jenis Kelamin ( L/P ) :Nilai Rapor Semester I/II :Lokasi :

Petunjuk Pengisian

Di bawah ini merupakan sejumlah pertanyaan dengan beberapa pilihan jawaban. Adik-adik diminta untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, dengan cara memberikan tanda centang (√) pada kolom jawaban atau mengisi jawaban sesuai dengan keadaan saat ini!

1. Sudah berapa lama kamu bermain game komputer?( ) Kurang dari 1 tahun( ) 1-2 tahun( ) Lebih dari 2 tahun

2. Berapa jam waktu yang kamu gunakan bermain game komputer dalam sehari?( ) 1 jam( ) 2 jam( ) 3 jam( ) Lebih dari 3 jam

3. Nama game komputer yang kamu mainkan?( boleh jawab lebih dari satu)( ) Perfect World Online ( ) Seal Online( ) Ragnarok Online ( ) Warcraft III( ) World of Warcraft ( ) Lineage II( ) Rohan ( ) Lainnya……….

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 62: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

48

48

SKALA

Petunjuk Pengisian

Di bawah ini merupakan sejumlah pernyataan dengan beberapa pilihan jawaban. Adik-adik diminta untuk menjawab pernyataan-pernyataan tersebut, dengan cara melingkari huruf ( O ) pada jawaban yang sesuai dengan keadaanmu saat ini!

1. Sebelum mulai bermain saya mengatur pilihan (setting option) untuk mendapatkan tampilan yang sesuai dengan keinginan saya

a. Tidak pernah/Jarang c. Seringb. Kadang-kadang d. Selalu

2. Setelah pulang sekolah kegiatan saya bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Seringb. Kadang-kadang d. Selalu

3. Saya merasa senang saat bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Seringb. Kadang-kadang d. Selalu

4. Saya membaca buku panduan bermain game komputer, baik itu punya sendiri maupun pinjam dari orang lain

a. Tidak pernah/Jarang c. Seringb. Kadang-kadang d. Selalu

5. Saya fokus mencari peralatan (equipment) yang langka (rare) maupun mahal untuk dijual

a. Tidak pernah/Jarang c. Seringb. Kadang-kadang d. Selalu

6. Saya bermain game komputer pada saat hari libur

a. Tidak pernah/Jarang c. Seringb. Kadang-kadang d. Selalu

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 63: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

49

49

7. Saya merasa bersemangat saat bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Seringb. Kadang-kadang d. Selalu

8. Saat menemui kesulitan dalam bermain game komputer, saya bertanya kepada teman bermain maupun teman sekolah

a. Tidak pernah/Jarang c. Seringb. Kadang-kadang d. Selalu

9. Saya memperhatikan peta (minimap) dalam bermain

a. Tidak pernah/Jarang c. Seringb. Kadang-kadang d. Selalu

10. Waktu luang saya gunakan untuk bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Seringb. Kadang-kadang d. Selalu

11. Saya merasa puas setelah menyelesaikan suatu misi maupun menang dalam bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Seringb. Kadang-kadang d. Selalu

12. Saat menemui kesulitan dalam bermain game komputer, saya bertanya kepada orang yang lebih tahu dan berpengalaman walaupun saya tidak kenal dengan orang tersebut

a. Tidak pernah/Jarang c. Seringb. Kadang-kadang d. Selalu

13. Saya memperhatikan detil-detil baik dari bentuk, keterangan, maupun kegunaan dari peralatan (equipment) yang melekat pada karakter yang saya mainkan

a. Tidak pernah/Jarang c. Seringb. Kadang-kadang d. Selalu

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 64: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

50

50

14. Saya tidak mengikuti kegiatan ekstra kurikuler maupun les karena lebih memilih untuk bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Seringb. Kadang-kadang d. Selalu

15. Saya merasa antusias saat diajak teman untuk bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Seringb. Kadang-kadang d. Selalu

