PIEZA PARA DIBUJO EN AUTOCAD

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  • 8/17/2019 PIEZA PARA DIBUJO EN AUTOCAD

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    n este tutorial se enseñará la técnica de modelado por Loft, el cual proyecta

    superfcies a partir de una estructura de dos o más líneas o curvas abiertas

    o cerradas. Se puede hacer lot ente 2 o más curvas abiertas o cerradas,

    pero no juntas. A partir de ello modelaremos un reloj de arena, con el cual

    entenderemos la importancia de este comando.

    ara comen!ar el proyecto abrimos un nuevo archivo sin template. "l #rid se

    ajusta en $.%. "n opsnap, activamos las

    relaciones near, cen, end, mid e int.

    Dibujando el reloj:

    Activamos snap. "n la vista top, creamos una serie de tres círculos &curves

    >> circle >> center, radius' desde el punto de ori#en &$,$' y (ue tendrán

    los si#uientes radios) *, + y . -on esto creamos la base del vidrio de

    nuestro reloj.

    Ahora vamos a la vista ront o ri#ht y tomándolo desde el desde el centro

    &cen', procedemos a mover &transform >> move' con shit apretado el

    se#undo círculo $ cuadros hacia arriba. epetimos lo mismo con el círculo

    pe(ueño, pero lo movemos % cuadros. /ebe (uedar como la ima#en de

    abajo)

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    la ima#en de abajo. -on esto simularemos el #rosor del vidrio de nuestro

    reloj.

    epetimos el mismo proceso pero esta ve! con el círculo pe(ueño. Ahora

    con snap activado seleccionamos todos los círculos #randes y medianos y

    lue#o en la vista ront ejecutamos un mirror. 0omamos como base del mirror

    cual(uier punto donde 1%, escribimos - para defnir una copia y con shit

    presionado la confrmamos. 3a idea es (ue nos (uede como las imá#enes de

    abajo)

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     Aplicación de Mirror en la vista Front.

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    Resultado fnal de la aplicación de Mirror.

    Ahora seleccionamos todos los circulos de adentro y ejecutamos el comando

    lot &surface >> loft'. 4os aparecerán las 5costuras6 &la línea ne#ra y las

    7echas' (ue nos indican la partida del lot o sea, desde donde empie!a y

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    termina la creaci8n de la superfcie, tomando como recorrido y reerencia los

    círculos dibujados)

    /amos clic9 con el bot8n derecho y nos aparecerá el

    cuadro de la i!(uierda junto con el previe: del lot aplicado. Si hay al#;n

    problema con la superfcie (ue #enera el lot, podemos arre#larlo en la

    opci8n align curves, para lue#o mover los puntos de control de las

    costuras. "n este caso no es necesario, así (ue damos clic9 para aceptar.

    -on esto hemos defnido la estructura de vidrio de nuestro reloj.

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    epetimos el proceso con los círculos de auera, para con esto defnir el

    vidrio principal de nuestro reloj. ' y una transparency del

    &?$@'. 3ue#o ocultamos el layer.

    Ahora volvemos a seleccionar los círculos internos y ejecutamos lot

    &surface >> loft'. 3ue#o de reali!arlo seleccionamos la superfcie creada y

    la tapamos con el comando cap)

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    -reamos un layer llamado arena para asi#nar este s8lido a ese layer, ya (ue

    este representará a la 5arena6 del reloj. Sin embar#o debemos recortarlo

    para acercarlo más a la orma de la arena real del reloj. ara ello en la vista

    ront, creamos una línea hori!ontal tal como se ve en la ima#en de abajo)

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    Ahora aplicamos trim &edit >> trim' y la recortamos para (ue nos (uede

    como en la ima#en de abajo. 0apamos la superfcie resultante con cap y con

    esto ormaremos nuestra arena. Si (ueremos podemos ajustar los colores e

    insertar una tetura &teturaBarena.jp#' para conf#urar el render)

    "n el caso de la arena, al aplicar la tetura nos daremos cuenta (ue se ve

    al#o desasada. ara arre#lar esto, nos vamos a las propiedades del objeto

    &=>' y a la persiana texture mapping &debajo de material', en texture

    mapping ele#imos la opci8n custom, lue#o en projection ele#imos la

    opci8n capped cylindrical.

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    "sto hará (ue la tetura se distribuya en orma de cilindro en la arena,

    haciendo la tetura más uniorme en el s8lido.

    =inalmente en la vista top, escalamos en 2/ la arena &transform >> scale

    >> scale 2-D' para reducirla un poco &s8lo unos milímetros', la idea es (ue

    no se tope con el vidrio.

     Ca podemos ocultar los layers para continuar el modelado.

    4os ponemos en la vista top en el punto &D,D' y dibujamos un círculo de

    radio .%. 3ue#o en la vista ront lo copiamos en la vista ront D.% cuadros

    arriba y lue#o % cuadros hacia arriba con shit apretado, ya (ue se deben

    ver como un solo círculo en la vista top &círculos verdes ima#en de abajo')

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    "n la vista ront copiamos los círculos superior e inerior $.% cuadros, el

    superior hacia abajo y el inerior hacia arriba)

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    Ahora tomamos los círculos recién creados y los copiamos .% cuadros, de la

    misma orma (ue los anteriores &ima#en de abajo'. Eay (ue mover estos

    círculos con cuidado, ayudándonos con shit pues en la vista top deben

    verse como un solo círculo)

    "n la vista top, 0omamos los círculos recién creados y los escalamos en 2/

    &transform >> scale >> scale 2-D'. 0omando como punto de ori#en de la

    escala el centro &cen' de al#uno de los círculos, los reducimos con shit para

    (ue se pare!can a la ima#en si#uiente)

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    /esde la vista ront, seleccionamos todos los círculos (ue hemos creado y

    aplicamos mirror &transform >> mirror'. 0omamos como base del mirror

    el centro del reloj &1%' y creamos la copia de los círculos, los cuales

    deben proyectarse tal como la ima#en de abajo)

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    , y le asi#namos su tetura &teturaBreloj.jp#'.

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    "n la vista top, seleccionamos el soporte creado y aplicamos array polar

    &transform >> array >> polar'. /efnimos el centro del array en el punto

    de ori#en &$,$' y cuando nos pre#unte el n;mero de ítems colocamos F y

    damos enter, fnalmente escribimos >+$ para defnir el án#ulo total de la

    rotaci8n y damos enter. Eemos creado todos los soportes de nuestro reloj.

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    En la imagen, los soportes terminados luego de haber aplicado el

    comando array polar.

    Al terminar los soportes debemos ocultar su layer correspondiente para

    continuar el modelado. "n la vista top, creamos un círculo de radio 2 y con

    centro en el punto de ori#en &$,$'. 3ue#o aplicamos etrude &solid >>extrude planar curve >> straight' con un radio de G2.

    Ahora copiamos el s8lido resultante &transform >> copy' desde la vista

    ront y mediante snap unos >$ cuadros, para (ue lle#ue al fnal del reloj.

    Asi#namos estos s8lidos al layer soporte, hacemos visibles todos los layers

    de s8lidos y ocultamos las líneas, y ya tenemos fnali!ado nuestro reloj)

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    =inalmente reali!amos un render, este es el resultado)

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    "ste es el fn del 0utorial $%.

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