16. Internet merupakan salah satu media untuk mendapatkan informasi dalam memahami dan menguasai game komputer yang saya mainkan

a. Tidak pernah/Jarang c. Seringb. Kadang-kadang d. Selalu

17. Saya memperhatikan suara-suara yang keluar dari speaker saat bermain

a. Tidak pernah/Jarang c. Seringb. Kadang-kadang d. Selalu

18. Waktu belajar dirumah saya gunakan untuk bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Seringb. Kadang-kadang d. Selalu

19. Saya merasa bangga setelah memenangkan permainan maupun mengalahkan lawan dalam bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Seringb. Kadang-kadang d. Selalu

TERIMA KASIH ATAS PARTISIPASI ADIK-ADIK SEKALIAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 65: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

51

Item 1

Item 2

Item 3

Item 4

Item 5

Item 6

Item 7

Item 8

Item 9

Item 10

Subjek 1 2 2 2 1 1 2 1 3 2 1

Subjek 2 3 1 2 2 1 2 2 2 1 2

Subjek 3 3 2 3 2 4 2 4 2 3 2

Subjek 4 1 4 2 1 3 4 4 2 4 4

Subjek 5 2 1 2 2 2 1 2 2 2 2

Subjek 6 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Subjek 7 2 2 2 2 3 2 2 2 3 2

Subjek 8 3 2 4 2 2 2 4 2 3 2

Subjek 9 1 1 2 2 1 2 2 2 1 1

Subjek 10 2 2 4 2 2 2 4 2 3 2

Subjek 11 1 2 3 2 2 2 2 1 1 3

Subjek 12 2 2 4 1 1 3 2 2 2 1

Subjek 13 3 3 4 1 3 3 4 2 3 3

Subjek 14 2 3 3 1 2 3 3 3 3 3

Subjek 15 1 1 2 1 2 2 1 2 2 2

Subjek 16 3 3 3 1 2 3 4 2 4 2

Subjek 17 2 2 3 1 2 2 2 4 2 3

Subjek 18 1 1 2 1 1 3 2 2 2 2

Subjek 19 2 2 4 2 2 3 4 4 3 2

Subjek 20 1 2 4 2 1 4 4 4 2 4

Subjek 21 2 3 4 1 2 3 4 3 4 2

Subjek 22 1 2 2 1 2 3 4 2 2 3

Subjek 23 2 2 4 2 1 4 2 2 3 2

Subjek 24 3 1 2 1 4 2 2 2 1 2

Subjek 25 1 2 2 3 2 2 2 3 2 1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 66: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

52

Item 1

Item 2

Item 3

Item 4

Item 5

Item 6

Item 7

Item 8

Item 9

Item 10

Subjek 26 1 1 3 1 1 3 2 2 3 2

Subjek 27 4 2 2 1 3 3 2 2 1 2

Subjek 28 3 2 3 1 2 3 3 2 3 2

Subjek 29 2 1 2 1 4 2 1 1 4 2

Subjek 30 2 4 3 4 4 2 4 2 1 4

Subjek 31 1 2 4 1 1 2 2 1 4 2

Subjek 32 4 2 2 2 2 3 2 2 2 2

Subjek 33 1 2 4 1 1 4 4 1 4 2

Subjek 34 2 3 4 2 4 4 4 3 4 4

Subjek 35 4 2 4 1 2 2 2 1 3 2

Subjek 36 2 2 4 2 1 4 4 2 3 2

Subjek 37 2 2 4 1 1 2 4 1 4 2

Subjek 38 3 2 3 2 3 3 2 2 4 3

Subjek 39 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Subjek 40 4 2 3 2 2 3 3 2 4 2

Subjek 41 4 2 3 2 4 4 3 2 4 2

Subjek 42 3 2 2 2 2 2 4 2 2 2

Subjek 43 2 3 4 2 3 3 3 1 3 3

Subjek 44 4 2 4 1 3 2 3 2 3 2

Subjek 45 4 2 2 1 2 2 2 1 3 2

Subjek 46 1 2 2 2 2 2 2 1 4 2

Subjek 47 4 2 4 2 2 2 4 4 2 2

Subjek 48 4 2 4 2 4 3 4 3 4 2

Subjek 49 2 2 4 3 2 4 3 3 4 2

Subjek 50 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 67: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

53

Item 1

Item 2

Item 3

Item 4

Item 5

Item 6

Item 7

Item 8

Item 9

Item 10

Subjek 51 4 3 3 3 2 4 4 3 4 3

Subjek 52 3 2 4 1 3 3 2 2 4 2

Subjek 53 2 3 4 2 4 4 4 4 3 4

Subjek 54 4 3 4 4 4 3 3 3 3 2

Subjek 55 2 1 2 1 2 2 2 2 2 1

Subjek 56 1 2 4 1 2 4 3 2 3 4

Subjek 57 2 4 4 1 2 1 4 3 4 4

Subjek 58 4 3 4 2 3 3 2 3 4 3

Subjek 59 2 2 4 3 2 4 4 2 2 2

Subjek 60 2 3 4 2 2 4 4 3 2 3

Subjek 61 3 3 3 1 2 2 3 1 2 2

Subjek 62 2 3 3 1 2 2 2 1 2 2

Subjek 63 3 1 3 2 2 4 2 2 3 1

Subjek 64 2 2 2 2 3 3 3 3 2 1

Subjek 65 1 4 3 2 3 2 4 2 3 3

Subjek 66 1 2 3 2 1 2 1 2 2 3

Subjek 67 1 1 4 2 1 2 2 3 1 2

Subjek 68 4 2 4 3 4 2 2 2 3 3

Subjek 69 2 2 2 1 1 3 3 3 2 2

Subjek 70 3 2 3 2 2 2 3 3 1 1

Subjek 71 1 4 2 2 2 3 3 3 1 3

Subjek 72 1 3 2 1 2 3 2 4 2 4

Subjek 73 2 1 3 4 3 2 4 2 2 2

Subjek 74 2 2 2 4 4 4 4 4 4 2

Subjek 75 1 2 3 2 2 4 2 2 3 1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 68: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

54

Item 1

Item 2

Item 3

Item 4

Item 5

Item 6

Item 7

Item 8

Item 9

Item 10

Subjek 76 2 3 4 3 2 3 3 1 3 1

Subjek 77 2 2 4 2 1 2 2 2 2 2

Subjek 78 4 1 3 2 3 2 2 3 1 2

Subjek 79 1 1 2 3 2 2 1 2 2 1

Subjek 80 4 1 3 2 2 4 1 1 3 1

Subjek 81 3 3 3 1 3 3 3 2 3 3

Subjek 82 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2

Subjek 83 4 2 3 2 2 4 2 4 4 3

Subjek 84 3 2 3 3 2 3 4 3 3 2

Subjek 85 1 2 2 2 2 2 3 2 4 2

Subjek 86 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3

Subjek 87 2 1 3 2 2 2 2 2 2 2

Subjek 88 2 2 4 2 2 2 4 2 3 2

Subjek 89 2 1 3 2 2 3 3 2 2 2

Subjek 90 3 2 4 3 2 2 3 3 3 2

Subjek 91 2 1 3 1 1 3 2 1 1 1

Subjek 92 1 2 4 2 1 4 4 4 2 3

Subjek 93 2 1 2 3 1 3 2 2 1 2

Subjek 94 2 1 3 2 1 3 2 2 1 2

Subjek 95 3 1 2 2 2 2 2 1 2 1

Subjek 96 2 2 2 1 3 2 3 1 1 2

Subjek 97 2 4 3 3 4 4 3 3 3 1

Subjek 98 1 3 4 2 4 3 4 1 1 2

Subjek 99 2 2 2 4 2 2 2 2 1 2

Subjek 100 3 4 2 4 2 4 3 3 2 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 69: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

55

Item 11

Item 12

Item 13

Item 14

Item 15

Item 16

Item 17

Item 18

Item 19

Subjek 1 2 2 2 1 2 3 2 2 2

Subjek 2 2 3 3 1 2 2 4 1 2

Subjek 3 4 4 4 3 3 2 4 2 3

Subjek 4 4 1 1 2 2 2 3 4 3

Subjek 5 1 2 2 1 1 1 1 1 1

Subjek 6 2 1 1 1 2 2 1 2 2

Subjek 7 3 2 2 2 2 3 2 2 3

Subjek 8 2 3 3 1 1 4 3 2 3

Subjek 9 2 1 1 1 2 2 2 1 2

Subjek 10 4 3 3 1 2 2 3 1 4

Subjek 11 4 1 1 1 2 2 2 1 4

Subjek 12 4 2 2 1 1 2 3 1 2

Subjek 13 4 3 3 2 3 3 3 2 4

Subjek 14 3 3 3 1 3 1 4 1 3

Subjek 15 2 1 1 1 1 1 1 1 1

Subjek 16 4 3 3 1 3 2 3 1 4

Subjek 17 3 2 2 3 3 3 2 2 3

Subjek 18 1 1 1 1 1 2 1 1 1

Subjek 19 4 2 2 1 4 2 3 2 4

Subjek 20 4 2 2 2 2 3 2 2 3

Subjek 21 3 2 3 1 3 4 3 2 3

Subjek 22 2 1 2 1 2 3 2 1 2

Subjek 23 4 1 2 1 2 2 1 2 3

Subjek 24 2 1 2 1 2 2 2 1 2

Subjek 25 3 2 1 1 2 2 3 1 2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 70: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

56

Item 11

Item 12

Item 13

Item 14

Item 15

Item 16

Item 17

Item 18

Item 19

Subjek 26 2 1 3 1 3 3 3 1 2

Subjek 27 2 1 2 1 3 3 4 1 2

Subjek 28 3 1 2 1 2 2 3 1 3

Subjek 29 1 1 4 1 1 2 3 1 1

Subjek 30 4 1 4 1 1 4 4 4 4

Subjek 31 1 1 3 1 1 1 2 1 2

Subjek 32 2 2 3 2 2 3 4 1 4

Subjek 33 4 1 1 1 4 4 4 1 4

Subjek 34 4 2 3 2 3 3 4 2 4

Subjek 35 2 1 3 1 2 2 2 1 2

Subjek 36 4 1 3 2 3 2 2 2 4

Subjek 37 4 1 4 1 4 4 1 1 4

Subjek 38 3 2 3 1 3 4 4 2 4

Subjek 39 4 1 4 4 4 4 4 4 4

Subjek 40 2 1 3 1 2 3 4 2 3

Subjek 41 4 2 4 1 3 3 4 2 4

Subjek 42 2 2 3 1 2 2 2 1 2

Subjek 43 4 2 3 2 2 3 3 1 3

Subjek 44 3 1 3 1 2 3 4 1 3

Subjek 45 4 1 3 2 2 2 3 2 4

Subjek 46 3 1 3 1 2 2 4 1 4

Subjek 47 4 4 2 2 2 2 2 4 2

Subjek 48 4 4 3 1 3 3 4 2 4

Subjek 49 3 3 3 4 2 2 1 1 2

Subjek 50 3 4 4 2 3 4 2 2 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 71: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

57

Item 11

Item 12

Item 13

Item 14

Item 15

Item 16

Item 17

Item 18

Item 19

Subjek 51 4 3 4 3 2 2 1 3 2

Subjek 52 4 2 1 1 2 3 3 1 3

Subjek 53 4 4 4 4 3 4 3 2 4

Subjek 54 4 2 4 1 3 4 3 2 4

Subjek 55 2 2 2 2 2 2 3 1 2

Subjek 56 2 3 4 3 3 2 3 1 4

Subjek 57 4 2 3 1 4 4 2 2 4

Subjek 58 4 2 3 2 3 3 3 3 3

Subjek 59 3 2 3 1 4 3 2 1 4

Subjek 60 3 2 2 1 4 2 2 1 4

Subjek 61 3 3 3 1 3 1 3 1 2

Subjek 62 3 2 1 1 3 2 1 1 2

Subjek 63 2 1 2 1 1 1 1 1 2

Subjek 64 2 1 2 1 2 2 2 1 1

Subjek 65 3 2 2 2 4 2 2 1 1

Subjek 66 2 4 2 1 2 3 1 1 3

Subjek 67 2 3 1 1 2 2 3 2 4

Subjek 68 4 2 3 1 2 2 2 1 1

Subjek 69 3 1 3 1 2 1 2 1 1

Subjek 70 2 1 2 1 3 1 1 1 1

Subjek 71 2 1 2 1 2 4 2 1 2

Subjek 72 1 2 1 1 2 2 2 2 1

Subjek 73 2 2 1 1 2 3 1 1 1

Subjek 74 2 3 1 1 3 3 1 1 2

Subjek 75 3 2 1 2 1 1 2 1 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 72: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

58

Item 11

Item 12

Item 13

Item 14

Item 15

Item 16

Item 17

Item 18

Item 19

Subjek 76 4 4 2 1 2 1 3 2 3

Subjek 77 4 4 2 3 1 2 2 1 4

Subjek 78 2 2 3 1 1 2 4 1 2

Subjek 79 3 1 2 1 1 4 2 1 1

Subjek 80 3 2 4 1 1 2 4 1 2

Subjek 81 3 1 3 3 3 3 3 2 3

Subjek 82 2 1 2 1 2 1 2 1 2

Subjek 83 4 2 3 1 3 4 4 2 4

Subjek 84 2 1 4 2 3 1 4 2 3

Subjek 85 3 2 2 1 2 2 4 1 3

Subjek 86 3 2 3 3 3 3 4 4 3

Subjek 87 4 2 3 1 2 2 1 3 4

Subjek 88 1 2 2 1 1 1 1 1 1

Subjek 89 3 2 2 1 3 2 2 1 3

Subjek 90 3 3 3 1 2 2 3 1 3

Subjek 91 2 1 2 1 2 1 3 1 4

Subjek 92 4 2 1 2 2 3 1 2 3

Subjek 93 3 1 2 1 2 1 1 1 3

Subjek 94 3 1 1 1 2 1 2 1 4

Subjek 95 4 1 2 1 2 2 2 1 1

Subjek 96 2 1 3 1 3 3 2 2 3

Subjek 97 3 2 2 1 2 2 1 1 4

Subjek 98 2 1 4 2 4 2 1 1 2

Subjek 99 4 1 2 1 2 3 4 2 3

Subjek 100 3 1 2 1 2 3 4 3 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 73: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

59

Data Hasil Penelitian

Skor Intensitas

Nilai Raport

Subjek 1 36 68.52

Subjek 2 36 74.28

Subjek 3 53 65.89

Subjek 4 52 68.34

Subjek 5 29 71.43

Subjek 6 33 66.36

Subjek 7 43 66.06

Subjek 8 47 68.15

Subjek 9 29 68.70

Subjek 10 47 74.36

Subjek 11 38 67.45

Subjek 12 38 70.59

Subjek 13 55 69.80

Subjek 14 49 68.39

Subjek 15 26 67.36

Subjek 16 50 71.10

Subjek 17 47 69.34

Subjek 18 28 70.64

Subjek 19 53 68.50

Subjek 20 50 67.96

Subjek 21 52 82.75

Subjek 22 38 65.87

Subjek 23 42 65.66

Subjek 24 35 66.16

Subjek 25 37 68.00

Skor Intensitas

Nilai Raport

Subjek 26 38 66.46

Subjek 27 41 67.16

Subjek 28 42 66.13

Subjek 29 35 69.57

Subjek 30 57 69.43

Subjek 31 33 82.50

Subjek 32 46 75.24

Subjek 33 48 80.80

Subjek 34 63 70.25

Subjek 35 41 78.50

Subjek 36 49 76.12

Subjek 37 45 80.22

Subjek 38 53 73.26

Subjek 39 73 84.50

Subjek 40 48 75.41

Subjek 41 57 70.71

Subjek 42 40 69.00

Subjek 43 50 68.46

Subjek 44 47 64.46

Subjek 45 44 65.71

Subjek 46 41 67.51

Subjek 47 52 67.00

Subjek 48 60 71.31

Subjek 49 50 67.71

Subjek 50 65 69.93

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 74: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

60

Skor Intensitas

Nilai Raport

Subjek 51 57 68.54

Subjek 52 46 65.14

Subjek 53 66 69.77

Subjek 54 60 70.06

Subjek 55 35 66.66

Subjek 56 51 66.34

Subjek 57 55 70.51

Subjek 58 57 65.31

Subjek 59 50 56.26

Subjek 60 50 65.17

Subjek 61 42 74.10

Subjek 62 36 66.66

Subjek 63 35 68.31

Subjek 64 37 69.00

Subjek 65 46 67.40

Subjek 66 38 66.69

Subjek 67 40 66.03

Subjek 68 47 71.60

Subjek 69 36 68.34

Subjek 70 35 65.74

Subjek 71 41 67.86

Subjek 72 38 69.29

Subjek 73 39 63.57

Subjek 74 49 68.83

Subjek 75 38 69.37

Skor Intensitas

Nilai Raport

Subjek 76 47 66.46

Subjek 77 44 68.09

Subjek 78 41 65.72

Subjek 79 33 75.3

Subjek 80 42 64.14

Subjek 81 51 66.83

Subjek 82 32 57.60

Subjek 83 57 68.71

Subjek 84 50 66.26

Subjek 85 42 64.00

Subjek 86 64 62.51

Subjek 87 41 69.51

Subjek 88 36 69.63

Subjek 89 41 63.40

Subjek 90 48 57.37

Subjek 91 33 62.00

Subjek 92 47 63.37

Subjek 93 34 67.83

Subjek 94 35 60.54

Subjek 95 34 60.69

Subjek 96 40 62.63

Subjek 97 48 60.69

Subjek 98 44 63.06

Subjek 99 43 72.74

Subjek 100 52 82.00

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 75: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

61

61

Reliability

Case Processing Summary

N %Cases Valid 100 100.0

Excluded 0 .0Total 100 100.0

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

.858 19

Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if

Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Squared Multiple

Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleteditem2 42.33 77.839 .360 .480 .856item3 42.50 76.232 .574 .514 .847item4 41.59 77.537 .496 .456 .850item5 42.70 79.889 .301 .340 .858item6 42.39 76.766 .462 .428 .851item7 41.88 78.672 .416 .373 .853item8 41.84 75.590 .542 .480 .848item9 42.37 78.963 .374 .471 .855item10 42.04 75.897 .483 .356 .851item11 42.42 77.680 .503 .521 .850item12 41.72 75.840 .536 .465 .848item13 42.77 79.250 .332 .360 .857item14 42.19 76.681 .488 .502 .850item15 43.24 78.831 .461 .392 .852item16 42.34 77.843 .475 .442 .851item17 42.26 76.841 .488 .356 .850item18 42.13 77.932 .348 .367 .857item19 43.11 77.271 .547 .511 .849item20 41.88 74.996 .525 .539 .849

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 76: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

62

62

Normalitas

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Intensitas RaportN 100 100

Normal Parameters(a,b)Mean 44.65 68.5664Std. Deviation 9.250 5.15493

Most Extreme Differences

Absolute .083 .139Positive .083 .139Negative -.054 -.096

Kolmogorov-Smirnov Z .827 1.388Asymp. Sig. (2-tailed) .500 .043

a Test distribution is Normal.b Calculated from data.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 77: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

63

63

Linearitas

Case Processing Summary

Cases

Included Excluded Total

N Percent N Percent N PercentRaport * Intensitas 100 100.0% 0 .0% 100 100.0%

ANOVA Table

Sum of Squares df Mean Square F Sig.

Raport * Intensitas Between Groups

(Combined)905.258 31 29.202 1.151 .309

Linearity 97.877 1 97.877 3.857 .054Deviation from Linearity

807.381 30 26.913 1.061 .409

Within Groups 1725.495 68 25.375Total 2630.753 99

Measures of Association

R R Squared Eta Eta SquaredRaport * Intensitas .193 .037 .587 .344

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 78: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

64

64

Correlations

Correlations

Intensitas RaportSpearman's rho Intensitas Correlation Coefficient 1.000 .189

Sig. (2-tailed) . .060N 100 100

Raport Correlation Coefficient .189 1.000Sig. (2-tailed) .060 .N 100 100

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 79: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

65

65

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 80: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

66

66

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 81: PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI · games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown. The ... G. Teknik Analisis Data ... contoh : Ragnarok

67

67

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI